09/06/04 11:39:29 sEGTvHS40
ネタ出してるとか口だけだろ。
9割人格否定のみのアホだろ。
778:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:16:24 KXnpiYTD0
ここでいうリアリティって
なんでもかんでもリアリティ認定しかしない厨
のことでしょ?
リアリティ本人はリアリティを重視する奴のことを「リアリティ」って言ってるみたいだけど
779:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:29:30 j/W08aoi0
魔法が存在する世界でリアリティ叫んでもしょうがないのでわ
780:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:34:35 KXnpiYTD0
アホw
関係ない話題なのにリアリティ認定する馬鹿について話してるんだよ
議論についていけないから、根拠ないレッテル貼りと人格否定のみになるんだろうな
781:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 13:09:36 fSLf9s0k0
戦闘はシンプルさも大事ですね
782:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 16:55:03 7PapamEn0
ここゲサロだし妄想厨も定期的に湧くわな
ゲサロにある利点は過疎が防げることぐらいか?
783:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 19:13:54 Yjt0/mkEO
真っ昼間からよくもまあ
784:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 21:41:28 Na3fQTB90
遅いレスだが>>565
(戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる)
理論上どころか
90年代のSF物RPG「アルシャーク」(メガCD,PCエンジン)で実現してる。
宇宙船を使う宇宙の移動シーンで敵に遭遇すると
ボスコニアンやタイムパイロットみたいなSTGで戦うんよ。
785:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:05:15 hAMftumL0
逆を言えば戦闘だけ切り離すという概念だと
RPGの話としては成り立たないということだな。
別にRPGじゃなくても何でもいいじゃんってなる。
786:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:12:09 FGQRyOEt0
一戦、一戦で独立しているワケじゃないからねぇ。
あくまで戦闘は過程。
ロマサガみたいにすれば戦闘は戦闘で独立した感じにはできるけど。
787:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:27:36 bM0tdh3x0
シームレスのように垣根をとっぱらう方向に行くか
ハック&スラッシュのように戦闘システムを中心に
強力な価値観を作りだすサイクルで遊ばせるか。
もちろんそれに縛られない様々な方向性も含めて
そういうものを模索することに意味があるんじゃないか。
ゲームデザインっぽい話になるのは仕方ないと思う。
788:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:37:36 +sVI1o2E0
移動は進むと戻るのみでひたすら戦闘をするタイプもあるけどな
789:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 23:42:39 rgCRv8wv0
ゲームデザインの話は歓迎だがゲームデザインっぽい話は勘弁
790:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:09:12 5Kq/tDt40
ゲームデザインを何も理解してないくせに
こういう虚言癖があるからなコイツは。救いようのない馬鹿。
791:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:11:20 mqRte77D0
いい加減スルーを覚えろ人格攻撃しか能がないアホめ
792:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:18:08 8w4pTd/40
ゲームデザインの話はよくてゲームデザインっぽい話は勘弁とか
意味不明なこと言うからだよ。馬鹿と言われても仕方ないよな。
793:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:19:54 YD6nZbCj0
提案はいいけど否定はだめだよ。
794:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:59:14 4HKVKUxJ0
ブレンストーミングじゃなくて
煽りをしに来ている奴もいるってことだよ
795:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:03:48 +xEuNm2X0
もちろん馬鹿にされること前提で煽ってるんだよな?
796:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:10:02 nUlX25t/0
敵を煽る、挑発する事で有利になる戦闘システム。
は、まぁすでにあるといえばあるか。
797:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:34:19 VgmgE9Nq0
あんまり有効なゲームってないんじゃない?
798:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 05:28:51 hsfMyyNJ0
RPGじゃないが、挑発が重要というとデビルメイクライが思いつくな
シリーズ通して、敵にコンボを決めることで
レッドオーブという、金であり経験値みたいなのが多く手に入るんだが
攻撃能力の無い挑発もコンボ構成する技の一種とされ、上手く使ってつなげるのがテク
挑発によってMPみたいなものが回復するという仕様もある
・・・まあ、あのゲームの場合ゲーム的有利さより、俺カッコイイのためにためにやってる気もするが
それでも挑発自体がゲーム的に要らない子扱いだったら、挑発組み込むことがカッコイイとも思えなかったかも
799:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 08:09:38 JPnAkMQu0
挑発は敵の攻撃を引き付けるのに使える。
防御性能に優れるキャラや体力の余った者が使うのが有効。
そうすることでPTの総被ダメージを抑えたり、瀕死の者を保護したりできる。
この手のタゲ制御スキルはネトゲとかだと結構有るんじゃないか。
800:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:28:05 CcrMuYSiP
挑発なんかより敵の攻撃そのものに干渉して阻止したい。
つまり同時に動くシステムでなければできない話だ。
801:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:34:13 aGSnV6e00
メタルマックスがやってる
802:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:37:24 CcrMuYSiP
今時、どんな格闘ゲームだって相殺ぐらいあるだろ。
なんでRPGはそういう面で発展できんのだ?
803:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:39:12 aGSnV6e00
だからメタルマックスがすでにやってる
804:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:49:18 CcrMuYSiP
ほおーRPGがそういう面で発展してるとでも?
メタルマックスは相手の攻撃に反応して撃ち落としたり貫通したり軽減できるんか?
805:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:52:55 2x1PyGKY0
逆に言えばメタルマックスしかやってないということか。
発展できてるとは言い難いな。
806:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:03:49 UDArsZJI0
SO2で相殺とかあった。ただ発展してるとは思わない。
この手の防御手段を入れるとなると
必然的にアクション系に近くなるだろうな。
807:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:09:52 vk4AzlDM0
すべてのRPGを同じフォーマットにしようとするのが間違い
808:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:11:04 ex48Zuay0
受け待ちなんてターンでもできるんだがな。
まぁいつものリアリティさんだろうけど。
809:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:19:22 S552B40y0
RPGでは反射や吸収などのスキルで表現されるのが普通だからな。
1戦あたりの重さは増すがTCG風にするという手もある。
810:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:20:11 UTPPq2hvP
受け待ちじゃ駄目っしょ。
一人ずつの行動完了待ちで割り込めないのがRPGの良くない面の一つ。
811:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:34:04 vk4AzlDM0
SOかテイルズやれば?
812:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:35:44 S552B40y0
なぜサッカーはキーパー以外は手を使ってはいけないの?
バスケやアメフトは使えるのにみたいな話みたいだな。
813:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:59:16 Zmp0ltwx0
マナケミアでやってるだろう
814:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 04:16:19 StUCblny0
ガデュリンてゲームで相殺みたいなんあったけど文字だけで表示されるし、勝手に出るのでさっぱり状況わからなかった
815:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:00:57 I31pJ5OT0
格ゲやアクションならともかく
非アクションで相殺なんて導入してもゲームがどう面白くなるのかよく分からん
要するに双方の攻撃が無効になって1ターン無駄にするだけだろ
それでどう面白くなるんだ
816:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:41:01 yAPL5cjN0
魔法詠唱中に阻止なんてのはよくあるけど、あれをあらゆる行動でできるようにすればいいんじゃね
阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
817:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:47:26 ml8iiSrp0
>阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
それって相殺じゃなくて相打ちじゃね?
818:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 11:34:57 8u02HOGy0
グランディアのクリティカルがどうしたって?
819:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 14:07:10 joh3mfow0
ゲーム性(げーむせい)
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、
その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味
とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを
誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。
言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、
という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。
820:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:07:13 ORNmDfU50
議論になりやすいのではなく
「俺のわからない言葉使うなよう」
みたいな幼稚でプライドの高い主観論だけのやつが
議論に混ざろうとするから、場が荒れる事が多いだけ
勉強せず自分の頭の中だけで考えてるとそうなる
そういうやつはまず「ゲーム」の定義から。
コスティキャンのゲーム論
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲームデザイン論
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
URLリンク(www.geocities.co.jp)
821:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:14:20 I31pJ5OT0
RPGはゲームと物語の合いの子で純粋なゲームではない、
という奴もいるから話はさらにややこしくなる
822:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:17:39 Hw9HQVWc0
>>820
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
823:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:27:33 dQR5TZ7F0
自分で一から考えないから理解できないし、
新しいことも思いつかない。
ただそれだけ。
824:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:38:26 I31pJ5OT0
それは読解力がないだけだ
825:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:43:52 BD+miYYp0
相も変わらず揚げ足の取り合い
826:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 17:11:30 ORNmDfU50
ID変えてコピペオンリー…微妙にスレチだし荒らしに構っちゃったかも
827:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 19:45:53 S552B40y0
>>819
ライターや批評家が記事にするときに避けたほうが良い用語だが、
議論するときは一時的にこういう意味で使いますとか使いましたとか
双方向のやり取りができるので、あまり問題にならない。
828:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 20:13:59 Zmp0ltwx0
定義について争いになった場合は、単語の定義については保留し
「その定義であればどうなるのか、その上で何を主張したいのか」
について語ってください。
>>820
哀れすぎるから下三つはいい加減外してやれよ
829:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 21:30:54 yAPL5cjN0
誰もゲーム性なんて言葉言ってないのに何故突然話題に上げるんだ
830:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 23:57:21 NWQu7sFq0
リアリティだから
831:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 00:43:48 69QYQfnE0
>>820
一般的に聞きなれない単語は使わないか説明を入れるほうが妥当かな
自分が知ってる=他人も知ってて当然と思うのはどうかと
議論はなるべく簡潔にかつ相手が理解できるようにを心がけないと駄目だわ
わかりません→馬鹿乙では何にもできんよ
まぁ、リアリティみたいに肯定意見以外は馬鹿乙で済ます輩はどうしようもないが
832:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 00:50:55 inGVpBLW0
それより早く相殺をターン制でもできるシステムを考えようぜー。
833:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:40:08 +Yxw4teL0
リアリティのは批判どころか否定意見ですらなく
ただの頭の悪い人格否定だからな。
馬鹿乙と言われてもしかたないよ。
834:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:43:11 Le1wd8O/0
本人乙
835:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:48:35 WW5vTB2n0
>>832
いつも思うんだが「考えようぜ」じゃなくて
まずお前が自分で考えてるものを挙げろよ。
836:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:49:58 ekPDHAYx0
お前が言えよ。
837:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:50:29 WW5vTB2n0
馬鹿乙
838:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:53:50 ekPDHAYx0
言いだしっぺがお手本示してくれよw
839:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 02:09:41 Ux93dzXfP
相殺はアクションタイプになる。
といっても戦闘中の移動はいらないので各キャラのコマンド発動のみがアクションになる。
コマンド実行時間が行動時間間隔になる。大技程、行動時間、発動時間もかかる。
発動や行動時間の短い小技の方が後出しでも迎撃しやすくなるが防ぎきれなくなる。
その場合、小技でも複数キャラで迎撃すれば補える。
おやすみ
840:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 03:11:41 Dfz/8yBp0
ゲームにもよるが格ゲーだと大技を相殺された側の方が硬直の点で不利だよな
相殺発生時にキャンセルかかるのもあるけど
ターン制のゲームはウェイトターンを除いては硬直なんてないのが問題
841:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:11:19 qdNPVLuP0
硬直があるものを除いてそれ以外のものに硬直がないって
そりゃ当たり前だろ
842:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:20:20 PSF0P72F0
なんかずれた反論だな。
当たり前言われてもな・・・
843:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:54:31 IfVoKQ5X0
いや、手番の者以外は全員硬直してるのが
ターン制だが何か?
844:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:57:50 n/R/0iHz0
うん。だからそれが問題なんだろ。
845:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:26:52 49QzrHq00
一人の行動が終わるのを全員で見てなきゃならんのはおかしいよね。
846:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:32:13 xz3RakZT0
確かに。
RTS的な戦闘に行き着くわけだな結局は。
847:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:38:30 V1vwtZcr0
リアリティ乙とでもいえばいいの
848:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:53:44 Efhd46tY0
リアリティが言ってる問題は同人サークルのはちみつくまさんが出してる
東方冥異伝ですべて解決している
849:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:11:42 qmZ/euCm0
たんなるクソゲー宣伝乙。
850:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:27:48 Efhd46tY0
リアリティはやってないゲームが面白いかどうかわかるのかw
851:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:33:02 qmZ/euCm0
どうして解決されてるか言わないから単なる宣伝にしか見えないってだけよ。
否定されたからって人をリアリティにすげかえんな。
852:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:12:17 Lj+LRwlf0
>>851
まず、おまえがやったのはただの煽りで否定ではない
>>848に対してに否定とはそれでは解決していないと言う趣旨の発言を行う事だ
>どうして解決されてるか~の一文、これは日本語がおかしい
正しくは、どうやって解決したのか~となる
そして>>850はやってないゲームの面白さがわかるのか?と疑問を投げかけているにも関わらず
おまえは>>851にて何故か宣伝がどうのの話に挿げ替えているわけだ
この場合本来すべき回答は
1、やってなくとも面白いかがわかる
2、わからない
この二択である
で、わかるのかわからないのかどっちなんだ?
853:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:13:19 Lj+LRwlf0
すまん
×>>848に対してに
○>>848に対しての
854:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:17:08 V1vwtZcr0
煽りだって言ってるほうも言われてるほうも横から指摘してるお前も理解してて、
その発言はないわ。
855:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 15:32:19 tbCFfWee0
>>848
ちょっと調べてみたらシームレスじゃないみたいだがリアリティ的にはその時点でダメなんじゃないか
856:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:19:38 fNA9qm7J0
俺はリアリティだが>>849は単なる煽りであって発言を見るにリアリティとは関係ないのではないか
リアリティ話がスレ違いということで嫌われるのはわかるが
荒らし煽りの類を全てリアリティにひっくるめるのはさすがに横暴ではないか
857:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:22:59 qmZ/euCm0
東方信者か作者かしらねーけど
さっさとどうやって問題点を解決してんのか解説しろよ。
858:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:27:27 9VoX7Y3G0
ぬむう、話題とどう関係あるのか分からんかったが
頑張って作ってる感じだな。
859:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:22:52 DgXLtYlk0
ところで相殺できるようになると何かいいことあんの?
860:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:34:33 aSNMhnFU0
ゲームなんかやっていいことあるの?
861:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 21:09:29 yfCIaM6L0
なんか最近このスレチラ裏から釣堀にクラスチェンジしたよな
862:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:54:49 CKNoXkHpO
なんか荒んでるよな
みんな心に余裕が無くなってしまった感じ
863:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:56:37 Dfz/8yBp0
相殺は手数が少なくて一発が大きい奴に不利になる
あるターン内に一方が3回攻撃、もう一方が5回攻撃で相殺が1回発生なら
3回の側は全攻撃の33%を無駄にするが1回の側は20%の損失ですむ
相殺が3回発生したなら完封されて袋だたき
RPGでは普通PLサイドの方が手数が多い
でないとPLの操作可能時間が操作不能時間を下回ってプレイアビリティが下がるからな
敵側は全体攻撃や、攻撃を受けての自動カウンターでその差をごまかすか
あるいは敵側の数が多い場合は簡単に蹴散らされるか、
とにかく敵側の時間がデッドタイムになるRPGではPL側の数的有利は動かせない
数的有利をつけざるを得ない以上はボス側の火力は高くせざるを得ないが
相殺を導入すると少ない手数をさらに減らされるんでさらなる大火力を要求される
結果としてバランスは大味になる
相殺を自分で戦略的に狙えるシステムにするか、それとも狙うのが難しいランダムバランスにするのか
どっちにしても大味なバランスは調整が難しい
完封するかされるか、あるいは運次第で難易度が激変するか
864:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:12:46 ZD4Bbzc80
>>863
脳内でどういうシステムを想定してるのかわからんが
ふつうに考えて手数の多いほうが有利だろ
1回攻撃で100ダメージのキャラと
5回攻撃で合計100ダメージのキャラで相殺が発生したとしたら
0ダメージと残り4回当って80ダメージになると思うんだけど
>>861>>862
みたいなのが一番余裕なさげで鬱陶しいw
865:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:28:36 Dfz/8yBp0
>>864
おっしゃるとおり。
んでそれをもとに考えを進めるとあまり愉快な結論が出てこないというのが俺の意見。
まあバランスぬるめにすればすむ話だけどな。
適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。
後半も同意だが、うざいならスルーしろよ
俺がスルーしてんのが無意味じゃねえか
866:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:58:25 ZD4Bbzc80
正直通常プレイで、プレイヤーの一発キャラを作るという選択肢を消すだけかと。
天然の構ってちゃんならスルーは有効だろうけど
意識的に荒らしてる奴はスルーしても居なくなる事はないんじゃない?
