09/09/03 05:14:01 PLnQX2oD0
てか、いまだにメガテン3とか6年も前の作品を持ち出して
RPGの戦闘システムとか語るとか笑えるけどね
昔の思い出を大切にするのはいいよ
ただもう少し他も見ろよな、
51:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 06:19:09 EYqV+z4g0
その理屈はよくわからんな
52:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 06:41:03 Ff8nbnL80
レベル上げ一辺倒に比べれば
プレイヤーによってその手間が大きく変わるシステムではあろうが
53:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 07:55:18 zSeJ5kFy0
バランスの問題じゃね
54:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 12:24:25 J+K/fA290
>>50が最近のRPGを題材にして戦闘システムを語ってくれるそうです
55:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 12:32:45 pfIze5AH0
そんなこと言ってるっけ?
56:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 12:36:08 JxI2FZ0t0
昔のゲームを持ち出して戦闘システムを語るのはアホって言ってるんだから
そういうレスをされても仕方がない
57:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 12:40:52 pfIze5AH0
まあ俺は50じゃないけど。
実際メガテン3で停まってるということは6年前にRPGってジャンルは終わってたということか。
58:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 12:45:04 SgwDUrzi0
何をいっとるんだこいつは
59:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 13:54:32 BuiLHX770
サガ2の物理攻撃のAP倍率での計算で、
終盤、ダメージインフレ、先手必勝に
なってしまう所の解決法はない?
■サガ2の魔法攻撃の式を使う
・序盤に殆ど防御の効果が分からない
(安定した武器というイメージには使える)
■終盤になるほど耐性を付けられるようにする
・○ぶきがあるかないかで戦力が違いすぎる
(○なぐる、○きるとか分けるならありか)
■HPを累進的に上げる(FF)
・他のパラとの成長度をそろえられない
■防御で割る計算式を使う(ポケモン)
・格下の相手を攻撃するとダメージがものすごい事に
・終盤はAP倍率が500とか大きい数値になる
(サガのちょっとずつ増えていく感じが使えない)
60:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 17:02:26 4rbbNpUR0
あなたが気にしてどうすんの^^;
61:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 17:41:00 BuiLHX770
■人間、エスパーはHPだけ上がりやすい
・実際のサガ2の成長の仕方で、
HPは20とか上がるが、他は1ずつ、
モンスターは10:1ずつ上がる
・HPを累進的に上げると同じで成長度をそろえられない
■>>59の○なぐる、○きるなどを終盤に持たせる
・物理系は他のパラメータでそれを表現できるので、
(○なぐるは速さが高い、○きるは守備が高いなど)
ただインフレを押さえる為だけに導入する事に
・アイテム欄を多く消費してしまう
■敵味方ともに前衛後衛のパラメータを持つ
・序盤は前衛にいる敵を多く登場させる
・味方もAPが小さいからと前衛で戦う事が多くなる
・終盤は逆に後衛の敵を多く登場させる
・味方は前衛にいってもいいが、前衛の攻撃、早さの
ものすごく高い敵を警戒する必要がある
(前衛から前衛にAPの高い攻撃を先手で使われる)
・射程の長い攻撃方法はあまり作らない
(魔法はサガ2の魔法の計算っぽくする)
>>60
昔作ったゲームがまさにこの欠点を持っていて、
何かをちょっと追加して解決できないかなと。
62:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 18:09:17 J+K/fA290
サガ2のシステムはよく知らんが(そして知ってることをさも前提であるかのように話すやつはどうかと思うが)
■防御で割る計算式を使う
これにダメージ倍率の上限を設定すればよい
もしくはダメージ表示を敵のHP残量までとする手もある
63:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 20:20:29 530elmlL0
雑魚相手に先手必勝でさくさくやれないとかだるすぎるな
そういうのはSRPGでやりたまえ
進行のテンポの関係で1~2ターンでの短期勝負を定められているゲームにおいて先手必勝は必然
かといって耐性などで短期で決められないとしても、掛かった時間に相応なゲーム性を出せるかと言うと微妙
1ターンで終わる戦闘に比べてより多くのターンにまたがる戦闘は相応の駆け引きが必要になるわけだが
同じ駆け引きを2度もやればネタバレしてて作業化してつまらない
それならば同じ作業でも派手さを重視してさくさく回した方が無難
64:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 20:26:31 BuiLHX770
>>62
すまそ。
サガのスレかダメージ計算式のスレ
(見つからなかった)で聞いた方が良かったかも。
サガ2の物理攻撃の戦闘計算式は、
力×AP倍率(武器の攻撃力)-守備×5みたいな感じ。
序盤は、HP:100、力:10、AP:7、守備:10な感じで
20ダメージが与えられ、HPの20%のダメージ。
終盤は、HP:999、力:99、AP:15、守備99な感じで
約1000ダメージが与えられ、HPの100%のダメージ。
HP、力、守備は同じ割合で成長するが、
APも上がる事で、ダメージ率が上がっていく。
これが書いたインフレの部分。
>これにダメージ倍率の上限を設定すればよい
>もしくはダメージ表示を敵のHP残量までとする手もある
なるほど、ダメージがすごく大きくなりそうな時に
押さえる力を働かせるのか。
65:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 20:51:14 Ff8nbnL80
>>63
>同じ駆け引きを2度もやればネタバレしてて作業化してつまらない
そこで、戦闘前のパーティ構成の段階で駆け引きを行うようにすれば
何度戦おうが「そのパーティ構成」で勝てるんだから、駆け引きするのはパーティ構成の一回でおk、というのはどうか
たとえば敵として現れる相手を会話で仲間にしそれを合体させて適切な魔法を継承し必要な耐性や能力を持った仲魔を作るとかだな
66:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 20:56:00 olzvPzMm0
どのみち戦闘は作業化するから問題ないだろ。
67:ゲーム好き名無しさん
09/09/03 21:42:54 BuiLHX770
>>63
確かに終盤少し飽きてきた時に爽快な方がうれしい。
ただ敵に先手を取られると全滅させられる事も。
結果、素早さの高いキャラだけが使えることに。
プレイヤーの好みで受け勝つ戦略も使いたい。
ただそういえば、単体物理攻撃に対しては、
盾を使えば、敵が先頭を狙いやすい特性と、
素早さに関係なく先手を取れるから防ぐ戦略もあった。
素早さの遅い敵には先手で爽快につぶして、
素早さの早い敵には最初は盾でがまんしておく。
サガ2は全体攻撃のAPが高すぎて余り使えなかったが。
終盤に防御の技の性能も上がっていけば使えそう。
もちろん先手で使えることが大事。
戦闘に時間がかかる場合は、
1回の戦闘で大きく成長できるようにする手もあるかも。
敵の能力のネタバレは、個では分かってしまうけど、
敵の種類が多かったり、敵パーティの組み合わせの
バリエーションが多ければ防げるかもしれない。
68:ゲーム好き名無しさん
09/09/04 20:11:15 iTwnc/bp0
同じ敵と何度戦っても結果は見えてるし面倒くさいので
二回目からはお金を支払って見逃してもらうべき
69:ゲーム好き名無しさん
09/09/04 21:24:09 N+jAULKF0
>>68
たんなるカツアゲじゃねぇかwwwww小悪党すぐるwwwww
70:ゲーム好き名無しさん
09/09/04 22:15:04 SwVmtq4d0
RPGは退屈に耐えるゲーム
退屈を乗り越えてこそレベルアップ、レアアイテム、イベントなどを楽しく感じることができる
71:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 00:41:19 9IshaWcmO
■アビリティ素材
スキルを覚えるための素材。ジャンプ、ダッシュ、ガードなどといった基本的な行動を指す。
頭、両手、胴体、両足の4ヶ所にセット可能。それぞれに装備可能な場所が設定されている。
これらをセットして戦闘を繰り返す事で、スキルを覚えたり新たにアビリティ素材を得たりする。
またセットしていると戦闘行動に何らかの効果を及ぼす。
■スキル
アビリティ素材がパッシブスキル的な側面を持つものなら、こちらはより能動的な分類。
セットする事で、コマンドが増えるなど戦闘行動の幅が増す。
習得に必要なアビリティ素材をセットしていると、効果が上がったりする。
聖剣LOMのシステムからちょちょいと借りてみた。
72:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 02:41:30 cKStMRhq0
>>70
怠惰界最高ですね
73:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 09:40:05 B+h94pQk0
アビリティとスキルを区別する必要はないんじゃね
FF5も一緒くたにアビリティ扱いだったしそれで不都合もないし
74:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 10:04:32 SlOvUmIS0
>>72
物には限度がある
ストレスの蓄積と解放は絶妙のバランスで行わなければならない
怠惰界は製作者の自己満足でしかない
75:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 13:31:18 GLZLuZ5J0
>>71
たぶんARPGだろうけど
ダッシュをセットしていなければダッシュできなくてジャンプをセットしていなければジャンプできないっていうのは結構ストレスになりそう
76:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 17:46:01 Q+Oxn7Jr0
神々のトライフォース
77:ゲーム好き名無しさん
09/09/05 17:51:32 wkzKcCI90
77Get!
78:ゲーム好き名無しさん
09/09/09 16:54:14 9ckvmXT50
洋ゲー至上主義ではないけど、fallout3のV.A.T.Sはシンプルだけど画期的だと思うなあ
あの戦闘システムで剣技や魔法が使えるRPGをやってみたい
79:ゲーム好き名無しさん
09/09/09 20:11:49 1E3R575f0
えーと、ベイグランドストーリーとか?
80:ゲーム好き名無しさん
09/09/09 22:52:40 XoPB/OYf0
ベイグラントはタイミング良くボタン押していくだけのゲームでしょ?
やたら評価が高かったけど何が面白いのかさっぱり分からんかった
81:ゲーム好き名無しさん
09/09/10 11:59:14 vCq+3onV0
高二が好きそうな雰囲気にあてられたんだろ
82:ゲーム好き名無しさん
09/09/11 06:34:31 II2I8A750
高2とか変な分け方をしなくてもいいのに
83:ゲーム好き名無しさん
09/09/11 12:00:47 RVwt4lmg0
中二を蔑んでいる同じ穴の狢という意味で高二といった
中二で一緒くたにしても文句いうんだろ
84:ゲーム好き名無しさん
09/09/11 15:10:18 wr00XEWt0
じゃあそういうお前はさしずめ大二になるわけか
85:ゲーム好き名無しさん
09/09/11 15:33:37 ef7k2GV10
うんこちんちん言う小2向け戦闘システムが必要だな
86:ゲーム好き名無しさん
09/09/11 17:26:47 RVwt4lmg0
偏執的な人に粘着されたか
ベイグラの話になるとなぜかこういう人が現れるんだよね
87:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 06:53:37 oOHN/Fu+0
合計3レスを粘着扱い
全部同一人物扱い
話題にしたゲームのせい
お子様w
お前自身が自分を保護する事に躍起になってるだけ
88:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 10:19:22 eExydhi8O
もうケンカはやめてッ!!
89:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 20:51:56 c43SF6ws0
RPGの戦闘に必要なのは料理対決だと思う
90:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 21:13:40 j2PuZ4I70
それはつまり審判が必要という事か?
91:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 21:33:29 gbq67SNz0
必要なのは常に変わり続ける変化じゃないかなあ
成長によるダメージの変化、装備による変化とかあるけど
それよりも常に変わり続ける変化。
戦闘がいつも同じような結果だと余りに単調で眠くなる。
92:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 21:55:45 BS+o9LAm0
不安定だと安定を求めてまずは稼ごう、という方向になるんじゃね
運ゲー要素が強いから稼いでも無駄、とかならメガテンがやってるけど
93:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 22:20:59 10GtVRh20
人型モンスターなら、毎回装備している武器、防具が異なることで、
攻撃、防御属性が変わるとか、ただし中身は同じなので魔法防御属性に関しては変わらず、とか
94:ゲーム好き名無しさん
09/09/12 23:07:30 SCWoXiCw0
>>92
確かに弱点を突くってのは確定して起こせるけど、
クリティカルとか回避とかは確実に起こせるものじゃないからね。
起きる可能性を高くする方法はあるけど……
最終的には運か。
でも稼いでも無駄ってわけじゃなくて、
若干リスクを軽減するって感じだと思うな。
95:ゲーム好き名無しさん
09/09/13 11:04:58 zz28Es8Z0
カードゲームとか麻雀みたいに役をそろえることで
高い効果を出せるってのが無難かな
96:ゲーム好き名無しさん
09/09/13 12:09:43 eESDtAbA0
コンビネーションアタックとか、
パーティー編成の際の特殊効果(女子ばっかりにする、とか)
になりそうだな。
97:ゲーム好き名無しさん
09/09/17 04:31:34 4RccaQWK0
コンビネーションだの連携だのお前らホント好きだな
4人だったら4人連続でただの「攻撃」するのと同じじゃねーかよ
98:ゲーム好き名無しさん
09/09/17 20:35:06 K5E/W/UV0
スーパー戦隊とかで刷り込まれてるんだろうね。
99:ゲーム好き名無しさん
09/09/17 21:53:50 Z/LJ/Zky0
連携が好きなのは製作サイドだろ
だから「になりそう」って言ってるんじゃん
100:ゲーム好き名無しさん
09/09/18 03:01:07 pZO3V5Tn0
いや連携とかはやる側も求めてるよ
派手さも必要なのかもな
101:ゲーム好き名無しさん
09/09/18 04:48:52 brZdiA3F0
・キャラ間のイチャコラ関係を演出出来て都合がよい
・いくらかの戦術性・戦略性を持たせられる
102:ゲーム好き名無しさん
09/09/18 06:18:41 Y1pRgQnt0
合体技やら連携技のような固有システムを用意するまでもなく、
パーティバトルなら必然的に各キャラは連携プレーしながら戦ってるものだけどね
合体技とかの存在を否定するわけでもないけど
複数の味方で敵一体に同時攻撃して動きを止めつつ、行動の遅いキャラが強力な攻撃を叩き込むとか、
そういう戦い方だけでも連携プレー感は感じられる
103:ゲーム好き名無しさん
09/09/19 12:09:55 0fqNwtyQ0
サガシリーズにおける連携はそれまでの一番強い技連打になりがちな展開を防ぐためのものと思われる
技ごとにつながるかどうかが決まっているから、単に攻撃力の高い技が最強とは限らない
104:ゲーム好き名無しさん
09/09/19 16:30:56 m5VF3+hp0
あれはシステムを理解した事に対するご褒美だろ
結局繋がりやすい技連発になるだけだし
105:ゲーム好き名無しさん
09/09/19 18:21:51 0fqNwtyQ0
つながりやすく、かつ威力のある技だな
また、技ごとにどの技につながるか制限があるからいろいろな技を組み合わせる必要がある
例えばサガフロ1はかなり制限が緩いがそれでも最強術の塔はそれ同士では連携しないから間に別の技を挟む必要がある
サガフロ2ではもっと複雑になっている
106:ゲーム好き名無しさん
09/09/20 13:29:39 z53Dbh6t0
炎LVや雷LVなどの属性系の武器レベルを、
力や魔力などの能力値で置きかえられないかな。
剣などの武器系のレベルなら、
剣は力、技のバランスがいいと使いやすい、
斧は力は必要だが、技はあまりいらない、
弓はその逆とかで一応表現できる。
武器レベルのパラメータを持たせると、
武器系、格闘系、属性系、状態変化系、移動系、
それぞれ5つ持たせるとすると×5で
25個になってしまい、能力欄を圧迫する。
ポケモンのタイプ毎に属性が決まっているのは、
覚えてもらう必要があるが、説明書でも確認できるし、
現れた敵も強弱が分かりやすい利点もあっていい。
107:106
09/09/21 17:40:51 n/b22Txv0
すまそ、別所で質問してくる。
108:ゲーム好き名無しさん
09/09/21 20:34:02 IbSiE4cF0
こいつはなにがしたいんだw
109:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 02:03:31 cV+tDwKg0
最近は、スキル『ツリー』の言葉どおり、樹形成長が主流だと思う、
>>106みたに、どれもレベルを上げられるのは少なくなって来たよな。
選択の幅をたくさんとって尖った成長できるのが楽しい反面、
バランス取るのは大変そうだよな。
そこは格闘ゲームみたいにテストプレイの時間をたくさん取って
調整してもらいたいとこではあるが
110:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 08:16:36 ozWN6los0
ツリーていらないスキルも前提として取らなきゃならなくて幅狭いよね
111:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 08:20:51 7pVxxspm0
ツリーてどのスキルがどこにあってどれくらい有効か知らないとだよね
112:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 10:09:40 V5tJTZSG0
世界樹は移動とか感知用の魔法にもいちいちスキルレベルがあったな
馬鹿みたい。あんなんに複数つぎ込むやつ入る訳ない。完全な無駄
113:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 10:42:25 TdaN6LDo0
良く出来たゲームのスキルツリーは最初から全て見えるし、効果までわかる
114:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 11:11:16 7pVxxspm0
全て見えたら見えたで新技を覚えたときの感動が半減するし
何より技のためにやらされてる感がある
115:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 11:30:36 V5tJTZSG0
そこら辺はゲームのコンセプト次第だな
スキルツリー形式はディアブロ2のようなトーナメント指向に合致している
116:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 13:39:24 MBbbNrFQ0
スキルツリーはやり直しの効かないのがつらいな。
失敗を引きずり続けて、クリアを目指さないといけない。
技を使える使えないでなく、どれでも使えるが、
威力の高い低いが出るとかだといいけど。
取りのがした宝箱を二度と取り返せない上、
それが成績として表示されるとか、
攻略本前提の高圧プレイと似てる。
117:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 14:04:18 Z4hTzsv00
大抵失敗して作り直すハメになるよね
最初から攻略本やWiki見る様な人なら別かもしれんが
118:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 14:05:21 0OKNmASo0
つーか本来は失敗は取り戻せないのが当たり前。
失敗してもいつでも取り戻せるというのはゆとり仕様ってやつ。
ゆとり仕様はライトゲーマーには優しいが、当然ヘビーな層には物足りない。
119:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 14:19:44 MBbbNrFQ0
ツリーは最近出てきた仕様だから逆なのでは。
失敗を失敗と思わない(失敗と気づかない)、
失敗を受け入れるゆとりがあるとか。
120:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 14:52:11 e0U1GV510
レベルをカンストしないようにして
やり込めば全てのスキルを取れるようにすればいいんじゃないか
121:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 15:47:22 cV+tDwKg0
最近のMMOだと、リビルドみたいな救済方法があって、
一度ふったスキルポイントを取り戻して、0から振りなおせる
122:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 16:10:08 cV+tDwKg0
あ、でもリビルドは回数制限があるのが、ほとんどだね。
難解なクエストの報酬だったら、いいほうで、
極悪なのになるとリビルド・アイテムにリアルマネーを払わないといけないのもある
123:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 16:43:23 yj3doh6Q0
スキルフォーマッタとかツリーの意味ないw
124:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 18:30:44 V5tJTZSG0
スキルツリー制は失敗させることを前提としている
攻略情報などを見ても、実際に振って運営してみないと深いところまでわからない
敵や装備、その他の要素も絡む
ネットゲーならパッチが当たるごとにスキルの価値が変わっていく
何度もキャラを作っては潰しまた作り、最強を目指していくゲームのためのシステムだ
単にラスボスを倒すだけの、一周が長い普通のRPGには向いていない
125:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 18:41:43 UApos/j40
大きい流れでのトライ&エラーとして遊べればいいと思うけど。
確かにストーリー性と1周の長さがネックだけどな。
126:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 19:56:20 TdaN6LDo0
>>118
時間かけなおすだけでヘビーもくそもねぇよw
そういうのはヘビー層じゃなくて暇学生orヒキニート層
>>122
それはただの無料ゲーのコスト徴収手段だ
しかしビルド変更なんてオフゲだとただの無駄時間強制なんだから自由でいいと思うんだけどな
これに限らず時間が無駄だから~~したくないって縛りはもういい加減にして欲しいわ
127:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 22:31:46 emut7NMw0
お前らに決める権利はねーんだよ
勘違いも程々にしとけよ
128:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 22:41:33 +1nkaWuu0
ごめん素朴な質問なんだけど、戦闘システムと成長システムを同列にして語っても良いスレなのここは?
129:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 23:19:25 IpTHQrCQ0
おkです
テンプレにも書いてあります
130:ゲーム好き名無しさん
09/09/22 23:25:06 +1nkaWuu0
>>129
本当だごめんなさい
ありがとうございます
131:ゲーム好き名無しさん
09/09/23 10:40:11 cS1K4IqBO
サモンナイト4の人生やり直しは大好きだよ
132:ゲーム好き名無しさん
09/09/25 12:27:12 mqASItXE0
>>106
新しい武器が出た時に能力値によって装備可能かどうか決まるようなのが無いっけ?
そういう風にしたらいいんじゃない?
133:ゲーム好き名無しさん
09/09/25 12:30:56 mqASItXE0
>>116
ロックマンエグゼのナビカスタマイザーとか聖剣伝説Children of Manaのジェムみたいに
任意のタイミングで組み替え可能な場合もあるよね
カードゲームとミックスしてあるゲームなら、デッキはだいたいいつでも変更出来るだろうし。
場面や相手に合わせていつでも変更出来るのも都合良過ぎるかもしれないけど
例えばステージ間の区切りくらいのところで簡単に組み替えてリトライ出来るといいよね
134:ゲーム好き名無しさん
09/09/25 19:28:44 SSx+ZCGe0
>>106
「エリュシオン」(98用アクションRPG。家庭用ではファミコン版がある)や
ティル・ナ・ノーグの昔の奴なんかはそうしてたような。
135:ゲーム好き名無しさん
09/09/25 19:32:08 o0LYXeXy0
サガもそんな感じじゃなかったっけ
レイピアが素早さで攻撃力決まって
サイコソードが魔力で威力上がって
普通の剣は力に依存して攻撃力が上がる
136:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 04:54:41 CQZZlrzk0
ディオラムスのように武器に重さと難易度があって
力と技術が足りないとその分能力値が下がるってのは?
力馬鹿だと重くて難易度の低い武器の攻撃力を引き出せるって感じ
これなら例えば攻撃力を引き出せる限界の重さの武器を装備したとき
力半減とかのバットステータスによってすばやさとかもいっしょに下がる
バットステータスに対する耐性へのジレンマも生み出せる
137:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 04:58:20 KEgtAOGT0
そこら辺を凝ったところでオナニーでしかないような気がするな。
やる側としてはわかりづらいだけだし・・・
138:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 05:00:03 Qog6mHrN0
ハイドライド3をやれ貴様ら
139:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 12:46:54 nW3ibsgJ0
物理系は、確かに短剣は力<技、
斧は力>技とかイメージしやすいけど、
魔法系だと、炎はMP>知力、
氷はMP<知力とかイメージしにくい。
140:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 15:45:34 nW3ibsgJ0
FEだと、炎は重いから体格が必要、
雷は、必殺がでやすいから技が必要、
風は、威力が低いから魔力が必要とかあるな。
属性が少なく、人間系が中心で、
防御側の属性がない(飛行系が風に弱いのはある)
とかがあって表現できてしまうのかも。
となると、武器レベルは必要なくできそうだけど、
FEはアニメーションがこっているから、
剣士が斧を使えたりすると、
そのアニメも用意しないといけなくなってしまうから、
必要無いのにわざわざ武器レベルを使っているのかも。
141:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 16:06:15 1Y+i0wSwO
加賀FEは炎と斧冷遇しすぎて参考になんね
142:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 16:10:29 GUIBqkNJ0
リアリティとユーザビリティのバランスが大事だよね
あんまり複雑にし過ぎても面倒なだけだし
そういう意味で荷物重量システムとかも好きじゃない
143:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 16:26:53 nW3ibsgJ0
モンスターが入ってくると難しくなる。
体格が高いと炎が使いやすいとした場合、
ドラクエでドラゴンはその通りだけど、フレイムは真逆。
また、ギガンテスなんかも使いやすくなってしまう。
また、防御側も体格の高さで炎に強くしないといけない。
パラメータで、力とかと同じ扱いで、炎水風地を用意し、
各パラが高いと、当然その属性の威力が増し、
また、2つずつの組み合わせで、
水風で冷気、水地で毒を表すとかできないかな。
4つのパラメータで10個の属性を表現できる。
ややこしいか・・
144:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 16:54:31 nW3ibsgJ0
>>141
確かに・・
冷遇させるためにただ重いとも言える。
>>142
荷物重量も同じ部分かな。
鎧が得意か、ローブが得意かを、
武器レベルで表現するか、
体格と知力で表現するかみたいな。
145:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 20:23:56 nW3ibsgJ0
大きな方向性の違いは、
文系的に表現するか、理系的に表現するかかな。
武器レベル、ポケモンの相性表とか、
多くの能力値を表示したり、覚える必要があるが、
覚えてしまえば楽なのが文系。
通常のパラメータのみを使うので、
少しの能力値を覚えればいいが、
そのつど計算する必要があるのが理系。
物理攻撃は理系の方法でも表せるのに、
魔法を理系の方法で表しにくいのは、
魔法が空想上の物だからかも。
こう考えるとあきらめもつく。
146:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 21:43:26 TI39QWWXO
こじつけにもほどがある
147:ゲーム好き名無しさん
09/09/26 22:30:14 ou/cRfJO0
なんか厨臭いスレだな…
148:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 00:43:58 tSO5UqWq0
車のタコメーターとか、アナログ時計を見れば分かるように、
一瞬で残量を把握したい値に関しては、計算を必要としない円グラフ等を使う
アクションゲームは一瞬の判断が必要なため、この方法を使う。
RPGは、とくにターン制は、別に一瞬で把握する必要はない、
むしろ細かい数値から攻撃が効果的か判断するためにデジタルな値を必要とする
149:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 01:20:59 /q3fyzThO
そんな大層なことじゃなくて、単にダメージをインフレさせるためだろ。
最大 HP 10 で 5 ダメージ受けるのも
最大 HP 10000 で 5000 ダメージ受けるのも
ゲージ式では違いが全く出ないからな。
150:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 10:35:21 4mPY7cWEO
FF10の武器はダメージ+5%とかなんだけど
+5%から+10%の武器に買い替える気にならなかった
たった5%で強さを体感できると思えんし
素直に攻撃力表記した方が分かりやすい
151:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 10:58:55 heMSONC10
えー、細かい特殊効果とかわくわくしない?
