09/06/08 13:27:48 Efhd46tY0
リアリティはやってないゲームが面白いかどうかわかるのかw
851:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:33:02 qmZ/euCm0
どうして解決されてるか言わないから単なる宣伝にしか見えないってだけよ。
否定されたからって人をリアリティにすげかえんな。
852:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:12:17 Lj+LRwlf0
>>851
まず、おまえがやったのはただの煽りで否定ではない
>>848に対してに否定とはそれでは解決していないと言う趣旨の発言を行う事だ
>どうして解決されてるか~の一文、これは日本語がおかしい
正しくは、どうやって解決したのか~となる
そして>>850はやってないゲームの面白さがわかるのか?と疑問を投げかけているにも関わらず
おまえは>>851にて何故か宣伝がどうのの話に挿げ替えているわけだ
この場合本来すべき回答は
1、やってなくとも面白いかがわかる
2、わからない
この二択である
で、わかるのかわからないのかどっちなんだ?
853:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:13:19 Lj+LRwlf0
すまん
×>>848に対してに
○>>848に対しての
854:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:17:08 V1vwtZcr0
煽りだって言ってるほうも言われてるほうも横から指摘してるお前も理解してて、
その発言はないわ。
855:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 15:32:19 tbCFfWee0
>>848
ちょっと調べてみたらシームレスじゃないみたいだがリアリティ的にはその時点でダメなんじゃないか
856:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:19:38 fNA9qm7J0
俺はリアリティだが>>849は単なる煽りであって発言を見るにリアリティとは関係ないのではないか
リアリティ話がスレ違いということで嫌われるのはわかるが
荒らし煽りの類を全てリアリティにひっくるめるのはさすがに横暴ではないか
857:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:22:59 qmZ/euCm0
東方信者か作者かしらねーけど
さっさとどうやって問題点を解決してんのか解説しろよ。
858:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:27:27 9VoX7Y3G0
ぬむう、話題とどう関係あるのか分からんかったが
頑張って作ってる感じだな。
859:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:22:52 DgXLtYlk0
ところで相殺できるようになると何かいいことあんの?
860:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:34:33 aSNMhnFU0
ゲームなんかやっていいことあるの?
861:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 21:09:29 yfCIaM6L0
なんか最近このスレチラ裏から釣堀にクラスチェンジしたよな
862:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:54:49 CKNoXkHpO
なんか荒んでるよな
みんな心に余裕が無くなってしまった感じ
863:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:56:37 Dfz/8yBp0
相殺は手数が少なくて一発が大きい奴に不利になる
あるターン内に一方が3回攻撃、もう一方が5回攻撃で相殺が1回発生なら
3回の側は全攻撃の33%を無駄にするが1回の側は20%の損失ですむ
相殺が3回発生したなら完封されて袋だたき
RPGでは普通PLサイドの方が手数が多い
でないとPLの操作可能時間が操作不能時間を下回ってプレイアビリティが下がるからな
敵側は全体攻撃や、攻撃を受けての自動カウンターでその差をごまかすか
あるいは敵側の数が多い場合は簡単に蹴散らされるか、
とにかく敵側の時間がデッドタイムになるRPGではPL側の数的有利は動かせない
数的有利をつけざるを得ない以上はボス側の火力は高くせざるを得ないが
相殺を導入すると少ない手数をさらに減らされるんでさらなる大火力を要求される
結果としてバランスは大味になる
相殺を自分で戦略的に狙えるシステムにするか、それとも狙うのが難しいランダムバランスにするのか
どっちにしても大味なバランスは調整が難しい
完封するかされるか、あるいは運次第で難易度が激変するか
864:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:12:46 ZD4Bbzc80
>>863
脳内でどういうシステムを想定してるのかわからんが
ふつうに考えて手数の多いほうが有利だろ
1回攻撃で100ダメージのキャラと
5回攻撃で合計100ダメージのキャラで相殺が発生したとしたら
0ダメージと残り4回当って80ダメージになると思うんだけど
>>861>>862
みたいなのが一番余裕なさげで鬱陶しいw
865:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:28:36 Dfz/8yBp0
>>864
おっしゃるとおり。
んでそれをもとに考えを進めるとあまり愉快な結論が出てこないというのが俺の意見。
まあバランスぬるめにすればすむ話だけどな。
適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。
後半も同意だが、うざいならスルーしろよ
俺がスルーしてんのが無意味じゃねえか
866:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:58:25 ZD4Bbzc80
正直通常プレイで、プレイヤーの一発キャラを作るという選択肢を消すだけかと。
天然の構ってちゃんならスルーは有効だろうけど
意識的に荒らしてる奴はスルーしても居なくなる事はないんじゃない?
