09/10/19 20:53:37 tAnW9XoH0
>>436
TRPGの簡略ルール戦闘と上級ルール戦闘みたいな感じで
ザコ戦とボス戦でルールを使い分けるというのはどうだろう。
ザコ戦は普通のコマンド式、
ボス戦だけユニット移動の概念を入れてSRPGにしちゃうとか。
441:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 21:10:54 SMkkx+EB0
すっごくつまんないと思う
442:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 21:17:54 +A+tlImd0
動かないシンボルエンカウントなら、ユニットやトラップの配置して
地形効果に追い込んで落とし穴とか火計とか狙えるのがいいんじゃないか?
戦闘回数を限定するなら装備やアイテムやスキルだけの組み合わせで
汎用的に戦えるってのもスカスカな感じがするし。
443:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 21:33:45 IbZuqvk70
そういえば、ちゃんと戦略立てて戦うRPGってなかなか無いよな。
たいてい向き合って正面から殴り合いするっていう。
なんか単調だよな。
444:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 22:02:58 tAnW9XoH0
でも“向かい合って正面から殴りあい”を一歩脱して、
戦闘をタクティカルバトルにしたRPGは
ファミコンの頃からいくつかあるが家庭用では今まで成功例がない。
戦闘中の移動ルール無しに戦略立てるとかないだろうに。
つまり、「RPGの戦闘」である限り
そこら辺は解決不能なものなのではないか。
445:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 22:07:14 d1WgJtA+0
>>440
ロードス島がまさにそういうゲーム
446:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 22:07:58 Z4XCBWyd0
タクティカルやSRPGと言っても、結局はユニット単位で
正面から殴り合いだからな。
447:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 22:25:24 aQBRZP5A0
敵がこちらの動きに対応できないでくの坊の時点で戦術もクソもないわ
食らいパターンが複数あるサンドバッグにすぎん
448:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 22:30:54 /wN7B/3e0
静的だからってサンドバックとは限らんよ。
そこまで言うならひとつでも間違えようもんなら容赦なくボコればいいさ。
一発当たったら即死とかさ。
449:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 04:09:57 0Yt1jhlfO
>>440 >>445
源平討魔伝がとっくの昔に。
450:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 04:19:22 cVkeqj8P0
>>447
空振り多いと嫌がられるから攻撃が完全に回避されるやつは少ないだろうけど、
一応、避けたり受けたりっていう出来事の計算結果として
ある量のHPが減ったりするんだが・・
451:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 07:13:04 ocEnWvFD0
そういう話してるわけじゃない
452:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 07:17:21 I0joLusV0
まず「タクティカル」のイメージが古い
たぶん地面がヘックスで敷き詰められて小さいキャラがチマチマ足踏みしてて一人ずつ動く、みたいなのをイメージしてるんだろうが
そんな腐る程あるSRPG戦闘をいまさらRPGに中途半端に加えてどうする
せいぜいDSの三流RPGがいいとこだ
もうちょっと時代を考慮しろよ
HDが標準の時代にそんな寒いゲームやりたくもない
453:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 07:23:16 Ug6Okj+80
そういう数値の動きの問題ではなくて敵の対応の問題を話してるんだけどね
詰め将棋であるうちはサンドバッグを殴るパターンゲーでしかない
戦術ゲーとか言いながら頭の悪い子をボコボコにして悦に入ってるだけ
454:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 08:50:49 7XyuhRp00
詰め将棋と言うほど解法が限定されてるわけでない場合
パターンの幅はシステムよりプレイヤーの好奇心に依存する
FF5をたたかう連打でクリアする奴もぜになげ連打でクリアする奴もいる
好奇心旺盛な奴だけがさまざまなジョブやアビリティに手を出す
TRPGはゲームの中でもプレイヤーの意欲に依存する部分が大きいが
CRPGもその点では似たような物
455:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 08:59:45 sxtcCJzK0
RTSとARPGがうまいこと組み合わさればいいのにね。
ってFF12でいいじゃんとかおもてしまた。
456:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 09:05:11 rmP8n7zZ0
詰将棋はサンドバッグではないだろw
最初から攻略本で完全にカンニングできるなら
ただのトレース作業になるのかもしれないけどな。
戦闘回数を必要範囲内に限定するシステムならば
全然ありだと思うけどな詰将棋は。
まあ、ファントム&ブレイブスみたいなアプローチもあるし。
なんというか極論すぎるよ。
457:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 09:13:39 IsKRS6yo0
詰将棋の詰め方というのでもシナリオを組めるしな。
ムービー垂れ流すよりはよほど楽しめると思うけど。
もっとそういう統合型のデザインで考えた方がいいと思うんだ。
戦闘は戦闘でストーリーはストーリーなんてのはファミコンレベルだよ。
458:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 10:33:02 I0joLusV0
これだけは確かだが、>>453は詰将棋を理解してない
詰将棋では玉方は取り得る全ての手から最善の応手をしなくてはいけないし、それ以外は正解じゃない
「頭の悪い子をボコボコにする」というイメージがどこから出てくるのか理解に苦しむ
どんなゲームだって解法はあるし、さもなきゃゲームですらない
とにかく何を望んでるのかさっぱり
まあいつもの奴なんだろうけど
459:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 10:50:03 5udCamRn0
定期的に口汚いやつが現れるな
浮いてるってことを自覚しろよ
460:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 13:44:28 L5n6aVJy0
ゲームの定義 [編集]
ゲームという言葉の学術的定義について統一的見解は得られていない。以下では比較的よく見られるゲームの定義を述べる。
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤー同士が対立構造を持ち、ルールに従って定量化可能な結果にいたるシステムである。[1]
ゲームとは、少なくとも二人以上のプレイヤーが、目的の達成のためにそれぞれ使用可能な資源のマネージメントを行うことである。[2][3]
461:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 14:12:41 h/fZyV9y0
魔王が全力で殺しにくるので潜伏しながら自分を鍛え仲間を増やしてテロによって魔族どもの士気を瓦解させて世界を救うRPG
462:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 19:38:58 Ug6Okj+80
>>456
詰みを認めて負けた局面を切り取って
打てる手がひとつしかない相手をじわじわと一手一手嬲るのはサンドバッグみたいなもんだろw
>>458
その局面に至った時点でミスなどほぼ間違いなく有り得ずに負けるから詰みで投了する場面なんだけど
それ以外は正解じゃないとかじゃなくて正解を出せないのは有り得ない場面なの
時間を制限すれば読み切れなくなる人も出てくるだろうけどね
463:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:00:40 cVkeqj8P0
>>447=>>453,462なのかな?
要するに、対人戦ではないゲームはダメ
と言いたいの?
将棋ソフトの普通の対戦並にコンピューターが思考する場合は認めてもいい?
464:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:15:13 Ug6Okj+80
戦術だなんだというのは馬鹿らしいという話
戦術っぽいガワで頭使ったフリして俺つえーを楽しめるゲームはいいものだと思うし、エンターテイメントとして重要な事だと思う
でもそういうのを否定してもっと戦術的になんて言うならそれぐらいはやらないと話にならないだろうね
465:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:24:49 cVkeqj8P0
>>464
「ぽい」を認めるなら、中途半端な物も認めていいのでは?
466:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:35:50 Ug6Okj+80
その中途半端なものが戦術っぽいガワで頭使ったフリが出来るゲームなわけでしょ?
別に否定はしてないけど
467:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:39:14 I0joLusV0
どうでもよすぎる
何でRPGの敵軍は攻めてこないのか
1.プレイヤーを追い立てると下手な奴が詰むから
2.コンプリート厨が発狂するから
3.敵軍をリアルタイムに管理するのが面倒だから
4.マジに来られると数人のパーティーじゃ絶対勝てないから
さあどれでしょう
468:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:44:43 E8Bv5ry/0
>>467
答え:どれかじゃなくて全部。
469:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 20:51:33 WL8/3Gna0
5.敵軍のトップは勇者に倒されるのを待っているから
まぁそういうのを軸におくと信長とかウォーシミュの類だしね
470:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 21:06:03 cVkeqj8P0
>>464,466
例えば遊戯王とかのカードゲームのテレビゲーム化したやつのシナリオモードの敵なんかも
デッキとか戦術とかだいたいそれぞれ決まってて
ある意味、あらかじめ倒し方と倒される運命が決まっているサンドバッグなのかもしれないけど、
戦術的な楽しみを味わえないわけじゃないよね。
システム・ルールによって戦術っぽい楽しみがどの程度味わえるかには差があるし
もっと戦術的な楽しみをって求める事はおかしくないと思うけどな。
対人戦以外否定って考えだとコンピューターゲームの意義自体がw
471:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 21:38:49 Ug6Okj+80
>>470
おかしくはないし、慣れたらより強い刺激を求めるのも自然だろう
ま、戦術っぽいガワで頭使ったフリして俺つえー出来るという本質に変わりはないんだけれど
誘導されてるだけなのに頭を使って戦術を考え出す俺スゲー的な錯覚を起こさせるのがいいゲームだ
だが語る段になって錯覚を起こしたままなのはいただけない、という単純な話だよ
誘導して勝たせてもらってるのに戦術で上回ったから勝ったなんて言ってたら話にならんだろ
472:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 21:45:22 v61UpBce0
>>467
アホかw
STGやACTの敵だって、配置された敵以外は攻めてこんわww
根本的にコンピューターゲームというものを理解してない。
アホすぎる。
473:ゲーム好き名無しさん
09/10/20 22:54:01 cVkeqj8P0
>>471
要するに、「お前ら俺より下等民なのを自覚して靴なめろやー!」ってヒステリー起こしてるのか
キモい
474:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 02:48:26 P7DLi9GeO
>>467
どのゲームの話なのか知らないが、
攻めてきてないわけじゃないだろ。
ガンダム見てて、何故ジオン軍は攻めてこないのかとか言ったらアホだろ。
475:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 07:02:36 Aijt7jQg0
>>472
お前はRTSを知らんのか?
仮に他のジャンルが攻めてこないとして、だから何?
つまらん事はやめろよ、僕ちゃん
476:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 07:16:48 gslOCi4m0
ACTだろうがRTSだろうが、だから何?って話だな
ここRPGのスレだぞ
ゲームの側からRPG見る奴にとっては設定なんぞ適当でいい
世界観の側からRPG見る奴には設定は重大な問題なのかも知れんが
ここはシステムを中心に語るスレで設定は後付でどうとでもなると考えるべき
既存のRPGの設定が強引だからってそれを問題視するスレではない
477:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 07:18:36 8X3bjnc90
攻めてきてはいないだろう
あんなに魔物がうろついてるのに街は緊張感なし、インフラ壊されて不足に悩んでるわけでもない
休戦協定中に国家公認の鉄砲玉がヒャハーしてるだけと考えるのが一番しっくり来る
478:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 07:19:06 Aijt7jQg0
>>474
どのゲームの話なのか知らないが、 ほとんどのRPGは攻めて来ないだろ
経験値稼ぎしてたら人間の村が全滅してゲームオーバーになるRPGがあるなら教えてくれ
ガンダムのRPGは少ないが、つまりそういうことだよ
ジオンが攻めてくる。でもプレイヤーは連邦軍ではなく一介の兵士かせいぜい1部隊
いわゆるSLGのパートは自動で、戦況はどんどん移っていく
プレイヤーはそれを把握予測しつつ行動する
当然一兵士ではたいして影響力はないが、アムロくらいになれば勝敗も左右できる
戦争が舞台のRPGであればこうするのが本来じゃないのか
いつまでも待ってるボス相手にのんびり世界一周してる方がおかしい
(とまでは言わないが、こういうのがあってもいいんじゃないかな?)
479:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 07:23:09 8X3bjnc90
>>476
そっからシステムを考えてみるのも面白いと思うけどね
時間制限があり、自体は刻一刻と悪化していく、さぁどうするかといった方向で
システム的にはこちらの方がゲーム性を強くしやすくてやりやすいが
480:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 10:08:34 dqhmx1BJO
>>476
そもそもRPGというジャンル名自体制作者の「設定」にすぎないだろ。
殆どゲームは何らかの役割を演じているという点でRPGと言えるしな。
「RPGの」戦闘システムにこだわるなら設定にこだわらないと話にならない。
481:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 10:21:53 gwxxnwxv0
よくある話だがプレイ時間とゲーム内時間を混同してる奴はなんなんだ?
