09/05/29 23:07:07 UAnawmRV0
アクションの場合はシームレスなんて言葉は
使わないと思うんだが。ゼルダの伝説をシームレスなんて
呼ぶのを聞いたことが無い。
シームレスってあくまでコマンド選択式の1手法を指す呼称じゃないの?
アクションはアクションだけでいい。
551:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 23:09:01 6b1fklG+0
画面切り替えがあるかないかだけの差でしかねぇっす。
552:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 23:10:44 UAnawmRV0
まあ、画面切り替えの無いローグライクも
シームレスとは呼ばれないんだけどな。
553:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 00:07:15 OfZfsGxN0
その場の戦術でなんですぐアクションっていう発想に行くんだよ
ローグライクとかもその場の戦術だろ。ローグライクは攻略本丸写しってこともできないし最高
554:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 10:49:44 B5twGc2T0
アクションRPGの戦闘システムはアクションゲームなんだからこのスレでは扱わないんじゃね
555:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:12:19 QAGh+XK00
戦闘だけを取り出した場合シミュレーションとRPGの違いってなんだろうな
どちらかといえばこっち寄り、程度の差でしか表現できないような気もするが
大規模なのがSLGで小規模なのがRPGか?
556:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:15:21 574D/Pkk0
別にローグライクも戦術ゲーってわけじゃないけどな。
ランダムに落ちてるアイテムの価値を評価し利用することが
ゲームの大部分を占める。
基本的にWizやDQのように拠点が存在せず
お金やアイテム取引が無いゲームなので
ランダム取得と消費だけのストイックでシビアなバランスってだけで。
難度の違いはあれアイテムの価値で進むゲームには変わりない。
557:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:23:47 574D/Pkk0
>>555で言うシミュレーションって正当な意味での
シミュレーションじゃなくて、ウォーシミュみたいな
ボードゲーム的なもののことだよな?
リアルタイム、リアリティ、リアル指向が
シミュレーションで、ゲーム的なルールのシステムが
RPGになるんだろう。
シミュレーションはルールというより物理演算とか
自然法則を表す計算式で遊ぶといったほうがしっくりくる。
558:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:03:53 MqIVwNFg0
現実世界の物理法則で戦闘をシミュレートするという目的のシミュレータならそうだろうけど
ゲーム世界の中のルールに沿った世界をシミュレートするという方向もあるわけで
そういうルールの世界ではHPが減る事がリアルであって怪我をするのはリアルではない
なぜならそんな法則は存在しないから
559:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:15:28 QAGh+XK00
てことは大規模戦闘を扱うようなボードゲームタイプでも
ゲーム的なルールならRPG?
まあこれも「どっちかといえば」になってしまうが
560:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:27:36 Kse5AgXMP
SLGはRPGの連続戦闘みたいなもんかな?
一戦一戦はRPGの方が濃い。主人公視点だからキャラクター性は上な感じ。
SLGは駒を使うイメージ。グローランサー系はその中間でとかSLGとRPGの良いとこ取りしてる感じ。
攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。
その場合は、一パーティがどんだけ戦局に影響与えられるかって感じだね。
雑魚に足止め食わないようにあまり時間掛けれないとか、
マップの敵の状況と連動する要素を入れるってことだね。
SLGでいう一つの駒がどんだけ走り回って救援したり無双できるか。
他の駒はNPCパーティや逃げる人等で、画面切替でもその戦闘中に
割り込んで乱入して加勢したりされたりするイメージかな。
561:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 13:18:31 MqIVwNFg0
>>559
そんなわけはない
ゲーム的ならRPGってのがまず間違ってるだけ
562:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 15:31:22 Az7seDa80
【PS3】久夛良木氏復帰へ PS3バージョン2.0発売-8
スレリンク(news7板)
>ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)は29日、臨時取締役会にて久夛良木健氏のCEO復帰を正式に決めた。
>(中略)
>は、オンタイムだ。秋にPS3バージョン2.0を出す。これはRSXを最新アーキテクチャにし、Cellのクロックを引き上げたもの。
>これで対応ソフトは2倍の性能を享受する。当然互換性は維持する。PS2互換も復活させる。また、薄型化したベーシックモデ
クタタン!キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
563:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 17:13:57 Mo7MxV+v0
>>561
そうじゃなくてRPGとSLGという比較の前提が
間違ってるんだろ。
SLGというより将棋やチェスのような
ヘックス戦とかタクティクス系の物を指して
SLGと呼んでるだけだろ?
それってSLGというジャンルの話ではなく
単に戦闘システムの手法のひとつってだけだろ。
564:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 21:56:01 eeU8bDQh0
>>560
「アサンシア」ぐらいだな、
これ(攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。)
実現してるのは。
565:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 22:21:39 0c5e4YFy0
>>555
戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる
戦闘システムだけに着目してゲームを分類するのはあまり意味がない
あとSLGはかなり幅が広いジャンルだぞ
シムシティも電車でGOもシミュレーションっちゃシミュレーション
566:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 04:39:12 Bn1PVVxKO
>>555
操作対象の人数の違い。
1人なのが RPG
複数なのが SLG
567:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 04:45:08 Bn1PVVxKO
スーパーマリオは RPG で、
Wizardry は SLG となる。
ちなみに、ダンマス・ポケモンは RPG.
568:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 05:15:40 VdOFL2+H0
将棋などのボードゲームにおける位置情報は、HPのようにただ多ければいいというものではない。
敵味方の位置関係や持ち駒の種類によって各位置の価値がまったく変わってくる。
このスレでは、「位置情報ではないけれどもそれと似たような働きをする数値」を生み出そうとして
様々なシステムが考えられてきたが全て失敗に終わった。そもそもそんな試みが無駄だったのだ。
「位置の無い戦闘」なんて現実にはありえない。リアリティの欠如した戦闘システムは
リアリティを活用した戦闘システムには絶対に勝てない。これからの戦闘システムスレは
「まず位置ありき」という共通認識を持った上で議論を進めていくべきだと思う。
569:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 06:33:27 Bn1PVVxKO
リアリティばかりでもね。
570:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 08:29:38 izX07Wvo0
将棋にHPあったっけ?
571:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 08:32:46 kTCWeBt30
俺もリアリティは消えろとか言われた身だが
>>568はさすがにリアリティ消えろ派による工作かと思うほどだわ
現実にはドラゴンも魔法使いもいないんだぜ?
傷具合だか体力だか姿勢だかよくわからんHPだって
ブシドーブレード的一撃必殺よりゲームの面白さに貢献してきただろ
位置情報は面白いネタだと思うが、現実的であることが必ずしも推奨されるこっちゃないわ
ただ、多ければいいわけじゃない、角度や諸々の関係性で
位置情報的な役割を1から説明するとえらい複雑な話になるんだが
現実にもある位置情報として扱うことで、かなり解りやすくなる
これは現実的であることの利点だとは思う
572:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 09:28:40 Tvo5ebJR0
>>568
SRPGなら普通に位置あるだろ
573:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:04:50 YB1ahLLpO
位置情報取り入れた戦闘も色々語られたけど、あまり耳目を集められなかったね。
実績も可能性もあるけど、結局見飽きたもの、古いものという事なんだろう。
574:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:14:28 VdOFL2+H0
シームレスの話ともつながる。
敵を攻撃する以外の行動という話ともつながる。
やはりローグライクこそが最高の戦闘システムだという結論にならざるをえない。
575:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:33:42 Tvo5ebJR0
>>574
複数人を操作するローグライクはもの凄く面倒らしいけど
576:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:34:15 CWOKUMdR0
はいはい、ローグすごいローグすごい。
577:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:59:44 izX07Wvo0
PT&シームレスのウルティマⅤめんどくさかった。
578:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 11:09:39 Rwk1hhFp0
結局一人のプレイヤーが操作するんだから
一人操作と複数人パーティ操作は同等の手間でなければいけない
一人操作のシステムを複数人操作に当てはめても情報処理の量や操作量が多くて面倒臭いだけ
複数人操作のシステムを一人操作に当てはめたら簡単すぎてつまらない
579:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 11:43:20 Ykp/RzUg0
仲間は簡単な命令出せる程度で勝手に動くほうがいい。
580:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 20:20:23 WcQrDrE2O
ドラクエもキャラデータだけ渡されて戦闘するなら戦闘シミュレーションになる
要はキャラの成長や行動が重点があるか
アクションだとキャラ以外のプレイヤーの能力に左右されやすい
よって、シミュレーション形式のほうがアクションより親和性が高い
581:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 20:39:41 IUkmCGgH0
多人数を神の視点から同時操作でロープレと言い張るのもな
ゲーム性から見てもそれは戦闘シミュと言わざるを得ない
582:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 21:43:41 D3Ra6GwN0
そもそも戦闘に特化されたクローズドな環境なら
何をどういじっても戦闘シミュであり戦闘アクションに
ならざるをえない。
一人のキャラを操作するか複数キャラを操作するかなんて
全く意味のない関係ない話だから。
RPGの場合は戦闘そのものより、手に入れたアイテムの価値とか
できる行動に比重を置かないとRPGである意味がない。
単純に一人より複数を操作できるほうが自由度が高いし、
モンスターだけじゃなく様々な対象に対して行動とロジックがあったほうが
RPGのゲーム性を高めることができる。
583:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 21:52:27 D3Ra6GwN0
だから、「よりRPGらしく」を追求するのであれば
”戦闘システム”として画面を切り替えるのは逆行している。
戦闘に特化された空間では、戦闘に特化したターン制(ウォーシミュ系?)
戦闘に特化したアクションしか生み出さない。
シームレスなどで戦闘にクローズしない、
コマンドの対象をモンスターだけとしない、
モンスターも町の人も壺もタンスも、例えば同じターン進行で
行動が組み合わさることのほうが「よりRPGらしく」ということだと思うが。
戦闘だけに特化したシステムを与えること自体が
戦闘シミュ化、戦闘アクション化の原因なわけであることは確かなことだから。
584:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:08:51 lfh+beXSO
馬鹿の一つ覚えとはこのことだな
賛同もないのに同じことばっか
585:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:18:48 7leamXTy0
位置情報?というか位置関係の件で
完全にシームレスのことを誤解してるのか勘違いなのか
全く理解されてないようだが、
FF12をプレイしてみればわかり切ってることなんだが
モンスターの動きがフィールドで目視できて
位置調節したければアナログスティックで
プレイヤーキャラを走らせればいいのがシームレスということなんだよ。
戦闘の位置関係を気にするのはフィールドと関係ない
空間に切り替わる戦闘システムだけの話。
「馬鹿の一つ覚え」とか小学校低学年の悪口みたいな
低レベルなレスを脊髄反射で返す前に
もっと頭使ってよ。本当の馬鹿になるよ?もう手遅れかもしんないけど。
586:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:39:00 UTpg7t7c0
>>584
もう完全にリアリティのチラ裏だし次スレはいらないな
587:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:39:41 lfh+beXSO
事実を述べただけですよ
588:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:48:01 Pir6U0cQ0
ここは時代遅れのおじいちゃんばかりだから
「2DのRPG戦闘システムについて語るスレ」にすればいいと思うよ。
戦闘モードに画面切り替えなんて3Dでやることじゃない。
589:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:01:03 q+fEuUyYO
まあいいんじゃね?