見てきた限り、釣れるまで空気悪くする自演を人が居なくなるまで続けるだけ
人の多い板なら人口でまぎれちゃうけど
過疎板だとねえ・・・レスのほとんどがスルー対象になって見なくなって終わり、という。
ならスルーしても手を緩めたり居なくなったりしないんだし
精神的ダメージを与えた方が有効かな、とw
867:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:15:48 SXBShKCa0
>>866
2ch歴短いのかも知れんがその発想は大間違いだ
かまってちゃんをかまっても精神ダメージなど与えられん
無視が一番
868:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:41:30 Un/elMD00
>>867
釣られるな
869:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:17:33 WbkLLAVc0
完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
870:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:31:14 TkDFmglh0
>>863
大味でいいならバランス調整も大味になるんだから。
その例でいくなら完封前提の大味にしちゃえばいいことだし。
例えばその場合にPCのHPを105程度に調整して
1ヒットで瀕死、2ヒットで全滅にすれば完封前提になる。
問題は、その大味なアイデアでいかに細かい駆け引きを演出するかってことでしょ。
多分、相殺って考えついた奴だって大味なバランスにしたいと
思ってないんだろうし。大味なアイデアのくせに細かい駆け引きを
求めたがるのがタチが悪いんだよなあ。自分で考えてくれるんならいいんだけど。
871:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:00:47 mWlHGpDI0
大味とか勝手に決めつけるからお前はだめなんだよ
872:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:02:53 3uQ2G8Hu0
>>864
相殺って同等の威力でないとできんでしょ。
100ダメージの攻撃を20ダメージの攻撃じゃ相殺しきれなくて
80ダメージでいいんじゃないの?
873:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:14:12 SXBShKCa0
そういう相殺は単に数字がでかい方が勝つというシステムで
相殺なしの場合とゲーム性はほとんど変わらんな
874:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:19:11 WbkLLAVc0
こちらが強ければ連打でも完封できるけど弱ければ一矢報いることすらできないってことか
875:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:01 V9P9wOYW0
相殺もそうだけど、ダメージの期待値とか、計算式を完全にブラックボックスにしてるのがいかんよな。
どんぶり勘定だから、ダメージ9999とか、即死魔法とかが幅を利かす。
876:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:41 mWlHGpDI0
技同士の相性とかで倍率がかかるとかあるだろう
877:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:25:34 3uQ2G8Hu0
相殺のメリットはとりあえず耐えられなきゃ終わりとか
回復頼みのバランスを変えられることだな。
878:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:26:57 SXBShKCa0
>>875
ブラックボックスとどんぶり勘定に何の因果関係があるんだ?
計算式は明らかだがダメージがインフレするゲームなんていくらでもあるぞ
879:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:03 03rlTORW0
防御かよ
880:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:59 65tNcGoA0
>>878
例えば?
881:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:33:00 SXBShKCa0
スクエアのゲームはほとんど計算式が解明されてるが
乱れうち×二刀流×ダイスで9999八連発とかアルテマれんぞくまとかは基本だな
ポケモンも平気な顔してダメージ4倍とか言ってるし
スパロボも昔のは計算式単純だったが魂3倍×クリティカル1.5倍で一撃必殺とか
どれもこれもどんぶり勘定だがブラックボックスではない
882:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:40:08 XsdjfeOu0
FFって解明されてたのかー
なるほどー
883:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:41:38 V9P9wOYW0
>>881
解明って、攻略本とか買ったら分かるってことでしょ?
攻略本orウェブサイト?つくった会社が解析したってことなら
プレイヤーに教えてないって意味でブラックボックスでしょ。
そりゃどんな車だってバラせば中身は分かるでしょうよ
884:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:43:56 3uQ2G8Hu0
>>874
それは相殺使わなきゃいいんじゃないの?
885:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:44:40 SXBShKCa0
少なくともポケモンのダメージ4倍はすぐ分かるぞ
乱れうちの4連攻撃も二刀流の2回攻撃もダイスのダメがダイス目とレベルで決まるのもすぐ分かる
スパロボも基本的なダメージは算出できなくても魂とクリティカルの威力はすぐ分かる
すぐ分かる部分だけで簡単にインフレしてんだよ
886:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:50:34 GmoKSNHt0
>>871
でも、実際「相殺する」ってだけしか考えてない大味なアイデアだろ。
887:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:59:03 vtLP1KIW0
計算式だけわかっててもなあ。
そんなことを言い始めたら、モンスターの攻撃力や防御力とか
全てのデータを見せなきゃならんって話になってくるし。
RPGというよりウォーシミュだよな。つまらなくなりそう。
888:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 03:19:40 ODGaP3HL0
>>877
格ゲは例外はあるものの基本的には回復無しだしな
防御スキルの名前が相殺に変わっただけとも言えるかもね
889:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 07:29:33 V9P9wOYW0
>>887
論点のすりかえ乙。
計算式が分かることで、どんぶり勘定をなくすってのが目的。
全部のデータが知りたいなんて書いてない。
890:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:03:31 jBLZStpnO
計算式さえわかってれば攻撃力と防御力の値がなくてもどんぶり勘定じゃない勘定ができるの?
891:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:28:05 SXBShKCa0
これが料理とか手術なら適切な数字という概念は重要なんだが
戦闘ならとりあえず敵バラせばOKだからとにかく大ダメージ叩きだそうという話になる
料理ならミンチとぶつ切りの区別は重要だが、戦闘では要するに動かなくなればいいのだ
計算式が公開されてないとかは根本的な問題じゃない
その大味さが気に入らないというなら戦闘でなくて料理ゲームや手術ゲームでも作った方がいいんじゃないか
戦闘を表現するならHP削りきった方が勝ちというシンプルな方が似つかわしい
892:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:29:30 qXdUPdek0
そもそもどんぶり勘定って何を指して言ってるのか意味不明なんだよな。
2D4+1(3~9)みたいなダイス振って計算するランダム値を無くしたいってことなのか?