暗転しただけで一晩たつのには寛容で世界一周はおかしいとか笑わせるなよ。
リアリティさんが設定さんにジョブチェンジしたんですか。
482:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 10:31:20 MbiOoPcc0
というか、レベル上げしてる隙に村ひとつ全滅するゲームを
やりたいのか?って問題だけど。そんなヤツいる?
独りよがりのオナニー聞いてもつまらん。
483:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 10:35:07 jRu7FEFv0
敵が攻めてくる(笑)ゲームしたいなら
思う存分縦シューでもしてろよ
484:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 10:52:32 Aijt7jQg0
>>481
お前が何を言ってるのか全く分からん
誰か現実の時間とゲーム時間を同期させろなんて言ったか?
後これだけ入っておきたいが、俺はリアリティーじゃない
世界一周というのはあくまで冗談で、本当に言いたいのはRPGのストーリー部分をゲームシステムで管理する方法として
SLG化するのもいいんじゃないか、という事だ
そこだけは誤解しないでもらいたい
>>482
勝手に引用して恐縮だが、>>479には一定の賛同を頂いているようだがね
今のとこオナニーはお前だ
>>483
バカ、論外
485:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:10:12 pKw+esMi0
>>484
>今のとこオナニーはお前だ
攻めてくる(笑)のがオナニーだと言ってるのに
意味不明すぎるww 攻めてくる(笑)オナニーは聞き飽きた。
486:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:12:43 AR6bUy+m0
縦シューのどこが論外なんだ???
敵が攻めてくるRPGなんて馬鹿より
よほどまともな意見だ
487:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:15:12 afZoIyhc0
今まさに>>484が攻められている!
488:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:17:35 4RFTyyYh0
こういうのが好きなんだろw
489:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:37:58 Aijt7jQg0
>>485,486
日本語で書いてもらえるとありがたいね
あと、分けて書くとスレを消費するからひとつにまとめろ
お前はいつもそうだ
490:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:41:59 gwxxnwxv0
システム的に膨らますなら>>476>>479あたりの方向で良いと思うが、
プレイヤーを攻めないと攻めたことにならない設定なのか?
ご都合主義とシステムの共存は難しいし面倒だぞ。
491:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:42:45 vFDVsNkx0
日本語を読めるようになってから
また来なさい
492:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 11:52:42 Ro54I5ec0
RTSもACTもSTGもFPSも、
敵が能動的に攻めてくるように見えてはいるが
結局出現ポイントとアルゴリズムがあるってことは
理解してるんだよな???
結局、考え方としては固定エンカウントなどと
ほぼ同等のことなんだが。わかってないとピンとこないか?
敵がいかに攻めてくるように見えるかっていう演出の話?
493:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 12:05:33 btSvxnqE0
シナリオが主導かプレイヤーの入力が主導かってところに
収束する問題な気がするけどな。
要するに、例えばシナリオやランダムAI主導で
プレイヤーの操作と関係なく発生するのが攻めてくると言いたいわけだろ?
プレイヤーの操作主導で待ってられると
何をしたらいいか、考えたり探索するのが面倒だから
何も考えなくてもいいようにお前から攻めてこいよ俺に楽させろ
バカチンがってことじゃないの?
待ちガイルみたいなお子様プレイやりたいってことでしょ。
494:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 12:22:46 bQS0s6p90
すぐ極論に走る
495:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 12:37:40 ZcRV3f610
>>478、>>482
敵の攻撃で村が全滅するのをシステムに組み込んだ奴なら
PS1で出てた「アサンシア」ぐらいしかないか。
移動、戦闘、街への滞在が全部ターン制になってて
一定ターンごとに敵も町を目指す方向で動いてて
敵に侵入された街はダメージが100%に達すると壊滅。
街のダメージはターン経過で回復。
まあ、面クリア制になってるせいもあって
(主人公がHP0かターン数を使い切るとゲームオーバー→リトライ)
経験値稼ぎが必要なゲームではないんだけど。
496:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 13:06:41 P7DLi9GeO
ドラスレ7は普通に敵が攻めてくるぞ。
497:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 17:16:53 NIvWnspY0
100時間プレイした瞬間、どこにいても開発者がテレポートしてきて
「こんなゲームいつまでもやってないで働け!」
強制戦闘で負けたらゲームオーバー+セーブデータ消滅でいいよ
498:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 17:44:59 +DDBWf0J0
ロマサガも、こちらが成長する間に敵も成長するから、
ある意味攻めてくるとも言えるかも。
このシステムだけでも、見切り覚え忘れた、
レア取りのがした、とかあるのに、
さらにやり直しの効かない要素が増えてつらいかも。
逆にやり直しの効かない要素が多すぎて、
これも一局と諦められる利点にもなるかもしれんが。
499:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 17:49:03 bQS0s6p90
ロマサガで敵が成長しすぎて詰まるってことは少ないよ
見切りやレアの取り逃しはうかつにボスを倒すことで発生するんだし
500:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 18:34:40 qh9mSNOl0
もともとCRPGはプレイヤーが攻めることのできるジャンルだからな。
プレイヤーは攻める一方で守る要素がほとんどない。
レベル上げスキル集めアイテムコレクションなどの
俺Tueee!要素満載。
ACTやSTGなんかは、どちらかというと
受け身要素が強く、プレイヤーの操作に関係なく
攻撃されダメージを受けるので、防いだりかわしたり
する要素が重視される。
一般的にSTGも破壊するより弾避けに左右されるでしょ。
ACTも攻撃よりかわすことのほうが重要。
そういう攻めないでいい受け身のRPGがやりたいってことか?
501:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 18:50:53 tyIp10qr0
敵がちゃんとリソースがあって攻めてくるってのはいいと思うね。
撃退して侵攻を遅らせるのか、全滅させて侵攻を止めてしまうのか、
時間を掛けすぎたり、それがおとりだったりすると他が攻められたり。
逆に敵拠点に侵攻して防衛の為に敵軍を戻らせるとか。
そういうのをプログラム的に動的にやるのは非常に魅力的。
RPGの視点でそれをやるとプレイがシナリオになる真にフリーシナリオだね。
502:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 18:57:13 Ai/mbp0/0
>>500
お前弾幕シューティングしかやったことないんじゃないの
503:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 19:00:35 y3JXAH3b0
かわさないで勝てるシューティングなんかねえよ
504:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 19:59:26 bQS0s6p90
その能動要素とやらを入れて面白くなるとは思えない
自分のペースでプレイできなくなるだけでせわしなくなるだけ
505:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 20:08:24 8X3bjnc90
そこをどう調理するかがシステムを考えるに当たって一番面白いところだろうに
語るスレであって作ってもらうスレじゃないわけだから
506:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 21:21:14 oQZeXPx4O
だって興味ないもん
プレゼン人任せにするような奴が何言ってもなぁ
507:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 21:40:58 eyE4VBtu0
ストラテジーゲームにRPG要素入れることを考えた方が早そうだな。
こういうジャンルもあるし。
URLリンク(www2.odn.ne.jp)
508:ゲーム好き名無しさん
09/10/21 23:05:49 gslOCi4m0
RPG要素って何さという話だな
RPGを探索・戦闘・育成の3要素を含むととりあえず定義する
ストラテジー系のゲームは戦闘はもちろんあるし
育成についてもリソースの蓄積・運用という意味でならばある
RPGっぽくするには探索を加えればいいという話になる
探索つってもRPGには大きく3つある
1,ダンジョン探索 D&DやシレンやWIZ、変則的なとこではアンサガ
迷宮うろついて罠をよけて宝を探すのがメイン、地下迷宮に限る必要はない
2,シティアドベンチャー N◎VAなど、電源系ではADVの得意分野
街中でNPCと会話して情報集めたり依頼したりされたりイベントが起きたりがメイン、基本的にフラグゲー
3,一本道
フラグゲーの中でもフラグが直線的に並んでるのが特徴、わかりやすいがゲーム性はない
ストラテジー系にダンジョン探索入れるメリットはロマサガにマスコン入れるような物で
ミニゲームとしてはともかく相乗作用は見込めない
一本道は論外っつうかただのSRPG
そうするとフラグ管理が残る
なんかエロゲに山ほどありそうな代物ができそうな予感
509:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 00:07:01 RzYgt//C0
RPGっぽくするには探索を加えればいいという話になる、ってまずそこからして違うから
書き直しね
510:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 00:12:18 /lFMkuFy0
揚げ足取られるのが怖いから自分からはどう違うのかは指摘しないんだよな。
511:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 00:23:46 RzYgt//C0
なんだ、答えがわからないと何も出来ないゆとりか
自分の願望を喚く事と攻略本の丸写しする事しか出来ないのか?
512:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 00:25:15 16QyuO8v0
これほどストレートにみっともないやつもなかなかいないな
513:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 00:25:19 h73awNbJ0
ここで喚くだけならカスでもできます
誰のこととは言いませんが
514:ゲーム好き名無しさん
09/10/22 08:30:14 u6rUa7F/0
>>508
「RPG要素」っていう言い方が引っかかるな
「RPGらしいRPG」から考え始めても新しい物は出てこないというか
(ゲームらしいゲームなんて言葉もあったな)
ここはRPGスレなのでややこしいけど、面白いものを考えたらRPGになった、の方が正しいと思う
俺が思うに探索は「情報の蓄積」であって、知る喜びとそれを利用して有利になる喜びが基本にある
大きく言えばゲームの攻略自体が探索というわけだ
特にRPGは情報量が多い(グラフィックも含めて)ので、より探索の喜びが大きいというのはあると思う
ただ、多ければ良しでないのは明らかなので(街がでかすぎて調べるのが面倒とか)、どういう情報が楽しいのか、
どういう提示の仕方が楽しいのか、は考えるべきとこだよね
515:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 08:14:37 rnInzVi60
RPGにおける情報の提示なんて「しらべる」か「はなす」かの二択だろ
操作上同じにまとめてるのも多いが一応二つは別物だと思う
会話は選択肢が重要になるが調査はそうではないし
516:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 08:35:16 o3nGZ+qF0
はなすに質問がないのはなぜだろうと思う。
これはものすごく手抜きな部分。
キーワード入力で単語作って質問コマンドで検索でいいのに。
517:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 09:15:18 piATXbTe0
きさま! はんらんぐんだな!
518:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 10:21:06 Uo6oWDqL0
PCゲームならキーボード入力で簡単なあいさつなり質問なり罵倒なり
FF2のワード入力みたいなこともできるはずだけど、それをやってるゲームは未だ見たことがない
519:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 10:21:14 ImWm8d3q0
>>501
そもそも「脚本のないドラマ」という言葉があるように
脚本やシナリオというのは人が手を加えることをいう。
敵にリソースがあって動的に変化していく状況は
シナリオにはならないよ。
「シナリオになる」みたいなトンデモ理論じゃなくて
「シナリオを作れる」という、シナリオの材料として使えるよと言ってるだけ。
例えば詰将棋の手順とかパズルのピースとか解法とか。
手品で言うところのミスディレクションやマジシャンズセレクトみたいな
トリックを見破って「そんなトリックに頼らずにトリックを使わない手品をやれ!!」
と批判したところでどうしょうもない。ただの大ボケである。超能力者にでもなれってか?
そういう場合は「もっと上手くトリックを作れ」というのが正解。
520:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 10:30:49 ImWm8d3q0
・・・もしくは、「シナリオに頼らないゲームを作れ」という批判が正しい。
つまり、筋書きのないドラマを作れと。例えばそれは野球というゲームそのものであると。
偶然の中から生まれるドラマはプレイヤーの頭の中で想像のストーリーとなる。
そこに人が手を加えたシナリオなんて無い。ドラマになった出来事だけがある。
違いをちゃんと理解してないから勘違いしてトンデモ理論ばかり言う。
521:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 10:42:37 4dQ1CsS60
戦闘と関係有るの?
522:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 10:55:35 ChLfi0vJ0
RPGの場合は戦闘が手段で目的が探索であろう。
例えばレベルも経験値もお金も無いRPGで
戦闘のエンカウントだけあるとしたら、他のRPGのように
戦闘を何百と繰り返すだろうか?それを面白いと感じるか?
じゃ、なぜ面白がって戦闘を繰り返すのか。
お金と経験値が貯まるからじゃないか?
戦闘そのものを楽しんでるわけではないのだろう。
じゃ、何のためにお金と経験値を貯めるのか。
強くなって探索できる世界を広げるためであると。
別にその世界というのは、必ずしもフィールドみたいな凝ってるものである必要もない。
ランダムダンジョンの地下99階というようなものでも、その役割を果たすだろう。
523:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 11:02:29 8HGiqmaj0
楽しめる戦闘システムではなくて
”RPGを楽しむため”の戦闘システムの話をしてるんじゃないのか?
