09/05/25 21:02:00 98pA+kzUO
頑張ってもアクションの臨場感には勝てん
別の方向から考えてみてはどうだろうか
351:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:06:17 98pA+kzUO
シームレスとか映像演出的な意味で
352:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:11:44 NLjvrqYp0
>>348
例えが良くなかったかも知れんが、
そこは「リアリティ」と「臨場感」の語の意味の違いの説明だろ、
シームレスの優位を説明したいわけじゃないから、どうでもいい。
一応、説明し直すと、ゲーム内で重力の表現があったとする、
綿密に重力という法則を再現しようとするのが「リアリティ」で、
重力の存在をアリアリと体感させようとするのが「臨場感」、だろ。
別に俺はシームレス至上主義者じゃない。
353:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:15:18 zVyof88X0
>>350
アクションゲームの方が臨場感あるんだけどさ
NPCが会話を始めるとすげー萎えるよな…
むしろ古典的なRPGのほうが違和感を感じないという
354:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:15:27 NLjvrqYp0
つーか、
その場に臨んでいるのと同じ現象を前にして、
その場に臨んでいる感じを受けないんなら、
現象以外の何から感覚を受容するんだよ?
もはや哲学だなw
355:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:20:09 J2Xa8Gsx0
>>349
何をいってるの?
>>351
アクション映画に関して、普通のアクション映画よりも、主人公の肩にカメラとマイクを固定してその映像をそのまま上映した方が臨場感のある映画になるだろうか?
そうすれば、まるで自分が主人公になったかのような映像が撮れるだろう
何が起きても画面が切り替わることもなく、鏡以外で自分の姿をみることもなく、スピーカーが近くにないのにBGMが流くるならこともない
たぶんその映画は臨場感がある映画にはならない、臨場感には演出も大切、それはゲームでも同じこと
356:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:20:40 6Csm2dnG0
町の中でNPCに「話す」をしたり店で買い物したり
アクションゲームなんかとは違う遊び方で
臨場感を出せると思うんだよね。
357:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:24:29 zVyof88X0
>>354
それだ!
臨場感を得たいならリアリティを求めるべきみたいな話になりやすいから
何が違うんだ?と聞きたくなったんだよ
358:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:25:00 6Csm2dnG0
>>355
それは戦闘画面固定のほうがチープな演出じゃん。
どんな地形で戦っても、断崖絶壁で敵に遭遇しても
細道で敵に遭遇しても、常に平らで広い戦闘シーンに
切り替わる脈絡のなさは臨場感のかけらもないよ。
359:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:25:08 WUCIKihg0
まだリアリティに構ってんのかよ
いい加減放置しろ
360:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:33:06 ff22SWoD0
たとえば街中でも敵に襲われる可能性のあるゲームなら
最初は街に入れば気が緩んでいたプレイヤーも
次第に警戒して、いつでも戦えるように備えるようになるだろう
で熟練冒険者NPCから「街中でも常に戦えるようにしておけ」な台詞があったりするとカッコイイと思ってしまう中二病
もちろん上記の台詞はどんなシステムでも入れられるが
やっぱそういうシステムあったうえで入れてほしいんですよ
で、何の話でしたっけ
361:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:33:07 6Csm2dnG0
地形とモンスターの配置と動き、さらに同等に建物や町の人が存在する
そういう箱庭の感覚がRPGの臨場感であって。
箱庭からいちいちSLGやアクションゲームのフィールドに切り替わるのは
RPGの臨場感じゃないよ。
362:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:35:12 J2Xa8Gsx0
>>354
BGMも無い方がその場に臨んでいる感じ受けるよな、実際BGMが聞こえるなんて現象起こらないもんなw
363:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:37:14 6Csm2dnG0
FF12がATBじゃなく一括入力&ターン制だったらな。
364:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:37:32 NLjvrqYp0
何かもうよく分かんなくなってきたよ
365:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:42:18 ff22SWoD0
>>362
俺はあったほうが臨場感感じるなぁ
所詮モニター一つとスピーカーだけじゃ「リアル」の方向性では限界があるし
別の方法で錯覚させないと
366:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:43:14 98pA+kzUO
ここは絵柄でなくルールを語るスレではなかったのか
367:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:43:37 J2Xa8Gsx0
>>364
現実世界はシームレスであり画面の切り替えという現象がおこらない
↓
プレイヤーは現実世界の人間であり、もしもプレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるとしたら、プレイヤー視点ではシームレスのはず
↓
シームレスのゲームの方が、プレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるという状況に近い
↓
シームレスの方が臨場感がある
368:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:48:17 J2Xa8Gsx0
じゃあ最後に
シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる
369:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:50:38 WUCIKihg0
プレイヤー=主人公ではないRPGに臨場感はいらない
370:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:51:05 lshY2r770
>>367
そんな話じゃないだろ。
単に切り替えがないだけならFF10より
トルネコの大冒険のほうが臨場感があるという話になってしまう。
しかし実際は薬草やらパンやらが無造作にわざとらしく
落ちてるダンジョンよりはFF10のほうが遥かに臨場感あるし。
それよりもFF12のシームレスのほうが臨場感増したねってこと。
371:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:54:40 lshY2r770
>>368
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
ターン制にすれば状況を把握しやすくなりカバーできる。
敵の配置や出現パターンも考慮できる。
>探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる
コマンド選択式であれば、不要なコマンドを表示せず
選択させなければいいだけ。
372:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:56:02 zVyof88X0
>>362
空気はホルンのように肺に流れ!
ドラムのように鼓動する心臓!
そして流れ踊る熱い血たち!!
オレの体の中はエイトビートであふれている!!
俺は一般人なのでBGM欲しいです…。
373:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:56:20 98pA+kzUO
目先の臨場感よりも
俺はこの一手間違えたら死んじまうが…
…うおー!乗りきった!
ってのが欲しいんだ
そういうとき一体感を感じる
374:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:57:03 NLjvrqYp0
>>368
俺が「リアリティ」と「臨場感」の違いを説明するのに使った言葉を
「シームレス」にすり替えて使われてる感があるが。
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
これこそがまさに臨場感に繋がってると思うんだが。
375:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:00:48 Ef7NWCw0P
シームレスの3DRPGなんてクソだるいだけだって何時になったら気づくのか。
376:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:01:14 lshY2r770
例えばモンスターとタンスがあって
FF12のようにモンスターを選択したら「戦う」「魔法」など
タンスを選択したら「開ける」「叩く」「持ち上げる」など
状況に合わせてコマンドを変えればいい。
377:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:03:12 NLjvrqYp0
攻撃ボタンの無いゼルダっぽくなるのかな
378:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:04:57 Ef7NWCw0P
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
別に画面切り替えだってできること。
細い道なら敵が数体づつ戦うとか近くの敵が乱入してくるとかゲームブックだってできるわ。
379:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:06:47 NLjvrqYp0
じゃゲームブックやってなよ
380:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:08:03 lshY2r770
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
状況把握できず不意打ちを食らうのが、まさに敵の先制攻撃であるし。
逆に敵の死角から近づき不意をつくのもしかりで。
不意打ちをくらってもターンで入力待ちになればランダムエンカウントで
ランダムに不意打ちくらうのと変わらんでしょ。
381:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:11:59 EQrf3bx/0
何この洋ゲ好きな20前後と中学生の会話w
求めてるものがあからさまに違うなw
とりあえず、洋ゲ好きなほうはBUSINオススメ。出来れば0がいい。
ちなみにシームレスでコマンドタイプの戦闘なら
ちょっと形は違うけどFALLOUT3のV.AT.Sがある。
考えられたシステムだと思うが日本的なRPGに取り入れるのは難しいかな。
382:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:14:55 lshY2r770
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→モンスターB→「魔法」
このように戦闘だけに閉塞していたコマンド&ターンが
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→鍵のかかった扉→「開ける」
キャラC→町の人→「話す」
など、様々な状況を表現できるようになる。
383:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:15:45 lshY2r770
>>382はシームレスの可能性の話ね。
384:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:22:35 hbCzdI/+O
どうせシームレスにして表現を広くするなら
その中で内容の濃いイベント100個くらいで構成して
RPGの「戦闘」に該当する部分にバリエーション持たせたら?
レイトンはこの部分を「謎解き」に置き換えたから成功したんだと思う
385:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:24:18 zVyof88X0
>>382
シームレスでなくともできるだろ
手間に見合わないから実装されないだけで。
386:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:26:01 J2Xa8Gsx0
>>382
戦闘になると戦闘範囲が現れてその中のものに対して行動できるようなシステムが思い浮かんだが、モンスター誘導ゲーになりそうだと思った
固定戦闘のみなら面白いかもしれない
387:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:26:13 lshY2r770
>>382はFF12のATBではなく、FF12をドラクエや
Wizardryのような一括入力と完全なターン制に
変更すれば可能性がある。
388:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:30:34 lshY2r770
>>385
シームレスじゃないと、ただのイベント戦闘になる。
>>386
誘導するとか固定戦闘シーンも必要なく、
ただモンスターと扉と町の人が視界に入ってるだけで
対象選択できるという話。
選択したあとは1手ずつターンで見せてくれればいい。
389:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:39:12 zVyof88X0
>>388
イベント戦闘になるのではなく利用頻度が少ないからイベントで済ませるんだろ
どうせならモンスター誘導ゲーにでもしたほうがゲームらしくて楽しそうだ。
390:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:43:43 98pA+kzUO
アークザラットもシームレスか
3からやってないけど
391:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:46:23 5KUEUOh50
>>389
イベントではなくて、
・鍵のついた扉を開けるのに3ターンかかった
・モンスター1体を倒すのに2ターンかかった
・町の人に助けを呼んでもらうため1ターン会話した
・モンスター3体からそれぞれのターンで攻撃をうけた
モンスターと扉と町の人を揃えておくだけで
こういう処理が可能になるよねって話。
392:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:50:43 5KUEUOh50
さらに言えば、扉を開ける前に全滅するとか
町の人がモンスターに攻撃されて死ぬとか
先にモンスターだけ全滅させたとか様々な状況が
RPGの戦闘シーンのように処理されるってこと。
イベントのように決まり切った結果ではなくて
あくまで雑魚戦と同等の処理で全滅もあれば
やり方によって様々な結果が生まれるゲームになる。
393:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:52:47 5KUEUOh50
ターン制であれば、それらの状況も把握しやすくなるし
RPGの戦闘のようにパズル的に戦術を考えることもできる。
394:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:53:35 zVyof88X0
うん。だからそれをイベントではなくシステム化することは
シームレスでなくとも可能だって。
395:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:58:15 Vu0MgFZBO
こいつのシームレスターンは臨場感のかけらもないな
396:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:59:03 5KUEUOh50
>>394
どうやって?
397:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:59:14 vUdcwfm10
ようするにジャストブリード最強ってことでおk?
398:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:00:56 zVyof88X0
>>396
ドキュメントビューアーキテクチャ的な考え方で、
ビューの部分をどう実装するかだけの問題だろう。
CUIでもGUIでも動作するアプリなんて当たり前のようにあるだろ
399:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:08:44 5KUEUOh50
>>398
3Dだからビューなんて使う必要ないでしょ。
それに対象がそれぞれ視界の中に見えてるのに
わざわざビューに落として選択させるのも意味不明で間抜け。
そんなことしなくても、一旦ポーズして見えてるものを
マーカーや矢印などで選択させたほうが直感的だしスムーズだ。
モンスター/扉/町の人と、それぞれの立ち位置に
キャラをアジャストして1ターン毎に視点を切り替えて
格闘ゲームの投げ技のように、それぞれの行動を動かせばいい。
シームレスだとそうできる。
400:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:19:03 5KUEUOh50
例えば、PSのコントローラで
○ボタンでポーズ後
↓
・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
・方向ボタンで対象選択のマーカーを移動
・○ボタンで決定
・×ボタンでキャンセル
・□ボタンで強制発動
・△ボタンで範囲を選択する特殊行動
こんな感じでいいと思うが。
401:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:21:35 Vu0MgFZBO
ポーズとかシームレスが台無しだね
402:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:22:20 zVyof88X0
いろんな意味でめんどくさい…
403:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:24:59 5KUEUOh50
アクションより操作は簡単だし複数キャラに
コマンドを打てて色々できる。
404:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:26:17 Ef7NWCw0P
内部的な処理がシームレスであれば見た目の視点は関係がない。
2Dの方が冗長なくできる。
405:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:27:18 5KUEUOh50
2Dなら既にローグライクがあるからね。
406:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:31:36 5KUEUOh50
>>401
そんなことはないよ。
シームレスな視点をそのままダイレクトに利用して
行動できるメリットがある。
地形やモンスター/看板/町の人など様々な位置関係で遊べる。
407:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:44:02 fh6S2a9G0
リアリティは問題点スレに帰れよ
408:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:45:51 WUCIKihg0
>>391
戦闘以外をターン制にしただけだろ
409:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:48:34 zVyof88X0
>>406
あのな、ビューっつっても3Dでないとは限らんのよ?
操作対象の選択なんてクリックだろうがコマンドだろうがどうでもいい話だし、
カットイン入れたりアニメ的な手法を取り入れたっていい。
馬鹿正直に1視点のシームレスに拘る意味は無いんだよ。
410:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:53:49 fauPef/10
>>408
だから、移動と戦闘をシームレスにすることで
コマンド&ターンの対象もモンスター以外を選択できるように
シームレスに出来るんじゃないかってことでしょ。
411:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:54:19 10Az5ZuHO
ものすごいもっさりしてるのが目に見えてるな
頭で考えてる本人は時間の概念が都合よく処理されてるから
実際やったときのだるさを考えることが出来ない
412:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:55:43 fauPef/10
>>411
それは、もっさりするように作ればの話だから。
413:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:57:59 fauPef/10
ターンの処理がキビキビ動けば
そこ以外に止まるところがないんだから
サクサクできるようになると思うが。
414:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:00:17 9keeN5UD0
シームレスの欠点は敵側の奇襲が異様に理不尽に見える事だな
シレンに透明な敵がいたが(しかも杖反射、ただし行動はややランダムで数も少なめ)
あれがまともなルーチンなら極悪非道になっただろう
工夫次第でバランス的にはやりようはあるが必要以上に理不尽に見えるというのは変わらない
索敵を考えるなら誰と戦うのかも大きく影響するな
オオカミなど獣は大抵人間より優れた知覚能力を持つから
こっちが相手を先に発見して襲いかかるというのはあまりリアリティがない
熊とかもまさに森を歩いてたらバッタリ出くわしたとしか言いようのない遭遇になるし
だからハンターは犬や罠や待ち伏せを使うわけだが
これが街中のチンピラとかならこっちが先に相手を発見するのは容易だし対処法を練ることも可能
こっちに有利な場所に誘い込んで叩き潰すとか可能性は無限大
プロの暗殺者とかになると狙われた側が感づくのは普通は不可能
RPGの主人公は大抵常人離れしてるが暗殺者もそういうのを狙うプロな訳で
逆にスネークよろしく要塞に忍び込むミッションとかだと
こっちが奇襲する側になるんでこういうときはシームレスが生きる
基本的にシームレスでの索敵は「PLが敵より索敵面で有利」な状況の再現に真価を発揮する
一般のRPGは多彩な状況で多彩な敵と戦うのが普通で
常にこちらが有利な状況にあるとは限らないから
シームレスで作る場合はその辺をどう割り切るかが課題だな
例えばFF12は索敵についてはほとんどの場合PL有利
薄暗い洞窟だろうが大密林だろうが
相手がオオカミだろうがなんだろうがPL有利
敵に挟撃された記憶はあっても奇襲された記憶はない
415:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:01:39 wzAKVjwL0
臨場感の話なら、カメラ位置も重要だよな
バードビューからビハインドに変わるだけで、ある意味別体験になる
ドラクエ8がやりたかったのはソコだろう
BGMは、海外の作曲家のインタビューかなんかで、
臨場感を大事にするゲームの場合、没入感を出すためにあえてBGMを控えめにしたり無くしたりする
とかいう話聞いたことある
416:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:10:18 0Z+j8m+s0
>>410
おまえの話はシレン最高の一言で終わる
417:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:12:17 2lcaPeVB0
>>409
まあ、そこは見た目の問題かもね。
別ビューに画面を分割するとチープに見えるというか。
FF12のように常に全画面で視点が移り変わるのもシームレスの醍醐味。
そうすることによって冗長で変なエフェクトとかアホ踊りみたいな
余計な演出をしなくても、自然な感じで迫力や臨場感が出せる。
3Dを活かすためにはシームレスだと思う。
418:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:13:50 2lcaPeVB0
>>416
2Dならそうかもしれないが3Dの話だからねえ。
419:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:16:25 0Z+j8m+s0
おまえは3Dをなんだと思ってるんだ?
2Dが3Dになっても見た目以外何も変わらん
おとなしく3Dのシレンの構想しとけ
420:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:17:12 kMx8nxMUO
シームレスなんてアイデアとして奇抜でもなんでもないものを
なぜやらないかを考えたことないの?
421:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:18:35 kpCfd34M0
結構面倒なんだろうね。
422:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:23:20 ZyaJ8l5a0
>>419
全然変わるよ。
だいたいシレンは2Dだからこそ活きるんであって
何でわざわざ3Dを8方向移動にしなきゃならんのか
意味がわからねえよ。
モンスターも全て8方向移動でパンが落ちてるダンジョンとか
わざわざ3Dにするメリットがさっぱりだが。
見た目もそんなに変えれないでしょ。
423:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:27:54 0Z+j8m+s0
2Dが8方向しかできんと思ってるのか・・・・・・・・
424:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:29:10 kpCfd34M0
わざわざ2Dにするメリットはあるのか。
425:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:30:02 ZyaJ8l5a0
>>420
FF12のATBのままだと、どうせ複数対象にコマンドも出せないし
アクション操作とたいした差異が見出だせないからでしょ。
ATBのままだとコマンド&シームレスに先がなくなる。
426:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:31:18 ZyaJ8l5a0
>>423
そうじゃなくて、シレンだったら8方向になっちゃうでしょって。
427:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:32:31 0Z+j8m+s0
なんで?
428:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:33:09 kMx8nxMUO
なんでffのはなしになってんの?
429:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:37:53 ZyaJ8l5a0
>>427
シレンというかローグライクは基本的に
ヘックス移動とかマス目の移動だからさ。
それはなんでかって言うと、
主人公が1ターン動くたびに敵キャラ全員が
1マス分動けるゲームなわけよ。わかる?
そんなのきっちり8方向で敷き詰めないと
ゲームが壊れるでしょ。8方向以下にしないと
ローグライクにならんよ。
・・・疲れるなあ。いちいち。
430:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:38:21 cF36CD9d0
リアリティさん毎度お疲れ様ッス!
431:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:40:16 ZyaJ8l5a0
リアリティの話なんか一切してませんけど。
432:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:48:17 0Z+j8m+s0
>>429
は?
移動は普通に360度でプレイヤーの座標が動いただけ敵を動かすだけだろ?
行動を起こしたらそれに対応するだけ敵の座標を動かすだけだろ?
思考停止してては何にもならんぞ?
433:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:48:17 NMHqAEh10
例の一人称の馬鹿と同じ臭いがするな。
何か共通点でもあるのか?
434:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:50:54 cF36CD9d0
・疲れるまでイチイチ説明しているところ。
・別にゲームとして面白ければななんだっていいのに優劣を持たせようとするところ。
435:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:50:55 R6klGBYEO
トレジャーギアでもやればいいよ
436:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:57:39 +sDM6CHw0
>>432
「だるまさんがころんだ」みたいなモッサリなゲームになるねw
しかも常に主人公の動きと連動で8方向のマス目と違って
最短距離の角度わかりづらいし戦術も立てにくいし
そもそも8方向より細かい角度をシレンみたいなゲームで
正確に最短距離を入力するって、まさかアナログスティックで!?
常に電撃イライラ棒を操作してるようなストレスが溜まるだけの
クソゲーしか出来ない気がするが。結局、8方向がいいんじゃねえの?
437:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:01:48 +sDM6CHw0
>>434
お前は常に人格否定しかしないな。
438:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:02:30 0Z+j8m+s0
シレンをやってるというのにこのゆとり全開の発言はいったい・・・?
自分ルール以外受け付けないならなんでこのスレ来たの?
439:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:04:21 +sDM6CHw0
しかも、ひとつも一言もリアリティの話なんか
一切してないのに全然間違ってるし。
しかも学習能力ゼロだし。人格否定する割には
たいしたことない人格だよな。
440:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:05:10 +sDM6CHw0
>>438
いや、だから8方向のシレンしかないだろうが。
441:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:06:01 NMHqAEh10
シレンを3D化と聞いてトラスティベルのシームレス版を想像した。
442:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:06:20 R6klGBYEO
だからトレジャーギアがあるって
443:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:07:05 kMx8nxMUO
>>425の的外れぶりは異常
444:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:10:36 cF36CD9d0
リアリティさんは反応が実にわかりやすいなぁ
445:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:13:55 0Z+j8m+s0
>>442
だよな
446:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:15:16 8Q9pwKuT0
だからトレジャーギアって「だるまさんがころんだ」だろ。
アクションゲームを分割しただけじゃん。
敵に隙のあるアクションをさせて時間差をつくんだろ。
時間差ゲームであってターン制とは全然違うんだよ。
麻雀であれば、動きの素早い人は
とろい人より素早く2回ツモっていいみたいなことでしょ。
447:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:23:48 8Q9pwKuT0
シレンっていうか、ローグライクって同時に動いてるように
見えてるだけで、実際には順番にターンを消化してるんだよ。
わからないんだろうなあ、そこらへんがさあ。
理解できない頭なら仕方ないけどねえ。
トレジャーギアがね、ターン制なら
例えば敵が5体いたらプレイヤーが1フレーム動いたら
順番に敵も1フレームずつ動いて
プレイヤーに返ってくるまで5フレーム、
敵がいればいるほど無意味にモッサリするゲームになる。
ターンを時間で分割するってそういうことだよ。
448:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:26:23 8Q9pwKuT0
さらに言えば時間差なんて本当はつけないはずだよ。
ターン制ならさ。
だって、ターン制なら敵の行動を待ってるはずだからね。
先に動けるってことはシレンとは全然別物。
449:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:33:35 0Z+j8m+s0
1、時間の経過で動くものではないのでどれだけ素早く動いても2回ツモれません
動きが速い人は速く牌を取って速く牌を切れる だけ ですよ?
2、ローグライク自体が「だるまさんがころんだ」状態のゲームですよ?
3、何でフレームなんて言葉が出てくるの?