そういうの好きなんだけど
152:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 13:48:28 3sLQNBQh0
システムにもよるが5%の違いは小さくないのだが、字面からしょぼそうに思う人もいるだろうな
これは見せ方の問題だな
153:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 14:05:52 DF6xbsBy0
ダメージ+10%って10回攻撃したら1回おまけが付くのと同義だろ
同列に確率が2割越えの状態異常付加やカウンターがあることを考えると小さいと思う
154:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 20:07:13 3sLQNBQh0
補正がどこにかかっているかによる
攻撃力×攻撃回数って感じの式で、攻撃力に補正がかかった場合など
155:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 21:58:14 DF6xbsBy0
ダメージ+10%なんだから、100ダメージ与えると判定が出たらそれが110になるのだと解釈した
11回の攻撃で倒せる敵が10回で済む効果だな
武器なんだから+150%とか+200%くらいあっても良さそうな気がする
156:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 22:24:47 tSO5UqWq0
>>155
FF10に関しては、武器防具がアビリティのスロット扱いでしかなかったからな。
FF7のマテリアシステムから継承したんだろうけど、正直劣化だよな
157:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 23:46:22 WZiIczgI0
10上がったってのと10%上がっただと後者の方が効果は大きくてもわかりやすい分軽く感じる
前者だと計算式がわからない分強いんだなーと特に検証もせずに理解するが
後者だと10%しか強くないんだと不満に感じる
素人相手だから錯覚を上手く利用して強く思わせるってのも一つのテクニックかもしれないな
158:ゲーム好き名無しさん
09/09/27 23:58:06 tSO5UqWq0
>>157
おいおい、せめてFF10のシステムを調べてから書けよ。
FF10では、武器の性能値というものがなかったんだよ。
オートアビリティっていう、物理+10%とか炎攻撃とかしかなかった
159:ゲーム好き名無しさん
09/09/28 22:23:02 5CTqyizm0
割合での増大は便利だな
いきなり強くさせすぎることはなく、後半になっても効果を持ち続ける
160:ゲーム好き名無しさん
09/09/28 22:37:42 2FOCSW8S0
薬草などでの回復のほうにこそ採用して欲しいもんだな。
161:ゲーム好き名無しさん
09/09/28 23:18:01 5CTqyizm0
スターオーシャンなどでやっている
162:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 03:38:03 hxxyPbSp0
割合回復はHP低いキャラほど効果がなさすぎて困る場合があるな
まぁ固定値と割合でバランスとってくのが理想なんだろう。
163:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 09:02:19 U2ubAaUt0
割合回復か
そういやホイミ30程度→ベホイミ70程度→ベホマ全快
の回復呪文の移行が謎すぎ
3からは最大HPが高いからベホイミとベホマの間に何か入れるべきだろ
全快呪文はもっと貴重であるべき
164:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 10:08:04 84lVX0jr0
それももうやった
165:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 14:49:38 yK9NgjTiO
何がベホイムだぶっころすぞ
166:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 15:27:39 oS679STk0
ベホラス、ベホラダ
167:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 18:07:52 84lVX0jr0
属性って攻撃にしろ防御にしろ、敵の性質を見て切り替えるだけだよな
もうちょっとうまい使い方はないだろうか
168:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 19:39:57 zMlVTdCh0
たとえば炎は着火すれば継続ダメージ、氷は動きを止める可能性、とか?
まあ結局のところ、その敵に適したものを(HP高いのには継続ダメージ狙いとか)、てのは変わらん気もするが
状況がドラスティックに変化するシステムで、状況に合わせた戦い方が必要、というのも考えられなくはないが
2~3の定石を使い分けるだけというものになりやすいかなぁ
あとは、自分が全ての属性を持ち合わせているわけではなく、むしろ敵を選ぶ必要があるとか
相反する属性の敵が組んできて、全体攻撃魔法だと両方巻き込む・・・とかやっても
無属性使うか、片方を一掃することを優先するくらいだよなぁ
169:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 20:05:11 nuv96S250
属性攻撃を出すことで場のフィールド属性が変化していき、
現在のフィールド属性に応じて
HPがターン毎に回復したり特定の属性攻撃が発動可能になったり、という要素ならある
170:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 20:49:49 TnMG4n+y0
敵が性質を切り替えられない以上どうやっても変わらんと思う
ただ敵が性質を切り替えてくるとしたら逆にどうやってもあまり変わらないという事でもあるんだよね
好みのスタイルで戦えるだけで、有利なスタイルというわけではなくなる
これに納得できるかどうか
171:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 20:52:27 cOkJL02p0
>>162
回復をかける対象者のHP最大値が100を越えてるかどうかで
固定値と割合を切り替える形になるだろうな。
172:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 20:59:57 maQwNmLe0
属性は只の弱点属性や追加効果じゃ駄目だ。
ダメージ属性もしかり。
何かしら汎用性のあるギミック的なものを持たなければ。
173:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 21:16:17 8113wlAk0
ツリー式のスキル制にして一つの属性に特化して育てざる負えなくしてあるのはよくあるよな
174:ゲーム好き名無しさん
09/09/29 23:54:10 DPzOHk670
>>172
アクションにすることで全てが解決する。
175:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 00:49:41 qN/VnBa90
しねえよw
176:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 04:12:03 4mYGD8SD0
>>172
属性ってもの自体が理屈っぽいと言うか、不必要に単純化してる気がすんだよな
全ての人間を4つの血液型で判断するとか、12星座で分類するみたいな
「元々特別なオンリーワン」じゃねえの、とか思うわけよw
もっとバラバラでいいんじゃね、と思うよ
例えば炎の魔法だから全部「炎属性」とかくくらないで、「この魔法はこういう性質、あっちはこういう性質」
でいいと思うんだよね
何でもまとめるのが癖になってるだけなんじゃないかと
177:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 11:42:31 Rc+7lwZB0
使いかたの問題だろ。
イチイチ細かく説明とか性質付け加えてもめんどくせーだけ。
178:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 14:31:00 IZD6Kq79O
ドラクエなんて炎の呪文が三種類あるもんな
179:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 14:35:54 CQeGnJYv0
>>178
その結果散々弱いと言われていたギラ系がリストラされたわけだが
ぶっちゃけドラクエは呪文のバランスが悪い
180:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 17:00:32 IZD6Kq79O
燃費は悪いが早期習得が見込めるギラ系
単体にしかダメージを与えられないが威力と貫通力の高いメラ系
全体に大ダメージを与えられるが消費が激しいイオ系
魔法使いが覚えられる氷呪文で次第に攻撃範囲が広がるヒャド系
僧侶専用で燃費が良く期待値は高いがダメージが安定しないバギ系
勇者しか扱えず消費・威力・貫通力が非常に高いデイン系
ギラが完全に踏み台なのは否定しないが
こんだけ個性あれば優秀な方だと思うけどな
181:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 17:08:46 Rc+7lwZB0
ドラクエ呪文のバランスの悪さはいままで散々固定値でやってきた代償だろ。
9も9で結局特技に喰われてるけど。
182:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 17:22:15 IZD6Kq79O
HPが二倍近くなったのに、威力変わんねーからな
183:ゲーム好き名無しさん
09/09/30 21:40:16 EGsbCv4h0
威力は変わるんじゃないか?
184:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 00:45:39 HjG+3IeB0
魔法は回数制限があるんだから、武器の攻撃より
劇的に強くないとダメだよな。
戦士の攻撃と変わらないんだったら全くの無意味
185:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 03:21:36 D0Z/qa2hO
逆に回数制限を無くせば良い。
186:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 09:18:40 xzHLK9I/0
そして、戦士の攻撃を回数制限にすれば良い。
187:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 11:04:59 0xgDbbk10
事実上魔法に使用回数のないゲームはあるな
MPがあっても簡単に回復できるゲームなどは
188:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 15:11:49 HjG+3IeB0
>>187
それでも1回の戦闘で唱えられる数は決まってるわけだろ
まぁ、これさえなくなったら、MPってパラメータの存在意義もなくなるし
戦士と魔法使いでHPやMPに差があるのも意味なくなる
結局、システムって全部つながってるんだから、ひとつだけ変えても駄目だな。
最近のゲームってクレジット見ると、戦闘デザインとか、
ダンジョンデザインとかって別の人がやってることあるけど、あれは駄目だろう
189:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 17:19:04 HS8E3Hyu0
単に強いという以外にも上で出てるように属性を持たせて敵によっては強さを発揮するとか、
全体攻撃ができて敵が複数のときは強いとか、付加効果があるみたいのは多いな。
魔法が特別強くなくても、本来回復や補助を担当する役なので戦士のように攻撃すると
役から外れたことをしたリスクとして、回復や補助を使える回数が減らされてしまうという考え方もできる。
190:ゲーム好き名無しさん
09/10/02 20:25:55 k4JLmhvr0
>>186
つまり武器耐久力制度だな。
単純に「1回攻撃を当てたら1点耐久度が減る」というわかりやすさがあれば
いいんじゃない?
>>188
そういうのじゃなくて、
>>187はMPが高速自動回復するゲーム(ソーサリアンとか)や
肉弾攻撃を当てる事でMP回復(デュープリズム、ガーディアンヒーローズとか)のことを
言ってるんだと思うよ。
どっちにしろ、ターン制戦闘のRPGではないが。
191:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 14:32:46 O3IMbozbO
武器に耐久力付けるならHP並に消費に差がある方がいい
スライム攻撃するのもメタルスライム攻撃するのも1消費というのは不自然
192:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 14:34:38 guhEoGDH0
そこらへんあんま複雑にするとややこしくなるんよ
だからある程度割り切って全部1消費になってる
193:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 15:11:00 Ohj0bvcj0
必殺技で大量消費、とかはありかもしれんな
奥技は名刀でないと使えない(最大耐久力が技の消費より低かったら当然使えない)とか
大技乱発のために何本も武器持って行くとか
逆に魔法も、相手の魔法抵抗力が高いと消費が激しい、というのはありかもしれん
ボス戦では状態変化魔法は効果が無い、というのはセオリーだが、うまく使えばいい感じになるんじゃね?