そうじゃないとしたら、RPGを冠する必要はない。
524:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 12:30:34 /3ARyIIM0
>>518
PCゲーならいくらでもあるだろ
それこそウルティマでもウィザードリィーでも
525:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 12:34:00 fE++LiOa0
>>520
ん?プレイ結果がシナリオになるで何か問題あるか?
ストーリーとなると書いた方がいいのかな。
526:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 12:38:58 fE++LiOa0
どちらかというと気づいてるのにフラグ立ての為に
たらい回しとかを強制されるのではなく、
わかってるなら質問とかでフラグ立てできちゃえば
いいのにと思ったので。
527:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 12:50:26 OD27v0V60
>>525
根本的にシナリオってやる前に用意しないと意味が無い。
役者の演出家がいて、シナリオが無いんじゃ稽古もできない。
舞台の公開なんか絶対に無理。
クランクアップして打ち上げ終わってから脚本ができることなど無い。
仮にあったとして、その脚本は存在自体が意味なしになる。
528:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 12:57:23 bGc6G7ZH0
ここでいうシナリオというのはプレイヤーの意思。
どうしたいのか行動することがシナリオになる。
ただ、それは必ずしも思い通りになるとは限らない。
正確にいえば結果の決まっていない
これから作り出されるシナリオ。
529:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 13:08:50 tEmv0Vyl0
コンピューターゲームにとって
プレイヤーの意思(意志?)はシナリオではないよ。
コンピューターゲームのシナリオの観点から見れば
プレイヤーの意思なんて乱数と一緒。
高度なものなら、心理ゲームの駒としても使える。
特にDMが存在しない分岐と計算だけのコンピューターゲームにおいて
心理トリックというのは非常に有効で重要なこと。
心理的なものといっても、別にたいしたことじゃない。
「A」という文字を動かすより剣を携えた大男を動かすほうが
心理的にモチベーションが上がる。もっと高度な仕掛けも作ろうと思えば作れるし
簡単なことでも成り立ってる。大なり小なり必要なものであるということ。
530:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 13:13:21 tEmv0Vyl0
だから、棒立ちのまま斬られるのは違和感があるとか
そういう心理的な穴を無視し続けるのは
コンピューターゲームにとって大きなマイナスになっていくと思うよ。
そもそもコンピューターゲーム自体が心理的な演出で
成り立ってるものだからさ。
531:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 19:37:37 /yveq1Y70
>>522
それはむしろ両輪であって、一方が一方の価値を補填してるんだと思う
戦闘に勝つ能力が探索の可能性を広げるし、探索が新しい戦闘をもたらす
お互いが手段であって目的でもある
RPGは複数システムのこういう相互補填しあう関係が楽しさのポイントだと思う
戦闘するだけでは楽しくないし、うろうろするだけでもイマイチ
でも、探索するために戦闘して、戦闘するために探索すると楽しくなる
他にもアイテム収集やストーリー鑑賞といった要素も絡んで、お互いに手段として価値を高めあう事が楽しさにつながる
こういうのは単独要素の他ジャンルにはない(少ない)RPGの長所といえる
532:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 20:07:18 /3ARyIIM0
棒立ちがどうこうわめかれても今更感が漂うな
533:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 21:05:08 /yveq1Y70
「シナリオ」という言葉に踊らされてるだけだと思うけどね
「シナリオとは何か」なんて事はどうでもよくて、要はそれが楽しけりゃいい
ただ考えとして重要だと思うのは「誰がフラグを立てるのか」だよね(意志と言ってもいいけど)
いわゆる一本道シナリオってのは、プレイヤーが完全に切り離された所で勝手にフラグが立つ
だから選択肢なんてないし、分岐もない(いつ立つかというタイミングだけはこっちで選べるが)
それが不当で気に入らない、ゲームではない、というのはごもっともな意見なんだけど、だからといって
シナリオ上で起こる事にいちいちプレイヤーが介入するのも不自然だし、なにより無限に分岐してシナリオが爆発する
だからその中間というか、プレイヤーが直接関与できないけど間接的に影響を与える事で分岐するシナリオ構造というのもいいと思うよ
例えば上で出てた例だと、シナリオ上で起きる戦争の勝敗を直接決める力はないけど、兵士として参加したり裏で工作したりして
勝利の可能性を上げられる、というやり方はあると思う
自分でフラグを立てる事は出来ないけど、その手助けはできる
それでも全く自動でシナリオが進行するよりはずっと関与できる
(もちろんそれだけにしろという事ではなく、一部にそういう展開があってもいいという意味で)
534:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 21:08:02 QwDAotQK0
行動がシナリオなるシステムが究極のRPGだろうね。
その為にはまさしく生きた世界を作ることが必要ということになる。
舞台となる世界と目的を持って行動するものたち。
それにどう関わるか。それがそれぞれの物語になる。フリーシナリオ。
535:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 21:17:11 MvsUWgZe0
まあ大事なのは初めから結果を決めないということだね。
どちらが勝つかわからないまさしくゲーム的にしないと。
勝つにしてもいろいろあってほぼ味方全滅みたいな勝ちなのか
超人的な活躍で完璧な勝利なのか様々なように。
536:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 21:25:33 rnInzVi60
RPGはシミュレータじゃねえっての
TRPGの時代からプレイヤーにシナリオ構築の自由なんて無いの
シナリオや自由度はGMの決めること
GMがPLの自由を許可するのは勝手だがそれがRPGで当然というのは勘違いもいいとこ
537:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 21:32:22 mBfrOyHQ0
結果ありきじゃ何も変わらんよ
538:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 22:57:47 08mv/rLfO
シミュレータじゃないのは、確かにそうだ。
RPGとして、どこまで生きた世界が必要となるのか。それが重要だと思う。
RPGの定型は無いけど、定型の無いものを見つめ続けながら、ゲームを作らなければならないってかなり難しいことだよね。
今のRPGに「小手先に振り回されている」という感想が寄せられるのは、一昔前よりもゲームの本質が見えづらくなっているからかもしれない。
さて、RPGの戦闘システムの話に戻ろうか。
539:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 23:15:13 stncl9fw0
つうか、棒立ちのままで切られるのが嫌なあの人はさ、
具体的にどう改善して欲しいと思っているのやら。
自分でプログラム組むことはできんでもそのぐらい言えるだろ。
540:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 23:21:36 Rw7R3xFS0
フロントビューだと突っ込まないのは何でなんだろうな。
541:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 23:24:38 qDT0zdrf0
これがシミュレータってアホか。
何のシミュレータだよ。
542:ゲーム好き名無しさん
09/10/23 23:59:48 RCIOAmp70
ストラテジーゲームのマップ上に冒険者ユニットとか魔物ユニットをうろつかせて、そのままRPGにしちゃえば。
町の発展とか戦争はストラテジーのルールで処理されて、発展の邪魔になる魔物の巣の調査とか、スパイ活動みたいな仕事の需要が生まれたり、ピラミッドが建ったから盗掘に行くとか、町に市場があれば襲撃の実入りが多くなるとかで冒険者の生活と関わる。
国に所属してる将軍ユニットが戦闘のしすぎで心がすさんで闇の魔法に手を出して生け贄の娘ユニットを各地からさらい始めている、しかし国王は信頼しきっているので暗殺してくれと大臣ユニットから頼まれるが、実はその大臣が真犯人みたいな感じで事件が生まれます。
マップもユニットもランダム作成されるので様々な展開が期待できるぞ!
543:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 00:05:15 3oAboK7E0
ルナドン2じゃね?
544:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 01:13:43 MQ9rMktOO
ていうか聖剣LOMでいいじゃん
545:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 07:56:49 bcRPNt7T0
>>539
棒立ち棒立ち言ってる人はどうせARPGもろくにやった事が無い人だろ
とにかくRPG(特に日本のメーカーのもの)にケチつけたいだけ
546:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 08:51:39 vKPn+Jew0
ネオアトラスのシステムに戦闘付けてRPGにしたら面白そう
547:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 09:26:43 LAZ5e/Ef0
聖剣LOMの雰囲気は好きだな。
ただランドメイクとかフラグ立てのわかりにくさが嫌だった。
聖剣LOMとかサガフロ1の路線を発展させれば
もっといいものになるのにねえ。
548:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 10:30:34 e8CfSe8e0
>>543
むしろルナドン2+ティル・ナ・ノーグ÷2って感じではないか?
549:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 10:37:19 KWSytA4v0
だからHPが0になるまでガードしたりかわしたりして食らわず
HPが0になったら即死だって、あと何万回言えばいいんだ?
550:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 10:40:14 y3ZzdvoN0
>>533
だから、それはシナリオに頼らないゲームを作れの
一言で片付くんだが。フラグだって予め決まっているもであってな。
551:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 10:49:32 zSBI9y5S0
>>536
勘違いしてるようだが、PLに自由があると同時に
GMも自由にやるということなんだが?
要するにPLもGMもある程度融通がきくし。
場合によっては嫌いなGMを避けることもできるだろ。
そのGMが自動計算だから自由度っていう幅が必要になるんだが。
552:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 11:39:02 3XIfX/VL0
戦闘システムのスレでフリーシナリオがどうとか馬鹿じゃねえの
自分で専用のスレ立てて一人でやってろよ
553:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 12:45:48 XXZ7AhaHO
武道的にオープニングからラスボス倒すまでを1戦闘(戦争)と考えろ
554:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 15:22:38 tYY7narl0
>>550、551
IDが変わってるよ
>>553
非常に分かりやすい
いいこと言った
555:ゲーム好き名無しさん
09/10/24 15:29:38 3XIfX/VL0
>>554
なにへりくつに感心してんのw
556:ゲーム好き名無しさん
09/10/25 20:36:13 LXLMmyKH0
不自然といえば氷魔法とかで氷柱ぶつけたりする魔法があるけど、これは物理攻撃だろって思う
大地魔法とかで岩ぶつけたり、風魔法とかで風の刃で切り裂いたりするのも物理
557:ゲーム好き名無しさん
09/10/25 21:05:48 BiHzBrEV0
炎の矢とか、かわせないとおかしいよね
558:ゲーム好き名無しさん
09/10/25 21:15:10 Uhv4Ku5F0
そもそも物理・魔法ってのがおかしい
特技・魔法とか技・術とかでいいじゃん
559:ゲーム好き名無しさん
09/10/25 23:14:24 ANfSREmV0
一元化したければすればいいがその分個性が減るだけだな
560:ゲーム好き名無しさん
09/10/25 23:38:51 Uhv4Ku5F0
いや、そうじゃなくて、物理って呼称を特技に変えたら良くね?ってこと
561:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 00:04:21 MaVvRmhv0
衝撃+熱とか属性を分ければいい。
単に物理は単純すぎるな。
562:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 01:21:06 eXNCCcSu0
まあ火属性とかの属性の概念さえあれば、それなりに考えて戦わせる戦闘は作れるし
物理と魔法は統一しても問題ないっちゃ問題ない
というか物理防御力・魔法防御力みたいに物理と魔法でパラメータや計算式を分けるのなら、
「物理と魔法のどっちで攻めるか、どっちの守りを固めるか」みたいな部分で
考えて戦わさせる設計じゃないとあまり意味がない。 せいぜいキャラの個性の表現に一役買うぐらい
563:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 06:54:01 PHNMbNxm0
物理は実質「無属性」だからな
属性がないわけじゃない
ここでも何回か言われてるけど、属性をダメージ計算式の一要素で終わらせない事のが
属性を面白くするのに重要だと思う
例えばそれぞれの属性に見合った追加効果を付けるとか
状況や相手に応じて効果が変化するとか
戦闘だけじゃなく謎解きや探索にも便利に使えるとか
(これは技でも同じ事が言える)
564:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 08:04:31 sQffx/Dm0
無属性と属性無しは別物ですね、わかります
565:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 08:56:31 zSyE+Xm40
SOかよ。
566:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 09:15:50 PHNMbNxm0
書くんじゃなかった
567:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 09:24:45 +W0bvar2O
炎の塊みたいな敵に氷の剣で攻撃したら双方大ダメージじゃないとおかしいよな
武器に耐久値がないから氷の剣が一方的に有利みたいになってるけど
568:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 10:23:25 hcC5vkxN0
3Dでリアルタイムで物理エンジンなリアル志向のRPGといっても、
炎魔法で物を暖めたり、草原を焼き尽くしたり、
氷魔法で敵の武器を包んで殺傷力を減らしたり、箱を氷漬けにして食べ物を冷凍保存したり、
風魔法で気流を乱してモンスターの飛行を邪魔したり、風向きを変えて鎮火したりできるようにはなってないんだよな。
早く次の時代が来て欲しい。
569:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 11:07:45 fOnQokCdO
また VR 厨か。
それはゲームじゃないからスレ違いなんだよ。
つーか、板違いと言ってもいいな。
570:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 12:42:34 xjmaKJkH0
いや、ゲームじゃないって事は無いだろw
そういうの実現しようとしたら、ゲームブック形式の方が
実は容易だったりするよな
その代わり、状況に応じた選択肢があらかじめ容易される事になるけどな
571:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 12:43:36 xjmaKJkH0
うはw
変換ミスったw
なかなか戦闘システムの話に戻らないな
ネタ切れか?
572:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 19:20:19 uNpx1pRc0
>>570
>>568の書いてることは、ゲームブック的な方式とはまるっきり逆のことだぞ?
573:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 19:57:54 L7kT0nM0O
TCGをRPG風にしたら面白そう
主人公は魔法使い。魔力を溜め魔物を召喚したり、魔法を使ってサポートする
TCGなら相手も対等の魔法使いで、HPを削り勝利するんだけど
戦闘回数が多いRPGだとやってられない。どうにか調理できないかな
574:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 21:42:30 NKmU8q6P0
>>573
既製TCGのゲーム化を除けば、
サターンで出てたARPG「ソルヴァイス」がそれを目指してた感はあるな。
まあそれはさておき、
HPの削りあいはボス戦だけにして、
ザコ戦に関しては1ターンの間の相手に与えたダメージ点数が多いほうが即勝利、
というのはどうだろう。
575:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 22:07:49 sQffx/Dm0
ぶっぱゲー?ボス手前で凡ミス即死とか萎えそうだな。
576:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 22:19:31 NKmU8q6P0
いや、自キャラvsザコの場合、
ザコ側の勝利=自キャラが差額分のダメージを受けるだけで戦闘終了。
よほどのことがないかぎり死ぬところまでいかない。
昔のログインにリストが乗ったボードゲーム風RPG
「クエスターズ」を参考にして考えてみた。
577:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 23:06:20 VtDvzZQP0
負けたら即死亡て概念にする必要はないよね
HPダメージは必ずしも体のダメージじゃないんだから
敗走って感じにして特定回数全滅くらったらゲームオーバー
578:ゲーム好き名無しさん
09/10/26 23:30:30 +W0bvar2O
何度も敗走する中ボスキャラってよくいるしな
579:ゲーム好き名無しさん
09/10/27 00:29:52 vq9YNTIs0
それだと多少は敵を強めのバランスに出来ますね
1回でも全滅ゲームオーバーなら勝って当たり前のバランスにせざるを得ませんし
580:ゲーム好き名無しさん
09/10/27 05:25:19 ERLYGsC80
四魔貴族だな
敗北によるリスク(戦力の損失など)が軽微であり、むしろ敗北した戦闘でも得たもの(閃きなど)があれば
敗北してもそのまま再挑戦しようという気にさせやすい
581:ゲーム好き名無しさん
09/10/27 07:41:00 PY79+HOe0
オートセーブにすりゃいいだけじゃね
死んでもそこからすぐ再開
どうしても死亡ペナルティーを喰らいたいと言うなら別だが
582:ゲーム好き名無しさん
09/10/27 17:07:30 0bO+XGxO0
死亡にペナがないとなれば、回復アイテムとか、
そもそも攻略法ってモンが必要なくなるわな。
583:ゲーム好き名無しさん
09/10/27 18:22:21 +ClvbAYY0
?
ペナがあろうがなかろうが勝てなきゃ進めないだけじゃないの?
584:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 01:58:41 ofndlVjm0
>>572
だから選択肢を用意する事になるって言ってるじゃん
568が求めてるのが現実に近い自由さというのはわかるよ
一般的なコンピューターRPGの形式だと
固定されたシステムをどの場面でも適用する事になって
魔法は戦闘システムに沿って戦闘時に一定の効果を示したりするに留まるけど
ゲームブック形式なら場面ごとに選択肢と結果を用意する事になるから
状況に沿った応用的な行動というのも表現しやすい
自由ではないけど雰囲気は味わえる
585:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 07:21:10 sMH2++4R0
そういうのはめんどくさいだけだからいいや
何百回も戦闘するんだし
586:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 07:44:19 6Rlj1pPz0
「ゲームブック形式」という言い方が何を指すのか分かりにくい。
たぶん魔法を使うごとに選択肢が出て、どういう効果にするか選ぶ、みたいな事なんだろうけど
それではテンポが悪すぎるし、そもそも選択肢にない行動ができないというのはやはり不自由
とはいえ、>>568の言ってる事もだいぶ曖昧
例えば炎魔法で物を暖めるのと燃やし尽くすのはどう使い分けるのか(温めるつもりが灰になったじゃ困る)
相手によって効果が決まってるというなら、それはそれで不自由
それならゲームブック形式のが選べるだけ良いという見方もできる
どっちにしろ、魔法が完全固定効果よりはずっと面白そうなので上手く調整できないかな
どういう条件で効果が変わるか」もしくは「どうやって複数の効果を使い分けるか」というのは
もっと細かく考えた方がよさそうだ
587:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 07:46:39 AIaEIico0
結果的にテキスト主体になりそうですね
588:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 12:47:02 FFMQhxn+O
発想の乏しいやつらだな。
別にテキストでなくても選択肢でなくてもできるだろ。
要はその戦闘専用の「結果」を用意しとけばいいんだよ。
ソーサリーシリーズとか知らないのか?
589:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 12:52:05 DYq81QIU0
何それ。機種は?
590:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 21:37:09 ouMRpUix0
>>589
ゲームブック。
591:ゲーム好き名無しさん
09/10/28 22:21:20 r85dL/qcO
日本で一般的に言われてるアドベンチャーゲームじゃねーの
592:ゲーム好き名無しさん
09/10/29 01:03:43 8fiIEDRrO
>>588
URLリンク(www.google.co.jp)
593:ゲーム好き名無しさん
09/10/30 02:56:21 VAGruygC0
「ようやく森を抜けた君の目の前に、絶望的な光景が広がる。
コウモリの翼を持つ邪鬼の大群が、空を覆い尽くすようにしてこちらへ飛んで来ているのだ。
このまま見つかれば、命はないだろう。
魔法で切り抜けようと集中した君の脳裏に、4つのイメージが浮かんだ。
1つは、不気味に笑うネコ。
1つは、大きな鎌を持つ死神。
1つは、3本脚のカラス。
1つは、蒼い馬。
どれを選ぶ?」
ネコ→透明になって切り抜ける
カラス→敵に発見されずにこの場を脱出できる抜け道が見つかる
死神、馬→見つかって死亡
ゲームブックなら、こんな感じ。
まあ、コンピュータRPGに取り込むのは難しそうだな。
594:ゲーム好き名無しさん
09/10/30 03:01:52 VAGruygC0
まあやっぱり、コンピューターRPGは、戦闘が多過ぎるよ
1戦ごとに雰囲気がない
モンスターたちも、それぞれがほんとにただのコマ扱いというか・・
しかもだんだんその傾向が強くなってる感じ
595:ゲーム好き名無しさん
09/10/30 12:46:20 7KmXcH2YO
>>593
選択肢云々じゃなくて、専用の結果を用意すればいいって言ってるだろ。
596:ゲーム好き名無しさん
09/10/30 13:10:46 VAGruygC0
>>595
言いたい事はわかるよ。
例えばシームレスなARPGで、操作自体はいつも同じようにやるんだけど、
周りに燃える物がいっぱいある所で火の魔法を使ったら引火して火の海になったりとか、
溜まり水に向かって冷気の魔法を使ったら表面が凍って上に乗れるようになるとか、
そんな感じかな?
いわゆる物理エンジン?を使うのと同じような感じで、
物や場所に色々リアクションを仕込んでおくわけだね。
>>568が希望してるのはそういう感じに近いだろうな。
ただそれだと
通常の戦闘などで使った場合と威力やコストが同じじゃないとおかしいという縛りもあるし、
無数の選択肢の中からその場に合った特別な行動を見つけ出さないといけないから
プレーヤーもなかなか大変だな。そこで誘導をどうするかという問題も出て来る。
597:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 11:51:29 MRbTaHIG0
コンピューターゲームってのはゲームブックと違って
背景とオブジェクトとキャラクターをそれぞれ動的に表現できるものだから。
”世界”というのは、小説で言えば書かれている文字、
映画で言えば収録されている映像と音や字幕などの文字。
それらは有限のものであるけれど、読者や視聴者の想像は
そこから無限に広がる。
有限のものを無限にしようとするんじゃなくて、
どうするとそういう風に見えるかという前提の話ね。
小説や映画は読者や視聴者が”見る部分”だけ作ってる。
当たり前のことすぎて出抜けに言われるとピンと来ないかもしれないが。
ゲームというのは全く逆のアプローチで、”プレイヤーが見れる部分”を作る。
”見れる”、”見れた”と感じるのは動かない背景やオブジェクトではなくて
操作によって得るリアクションによるものである。
ゲームにとっては、そのリアクションが有限だと。
逆に言えば映画や小説の有限のものを作らなくてもゲームとして成り立つ。
いかにして、それをそういう風に見せるかという話ね。
映画や小説と同じものを作ればいいと言うのはバカ。
598:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 12:43:16 VGECVG6+0
リアリティの規制が解けたようです
599:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 18:34:04 2X2//3YsO
広がらねーよ。補完されるだけ。
何勘違いしてやがんだよ。
600:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 19:13:23 2X2//3YsO
IDかっけー
601:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:12:59 2TfmOEl40
人の作ったものに何を補完してると言うんだよ。
お前一人の勘違いだバカ。
602:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:34:52 2X2//3YsO
えっ
意味が理解できなかったか。
603:ゲーム好き名無しさん
09/10/31 23:55:36 bd05wwcgO
>>600を補完すると
2X2//3の部分が2×2=3みたいで かっけー
だろ?
604:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 01:07:45 OEEaOfZ80
>>597
それで貴方は>>568が希望するような柔軟で多彩な行動を実現するにはどうすればいいとお考えですか?
605:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:35:40 20u1JARc0
柔軟で多彩な行動を実現するというのは、
単純に作り込むしか道が無いと思うが。
それは目指す方向とか設計とかいう話じゃなくて
単に質や量の話になるんじゃないか?多ければ多いほどいいとかいう。
全てを細かく作り込むのは理想であるが
現実問題として出来ることと出来ないことがある。
そこで大きく分けてふたつの方向性があると思う。
1.「ファイアボールを当てる」という行動があるが
ファイアボールの当て方によってダメージが変動するというやり方。
2.ダメージ1を与えるために「素手で殴る」「石を投げる」「足を踏む」など
多彩な行動を用意するというやり方。
このスレでもそうだが、圧倒的に前者の数値ゲームに固執することが多い。
というよりむしろ2のやり方は無駄で省かなければならないと考えてる向きが多い。
例えばテトリスで考えてみると「1列揃える」といことに
実に簡単操作で多彩なパターンがある。やることは列を揃えるだけなのだ。
「ダメージを与えるだけ」「扉を開けるだけ」「ボスを倒すだけ」
やることは単純でいい。数値ゲームにする必要はない。
しかし数値ゲームの好きな石頭の多いこと多いこと。
いくら言っても無理なんだろうなあ。
606:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:44:53 aG6ljmF3O
応用の仕方それぞれに名前と消費MPを与えて魔法の一つとすればいいんじゃね?