やろうと思えば2Dでもできる事しか誰も言ってないし
590:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:03:06 UTpg7t7c0
3Dじゃないとできない事なんてそうそうないからな
591:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:03:50 IGYwzSz2O
>>588
ここは貴方ほどの識者が来るようなところではありませんね
592:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:22:26 RKEYQxsfP
結局、2D3D言ってるうちは何も分かってないってことだ。
593:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:24:47 cgXiOPup0
なんで3Dとか2Dとかいうところに過剰反応する人がいるの??
594:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:26:21 urdJjqUF0
>>588
ここは時代遅れのおじいちゃんの集いの場なんじゃよ。
若い新人類は別スレ立てればいいと思うんじゃがどうかの?
595:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:31:26 cgXiOPup0
じじいはうざいね。
だからテンプレに懐古主義は書き込むなと書かれてるわけだ。
596:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:46:41 urdJjqUF0
マジレスするとさ、
3Dでシームレスを前提とした議論をしようとしているのが不味いわけ。
2DやSRPGでも良いと考えている人を追い出す行為をしているのだよ。
597:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:52:58 oBGLrk5n0
逆だろ。3Dでシームレスを前提とした議論を追い出す行為をしているだけだろ。
色々な意見があったほうが面白いのにさ。しかも、何の役にも立たない人格否定しかしないし。
598:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:55:05 CWOKUMdR0
相変わらずですね リアリティさんは
599:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:55:34 T3jqIXOH0
別にまずくも無いな。
話についてけ無いなら黙ってればいいだけだし。
600:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:56:07 urdJjqUF0
多少なりとも話題に食いついた人はいたはずだが?
興味の無い人が多い話題は長続きしにくいってだけだ。
601:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:58:11 SaOqKg9B0
>>586
お前が来なければいいだけだろ。
どうせたいした意見も出せないだろうし。
602:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:09:24 1g4sy9uQ0
リアリティが来なけりゃスムーズに話が進むんですけどね
過疎スレだと一人の荒らしでスレが潰れるもんなんだな
603:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:13:00 1UREdDF60
早い話が3Dの強みってアナログ的な表現ができるってことだと思うんだ。
動きとか視覚とかね。距離(位置)を見せるのにキャラの背中越しから
普通に「あそこまで遠いな」って事を画面に映して”自在に動かせる”。
2Dの場合はどちらかというと 0 か 1 かの
デジタル的な表現に近くなる。4方向/8方向、ヘックス/グリッドなど
ボードゲーム的なデザインの場合は、逆に2Dのほうが見やすい部分もある。
単に2Dでも出来るとかそういうことではなくて、
2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
イメージって大事なんじゃないかな。
人格否定しかできない奴はほっといて。奴のレスは人の悪口だけで中身ないから。
604:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:13:28 WWE5N5jfO
疑問もなにもかも攻撃とみなす奴だからな
自分の考えに欠点があるなんてみとめられないっていう
605:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:14:54 41MPZhve0
てかリアリティって何?
606:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:15:29 1UREdDF60
>>604
だから人格否定しか出来ないんだね。
人の悪口しか言えない人は議論に必要無いだろ。
607:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:17:55 mueQG/Yd0
本質的にはお前らも大差ないと思うが
608:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:23:30 1UREdDF60
「馬鹿の一つ覚え」とか「リアリティ」とか
悪口やレッテルにしがみついて駄々こねてるだけの奴とは
大差あると思うが。
609:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:35:27 yEBoqAHB0
>>608
人の悪口しか言えないおまえは議論に必要無いだろ。
610:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:36:40 zu46eDiY0
人の振りを見て我が振り直すシステム。
611:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:40:39 VxSHy4OY0
リアリティはいつもふてくされてるなw
612:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:41:26 yJTZSA5d0
>>603
>2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
>イメージって大事なんじゃないかな。
根本的に間違ってる
613:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:44:57 s2ZCyKQX0
>>612
具体的に何が?
614:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:49:33 yJTZSA5d0
まるでプレステなどの3D環境を始めて手にしたデザイナーみたいな思考だってこと
615:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:52:02 +0Vgq2k1O
イメージなんてひとそれぞれだからね。
現に603に共感できる部分がない。
616:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:59:12 HSXYb19J0
ただ低レベルな否定をしたいだけってことね。
617:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:06:40 yJTZSA5d0
そうやって思考停止せず、もう少し自分で考えろ。
ゲームデザインに興味を持った人なら誰もが通る道だとは思うから馬鹿にする気はない。
618:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:12:29 8lYnawpB0
>>617
具体的に何も言えないだけのくせに人のせいにするな。
甘えてんじゃねえよ。お前が質問されてるんだから
自分で考えろ。笑わせんな。
619:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:37:13 yJTZSA5d0
質問をしたら回答を貰えると思っているほうが甘いんだけどw
620:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:42:46 VaPsdCUS0
誰もお前の回答になんか期待してねえよwww
621:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:02:08 yJTZSA5d0
子供って答えが欲しいとき>>618みたいな煽り方するじゃん。
普通は期待してないときは無視するものだから勘違いしちゃった。
ごめんね。
622:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:04:31 b5Y2sm2n0
いいよ別に。
お前が何も考えてない低レベルな奴だってわかってるからw
623:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:11:33 PXvUcIc50
エンカウントって単語で意味が伝わらない時点で
ゲームデザインの話とか鼻から牛乳ですわ。
624:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:29:36 zu46eDiY0
御託だけ並べている勇者きどりなお方はさておいて。
戦闘を複雑化かつ直感的にする為に距離、空間の要素は外せないのは明白だな。
個人的には前列、後列か陣形程度で良いと思うんだが味方にはあっても敵にある事がないような。
625:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:37:29 XKyktOca0
結局、画面切り替えの考え方から進歩なしか。
626:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:41:42 r8yUosaz0
>>625
最終的にどこかへ向かおうってスレでもないし
627:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:46:39 yJTZSA5d0
>>624
距離の要素ってのは戦闘においての距離に限定しての話だよな?
前後とか明確な位置関係は省略されているけど
敵がグループ単位に分けられているRPGならいっぱいあるぞ。
>>625
進歩なしではなくID:zu46eDiY0が出した新ネタです。
628:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:00:58 N1dEdR2I0
BUSINのようなシンボルエンカウントだと
戦闘に切り替わった時、ひとつのシンボルで複数の敵と戦闘になる。
つまりシンボルひとつが敵のパーティーを表している。
逆にFFなど移動時に戦闘キャラのみを動かすものは
主人公パーティーのシンボルを操作してると解釈できる。
FF12のようなシームレス、トルネコのようなローグライク、
場合によってはクロノトリガーのようなシンボルエンカウントなどで
どういうふうにデフォルメするか目的によって変わってくる。
①主人公(単体)⇔モンスター(単体)
②主人公(単体)⇔モンスター(シンボル)
③主人公(シンボル)⇔モンスター(単体)
④主人公(シンボル)⇔モンスター(シンボル)
①と②は1プレイヤー1キャラ操作のMMOになるだろう。
④はオフラインの一人用RPGの形。所謂、画面切り替え型。
ランダムエンカウントも④の括りとして考えられる。
戦闘時だけの位置の概念だとこの中から④の派生にすぎなくなる。
①~③までで考えれば戦闘以外の広がりが出る。
629:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:03:23 +0Vgq2k1O
ゼノサーガ1は前衛倒さないと後衛に攻撃できないよ
630:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:09:33 yeBO5Nbj0
ドラクエ9のマルチプレイは②の形式に近くなりそうだな。
631:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:24:28 EDq9oCNNO
俺はシームレスよりモードレスを推したいかな。
つーか、モーダルなシームレスにするくらいならエンカウントでも構わんよ。
632:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:33:49 r8yUosaz0
モードレスってことは戦闘中複数の仲間を操作するゲームなら、街中でも複数の仲間を操作することになるのか、かなり面倒そうだな
仲間がAIならいいんだけどね
633:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:42:05 T+aNvqRY0
リアルタイムな位置関係から、一旦ポーズして時間を停止し
対象を取り出すことは操作性の向上にも繋がるし
そっちのほうがいいと思う。
あとは複数キャラのリアルタイムな移動時の操作の問題だが、
>>628の③のように主人公パーティーだけFFのように
先頭キャラだけ見せるシンボルにデフォルメすれば解消される。
634:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:44:19 r8yUosaz0
移動時と戦闘時の操作が同じだからモードレスじゃないのか?
635:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:52:38 MEmWTukG0
ゲーム中の全ての操作を
ポーズ(時間停止)→対象選択→コマンド選択
に統一できると思う。
636:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:28:16 gcHWuYRX0
シームレス・位置戦闘の仕様案を考えてみる
基本的に動かすのは主人公だけ
戦闘の進行はリアルタイム
仲間はAIで指示を出す
コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
操作
通常(主人公操作)
アナログスティック :移動
アナログ2 or センサー :カメラ・ターゲッティング
十字キー :手に持っているアイテムの切り替え
A :アクション
B :ダッシュ・ステップ
X :メニュー
Y :ホールド(特殊操作・ターゲット注視などに使う)
R :右手装備品を構える
L :左手装備品を構える
start :ポーズ
敵がいる状態でR+L+Y :パーティー全員の戦闘・通常モード切替
メニュー
主に仲間に対しての指示を出すための画面
メニューを出している間は時間が停止している
アナログスティック :ターゲッティング
十字キー :コマンド選択
A :決定
B :キャンセル
X :メニューを閉じる
Y :ページ切り替え
RL :キャラクター切り替え
start :ポーズ
637:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:29:20 zu46eDiY0
聖剣伝説ですね。わかります。
638:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:29:30 gcHWuYRX0
仲間への指示の仕方
場所・相手をターゲッティング→行動を指示
メニューを閉じた時点で新しい行動方針を仲間に伝達する
主人公の指示が仲間に届かないと無効
・仲間の信頼度や士気が低いと指示を聞かず独自に行動する
・指示をしない場合も独自に行動する
・行動を実行しないうちに連続で指示を変え過ぎると信頼や士気が失われる
・カメラは操作キャラの後ろ。指示する場合は後方か高い場所にいると戦局を把握しやすい
(逆に言うと前線に出ていると全体を見づらい)
エンカウント
音、視界に入る等で敵の存在にパーティーの誰かが気づくと戦闘体勢になりBGM変化
R+L+Yでパーティー抜刀。
抜刀しない場合気配を殺して行動する
戦闘体勢になっていない時に攻撃を受けると防御や回避にマイナス修正
639:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:21:57 r8yUosaz0
信頼や士気を気にして、後方や高い場所に行く時間消費をしてまで指示することに意義があるとしたら
指示をしないと役に立たないくらいのアホAIということになるけど、それだとストレスが溜まるから
特殊な技とか指示なしではできない行動を作るといいかも
気配を殺して行動するがあるなら敵をやり過ごせるのできるのだろうと思うけど、複数人でそれをやるならば、敵の視界とかを考えると仲間の動きの管理が複雑になり過ぎるから
こちらを見つけられない敵には正面から触れるくらい近づいても絶対見つからず、見つけられる敵にはすぐ見つかるみたいに単純化すべき
不意打ちは、気配を殺す=仲間が抜刀していないだから自動的に主人公専用の行動になるな
あとアイテムを使うボタンがない(アクションがアイテム使用なら武器使用ボタンが)
640:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:26:13 zu46eDiY0
ラジアータのリンクみたいに普段は集団行動の体勢でワンボタンで予め設定したAI作戦をとるとか。
641:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:33:47 JBZEgjtX0
>コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
>魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
こんなにところどころ時間停止させるんなら
時間停止後にコマンド打つのに統一しちゃったほうが
わかりやすいしシンプルだと思うけどねえ。
戦闘以外の町の人との会話や置物を調べる際にも
仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
なんかRPGだと無駄が多い気がする。
FPSとかアクションとかに特化したゲームなら十分だろうけど。
642:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 21:58:39 62XJFePrO
移動部分は長くとるから消化しやすくするためにインタラクションは薄めで淀みなく、
戦闘部分はインタラクション濃くて、ゆっくり消化されるから、じっくり見せたいものを持ってこれるっていう。
セパレート型は世界や物語の媒体という性格で売ってきたRPGにとって一定の意味はあったっていう。
643:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:09:14 RBTTHS/O0
>>639
>指示をしないと役に立たないくらいのアホAI
AIはお馬鹿な方が可愛い
ま、そのへんはゲームバランスの取り方だと思う
装備とパラを整えてあげれば過不足なく戦ってくれるけど
うまく指示を出せたら速やかに撃破できる、実力以上の相手を倒せる、ぐらいなら良いかも
精緻に指示しなければ絶対勝てない、とかデフォで要求されると確かにストレス溜まりそう
>主人公専用の行動
ミンサガみたいに "!" が出てから戦闘体勢になるまでわずかにタイムラグがあれば
パーティ全員に適用できると思う
アイテム使用はLRで構えてアクションボタンを押すのを想定
アイテム切り替えに十字キー。
しかし3Dゲーは個人では実現できそうにないね(´・ω・`)
644:636
09/06/01 22:12:56 RBTTHS/O0
>>640
仕様の方向性を分散させるとかえって複雑になると思う。
・ワンボタンか
・それなりに細かく指示を出せるか
のどちらか片方に絞った方がデザインがすっきりしてプレイヤーが把握しやすい
どちらもできるとメニュー構成や戦術が複雑になりすぎる気が
マニア向けならいいんだけど
645:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:14:25 QB905qzJ0
仲間なんて要らないだろ。
一人で十分。
646:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:16:33 RBTTHS/O0
>>638
>ところどころ時間停止
実際にはメニューを出してる間だけだからシンプルになるはず
魔法の時間停止は演出。MMO式だとカメラが離れていてさみしいから
ストⅣのウルトラコンボ程度の演出と頻度なら気にならなくない?
>仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
ゲームデザイン次第だろう
RPGで「何を見せたいか」による。
戦術を練る楽しみ?冒険の過程?映画的ストーリー?
ダンジョンだけのゲームならもっと簡素にまとまりよくデザインできそう
一般的なRPGらしく街も探索できるようにするなら
AIを高度化させる
基本仲間は常時勝手に動いていて
パーティを組むのは、危険な場所では一緒にいたほうが安全だとAIが判断して
信頼できる相手に付いて来るから、とか
すると街中では解散して、はぐれちゃうのがデフォか
647:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:22:01 0kbvNKFj0
結局、戦闘まわりなだけなのに操作は複雑になるのがな。
あんまり意味が無い。アクションゲームならわかるんだけどねえ。
648:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:26:04 0kbvNKFj0
モードレスを考えてる割には操作系のほとんどが
戦闘のみに特化してるあたりがまた。
ゼルダをもっと不自由にした感じか。
やはりアクション操作だと仲間キャラが自由度の足をひっぱるな。
AIでごまかすにも限界がある。
649:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:33:49 RBTTHS/O0
うんにゃ、むしろ非戦闘時を意識した仕様なんだが?
全部共通の操作でできるっていう
(自分)敵・味方・オブジェクトをターゲッティング→アクション
(味方)ターゲッティング指示→アクションを指示
戦闘も通常も変わりない、という
650:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:38:23 X8G6gMyJ0
非戦闘時に仲間にAIで何をさせるの?
651:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:39:43 xmEE1RdK0
別に。
652:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:45:24 diILR5CM0
複数体のモンスターに襲われた時、周りにあるオブジェクトも含めた
ターゲッティングと位置調整、武器切り替えなど忙しくて煩雑な割に
仲間に指示を出すときだけ時間停止するというアンバランスさってねえ。
653:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:46:56 /fMn14y/0
じゃあ時間停止しなければいいだけのことだな。
654:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:55:48 p5xWjC1U0
さらに面倒くさいねw
655:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:56:24 RBTTHS/O0
否定厨乙ww
>>650
オブリビオンやガンパレの住人的なものを想像してくらはい
>>652
ターゲッティングはANUBIS
時間停止はベイグラント的なものを想像してくらはい
656:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:01 Hy7zCqPD0
いろんな意味でめんどくさい…
657:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:20 cDFTsA6d0
>>650
位置取りじゃね
戦闘に突入したときにどういう位置関係か、っていう
探索とかもさせたいけどこのスレで語ることじゃないんだろうな
658:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:30 +iV75u6p0
仲間は勝手に自分で発見したアイテム売り払ったり、敵シンボルに喧嘩売ったり
罠外したり、もしくは引っかかったりするんだろう
659:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:01:19 874yUbM/0
仲間の士気を考慮したり指示を与えるのに
位置調節が必要だったり手間の割に意味がなさそうな。
660:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:04:11 diILR5CM0
時間停止していいんなら、時間停止してからコマンド打たせたほうが
仲間全員に指示だせるし簡単だし手間がかからないし早いのに。
661:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:19:01 RBTTHS/O0
場所指定→行動指定
だけだからSRPGと同程度
これで面倒くさいならRTSとか絶対できないんだろう
>>658
それがイイって人とイヤだって人がいるね
嫌な人はAIよりガンビット向きだと思う
>>659
意味って?
662:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:24:03 4ZpuH4/90
場所指定というよりモンスター以外のオブジェクトも含めた
対象の中からロックオンさせなきゃいけないわけだし
その前に位置調整やら武器切り替えやら全て同時に操作するんでしょ。
その上で仲間AIの指示も出して動かさなきゃならないね。
やたらマニアックで面倒くさい。
663:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:26:44 fqHhoop10
> >>659
> 意味って?
意味がなさそうだから意味が無いって言ってるだけだが。
意味がわかってたら意味が無いなんていわないでしょ。
664:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:33:19 JtOoluXA0
意味が分からないから意味がないって言うのもいかがなものかね。
665:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:35:50 FVZezB+60
なんかそこらへんに落ちてる壺のロックオンして
乱舞系の技が暴発して壺に突進するようなクソゲになる予感。
666:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:42:49 RBTTHS/O0
じゃあお前が仕様切ってみろよw
・シームレス
・3D
・位置取り
・パーティ制
の要素を入れてな。
667:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:47:24 dPfVyaSl0
仕様切る(笑)って、全然練られていない操作挙げて
言うようなことじゃないと思うんだけどね。
まあ、想像としては>>400あたりで十分だと思ってる。
操作系を挙げるとしたらね。
668:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:56:06 bIlvOIib0
>・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
>・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
とりあえず、ここはおかしいから下記に修正
・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
・L1とR1でコマンドを打つ仲間の切り替え
あと追加で
・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
669:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:57:27 RBTTHS/O0
>>667
おなたは聞いてないけど。ID変えてんのか?
>>400じゃ位置指定ができないじゃん
670:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:03:30 bdlC923z0
> ・シームレス
> ・3D
> ・位置取り
> ・パーティ制
・・・ってことだったんで。
シームレスってことは既に○ボタンでポーズするまでに
キャラクタの位置をプレイヤーがコントロールしてるわけですから。
アナログスティックで移動、○ボタンでポーズ、△ボタンでメニュー画面ってとこかな。
671:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:06:48 O0E0gFpx0
PCだけならそれでいいけど
仲間の位置指定のほうは?
あとL2R2ボタン使っちゃうとプレステ以外では対応しづらい
672:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:10:12 rfInUU280
でも、○ボタンでポーズした後なら
>・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
>・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
こんなのじゃなくて
・アナログスティックで上下180°左右360°の視点移動&スクロール
こうしたほうが直観的に操作できるな。
673:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:17:11 rfInUU280
>>671
ぶっちゃけて言えば”しない”。
プレイヤーにはさせない、もしくは意識させない。
>>628の③の考え方で、
主人公のパーティーのシンボルと敵単体の位置関係で考える。
上に仲間を1体のキャラの手足と考えて・・・とかあったが
そういうゲーム的なデフォルメ。
674:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:20:55 RVY2gCuc0
>>617
ヒントくれ
675:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:31:06 O0E0gFpx0
>>673
それだと見た目が3Dなだけで
中身はリンダキューブの多面戦闘とかそういう感じかなあ?