ランダム値以外は1点単位で防御力や回避率など含めて狂いなく計算されてるはずだが。
コンピュータのやることだから、どんぶり勘定なわけがないんだが。
単にダメージのインフレをやめてくれって話だと
なぜ計算式を知る必要があるのか謎だし。
893:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:44:41 nwscSCYA0
>>892
根本的にどんぶり勘定の意味がわかってないのか使い方が間違ってるからな
インフレはやめろと言いたいのかと思ったが計算式は関係ないしな
894:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:45:09 aYD7tM5S0
ぼくちん色々知ってるので褒めろ としか聞こえない。
895:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:17:47 +Fs8t8z20
明らかに間違ってるのに開き直ってるようにしか見えん。
896:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:49:07 lukHQMCa0
RPGは基本的に計算式は意識しないでしょ。
感覚的にどんくらい効くかとか何回で倒せるかぐらいの経験で判断してるでしょ。
897:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 19:48:25 SjZo7Kkf0
レベルアップごとに1ポイントをどれかに割り振るようなシステムだと
魔力に割り振ると魔法防御力とかにも影響あるのかとか
実践のみで確認する場合、1ポイントだけじゃ誤差かもしれないし
「魔力が上がった」からじゃなく「レベルが上がった」からかもしれないしと
魔力上げない版と魔力上げる版をそれぞれセーブデータ作って数レベル上げて確かめる・・・
というのはさすがにつらいと思うゆとりの俺
898:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:03:18 /Rs/iMbj0
具体的に何にどれだけ影響してるか気にする奴もいれば気にしない奴もいる。
どんなに上げた所で誤差程度しかない部分でも「影響してますよ」なんてアナウンスがあれば満足したりな。
899:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:06:19 aYD7tM5S0
つーか計算式とかなんてシステムの構想がまずあっての話だろ。
900:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:37:44 u+qUcdS40
その通り
システム次第では単純に攻撃力-防御力=ダメージでも充分だ
901:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:57:34 SjZo7Kkf0
でも20レベルくらい上げた後
「魔法を使わない主人公の魔力上げるのは全く意味がありません」ってなったらつらくね?
902:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 21:58:11 aYD7tM5S0
何を言ってるんだおまいは。
903:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 22:57:48 bwFNiJdn0
ID:SjZo7Kkf0の言ってる事は計算式がわからないのが問題なんじゃなくて
説明書にどこまで書くかの問題だろ
904:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:13:04 SjZo7Kkf0
まったくだ
905:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:37:29 SXBShKCa0
それのなにがどんぶり勘定なんだ
906:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 04:53:50 +1AkMCiI0
>>905
どんぶり勘定するのは人間に決まってるだろ。
中身が見えないから、だいたいで計算する
結果、ダメージのすごさをあらわすのにインフレする
907:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:34:41 ie37+Tbn0
ああ・・おそらく999とか9999の”カンスト”のことを言ってるんじゃないか?
例えばそれがカンストせずに15,362とか1ポイントの無駄なく
計算されてないからいけないって話なんだろうか?
まあ、それは計算式ではなく単なる仕様の問題で。
でも、確かにクリア前にダメージがカンストしてしまう
大味さに苦言を呈したくなる気持ちならわかる気がするけど。
908:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:54:26 zr/qE4mG0
それは凄さをあらわす為の演出だろう…jk
909:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:06:41 8Nx7NvdE0
どんぶり勘定=インフレってのもよくわからん理屈だ
どんぶりにだいたいで飯を盛ったからって山盛りにはならんぞ
910:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:55:52 iic8JcUh0
ダメージ表示は9999止まりなのに内部は一万以上ダメージを与えれるRPGなら知ってるが
911:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 09:06:21 CRZGdlaj0
いずれにせよ、何でプレイヤーが計算式を知らなきゃいけないのかが
永遠の謎だが。プレイヤーが計算式を知ったところで結局
コンピュータに計算させるなら、どうしょうもねえじゃん。
なんだろう?ダメージを自己申告制にする?
912:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:11:38 +1AkMCiI0
>>911
たとえば消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文があったら、
人間が事前に計算して使用MP量を決めるだろ?
戦術を考える楽しみが増えるんじゃねーかと思ったんだよ。
913:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:59:18 iic8JcUh0
丼勘定でいいじゃん
914:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 12:06:59 zr/qE4mG0
>>912
プレイヤーが消費MPを細かく設定できるようにって構想がID:+1AkMCiI0の頭の中にあったから
どんぶりとかインフレとかって言葉が出てきたんだろ。順序が逆だと汲み取れんわ
915:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 15:52:46 Sa7auruD0
t
916:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 20:47:14 7DVYNSr90
>>912
計算的な戦術がしたいってことは
敵の能力値も公開して、敵の与えてくるダメージも分かるようにした方がいいのか?
917:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 23:45:51 FfFlk+TRO
もうそれSLGやん