応用の仕方自体を考える要素を希望してるのかどうか分からないし。
607:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:55:03 OEEaOfZ80
>>605
1と2がちゃんとした場合分けになってなくね?>>597もあなただと思うけど
文章が非論理的でわかりづらい
608:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 02:58:49 nZDwYgt90
>>605を簡単な算数の問題に例えると
1.3+2=□
2.□+□=5
1は数値を求めるゲーム。
2はテトリスみたいな発想のゲーム。
609:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:01:49 OEEaOfZ80
>>606
従来の延長で考えるとそれが一番簡単に実現出来そうではある
610:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:05:20 OEEaOfZ80
>>605の1と2って普通に両立出来るよね
異なる方向性っていう感じがしない
ダメージ与えるために武器で攻撃したり炎の魔法使ったり氷の魔法使ったりっていうのは
今も普通にあるわけで、それに環境利用型の行動が加わったとして、
それにファイアボールを当てる部位でダメージが変わるとか、そんなのも普通に加えられるよね
611:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:09:37 nZDwYgt90
いや、だから両立すると大変だろうって話だが。
そりゃ両立して作り込めるに越したことはない。
612:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:15:12 OEEaOfZ80
>>611
そもそも>>568からの流れでどうして>>605の1みたいな話が出て来たのかよくわからない
当て方って具体的にどういう事?
灯油かけて燃やしたらダメージが増えますよとか、そういう事?
それって、605の2でもあるんじゃないの?
1と2が排他的な項目になってないし、
比較の基本である、ほかの場所を固定して一箇所を動かした違う物同士になってない気が
613:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:18:45 nZDwYgt90
1は要するに属性とか地形効果とかデバフとか命中率とか
そういった数値ゲームの話だよ。
614:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:24:09 OEEaOfZ80
例えば、
火山地帯で精霊魔法の火炎魔法を使うと火の精霊の気が強いので威力がプラスされますとか、
そういうやつ?今関係あんの?
命中率ねえ
風が強く吹いている所で弓矢使ったら、命中率落ちた方が雰囲気あるよな
ちゃんと描写が出来ているという前提でだが
615:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:29:08 OEEaOfZ80
ああでもやっぱり状況との組み合わせで色んな事が起きるっていう方向なら
場所によって魔法の威力とか演出とか変化した方がいいか。関係あるな
616:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:44:15 nZDwYgt90
と言うか、その魔法の威力とか捨てて行動やリアクションを
求める方向のゲームにしたほうがいいと思うんだ。
炎の呪文であれば直接ぶつけてダメージを与える他に
温める、燃やす、溶かすなどのリアクションを用意すると。
その組み合わせで対処する方向性。
考え方として近いのはゼルダかな。
617:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:53:47 OEEaOfZ80
自分から戦闘の話に絞ったかと思ったらまた戦闘以外の応用の話にしたり
よくわからんな
例えば状況に合った魔法なら一撃で決着がつくような作りにするとしても
内部的には威力の計算は必要だろ
618:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 03:58:55 nZDwYgt90
戦闘とそれ以外という考え方がナンセンスだなあ。
橋を崩してクッパを落とすのは戦闘以外の話なのかと。
ファイアボール5発当てて倒すことだけが戦闘の話か?
それくらい下らないことかと。
619:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:11:53 OEEaOfZ80
だからもともと総合的な話をしてたわけだけど>>605は戦闘シーンに絞ってるじゃねーか
620:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:39:57 d7ittVVC0
いや、だからどこどこから話を絞ったとかどこからが総合的だとか
そもそもそんなことも意識してねえし。
”戦闘シーン”なんて概念を持ち出した覚えはない。
強いて言うなら、
旧態依然とした棒立ち数値ゲームの象徴として戦闘シーンがあるってだけだろ。
621:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 05:43:21 OEEaOfZ80
悪口を言う方が目的なんだな
相手して損した
622:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 06:02:35 W3iOt8xE0
数値ゲームの特徴として、コマンドが多くなりがちというのがある。
魔法、特技、肉弾戦、防御、特殊スキルと多彩に揃う反面
それに対しての対象がシンプルすぎる。ほとんどモンスターのみ。
>>568は対象の乏しさから来ているともとれる話。
それに対して>>606はコマンドの種類を増やして対応しましょうという。
極端な話、コマンドゼロで対象のみ選択でもゲームは成り立つ。
町の人の前でボタンを押して会話、タルの前でボタンを押してタルを投げる、
モンスターの前でボタンを押してモンスターを斬りつける。
コマンドなど無くてもリアクションが変化すればいいだけの話。
623:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 06:12:25 W3iOt8xE0
数値効率ゲームだけで考えると
結局使えるコマンドが増えるだけで、
意味合いとしては「使える呪文が多くなった」程度の変化しかないだろう。
そういうことを言いたいだけであって、別に悪口を言いたいわけではない。
624:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 14:40:29 lp9hMXJcO
最近のRPGの戦闘バランスの取り方が大ざっぱだな、というかヘタクソ
安易に属性でバランスとろうとするやり方が糞すぎる
たとえば、炎の属性のボスがいたとして、対策をとるような装備で固める
固めたとしても最大HPの半分位から手前の大ダメージ 固めなかったら固めなかったら即死あるいは瀕死で回復にばかりいってしまう
まるでこちらの全属性が弱点であるかのようなダメージバランス
こういうパズル的なのが流行ってんのか知らんが、正直つまらん いい加減にしろと思う
最近のよりFCのドラクエ3とかのバランスが一番楽しいわ
625:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 16:48:05 seqRzFee0
正解探しが面倒なだけだろ。
コマンド総当たりに近くなる正解探しはつまらないからな。
ある程度答えに幅があって応用が効くようなものじゃないと。
ちゃんと、そうやって作り込んであるならパズル仕立てのほうが面白い。
626:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:20:59 OEEaOfZ80
結局そのへんは、TCGにすればいいんじゃね?っていう所に落ち着かないか
627:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:33:41 TvJvTjHv0
ピクロスで×を入れるみたいな、ある程度予測できる要素が
漠然としすぎているというか、特に用意してないこともある。
予測する→選択する→実行するという流れで
一番面白いのが予測して選択する部分だと思うんだよね。
今までの流れからすると選択する→実行するの部分だけがあって
結局、選択の部分はどうでもいい自由な感じか一本道しか無いという。
だから属性だのスキルだのデバフだの、果てはアクションゲームにしようやなんていう
実行する部分だけ中途半端に弄る流れになってきたんだと思う。
628:ゲーム好き名無しさん
09/11/01 20:45:50 TvJvTjHv0
まあ、ぶっちゃけて言うなら予測→選択の部分ってのも含めて
ストーリー一本道になってるということなわけで。
予測するには情報が必要なわけだけど
ただ情報垂れ流し監視じゃシミュレーションモニタみたいになっちゃう。
RPGの場合は情報収集のために探索という要素があるわけで。
要するに探索→予測→選択→実行の流れが作れていない。
ストーリー一本道→実行の繰り返し→ストーリー一本道・・・という、
戦闘を繰り返していればエンディングまでエスカレーターなデザインが
ゲーム性としては、そもそもヘンな感じ。
629:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 03:30:56 A7gD2RnW0
まあ属性は1つの予想出来る要素にはなってるよな。
町の人が次のフィールドについて「○○のモンスターは××が効かないぞ」って言って来たりとか、
墓場→アンデッドが多そうだ、とか、火山→火属性のモンスターが多そうだ、とか。
630:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 04:45:29 nW3SwhBMO
属性についてだけど、
①時間経過による、属性ダメージの発生効率の増減(属性やダンジョンによって変化のしかたが違う)
②属性攻撃から受けるダメージの軽減率(キャラ固有)
この2つがあればいけると思う。
たとえば火属性を50%軽減できる敵に火属性ダメージ100の攻撃をしたら、これまでのRPGならいつでもダメージは50。
でもここに①が加われば
(100×f(t))×(50%)
になる。
仮にf(t)=2×sint/2とかだったら、抵抗力がある敵に対しても、タイミング次第では100のダメージが与えられることになる。
他にも、f(t)=1/2sint、3sint、sin3t、sint/3とかでやれば、与えるダメージのばらつきを小さくしたり大きくしたり、タイミングの調整ができる。
さらに、この関数をいじれる特技や方法があれば戦闘の可能性はもっと広がるはず。容量的にも問題ないはずだし。
もちろん、細かいところをきっちりやらないと破綻するけどね。
631:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 05:20:53 A7gD2RnW0
よくわからないが
マジカルバケーションDSにあった星の配列みたいなもんか
632:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 05:43:05 nW3SwhBMO
>>631
どんなの?
633:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 11:46:51 A7gD2RnW0
惑星がそれぞれ魔法の属性と結びついていて太陽系の中での惑星の配列で
どの属性が強いかが変わる
歩いたり戦闘のターンが進んだりすると惑星が動く
634:ゲーム好き名無しさん
09/11/02 14:26:41 nW3SwhBMO
ばっちりそれだな。
どうだった?
635:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 00:16:29 zkG4faQ0O
ただひたすらめんどくさいだけ
636:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:27:45 Ouk3ZC4q0
>>634
面白いアイディアだと思ったけど、
例えばボス戦までに星がどれくらい動くかが、行ってみないとわからないし、
星の配列を動かすための魔法がかなり高コストだったんで、
結局あまり利用しないままゲームが終わった印象。
確かラスボスあたりは星の配列を利用してきたりもしたんで、
敵に利用されないようにあがく必要はあった気がする。
637:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:30:05 gqcUjKLk0
攻撃力とかステータスがバイオリズムになってて常に上下してるゲームがあった気がするけど
いちいち気にしてるのが面倒なだけの意味なしなシステムだったな
638:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 12:40:33 8NdgrZyrO
ハイドライド3みたいに時間帯で差がある程度で充分だな。
女神転生の月齢でもいいけど。
639:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 13:50:49 Ouk3ZC4q0
>>637
これまたDSのデルトラクエストにそんなシステムがあったな。
こっちはやってないからよくわからないが。
640:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:09:59 gzbE0Njj0
実行部分の影響はいちいち反映されるから面倒臭いだけなんだよな。
アイテムドロップ、スキル取得、モンスター収集みたいな
獲得部分で練ったほうがいい。
641:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:12:00 Ouk3ZC4q0
それはそれで面倒な手間が増えそうだけど
642:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 15:15:14 +qZIqQe10
Wizやポケモンを思えば面倒より楽しみが大きいと思うが。
643:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 18:28:40 PEXM1U0/0
ネトゲのイベントでよくやってるね。
期間中、アイテムドロップ率UPとか経験値アップとか
644:ゲーム好き名無しさん
09/11/03 22:48:37 prozbyunO
ロマサガの閃きシステムは偉大だと今更ながら思った
ボス戦でぎりぎりの勝負をしてるときに強い技を閃いたときの熱さは異常
645:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 13:35:21 JFf4CVMgO
攻略本・レッドドラゴンにはエアロビートがいいぞ
俺・やべぇ エアロビートなんてないわ レッドドラゴン戦で閃くかな ドギマギ
戦闘・4人脂肪ピンチ エアロビート閃け~
弁髪・ピコン!!エアロビート
俺・エアロビートキター
ビュワビュワワーン
562
俺・(゜Д゜)
タイトル画面
懐かしいぜ ロマサガ3
646:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 14:28:58 whr9BRBlO
泥縄なゲームは好きじゃないな。
シレンとかトルネコとかもな。
現地調達(笑)
アホか。
647:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 17:32:30 j8Xxd6iLO
シレンやトルネコは秀逸なシステムだと思うけどな。
敵との駆け引きや、アイテムの使い方を工夫するのが面白い。
648:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 18:00:34 CvZGZxRzO
なんでもいいが、設定がゲームに活きてほしいけどな
全武器の効果ほしいな
なんとかの盾の効果により魔法は効かない!