戦闘に入ったらもうパーティを移動させる意味が乏しくなるでしょ
676:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:36:28 ymuiPGRv0
>>675
1回コマンドを打つたびに1回の結果をターンで返す。
そのあと、そのままコマンドを打つか、一旦キャンセルして
リアルタイムな移動に戻り位置を調節するかになればいい。
677:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 01:11:31 ymuiPGRv0
>>675
そもそもシームレスだから「戦闘に入る」という概念を作る必要が無い。
プレイヤーがコマンドを打てば主人公のターンが発生するし
モンスターもAIやロジックに従い行動するという前提になる。
ランダムエンカウントのようにモンスター側の攻撃で
プレイヤーの行動に関係なくパッシブに発生するモンスターのターンがあれば
モンスターを倒さない限り一方的にモンスターのターンを
くらい続けることになる。
例えばモンスターに囲まれるという状況になった場合、
そのままでは不利なので、1回か2回はモンスターのターンを
くらう覚悟で建物の影などに移動させ、1体ずつにして
倒すというようなプレイも考えられる。
678:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 01:29:45 ymuiPGRv0
確かFF12はモンスターにATBのゲージがあって
それが溜まるとモンスターに攻撃されたような記憶があるが。
じっとしていても攻撃をくらうってこと。
ただFF12と違ってターン終了時に自動でポーズがかかれば
ランダムエンカウントのRPGで言うところの
不意うちをくらった程度で済む話になるだろう。
679:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 08:56:37 hjUBpZVJO
FFぐらいの開発期間じゃなければあのシームレスは実現できないよ
680:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 12:50:33 kuqqdJrn0
FF12並の美麗なフィールドやムービーを作るんならそうかもしれないが
シームレス自体はアクションゲームなどと比べても
そんなたいしたことをしてるようにも見えないけどなあ。
681:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 14:18:16 tajTVQ4C0
今のところ雛形の提案に過ぎないから中身がスカスカだよな
広告やパッケージの裏を見てワクテカしてる状態
682:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:23:05 /AYstuUxP
RPGの戦闘中の移動要素はいらないな。
一人アクション+仲間AIの切り替えのつまらんパターンになるだけ。
それよりもパーティーでの連携や干渉要素を入れるのが吉。
683:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:38:20 iAb9rUPuO
移動があることで距離と範囲を考えた立ち位置ができる
これはなかなか大きいと思う
684:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:52:12 tajTVQ4C0
良いこと思いついた
ネトゲで仲間に指示出せば疑似体験できるぞ
685:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 19:29:39 zqu1hpgC0
てかWiz8が答えじゃね?
686:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 21:42:36 k1V2HzkB0
>>682
SFCロードスとかサイバーナイトとか
戦闘中の移動あったが、アクションもAIも無いぞ。
687:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 21:55:25 d1CD/aE60
SRPGなら移動や地形は当たり前の要素だが
基本的に有利な位置に陣取ってひたすら待つってのが最適解なのが大半
まともなゲームなら有利な位置をそう簡単に取れないようマップ構造に気を遣ってるが
システムとしての最適解がそれであることをひっくり返すことまでは出来てない
たいして奥の深いシステムではないというのが俺の意見
688:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:46:41 G4Y8hb+y0
最適解というか千日手になるから相手が仕方なく折れてくれてるんだろ
相手も勝ちを目指すという本来のゲームならばわざわざ自殺しになんて来てくれないよ
本当の最適解を見出せなかった可哀想な子の為にわざと負けてくれてるだけ
689:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:49:32 k1V2HzkB0
まあ、言われてみりゃ
RPG戦闘で味方の移動があるメリットって
範囲魔法やドラゴンブレスに巻き込まれる味方を減らすことができるぐらいだしな。
(あとは、ONE PIECEの奴で戦場内の岩などを使って敵を圧殺できるとかあったよね)
690:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:55:16 /ZgRuXIL0
ローグライクの移動は最高に楽しい
移動するためだけのアイテムが重要な戦闘なんてローグライクだけ
691:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:57:09 YIv53I0mO
有利な位置に陣取ってひたすら待ってると、遠くから詠唱終わった強力な範囲指定魔法が飛んできて終わりですね、わかります。
692:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:59:36 d1CD/aE60
>>688
多分>>687に反論してるんだろうが底が浅いという部分を否定しきれてないぞ
つか本来のゲームって何よ、一人用ゲームと対戦ゲームの区別がつかないアホなのか
俺は一人用ゲームとしてみても底が浅いっつってんだよ
693:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:59:43 Q8Vsd1lD0
このスレ住民の戦闘に関する要望って大方ローグライクが満たしてる気がするな
ローグライクだとストーリー性が皆無になるのと
ボス的なものが出しづらい、仮に出しても盛り上がりに欠けるのが難点だけど
694:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:00:38 d1CD/aE60
>>691
そういうゲームもやったことあるが
位置取りの意味さえないさらに底の浅いゲームだったぞ
695:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:05:17 d1CD/aE60
>>690
お前SRPGでの移動系アイテムの重要性理解してないだろ
696:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:25:52 YIv53I0mO
相互作用的に有利な位置取りが変化するのについていけてないだけっていう。
697:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:28:27 d1CD/aE60
>>696
多分俺の知らないゲームなんで名前挙げてくれ
心当たりが全くない
698:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:30:00 LUD/TCus0
位置取りっていえば、ノックバックによる墜落死を狙うってのもあったよな
699:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:32:49 LUD/TCus0
あと、TRPGでアンカーって武器があって、それは相手に打ち込んで自分に引き寄せる武器だった。
で、自分の手前に地雷まいとけば、二重にダメージ与えられるとかね。
移動「する」だけじゃなくて、敵を移動「させる」って要素があると思うよ
700:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:39:05 G4Y8hb+y0
>>692
一人用だろうが対戦だろうがまともなゲームならば勝利条件から折れてくれるなんて事はないよ
アホでも勝てるようにわざわざルーチン的に穴になるような底の浅い部分を用意してやってるわけで
それにしか乗れない奴が底が浅いとか言っても意味ないし
一人用ゲームは接待して楽しませるってのが相手の勝利条件と言えないこともないので
待ちにはいって最適wとかいっちゃう可哀想な人のわがままに付き合うのも必要な底の浅さだよ
勿論civ4天帝みたいな底の浅さがわかっていてなお針の穴を通す難関ってやり口もないわけではないけど
701:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:43:54 d1CD/aE60
>>700
なんだ自称玄人さんですか
せいぜいマゾプレイ頑張って下さいね
ただそれで最適解(笑)とかいうのはアホだろ
楽に勝てるのにわざわざ小細工かまして俺KAKOEEEですか
702:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:48:21 YIv53I0mO
なんで既存のゲームの話になってるんだよっていう。
システムに内在する可能性まで否定する気なら、システム自体の考察によってやれっていう。
703:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:49:14 1vaa2grB0
ローグライクなんて基本的に主人公を感知した敵が
ひたすら追っかけてくるだけのロジックだからな。
主人公も敵も同じ8方向の1マスずつしか動けないから
理論的には主人公が逃げ続ける限り敵に追いつかれない。
実際には地形があったり複数の敵に囲まれたり
トラップを踏んだり、空腹があったり、そこに様々な要素が絡むから
逃げ続ければOKみたいにはいかないんだが。
こういうシンプルで単純なゲーム性のほうが面白いんだけどね。
704:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:49:56 G4Y8hb+y0
この辺が難しいところだよね
切り捨てればいいんだろうけど、それは格ゲー・シューティングが既に通った道だから
簡単な道を用意してとにかく数を増やして
付いていかない人は放置して、付いていける人用に作りこむ
雑音がうっとうしくてもこの辺りが落とし所なんだろうな
705:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:53:00 d1CD/aE60
>>702
なんだ未知のゲームの話ですか
>>699とでも話してた方がマシだな
>>699
エムまは面白いとは思うよ
ただ一人用ゲームに限って言えば
移動「させられる」のはあまり面白くない
706:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:55:54 avIik2fE0
>>693
×スレ住人
○リアリティ
707:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:03:46 1vaa2grB0
そもそもローグライクに限らずともなんだが、
鍵とって出口に行けばクリアとかドットを回収してクリアとか
根っこはシンプルに構成されてる。
ローグライクは出口を探すってだけなんだが、
敵に追いつかれないように最短距離でっていう要素も加わる。
RPGというよりアクションゲームのやり方に近い。
708:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:06:44 LUD/TCus0
>>707
根っこというか「勝利条件」がシンプルなんだよね。
RPGはストーリーを重視するあまり、勝利条件がコロコロ変わるものになった。
イベント戦闘とかで、わざと負けないと先に進めなかったりね
709:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:13:53 awsFtmSb0
ローグライクにあるのは敵に追いつかれないように
最短距離で出口に移動するためのシステムであり、
それにアイテム回収の要素があるくらいのもの。
ローグライクに全てがあるわけではなく、
シンプルなだけに何かに使える、応用がきくというだけの話。
だから単純に出口を探したり最短距離を結ぶだけじゃない
別の新しい使い道を探して応用できるということになる。
単純にローグライクにすればいいというのは
典型的な思考停止の例。
710:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:14:06 rvi6w3ZgO
>>707
将棋とかのボードゲームがまずくるだろ
711:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:17:57 fWerWqNO0
ローグは「最深層にたどり着くのが目的」だから
最深層にたどり着くのは難しいし、遊ぶ側もそこに辿りつくまでに苦難があっても納得できる
アクションもゴールにたどり着くのが目的だから必然そうなる
でもRPGで「戦闘に勝つこと自体」が目的かといえばそうでもないのが多いから
戦闘が難しかったり無駄に凝ってると
「こんなの良いからさっさと先のストーリー見せろよ」って話になりかねない
主目的はストーリーであってオマケの戦闘でああだこうだ面倒な苦戦してらんねえよ、と
712:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:21:11 awsFtmSb0
>>708
自動生成ダンジョンがキモというか。
・出口の位置
・敵の配置
これがランダムに移り変わるため、常に出口までの最短距離が変化する。
既にこれだけで出口に辿り着く目的のゲームが出来てる。
実に合理的でシンプルなデザイン。
でも、そこはそれ、ローグライクで完成されてるから
そこじゃないというか。パックマンのドットイートだけ取り出しても
パックマンにしかならんでしょ?っていう。
713:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:22:44 xC/th9cd0
リアリティは黙って見てろよ
しゃしゃり出てくんな
714:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:22:55 JwWJwLP10
>>711
このスレ的には戦闘がメインでストーリーがおまけなんだが?
715:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:25:43 rAD0igHw0
問題はそのシンプルな展開を進める過程だろう。
鍵を取って出口やらドット回収してクリアやらにしたって、
目標地点であるドットや出口への移動ルートというHPを、さまざまな移動ルートという攻撃で0にしてクリアしてるわけだ。
RPGとシンプルさではなんら変わらない。
ただ過程が何度も繰り返されて冗長で飽きてしまうからイベント戦闘とか勝利条件で多少の変化を持たせようとしてるわけだろう。
例えばパックマンとかだって同じステージを50回クリアしないと新しい面にいけないとかだったら、
何らかのイベントがないとやってられるかとなるだろう。
同じステージを何度も使いまわされるのが当然とされる事態がまず問題だと思うのだ。
716:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:31:19 awsFtmSb0
Wizardryなんて、もっと単純で単に3D迷路のゴールを目指すってだけで。
RPGも根っこの部分はアクションゲームなんかとそう変わらないシンプルなもので。
つまりは、その根っこを作らないというか考えられてないゲームが問題なんだよ。
717:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:38:44 JwWJwLP10
ローグライクは『出口を見つける』のが目的なんじゃなくて
戦闘に勝利する条件が『出口に辿り着く』じゃないのか?