フレームの意味を調べてきてね!
4、トレジャーギアを知らないなら素直に調べてきてね!
450:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:35:16 R6klGBYEO
WIKIみただけでわかった気になってるだけだからな
馬鹿まるだし
451:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:36:29 NMHqAEh10
>>447
ID:8Q9pwKuT0の知能レベルが理解できません><
452:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:45:31 ycvXxdLbO
>>436
鍵を開けに行ったキャラBと町人と話に行ったキャラCはどうやってそこまで移動したんだろな
360度シレンも同じ方法の移動をつかえないのかな
453:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:47:07 JmPwPe0R0
>>451
いや、だから・・・本当に疲れる。何でこんなに馬鹿なんだ?
いや、だからあ、トレジャーギアがターン制だったら
そうなるはずだよって話だよ。
そうじゃなくてプレイヤー以外は
複数のモンスターが同時に動くじゃん。
もう、その時点でターン制じゃねえよ。
プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
同時に進むゲームでしょって。これだけ言っても
理解できないならいいや。お前に何言っても無駄。
相手するだけ時間の無駄。
454:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:50:54 R6klGBYEO
自分の学歴よく考えような
455:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:54:06 1dso16JN0
>>432
ヘックスとかと、360°自由移動マス目なしだったら、結構別物だと思う
アナログなものをデジタルで表示することで、省略、簡略、明確化したりするゲームはある
思考の材料を視覚的に解りやすい形で提示する事で、プレイヤーを思考する方向へ誘導してんじゃね
思考ゲーにとっては結構重要な要素だと思う
456:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:03:50 IbUbo5Y50
>>454
学歴がある割にはシレンのターン制も理解していないなんて
よくもまあ初歩的なミスを恥ずかしげもなく晒せますねえ。
びっくらこいたわ。何でこんなに馬鹿なんだよ。
457:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:07:29 8K4XsP0b0
>>453
シレンはプレイヤーが1ターン分の行動をとると全ての敵が1ターン分の行動をとるよな?
シレンが動けるようになるのは全ての敵の行動が終わったあとだよな?
・・・・・トレジャーギアもそうなんだが?
おまえまったく調べてないだろ?
>>455
考える量と幅が違うだけでやる事は変わらん
458:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:09:23 NMHqAEh10
>>455
移動の単位制限が異なると別物に見えるのは確かだけど
トークンの位置関係とリソースの取り扱いに着目したほうがいいって。
459:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:10:12 IbUbo5Y50
>>452
移動は省略していいんだよ。
そもそもランダムエンカウントで画面が切り替わるのも
ムービーが発動するのも移動せずに勝手に立ち位置が
切り替わるだろ。3D格闘ゲームの投げ技ですら
立ち位置なんて微妙にワープするぞ。
有名なところでバーチャ2のシュンディのざばんてつを
下段投げでワープして吸うっていうのはバグ技だが。
極端すぎる例を挙げたが、多かれ少なかれ
3Dゲームってそういう動きをしてるんだよ。
460:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:12:08 IbUbo5Y50
>>457
トレジャーギアでは敵が順番に1ターンずつ消費しません。
フロア全体で時間を消費するだけですから。
461:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:17:04 NMHqAEh10
>>459
なにその俺様基準
462:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:24:18 IbUbo5Y50
>>457
もう1回だけ説明してやるから、よく聞けよ。
シレンはABCDの4体の敵がいた場合、
シレン→A→B→C→D
という風に順番にターンを消費しています。
仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制で
例えば1秒ずつ動くとします。
主人公→A→B→C→D
つまり、主人公が動いてからCが動くまで3秒かかり
再度主人公が動けるまで5秒かかるゲームになってしまいます。
もし、画面内にAしか敵がいなかった場合
主人公→A
さっきの例で5秒かかっていた敵のターンが
わずか1秒で戻ってくるようになりました。
トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?
残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
463:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:24:50 8K4XsP0b0
>>460
>プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
>同時に進むゲームでしょ
それまさにシレンのシステムじゃん
464:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:26:51 IbUbo5Y50
>>461
プレイヤーのことを考えれば
無駄な動きを見せないのは当然でしょ。
そゆこと考えずに平気で無駄な歩き見せたがるほうが
俺様基準だと思うけどね。
465:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:27:14 TDQT3ceA0
リアリティは問題点スレに帰れよ
466:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:28:03 8K4XsP0b0
>残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
>シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
シレンが1歩動くと全ての敵が1歩動いてるのを見た事ないわけか
シレンやらずに語ってたのかこいつ
467:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:28:24 IbUbo5Y50
>>463
だからシレンは同時に動いてるように見えてるだけで
実際には順番に動いてんの。
モンスターに囲まれりゃわかるよ。
同時じゃなく順番に殴られるだろ。
468:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:30:12 R6klGBYEO
語れば語るほど馬鹿さをさらしてるな。
469:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 06:59:45 +QFgNmQe0
類は友を呼ぶって言うからな。
俺たちみんな変わらん。
470:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 07:43:47 Fp0otgFY0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
471:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:03:35 ERD1xabi0
敵が同時に動こうが順番に動こうが
その間PLが何も出来ないのは変わらない以上は
PLがその二つを区別する実益はない、と思うが
同時行動の方が処理が早くすむしテンポが上がるというのはその通りだが
そんなのは演出の問題でシステムの問題ではない
472:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:11:21 doDsw09R0
言ってる事がよくわからない。
多分本人もよくわかってない。
473:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:21:06 cF36CD9d0
フレームかターンなだけで時間経過を主人公⇒敵と順序に消費しているじゃん。
1行動すべて同じフレーム経過だったらシレンと同じになるな。
474:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:29:58 sQY6+ikJO
罠踏んで致死ダメージと仲間の回復が同時に発生することを考えれば、どう処理するか問題になるのは明らかだっていう
475:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:32:06 ERD1xabi0
それは同時か否かの処理の問題でなくて、どっちが先に発動するかの問題じゃねえの
476:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:44:53 A0nnhNx8P
同時処理をどう考えるかがゲームのトレンドになるだろうね。
特にRPGの戦闘はかわりばんこの殴りあいだからね。
魔法と魔法がぶつかったらどうなんの?とか
技と技がぶつかったらどうなんの?ってね。
477:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 09:53:51 rBgRDNF/0
単に威力を比較して小さいほうが無効になるんじゃねぇの。
478:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 10:16:54 xgg13IVQ0
>>473
トレジャーギアは主人公⇒敵全員同時だからねえ。
シレンとは別物だよね。
479:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 10:45:56 QSSVV2zf0
同時処理をうまく考えて形にしたのがテイルズとスターオーシャンな訳だな。
出たときには素直に感心した。
480:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 12:04:00 qJiCZ5Gd0
>>478
シレンもそうじゃん
両方同時に見えるだけで内部の処理では順番があるだけ
見た目だけの問題
481:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 12:30:02 ycvXxdLbO
敵Aの特技でシレンが吹っ飛ばされたら、攻撃してない敵Bは攻撃できないってことか?
482:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 14:58:13 PHCEiQfD0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。
483:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 15:15:26 CMP+HjaD0
同時に動いてもターン制と強弁する奴が
定期的に現れるよな。
484:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 17:18:24 ycvXxdLbO
アクションゲームなのにRPGとして売るなんてバカ。詐欺だろ
=前例がない
=新しい概念を開拓した俺スゲー天才!ひれ伏せ低能どもw
485:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:00:36 ZVR3bYGg0
同時に動くとターン制にならないのか。
初めて知ったわ。
486:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:14:44 NMHqAEh10
以前にもターン制の定義でもめた事があったな。
487:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:45:04 VI4Y1GuD0
もう、シレンが同時とか言ってる奴は
何を言っても理解する能力がないから無駄。
488:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:46:26 VI4Y1GuD0
せっかく説明してあげてるのに
説明してるそばから全否定だからな。話にならねえよ。
489:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:11:33 R6klGBYEO
都合の悪いレスは全部無視してるからなこの池沼は
490:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:37:21 NMHqAEh10
ひとつのユニットだけが行動できる機会をターンと呼ぶか
手番が一巡する単位をターンと呼ぶかの違いかな?
491:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:51:14 mTxvyOZN0
>>488
それはリアリティ、おまえの事だw
492:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:56:44 mTxvyOZN0
入力がなければ誰も動かないのがターン制
順序が敵→味方→敵→味方でも
敵敵→味方か味方味方→敵でもターン制と言える
493:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 21:04:03 9Q3f3mSC0
グランディアとか特殊だな。
時間制限と無縁な部分はターン的だが敵味方が同時に
行動する部分はリアルタイム的ともいえる。
時間制限があるとターン制ではない、というわけでもないから判断が難しい。
時間制限があったって将棋や囲碁はターン制だろうしな。
494:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 21:22:45 MFm/fgOd0
時間経過進行と時間制限進行は違うからな
495:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 00:30:24 UzrLhONr0
>>457
>考える量と幅が違うだけ
別ゲーじゃね?
戦略ゲーという点では同じだろうが
>>458
「リソースの取り扱い」とは
496:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 01:06:36 ZWMkqU/K0
落ち着けよ朝鮮人共
497:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:12:21 MC1q9ojx0
頭固い人多いよね。
少なくともクリエイターには向いてなさそうだ。
498:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:13:02 eh2Kwdua0
入力するまで動かなければターン制とか
頭が沸いてるとしか思えない。
499:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:32:32 pUdbWFpW0
んで、うまくやりとりするのが面白いシステムまだ?
罵倒し合う戦闘システム?
500:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:47:42 9Pvk8olB0
リアリティが出ていったら戦闘システムの話を始める
501:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:53:36 c3mmgIl60
ドラクエは移動シーンがアクション化されていて
プレイヤーキャラの動きと関係なく、町の人などの
移動(歩行)が割り込んでくる。
ランダムエンカウントは基本的にアクション化された
移動シーンから、コマンド&ターンに閉塞された
戦闘専用モードに切り替わる。
トルネコやシレンは移動/行動の全てがターン制で
行動する順番は状況によって前後するが、
行動中のキャラ以外の行動が割り込んでくることがない。
リアルタイムな移動シーンにATBのコマンド選択を
導入した(FF11のオフゲ化?)FF12。
完全なターン進行がなく、一応リアルタイムな進行を崩さない。
メリットとしては他のプレイヤーの操作中も自キャラの
行動が割り込んでいけるところだが、オフゲのFF12に
何か具体的なメリットがあるかどうかは定かではない。
502:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 06:07:21 c3mmgIl60
オフゲのメリットとしては入力待ちを一人だけに
できること。これによってトルネコやシレンのように
常に高速でプレイヤーに入力待ちを返すことが可能になる。
要するに完全なターン進行であっても、スゴロクのように
他のプレイヤーの行動待ちになることがない。
完全なターン進行にしてしまえば複数対象に対して
一括入力できるなどのメリットが出てくる。
リアルタイムから完全なターンに移行するのには
ランダムエンカウントやシンボルエンカウントなどがあったが
FF12のシームレスを導入すれば、より自由度の高い
リアルタイム⇔ターン制の切り替えが実現できるだろう。
503:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 06:17:31 mI3wf8hF0
トレジャーギアが出ていったら戦闘システムの話を始める
504:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 08:33:29 20fsZs9AO
お前が戦闘システムの話なんかしたことねーよw
505:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 09:01:51 6dO6pA740
はい。
506:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:03:59 QTK77Ais0
>>500
俺もそう思ってるがリアリティが出て行くとは思えん
リアリティに知られず他の住人だけこっそりどこかのスレに移動する方法はないかな?
507:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:05:40 NcxDdkCv0
2chじゃ無理だろ
違うカスが住み着くだけ
508:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:13:34 QTK77Ais0
カスは大量に居ても粘着のカスがこんなスレに住み着くのは稀
509:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:42:45 ap90C0lu0
コマンドを入力して同時解決の面白さって、じゃんけんやチンチロリンみたいに一瞬で白黒はっきりするとこにある、と思う。
RPGでいえば、それで戦闘の勝敗が決まらないとダメな気がする。まぁ、異論は認める。
510:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:42:31 VjPxvEHv0
>>462
秒を理論的な単位であるターンとして再定義したのにもかかわらず
途中から秒を現実時間の単位として使用しているのが間違い。
511:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:55:31 VjPxvEHv0
書き直してみる
-------------------------------------------
シレンはABCDの4体の敵がいた場合、
シレン→A→B→C→D
という風に順番にターンを消費しています。
仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制だとします。
主人公→A→B→C→D
つまり、主人公が動いてからCが動くまで3ターンかかり
再度主人公が動けるまで5ターンかかるゲームになってしまいます。
もし、画面内にAしか敵がいなかった場合
主人公→A
さっきの例で5ターンかかっていた敵のターンが
わずか1ターンで戻ってくるようになりました。
トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?
残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。
-------------------------------------------
1秒あたりのターン数が変動するだけです:p
512:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:58:04 pUdbWFpW0
もう20レス前くらい早かったらよかったのにね。
513:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 16:40:37 bsiNj5kJO
>>512
その時点でも
時間でくくってる時点でシレンと別物
とかいうお門違いの反論が来そうだな
514:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 21:16:35 pc9QMGSqO
要するにあれだろ?
同時にエネルギー波を出し合って相殺したり押し勝ったりするシステムの話がしたいんだろ?
早くそういう話に持っていけばいいのに。
515:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 21:28:25 UzrLhONr0
>>506
このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかは判らんけど
オレはリアリティと戦闘システムは別の話題でもない気がする
戦闘がプレイヤーに提供する楽しさを、何もゲーム的な楽しさに限定することはない
実際、そういったゲームは多々あるし
戦闘に関連した、ある楽しさを提供するために方向付けられた方式を広義に、
戦闘システムって呼ぶんじゃねえの
その楽しさがどんなものであれ
「戦闘システム」と「ゲームルール」は、似てるようで違うような気もするが
リアリティとか臨場感に興味ないのはわかるし、それをどうこう言うつもりないが
臨場感を楽しんでる奴はいるんだし
516:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 22:03:32 VgP2lEv/0
>>515
506の『リアリティ』は荒らしの固有名詞のほうだよ
そして戦闘システムに臨場感はなんの関係も無い
演出の話がしたいなら戦闘システムから脱線しない範囲でやってくれ
517:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:05:56 VjPxvEHv0
>>515
なるほど、確かにリアリティや臨場感も広義には「戦闘システム」に含まれるかもね。
で、このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかなんだが
このスレのテンプレには明記されてないので派生元を一部抜粋してみる
スレリンク(gamerpg板)
「【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10」
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
回復批判を起点とした戦闘システムの話題から生まれたスレで、
しかも、テンプレにはリアリティは自重せよと書いてある。
流れからすると演出よりルールのほうに優先権があると言えるかもね。
518:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:17:22 pUdbWFpW0
リアリティというより不自然さを削る事で
ルールを理解しやすくする、余分な演出時間をかけない様にするってのはあったんだけどねぇ。
519:515
09/05/27 23:29:04 UzrLhONr0
風呂でボーっと考えたんだが
>>515の考えで言うと、SEやBGMも戦闘システムの一部って事になりそうだが
実際はそんな使われ方してないな
プレイヤーが行う戦闘行為の、そのゲームでの方式、とかそんな感じに訂正
あと臨場感だなんだとうるさくて悪い、自重シマス
520:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:57:11 ON4SezWg0
ちょっと今思いついたんだが
戦闘不能=死んでない
つまり戦闘中に復活とかあったら面白くないか?
521:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:58:24 adIuxXu2O
魔法ってさ、
普通の攻撃より威力は低いんだけど属性により攻撃より高いダメージを与える
くらいがいいんだけど、
結局攻撃より魔法のほうが威力あったら戦士とか惨めなんだけど
522:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:07:00 Jdu80LwQ0
MPって使用回数があるから威力があるんだろうに。
523:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:18:18 zpd3W3vsO
>>516
「戦闘シーンに○○を出す為の戦闘システム」と考えれば何とでも関係が持てるだろ
戦闘シーンに臨場感を出す為の戦闘システム
戦闘シーンにリアリティを出す為の戦闘システム
戦闘シーンにクロスワードパズルを出す為の戦闘システム
524:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:20:12 G3dPa52oO
>>520
ビヨンドザビヨンドかな
525:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:35:50 AX4bmQI20
>>523
は???
526:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:46:10 G3dPa52oO
自分がリアリティが嫌いなのは誰もが思い付くことをダラダラ書くから
そして、盲点の弊害部分を軽視し過ぎる
もちろん、弊害部分を考慮した作りになっていればいいが、大抵現状に負荷をかけただけのめんどくさい物になることが多く、インスパイアしがいがない
527:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:48:25 qoMTFb6C0
>>520
魔壊屋姉妹。は放置してても2ターン(行動不能2回)で復活だったかな。
敵も同じルールで復活するので殲滅に手間取るともぐら叩き状態になる。
>>521
古~いRPG(いわゆる属性が無い時代)の魔法は防御力を無視できるという点に価値があった。
つまり、防御力も属性の一種として扱われていたわけ(属性の起源でんがな)。
ところが精霊などの属性が一般化するようになって防御力の意味が薄れてゆき、忘れ去られ、
何故か魔法もたっぷり使えるようになり、戦士は就職難に(´;ω;`)ウッ…
528:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 00:50:56 Jdu80LwQ0
寧ろ今は必殺技のせいで基本身体力が低い魔法使いが就職難だろw
529:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 01:02:09 PwVp/GQY0
SRPGで稼ぎ前提みたいなのはやめてほしい
530:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 01:21:49 TM7TU7euO
敵の攻撃パターンの合理化は欲しい。
たまたま強力な攻撃の使用頻度が低かったとかむだな行動が多かったとかに
戦局が戦局が左右されない方がいい。
なおかただのつ詰め将棋にならなくするのは難しいところではあるが。
531:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 06:24:21 xCwW8eKG0
最近のポケモンのAIは相性のいい技を優先的に使ってくる。
しかし、それを読んでポケモンを交代すれば簡単に逆手に取ることもできてしまう。
このように「常にほぼ全ての手を出せる」戦闘システムは後出しジャンケンになりやすい。
将棋や麻雀のように一手一手に連続性のある有機的な戦闘システムでなければいけない。
20手目に魔法を使うために1手目から布石を打っておくというような戦闘が望まれる。
532:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 07:44:07 XQDogr/E0
将棋はそのせいで長考しがちなゲームになったけどな
将棋は戦術レベルのゲームだがRPGは戦闘レベルのゲームなんで
布石や先読みよりは即応性に重きを置くべきと思う
やりたいと思ったことがすぐ出来るというのはその点長所だと思う
533:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 08:12:49 Jdu80LwQ0
AIはプランナーとプログラマーがどれだけ時間を割けて組めるかってのもあるからなぁ。
534:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 08:14:52 /mBUkMI60
短期決戦型の方が好きです。
ただの雑魚戦闘に10ターンとかかけてられない。
535:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 11:01:32 PjjYqH1K0
>>529
SRPGの稼ぎは救済処置であって前提じゃないよ
前提と感じるのはプレイヤーのレベルが低いせい
536:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 12:35:18 tXOkhZz3P
おまいらティルナノーグやれや。
慣れると面白いぞ。
537:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 13:05:33 MPiIxq4g0
RPGの戦闘って1試合あたりのリソース消費がこれだけ、
被害がこれだけってやってくもんで、
その場で勝つか負けるかみたいなバランスなんて無いよ。
例えばフラグを立てるとかアイテムを取るとかいう目的で
その道中でパッシブに発生するのがRPGの戦闘であって。
目的を達成するために、どれだけ何を揃えたらいいかとか、
チキンレースの運だめしに勝ったとか。
そもそも勝ち前提の連戦で、どれだけ消費を最小限に
抑えるかだけの駆け引きなだけなんだが。
それをあたかもその場の勝敗の駆け引きであるかのような
緊張感を演出するって話だったらわかるけどねえ。
538:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 13:17:05 MPiIxq4g0
□+□=5
「5」という数字を出せば雑魚敵に勝てると考えて、
「5」さえ出せれば4+1でも2+3でもいいわけだ。
ただし、4+1と消費するのと2+3と消費するのと
どちらの効率が良いか考えて進まなければいけない。
アクションゲームや格闘ゲームなどと違って
「5」を出せずに敗退する駆け引きは基本的に存在しない。
RPGにあるのはレベルが足りないとかリソースが足りないとか
配分不足や準備不足といった部分でしかない。
539:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 13:32:56 MPiIxq4g0
ただ、稀に対戦の駆け引きを前提にした
稀有なゲームデザインのものも存在する。
ケルナグールというゲームがあるが、
このゲームは対戦格闘ベースで
クエストを達成することによってスピードや
防御力やジャンプ力を上げたり技を習得する。
敵も主人公の成長に合わせて技を増やすため
常に対戦の駆け引きが成長しているかのような
ゲームデザインに仕上がってる。
540:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 19:02:30 G3dPa52oO
>>539
やったことないから後でプレイ動画みるが
パワプロのサクセスみたいなもんか
別ジャンル+RPG的な成長は面白いし好きだけど、アイディアとしてはありきたり感が…
541:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 19:06:46 KRy1bqKd0
>>540
ケルナグール敵に勝つなんて2の次で
ひたすらクコの実の探すゲームだったような
542:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 20:23:58 mnzE6tW80
RPGの戦闘は、戦略性とかアクション性だとかのある意味先天的な能力を問うゲーム性は、
あえて排除してる面もあるよな
金や知識とかと同じく、後天的な力を問うゲーム性のような気がする
リソースの運用能力よりも、リソースそのものがゲーム性を成立させるような形にしてると思う
「探索」とか「アビリティ修得」だとかな
んで戦闘は、リソースの優劣を確認させるためのシーンというわけだ
そういうゲーム性100%な訳じゃないが、そういうのを大事はしてる印象はある、RPGは。
543:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 20:46:25 K3/e3nwu0
攻撃力+8の武器は450Gの価値があります。
攻撃力+16の武器が1,000Gの価値があります。
そういった部分を重視して遊ぶゲームだと思うんだよな。
単にアイテムをチョイスして戦力を整える遊びを基本に
その延長上により強いアイテムを探索するゲーム性がある。
それって言うのは単なるコレクションとも違って、
もっとシンプルな価値のあるものを揃えたい欲求というか。
強い武器なんか無くても、その場の戦術(操作/反射神経)で
勝てますよなんて言ったら、それらのアイテムの価値なんて
無くなってしまう。格闘やアクションなどの戦術性は
逆にRPGの面白さを潰してしまう。
544:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 20:52:23 tXOkhZz3P
アクションだと逆にアイテムに価値がありすぎるとつまらなくなるな。
545:ゲーム好き名無しさん
09/05/28 21:03:07 MDoOjtYh0
だからアクションはアクションゲームで作ったほうが
面白いと言ってる。
546:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 20:42:14 DkyeKQRn0
ターン制バトルもシミュレーションのほうが面白いけど
RPGからターン制バトルを無くせとは思わないな
547:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 22:33:43 pChWLoXO0
シミュレーションはリアルタイムで見れたほうが面白い。
548:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 22:40:06 o7qrjNaN0
その場の戦術(アクション操作等)重視でも
それ相応のゲームデザインが伴えば面白いと思うが
ドラクエライクなランダムエンカウントで
戦闘システムだけアクションにしたってクソゲ。
549:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 22:56:49 DkyeKQRn0
そこでシームレスですよ
え?リアリティの話なんてしてませんよ?
550:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 23:07:07 UAnawmRV0
アクションの場合はシームレスなんて言葉は
使わないと思うんだが。ゼルダの伝説をシームレスなんて
呼ぶのを聞いたことが無い。
シームレスってあくまでコマンド選択式の1手法を指す呼称じゃないの?
アクションはアクションだけでいい。
551:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 23:09:01 6b1fklG+0
画面切り替えがあるかないかだけの差でしかねぇっす。
552:ゲーム好き名無しさん
09/05/29 23:10:44 UAnawmRV0
まあ、画面切り替えの無いローグライクも
シームレスとは呼ばれないんだけどな。
553:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 00:07:15 OfZfsGxN0
その場の戦術でなんですぐアクションっていう発想に行くんだよ
ローグライクとかもその場の戦術だろ。ローグライクは攻略本丸写しってこともできないし最高
554:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 10:49:44 B5twGc2T0
アクションRPGの戦闘システムはアクションゲームなんだからこのスレでは扱わないんじゃね
555:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:12:19 QAGh+XK00
戦闘だけを取り出した場合シミュレーションとRPGの違いってなんだろうな
どちらかといえばこっち寄り、程度の差でしか表現できないような気もするが
大規模なのがSLGで小規模なのがRPGか?
556:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:15:21 574D/Pkk0
別にローグライクも戦術ゲーってわけじゃないけどな。
ランダムに落ちてるアイテムの価値を評価し利用することが
ゲームの大部分を占める。
基本的にWizやDQのように拠点が存在せず
お金やアイテム取引が無いゲームなので
ランダム取得と消費だけのストイックでシビアなバランスってだけで。
難度の違いはあれアイテムの価値で進むゲームには変わりない。
557:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 11:23:47 574D/Pkk0
>>555で言うシミュレーションって正当な意味での
シミュレーションじゃなくて、ウォーシミュみたいな
ボードゲーム的なもののことだよな?
リアルタイム、リアリティ、リアル指向が
シミュレーションで、ゲーム的なルールのシステムが
RPGになるんだろう。
シミュレーションはルールというより物理演算とか
自然法則を表す計算式で遊ぶといったほうがしっくりくる。
558:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:03:53 MqIVwNFg0
現実世界の物理法則で戦闘をシミュレートするという目的のシミュレータならそうだろうけど
ゲーム世界の中のルールに沿った世界をシミュレートするという方向もあるわけで
そういうルールの世界ではHPが減る事がリアルであって怪我をするのはリアルではない
なぜならそんな法則は存在しないから
559:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:15:28 QAGh+XK00
てことは大規模戦闘を扱うようなボードゲームタイプでも
ゲーム的なルールならRPG?
まあこれも「どっちかといえば」になってしまうが
560:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 12:27:36 Kse5AgXMP
SLGはRPGの連続戦闘みたいなもんかな?
一戦一戦はRPGの方が濃い。主人公視点だからキャラクター性は上な感じ。
SLGは駒を使うイメージ。グローランサー系はその中間でとかSLGとRPGの良いとこ取りしてる感じ。
攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。
その場合は、一パーティがどんだけ戦局に影響与えられるかって感じだね。
雑魚に足止め食わないようにあまり時間掛けれないとか、
マップの敵の状況と連動する要素を入れるってことだね。
SLGでいう一つの駒がどんだけ走り回って救援したり無双できるか。
他の駒はNPCパーティや逃げる人等で、画面切替でもその戦闘中に
割り込んで乱入して加勢したりされたりするイメージかな。
561:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 13:18:31 MqIVwNFg0
>>559
そんなわけはない
ゲーム的ならRPGってのがまず間違ってるだけ
562:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 15:31:22 Az7seDa80
【PS3】久夛良木氏復帰へ PS3バージョン2.0発売-8
スレリンク(news7板)
>ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)は29日、臨時取締役会にて久夛良木健氏のCEO復帰を正式に決めた。
>(中略)
>は、オンタイムだ。秋にPS3バージョン2.0を出す。これはRSXを最新アーキテクチャにし、Cellのクロックを引き上げたもの。
>これで対応ソフトは2倍の性能を享受する。当然互換性は維持する。PS2互換も復活させる。また、薄型化したベーシックモデ
クタタン!キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
563:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 17:13:57 Mo7MxV+v0
>>561
そうじゃなくてRPGとSLGという比較の前提が
間違ってるんだろ。
SLGというより将棋やチェスのような
ヘックス戦とかタクティクス系の物を指して
SLGと呼んでるだけだろ?
それってSLGというジャンルの話ではなく
単に戦闘システムの手法のひとつってだけだろ。
564:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 21:56:01 eeU8bDQh0
>>560
「アサンシア」ぐらいだな、
これ(攻めてくるマップ上の敵を普通の画面切替RPG戦闘で倒していくRPGもありと思うね。)
実現してるのは。
565:ゲーム好き名無しさん
09/05/30 22:21:39 0c5e4YFy0
>>555
戦闘システムだけはSTGというRPGも理論上は考えられる
戦闘システムだけに着目してゲームを分類するのはあまり意味がない
あとSLGはかなり幅が広いジャンルだぞ
シムシティも電車でGOもシミュレーションっちゃシミュレーション
566:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 04:39:12 Bn1PVVxKO
>>555
操作対象の人数の違い。
1人なのが RPG
複数なのが SLG
567:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 04:45:08 Bn1PVVxKO
スーパーマリオは RPG で、
Wizardry は SLG となる。
ちなみに、ダンマス・ポケモンは RPG.
568:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 05:15:40 VdOFL2+H0
将棋などのボードゲームにおける位置情報は、HPのようにただ多ければいいというものではない。
敵味方の位置関係や持ち駒の種類によって各位置の価値がまったく変わってくる。
このスレでは、「位置情報ではないけれどもそれと似たような働きをする数値」を生み出そうとして
様々なシステムが考えられてきたが全て失敗に終わった。そもそもそんな試みが無駄だったのだ。
「位置の無い戦闘」なんて現実にはありえない。リアリティの欠如した戦闘システムは
リアリティを活用した戦闘システムには絶対に勝てない。これからの戦闘システムスレは
「まず位置ありき」という共通認識を持った上で議論を進めていくべきだと思う。
569:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 06:33:27 Bn1PVVxKO
リアリティばかりでもね。
570:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 08:29:38 izX07Wvo0
将棋にHPあったっけ?
571:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 08:32:46 kTCWeBt30
俺もリアリティは消えろとか言われた身だが
>>568はさすがにリアリティ消えろ派による工作かと思うほどだわ
現実にはドラゴンも魔法使いもいないんだぜ?
傷具合だか体力だか姿勢だかよくわからんHPだって
ブシドーブレード的一撃必殺よりゲームの面白さに貢献してきただろ
位置情報は面白いネタだと思うが、現実的であることが必ずしも推奨されるこっちゃないわ
ただ、多ければいいわけじゃない、角度や諸々の関係性で
位置情報的な役割を1から説明するとえらい複雑な話になるんだが
現実にもある位置情報として扱うことで、かなり解りやすくなる
これは現実的であることの利点だとは思う
572:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 09:28:40 Tvo5ebJR0
>>568
SRPGなら普通に位置あるだろ
573:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:04:50 YB1ahLLpO
位置情報取り入れた戦闘も色々語られたけど、あまり耳目を集められなかったね。
実績も可能性もあるけど、結局見飽きたもの、古いものという事なんだろう。
574:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:14:28 VdOFL2+H0
シームレスの話ともつながる。
敵を攻撃する以外の行動という話ともつながる。
やはりローグライクこそが最高の戦闘システムだという結論にならざるをえない。
575:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:33:42 Tvo5ebJR0
>>574
複数人を操作するローグライクはもの凄く面倒らしいけど
576:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:34:15 CWOKUMdR0
はいはい、ローグすごいローグすごい。
577:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 10:59:44 izX07Wvo0
PT&シームレスのウルティマⅤめんどくさかった。
578:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 11:09:39 Rwk1hhFp0
結局一人のプレイヤーが操作するんだから
一人操作と複数人パーティ操作は同等の手間でなければいけない
一人操作のシステムを複数人操作に当てはめても情報処理の量や操作量が多くて面倒臭いだけ
複数人操作のシステムを一人操作に当てはめたら簡単すぎてつまらない
579:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 11:43:20 Ykp/RzUg0
仲間は簡単な命令出せる程度で勝手に動くほうがいい。
580:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 20:20:23 WcQrDrE2O
ドラクエもキャラデータだけ渡されて戦闘するなら戦闘シミュレーションになる
要はキャラの成長や行動が重点があるか
アクションだとキャラ以外のプレイヤーの能力に左右されやすい
よって、シミュレーション形式のほうがアクションより親和性が高い
581:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 20:39:41 IUkmCGgH0
多人数を神の視点から同時操作でロープレと言い張るのもな
ゲーム性から見てもそれは戦闘シミュと言わざるを得ない
582:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 21:43:41 D3Ra6GwN0
そもそも戦闘に特化されたクローズドな環境なら
何をどういじっても戦闘シミュであり戦闘アクションに
ならざるをえない。
一人のキャラを操作するか複数キャラを操作するかなんて
全く意味のない関係ない話だから。
RPGの場合は戦闘そのものより、手に入れたアイテムの価値とか
できる行動に比重を置かないとRPGである意味がない。
単純に一人より複数を操作できるほうが自由度が高いし、
モンスターだけじゃなく様々な対象に対して行動とロジックがあったほうが
RPGのゲーム性を高めることができる。
583:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 21:52:27 D3Ra6GwN0
だから、「よりRPGらしく」を追求するのであれば
”戦闘システム”として画面を切り替えるのは逆行している。
戦闘に特化された空間では、戦闘に特化したターン制(ウォーシミュ系?)