とか、回数つきで
649:ゲーム好き名無しさん
09/11/04 22:57:57 5ktQpI6f0
シレンを泥縄式で遊ぶ奴は素人、らしい
稼ぎどころを押さえればかなり安定するとか何とか
650:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 00:46:40 HWIl6a8MO
それも試練
651:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 08:31:20 5ujylrbHO
>>648
回数付きの特殊効果ってのは良いアイデアだな。
652:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 10:52:12 Pj07z9e1O
>>649
プゲラ
上級ぶりたいやつの妄想だな。
653:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 13:01:29 LgM18dwf0
マジでシレンうまい人がどんな風にプレイしてるのか知りたい
テーブルマウンテンすらまともにクリアできない
654:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 15:45:43 5ujylrbHO
剣
竹林の村→鍛冶屋で強化
↓
山頂の町→鍛冶屋で強化
↓
倉庫へ入れる
↓
死ぬ
↓
山頂の町までまた行って鍛冶屋で強化
↓
そうこのつぼがあれば入れる
盾
プラスの盾をかき集めて山頂の町に保存
↓
合成のつぼで強化
655:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 21:17:14 JfD39+Vj0
シレンはやってるうちにマップのパターンが記憶されて
効率的なプレーができるようになる覚えゲー
階層ごとに出てくる敵やアイテムの種類は限られているので
ランダムといってもその中での組み合わせはかなり絞り込めるので
アイテムの出現が偏っていても対策は十分できる
656:ゲーム好き名無しさん
09/11/05 23:07:33 pZ5cwvMD0
>>653
シレンスレいった方がいんじゃね
657:ゲーム好き名無しさん
09/11/06 23:14:31 b5wWSf2EO
>>651
すまん。回数変更で魔法力を消費すると、
なんかカードゲームみたいになるかもしんないけど、
個人的にアクション戦闘じゃなくターン性のほうがすきなんだけどな
658:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 10:22:53 sbSrndC60
>>649
ようはオニギライズとかトド狩りとかだな
ローグの傍系はだいたいこういった稼ぎテクが攻略の焦点になってる
だけど、はっきりいって稼ぎはつまらんよな
使って楽になってつまらなくなるというより、稼ぐための作業がとてもだるい
ローグライクってなんかスカっと遊ばせてくれないんだよな
非アクションの限界だろうかね
659:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 11:14:55 I8TOj/TtO
それは非アクションじゃなく泥縄式のせいだろ。
660:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 11:44:07 v0BgbIYsO
トルネコ2の「もっと不思議のダンジョン」なんかは、ターン制・非アクションの最高峰。
スカッとやれるし、考えたいときはじっくり考えられる。あらゆるRPGの中でも相当素晴らしい部類に入る。
良かったのは、“間合い”と“完全なターン制”の2つだろうな。
相手の攻撃を受けないように移動して攻撃しないとだめ。
アイテムを組み合わせることで実に様々な駆け引きが楽しめるし、相手が複数だともっとシビアになる。リスクとリターンを考えながら、たまに賭けみたいなことをするのも面白い。
661:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 12:48:39 sbSrndC60
>>659
泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
だがそれらのアクションゲームがタルいとは思わないし、普通のRPGの作業もそれほど苦とは思わない(MMOぐらいまでいくと別だが)
本式のローグライクでは1プレイが独立しているから、どんなに稼いでもそれはそのプレイでしか意味を為さない
でありながら、1プレイごとに必ず稼ぎをやる必要がある。これが気力を削ぐのだろう
だが非アクションだと知識や慎重さ、綿密さでプレイヤーを評価することになるため、どうしてもこういったシステムが必要になる
特にローグは運の要素が強いから、稼ぎのような安定させるためのテクニックがメーカープレイヤー双方から重視されやすい
でないと運ゲー乙になるからな
662:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 12:59:21 I8TOj/TtO
>>661
>泥縄式というなら1プレイが独立したアーケード形式のゲームはすべて泥縄式といえる
全然いえねーよ。
言葉の意味を理解してないんじゃないのか?
663:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 13:19:17 uRXUmMIR0
トルネコやシレンみたいなローグライクって
探索というよりリソース管理に大幅に特化したようなデザインだよね。
泥縄式というかサバイバルというか四六時中自転車操業というか。
腰を据えてじっくり考えて謎を解くというより
状況を見ての効率プレイのみが重視されるような。
行き先がランダムだから考えてもしょうがない的な部分で
ターン制で入力待ちが無限なのに
結果的にどんどん先へ先へテンポよく進めざるをえない感じが秀逸。
664:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 22:25:35 CjaejMqv0
泥縄式とは必要になってから対策を講じること
あらかじめ稼いで備えておくのがすかっとしないという>>658に対して
泥縄式だからとかいう>>659は意味不明
ターン制の戦闘に限らず育成とか探索とかRPG的ゲーム要素に爽快感期待するのも変な話だが
育成ってのはつまるところ盆栽の楽しみだし
探索ってのは地道に手探りで一歩一歩探りを入れてく楽しさだ
665:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:03:40 I8TOj/TtO
迷宮に入ってから道具を現地調達で集めるんだから間違いなく泥縄だろ。
入る前に準備しといて、入ってからは基本もう補給は無しにするべきなんだよ。
666:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:15:37 CjaejMqv0
要するに育成要素の存在意義を認めないのか
DQで最初からLV50くらいの勇者やとえというようなもんだし
現状RPGと育成は切っても切れない関係でその意見は通じないのでお引き取りを
667:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:21:34 I8TOj/TtO
訓練場で充分に訓練してから冒険に出発しろよ。
668:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:30:35 lsv3JMGQ0
まあ手ぶらで冒険はないわな
669:ゲーム好き名無しさん
09/11/07 23:39:29 vGKV0s500
消費一辺だと節約に終始するからなあ。
670:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 09:02:45 L1rgqAWY0
俺はそうでもない。
手に入れたものを使わない方がもったいないと考えるから俺は基本的に使い切る。
671:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 09:05:13 ZNV3VqTg0
シレンとかって強い武器や装備手に入れたらずっと大切に使いまわすのが常識だと思ってたけど、
このスレでそうしてるのは俺だけだったのか
672:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 14:15:43 dowY2WWz0
そこらへんはどれが正解ということでもなく、自分の好きなプレイスタイルで
遊べるというところだろうな。
泥縄式がいいとか悪いとか関係なく、現地調達しないローグライクというものに
興味がわいてきた。どういうデザインにすればいいのか。
673:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 15:52:04 z2detLd4O
アイテムが落ちてないならゴールの階層は事前に判らせとくべきだな
674:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:32:37 XzE2ALqrO
それだと単なるペース配分になる。
使ってしまうかどうかの葛藤が無い。
675:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:36:19 XzE2ALqrO
雷電のボムは良かった。
最近のは殆どがラグ無しで発動だから単なる緊急回避だもんな。
676:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 16:47:34 KVXKws6t0
映画やドラマの銀行強盗や脱獄などで、
施設の見取り図を用意するというのがあるけど。
Wizや世界樹だと、ある意味マッピングって現地調達みたいなもんだよね。
677:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 17:26:43 0BJHc3II0
事前準備なんてのはプレイヤーだけに許せば敵の弱点に合わせて準備するだけのゲームになり、
両者に許せば運ゲーになるような代物。
むしろローグライクがダンジョン潜りを泥縄式にしているのに習って、RPGは戦闘を泥縄式にすべきだろう。
つまりキャラクターが事前に習得している技なんてものはなく、有効な攻撃はその相手と戦いながら見つけ出すしかないというシステム。
バトル画面では“戦場の流れ”というものが可視化されており、いくつもの“渦”を生み出している。
キャラクターは戦闘の中で蓄積できる各種ポイントを消費して、渦から技を獲得できる。獲得できる技の性能は消費したポイントと渦の性格および乱数によって自動生成される。技は一回しか使用できない。
むろん戦闘が終われば元の徒手空拳で新しい戦いに望むことになる。違う相手なのだから。
技ではないが各種ポイントの獲得や渦の性格に作用するアクションがあり、これは常に使用できるので、これを用いて技を獲得していくことになる。
キャラクターの個性付け(育成)は基本能力値や前述のアクション、パッシブスキルのセッティングによって行われる。
これによって
①“閃き”のような「劇的な要素」を前提とした戦闘システム
②敵味方共に使用できる技が固定でないので深刻な「相性負け」が無くなる
③敵の持っている技が分からないので、それを特定する効果をアナライズ系につけることによって、「アナライズ系の使用価値」を高める
など、このスレその他で言われていたRPGの問題点にことごとく応えるできる。
なお技は自動生成のため、同じ技を出すということはたまたま同じ技を引いてこない限り不可能だが、
戦闘終了後に使用した技のリストから選んで保存(個数制限あり)することで、再び現われる可能性が高まるようなシステムを入れて、
戦闘に“保存しておきたいような技を出す”という目的を加えるほうが良いかも知れない。
そうすれば④「雑魚戦に対する意欲」を高める、ことになるだろう。
678:ゲーム好き名無しさん
09/11/08 17:37:43 iU+e2mAJ0
いや、泥縄式のゲームするなら素直にローグライクやったほうが面白いと思うけど。
トルネコやシレンみたいなね。あとローグライクじゃないけどダンマスとか?
679:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 00:21:47 KPLm/nT90
>>678
ダンマスは違うだろ。固定されてるから
ランダムってことはぶっちゃければクリアの保障はせんということだ
その中であらがうのが泥縄式
680:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 08:02:05 nQRSXIca0
保証のあるなしと泥縄は関係ない
泥縄式だが勝率100%ということもありうるしその逆もある
681:ゲーム好き名無しさん
09/11/09 12:22:40 KPLm/nT90
いや、保証があるなら泥縄式とは言えない
縄を作っているうちに泥棒が逃げてしまうかもしれないのが泥縄なんだから
必要なものが確実に、充分な量手に入るなら、道端で拾おうが店で買おうが同じこと
682:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 05:15:50 BoMNVqVd0
シレンみたいなゲームで倉庫使ったり稼いだりしないで現地調達で行くやり方に
泥縄式という言葉をとりあえず当てはめて話を進めてるだけなんであって、
泥縄という言葉の語源がこうだからこうだというのは違うと思うけど。
ある程度はクリア可能なように調整されてないとつまらないよね。
いつも1つの方法で安定して行けるようだとランダムの意味が無いけど
工夫すれば色んなやり方でクリア出来るようになってるといいと思う。
683:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 06:04:46 8DEzTPXJO
ロボもののターン性RPGあってもいいよな
684:ゲーム好き名無しさん
09/11/10 06:36:58 PfgVlwYq0
ガンダムトゥルーオデッセイやれよ。
685:ゲーム好き名無しさん
09/11/11 11:25:04 yKG8HWWvO
ロボモノはゼノに任せろー(バリバリ
686:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 03:21:27 n8n5a9nz0
バイオリズム的な要素は上手くやれば面白くなりそうなんだけどな
メガテンの月齢みたいなのじゃなく、敵味方にそれぞれ調子の良い時と悪い時があるみたいな。
敵味方の戦力差が一定じゃなく常に変化し続けるからワンパターンな戦闘にはなりにくいはず
687:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 04:42:18 af6Ala9E0
マイナス要素殆ど省いてプラス要素だけじゃないと印象が悪いだけだけどな。
688:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 08:44:12 J6TyQFPC0
一人用ゲームはパターン構築と
それで対応しきれないランダムに対するアドリブが攻略の二大要素だが
蓄積を重視するRPGは基本的にパターンゲーだろ
基本的に不安定だと嫌われるし
689:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 10:13:16 3hWQ9+9A0
テス
690:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 14:54:04 eP+QpQg/O
例えばその土地が基本的に持っている属性と、主人公たちの行動によって付与される属性を基本にしたゲームシステムとか
山岳地帯だと風や地の属性が強く、そこで売られるアイテム・装飾品などもそのように偏ってくる
属性が変わると出現するモンスターもガラリと変わる
時にはマップさえ変更される
基本的な属性は他の属性が入ってくると、組み合わせによって強まったり弱まったりする
弱くなっても消滅することはない
ただし後から入ってきた属性は消滅することもある
世界地図などで現在の属性が分かるようになっていて、隣の土地からも影響を受けたりする
RPGじゃなくてシミュレータだな
691:ゲーム好き名無しさん
09/11/12 22:33:39 J6TyQFPC0
ランダム要素は>>686が考えるように
状況に合わせて遊ぶ事が目的で導入されるが
実際は状況「を」目的にあわせるゲームと化すんだよな
ポケモンには個体値があって一匹ずつ特徴があるわけだが
実際の所は乱数調整駆使して欲しいパターン探すゲームになったし
>>690のアイデアはとても面白いと思うが
やはり属性に合わせて戦うのではなく
属性を合わせて戦う方が効果的になるだろうと思う
692:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 00:06:36 O9vbOVBE0
そもそも状況に合わせるのが面白いって発想に疑問が。
693:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:01:30 pIb8ghTN0
プラスに使えなければ面白くはならんな。
大概そういうのって上手く使って普通ぐらいで
使わないとデメリットで面倒くさくなるだけ。
しかも数値変わるだけみたいなのでは全く面白くない。
劇的に変わるように属性の特殊技が使えるとか
移動方法が変わるとかでないとなー。
694:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:07:12 rfr9P5q+O
まず土地に属性があってゲームの傾向が確認出来るってだけで、従来のランダムシステムとかよりも、かなりストレスが排除されるんじゃないかと思う
マップ変更したり、売られるアイテムが変わると言っても、あくまで趣味程度に留めて。
ただ、属性が変化する条件付け次第で、>>691の言うよぉな作業になる可能性はいくらでもあるだろうな
個人的にはバトルの結果で~(属性魔法を使った数や倒した敵の属性、数など)とかよりも、アドベンチャーパートの、地域の住民との触れ合いで変化したら面白いな、と思う。
保守的な所だと変化しづらいとか。
最近のトレンドは知らないけど、本編の分量減らしてサブクエにこの役割を持たせるとか。
ていうかこのシステムでリメイクした聖剣3やりたいです^q^
695:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:36:27 3PeCVm/l0
>>686を書いた主旨は、別にランダム性を強くして戦況の幅を広げるとかいうことじゃなく、
バイオリズム的な要素を上手く組み込めば戦況の幅を広げつつ運要素も少なく抑えられて、
なおかつ詰め将棋的な戦い方もしやすくなるんじゃないかってことだったんだが
毎回変化の無いワンパターンな戦闘を繰り返すよりは、
ある程度戦況(というかプレイヤーの考えることやること)が変化する方が基本的に面白い。
かといって運要素が強いと、その運要素に振り回されるのが煩わしくなる可能性も高くなる。
バイオリズム的な要素はそこのところを解消する一手法になり得るかもしれないと
696:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 01:42:43 g8XoiZNU0
同じ味方や敵でも属性の加護でこんな強くとか便利になるんかー!