雑魚は低消費で眠らせられるけど、ボス相手には大半のMP使ってしまうから何回も使えない(ただし確実に効く)
一撃必殺魔法は基本ボス相手だと消費が最大MPを上回るので使えないが、レベル上げまくれば可能とか
戦闘開始時MPゼロで、戦闘中に上げていくのが基本のシステムと組み合わせれば
いかに相手に使えるだけのMPを貯めるか、という戦い方にもできる
・・・消費MPと抵抗打ち破り能力ごとに多くの呪文用意するのとあんま変わらん気もするが
194:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 15:55:58 3wmX78rxO
そういうのってたいてい、良い武器ほどすぐ壊れるよね。
195:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 16:14:15 S7Pr2jZt0
状態変化魔法は、眠りにしても麻痺にしても、
どれも「効き目のある間ずっとターン休み」になる強力さだから、
ボス戦では使えなくされちゃうんではないか。
効き目が弱い状態を作ったらどうか
「5ターンに1回、体が麻痺して動かない」
「3ターンに1回、体が麻痺して動かない」
「1ターン、体が麻痺して動かない」
「2ターン、体が麻痺して動かない」・・・以後、続く
ボス戦でも弱い状態なら利くのであれば、まったく無意味にはならないと思うのだが
196:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 18:21:33 q/RHBUGB0
俺も効き目に段階があるのはいいと思うね。
もしくは効き目が動きが鈍るとかのパラメータダウンになるとか。
効く効かないの確率ではない動的な効き目というのは面白いと思う、
197:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 18:47:42 92nv/4n10
若干眠くなってきたら命中回避などの能力が下がる、みたいな感じか
毒の状態で更に毒を受けると猛毒になる、みたいなのは何かであったような気がする
不利状態に掛からなかった時は代わりに耐性が低下するのも有りかもね
ただこの場合、ボスに勝てない時は即死が効くまでリセット、みたいなプレイが最後まで通用してしまう。
それを防止するには即死効果みたいな程度の大きい不利状態は無くすか、
状態変化の条件を「耐性が○○以下の時のみ(必ず)効く」みたいにして運が絡まないようにすればいいけど
198:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 19:05:58 3wmX78rxO
攻撃力ダウンとか防御力ダウンとかなら普通に効くの多いだろ。
タルンダ・ラクンダとか。
199:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 19:10:00 6tj7/PQH0
全がけが必須になってるあれか
200:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 20:35:43 ow8Q/iwu0
>>197
通用してはいけない理由はない
つか効くまで繰り返すみたいなクソつまらなく根気の要る作業をした方がマシだと思わせる内容の方がやばい
態勢を立て直して挑んだり、レベルを上げたりといった部分がよっぽど時間が掛かったりして面倒なのだろうな
201:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 20:58:33 coSkjA0+0
バランスをしっかりと考えればいい
ボスを2回休みにするということは、敵の攻撃を二回減らす、2回完全ガード、2回早くボスを倒せると同等
60回攻撃を加えれば倒せるボスを攻撃要員3人補助一人で倒すなら、2回の完全ガードは1/10の確率での回避と同等
全員の食らうダメージを9/10にするのと同等で、それは1人の食らうダメージを9^4/10^4(約0.65)にするのと同等
ボスの攻撃2発分の回復とも、属性が五つあった場合一つを半減できるのと同等
2回早くボスを倒せるということは攻撃要員全員分×2のダメージを与えることと同等
全員の攻撃力を10/9にすることと、ボスの防御力を9/10することにも同等
HPを1ターンでこちら全員の攻撃の1/10分減らす毒とも同等、毒の効果時間が5ターンなら2/5減らすのと同等
202:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 21:19:44 coSkjA0+0
敵のHPが高ければ持続系の強さが増し、低ければ瞬時に効果がある方の強さが増す
敵の数が多ければ敵全体にかけるものの強さが増し単体にかけるものの強さが減る、敵の数が少なければ逆になる
敵の行動回数が自分より多ければ防御UPの強さが増し、反対に味方の行動回数が多ければ攻撃UPの強さが増す
203:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 21:46:09 zzx83mZw0
>>201
>2回の完全ガードは1/10の確率での回避と同等
全然違うよ
前者は2回(2ターン)相手は確実に行動しない
でも後者は単に10%の確率で回避するだけ
戦術の組み方に大きな違いが出る
2回休みの状態異常が100%効くならリソースさえ足りれば無傷で倒せる
204:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 21:53:24 FsEM3smD0
完全回復魔法は完全ガードと同等=リソースが足りれば完全勝利みたいな話ですか?
前提も条件も仕様も様々なのにそんなこと言い出したらきりがないよ。
205:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 22:21:38 zzx83mZw0
2ターンの間敵の行動を封じるのと、戦闘中ずっと10%の確率で回避するのは別物だろう
206:ゲーム好き名無しさん
09/10/03 23:32:08 VRhbyCI70
>>205
それは別物だがあんた>>201をちゃんと読んでないだろ
207:ゲーム好き名無しさん
09/10/04 21:10:42 8JlYBoyT0
201を読めというのもどうかと思うがw
同等言ってるが脳内理論で導いてるだけだからウォーズマン理論の方が理に適ってるように見える
208:ゲーム好き名無しさん
09/10/04 23:50:36 7e6JAD/bO
補助呪文ってズルイよな
これ一つでレベル数十アップと同じ効果があるんだもの
ポケモンのようにタイマンならまだしも、パーティプレイだと反則に近い
低レベルプレイなんかで最も重宝されてるが。レベルアップの有り難みが薄れるから、ない方がいい
209:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 00:32:10 2lTiDyrJ0
壁となる強い敵が一体で出てくるから状態変化魔法が強すぎちゃうんだな
五体くらい一気に出てくれば2回休みにする魔法が利いても問題ない
210:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 01:45:19 J/24iw3UO
巨大な物に対して挑むってのは、いわゆるロマンなんだろうよ。
であれば、状態異常に段階を定めて耐性によって効果が変わってくる、というのは面白く作用しそうな気がする。
211:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 03:23:42 CMp62aN50
>>208
むしろタイマンの方がきつくないか?
ドラクエⅠの魔導師のラリホーとか。
複数いれば、だれか一人でも
かからなければ回復させる手段がある。
212:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 03:28:42 ubGwpDhl0
何言ってんの?
213:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 09:00:32 Nx8E7VKy0
補助魔法の効果で味方の耐性も考慮すればいいんだよ
呪文耐性の弱いキャラは補助も効きやすいので効果が大きい
その代わり敵の攻撃呪文も効くので打たれ弱くなる
素だと弱いけどパワーアップの伸び代が大きいキャラという感じ
(逆に呪文に強いキャラは補助も効かないのでボス戦では不利)
回復魔法でも同じようにすれば結構面白いバランスになると思う
214:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 09:11:04 Pz9ND05F0
>>211
まったくだ
>>208のいったポケモンでも、同じ状態異常を複数のキャラにかけてはいけないというルールが対戦あったはず
215:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 09:39:11 /BX/2PWZ0
補助系の扱いはどうあるべきか
URLリンク(wikiwiki.jp)
216:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 15:44:48 HpLboWm90
>>213
要するに戦術的自由度を諦めて
キャラ選択の、つまり戦略的部分で幅をつくろうという話ですかね
217:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 17:45:49 2lTiDyrJ0
能力値アップ/ダウン系は効果は抜群だが1.2回の行動で消えるようにすれば
状況によって必要な効果を選ばなくてはいけないという戦略性が出る
218:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 19:14:26 zCy7/MXd0
パーティ制は部位ダメージ制である、という論何回か出てるけど
状態異常もそんな観点で見てみるとなにか新しい発見があるかもしれない
俺は何も見つけられなかったが
219:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 19:22:29 wvtTqfsk0
語弊があるような気もするけどねぇ。
急に腕が足になったりはしない。
220:ゲーム好き名無しさん
09/10/05 20:17:46 sEbvoeNN0
>>213
本人じゃなくて武器や防具にかけているので
本人の魔法耐性は関係ありません、という逃げ道があるような気が。
221:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 01:45:11 80PMA0MdO
効くか分からん能力ダウンより、味方の能力アップの方が断然使い勝手がいいんだよな
DQ2では守備力しか弄れないんだけど、それだけで十分だ
守備力下げるということは攻撃力上げるのと同義だし、能力ダウンの存在意義も残る
222:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 02:35:37 8kGMx9H80
だな。
となると、>>213の味方にかける呪文にも
魔法防御が影響してしまうのはいいアイデアだ。
既にあるのだと、DQのマホカンタ状態もそれに近い。
223:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 06:49:17 0+yjRrT00
>>216
本来なら戦略に属するパラメータを戦術レベルで変化させられるという強力さが
補助の問題の根底にあるんだから、取捨選択になるのは仕方ないんじゃないかな。
戦術レベル(戦闘単位)で強いキャラは戦略レベルでは弱い、その逆もしかりと。
さもなきゃ万能すぎる。
(万能すぎるせいで性能が抑えられて空気になるという裏の面もある)
とはいえ、そう簡単に変えられないキャラ育成で戦術まで制限されるのは確かに窮屈だな。
装備とか職業みたいな変更しやすい部分で耐性が変えられたらいいかもしれない。
「属性パズル」になりそうでもあるが。
224:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 12:30:34 +5WZVs9X0
単純に魔法能力が高いと回復魔法や
補助魔法効果が高いでもいいのでは。
戦士系は魔法能力が低いので効果が低く
魔法系は効果が高くなる。魔法剣士が生きるとか。
225:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 18:52:25 0g7lWQ5G0
>>222
魔法耐性だけ「高過ぎることによるデメリット」がつくのか。
敵の呪文に対する我慢能力みたいな物は
自分では制御できない垂れ流し状態で発揮しているものだ、とも思えんのだよなあ。
226:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 22:24:33 bTYG5j+w0
能力値全部高いほどいいと限る必要はないだろ
あとイメージの話をシステム考察に混ぜ込むのはやめれ
イメージや理屈なんて後付でどうとでもなる
227:ゲーム好き名無しさん
09/10/06 22:29:28 yaaulYPT0
また馬鹿が沸いてるな
228:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 03:30:12 BmJIL+Ix0
理屈って実際やる側もたいしてこだわらないんだよな。
例えばFFTで死んだらクリスタルになるのはおかしいわけだが、それにいちいち文句付ける奴はいない。
229:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 04:37:49 eRlMChOm0
>>228
あれは多分、指人形みたいなデフォルメされた絵柄だから許されるんだろうな。
CoDみたいなリアルな人間で銃で撃ち殺した端からクリスタルに変わったら
違和感ありまくりだ
230:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 04:45:54 Zs2jRnLn0
こういうスレって、ちょくちょく前提をガン無視する馬鹿が湧くんだよな。
そりゃ2Dの2頭身キャラにリアリティを気にする奴なんかいねえだろうよ。
「次世代機の3DCGがリアルなのに」って話だろ。
231:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 04:51:47 Ib8zgj0w0
えっ?
232:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 05:00:09 MbE5rRJN0
2頭身ドット絵のSDキャラが棒立ちで攻撃食らっても違和感を感じないけど
息づかいまで聞こえてきそうなリアルな3Dモデルが棒立ちで
剣や刀でズバズバ斬られまくって平気で立ってられると違和感を感じるだろ。
233:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 05:16:44 Ib8zgj0w0
で?
234:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 05:17:44 Amco5c4R0
また何時ものリアリティさんが湧いたか。
235:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 05:48:25 YKmJDIvi0
こうやって馬鹿にしてるから市場10.5%減とかになっちゃうんだよな。
236:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 07:20:56 LaVmuKe10
結果を語るときには環境もあわせて語ろうな
ピンポイントで取り出せばどんなこじ付けだって出来るんだから
237:ゲーム好き名無しさん
09/10/07 12:10:59 NXhKBPfo0
揚げ足取りはいいです
238:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 01:37:48 b5h0P4qA0
そういう時は理不尽な点を強引に解釈するスレの出番だな
239:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 01:57:03 oO7Z4f6yO
>>232
その世界の戦闘はそういうものだと受け入れろよ。
現実の物差しで考えるな。
ただし、他の所でそうじゃない戦闘をしてたら文句言っても良い。
例えばムービーシーンとかな。
ムービーシーンでの戦闘も同じ様に統一されてれば問題ない。
240:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 02:06:38 gAXOD9wy0
>>239
ドラゴンボールみたいに仙豆食って全快とか
神龍呼んで生き返らせるとか、一貫した世界観で統一されてりゃいいけどね。
ムービーで刺されてもケアルガで全快してレイズで蘇生すれば
一応は納得できる。ストーリーの善し悪しとは全く別次元で。
241:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 02:57:56 b47Jf8KO0
能力値が高すぎるとデメリットがあること自体はいいと思うが
パラメーターの目標が直感的に見えてないとやりにくい
242:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 03:35:38 b5h0P4qA0
名前を魔法防御力でなく魔法有効度にして、0.01刻みくらいで上がるようにし明らかに他のパラメータとは別物だと思わせるとか。
243:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 04:00:48 1GsmRmX60
>>242
今まで見たゲームだと、装備の素材によって魔法の効き目が阻害されるってのあったな。
鉄は、魔法をまったく寄せ付けない=魔法が使えない代わりに、魔法の影響を受けない
布、皮は魔法と親和性が高い=魔法が使えるが、防御力がひくい
銀、と架空の金属=魔法が使えて、防御力が高いが、値段が馬鹿高い
244:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 04:52:19 NFdWKPLZ0
つFF2
245:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 15:35:54 s37Qk1f20
見えない部分より見える部分の印象という
超基本的なことをガン無視するスレだからな。
今のゲームに限らず計算式とかルールとか脚本以前の問題なんだけど。
246:ゲーム好き名無しさん
09/10/08 21:16:26 W+83GoNi0
「味方のかけてくれるものを含めたあらゆる魔法を受け付けない体質」の導入は
現実的に行くなら
キャラの先天的な特異体質(プレイヤーがキャラメイキングをしないゲームに限る)、
装備の有する効果のどっちかだろうな。
247:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 01:05:09 S3lQTclW0
>>245
RPGってさ、見た目を演出ぐらいにしか使ってなくて、システムに直結してるの少ないからな
例えば魔法ひとつにしても、同じ呪文は同じムービーを使うんじゃなくて
魔法効果を高めてる、あるいは阻害している装備が発光する
(呪文の種類や強度、属性によって色が変化)
すれば、どの装備が、どの呪文に最適化を、絵で見て推測する、ってシステムができるとかね
248:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 01:26:37 mGg6pnZF0
数値表現が絵に変わったんですねわかります
249:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 01:35:11 S3lQTclW0
>>248
だからさ、システムってのが「数値」でしか表現できないって、
馬鹿の一つ覚えだろ?って言いたいんだよ。
250:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 02:15:56 JwKGw3TL0
反抗期の子を見てるようで微笑ましい
251:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 05:05:02 86UGCmLaO
キャラなんて〇△でいいし、剣を10本ぐらい装備出来ても何の問題もない。
252:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 06:42:13 f2htsMGn0
なんでHPやパラメータが「数値」かというと、それは「見た目ではない」からだ。
生命力の高さをどう見た目で表現するのか。
筋肉と生命力は違うし、せいぜい「元気っぽい動き」で表すしかない。
(その裏返しが「ダメージを痛そうな動きで表現する」というやつ)
この分かりにくさは結局パラメータが見た目でなく「身体感覚」であるせいだ。
身体感覚をプレイヤーに伝えるのはずっとコンピュータゲームの課題であって、それを補うために
派手なエフェクト、サウンドを使う。
(攻撃が当たった時に「ガキーン」と音が鳴ってビカッと光るのは、「今当たったよ」と伝えるため。
攻撃が当たった時の「手応えの無さ」を補うため)
つまり「数値」の問題は見た目ではなく、「見た目で伝わらない物をいかに伝えるか」という問題だ。
そこを一緒にすると話がぼやける。
数値でも見た目でも「伝わる」という事が第一だ。(古いとか飽きるとかも二の次)
意味も無く数値をグラフィックに置き換えるのは感心しない。
253:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 11:46:13 NTQbzXPS0
だめだこりゃ。
254:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 12:14:17 mGg6pnZF0
戦ってる様のために戦闘システムがあるのか
戦いの勝敗のために戦闘システムがあるのか
255:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 12:27:14 ZDb+vFoP0
最優先事項はプレイヤーを楽しませるでFA
256:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 12:39:48 4VyJYvFu0
どんな痛快なエフェクトも普段6ダメージの攻撃が25ダメージになる気持ちよさには敵わなかったりするよね
257:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 12:40:03 VyOvRhC40
そんな考えだからダメなんだろうな
258:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 12:58:45 jMLdWzBH0
では良い考えをご提示いただけますか。
259:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 13:35:17 mGg6pnZF0
戦闘前で勝敗にかかわってくるものというのなら数値の方が適しているし
戦闘中に状況が変化し判断が必要になってくるものは視覚的に表現した方がいいと思う
260:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 15:50:20 /RHVAVZm0
下に数値出してエフェクトも変えればいいじゃん
別の場所に出すのだからゴチャゴチャすることも無いし
詳細な数字が欲しいときは数値見て面倒ならエフェクト眺めてればいい
261:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 15:53:46 ZDb+vFoP0
むしろ与ダメージに応じてエフェクトが変われば良いじゃないか。
今のはメラゾーマではない、メラだ的な。
262:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 16:08:02 Q5WsF8iX0
エフェクトない方がよくね
263:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 19:50:47 pp4ppw/t0
数値とエフェクトは一致するのが望ましいわな
264:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 21:30:01 2pfD/vI90
わかりづらいゲームはやる気しない
265:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 21:57:19 P6U4h8wL0
数値表示ってのは紙とペンとダイスでの遊びから
コンピュータに自動計算させる全自動雀卓みたいなことだけ。
懐古脳で数値に固執してるから麻雀で1局上がるごとに
ムービー挿入してるみたいなミラクル間抜けなゲームが氾濫するんだろ?
数値の次は映像化、アニメーションとどうして素直にいかないもんかね?
どんだけマシンスペックが上がったらいいの?馬鹿なの?
266:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 21:59:10 KBSxK4V80
で?
267:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 22:02:00 P6U4h8wL0
数値表示こだわる懐古厨が諸悪の根源。
はやく切り捨てろよ。
268:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 22:05:36 KBSxK4V80
で?
269:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 22:57:42 ZDb+vFoP0
数字表示切り捨てた所でどうなるんだ?
新技や新装備みつける度に何回当てて敵が死ぬか毎回数えて最善手を考えんの?
270:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 23:04:38 mDiT0x1O0
で?
271:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 23:13:32 KBSxK4V80
涙拭けよ
272:ゲーム好き名無しさん
09/10/09 23:51:00 u7HIxK3yO
ビジョンもないまま現状を批判してたのか。
中学生なのかな。
273:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 01:36:22 qcDpI+oW0
洋ゲーFPS・TPSのHUD消す工夫について書かれた記事とか読んで
感動しちゃって、よく理解もしないまま信仰しちゃってる子供だろ
お前らも子供の頃そういう思い込みした事あるんじゃない?
生暖かく見守ってあげろよ
274:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 02:20:36 R2U9/WnmO
永久思春期で何が悪い!!
275:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 07:22:04 2e4wvgLn0
>>269
根本的に考え方が違ってるんだよ。
わかりやすい例でいくと、
FC初代ドラクエの会話コマンド。テキストで「きた」「ひがし」なんて
選択させていたのが、ドラクエ2からキャラの向きに対して
話しかけるように変更された。つまり、テキストからキャラの動きに進化した。
スーパーマリオで、地上が1、ジャンプの頂点が8として
敵であるノコノコの高さが3とする。
Aボタンを押すと徐々に高度が増え4以上の数値で
ノコノコを飛び越えられる。まあ、この数字表示だけでも
ゲーム化は可能であろう。・・が、コンピュータゲームとしては
原始的すぎて話しにならない方法だろうね。
映画のようなムービーや脚本化じゃ到底補えない
20年間の空白と言えるだろうねえ。残念ながら。
276:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 08:30:07 ZlLeIjvs0
この馬鹿は数値やテキストを全てなくせって言ってるの?
277:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 08:33:46 zMYiLNDV0
ドラゴンボールの戦闘力とか幽々のS級A級妖怪とかそういうものだろ。
うまく使えば強さが分かりやすいワクテカ要素に。しかしインフレするとグダグダになる。
エフェクトの描画もそうだが。
278:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 08:35:58 8yn50heT0
まあクソゲーになるのは目に見えてるが
279:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 08:39:27 zMYiLNDV0
俺は敵にランク付けとかするのは面白いと思うけどね。
S級とかきたらうおおって思うでしょ。
280:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 09:43:40 CKhF6P2SO
▼どうぐ
▼スカウター
▼つかう
せんとうりょく 5か・・・ ゴミめ・・・
281:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 11:55:15 nnY71vWK0
ドラゴンボールの場合は格闘の表現が
インフレしすぎて数字表示に頼っただけでしょ。
Zになる以前は戦闘力なんて言葉はなかったわけだから。
もう最初から数字表示に頼らなきゃいけないなんて
紙媒体のコミック以下の情けない表現力。
なにが次世代ゲームだよw
282:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 12:36:00 KKT+fudZ0
で?
283:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 12:39:56 Uyi+E4brO
HPの代わりに出血ゲージというのを考えてみました
ダメージを受けると伸びていくタイプのゲージで上限近くまで伸びると気絶し
上限まで伸びると死亡します
「出血量」を表すだけにゲージの長さはよくある「敵の強さ」に比例するものではなく
純粋にキャラのボディサイズに比例します
ボディサイズはグラを見てある程度判別できる要素なので
プレイヤーの想像力を使って頂く為出血ゲージの上限枠は表示されません
RPGから一切の数値表示を無くし主人公との一体感を上げるというコンセプトで考えました
主人公はスカウターの様な物を着けていない前提です
284:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 12:59:12 nYmxgS6uO
なら魔導物語はどうだ?
結局判りにくいだけだっただろ?
285:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 13:11:03 Y/TgT+TL0
数値切り捨てろって言ってる人はいつものリアリティ先生だろ。
主張や文章の癖はいつも同じだし、なぜかIDをコロコロ変えるからすぐに分かるw
複数人を装うことで大勢の意見に見せかけようとしてるのか?w
286:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 13:24:16 Uyi+E4brO
魔導物語って顔とかテキストですよね?
あれは判りにくい
287:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 13:27:56 TGQOufRN0
漫画のバトルみたいなのでは読者は第三者だからダメージを知らなくても問題ないが
ゲームは操作して戦ってるんだから被ダメージが分からないとかありえん。
つまり、そんなのでは戦闘にならんということだ。
288:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 13:48:22 nYmxgS6uO
つーか、いまさらなんだよ。
そんなことは遠藤が TOD や ROI でとっくにやってた事だつーの。
どっちもステータスの数値表示を殆ど排除していた。
でも結局、後に続くやつは居なかったけどな。
やっぱ目で見て判りやすいほうが便利だったんだろ。
TOD の PC-Engine 版リメイクでは残り体力も表示してるしな。
289:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 14:12:39 +lLytydY0
てかコマンドRPGで臨場感なんて求めてる奴がいるのか?
自分で操作するわけでもないのに
290:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 14:13:17 l0Vz4tpx0
むしろ逆にもっと数値化してみようよ
291:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 14:21:41 78LGQrc50
臨場感はともかく何が起こっているかは把握できなければ駄目だろう。
数値を嫌がるゲームだと心臓の鼓動とか視界とかだがそれもまた正解とは思えんな。
292:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 14:39:06 A7fc5rP00
>>290
血圧
呼吸量
乳酸値
ANP
アルブミン
インスリン
アドレナリン
ALP
…フレーバーとしては良いんじゃね
293:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 15:25:42 nYmxgS6uO
コレステロールとか尿酸値も必要だろ。
294:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 15:26:58 nYmxgS6uO
成人病予防RPGとか。
295:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 16:05:33 p7ipFVvq0
情報を隠すのもゲームとしてはありだろ。
小ダメージしか食らってないと思ってた仲間が倒れると言ったハプニング性で雑魚戦の単調さを避けらたり、
新しい敵との駆け引きも面白くなる、ネットで計算式調べれば難易度が大幅に下がるのを防ぐことができるとか利点はある。
296:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 16:49:40 t8We6Nia0
使いようによってはありだと思う
ただ雑魚戦が単調なのは敵の行動が単調なだけなので何も変わらないし
数値がわからないから判断基準無しで駆け引きにもならないけども
何十回も食らっておおよその数値を予測できるようになったら駆け引きになるけど
数値性だったら最初の1発食らった時点で駆け引きになるわけで
結局データのおおよその値がわからなければハプニング以前の問題
そもそも小ダメージしか食らってないと思うこと自体が有り得ない
1発しか食らってないから小ダメージだろうという、1発という数値から信頼度の低い希望的観測を導く事は出来るし
数十数百と試行を行ってデータを取るのなんて面倒なだけだから希望的観測に流れるのは良くあることだけどね
297:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 20:09:23 oYmkZdrC0
>>283
FPSならダメージ受けると画面に血が垂れてくるのがあるけどね
298:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 21:53:16 W/ScnNOD0
PCEエンジンとかの「マイト&マジック3」でも
ステータス異常をあらわす表情と
残りHP(通常は見えないがステータス画面では見える)に応じて色が変わるダメージランプ
の併用だったしな。
普通は残りHP1まで回復を渋るプレイなんて無いだろうし、
画面上での数値表示をなくし、かつわかりやすさも残すってのなら
コレが精一杯でしょ。
これもイヤなら、もう脳とゲーム機接続して痛覚を出力してもらえ。
299:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 22:42:09 fppRLZI90
PCEエンジン?
300:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 22:43:07 +lLytydY0
カービー、マリオのように一回のダメージは全て固定ダメージ(1ダメ)
連続攻撃、クリティカル(3ダメ)、弱点(2ダメ)とかで多少バラつかせる
HP表示は一回のダメージで1つしか減らない(クリティカル等であっても)とか
301:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 22:46:47 fppRLZI90
アクションゲームでもやってろ
302:ゲーム好き名無しさん
09/10/10 23:25:21 W/ScnNOD0
>>300
PSの「パンゲア ~すごろく感覚RPG~」が近い仕様だな。
戦闘時はサイコロの出目1~6が
被ダメ2、1、与ダメ1&やり返され被ダメ1、与ダメ1、2、3(盗賊、勇者は3の代わりに4)に分かれてて、
与ダメのみの目の場合は攻撃を喰らわずに済む。
303:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 00:35:12 R0JMkaPa0
ふと、思ったんだが、
モンスターのHPが見えないなら、
「死んだふり」を効果的に使えないか?