見てきた限り、釣れるまで空気悪くする自演を人が居なくなるまで続けるだけ
人の多い板なら人口でまぎれちゃうけど
過疎板だとねえ・・・レスのほとんどがスルー対象になって見なくなって終わり、という。
ならスルーしても手を緩めたり居なくなったりしないんだし
精神的ダメージを与えた方が有効かな、とw
867:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:15:48 SXBShKCa0
>>866
2ch歴短いのかも知れんがその発想は大間違いだ
かまってちゃんをかまっても精神ダメージなど与えられん
無視が一番
868:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:41:30 Un/elMD00
>>867
釣られるな
869:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:17:33 WbkLLAVc0
完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
870:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:31:14 TkDFmglh0
>>863
大味でいいならバランス調整も大味になるんだから。
その例でいくなら完封前提の大味にしちゃえばいいことだし。
例えばその場合にPCのHPを105程度に調整して
1ヒットで瀕死、2ヒットで全滅にすれば完封前提になる。
問題は、その大味なアイデアでいかに細かい駆け引きを演出するかってことでしょ。
多分、相殺って考えついた奴だって大味なバランスにしたいと
思ってないんだろうし。大味なアイデアのくせに細かい駆け引きを
求めたがるのがタチが悪いんだよなあ。自分で考えてくれるんならいいんだけど。
871:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:00:47 mWlHGpDI0
大味とか勝手に決めつけるからお前はだめなんだよ
872:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:02:53 3uQ2G8Hu0
>>864
相殺って同等の威力でないとできんでしょ。
100ダメージの攻撃を20ダメージの攻撃じゃ相殺しきれなくて
80ダメージでいいんじゃないの?
873:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:14:12 SXBShKCa0
そういう相殺は単に数字がでかい方が勝つというシステムで
相殺なしの場合とゲーム性はほとんど変わらんな
874:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:19:11 WbkLLAVc0
こちらが強ければ連打でも完封できるけど弱ければ一矢報いることすらできないってことか
875:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:01 V9P9wOYW0
相殺もそうだけど、ダメージの期待値とか、計算式を完全にブラックボックスにしてるのがいかんよな。
どんぶり勘定だから、ダメージ9999とか、即死魔法とかが幅を利かす。
876:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:41 mWlHGpDI0
技同士の相性とかで倍率がかかるとかあるだろう
877:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:25:34 3uQ2G8Hu0
相殺のメリットはとりあえず耐えられなきゃ終わりとか
回復頼みのバランスを変えられることだな。
878:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:26:57 SXBShKCa0
>>875
ブラックボックスとどんぶり勘定に何の因果関係があるんだ?
計算式は明らかだがダメージがインフレするゲームなんていくらでもあるぞ
879:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:03 03rlTORW0
防御かよ
880:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:59 65tNcGoA0
>>878
例えば?
881:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:33:00 SXBShKCa0
スクエアのゲームはほとんど計算式が解明されてるが
乱れうち×二刀流×ダイスで9999八連発とかアルテマれんぞくまとかは基本だな
ポケモンも平気な顔してダメージ4倍とか言ってるし
スパロボも昔のは計算式単純だったが魂3倍×クリティカル1.5倍で一撃必殺とか
どれもこれもどんぶり勘定だがブラックボックスではない
882:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:40:08 XsdjfeOu0
FFって解明されてたのかー
なるほどー
883:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:41:38 V9P9wOYW0
>>881
解明って、攻略本とか買ったら分かるってことでしょ?
攻略本orウェブサイト?つくった会社が解析したってことなら
プレイヤーに教えてないって意味でブラックボックスでしょ。
そりゃどんな車だってバラせば中身は分かるでしょうよ
884:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:43:56 3uQ2G8Hu0
>>874
それは相殺使わなきゃいいんじゃないの?
885:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:44:40 SXBShKCa0
少なくともポケモンのダメージ4倍はすぐ分かるぞ
乱れうちの4連攻撃も二刀流の2回攻撃もダイスのダメがダイス目とレベルで決まるのもすぐ分かる
スパロボも基本的なダメージは算出できなくても魂とクリティカルの威力はすぐ分かる
すぐ分かる部分だけで簡単にインフレしてんだよ
886:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:50:34 GmoKSNHt0
>>871
でも、実際「相殺する」ってだけしか考えてない大味なアイデアだろ。
887:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:59:03 vtLP1KIW0
計算式だけわかっててもなあ。
そんなことを言い始めたら、モンスターの攻撃力や防御力とか
全てのデータを見せなきゃならんって話になってくるし。
RPGというよりウォーシミュだよな。つまらなくなりそう。
888:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 03:19:40 ODGaP3HL0
>>877
格ゲは例外はあるものの基本的には回復無しだしな
防御スキルの名前が相殺に変わっただけとも言えるかもね
889:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 07:29:33 V9P9wOYW0
>>887
論点のすりかえ乙。
計算式が分かることで、どんぶり勘定をなくすってのが目的。
全部のデータが知りたいなんて書いてない。
890:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:03:31 jBLZStpnO
計算式さえわかってれば攻撃力と防御力の値がなくてもどんぶり勘定じゃない勘定ができるの?
891:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:28:05 SXBShKCa0
これが料理とか手術なら適切な数字という概念は重要なんだが
戦闘ならとりあえず敵バラせばOKだからとにかく大ダメージ叩きだそうという話になる
料理ならミンチとぶつ切りの区別は重要だが、戦闘では要するに動かなくなればいいのだ
計算式が公開されてないとかは根本的な問題じゃない
その大味さが気に入らないというなら戦闘でなくて料理ゲームや手術ゲームでも作った方がいいんじゃないか
戦闘を表現するならHP削りきった方が勝ちというシンプルな方が似つかわしい
892:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:29:30 qXdUPdek0
そもそもどんぶり勘定って何を指して言ってるのか意味不明なんだよな。
2D4+1(3~9)みたいなダイス振って計算するランダム値を無くしたいってことなのか?