普通のRPGなら敵の全滅が勝利条件だけど
ローグライクには敵の全滅なんてものはないし
718:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:47:26 awsFtmSb0
ちなみにドラクエ1は広いフィールドを作って
そこに落ちてるクリアアイテムを回収するのがメイン。
ドラクエ2以降は基本的に鍵を取って扉に行き
行けるマップを増やすゲームにシフトしている。
根っこはそこで、そこに謎解きやストーリーが絡む仕組みだが
まずはそれだけで遊べるというのが前提になってるのを
忘れてはならない。
そういうボードゲーム的な骨組がなく中身スカスカのまま
枝葉末節のどうでもいいようなこと盛り込んで”作り込んでる”気になってるだけの
マニアックな上に冗長なストーリーまである面倒なだけのゲームが問題なんだよね。
719:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:50:18 TJh+CtL5O
RPGは最短で最低限でクリアしようとする過程で楽しませることは考えず、
キャラ育成やら裏ボスやらサイドストーリーやらのコンテンツで楽しませて、
時間かけて一回を消化してもらおうというマインドだな。
ああいうのはオブリみたいなフリーローミングに行った方が幸せなんだけど。
720:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:56:42 dr58M3U+0
RPGは元々SLGに自由度をぶち込んだものだから
ゲームが広く浅くひろがるのは当然ちゃ当然
JRPGはひろがりすぎて拡散するのを防ぐためストーリーにこだわってるけど
721:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:00:42 awsFtmSb0
逆を言えば、ローグライクでも人形劇とかムービーとか
どうでもいいようなことを山盛りにすることなんか、いくらでもできる。
ミニゲームを盛り込むことも当たり前にできるはず。
ローグライクの場合だけ、なんでか根っこの部分が取り上げられ
もてはやされるが、別にローグライクだけじゃないから。
他のRPGも根っこが大事ですから。
722:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:07:00 dr58M3U+0
RPGがなんのためにシンプルで純粋なゲーム性を捨てて自由度を入れたのか
それは物語性を追求するためだ、とかキャラへの感情移入だ、とかいろいろ言われたが
結局、ゲームが好きな奴はRPG見限ってSLGやTCGに流れたんだよな
TRPGの話だけど
723:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:14:35 dngcrOo10
「指輪物語ごっこ」というのがD&Dの遊び方だったわけで。
空想の世界で遊ぶという為の自由度でしょ。
今日は戦士になって遊びましょうとか、
明日は魔法使いで遊びましょうとかいうふうに。
724:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:22:25 TJh+CtL5O
根っこが収束系じゃなくて拡散系だから、妄想するゲームを戦闘システムだけで語ろうとすると、食い足りなくなる。
そんな戦闘システム語りで食い足りるようなゲームを妄想する場だから、
ローグみたいな目的に向かって最善みたいなプレイで楽しめるゲームが理想像として上がってくるんだろう。
725:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:22:35 dr58M3U+0
ごっこ遊びにゲーム性はない、てのも昔よく言われてたな
おままごとにゲーム特有の勝利や敗北やスリルやカタルシスがあるかってな
726:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:31:24 IPBvTKit0
欧米には読書会っていう習慣がある
本好きが集まって好きな本や自作小説を朗読するの。
指輪物語の後、指輪世界観を使った自作小説を朗読するのが流行った
その中から飽き足らずダンジョンマップを作ったり
ダイスで簡単な戦闘をやらせたりと、聞き手も参加させていったのがTRPGの始まりだったらしい
もともとがそれだから潜在的にストーリー的な志向があるんだろう
まあ、そこからストーリー性を除外してゲーム性だけをまとめたのが
初期のハック&スラッシュだったんだが
だからRPGのゲーム性の基本はハック&スラッシュ。
727:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:36:14 bSSxi9Ig0
今さら何言ってんだ。
728:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:37:54 1y01sbmJ0
ウィキペディアの朗読会はここですか?
729:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:41:39 JwWJwLP10
TRPG信者には禄な奴がいないな・・・
リアリティといいID:dr58M3U+0といい
おまえら戦闘から話を脱線させる為にわざとやってるのか?
730:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:42:55 IPBvTKit0
ウィキペディアにはそんな事書いてねえよw
731:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 01:49:59 dr58M3U+0
「RPG」の「戦闘」のうち「RPG」部分を理解してない奴がいるとお話にならんからね
732:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:03:40 I12ZSm7Z0
ストーリーと戦闘の2元論で語られるゲームなんて
クソゲーの代名詞みたいなもんで。
RPGがそれだと思われてるところが頭おかしい。
733:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:16:30 ZB6TisPr0
ごっこ遊びがゲームにならないからこそ
根っこの部分が重要なわけでね。
例えば3D迷路のゴールに魔法使いを置いて
「邪悪な魔法使いに奪われた魔除けを取り戻す」ごっこをするわけ。
それだけじゃ、とてもごっこ遊びにならないから
戦士や魔法使いなどの職業があったりモンスターを配置したりして
雰囲気を作る。それがRPGの物語作りであって。
そこから人形劇やらムービーで冗長なストーリーを付け足すことは蛇足なわけ。
ゲームとは全く完全に関係ない部分でやってるオマケシールみたいなもん。
それをごっこ遊びじゃなくアクションにしたら3Dパックマンになるとか
迷路仕立てのFPSになるとか、それだけの話だよね。
アクションゲームにしたいならアクションにすればいいしってね。
734:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:18:04 IPBvTKit0
で、ハック&スラッシュって何かって言ったら
ダンジョンで宝を回収して生きて地上に帰る ←→ 買い物やレベルアップで強化、さらに深い階層へ行ける
↑
↑
モンスターが邪魔をする
こういう構造になってて
・パーティーを上手く編成する(戦略)
・モンスターとの闘いを切り抜ける(戦術)
という二つのゲーム性のみ。(鍵と扉はなくても成り立つ。アドベンチャー要素。)
このうち戦闘システムは「・モンスターとの闘いを切り抜ける」の部分。
被害が大きそうなら戦闘を避ける、ここだという時全力で戦闘する、など
ダンジョンで拾ったアイテムやMPの残りを配分しながら使っていく
みたいに資源の投資や節約を上手にこなせれば生き残れるゲーム。
つまり、リスクマネージメントゲーム。
近年の劇場型RPGとかだと常に全力で戦っていればクリアできるから
ストーリーやミニゲーム、ビジュアルや収集要素といった所に楽しみがない、
というのも多いのとは対照的
735:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:21:53 1y01sbmJ0
RPG哲学(笑)なんてどうでもいいから3Dでも2Dでも距離があっても無くてもいいから
やりとりが面白い戦闘システム考えようぜ。
736:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:22:26 bSSxi9Ig0
屁理屈ばっかりですね。
面白ければどうでもいいです。
737:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:29:18 MeL2OCxY0
戦闘って言葉だけの話でHPという値を 0 にする
数字遊びの域を出ないからな。
そういう根本的なところをかっ飛ばして
とどのつまりは、スキルを増やすだけ、
押すボタンをふやすだけ、面倒にするだけ、
パラメータ増やすだけみないな事しか出ないし。
そもそも、それだけの話ならRPGツクールでやりゃいいじゃん
みたいなことでしかないよねえ。
738:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:36:57 w9kOeeEJ0
3D迷路をこういうふうに使えば面白いとか
ターン制をこういうふうに使えば面白いとか
3DのCGでこういう見せ方ができたほうが面白いとか
戦闘の概念を変える動きがあったほうがいいとか
そういう実のある話をひとつもせずに、
戦闘システムのパラメータ変えようとか
コマンド弄ろうとか、数値をちょっと変えようとか
海外のFPSをそのまま使おうとか、位置がどうしたとか
そういう瑣末なことしか出ないんでね。
739:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:39:04 2apEb8h60
RPGツクールって3Dが使えないだけだし
それとも3Dが絡む話でなければ嫌ってことですか?
740:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:41:09 j3lY/cxB0
いまだに「リアリティ」とか「TRPG信者」みたいなレッテルにしがみついて
人格否定しかできないレベルの低いお方もいらっしゃるようですしね。
741:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:47:17 udgGACXb0
>>739
要するにWizの3D迷路とか、ローグのターン制追いかけっことか
ドラクエのフィールド&ランダムエンカウントとか
そういうゲームの根本的なところを意識した話が聞きたいってだけだよね。
枝葉末節の議論は聞きあきたよ。
742:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:50:03 GpTZ06xjO
君のレベルの低さには負ける
743:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:51:56 trPU4Uo80
そんなことはありませんからw
744:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:53:54 GpTZ06xjO
お前は実際に人になにかを説明する経験が皆無なのが観ていてよくわかる
議論とうるさいのはやったことのない裏返し
745:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:54:22 IPBvTKit0
ID変えまくってる奴結構いそうだな
746:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:57:11 IzcLgoJ80
たった1回だけ使った「議論」という単語をそこまで意識するのは
やったことのない裏返しw
747:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:58:09 xC/th9cd0
リアリティがまたちょっと機嫌悪くなりはじめたな
機嫌良いときがあったかどうかは知らんがw
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw
748:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 02:59:56 IzcLgoJ80
だいたい何もできない奴ってIDとかどうでもいいことを
気にして何もできないのを人格否定でごまかすんだよな。
相手より上に立つ術が人格否定しかないという
能力の乏しさよ。無能とは、まさにこのことだな。
749:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:00:40 GpTZ06xjO
何が一回だよw
750:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:02:39 nXmH9mDd0
それにしても一度言われたことをいつまでも根に持ってるところが怖い怖いw
お前のことじゃねえかw
751:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:02:58 xC/th9cd0
リアリティは自分の持論(常に同じ定番メニュー)を
褒められると3倍語りだす
貶されると5倍語りだす
752:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:04:42 nXmH9mDd0
無能で何も出来ない奴ほど人格否定で優位に立ったと
すぐに勘違いして何も進歩しないんだよな。
このスレがいい教訓だよね。
753:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:06:37 GpTZ06xjO
自分が社会でどういう立場にあるかよく考えて言えよ
754:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:10:15 xWhcDwN30
こんな真夜中に携帯電話のダイヤルキーで必死に書き込む
間抜けに言われたかないわなw
755:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:13:44 hrX0kW2S0
黙ってROMってたが>>752見てふいたw
あんた凄いな、リアリティの特徴を的確に形容しすぎだろw
756:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:14:48 xWhcDwN30
「さ」→「し」→「じ」、「は」→「ひ」→「ふ」→「ぶ」・・・
とか必死に打っておられるわけですか?