で、プレイヤーが倒したと思って去ろうとした瞬間、背後から襲いかかってくるという。
この場合、戦闘画面の切り替えなしが前提で、
死んだふりを、使った場合、倒したときと同じだけEXPが入ること前提だけどね
304:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 01:34:04 n3wo0S8+0
>>303
面白いかもしれないが普通のRPGだと
死んだふり対策で死んだ後もいくらか攻撃し続けるだけになるかもしれない
シミュレーションとかだと死亡後死体ユニットに変化させることで
倒した→奥の敵に接近→挟み撃ち、とか出来そう
検証にも一手かかる
305:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 01:55:17 htpnQaOl0
死んだ振りをしたところでそのまま止めを刺すだけだろう
止めを刺そうと近寄ったところに奇襲を仕掛けるとかならまだしも
306:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 02:01:33 Ngou2ghF0
単純に複数の敵と戦ってるとき、動いてる敵ほっといて死体(と思ってるもの)斬り続けたりしないだろ
あと攻撃魔法とかの消耗するような行動も控えるか否か
・・・まあ、初回のびっくりが一番の目的という気もするが
307:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 02:54:14 pZeL7bed0
>>298
なんというか、もう最初から方向が違ってるから
噛み合わないんだよな。
ダブルドラゴンなんかでダメージを受けると
腹を抱えてうずくまる。そのときに「髪掴み」できるようになる。
敵がダウンしている時はストンピングできるとかさ。
”ダメージ”と言っても多種多様なはずなんだがね。
数値表現だけしか見えてない狭い了見だと何も見えなくなる。
HP5の敵にダメージ2を与えましただけじゃ何も見えてこないよ。
だからエフェクトや攻撃パターンも中身のないアホ踊りになっちゃうんだよ。
308:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 03:27:04 D/7iPYvy0
ダブルドラゴンてRPGだったのか。
309:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 07:03:38 rBvFrffr0
>>307
それをやりたいなら状態異常(状態変化)を増やしてグラフィック的に表現すればいいだけだし
それなら悪くないと思う。
なんでそこから「数値表現を追放しろ」みたいな極端に飛ぶのかが全く分からない。
単純にプレゼンが下手。
というか分かってて極論をぶち上げて荒らしてるだけなんだろうけど。
310:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:04:19 bAtpG8a10
本来であれば状態異常も含めて、うずくまった、のけぞった、転んだなんてのが
ダメージ表現と呼べるものであって。3D格闘が1歩表現力が抜きんでている感じがする。
HPなどの数字表示ってのは、そういうことを抽象化して
技術力・表現力の乏しさ脳内補完するためのものでしかなかったはず。
次世代機でリアルな3DCGを扱えるようになったのに
数値表現に固執してちゃ本末転倒だよ。
2Dでいいってのは「どうせ数値表現メインなら」ってことでしょ。
数値表現以外のものも全然育ってないどころか、思考停止してるし。
いや、思考停止ってのは上記レスの数々が証明している。
311:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:11:10 rBvFrffr0
>>310
一番具体的なゲームと言ってもいい格ゲでも、最も肝心なHPが数値なのは何でだと思う?
ゲージは数値じゃないなんて言うなよ。
312:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:15:21 mrQee7BD0
はあ?ゲージは数値じゃありませんよね?
313:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:17:36 mrQee7BD0
数値表現の対戦格闘って、20年前くらいにあった
ケルナグールくらいしか思いつかない。
314:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:28:21 rBvFrffr0
>はあ?ゲージは数値じゃありませんよね?
相手した俺がバカだった。
315:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:34:20 yin1RyCH0
満タンのゲージが255なのか144なのか500なのか300なのか
わからない状態で戦うのに、ゲージの長さを数値だと言い切るのは
少々おバカさんだと思う。
316:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 08:47:36 KPZ5m4Oz0
まさかそんなことは思ってないとは思うが、
念のため言っておくけど、内部のプログラムで
使われるダメージ計算はもちろん数字を使うってことだからねwww
そういうことを言ってるんじゃなくて、
未だにその内部データの骨組みをさらすような
原始的な表現にあまんじてるのは、どうしてだ?っていうことだから。
317:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 09:19:39 JhvTak1S0
知るかよ
堀井雄二にでも聞いてこい
318:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 09:49:29 u6KNEixc0
>>289
だからこそ臨場感がいるんだよ。
臨場感もない、リアクションもない、ゲーム性もないで
イベント巡りだけって、ただのクソゲーだろ。
319:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 10:43:15 htpnQaOl0
ゲージを見れば%という数値が手に入るな
320:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 11:29:39 Ngou2ghF0
格ゲーや、他のアクションとかでもボスなんかは敵体力もゲージで見えるの多いよね。雑魚でも見えるのもある
べつにアクションと同じにシしろとは言わないけれど
わかりやすい表現がいい、てんなら、RPGの場合敵キャラのHPがマスクされてるのは問題だよね
321:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 11:45:23 J+AiwIT+0
最近は敵のHPが見れるのも多いな
そのうち敵の行動パターンまで表示されるかもしれん
322:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 12:29:08 jtwf9ksR0
敵のHPが見えないことの利点は
ボス戦でいつになったらこのボス死ぬんだよと苦戦しながらふと倒せた時の独特の感触ぐらいなもんだろう
323:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 12:36:52 TQKB5mTC0
敵の体力ゲージが見えるって不自然だろ
なんで知ってるんだよw 格ゲーも同じで数値的表現の極みだろ
324:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 12:39:46 xMpQjXE30
ポケモンは見えてないとつまんねーけどな
325:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 15:08:24 MBkITGDZ0
敵のHPが見えていなくても、一定量減ると
姿や攻撃力などが変わるのは面白い。
ドラクエ4の大目玉やデスピサロなど。
326:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 15:13:45 lfCm5DFKO
>>316
数字じゃないと成長して増えた感じがしないからだろ。
固定長ゲージ式だと割合しか判らない。
ゲージ式でもゲージそのものの長さを変えていくタイプのは
成長感とインフレ感を出すのが目的だな。イースとか。
格ゲーの固定長ゲージでも、サムスピや月下みたいに2段になってるものがあるが、
これもダメージのインフレ感を表現する手法だろう。
327:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 15:17:08 lfCm5DFKO
格ゲーでも、連ジ・連ザ・GvsG のように残り耐久力を数字で表しているものもある。
なんでわざわざ数字なのかは知らないが、多分、ダメージ量のインチキ補正を誤魔化すためだと思う。
なぜか残り 1 で生き残ることも多いし、同じ攻撃でもダメージ量の増減が大きいゲームだからな。
328:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 15:24:46 WFWZMpFc0
数値で表現するってのは曖昧さを排除したいってことだろ。
ゲージは割合で大体がぱっと分かりやすい
329:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 15:39:54 htpnQaOl0
何故かではなくてちゃんと残体力に応じたダメージ補正システムとして設計されている
HPを表示してるのは手早く計算が出来るようにだろう
体力が500の機体で何%残ってるからなんて考える必要があるが数値で存在したら一発でわかる
別に%表記でも上手い奴は全部覚えちゃうけどね
330:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 16:34:08 lfCm5DFKO
その補正がインチキ仕様だっつってんの。
接戦を演出するためのゆとり仕様とでも言うべきか。
331:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 16:52:58 htpnQaOl0
そんな事言ってるようじゃレベルが低いわ
補正を取らせる取らせないでも高度な駆け引きがあるのに
そんな事言ってるようじゃ攻撃がコンボになると補正がかかるとかもインチキなのかね
10年以上前からいろんなとこでやってるインチキ仕様(笑)だが
食らうと一定時間無敵になる昔のゲームなんてゆとり専用のインチキの塊だなw
332:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 16:54:31 Ngou2ghF0
>>329
あれ戦力ゲージの方が正確な値の需要あるんじゃないのかと思うんだ
機体耐久力の方は上でも言ってるように補正入るから、細かい値解ってもそれに応じた判断とかできないし
333:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 17:21:42 htpnQaOl0
コスト表が公開されてるから正確な値はプレイヤーの多くが知ってる
この辺アクションゲーとしてガンダムをやりたい人と
対人ゲーとしてプレイしたい人の空気の差を感じる
ルールの読み込みの差というか
コスト合わせしないとか要注意人物扱いされる危険行為だけど、コスト知らなければそれすらわからないんだよな
334:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 17:34:52 xBKnjwjh0
おまえらRPG好きじゃないだろ
335:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 18:00:53 yPCorqnf0
飽きてるのかもな。
336:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 18:19:18 lfCm5DFKO
>>331
コンボ補正と一緒にするなよ。
まあ、コンボ補正もあまり好きじゃないが。
インチキ補正といってるのは、
残り体力値の減少や、相手との差で
防御値が変わったりするもののことだ。
ギルティギアとか酷かっただろ。
この仕様はカプコンのジョジョ辺りから明確になってきた。
負けてる側がそのまま一方的に負けないように、
逆転勝利が起こりやすくなるうに作られてるわけ。
337:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 18:28:32 2cMXWty30
>>326
単純にホイミを覚えたメラを覚えたというのでも成長と言えるし
特定の技にカウンターできたりなどのスキルという形でも表現できる。
腕力3から5に上がった!なんてのも本来は内部パラメータで
意識させる必要もないはず。単に他の要素じゃ魅せることができないから
わざわざプレイヤーにつまらんパラメータの増減を意識させて
成長させたと思いこませるってだけだろ。
20年前のファミコンで使ってた手法を未だに使ってるだけだが何か?
338:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 18:37:01 hm6GqxnZ0
パラメータアップを明確にしたのは
RPGの人気でた要素の一つでしょ。
339:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 19:30:59 ROio0gHc0
成長にしても被ダメージにしても空腹度にしても、
本来は視覚じゃ知覚できないものを
見ただけでわかるものにしてくれてるってのは大きいな。
340:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 19:45:46 n3wo0S8+0
あれじゃね
パラメーターが戦闘に関係ないなら意識させなくていいんじゃない?
でも実際は重要なわけで
まあたまにLV補正が酷過ぎてパラメーターとかほとんど関係ない奴とかあるけど
341:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 19:52:14 e9LBnO9t0
数字以外に表現できる技術力もアイデアもなかったってだけだろ。
20年経っても表現できないのは技術がないからなんですか?
ハードの技術は十分に備わっていると思うんだけどね。
342:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:01:31 MSua0nXf0
ハードに十分な性能があったら
メカ物はちゃんと当たった部分を計算して壊れ方も決まってない
当たり具合で変わり、中の部品も飛び散るような表現になってるよ。
そうなってないのは性能が足りていないのも一つの原因だ。
343:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:03:25 bCQPTj5z0
性能が足りてようが足りてまいがたかがゲームでそんなめんどくせー事やるわけねーだろ
344:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:03:26 jRO4sOcr0
例え出来ても細部を再現できる製作期限があるからな。
345:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:07:45 lfCm5DFKO
せっかく性能が上がっても、
それを見た目を派手にするためだけに使いきっちゃってるからな。
今世代機のゲームは 30fps とかザラだろ。
ファミコンでさえ 60fps が基本だったのに。
346:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:08:27 q5AzKMXR0
ゲームの核となる部分に手を付けずにやっつけでやっていこうと。
金もらってやってても面倒で嫌なことからは逃げたいもんな。
自分の好きな脚本いじりだけやってたいもんね?
347:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:12:33 q5AzKMXR0
数値表現じゃないと面倒でわかりにくくなるじゃなくて、
数値表現より簡単でわかりやすい、それでいて新しい感覚を
作り出すのがアマチュアには真似できないプロの領域でしょ。
RPGツクールでできるようなことを何十年も何やってんだか。
348:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:15:26 Y4wuhxTF0
つまりはゲーム的には昔から変わっていない。
どこ斬っても当ててもダメージでしかない。
結局は単純な数値の殴りあい。
本来はアクション的なゲームから変わっていくべきもの。
349:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:18:08 xBKnjwjh0
いいこと教えてやるよ。ここにメーカーの人間はいないぜ。
350:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:19:43 qYd8jPkf0
どこ斬るかをいちいち考えないのがRPGだろ
ゲームの次元がアクションとは違う
351:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:23:42 9PhgnDAm0
どこを斬ったか斬ろうとしたか見せることの技術は十分なはずだが。
できないのではなくやろうとしないだけだな。
352:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:26:02 9PhgnDAm0
携帯機で十分とか、2Dで十分とかいう意見は
懐古とかそういうのではなくて、至極まっとうな意見だと思うよ。
自分も正直、今やってることだけなら2Dでいいと思う。
3DCGを使う必要が無い。
353:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:27:26 Y4wuhxTF0
俺もRPGでどこ斬ったらとかする必要はないと思ってるよ。
ただ連続で攻撃したら攻撃の有効度で相手の回避率が
下がっていくとか回避率でダメージが変動するとか
そういうのは必要と思うけどね。
354:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:31:58 qYd8jPkf0
>回避率でダメージが変動する
これだけ何が言いたいのか分からん
回避率でダメージの期待値が変動するのは当たり前だろ
攻撃力100なら回避率50%なら被弾50、回避率20%なら被弾20だ
もっと細かい処理がしたいのならそれは防御力と呼ぶべきだろう
慣用的にそっちのほうが通じやすい
355:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:33:08 ROio0gHc0
>>351
洋PCゲーのファンタジー3,4をやってみろ。
やろうとしないのではなく、
やってみたうえで「あ、ダメだこのアイデア」とわかったから手を引いただけ
ってのがわかるから。
356:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:36:44 m5t7dtJ00
良いアイデアならパクろうという考え方かよw
オリジナルを作れる側なら「センスねえなあコイツ」つって
もっといいものを作れるよ。
357:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:38:43 m5t7dtJ00
・・いや、作れるかどうかは保証できんなw
もっといいものを作ろうとする、か。
妥協せずにやり遂げることができたなら、その姿勢が評価される。
358:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:38:54 qYd8jPkf0
そういうのは作ってから言わないとみっともないぞ
359:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:41:55 Y4wuhxTF0
>>354
かすり傷や直撃の表現だな。
命中率低くても命中すりゃダメージは同じってのは単純すぎるので。
元々回避率が高いと命中しても回避率でダメージ補正。
命中率が高ければそれもダメージ補正。
大技使うにもただ連発すればいいんじゃなくて相手が回避できない
状況を作って当てるのがただ当てるよりもより効果が出るように。
360:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:42:12 w5lyYjSI0
作ってもないのに「ここが限界だ」だとか
言う奴のほうが、よほどみっともない。
全てを妥協させて思考停止させる諸悪の根源だよ。
361:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:47:33 qYd8jPkf0
>>359
>命中率低くても命中すりゃダメージは同じってのは単純すぎる
いやだから、命中率さがればダメージの期待値も確実に下がってるわけでな?
延々からぶったあげくにダメージ軽減まであったらストレスたまるし
被弾軽減が売りの重防御型との差別化も難しくなるだろ
下二行には同意
大技連発はつまらんのはその通りだ
>>360
よほどみっともない、ではない
同じくらいみっともないのだ
作った奴と作らない奴の差に比べれば
作ろうとした奴と作らない奴の差なんて誤差も誤差
362:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:50:07 EvORnOo80
できないと言って思考停止するヤツのほうが
よほどみっともないよw
363:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 20:59:21 ELAWAgAz0
>>361
だから連携とか回避率を下げるような戦い方が重要になる。
軽装備タイプは避けやすい遅く強い攻撃に強い
重装備タイプは避けにくい速く弱い攻撃に強い
いろんな性質を持たせられる。
また相手によってどっちが有効か相対的に変わるのもよい点。
成長したらそれもまた変わる。
364:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 22:22:04 n3wo0S8+0
WizのACに防御をプラスするんですね
365:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 22:33:04 htpnQaOl0
でも雑魚戦で回避できないように小技・牽制から始めて大技に連携するというのもだるかろう
敵も同じだとすると実にしょっぱい戦いだし
かといって一発で回避を下げれたり連携で命中率UPとかだとしたら
固定化された順番でぶっぱなすとか、とりあえず回避下げ使っとけみたいな制限が入るだけで考える余地もない
有効なものが明らかであるほどそれしかなくなるから考える余地はなくなる
そこに残るのは1+1=という式にひたすら2を書き込むだけの作業
答えにあわせて式を作れるように選択肢を広げた方が面白い
つっても答えが2になるように式を作れといっても1+1しか作らないで簡単すぎるなんて言い始める問題も出てくるが
>>364
mitigation(緩和)とavoidance(回避)の考えはキャラの情報量多めなゲームだともはやデフォルトみたいなもんだけどね
366:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 22:56:35 ZRENozRJ0
ほんとに雑魚だったら能力差があるから
なんもせんでも直撃できるでいいと思うけど。
命中率の算出が相手との能力差+装備で決まるなら。
成長や装備によって相手が雑魚化していく。
逆に連携は雑魚にはオーバーキルになっていく。
367:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 23:04:24 htpnQaOl0
つまり強敵限定でメガテンで補助魔法をかけまくるみたいに回避ダウンしてからぶっぱとか
サガフロ以降みたいに小技から始まる定番連携で決めると
後は敵の攻撃属性に合わせて防御属性を軽重で切り替えるわけだな
368:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 23:25:52 lfCm5DFKO
攻撃、というか技に、それぞれ補助魔法的な属性を付けたらどうか。
防御減少、回避率減少、攻撃減少、みたいな。
で、これらはターン内のみ有効、とすれば連携攻撃に深みが出る。
369:ゲーム好き名無しさん
09/10/11 23:47:08 wyQE22BX0
そこら辺は能力差で効果も可変で決めたいなあと思うね。
相手にとってどれだけ脅威となる攻撃かでダウン率が変わるように。
逆にあまりに能力差がありショボい攻撃だと全部カウンターされるとか。
一人があまりに不利ってのも不自然なので多数の雑魚に囲まれても
能力差があれば全部カウンターで斬り払って一ターンで勝利できるとか。
370:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 03:05:32 0JWho8pp0
>>368
特殊効果次第で連携順番がほぼ固定されるのは変わらんね
いっその事順番に特殊効果をつけてしまった方が良いんじゃないか
A連携だと1番目は敵回避減、2番目は敵防御減、3番目は自攻撃上昇
B連携だと1番目は自防御上昇、2番目は敵命中減、3番目は次行動加速とか
連携の特殊効果は編集可能で4つぐらいキープ出来てタイミングに応じて使い分ける
使用した技の強度と順番によって効果や発動速度は変動みたいな
371:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 07:48:21 1ecjQ56P0
連携攻撃が前提のゲームバランスだと、
パーティメンバーの変更とかクラスチェンジとかが
硬直的になって、自由度が失われるから、好きじゃない。
連携は、ほんのちょっと有利くらいのアドバンテージでいいんじゃないか?
372:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 07:54:39 qle5i48R0
アンサガは連携メインだが硬直的ではなかったぞ
攻撃にも魔法にも装備の耐久力消耗があるから
消耗がまんべんなくなるよう適当にローテーション組む必要がある
あと敵との連携も考慮するとバカの一つ覚えの連携狙いはかえって非効率的
場合によって単発連打の方がいいときもある
373:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 10:20:27 0JWho8pp0
強技ぶっぱの安直さに変化をつけるために連携を用意したのに
やっぱり強連携ぶっぱでしかない現実にどう対処するべきだろうか
374:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 10:51:17 x3haCn4S0
単純に使用回数に制限をつければいい
昔から使われてる手法だ
375:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 11:00:53 0JWho8pp0
同様に昔からの習いでボスまで温存してぶっぱするわけですね
ま、これはダンジョン通しての使用回数ではなくて1戦闘ごとの使用回数制限なら問題ないか
376:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 11:11:54 xYNaunQE0
不可避的にマイナス方面にも偏りが出るようにして、相手の動き次第ではまずいことになればいい。
例えばその一連の手順だとあるキャラの回避率が著しく下がってしまい相手に強技ぶっぱをされてもかわせない、というような。
377:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 15:07:14 0JWho8pp0
回避するとしてもいつ来るかわからなければ運試しだし
パターンだと考えるまでもないし
相手の動き次第といってもアクションみたいに反応力でカバーできるわけでもないからねぇ
アクションや制限時間で対処せよみたいにしないとこの辺はどうにもならん
378:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 17:49:08 xYNaunQE0
敵の戦士タイプに攻撃力上昇が付く、MPが溜まる、場のマナが規定量に達している。
こういう状態に向かう動きがそのまま強技がありうるというシグナルになる。
もしこちらに普通の回避力があれば、敵はそれを命中させるために、あと何手かかけることになるかもしれない。
回避力が落ちてしまえば、相手は即座にそれを放って手数を節約し、そのためにこちらの目算が狂うかもしれない。
それに気付いた時点でこちらの手順を放棄して改めて考えるのが反応力ということになる。
379:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 17:56:38 x3haCn4S0
>>375
道中でも消耗の大きい技を使わざるを得ない状況を作ればいい
単に温存するだけでなく、ペース配分が重要になってくる
380:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 19:37:54 yAb07PqJ0
戦うほどMPが蓄積していくというのはどうかな?
強力な魔法や技ほどMPを多く消費すると。
これなら強力な技連発して無双は出来なくなるし、
いろいろ考える余地が生まれると思う。
381:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 20:26:58 0JWho8pp0
>>378
そこで敵が裏をかいてきた時にコンピュータの後出しうざいとかになりがちな気がする
警告を出して威圧しつつその通りに行動しないが、たまに仕掛けるなんてのはブラフの基本も基本だけど
かといって警告出して条件揃ったらストレートなんてガードしろよと言ってるようなもんだからパターンと何も変わらない
>>379
ペース配分は終わりがわかってるから出来る事だからね
マップや進行度を見せるとか、任意でキャンプ出来るとかならいい考えになるかと思う
382:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 20:52:32 1ecjQ56P0
よくペース配分って話になるけど、みんな自分のプレイ時、
本当にそんなことやってるか考えて書いてるか?
町とか回復ポイント周辺でひたすら雑魚倒して、
十分以上余裕が出てきてはじめて遠出するだろ?
しかも、ちょっと消耗激しくなったら、すぐさま町に戻るだろ?
ゲームバランスのためかしらんけど、最近はレベルあげるごとに
モンスターの経験値へっていったりするだろ、あれ本当に面白いか?
そこまで押し付けてくるバランスが、本当に面白さにつながってるか?
383:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 20:55:57 /JHCuYmi0
大抵そういうのは強い敵に会えば早く強く出来るから戦術を編み出してさっさと進んでるけどな。
だらだら安定域までLv上げるのも面倒じゃん。
384:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 21:15:42 S2R5gFVc0
>>368
格ゲーみたいに
食らったらコケる技(1ターン使って起き上がらねばならないが、
スキルがあれば寝たまま攻撃/起き上がりリバーサルってのもアリ)とか
食らい硬直/ガード硬直の長い技(被弾者は、次のターンでの行動順が硬直に応じて遅れる)とか
ってのも。
385:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 22:08:00 x3haCn4S0
>>381
一度先に進んでみれば終わりは見えてくるだろう
一度戻って準備を整えてからクリアを狙えばいい
>>382
それがペース配分なんじゃないのか?
消耗が激しいから戻るって選択をしてるんだろ?
どれだけの余裕があれば先に進めるかも何回か遠征を試みるうちにわかってくるだろう
レベルで経験値下げるのはかなり昔からあるんだが
それこそTRPGの頃から
製作者の推奨する進行速度が見えてくるから悪くないやり方だと思っている
386:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 23:08:18 XRRdlMurO
戦闘終了後にHPが全快するRPGは、初期から低効果のノーコスト回復アイテムを所持させて
それを戦闘終了後自動的に使用して全快している、という設定にすべき。
逆に戦闘終了後にHPが回復しないRPGはノーコスト回復アイテムは撤廃すべき。
387:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 23:10:06 /JHCuYmi0
言ってる意味がわからん。
388:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 23:12:50 XRRdlMurO
>>387
何で戦闘中だけ使えるんだ?
って話し。
389:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 23:43:19 pP8rtgfAO
聖者の杖ですね
390:ゲーム好き名無しさん
09/10/12 23:59:20 0JWho8pp0
>>385
まー、それが真理なんだけど同じ道を何度もやれるほど面白い内容って訳じゃないからね
アクションだったら操作で遊べる部分があるけど、RPGだと解答を知ってる選択問題を答え見ながら写すだけだから
同じ行程とはいえ使用キャラをフルにメイクして色々ビルドを試すみたいな変化する余地があればまた別の話になるけども
あとは掘りゲーみたいなランダムドロップこそが重要であって行程は敵の詰め合わせの選択でしかないみたいな
391:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 00:07:14 RLGVYuSh0
解答一つで満足するからすぐ飽きるんだろ
山の頂上は一つでも登る道が一つとは限らんのに
392:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 00:27:57 liPnOit60
>>388
戦闘終了後にHPが全快するが戦闘以外でダメージを受けるゲームでもあるのか?