的な要素が必要っしょ。
697:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:13:32 Xa1y3TyE0
テイルズみたいにアクション要素に割り振るとかなら潔いが、
そうじゃない場合ワンパターンじゃない戦闘が面白くなるという保障があるのだろうか?
戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
単純でサクサク終わる方が心地よい。
698:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:22:54 VvC0P+Kx0
プレイヤーにとって、常に気にしなきゃならない要素だと
強制されてるみたいでめんどくさく感じるよな
そのへんはどうゲームに組み込んでバランスとるか、使いかた次第で
どうにでもなるとは思うが
699:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:24:24 z/+gXJWP0
基本的に探索が目的で、モンスターを倒すのが戦闘という手段だからなぁ。
ボーリングのマイボールとか、ビリヤードのマイキューとか、
ゴルフでスコアはたいしたことないのにクラブだけやたら凝ってるとか、
戦闘システムに変に凝ってるゲームって、
そういう「下手の横好き」と同じにおいがする。
ゲーム好きなだけでやってるって感じ。好きなのは大事なことかもしんないけどさ。
700:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:38:45 le1ZcCPy0
探索も戦闘も育成も手段だろ
701:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 03:44:13 G7HgFwDW0
何が目的なんだか
702:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:24:51 B6tVrWTc0
探索が目的。戦闘が手段。ストーリーで演出。
そういうのを踏まえているまともなバランスのゲームなら遊べるんだが。
ストーリーが目的。戦闘も目的でストーリーと喧嘩、それぞれ我が道を行く。
探索要素は軽視っていうのが多すぎるような感じ。
703:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:30:43 hCSApvkJ0
敵のパーティ構成幅が広けりゃ済みそうな話だな。
704:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:37:06 +Q0pBFh90
どうなんだろうね。
ドラクエもあんまり組み合わせは多くないというか意図的に少なくしてるように思える。
705:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 04:52:43 dLLRMMng0
>>697
>戦闘なんて結局経験値とお金・アイテムゲットの為の「作業」でしょ。
>単純でサクサク終わる方が心地よい。
全くその通りだと思う。基本ボタン連打で1~2ターン瞬殺ロードサクサクで
ガンガン探索してテンポよく先へ先へっていうのが理想。
一本道のストーリー&ムービー見てあっさりエンディングっていう意味じゃなくて、
フィールドを試行錯誤しながらぐるぐる謎解きして回るって話。
わらしべとかパズルとかドラゴンボール集め的なこととか。
706:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 10:06:53 ot1DWEfAO
ラスボスを見つける(探索)→ラスボスを倒す(戦闘)→エンディング
だから戦闘が目的じゃないの?
707:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 13:26:27 p4Pk3lni0
「RPG探索システムについて語るスレ」立てようか?
このスレじゃ存分にやれないだろ。
708:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 15:10:05 wYsoqk+E0
戦況変化はプレイヤにとってプラスになる利用として考えるのはどうだろうか
プレイヤは戦況変化を利用しなくても簡単に戦えること(ワンパターン)が基本
上手く利用したら早く倒せたり、経験値が増加したりなどのプラス
プレイヤが既知のギャンブル利用ならばマイナスの可能性も含める
失敗すると敵に有利、失敗が嫌な局面なら単に利用しない
ワンパターンにするか否かはプレイヤが判断するというかね
戦闘の複雑化を目的にした戦況変化では、
不利な状況を想定してより育成し、複雑さを取り除こうとするだけだと思うんだよね
709:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 17:10:56 ZQ0O6MFz0
>>707
リアリティ隔離スレを立てるほうが早い
710:ゲーム好き名無しさん
09/11/13 20:42:58 3PeCVm/l0
RPGに何を求めるか(目的)が人によって違うだけの話だな
例えばストーリーは二の次三の次で、より面白い戦闘やより手応えのある戦闘をやりたいがために
ストーリーを先に進めたりダンジョンを探索するというケースもあるだろう
いずれにしても、いかにして作業感を感じさせない・飽きさせない・ダレにくい作りにするかが課題になる。
そのために、テンポ良くサクサク進められるようにする、適度に頭を使わせる設計にする、
ゲーム展開にバリエーションを持たせて何かしらの変化を付けるといった手法がある
探索が目的だから戦闘は単純作業でいい、みたいなのは一個人の嗜好であって一概に言い切れることじゃない
まあ統計的に見ればどういうスタイルのRPGを好む人が多いか、というのは有るだろうけどね
711:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 02:48:02 mIav2k/y0
手ごたえのある戦闘って例えばどんなゲームがあるの?
712:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 08:28:35 AB67HHBtO
テイルズ(D2、リメD)とかかな?
713:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 10:34:23 kMKYRhc50
やっぱりアクション要素盛り込むのがいいよね
714:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 14:58:08 BZSJqjuQ0
ターン制ならある程度頭の中で勝ちを計算できるヤツかな。
特定行動したり装備を予め揃えておかないとその場で即死とかでなく。
715:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 19:17:59 g/9+VKb00
D2って超糞じゃんw
頭のイカれた狂信者がねじれたシステムの重箱の隅をつついて悦に入ってるだけだろ
716:ゲーム好き名無しさん
09/11/14 19:35:13 uCjZu4D5O
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
717:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 03:57:52 feOsRw51O
>>715
あれの価値がわからんとはかわいそうな奴だ。
718:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 10:44:01 x4fF+Igr0
すいませっん、ここそういうスレじゃないんで
719:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 17:50:14 ES+T1ghQO
ターン性で戦闘で使う数値は3つ
1つはHP、2つはMP、3つはスタミナ値
1ターン事にスタミナが減っていき、数値が低くなると命中攻撃防御が低下する。
魔法は個人個人が使える。MPの消費を必要とする。
武器には属性がある。
属性効果によりダメージがある他、属性カウンターがパーティーに付く。
使い捨て以外の武器道具には特殊能力を持ってるものがあり、この能力を使用する場合、この属性カウンターを消費する
ごめん書いてみたけどあんまりおもしろくないね
途中でくぎるわ
720:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 18:04:03 tqAdfoAg0
日本語からやり直して来い
721:ゲーム好き名無しさん
09/11/16 23:01:30 g5/J/B9sO
あんまりややこしいのってやりたくないんだよねー
って人、少なくないよな
そういう人を排他的に見下すのはナシにして
パラだ演出だ選択肢だ、ここを強化していけばゲーム内で起こる出来事はよりリアルに近づいて、
疑似体験的な楽しみは広がるとは思う
でもなんか、めんどくせえ
逆に、そういうのをデフォルメしていったら、どうだろう?
パラは細分化せず単純化、グラは二等身、攻撃演出は体当たりのみ!
貧相だ?おまえの脳力が貧相なんだよ!!
とまぁ、これだけだと懐古の暴論だが
リアル化や複雑化だけが進化ではないと思う
722:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 00:45:32 ECuYiATf0
シンプル至上主義はたまに見かけるね。シンプルかつ面白いゲームこそがベストと考える人
それも分からなくはないけど、シンプルなシステムってのはもう大体出尽くしてる感もあるからな
今の時代だからできるリアルな物理法則を活かした仕掛けを
RPGのシステムに組み込むとかなら何か可能性はあるかもしれないけど、前に似たような話があったな
723:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 00:56:41 in4hs6D10
育成重視のゲームなら戦闘はシンプルにして欲しい
例えばポケモンのように
戦闘重視のゲームなら育成にかかる作業量は減らして欲しい
どうもテイルズはその辺が分かってない
724:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 01:38:09 4FUakiV2O
>>721
いや擬似体験的ならシンプルだろ、直感的だから。
全然擬似体験的じゃなくオタの独自理論で構築されてるから
複雑でめんどくさいんだよ。
725:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 04:17:25 ERsVUAQI0
魔法のチャージ演出はいらんな。
もともと読み込みの誤魔化しだし、いまならそんなに読み込みに時間かからんだろ。
726:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 12:13:38 hf4lwFMg0
>>683
ナイトガンダムのカードダスのゲームやりたい
つーかカードダスの復刻版限定ボックス買い損ねた
727:ゲーム好き名無しさん
09/11/17 14:26:26 mnxi3VNJO
>>723
全部盛りって、魅力的に見えるんだけど、意外とイマイチだったりする現実。
デスティニーガンダムとか(ry
何を売りにしたいのか、そのベクトルでコンパクトにまとめるのが、今は無難な感じ。
時代(マンパワー、マシンパワー、フィールド)が変わったらどうなるかは分かんないけどね
>>724
つまり、独りよがりで共感がないってコトだな。社会性って、器用さに直結してるよなー
まあ、関係ない話だ、これは。
728:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 02:14:17 bqhGJa/v0
シンプルにステータスはHPとMPと攻撃力のみ
直接攻撃では自身の攻撃力と同じ値相手のHPを削れて
魔法は固定値ダメージと固定値回復
729:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 02:27:23 nlzEwVRpO
勇者ケロちゃんシリーズでもやってろ。
730:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 07:11:42 6dQ6s0oZ0
>>722
シンプルというかゲーム重視ってことだよね。
ゲームがゲーム重視なんだからシンプルだっていう。
逆に言えばゲームがストーリー重視だから余計なことが増える。
だから、リアルとか物理法則はただの部品で、それ自体は
技術としてあるだけで、それでゲームを組むかストーリーを組むかだけ。
ゲームシステムとして消化されるのか、
ストーリーの演出として使われるのか。
シンプルにまとめるのか
豪華にデコレーションするのかっていうね。
731:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:12:15 ZMQ+pUBs0
シンプルを勘違いしてるようだが、ただ単純なゲームは浅くてすぐ飽きるだけだ
ほんとのシンプルってのは色々考えてプレイを洗練した結果、やること自体は単純なものだ
そこに至る過程が深くなければシンプルですらない
それは入力が快適であるとか、選択肢を増やさないで多様な反応を返す工夫であるとか、そういった積み重ねの結果であって
単純にするのとはむしろ逆のベクトルだ
「複雑なアイデアをいかにシンプルに実現するか」という話でなければ全く建設的でない
732:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:31:52 QTDDS//A0
んなこたない。シンプルに良く出来たゲームほど息が長い。
将棋とか麻雀とかテトリスとか上海みたいなパズルゲームとか。
733:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 08:42:19 32hzSr3B0
何も見なくてもできるようなのじゃなきゃシンプルじゃねーよw
734:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 13:13:08 c9K4iD1r0
リアルタイムとかでなければVXで再現できそうならやってもいいよ
735:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 13:58:34 HzbaKHdi0
シンプルなゲームってのは操作方法と基本ルールが単純であることかね
その上で、上級者向けの高度なテクニックとか複雑な思考性とかは色々有ってもいいんだろう
それこそテトリスとかぷよぷよみたいに。つまりシンプルだけど底が深いゲーム。
ただ、「別に無くても遊べるけど有った方がそれはそれで面白くなる要素」ってのはある。
テトリスのホールドとか、アクションゲームで主人公が一定時間パワーアップするような要素とか
シンプルさを多少犠牲にしてでもプレイヤーのやれることを増やしてる
RPGに関してはそういう要素が非常に多いから、余計なものがゴチャゴチャしてるようにも見えるんだろうな
FF7のリミット技とかそれ系のシステムも別に無くても遊べるけど入れてるんだよ
レベル上げつつ回復しながら殴ってるだけで大体勝てるRPGなら、基本システムはシンプルといえる
736:ゲーム好き名無しさん
09/11/18 20:38:30 4ahW1AWz0
奥が深いゲームってのは選択に対する意思決定の重要度が高いんじゃないか
それは選択肢が多いとか少ないとか数の問題じゃなくて
その選択肢を選ぶことでの未来が予測でき
今の状況が過去の選択によって築かれていると思えるものだと思う
737:ゲーム好き名無しさん
09/11/19 22:10:11 YzQhYe+10
その通りだべ
738:ゲーム好き名無しさん
09/11/20 15:46:19 sgfFzjGv0
だから戦闘をきちんとしたじゃんけん(相手が出す手がわからない)にしたり
カードゲーム(現在の状況から次の手が予測出来る)にしたりすればいいんだよ
ARPGなら、敵のモーションを観察する猶予をちゃんと与えたり
739:ゲーム好き名無しさん
09/11/20 19:49:16 DMPnWGdA0
aaa
740:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 13:36:02 Kb3LWyDbO
武器にメリットデメリットとかあったらいいと思うな
この数値は上がるけど、これは下がるみたいな
741:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 13:38:06 kBnXOu600
最強の剣 攻撃力250
最強の斧 攻撃力260 すばやさ-80
ですね!
742:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 19:35:15 1L1xBJn/0
>>740
武器性能の違い(一強が存在しないそれぞれが対等なものとして)は、つまるところ得意な敵と不得意な敵を発生させる
最終的に属性に集約されると思う
743:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 22:13:02 Sf4/dI/w0
>>740
GURPSなみの平等性を確保できなければ
デメリット付き武器は使ってもらえないという現実が残るだけだろ。
だから、>>741の例で言えば
最強の剣 攻撃力+250
最強の斧 攻撃力+330 素早さ-80
とすべきなのよ
744:ゲーム好き名無しさん
09/11/21 23:05:59 falpufbNO
人間は無属性なので基本的に魔法を使えないが、属性を持つ武具を媒介にすることで、魔法が使えるようになるとかかね
FFTの「引き出す」的なシステムでもいいが
745:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 10:32:58 09fAtOYu0
>>743
冷静に考えるとそれもおかしいけどな
力の強いキャラが重い武器を使っても素早さはそんなに落ちないよな
怪力で素早く振れるんだから
まあそれを言いだすと「そもそも武器でそんなに攻撃力が変わるのか」って事になるので
あんまりつツッコめないが
746:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 12:20:15 4/W+LiWFO
>>743
まぁ分かりやすく数値って言ったけど
攻撃力は凄い上がるけど、2ターンに1回しか攻撃できないとかね
良質な武器ほど、大きいデメリットとかね
まぁカバーするためのアクセサリーとかあったら面白いかも
>>745
そこは「ゲームだから、」でいいんじゃねぇの?
あんまリアル追求すると分かりづらい感じが
747:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 12:43:59 M37njE3C0
>>746
>743では連ジ連ザの機体のように
コスト制を武具に導入することを、GURPSを参考にちょっと考えてたもんで。
たとえば、総コスト500を使って攻撃力上げたり特殊能力つけたり
デメリット性能をつけることでコストを増やして、
その分を他の性能に割り振ったり。
748:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 17:32:55 4/W+LiWFO
>>747
オリジナルで武器作るのも、個人的にはどうかと、
好きな人は好きだろうけど、
俺的にはやっぱストーリーと絡めて伝説の剣みたいあったほうがいいと思う。
武器制作ならシミュレーションRPGのほういいんじゃねの?
749:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 19:29:05 JRVC7KW60
伝説の剣をプレイヤーの任意の方向性に鍛えたり改造できればいいじゃない
アクションゲームでは武器の振り方とか連続攻撃回数とかでも差別化出来るから
その意味では最強の武器を数パターン作りやすいんだけどねぇ
まあアクション要素が無くてもグランディアXみたいな戦闘なら同じようなことはできると思うけど
750:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 19:38:12 qB3Zs4VH0
自由に数値を割り振れるゲームは、結局鉄板な割り振りに集約される
例に挙がったガープスではガチの戦闘に耐えうるキャラを作ろうとするとどうしても似たり寄ったりの集団が完成する
751:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 20:38:16 M37njE3C0
>>748
ユーザーに武器作らすことは考えてなかった。
開発者がRPG武器の性能を作る時に>>747の思想で作って欲しいなあ、と思ってたんだ。。
連ジ連ザの機体は
ACやJフェニと違ってユーザーは性能いじれないでしょ?それと同じ。
752:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 21:34:06 4/W+LiWFO
>>751
ごめん勘違いしてた。
話それるけど、ロボモノのRPGとかあってもいいよな
ロボだとシミュレーションになってまうのか
753:ゲーム好き名無しさん
09/11/22 22:26:41 7ZoSI8WSO
「あってもいいよな」て、無知さらしすぎだろ。
754:ゲーム好き名無しさん
09/11/23 00:16:53 QxMpvcPV0
ゲームによっては速さがずば抜けて重要とか防御があれば回避は0でいいとかあるし
バランス調整が色々難しそうだな
755:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 17:05:13 lOFHxPhqO
どうせだったら、人間じゃ表現出来ないようなバトルシステムを構築したいよね。
空中戦と地上戦の違いとか、ビット系の扱いとか、射撃武器の性能の違いとか。
756:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 17:25:16 ANV1dOQK0
メダロットの戦闘はなかなか、ロボットバトルならではって感じだったなぁ
パーツの概念もわかりやすいし、仮にあれが人間やモンスターの戦闘だったら
頭を潰したり腕を折ったり足を撃ったりの暴力的な戦闘になってただろう
757:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 22:29:58 FOiYC4sA0
手足ダメージのルールは
人間だと受け入れられづらくともロボットだとすんなりだったりするしな。
たとえば、頭がもげた場合も
人間ならくびをはねられた!だがロボだとメインカメラをやられただけだ!で
続行もできるし。(頭をやられたら負けというルールを導入するかはともかく)
758:ゲーム好き名無しさん
09/11/24 22:32:08 m3yFDw2aO
「たかがコクピットをやられただけだ!」
759:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 07:27:16 naXomrGM0
>>758
コクピットはダメだろw
760:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 21:53:06 Xf48bP490
>>758-759
ワロタww
761:ゲーム好き名無しさん
09/11/25 22:09:10 2kM6ijzZ0
頭がコクピットのロボットが云々
762:ゲーム好き名無しさん
09/11/26 12:57:02 WOTYqumHO
だいたい話はロスプラみたいな
宇宙人がきたからロボットで対決しようっての
問題は移動中はロボットなのか中身なのか
763:ゲーム好き名無しさん
09/12/05 06:02:36 c6hyZ9920
すごい勢いで終わってるなw
764:ゲーム好き名無しさん
09/12/05 15:05:12 MmFvI4Y50
珍妙な言い回しだなw
765:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 06:00:17 F7DXlizs0
FF13はMPが無いらしいが、そこは評価できるな
いちいちMP気にしながら温存して戦うとかめんどくさいし
それより「スキがでかい」とかそういう縛りのほうが納得いく
これからのゲームはMPみたいな消費リソースは無くなっていくと思う(HPは除いて)
FFはその走りになるかも
766:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 11:37:47 cnWsfBKnO
飛翔鮫や究極タイガーみたいなのでなく
R-TYPE みたいにしろってことだろ。
好みの問題じゃん。
767:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:14:03 8aOC2CNu0
まぁめんどくさいとかは完全に好みの話だな
768:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:18:34 g980KRDb0
MPないゲームなんざ昔からあるがな。
769:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 14:56:07 F7DXlizs0
>>768
例えば?
770:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:21:05 Q0pdrIge0
FFも3までMPないよな
771:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:24:58 FGJc+oyh0
回復のためにわざわざ帰るの面倒だしな
HPも戦闘終了で回復、アイテムも市販品は使用無制限でいいんじゃないか
772:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:32:51 F7DXlizs0
>>770
それは「回数制」というだけで同じだろw
773:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:42:02 nfBQgsta0
待機時間なり「スキがでかい」というリソースを消費してる事に気付かないのはなんで?
774:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 15:55:43 8aOC2CNu0
ゲームやプレイヤーのスタイルによるだけのことであって
消費リソースが無い方が絶対に良いなどというのはただの思い込みというか、好みの話でしかない。
それこそ好みの話をするなら、個人的にはリソース管理の無いメガテン3なんか絶対嫌だけどな
基本的に消費リソースを無くしていくほどヌルゲーになりやすくなる。そこを如何に解決するか、
どこでバランスを取るかで全然違うゲームになってくる。その辺を考えてみるのは割と面白い
775:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:00:29 F7DXlizs0
>>773
そっちのが良い、という話だよ
消費だとなくなったら帰ればいいんだから実質ノーリスクだ
洞窟の奥にボスがいる、という設定でもやることは「節約する」の1点
手段が減って窮屈なだけで考える事がそれほど多いわけじゃない
(むしろ減る)
でも「スキがでかい」なら、相手がもっとでかい隙を見せた時に使うとか、
そもそもいかに大技を入れる隙を作るかとか、この一撃で倒せると見越して撃つとか、
仲間がフォローするとか、隙を減らす装備があるとか、
色々考える事がある
そっちのが良くない?
776:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:18:55 nfBQgsta0
結局好みの問題か。
777:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 16:23:47 HZbIcDfI0
FF13ってスキル使用制限一切なしなの?
ドラクエの技みたいな感じ?
778:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 19:28:25 zdZJHuhS0
戦闘の自動化まで可能にして事前準備とダンジョン攻略に焦点を当てたFF12
MPを廃止して、戦闘毎に攻略を考えさせるFF13
と捉えると、評価の違いがどういう風に出てくるかちょっと興味が湧いた
779:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:22:23 daO/VfsA0
ドラクエの特技は素早さにマイナス補正もかからんしMP消費もないし全く考えて調整してないよな
780:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:36:47 FGJc+oyh0
>>779
あれは単なる直接攻撃の上位互換じゃないか
戦士系の職業付けば直接攻撃が強くなって範囲などの種類が増えますよということ
781:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 21:52:24 X7caRD6k0
>>778
FF12は事前準備は別にいらねえだろ
ガンビットはいつでも組めるし、装備のつけかえもし放題だ
あのゲームは細かい仕様を重箱の隅まで理解して阿漕な小技を覚えることがすべてだ
782:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 22:24:28 X7caRD6k0
>>774
メガテン3でリソース管理が必要なのはよくても最序盤だけだろ
あのゲームは吸魔、チャクラの具足などのMP回復手段が手軽で豊富な上、最終的には勝ちおたという身も蓋もないスキルが出てくる
無限に使えるMP回復アイテムまである
そもそもMP回復アイテム買い放題だしな
783:ゲーム好き名無しさん
09/12/06 22:32:29 hIXfjhTU0
>>769
RPG以外のジャンルにはMPのないゲームなど腐るほどある。
挙げたらそれこそ一冊の本ができるぐらいに。
まあ、こういう答えを期待してたわけじゃないんだろうから、
RPG系でMPの制限が事実上ないゲームを挙げさせてもらうと、
高速で自動回復するソーサリアンとか
通常技を当てると回復するデュープリズムとかかね。
784:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 06:24:34 aYxN3Bvi0
MPとは別だけどベイグランドストーリーは面白かった
攻撃をいくらでもチェインできるけど、リスク値が上がる(命中率が下がり、被ダメが増える)という設定は
斬新かつ理にかなっていてすごく良かった
ただリスク値を下げる手段がほぼアイテムしかないので、結局消費の代わりにマイナスリソースが増えるだけになってたのは残念
そこに戦略性があればもっと良かったと思う
785:ゲーム好き名無しさん
09/12/07 07:05:25 +u8A3hoH0
連戦によるリソース管理でバランスをとるか、
1戦ごとの駆け引きでバランスをとるかって話でしかないな。
これはもう好みの問題だけ。
ただ、両方の要素が絡むと面倒くさいだけになる。
雑魚戦は連戦前提のリソース管理(ダンジョンの長さなど)でバランスをとり
ボス戦は駆け引きさせるとかメリハリが大事だろうなあ。