そいつはお疲れちゃんですねwww
757:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:16:36 xWhcDwN30
いや、「リアリティ」なんて使ってるあんたのことだよw
自分が言われた事で吹くなよwww
758:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:19:25 xWhcDwN30
「リアリティ」って使って上に立った気分にならないと
書込みのひとつもできない可哀そうなおつむで大変ですね。
759:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:22:31 xC/th9cd0
いつものリアリティよりもちょっと軽薄な感じだ
これは相当怒ってるか別人がふざけてるかのどっちかだろう
760:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 03:55:23 BOOdqsca0
そもそもリアリティのリの字も理解しないで使ってるセンスの無さよ。
761:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 12:39:26 JmxmYqWq0
リアリティのおかげで隠れてるけど>>731の発言も相当痛いな
意訳するとこうだしな
「話を脱線させてまで俺がおまえらを教育してやってるんだよw」
762:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 15:17:02 rvi6w3ZgO
作る気もないのに何度もつっかかる物乞いが出てくると荒れる
作ろうとしてるやつは細かいところまで意識せざるを得ないし、システムの穴を認め、ジレンマを受け入れ折り合いをつけるため話が進む
作ろうとしないやつは一つの面しか考えておらず、欠点は(自分の書き込みを見た誰かが神バランスを取ってくれるから)問題ない、と、欠点を認めず延々わめくだけ
763:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 15:34:06 un44fGvqO
頭の中の理想を現実化したときのギャップを想像できないと馬鹿にされるんだよね
そこを指摘されると火病る
764:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 19:20:40 3ODQU0TZ0
自分の案を出さず他人の案の欠点を指摘する役のみを受け持つ俺
765:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 20:20:26 rvi6w3ZgO
批判されても完成形を目指してるやつは意見の取捨ができる
それが折り合い
だだ、批判もいつまでもわめくなら他人を思い通りにしたいだけの物乞いだな
自分のやりたいのがあるなら自分で考えろってんだ
766:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 21:03:00 D6dKyUoT0
>>765
なぁに2chで駄弁ってる奴に、何か作れるわけないだろ
そんな暇あんなら、それこそ企画書でも書け
767:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 21:45:28 gnIFD8z/0
むしろこの程度のスレで、まさか完成度を詰めてる奴が
存在するなどとは衝撃的だなw
んなわけねーだろって感じだが。
完成どころか、形にすらなりやしねえだろまだまだ。
こんな卵も生まれてないうちから批判したり否定して
話を先に進ませないアホがいることもさることながら、
こんなんで完成を感じてる間抜けまでいるとは驚きだw
768:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 22:55:45 +tdqpljZO
おまえらって基本的にガンコだよなw
もっとラフに意見交換しようぜ
なんかこのスレは基本的に殺伐としすぎw
769:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 23:09:17 R5ueHva+0
殺伐としたスレに救世主が!
__
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
770:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 23:25:37 2apEb8h60
楽しく妄想していたい人、製作のヒントを得たい人
罵り合いを楽しむ人、目的は様々だからな
771:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 02:14:48 DAh1aTWu0
リアリティが一言も喋らなかったら罵り合いにはならない
772:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 08:05:32 6hXsVGen0
つか奴しかネタ振る奴いないというしょぼい事実
他はスルーすら出来ずリアリティ叩いて悦に入る奴だけ
773:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 08:53:45 THJ27OcF0
同じ事しか言ってないから。
ネタすら出してないよ。
774:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 08:55:42 tzHjgaH5O
ブレスト式にでバンバン意見出してきゃいいじゃんw
このスレは書いた内容でなく「人」をいちいち気にしすぎw
775:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 11:35:39 TKG7YanA0
>>772
は?おまえリアリティ本人か?
普通にネタ出してるやついるだろ?
そのたびにリアリティが被害妄想を炸裂させて流してるだけだ
それがなきゃ今でもテーマは変わってたとしても何らかの議論がされてるよ
776:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 11:38:06 VHRyRVLE0
相変わらずの人格否定か。
同じことしか言わないからなコイツ。
777:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 11:39:29 sEGTvHS40
ネタ出してるとか口だけだろ。
9割人格否定のみのアホだろ。
778:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:16:24 KXnpiYTD0
ここでいうリアリティって
なんでもかんでもリアリティ認定しかしない厨
のことでしょ?
リアリティ本人はリアリティを重視する奴のことを「リアリティ」って言ってるみたいだけど
779:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:29:30 j/W08aoi0
魔法が存在する世界でリアリティ叫んでもしょうがないのでわ
780:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 12:34:35 KXnpiYTD0
アホw
関係ない話題なのにリアリティ認定する馬鹿について話してるんだよ
議論についていけないから、根拠ないレッテル貼りと人格否定のみになるんだろうな
781:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 13:09:36 fSLf9s0k0
戦闘はシンプルさも大事ですね
782:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 16:55:03 7PapamEn0
ここゲサロだし妄想厨も定期的に湧くわな
ゲサロにある利点は過疎が防げることぐらいか?
783:ゲーム好き名無しさん
09/06/04 19:13:54 Yjt0/mkEO
真っ昼間からよくもまあ
784:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 21:41:28 Na3fQTB90
遅いレスだが>>565
(戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる)
理論上どころか
90年代のSF物RPG「アルシャーク」(メガCD,PCエンジン)で実現してる。
宇宙船を使う宇宙の移動シーンで敵に遭遇すると
ボスコニアンやタイムパイロットみたいなSTGで戦うんよ。
785:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:05:15 hAMftumL0
逆を言えば戦闘だけ切り離すという概念だと
RPGの話としては成り立たないということだな。
別にRPGじゃなくても何でもいいじゃんってなる。
786:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:12:09 FGQRyOEt0
一戦、一戦で独立しているワケじゃないからねぇ。
あくまで戦闘は過程。
ロマサガみたいにすれば戦闘は戦闘で独立した感じにはできるけど。
787:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:27:36 bM0tdh3x0
シームレスのように垣根をとっぱらう方向に行くか
ハック&スラッシュのように戦闘システムを中心に
強力な価値観を作りだすサイクルで遊ばせるか。
もちろんそれに縛られない様々な方向性も含めて
そういうものを模索することに意味があるんじゃないか。
ゲームデザインっぽい話になるのは仕方ないと思う。
788:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 22:37:36 +sVI1o2E0
移動は進むと戻るのみでひたすら戦闘をするタイプもあるけどな
789:ゲーム好き名無しさん
09/06/05 23:42:39 rgCRv8wv0
ゲームデザインの話は歓迎だがゲームデザインっぽい話は勘弁
790:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:09:12 5Kq/tDt40
ゲームデザインを何も理解してないくせに
こういう虚言癖があるからなコイツは。救いようのない馬鹿。
791:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:11:20 mqRte77D0
いい加減スルーを覚えろ人格攻撃しか能がないアホめ
792:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:18:08 8w4pTd/40
ゲームデザインの話はよくてゲームデザインっぽい話は勘弁とか
意味不明なこと言うからだよ。馬鹿と言われても仕方ないよな。
793:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:19:54 YD6nZbCj0
提案はいいけど否定はだめだよ。
794:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 00:59:14 4HKVKUxJ0
ブレンストーミングじゃなくて
煽りをしに来ている奴もいるってことだよ
795:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:03:48 +xEuNm2X0
もちろん馬鹿にされること前提で煽ってるんだよな?
796:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:10:02 nUlX25t/0
敵を煽る、挑発する事で有利になる戦闘システム。
は、まぁすでにあるといえばあるか。
797:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 01:34:19 VgmgE9Nq0
あんまり有効なゲームってないんじゃない?
798:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 05:28:51 hsfMyyNJ0
RPGじゃないが、挑発が重要というとデビルメイクライが思いつくな
シリーズ通して、敵にコンボを決めることで
レッドオーブという、金であり経験値みたいなのが多く手に入るんだが
攻撃能力の無い挑発もコンボ構成する技の一種とされ、上手く使ってつなげるのがテク
挑発によってMPみたいなものが回復するという仕様もある
・・・まあ、あのゲームの場合ゲーム的有利さより、俺カッコイイのためにためにやってる気もするが
それでも挑発自体がゲーム的に要らない子扱いだったら、挑発組み込むことがカッコイイとも思えなかったかも
799:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 08:09:38 JPnAkMQu0
挑発は敵の攻撃を引き付けるのに使える。
防御性能に優れるキャラや体力の余った者が使うのが有効。
そうすることでPTの総被ダメージを抑えたり、瀕死の者を保護したりできる。
この手のタゲ制御スキルはネトゲとかだと結構有るんじゃないか。
800:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:28:05 CcrMuYSiP
挑発なんかより敵の攻撃そのものに干渉して阻止したい。
つまり同時に動くシステムでなければできない話だ。
801:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:34:13 aGSnV6e00
メタルマックスがやってる
802:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:37:24 CcrMuYSiP
今時、どんな格闘ゲームだって相殺ぐらいあるだろ。
なんでRPGはそういう面で発展できんのだ?
803:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:39:12 aGSnV6e00
だからメタルマックスがすでにやってる
804:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:49:18 CcrMuYSiP
ほおーRPGがそういう面で発展してるとでも?
メタルマックスは相手の攻撃に反応して撃ち落としたり貫通したり軽減できるんか?
805:ゲーム好き名無しさん
09/06/06 23:52:55 2x1PyGKY0
逆に言えばメタルマックスしかやってないということか。
発展できてるとは言い難いな。
806:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:03:49 UDArsZJI0
SO2で相殺とかあった。ただ発展してるとは思わない。
この手の防御手段を入れるとなると
必然的にアクション系に近くなるだろうな。
807:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:09:52 vk4AzlDM0
すべてのRPGを同じフォーマットにしようとするのが間違い
808:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:11:04 ex48Zuay0
受け待ちなんてターンでもできるんだがな。
まぁいつものリアリティさんだろうけど。
809:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:19:22 S552B40y0
RPGでは反射や吸収などのスキルで表現されるのが普通だからな。
1戦あたりの重さは増すがTCG風にするという手もある。
810:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:20:11 UTPPq2hvP
受け待ちじゃ駄目っしょ。
一人ずつの行動完了待ちで割り込めないのがRPGの良くない面の一つ。
811:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:34:04 vk4AzlDM0
SOかテイルズやれば?
812:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:35:44 S552B40y0
なぜサッカーはキーパー以外は手を使ってはいけないの?
バスケやアメフトは使えるのにみたいな話みたいだな。
813:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 00:59:16 Zmp0ltwx0
マナケミアでやってるだろう
814:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 04:16:19 StUCblny0
ガデュリンてゲームで相殺みたいなんあったけど文字だけで表示されるし、勝手に出るのでさっぱり状況わからなかった
815:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:00:57 I31pJ5OT0
格ゲやアクションならともかく
非アクションで相殺なんて導入してもゲームがどう面白くなるのかよく分からん
要するに双方の攻撃が無効になって1ターン無駄にするだけだろ
それでどう面白くなるんだ
816:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:41:01 yAPL5cjN0
魔法詠唱中に阻止なんてのはよくあるけど、あれをあらゆる行動でできるようにすればいいんじゃね
阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
817:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 10:47:26 ml8iiSrp0
>阻止だけでなくダメージが入れば1回行動を無駄にしなくて済む
それって相殺じゃなくて相打ちじゃね?
818:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 11:34:57 8u02HOGy0
グランディアのクリティカルがどうしたって?
819:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 14:07:10 joh3mfow0
ゲーム性(げーむせい)
主にビデオゲーム雑誌やゲームファンの間で日常的に使われる言葉だが、
その定義ははっきりしない。
一言で言うとすれば「そのゲームならではのおもしろさや醍醐味」程度の意味
とでもいったらよいだろうか。
特にこの言葉の用法として議論の俎上にのぼりやすいのは、ビデオゲームソフトを
誉めたりけなしたりするときに使われるような「ゲーム性が高い/低い」
「ゲーム性がない」などといったものいいである。
言葉の定義が曖昧でありながらも、評価軸として決定的に重要なものとして作用する、
という矛盾ゆえに多くの議論を呼びやすい言葉であるといえる。
820:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:07:13 ORNmDfU50
議論になりやすいのではなく
「俺のわからない言葉使うなよう」
みたいな幼稚でプライドの高い主観論だけのやつが
議論に混ざろうとするから、場が荒れる事が多いだけ
勉強せず自分の頭の中だけで考えてるとそうなる
そういうやつはまず「ゲーム」の定義から。
コスティキャンのゲーム論
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲームデザイン論
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
URLリンク(www.geocities.co.jp)
821:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:14:20 I31pJ5OT0
RPGはゲームと物語の合いの子で純粋なゲームではない、
という奴もいるから話はさらにややこしくなる
822:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:17:39 Hw9HQVWc0
>>820
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
823:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:27:33 dQR5TZ7F0
自分で一から考えないから理解できないし、
新しいことも思いつかない。
ただそれだけ。
824:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:38:26 I31pJ5OT0
それは読解力がないだけだ
825:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 16:43:52 BD+miYYp0
相も変わらず揚げ足の取り合い
826:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 17:11:30 ORNmDfU50
ID変えてコピペオンリー…微妙にスレチだし荒らしに構っちゃったかも
827:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 19:45:53 S552B40y0
>>819
ライターや批評家が記事にするときに避けたほうが良い用語だが、
議論するときは一時的にこういう意味で使いますとか使いましたとか
双方向のやり取りができるので、あまり問題にならない。
828:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 20:13:59 Zmp0ltwx0
定義について争いになった場合は、単語の定義については保留し
「その定義であればどうなるのか、その上で何を主張したいのか」
について語ってください。
>>820
哀れすぎるから下三つはいい加減外してやれよ
829:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 21:30:54 yAPL5cjN0
誰もゲーム性なんて言葉言ってないのに何故突然話題に上げるんだ
830:ゲーム好き名無しさん
09/06/07 23:57:21 NWQu7sFq0
リアリティだから
831:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 00:43:48 69QYQfnE0
>>820
一般的に聞きなれない単語は使わないか説明を入れるほうが妥当かな
自分が知ってる=他人も知ってて当然と思うのはどうかと
議論はなるべく簡潔にかつ相手が理解できるようにを心がけないと駄目だわ
わかりません→馬鹿乙では何にもできんよ
まぁ、リアリティみたいに肯定意見以外は馬鹿乙で済ます輩はどうしようもないが
832:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 00:50:55 inGVpBLW0
それより早く相殺をターン制でもできるシステムを考えようぜー。
833:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:40:08 +Yxw4teL0
リアリティのは批判どころか否定意見ですらなく
ただの頭の悪い人格否定だからな。
馬鹿乙と言われてもしかたないよ。
834:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:43:11 Le1wd8O/0
本人乙
835:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:48:35 WW5vTB2n0
>>832
いつも思うんだが「考えようぜ」じゃなくて
まずお前が自分で考えてるものを挙げろよ。
836:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:49:58 ekPDHAYx0
お前が言えよ。
837:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:50:29 WW5vTB2n0
馬鹿乙
838:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 01:53:50 ekPDHAYx0
言いだしっぺがお手本示してくれよw
839:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 02:09:41 Ux93dzXfP
相殺はアクションタイプになる。
といっても戦闘中の移動はいらないので各キャラのコマンド発動のみがアクションになる。
コマンド実行時間が行動時間間隔になる。大技程、行動時間、発動時間もかかる。
発動や行動時間の短い小技の方が後出しでも迎撃しやすくなるが防ぎきれなくなる。
その場合、小技でも複数キャラで迎撃すれば補える。
おやすみ
840:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 03:11:41 Dfz/8yBp0
ゲームにもよるが格ゲーだと大技を相殺された側の方が硬直の点で不利だよな
相殺発生時にキャンセルかかるのもあるけど
ターン制のゲームはウェイトターンを除いては硬直なんてないのが問題
841:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:11:19 qdNPVLuP0
硬直があるものを除いてそれ以外のものに硬直がないって
そりゃ当たり前だろ
842:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:20:20 PSF0P72F0
なんかずれた反論だな。
当たり前言われてもな・・・
843:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:54:31 IfVoKQ5X0
いや、手番の者以外は全員硬直してるのが
ターン制だが何か?
844:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 10:57:50 n/R/0iHz0
うん。だからそれが問題なんだろ。
845:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:26:52 49QzrHq00
一人の行動が終わるのを全員で見てなきゃならんのはおかしいよね。
846:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:32:13 xz3RakZT0
確かに。
RTS的な戦闘に行き着くわけだな結局は。
847:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:38:30 V1vwtZcr0
リアリティ乙とでもいえばいいの
848:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 12:53:44 Efhd46tY0
リアリティが言ってる問題は同人サークルのはちみつくまさんが出してる
東方冥異伝ですべて解決している
849:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:11:42 qmZ/euCm0
たんなるクソゲー宣伝乙。
850:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:27:48 Efhd46tY0
リアリティはやってないゲームが面白いかどうかわかるのかw
851:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 13:33:02 qmZ/euCm0
どうして解決されてるか言わないから単なる宣伝にしか見えないってだけよ。
否定されたからって人をリアリティにすげかえんな。
852:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:12:17 Lj+LRwlf0
>>851
まず、おまえがやったのはただの煽りで否定ではない
>>848に対してに否定とはそれでは解決していないと言う趣旨の発言を行う事だ
>どうして解決されてるか~の一文、これは日本語がおかしい
正しくは、どうやって解決したのか~となる
そして>>850はやってないゲームの面白さがわかるのか?と疑問を投げかけているにも関わらず
おまえは>>851にて何故か宣伝がどうのの話に挿げ替えているわけだ
この場合本来すべき回答は
1、やってなくとも面白いかがわかる
2、わからない
この二択である
で、わかるのかわからないのかどっちなんだ?
853:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:13:19 Lj+LRwlf0
すまん
×>>848に対してに
○>>848に対しての
854:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 14:17:08 V1vwtZcr0
煽りだって言ってるほうも言われてるほうも横から指摘してるお前も理解してて、
その発言はないわ。
855:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 15:32:19 tbCFfWee0
>>848
ちょっと調べてみたらシームレスじゃないみたいだがリアリティ的にはその時点でダメなんじゃないか
856:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:19:38 fNA9qm7J0
俺はリアリティだが>>849は単なる煽りであって発言を見るにリアリティとは関係ないのではないか
リアリティ話がスレ違いということで嫌われるのはわかるが
荒らし煽りの類を全てリアリティにひっくるめるのはさすがに横暴ではないか
857:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:22:59 qmZ/euCm0
東方信者か作者かしらねーけど
さっさとどうやって問題点を解決してんのか解説しろよ。
858:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 18:27:27 9VoX7Y3G0
ぬむう、話題とどう関係あるのか分からんかったが
頑張って作ってる感じだな。
859:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:22:52 DgXLtYlk0
ところで相殺できるようになると何かいいことあんの?
860:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 20:34:33 aSNMhnFU0
ゲームなんかやっていいことあるの?
861:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 21:09:29 yfCIaM6L0
なんか最近このスレチラ裏から釣堀にクラスチェンジしたよな
862:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:54:49 CKNoXkHpO
なんか荒んでるよな
みんな心に余裕が無くなってしまった感じ
863:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 22:56:37 Dfz/8yBp0
相殺は手数が少なくて一発が大きい奴に不利になる
あるターン内に一方が3回攻撃、もう一方が5回攻撃で相殺が1回発生なら
3回の側は全攻撃の33%を無駄にするが1回の側は20%の損失ですむ
相殺が3回発生したなら完封されて袋だたき
RPGでは普通PLサイドの方が手数が多い
でないとPLの操作可能時間が操作不能時間を下回ってプレイアビリティが下がるからな
敵側は全体攻撃や、攻撃を受けての自動カウンターでその差をごまかすか
あるいは敵側の数が多い場合は簡単に蹴散らされるか、
とにかく敵側の時間がデッドタイムになるRPGではPL側の数的有利は動かせない
数的有利をつけざるを得ない以上はボス側の火力は高くせざるを得ないが
相殺を導入すると少ない手数をさらに減らされるんでさらなる大火力を要求される
結果としてバランスは大味になる
相殺を自分で戦略的に狙えるシステムにするか、それとも狙うのが難しいランダムバランスにするのか
どっちにしても大味なバランスは調整が難しい
完封するかされるか、あるいは運次第で難易度が激変するか
864:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:12:46 ZD4Bbzc80
>>863
脳内でどういうシステムを想定してるのかわからんが
ふつうに考えて手数の多いほうが有利だろ
1回攻撃で100ダメージのキャラと
5回攻撃で合計100ダメージのキャラで相殺が発生したとしたら
0ダメージと残り4回当って80ダメージになると思うんだけど
>>861>>862
みたいなのが一番余裕なさげで鬱陶しいw
865:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:28:36 Dfz/8yBp0
>>864
おっしゃるとおり。
んでそれをもとに考えを進めるとあまり愉快な結論が出てこないというのが俺の意見。
まあバランスぬるめにすればすむ話だけどな。
適当にやればそこそこ、かっちり戦略立てれば完封俺TUEEEとかのバランスがいいなら相殺は割といいアイデア。
後半も同意だが、うざいならスルーしろよ
俺がスルーしてんのが無意味じゃねえか
866:ゲーム好き名無しさん
09/06/08 23:58:25 ZD4Bbzc80
正直通常プレイで、プレイヤーの一発キャラを作るという選択肢を消すだけかと。
天然の構ってちゃんならスルーは有効だろうけど
意識的に荒らしてる奴はスルーしても居なくなる事はないんじゃない?