ランダム値以外は1点単位で防御力や回避率など含めて狂いなく計算されてるはずだが。
コンピュータのやることだから、どんぶり勘定なわけがないんだが。
単にダメージのインフレをやめてくれって話だと
なぜ計算式を知る必要があるのか謎だし。
893:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:44:41 nwscSCYA0
>>892
根本的にどんぶり勘定の意味がわかってないのか使い方が間違ってるからな
インフレはやめろと言いたいのかと思ったが計算式は関係ないしな
894:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:45:09 aYD7tM5S0
ぼくちん色々知ってるので褒めろ としか聞こえない。
895:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:17:47 +Fs8t8z20
明らかに間違ってるのに開き直ってるようにしか見えん。
896:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:49:07 lukHQMCa0
RPGは基本的に計算式は意識しないでしょ。
感覚的にどんくらい効くかとか何回で倒せるかぐらいの経験で判断してるでしょ。
897:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 19:48:25 SjZo7Kkf0
レベルアップごとに1ポイントをどれかに割り振るようなシステムだと
魔力に割り振ると魔法防御力とかにも影響あるのかとか
実践のみで確認する場合、1ポイントだけじゃ誤差かもしれないし
「魔力が上がった」からじゃなく「レベルが上がった」からかもしれないしと
魔力上げない版と魔力上げる版をそれぞれセーブデータ作って数レベル上げて確かめる・・・
というのはさすがにつらいと思うゆとりの俺
898:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:03:18 /Rs/iMbj0
具体的に何にどれだけ影響してるか気にする奴もいれば気にしない奴もいる。
どんなに上げた所で誤差程度しかない部分でも「影響してますよ」なんてアナウンスがあれば満足したりな。
899:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:06:19 aYD7tM5S0
つーか計算式とかなんてシステムの構想がまずあっての話だろ。
900:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:37:44 u+qUcdS40
その通り
システム次第では単純に攻撃力-防御力=ダメージでも充分だ
901:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:57:34 SjZo7Kkf0
でも20レベルくらい上げた後
「魔法を使わない主人公の魔力上げるのは全く意味がありません」ってなったらつらくね?
902:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 21:58:11 aYD7tM5S0
何を言ってるんだおまいは。
903:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 22:57:48 bwFNiJdn0
ID:SjZo7Kkf0の言ってる事は計算式がわからないのが問題なんじゃなくて
説明書にどこまで書くかの問題だろ
904:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:13:04 SjZo7Kkf0
まったくだ
905:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:37:29 SXBShKCa0
それのなにがどんぶり勘定なんだ
906:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 04:53:50 +1AkMCiI0
>>905
どんぶり勘定するのは人間に決まってるだろ。
中身が見えないから、だいたいで計算する
結果、ダメージのすごさをあらわすのにインフレする
907:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:34:41 ie37+Tbn0
ああ・・おそらく999とか9999の”カンスト”のことを言ってるんじゃないか?
例えばそれがカンストせずに15,362とか1ポイントの無駄なく
計算されてないからいけないって話なんだろうか?
まあ、それは計算式ではなく単なる仕様の問題で。
でも、確かにクリア前にダメージがカンストしてしまう
大味さに苦言を呈したくなる気持ちならわかる気がするけど。
908:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:54:26 zr/qE4mG0
それは凄さをあらわす為の演出だろう…jk
909:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:06:41 8Nx7NvdE0
どんぶり勘定=インフレってのもよくわからん理屈だ
どんぶりにだいたいで飯を盛ったからって山盛りにはならんぞ
910:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:55:52 iic8JcUh0
ダメージ表示は9999止まりなのに内部は一万以上ダメージを与えれるRPGなら知ってるが
911:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 09:06:21 CRZGdlaj0
いずれにせよ、何でプレイヤーが計算式を知らなきゃいけないのかが
永遠の謎だが。プレイヤーが計算式を知ったところで結局
コンピュータに計算させるなら、どうしょうもねえじゃん。
なんだろう?ダメージを自己申告制にする?
912:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:11:38 +1AkMCiI0
>>911
たとえば消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文があったら、
人間が事前に計算して使用MP量を決めるだろ?
戦術を考える楽しみが増えるんじゃねーかと思ったんだよ。
913:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:59:18 iic8JcUh0
丼勘定でいいじゃん
914:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 12:06:59 zr/qE4mG0
>>912
プレイヤーが消費MPを細かく設定できるようにって構想がID:+1AkMCiI0の頭の中にあったから
どんぶりとかインフレとかって言葉が出てきたんだろ。順序が逆だと汲み取れんわ
915:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 15:52:46 Sa7auruD0
t
916:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 20:47:14 7DVYNSr90
>>912
計算的な戦術がしたいってことは
敵の能力値も公開して、敵の与えてくるダメージも分かるようにした方がいいのか?
917:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 23:45:51 FfFlk+TRO
もうそれSLGやん