ケータイで長文書くのが面倒なのはわかるが、もうちょっと言葉を補ってくれ
393:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 00:39:14 0pTwWjZK0
>>391
新しい道を模索したらその道に対応した特殊な仕掛けがあれば別だけども
工数が増えただけで何も変わらないんじゃねぇ
>>392
戦闘中に使えるノーコスト回復スキル・アイテムがあるならメニューでも使えるようにしろって事だろ
敵1体残して回復が終わるまで防御みたいな見苦しい場面が増えるだけだからなw
394:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 09:13:29 YUBrvh3V0
>>390
好みは人それぞれだろうが、RPGだって充分面白いと思うがね
ランダムエンカウントで間の悪いときに強敵と会うかもしれないし、いいところで会心の一撃が出るかもしれない
そういったアクシデントと自分の見積もりを臨機応変にすり合わせていく工夫がある
そもそも、丸写しにするという解答は、自分で試行錯誤して見つけるものじゃないのか?
395:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 17:24:16 G6WBq4pk0
最初から完全攻略本を見てカンニングするヤツなら
本当の意味で丸写しなんだろうけどなw
396:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 18:23:15 seOhY8yT0
解決法をなぞるのもゲームの楽しみ方の一つだとは思うが、
なぞるの前提でこういう話進められても困るよなぁ。
397:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 18:40:36 5OZn5CIZ0
別に困りはしない。
398:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 19:52:51 0pTwWjZK0
>>394
RPGが面白いかではなくて同じ事を繰り返すのが面白いかという問題なわけで
自分で試行錯誤して道を見つけるのは面白いけど既に通った道を何度もやるのはつまらないわけだね
まぁ、採取・育成・レア狙いとかなしで同じ道を二度以上通るようにしてるゲームなんてもう極僅かの天然記念物なので
別に考える必要もないことではあるのだけど
399:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 19:55:18 Dk/gtGS00
同じことを繰り返すのが嫌なら、もうとっくにゲームそのものに飽きてるだろ
400:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 20:18:36 0pTwWjZK0
別に同じゲームなんてやらないし
飽きたら次のだよ
一日50時間ぐらい欲しいわ
401:ゲーム好き名無しさん
09/10/13 20:28:14 seOhY8yT0
採取育成レア狙いだって万人が面白い訳じゃないだろう。
ボリュームの延長ってだけで、繰り返しプレイに違った面白さを見出す層だっている。
402:ゲーム好き名無しさん
09/10/14 15:53:07 l0aeJpgF0
>>399
RPGなんて実際あんま大差ないしな
ストーリーで差をつけるにしてもゲームのシナリオなんてそこまでの基準には達してないし
403:ゲーム好き名無しさん
09/10/14 20:13:24 Lk0ZSUX50
小説とか映画とかの話をそのままゲームに載せることなんかできないって、
シャナナの原作担当の人も言ってたしな。
404:ゲーム好き名無しさん
09/10/15 06:51:27 KgCoqMWg0
今グランディア(1)やってるけど
あんまりストーリー性強くても何か窮屈でつまらんなと思った
ストーリーの山谷多くて長くても
映画やテレビアニメ・テレビドラマなら眺めてりゃいいけど
ゲームの場合そうじゃないから何かダレてくるし
ストーリー描写に力を入れる事は出来るだろうけど、
そうするとゲームとしての楽しさは犠牲になると思う
そこに配慮すると今度はストーリー描写に厚みが無くなるかなと
比較的シンプルに探索と戦闘を遊ぶように作れば
戦闘システムやバランスの差異、ステージ進行の差異などで、
色々やって来た人でも楽しめるんではないだろうか
405:ゲーム好き名無しさん
09/10/15 13:57:00 kguWV1Gd0
グランディアやってればわかると思うけど、後半超絶ぬるゲーだからストーリー貧弱だったらやってられないよ
ぬるゲーであるがゆえにせっかく凝ってつくってある戦闘システムも大味になっちゃってるし
406:ゲーム好き名無しさん
09/10/15 19:25:47 dvRypMg10
シンプルかは分からんがグランディアXは探索と戦闘重視。
だがイベントが音声付きの完全オート進行でスキップもできないので非常にダルい
こういうストーリー部分の強制的な押し付けはFF10辺りにも同じことが言える
407:ゲーム好き名無しさん
09/10/15 20:08:15 MNbJpB5B0
黙ってイベント見る心の余裕もないのか。
408:ゲーム好き名無しさん
09/10/15 20:21:32 ki9qNb1Q0
その融合が肝なんだがなぁ
一方の要素が嫌いだと融合・連続したものではなくて別パーツとして扱ってしまうから
余計に水を差す異物に感じてしまうのだろうな
409:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 08:15:40 vqi9wqXY0
イベントパートとか固定ではっきり分かれてるとつまらんだろうね。
クロノトリガーの序盤みたいに行動見てるぞ的なのにすればいいのに。
せっかくのプログラムなのだから。
410:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 08:16:31 l03Q7TCe0
やっぱりイベント自体をゲームプレイの中に取り込まないといけないんじゃないかねえ
もちろん、形式上通常通りに戦闘させるけど敵にダメージが絶対に通らなくて
強制敗北なんていう無意味なプレイ性ではなくて、ちゃんとプレイさせる形で
411:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 08:19:15 l03Q7TCe0
>>405
今までも油断すると不意打ち判定でぼこぼこ喰らって死ぬ事はあるものの
メンバー1人行動させないで済むくらいヌルいんだが
これ以上ヌルいって、どうなるんだろ
戦闘システムよく出来てるし、
建物内や街の中で意味の無い小物がぶつかってゴロンて動いたりするような作り込みは好き
もったいないゲームなのかもなあ
412:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 08:24:26 QqSH1Rov0
ストーリーの脚本にこだわりすぎ縛られ過ぎてゲームをつまんなくしてる。
AというアイテムをBに持っていったらCというアイテムをもらってという・・・
お使いだからと短絡的に切り捨てないで、ちゃんとそこで遊ばせる工夫を
考えてないからだ。コントローラを持ってる人を無視してちゃいけない。
413:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 09:31:30 uZLbKJKN0
スレタイも読めんのか
414:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 09:51:34 kumXDhgi0
アホ踊りくんだろ
また発作がはじまりそうだなw
415:ゲーム好き名無しさん
09/10/16 10:03:02 uZLbKJKN0
>>411
ディスク2で隠しダンジョンのボスと即死魔法以外で死ぬことはないと思う。
416:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 00:03:11 DY3nVSvo0
そういえばこれ2枚組だったね
まだ半分も済んでないのか・・
スレ違い御免なさい
しかしグランディアの戦闘システムはよく出来てると思う
417:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 13:17:52 Gv7kQOKa0
ドラ何とかよりも全然良くできてるよ
418:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 16:49:20 ZL7TZqDf0
死んだシリーズだがな
419:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 19:14:36 O8J7Jtlf0
システムの構想自体は良いけどいろいろと調整がイマイチかな
まあヌルくするのが無難なんだろうけど
420:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 19:31:31 bgpifNOkO
「シームレス」はもう古い。
次世代RPGの真の解答は「モードレス」だ。
421:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 19:54:04 FK/95Lat0
分割画面で複数の戦闘を同時にやるとでもいうのか?
422:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 20:46:12 3J9VDOBp0
店主に切りかかったり重要NPCを問答無用で殺害したりって事じゃないの。
423:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 23:43:26 ZL7TZqDf0
技術は凄いかもしれんが実際面白さにつながるかどうかは疑問だな
424:ゲーム好き名無しさん
09/10/17 23:48:06 WxnMwpc10
>店主に切りかかったり重要NPCを問答無用で殺害したりって事じゃないの。
こういう自由度じゃなくもっと良い方に話が転がる自由度が欲しいね。
無理と思えるようなことに挑戦すればする程、犠牲は少なくなっていくとか。
それがハッピーに連鎖していくとか。そうでないと面白くはならん。
425:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 02:09:50 77YkXfia0
サブクエストをクリアするとメインクエストで人命という追加報酬が得られるのが自由かというとどうなんかね
426:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 02:53:28 uhdP7aWL0
オブリビオンですら、プレイヤーの操作を受け付けなくしてのNPC死亡その他イベントや
不死NPCを存在させざる得ないんだよな
前作では重要NPCも問答無用で死んで「運命の糸は切れたけど続けるかは君次第」ってメッセージだけだったらしいけど
次作でこうなったということは、自由度が売りとはいっても、ある程度強制や不死があったほうが
安心して自由に暴れられる、ってことなんだろうな
NPC死んで取り返しつかないとなると、結局必死で守るプレイヤーが大半だし
427:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 04:13:54 cRm20Jc50
プレイヤーが人助けをすると助けられた人が別の人を助け、
それでプレイヤーはその間、別な新しいことが可能になる
みたいな展開をシステム的にできればすばらしいのだが。
428:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 07:48:27 77YkXfia0
そこで助けられた人が他の人を助けようとして失敗して共倒れとかするとなおいいな
やはり決断を後悔するような事態があってこそ自由に重みが出る
フラグ取ったら確定なんてのは一本道だけで十分
429:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 08:04:37 uRnuKtNy0
>>427
おもしろそう
430:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 08:39:54 LFdzSIo60
>>426
オブリはたいして自由でもないしな
せいぜい解法が複数用意されているというだけ
自由度は不具合を発生させる要因にしかなってない
431:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 09:06:09 nud4RK8bO
>>427
428がまさにそういうゲームだな
432:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 10:17:49 uhdP7aWL0
オブリの自由度ってのは個々のクエスト解法じゃなく
大量のクエストなりクエスト関係ないダンジョンなり地域探索なりを、好きな順番でできることだからな
成長のさせかたによる戦闘スタイルの違い、なんてのは他でも多いし
まあ道なき道をジャンプ力で突破したり敵をNPCに倒してもらったり、てのはあるが
クエストごとの用意された解法、ってのはひとつしかないことが多い
たまに分岐するのもあるが、あの程度はいわゆる一本道ゲーでも普通に枝葉であるしな
433:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 14:07:40 0sfEOE4H0
まあオブリはマップも広いし人も多いからな。
狭い箱庭と少ないNPCでめちゃ自由度が高いゲームがやりたい。
434:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 17:00:34 LFdzSIo60
>>432
その程度ならロマサガでもある程度やってることだな
俺はオブリに長所があるとするならやっぱり解法の多さだと思う
アレルギー食品を食わせて麻痺させたうちに殺すとか
うまく機能してなかったり、無策で殴り殺す方が早かったりするんだが
435:ゲーム好き名無しさん
09/10/18 19:05:23 uRnuKtNy0
で、いつになったら戦闘システムの話に戻るのかな
436:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 01:00:18 IZK9YrHQ0
RPGの戦闘システムって、
なるべく作業が少なく、すぐに終わらせなきゃならない雑魚戦と
プレイヤーによって戦略が変えられ、その場の判断も重要になる濃厚なボス戦
二つを満たさなきゃならないのがジレンマだよね。
結局、変に拘るよりコマンド戦闘がシンプルで両方満たしてる気がする。
437:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 02:22:32 ywClvKBU0
エンカウント頻度を減らして1回あたりの雑魚戦の内容を濃くする手もある
そうすれば雑魚戦では補助魔法の使い道が無い、みたいな設計にもなりにくい。
ただ苦戦させる・考えて戦わせるだけじゃなく、それに見合うだけの爽快感を感じられる要素もあるとなお良し
またエンカウント頻度が低ければ、それだけマップを移動しているだけの時が多くなるので
マップ移動・探索の部分にも何らかの面白い要素があった方が望ましい、気がする
438:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 04:49:22 aNxPQekH0
エンカウントは固定箇所でのみ発生するのがいいです
シャイニングザホーリーアークやクロノトリガーみたいな
439:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 15:11:09 wgWDBvO9O
シンボルなしの固定箇所エンカウントがいいな。
で、歩けばすぐ効果が切れる味方用補助魔法だけは事前にかけておけるようにする。
シンボルありだと攻撃魔法や弓矢も事前に使えるようになったりしてグダグダになるし
ランダムエンカウントだと使いどころが分からなくなる。
440:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 20:53:37 tAnW9XoH0
>>436
TRPGの簡略ルール戦闘と上級ルール戦闘みたいな感じで
ザコ戦とボス戦でルールを使い分けるというのはどうだろう。
ザコ戦は普通のコマンド式、
ボス戦だけユニット移動の概念を入れてSRPGにしちゃうとか。
441:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 21:10:54 SMkkx+EB0
すっごくつまんないと思う
442:ゲーム好き名無しさん
09/10/19 21:17:54 +A+tlImd0
動かないシンボルエンカウントなら、ユニットやトラップの配置して
地形効果に追い込んで落とし穴とか火計とか狙えるのがいいんじゃないか?
戦闘回数を限定するなら装備やアイテムやスキルだけの組み合わせで
汎用的に戦えるってのもスカスカな感じがするし。