戦闘に特化したアクションしか生み出さない。
シームレスなどで戦闘にクローズしない、
コマンドの対象をモンスターだけとしない、
モンスターも町の人も壺もタンスも、例えば同じターン進行で
行動が組み合わさることのほうが「よりRPGらしく」ということだと思うが。
戦闘だけに特化したシステムを与えること自体が
戦闘シミュ化、戦闘アクション化の原因なわけであることは確かなことだから。
584:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:08:51 lfh+beXSO
馬鹿の一つ覚えとはこのことだな
賛同もないのに同じことばっか
585:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:18:48 7leamXTy0
位置情報?というか位置関係の件で
完全にシームレスのことを誤解してるのか勘違いなのか
全く理解されてないようだが、
FF12をプレイしてみればわかり切ってることなんだが
モンスターの動きがフィールドで目視できて
位置調節したければアナログスティックで
プレイヤーキャラを走らせればいいのがシームレスということなんだよ。
戦闘の位置関係を気にするのはフィールドと関係ない
空間に切り替わる戦闘システムだけの話。
「馬鹿の一つ覚え」とか小学校低学年の悪口みたいな
低レベルなレスを脊髄反射で返す前に
もっと頭使ってよ。本当の馬鹿になるよ?もう手遅れかもしんないけど。
586:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:39:00 UTpg7t7c0
>>584
もう完全にリアリティのチラ裏だし次スレはいらないな
587:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:39:41 lfh+beXSO
事実を述べただけですよ
588:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 22:48:01 Pir6U0cQ0
ここは時代遅れのおじいちゃんばかりだから
「2DのRPG戦闘システムについて語るスレ」にすればいいと思うよ。
戦闘モードに画面切り替えなんて3Dでやることじゃない。
589:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:01:03 q+fEuUyYO
まあいいんじゃね?
やろうと思えば2Dでもできる事しか誰も言ってないし
590:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:03:06 UTpg7t7c0
3Dじゃないとできない事なんてそうそうないからな
591:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:03:50 IGYwzSz2O
>>588
ここは貴方ほどの識者が来るようなところではありませんね
592:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:22:26 RKEYQxsfP
結局、2D3D言ってるうちは何も分かってないってことだ。
593:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:24:47 cgXiOPup0
なんで3Dとか2Dとかいうところに過剰反応する人がいるの??
594:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:26:21 urdJjqUF0
>>588
ここは時代遅れのおじいちゃんの集いの場なんじゃよ。
若い新人類は別スレ立てればいいと思うんじゃがどうかの?
595:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:31:26 cgXiOPup0
じじいはうざいね。
だからテンプレに懐古主義は書き込むなと書かれてるわけだ。
596:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:46:41 urdJjqUF0
マジレスするとさ、
3Dでシームレスを前提とした議論をしようとしているのが不味いわけ。
2DやSRPGでも良いと考えている人を追い出す行為をしているのだよ。
597:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:52:58 oBGLrk5n0
逆だろ。3Dでシームレスを前提とした議論を追い出す行為をしているだけだろ。
色々な意見があったほうが面白いのにさ。しかも、何の役にも立たない人格否定しかしないし。
598:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:55:05 CWOKUMdR0
相変わらずですね リアリティさんは
599:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:55:34 T3jqIXOH0
別にまずくも無いな。
話についてけ無いなら黙ってればいいだけだし。
600:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:56:07 urdJjqUF0
多少なりとも話題に食いついた人はいたはずだが?
興味の無い人が多い話題は長続きしにくいってだけだ。
601:ゲーム好き名無しさん
09/05/31 23:58:11 SaOqKg9B0
>>586
お前が来なければいいだけだろ。
どうせたいした意見も出せないだろうし。
602:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:09:24 1g4sy9uQ0
リアリティが来なけりゃスムーズに話が進むんですけどね
過疎スレだと一人の荒らしでスレが潰れるもんなんだな
603:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:13:00 1UREdDF60
早い話が3Dの強みってアナログ的な表現ができるってことだと思うんだ。
動きとか視覚とかね。距離(位置)を見せるのにキャラの背中越しから
普通に「あそこまで遠いな」って事を画面に映して”自在に動かせる”。
2Dの場合はどちらかというと 0 か 1 かの
デジタル的な表現に近くなる。4方向/8方向、ヘックス/グリッドなど
ボードゲーム的なデザインの場合は、逆に2Dのほうが見やすい部分もある。
単に2Dでも出来るとかそういうことではなくて、
2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
イメージって大事なんじゃないかな。
人格否定しかできない奴はほっといて。奴のレスは人の悪口だけで中身ないから。
604:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:13:28 WWE5N5jfO
疑問もなにもかも攻撃とみなす奴だからな
自分の考えに欠点があるなんてみとめられないっていう
605:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:14:54 41MPZhve0
てかリアリティって何?
606:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:15:29 1UREdDF60
>>604
だから人格否定しか出来ないんだね。
人の悪口しか言えない人は議論に必要無いだろ。
607:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:17:55 mueQG/Yd0
本質的にはお前らも大差ないと思うが
608:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:23:30 1UREdDF60
「馬鹿の一つ覚え」とか「リアリティ」とか
悪口やレッテルにしがみついて駄々こねてるだけの奴とは
大差あると思うが。
609:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:35:27 yEBoqAHB0
>>608
人の悪口しか言えないおまえは議論に必要無いだろ。
610:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:36:40 zu46eDiY0
人の振りを見て我が振り直すシステム。
611:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:40:39 VxSHy4OY0
リアリティはいつもふてくされてるなw
612:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:41:26 yJTZSA5d0
>>603
>2Dにするならこうだろう、3Dにするならこういう事だろうっていう
>イメージって大事なんじゃないかな。
根本的に間違ってる
613:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:44:57 s2ZCyKQX0
>>612
具体的に何が?
614:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:49:33 yJTZSA5d0
まるでプレステなどの3D環境を始めて手にしたデザイナーみたいな思考だってこと
615:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:52:02 +0Vgq2k1O
イメージなんてひとそれぞれだからね。
現に603に共感できる部分がない。
616:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 00:59:12 HSXYb19J0
ただ低レベルな否定をしたいだけってことね。
617:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:06:40 yJTZSA5d0
そうやって思考停止せず、もう少し自分で考えろ。
ゲームデザインに興味を持った人なら誰もが通る道だとは思うから馬鹿にする気はない。
618:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:12:29 8lYnawpB0
>>617
具体的に何も言えないだけのくせに人のせいにするな。
甘えてんじゃねえよ。お前が質問されてるんだから
自分で考えろ。笑わせんな。
619:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:37:13 yJTZSA5d0
質問をしたら回答を貰えると思っているほうが甘いんだけどw
620:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 01:42:46 VaPsdCUS0
誰もお前の回答になんか期待してねえよwww
621:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:02:08 yJTZSA5d0
子供って答えが欲しいとき>>618みたいな煽り方するじゃん。
普通は期待してないときは無視するものだから勘違いしちゃった。
ごめんね。
622:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:04:31 b5Y2sm2n0
いいよ別に。
お前が何も考えてない低レベルな奴だってわかってるからw
623:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:11:33 PXvUcIc50
エンカウントって単語で意味が伝わらない時点で
ゲームデザインの話とか鼻から牛乳ですわ。
624:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:29:36 zu46eDiY0
御託だけ並べている勇者きどりなお方はさておいて。
戦闘を複雑化かつ直感的にする為に距離、空間の要素は外せないのは明白だな。
個人的には前列、後列か陣形程度で良いと思うんだが味方にはあっても敵にある事がないような。
625:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:37:29 XKyktOca0
結局、画面切り替えの考え方から進歩なしか。
626:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:41:42 r8yUosaz0
>>625
最終的にどこかへ向かおうってスレでもないし
627:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 02:46:39 yJTZSA5d0
>>624
距離の要素ってのは戦闘においての距離に限定しての話だよな?
前後とか明確な位置関係は省略されているけど
敵がグループ単位に分けられているRPGならいっぱいあるぞ。
>>625
進歩なしではなくID:zu46eDiY0が出した新ネタです。
628:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:00:58 N1dEdR2I0
BUSINのようなシンボルエンカウントだと
戦闘に切り替わった時、ひとつのシンボルで複数の敵と戦闘になる。
つまりシンボルひとつが敵のパーティーを表している。
逆にFFなど移動時に戦闘キャラのみを動かすものは
主人公パーティーのシンボルを操作してると解釈できる。
FF12のようなシームレス、トルネコのようなローグライク、
場合によってはクロノトリガーのようなシンボルエンカウントなどで
どういうふうにデフォルメするか目的によって変わってくる。
①主人公(単体)⇔モンスター(単体)
②主人公(単体)⇔モンスター(シンボル)
③主人公(シンボル)⇔モンスター(単体)
④主人公(シンボル)⇔モンスター(シンボル)
①と②は1プレイヤー1キャラ操作のMMOになるだろう。
④はオフラインの一人用RPGの形。所謂、画面切り替え型。
ランダムエンカウントも④の括りとして考えられる。
戦闘時だけの位置の概念だとこの中から④の派生にすぎなくなる。
①~③までで考えれば戦闘以外の広がりが出る。
629:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:03:23 +0Vgq2k1O
ゼノサーガ1は前衛倒さないと後衛に攻撃できないよ
630:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 03:09:33 yeBO5Nbj0
ドラクエ9のマルチプレイは②の形式に近くなりそうだな。
631:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:24:28 EDq9oCNNO
俺はシームレスよりモードレスを推したいかな。
つーか、モーダルなシームレスにするくらいならエンカウントでも構わんよ。
632:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:33:49 r8yUosaz0
モードレスってことは戦闘中複数の仲間を操作するゲームなら、街中でも複数の仲間を操作することになるのか、かなり面倒そうだな
仲間がAIならいいんだけどね
633:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:42:05 T+aNvqRY0
リアルタイムな位置関係から、一旦ポーズして時間を停止し
対象を取り出すことは操作性の向上にも繋がるし
そっちのほうがいいと思う。
あとは複数キャラのリアルタイムな移動時の操作の問題だが、
>>628の③のように主人公パーティーだけFFのように
先頭キャラだけ見せるシンボルにデフォルメすれば解消される。
634:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:44:19 r8yUosaz0
移動時と戦闘時の操作が同じだからモードレスじゃないのか?
635:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 18:52:38 MEmWTukG0
ゲーム中の全ての操作を
ポーズ(時間停止)→対象選択→コマンド選択
に統一できると思う。
636:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:28:16 gcHWuYRX0
シームレス・位置戦闘の仕様案を考えてみる
基本的に動かすのは主人公だけ
戦闘の進行はリアルタイム
仲間はAIで指示を出す
コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
操作
通常(主人公操作)
アナログスティック :移動
アナログ2 or センサー :カメラ・ターゲッティング
十字キー :手に持っているアイテムの切り替え
A :アクション
B :ダッシュ・ステップ
X :メニュー
Y :ホールド(特殊操作・ターゲット注視などに使う)
R :右手装備品を構える
L :左手装備品を構える
start :ポーズ
敵がいる状態でR+L+Y :パーティー全員の戦闘・通常モード切替
メニュー
主に仲間に対しての指示を出すための画面
メニューを出している間は時間が停止している
アナログスティック :ターゲッティング
十字キー :コマンド選択
A :決定
B :キャンセル
X :メニューを閉じる
Y :ページ切り替え
RL :キャラクター切り替え
start :ポーズ
637:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:29:20 zu46eDiY0
聖剣伝説ですね。わかります。
638:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 19:29:30 gcHWuYRX0
仲間への指示の仕方
場所・相手をターゲッティング→行動を指示
メニューを閉じた時点で新しい行動方針を仲間に伝達する
主人公の指示が仲間に届かないと無効
・仲間の信頼度や士気が低いと指示を聞かず独自に行動する
・指示をしない場合も独自に行動する
・行動を実行しないうちに連続で指示を変え過ぎると信頼や士気が失われる
・カメラは操作キャラの後ろ。指示する場合は後方か高い場所にいると戦局を把握しやすい
(逆に言うと前線に出ていると全体を見づらい)
エンカウント
音、視界に入る等で敵の存在にパーティーの誰かが気づくと戦闘体勢になりBGM変化
R+L+Yでパーティー抜刀。
抜刀しない場合気配を殺して行動する
戦闘体勢になっていない時に攻撃を受けると防御や回避にマイナス修正
639:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:21:57 r8yUosaz0
信頼や士気を気にして、後方や高い場所に行く時間消費をしてまで指示することに意義があるとしたら
指示をしないと役に立たないくらいのアホAIということになるけど、それだとストレスが溜まるから
特殊な技とか指示なしではできない行動を作るといいかも
気配を殺して行動するがあるなら敵をやり過ごせるのできるのだろうと思うけど、複数人でそれをやるならば、敵の視界とかを考えると仲間の動きの管理が複雑になり過ぎるから
こちらを見つけられない敵には正面から触れるくらい近づいても絶対見つからず、見つけられる敵にはすぐ見つかるみたいに単純化すべき
不意打ちは、気配を殺す=仲間が抜刀していないだから自動的に主人公専用の行動になるな
あとアイテムを使うボタンがない(アクションがアイテム使用なら武器使用ボタンが)
640:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:26:13 zu46eDiY0
ラジアータのリンクみたいに普段は集団行動の体勢でワンボタンで予め設定したAI作戦をとるとか。
641:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 20:33:47 JBZEgjtX0
>コマンドで仲間の行動を指示する時は時間停止
>魔法が発動する瞬間など時間停止して演出
こんなにところどころ時間停止させるんなら
時間停止後にコマンド打つのに統一しちゃったほうが
わかりやすいしシンプルだと思うけどねえ。
戦闘以外の町の人との会話や置物を調べる際にも
仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
なんかRPGだと無駄が多い気がする。
FPSとかアクションとかに特化したゲームなら十分だろうけど。
642:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 21:58:39 62XJFePrO
移動部分は長くとるから消化しやすくするためにインタラクションは薄めで淀みなく、
戦闘部分はインタラクション濃くて、ゆっくり消化されるから、じっくり見せたいものを持ってこれるっていう。
セパレート型は世界や物語の媒体という性格で売ってきたRPGにとって一定の意味はあったっていう。
643:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:09:14 RBTTHS/O0
>>639
>指示をしないと役に立たないくらいのアホAI
AIはお馬鹿な方が可愛い
ま、そのへんはゲームバランスの取り方だと思う
装備とパラを整えてあげれば過不足なく戦ってくれるけど
うまく指示を出せたら速やかに撃破できる、実力以上の相手を倒せる、ぐらいなら良いかも
精緻に指示しなければ絶対勝てない、とかデフォで要求されると確かにストレス溜まりそう
>主人公専用の行動
ミンサガみたいに "!" が出てから戦闘体勢になるまでわずかにタイムラグがあれば
パーティ全員に適用できると思う
アイテム使用はLRで構えてアクションボタンを押すのを想定
アイテム切り替えに十字キー。
しかし3Dゲーは個人では実現できそうにないね(´・ω・`)
644:636
09/06/01 22:12:56 RBTTHS/O0
>>640
仕様の方向性を分散させるとかえって複雑になると思う。
・ワンボタンか
・それなりに細かく指示を出せるか
のどちらか片方に絞った方がデザインがすっきりしてプレイヤーが把握しやすい
どちらもできるとメニュー構成や戦術が複雑になりすぎる気が
マニア向けならいいんだけど
645:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:14:25 QB905qzJ0
仲間なんて要らないだろ。
一人で十分。
646:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:16:33 RBTTHS/O0
>>638
>ところどころ時間停止
実際にはメニューを出してる間だけだからシンプルになるはず
魔法の時間停止は演出。MMO式だとカメラが離れていてさみしいから
ストⅣのウルトラコンボ程度の演出と頻度なら気にならなくない?
>仲間ってAIでぞろぞろついてくるだけ?
ゲームデザイン次第だろう
RPGで「何を見せたいか」による。
戦術を練る楽しみ?冒険の過程?映画的ストーリー?
ダンジョンだけのゲームならもっと簡素にまとまりよくデザインできそう
一般的なRPGらしく街も探索できるようにするなら
AIを高度化させる
基本仲間は常時勝手に動いていて
パーティを組むのは、危険な場所では一緒にいたほうが安全だとAIが判断して
信頼できる相手に付いて来るから、とか
すると街中では解散して、はぐれちゃうのがデフォか
647:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:22:01 0kbvNKFj0
結局、戦闘まわりなだけなのに操作は複雑になるのがな。
あんまり意味が無い。アクションゲームならわかるんだけどねえ。
648:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:26:04 0kbvNKFj0
モードレスを考えてる割には操作系のほとんどが
戦闘のみに特化してるあたりがまた。
ゼルダをもっと不自由にした感じか。
やはりアクション操作だと仲間キャラが自由度の足をひっぱるな。
AIでごまかすにも限界がある。
649:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:33:49 RBTTHS/O0
うんにゃ、むしろ非戦闘時を意識した仕様なんだが?
全部共通の操作でできるっていう
(自分)敵・味方・オブジェクトをターゲッティング→アクション
(味方)ターゲッティング指示→アクションを指示
戦闘も通常も変わりない、という
650:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:38:23 X8G6gMyJ0
非戦闘時に仲間にAIで何をさせるの?
651:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:39:43 xmEE1RdK0
別に。
652:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:45:24 diILR5CM0
複数体のモンスターに襲われた時、周りにあるオブジェクトも含めた
ターゲッティングと位置調整、武器切り替えなど忙しくて煩雑な割に
仲間に指示を出すときだけ時間停止するというアンバランスさってねえ。
653:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:46:56 /fMn14y/0
じゃあ時間停止しなければいいだけのことだな。
654:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:55:48 p5xWjC1U0
さらに面倒くさいねw
655:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:56:24 RBTTHS/O0
否定厨乙ww
>>650
オブリビオンやガンパレの住人的なものを想像してくらはい
>>652
ターゲッティングはANUBIS
時間停止はベイグラント的なものを想像してくらはい
656:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:01 Hy7zCqPD0
いろんな意味でめんどくさい…
657:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:20 cDFTsA6d0
>>650
位置取りじゃね
戦闘に突入したときにどういう位置関係か、っていう
探索とかもさせたいけどこのスレで語ることじゃないんだろうな
658:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 22:57:30 +iV75u6p0
仲間は勝手に自分で発見したアイテム売り払ったり、敵シンボルに喧嘩売ったり
罠外したり、もしくは引っかかったりするんだろう
659:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:01:19 874yUbM/0
仲間の士気を考慮したり指示を与えるのに
位置調節が必要だったり手間の割に意味がなさそうな。
660:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:04:11 diILR5CM0
時間停止していいんなら、時間停止してからコマンド打たせたほうが
仲間全員に指示だせるし簡単だし手間がかからないし早いのに。
661:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:19:01 RBTTHS/O0
場所指定→行動指定
だけだからSRPGと同程度
これで面倒くさいならRTSとか絶対できないんだろう
>>658
それがイイって人とイヤだって人がいるね
嫌な人はAIよりガンビット向きだと思う
>>659
意味って?
662:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:24:03 4ZpuH4/90
場所指定というよりモンスター以外のオブジェクトも含めた
対象の中からロックオンさせなきゃいけないわけだし
その前に位置調整やら武器切り替えやら全て同時に操作するんでしょ。
その上で仲間AIの指示も出して動かさなきゃならないね。
やたらマニアックで面倒くさい。
663:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:26:44 fqHhoop10
> >>659
> 意味って?
意味がなさそうだから意味が無いって言ってるだけだが。
意味がわかってたら意味が無いなんていわないでしょ。
664:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:33:19 JtOoluXA0
意味が分からないから意味がないって言うのもいかがなものかね。
665:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:35:50 FVZezB+60
なんかそこらへんに落ちてる壺のロックオンして
乱舞系の技が暴発して壺に突進するようなクソゲになる予感。
666:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:42:49 RBTTHS/O0
じゃあお前が仕様切ってみろよw
・シームレス
・3D
・位置取り
・パーティ制
の要素を入れてな。
667:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:47:24 dPfVyaSl0
仕様切る(笑)って、全然練られていない操作挙げて
言うようなことじゃないと思うんだけどね。
まあ、想像としては>>400あたりで十分だと思ってる。
操作系を挙げるとしたらね。
668:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:56:06 bIlvOIib0
>・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
>・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
とりあえず、ここはおかしいから下記に修正
・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
・L1とR1でコマンドを打つ仲間の切り替え
あと追加で
・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
669:ゲーム好き名無しさん
09/06/01 23:57:27 RBTTHS/O0
>>667
おなたは聞いてないけど。ID変えてんのか?
>>400じゃ位置指定ができないじゃん
670:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:03:30 bdlC923z0
> ・シームレス
> ・3D
> ・位置取り
> ・パーティ制
・・・ってことだったんで。
シームレスってことは既に○ボタンでポーズするまでに
キャラクタの位置をプレイヤーがコントロールしてるわけですから。
アナログスティックで移動、○ボタンでポーズ、△ボタンでメニュー画面ってとこかな。
671:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:06:48 O0E0gFpx0
PCだけならそれでいいけど
仲間の位置指定のほうは?
あとL2R2ボタン使っちゃうとプレステ以外では対応しづらい
672:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:10:12 rfInUU280
でも、○ボタンでポーズした後なら
>・L2で左にR2で右に視点を360°スクロール
>・アナログスティック2で上下も含めた180°の視点移動
こんなのじゃなくて
・アナログスティックで上下180°左右360°の視点移動&スクロール
こうしたほうが直観的に操作できるな。
673:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:17:11 rfInUU280
>>671
ぶっちゃけて言えば”しない”。
プレイヤーにはさせない、もしくは意識させない。
>>628の③の考え方で、
主人公のパーティーのシンボルと敵単体の位置関係で考える。
上に仲間を1体のキャラの手足と考えて・・・とかあったが
そういうゲーム的なデフォルメ。
674:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:20:55 RVY2gCuc0
>>617
ヒントくれ
675:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:31:06 O0E0gFpx0
>>673
それだと見た目が3Dなだけで
中身はリンダキューブの多面戦闘とかそういう感じかなあ?