見てきた限り、釣れるまで空気悪くする自演を人が居なくなるまで続けるだけ
人の多い板なら人口でまぎれちゃうけど
過疎板だとねえ・・・レスのほとんどがスルー対象になって見なくなって終わり、という。
ならスルーしても手を緩めたり居なくなったりしないんだし
精神的ダメージを与えた方が有効かな、とw
867:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:15:48 SXBShKCa0
>>866
2ch歴短いのかも知れんがその発想は大間違いだ
かまってちゃんをかまっても精神ダメージなど与えられん
無視が一番
868:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 00:41:30 Un/elMD00
>>867
釣られるな
869:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:17:33 WbkLLAVc0
完封のやり方だけ知っていれば相当上の相手にも勝ててしまうというのもどうかと思う
870:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 01:31:14 TkDFmglh0
>>863
大味でいいならバランス調整も大味になるんだから。
その例でいくなら完封前提の大味にしちゃえばいいことだし。
例えばその場合にPCのHPを105程度に調整して
1ヒットで瀕死、2ヒットで全滅にすれば完封前提になる。
問題は、その大味なアイデアでいかに細かい駆け引きを演出するかってことでしょ。
多分、相殺って考えついた奴だって大味なバランスにしたいと
思ってないんだろうし。大味なアイデアのくせに細かい駆け引きを
求めたがるのがタチが悪いんだよなあ。自分で考えてくれるんならいいんだけど。
871:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:00:47 mWlHGpDI0
大味とか勝手に決めつけるからお前はだめなんだよ
872:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:02:53 3uQ2G8Hu0
>>864
相殺って同等の威力でないとできんでしょ。
100ダメージの攻撃を20ダメージの攻撃じゃ相殺しきれなくて
80ダメージでいいんじゃないの?
873:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:14:12 SXBShKCa0
そういう相殺は単に数字がでかい方が勝つというシステムで
相殺なしの場合とゲーム性はほとんど変わらんな
874:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:19:11 WbkLLAVc0
こちらが強ければ連打でも完封できるけど弱ければ一矢報いることすらできないってことか
875:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:01 V9P9wOYW0
相殺もそうだけど、ダメージの期待値とか、計算式を完全にブラックボックスにしてるのがいかんよな。
どんぶり勘定だから、ダメージ9999とか、即死魔法とかが幅を利かす。
876:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:21:41 mWlHGpDI0
技同士の相性とかで倍率がかかるとかあるだろう
877:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:25:34 3uQ2G8Hu0
相殺のメリットはとりあえず耐えられなきゃ終わりとか
回復頼みのバランスを変えられることだな。
878:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:26:57 SXBShKCa0
>>875
ブラックボックスとどんぶり勘定に何の因果関係があるんだ?
計算式は明らかだがダメージがインフレするゲームなんていくらでもあるぞ
879:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:03 03rlTORW0
防御かよ
880:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:28:59 65tNcGoA0
>>878
例えば?
881:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:33:00 SXBShKCa0
スクエアのゲームはほとんど計算式が解明されてるが
乱れうち×二刀流×ダイスで9999八連発とかアルテマれんぞくまとかは基本だな
ポケモンも平気な顔してダメージ4倍とか言ってるし
スパロボも昔のは計算式単純だったが魂3倍×クリティカル1.5倍で一撃必殺とか
どれもこれもどんぶり勘定だがブラックボックスではない
882:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:40:08 XsdjfeOu0
FFって解明されてたのかー
なるほどー
883:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:41:38 V9P9wOYW0
>>881
解明って、攻略本とか買ったら分かるってことでしょ?
攻略本orウェブサイト?つくった会社が解析したってことなら
プレイヤーに教えてないって意味でブラックボックスでしょ。
そりゃどんな車だってバラせば中身は分かるでしょうよ
884:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:43:56 3uQ2G8Hu0
>>874
それは相殺使わなきゃいいんじゃないの?
885:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:44:40 SXBShKCa0
少なくともポケモンのダメージ4倍はすぐ分かるぞ
乱れうちの4連攻撃も二刀流の2回攻撃もダイスのダメがダイス目とレベルで決まるのもすぐ分かる
スパロボも基本的なダメージは算出できなくても魂とクリティカルの威力はすぐ分かる
すぐ分かる部分だけで簡単にインフレしてんだよ
886:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:50:34 GmoKSNHt0
>>871
でも、実際「相殺する」ってだけしか考えてない大味なアイデアだろ。
887:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 02:59:03 vtLP1KIW0
計算式だけわかっててもなあ。
そんなことを言い始めたら、モンスターの攻撃力や防御力とか
全てのデータを見せなきゃならんって話になってくるし。
RPGというよりウォーシミュだよな。つまらなくなりそう。
888:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 03:19:40 ODGaP3HL0
>>877
格ゲは例外はあるものの基本的には回復無しだしな
防御スキルの名前が相殺に変わっただけとも言えるかもね
889:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 07:29:33 V9P9wOYW0
>>887
論点のすりかえ乙。
計算式が分かることで、どんぶり勘定をなくすってのが目的。
全部のデータが知りたいなんて書いてない。
890:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:03:31 jBLZStpnO
計算式さえわかってれば攻撃力と防御力の値がなくてもどんぶり勘定じゃない勘定ができるの?
891:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:28:05 SXBShKCa0
これが料理とか手術なら適切な数字という概念は重要なんだが
戦闘ならとりあえず敵バラせばOKだからとにかく大ダメージ叩きだそうという話になる
料理ならミンチとぶつ切りの区別は重要だが、戦闘では要するに動かなくなればいいのだ
計算式が公開されてないとかは根本的な問題じゃない
その大味さが気に入らないというなら戦闘でなくて料理ゲームや手術ゲームでも作った方がいいんじゃないか
戦闘を表現するならHP削りきった方が勝ちというシンプルな方が似つかわしい
892:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 08:29:30 qXdUPdek0
そもそもどんぶり勘定って何を指して言ってるのか意味不明なんだよな。
2D4+1(3~9)みたいなダイス振って計算するランダム値を無くしたいってことなのか?
ランダム値以外は1点単位で防御力や回避率など含めて狂いなく計算されてるはずだが。
コンピュータのやることだから、どんぶり勘定なわけがないんだが。
単にダメージのインフレをやめてくれって話だと
なぜ計算式を知る必要があるのか謎だし。
893:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:44:41 nwscSCYA0
>>892
根本的にどんぶり勘定の意味がわかってないのか使い方が間違ってるからな
インフレはやめろと言いたいのかと思ったが計算式は関係ないしな
894:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 09:45:09 aYD7tM5S0
ぼくちん色々知ってるので褒めろ としか聞こえない。
895:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:17:47 +Fs8t8z20
明らかに間違ってるのに開き直ってるようにしか見えん。
896:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 12:49:07 lukHQMCa0
RPGは基本的に計算式は意識しないでしょ。
感覚的にどんくらい効くかとか何回で倒せるかぐらいの経験で判断してるでしょ。
897:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 19:48:25 SjZo7Kkf0
レベルアップごとに1ポイントをどれかに割り振るようなシステムだと
魔力に割り振ると魔法防御力とかにも影響あるのかとか
実践のみで確認する場合、1ポイントだけじゃ誤差かもしれないし
「魔力が上がった」からじゃなく「レベルが上がった」からかもしれないしと
魔力上げない版と魔力上げる版をそれぞれセーブデータ作って数レベル上げて確かめる・・・
というのはさすがにつらいと思うゆとりの俺
898:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:03:18 /Rs/iMbj0
具体的に何にどれだけ影響してるか気にする奴もいれば気にしない奴もいる。
どんなに上げた所で誤差程度しかない部分でも「影響してますよ」なんてアナウンスがあれば満足したりな。
899:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:06:19 aYD7tM5S0
つーか計算式とかなんてシステムの構想がまずあっての話だろ。
900:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:37:44 u+qUcdS40
その通り
システム次第では単純に攻撃力-防御力=ダメージでも充分だ
901:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 20:57:34 SjZo7Kkf0
でも20レベルくらい上げた後
「魔法を使わない主人公の魔力上げるのは全く意味がありません」ってなったらつらくね?
902:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 21:58:11 aYD7tM5S0
何を言ってるんだおまいは。
903:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 22:57:48 bwFNiJdn0
ID:SjZo7Kkf0の言ってる事は計算式がわからないのが問題なんじゃなくて
説明書にどこまで書くかの問題だろ
904:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:13:04 SjZo7Kkf0
まったくだ
905:ゲーム好き名無しさん
09/06/09 23:37:29 SXBShKCa0
それのなにがどんぶり勘定なんだ
906:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 04:53:50 +1AkMCiI0
>>905
どんぶり勘定するのは人間に決まってるだろ。
中身が見えないから、だいたいで計算する
結果、ダメージのすごさをあらわすのにインフレする
907:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:34:41 ie37+Tbn0
ああ・・おそらく999とか9999の”カンスト”のことを言ってるんじゃないか?
例えばそれがカンストせずに15,362とか1ポイントの無駄なく
計算されてないからいけないって話なんだろうか?
まあ、それは計算式ではなく単なる仕様の問題で。
でも、確かにクリア前にダメージがカンストしてしまう
大味さに苦言を呈したくなる気持ちならわかる気がするけど。
908:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 05:54:26 zr/qE4mG0
それは凄さをあらわす為の演出だろう…jk
909:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:06:41 8Nx7NvdE0
どんぶり勘定=インフレってのもよくわからん理屈だ
どんぶりにだいたいで飯を盛ったからって山盛りにはならんぞ
910:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 08:55:52 iic8JcUh0
ダメージ表示は9999止まりなのに内部は一万以上ダメージを与えれるRPGなら知ってるが
911:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 09:06:21 CRZGdlaj0
いずれにせよ、何でプレイヤーが計算式を知らなきゃいけないのかが
永遠の謎だが。プレイヤーが計算式を知ったところで結局
コンピュータに計算させるなら、どうしょうもねえじゃん。
なんだろう?ダメージを自己申告制にする?
912:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:11:38 +1AkMCiI0
>>911
たとえば消費MPぶんだけ、炎ダメージを軽減できるとかいう呪文があったら、
人間が事前に計算して使用MP量を決めるだろ?
戦術を考える楽しみが増えるんじゃねーかと思ったんだよ。
913:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 11:59:18 iic8JcUh0
丼勘定でいいじゃん
914:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 12:06:59 zr/qE4mG0
>>912
プレイヤーが消費MPを細かく設定できるようにって構想がID:+1AkMCiI0の頭の中にあったから
どんぶりとかインフレとかって言葉が出てきたんだろ。順序が逆だと汲み取れんわ
915:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 15:52:46 Sa7auruD0
t
916:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 20:47:14 7DVYNSr90
>>912
計算的な戦術がしたいってことは
敵の能力値も公開して、敵の与えてくるダメージも分かるようにした方がいいのか?
917:ゲーム好き名無しさん
09/06/10 23:45:51 FfFlk+TRO
もうそれSLGやん