戦闘に入ったらもうパーティを移動させる意味が乏しくなるでしょ
676:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 00:36:28 ymuiPGRv0
>>675
1回コマンドを打つたびに1回の結果をターンで返す。
そのあと、そのままコマンドを打つか、一旦キャンセルして
リアルタイムな移動に戻り位置を調節するかになればいい。
677:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 01:11:31 ymuiPGRv0
>>675
そもそもシームレスだから「戦闘に入る」という概念を作る必要が無い。
プレイヤーがコマンドを打てば主人公のターンが発生するし
モンスターもAIやロジックに従い行動するという前提になる。
ランダムエンカウントのようにモンスター側の攻撃で
プレイヤーの行動に関係なくパッシブに発生するモンスターのターンがあれば
モンスターを倒さない限り一方的にモンスターのターンを
くらい続けることになる。
例えばモンスターに囲まれるという状況になった場合、
そのままでは不利なので、1回か2回はモンスターのターンを
くらう覚悟で建物の影などに移動させ、1体ずつにして
倒すというようなプレイも考えられる。
678:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 01:29:45 ymuiPGRv0
確かFF12はモンスターにATBのゲージがあって
それが溜まるとモンスターに攻撃されたような記憶があるが。
じっとしていても攻撃をくらうってこと。
ただFF12と違ってターン終了時に自動でポーズがかかれば
ランダムエンカウントのRPGで言うところの
不意うちをくらった程度で済む話になるだろう。
679:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 08:56:37 hjUBpZVJO
FFぐらいの開発期間じゃなければあのシームレスは実現できないよ
680:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 12:50:33 kuqqdJrn0
FF12並の美麗なフィールドやムービーを作るんならそうかもしれないが
シームレス自体はアクションゲームなどと比べても
そんなたいしたことをしてるようにも見えないけどなあ。
681:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 14:18:16 tajTVQ4C0
今のところ雛形の提案に過ぎないから中身がスカスカだよな
広告やパッケージの裏を見てワクテカしてる状態
682:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:23:05 /AYstuUxP
RPGの戦闘中の移動要素はいらないな。
一人アクション+仲間AIの切り替えのつまらんパターンになるだけ。
それよりもパーティーでの連携や干渉要素を入れるのが吉。
683:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:38:20 iAb9rUPuO
移動があることで距離と範囲を考えた立ち位置ができる
これはなかなか大きいと思う
684:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 18:52:12 tajTVQ4C0
良いこと思いついた
ネトゲで仲間に指示出せば疑似体験できるぞ
685:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 19:29:39 zqu1hpgC0
てかWiz8が答えじゃね?
686:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 21:42:36 k1V2HzkB0
>>682
SFCロードスとかサイバーナイトとか
戦闘中の移動あったが、アクションもAIも無いぞ。
687:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 21:55:25 d1CD/aE60
SRPGなら移動や地形は当たり前の要素だが
基本的に有利な位置に陣取ってひたすら待つってのが最適解なのが大半
まともなゲームなら有利な位置をそう簡単に取れないようマップ構造に気を遣ってるが
システムとしての最適解がそれであることをひっくり返すことまでは出来てない
たいして奥の深いシステムではないというのが俺の意見
688:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:46:41 G4Y8hb+y0
最適解というか千日手になるから相手が仕方なく折れてくれてるんだろ
相手も勝ちを目指すという本来のゲームならばわざわざ自殺しになんて来てくれないよ
本当の最適解を見出せなかった可哀想な子の為にわざと負けてくれてるだけ
689:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:49:32 k1V2HzkB0
まあ、言われてみりゃ
RPG戦闘で味方の移動があるメリットって
範囲魔法やドラゴンブレスに巻き込まれる味方を減らすことができるぐらいだしな。
(あとは、ONE PIECEの奴で戦場内の岩などを使って敵を圧殺できるとかあったよね)
690:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:55:16 /ZgRuXIL0
ローグライクの移動は最高に楽しい
移動するためだけのアイテムが重要な戦闘なんてローグライクだけ
691:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:57:09 YIv53I0mO
有利な位置に陣取ってひたすら待ってると、遠くから詠唱終わった強力な範囲指定魔法が飛んできて終わりですね、わかります。
692:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:59:36 d1CD/aE60
>>688
多分>>687に反論してるんだろうが底が浅いという部分を否定しきれてないぞ
つか本来のゲームって何よ、一人用ゲームと対戦ゲームの区別がつかないアホなのか
俺は一人用ゲームとしてみても底が浅いっつってんだよ
693:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 22:59:43 Q8Vsd1lD0
このスレ住民の戦闘に関する要望って大方ローグライクが満たしてる気がするな
ローグライクだとストーリー性が皆無になるのと
ボス的なものが出しづらい、仮に出しても盛り上がりに欠けるのが難点だけど
694:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:00:38 d1CD/aE60
>>691
そういうゲームもやったことあるが
位置取りの意味さえないさらに底の浅いゲームだったぞ
695:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:05:17 d1CD/aE60
>>690
お前SRPGでの移動系アイテムの重要性理解してないだろ
696:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:25:52 YIv53I0mO
相互作用的に有利な位置取りが変化するのについていけてないだけっていう。
697:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:28:27 d1CD/aE60
>>696
多分俺の知らないゲームなんで名前挙げてくれ
心当たりが全くない
698:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:30:00 LUD/TCus0
位置取りっていえば、ノックバックによる墜落死を狙うってのもあったよな
699:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:32:49 LUD/TCus0
あと、TRPGでアンカーって武器があって、それは相手に打ち込んで自分に引き寄せる武器だった。
で、自分の手前に地雷まいとけば、二重にダメージ与えられるとかね。
移動「する」だけじゃなくて、敵を移動「させる」って要素があると思うよ
700:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:39:05 G4Y8hb+y0
>>692
一人用だろうが対戦だろうがまともなゲームならば勝利条件から折れてくれるなんて事はないよ
アホでも勝てるようにわざわざルーチン的に穴になるような底の浅い部分を用意してやってるわけで
それにしか乗れない奴が底が浅いとか言っても意味ないし
一人用ゲームは接待して楽しませるってのが相手の勝利条件と言えないこともないので
待ちにはいって最適wとかいっちゃう可哀想な人のわがままに付き合うのも必要な底の浅さだよ
勿論civ4天帝みたいな底の浅さがわかっていてなお針の穴を通す難関ってやり口もないわけではないけど
701:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:43:54 d1CD/aE60
>>700
なんだ自称玄人さんですか
せいぜいマゾプレイ頑張って下さいね
ただそれで最適解(笑)とかいうのはアホだろ
楽に勝てるのにわざわざ小細工かまして俺KAKOEEEですか
702:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:48:21 YIv53I0mO
なんで既存のゲームの話になってるんだよっていう。
システムに内在する可能性まで否定する気なら、システム自体の考察によってやれっていう。
703:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:49:14 1vaa2grB0
ローグライクなんて基本的に主人公を感知した敵が
ひたすら追っかけてくるだけのロジックだからな。
主人公も敵も同じ8方向の1マスずつしか動けないから
理論的には主人公が逃げ続ける限り敵に追いつかれない。
実際には地形があったり複数の敵に囲まれたり
トラップを踏んだり、空腹があったり、そこに様々な要素が絡むから
逃げ続ければOKみたいにはいかないんだが。
こういうシンプルで単純なゲーム性のほうが面白いんだけどね。
704:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:49:56 G4Y8hb+y0
この辺が難しいところだよね
切り捨てればいいんだろうけど、それは格ゲー・シューティングが既に通った道だから
簡単な道を用意してとにかく数を増やして
付いていかない人は放置して、付いていける人用に作りこむ
雑音がうっとうしくてもこの辺りが落とし所なんだろうな
705:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:53:00 d1CD/aE60
>>702
なんだ未知のゲームの話ですか
>>699とでも話してた方がマシだな
>>699
エムまは面白いとは思うよ
ただ一人用ゲームに限って言えば
移動「させられる」のはあまり面白くない
706:ゲーム好き名無しさん
09/06/02 23:55:54 avIik2fE0
>>693
×スレ住人
○リアリティ
707:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:03:46 1vaa2grB0
そもそもローグライクに限らずともなんだが、
鍵とって出口に行けばクリアとかドットを回収してクリアとか
根っこはシンプルに構成されてる。
ローグライクは出口を探すってだけなんだが、
敵に追いつかれないように最短距離でっていう要素も加わる。
RPGというよりアクションゲームのやり方に近い。
708:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:06:44 LUD/TCus0
>>707
根っこというか「勝利条件」がシンプルなんだよね。
RPGはストーリーを重視するあまり、勝利条件がコロコロ変わるものになった。
イベント戦闘とかで、わざと負けないと先に進めなかったりね
709:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:13:53 awsFtmSb0
ローグライクにあるのは敵に追いつかれないように
最短距離で出口に移動するためのシステムであり、
それにアイテム回収の要素があるくらいのもの。
ローグライクに全てがあるわけではなく、
シンプルなだけに何かに使える、応用がきくというだけの話。
だから単純に出口を探したり最短距離を結ぶだけじゃない
別の新しい使い道を探して応用できるということになる。
単純にローグライクにすればいいというのは
典型的な思考停止の例。
710:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:14:06 rvi6w3ZgO
>>707
将棋とかのボードゲームがまずくるだろ
711:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:17:57 fWerWqNO0
ローグは「最深層にたどり着くのが目的」だから
最深層にたどり着くのは難しいし、遊ぶ側もそこに辿りつくまでに苦難があっても納得できる
アクションもゴールにたどり着くのが目的だから必然そうなる
でもRPGで「戦闘に勝つこと自体」が目的かといえばそうでもないのが多いから
戦闘が難しかったり無駄に凝ってると
「こんなの良いからさっさと先のストーリー見せろよ」って話になりかねない
主目的はストーリーであってオマケの戦闘でああだこうだ面倒な苦戦してらんねえよ、と
712:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:21:11 awsFtmSb0
>>708
自動生成ダンジョンがキモというか。
・出口の位置
・敵の配置
これがランダムに移り変わるため、常に出口までの最短距離が変化する。
既にこれだけで出口に辿り着く目的のゲームが出来てる。
実に合理的でシンプルなデザイン。
でも、そこはそれ、ローグライクで完成されてるから
そこじゃないというか。パックマンのドットイートだけ取り出しても
パックマンにしかならんでしょ?っていう。
713:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:22:44 xC/th9cd0
リアリティは黙って見てろよ
しゃしゃり出てくんな
714:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:22:55 JwWJwLP10
>>711
このスレ的には戦闘がメインでストーリーがおまけなんだが?
715:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:25:43 rAD0igHw0
問題はそのシンプルな展開を進める過程だろう。
鍵を取って出口やらドット回収してクリアやらにしたって、
目標地点であるドットや出口への移動ルートというHPを、さまざまな移動ルートという攻撃で0にしてクリアしてるわけだ。
RPGとシンプルさではなんら変わらない。
ただ過程が何度も繰り返されて冗長で飽きてしまうからイベント戦闘とか勝利条件で多少の変化を持たせようとしてるわけだろう。
例えばパックマンとかだって同じステージを50回クリアしないと新しい面にいけないとかだったら、
何らかのイベントがないとやってられるかとなるだろう。
同じステージを何度も使いまわされるのが当然とされる事態がまず問題だと思うのだ。
716:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:31:19 awsFtmSb0
Wizardryなんて、もっと単純で単に3D迷路のゴールを目指すってだけで。
RPGも根っこの部分はアクションゲームなんかとそう変わらないシンプルなもので。
つまりは、その根っこを作らないというか考えられてないゲームが問題なんだよ。
717:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:38:44 JwWJwLP10
ローグライクは『出口を見つける』のが目的なんじゃなくて
戦闘に勝利する条件が『出口に辿り着く』じゃないのか?
普通のRPGなら敵の全滅が勝利条件だけど
ローグライクには敵の全滅なんてものはないし
718:ゲーム好き名無しさん
09/06/03 00:47:26 awsFtmSb0
ちなみにドラクエ1は広いフィールドを作って
そこに落ちてるクリアアイテムを回収するのがメイン。
ドラクエ2以降は基本的に鍵を取って扉に行き
行けるマップを増やすゲームにシフトしている。
根っこはそこで、そこに謎解きやストーリーが絡む仕組みだが
まずはそれだけで遊べるというのが前提になってるのを
忘れてはならない。
そういうボードゲーム的な骨組がなく中身スカスカのまま
枝葉末節のどうでもいいようなこと盛り込んで”作り込んでる”気になってるだけの
マニアックな上に冗長なストーリーまである面倒なだけのゲームが問題なんだよね。