RPG戦闘システムについて語るスレ Lv5at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv5 - 暇つぶし2ch100:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 11:39:13 aywBRoIl0
職業やスキルと言っても結局、戦闘の使い分けだけだからな。
戦闘しかない。

そういえばドラクエ6でハッサンが昔の記憶で
家だか小屋だかを建てるイベントがあったけど。

101:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 11:52:48 zimBtXzG0
>>94
スキル制みたいなカスタマイズ要素も無駄が多い
スキル間のバランスも難しいし、手間もかかる


102:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 12:30:26 eBYJ5Aso0
スキル制だとネットで最適な組み合わせとかが確立されてて、
それ以外の組み合わせだと「なんでそんなスキル構成にしてるの馬鹿なの?」みたいな扱いを受ける

103:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 12:35:08 g9JP5Sjz0
またネットネタバレ前提厨か

104:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 12:36:43 eBYJ5Aso0
前提の文脈じゃねえなあ
言われるのこっちだし

105:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 12:52:14 l7SRNys1O
必ずしもバランスがいい=面白いではないと思うんだがなぁ
いらない子や死に技があっても面白い戦闘バランスはある

ただキャラメイキングの時はこういった差があると
気分的に嫌だ

106:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 12:55:52 A1N90ink0
ネトゲだとテンプレから逸れたスキル振りしてる奴は地雷扱いだからな。

107:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 13:29:53 53jnuEmn0
弱い子を愛を持って使用するのもRPGの楽しみ

108:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 14:05:42 6vTBnyrAO
どうしてもこのスキルを使って勝ちたいからそれを生かせる編成を考える、とかはある。
こういうこと書くとゲームは最善手を考えるもの!とか怒る人が出るけど、最善をプレイヤーの感性に任せた方が現行のRPGのポテンシャルを拾うのには良いと思う。

109:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 16:58:45 qpC4RcK80
プレイヤーが最善手を考えるのは当然だが
デザイナーがゲームデザイン考えるのはそれと全く別の話だな

将棋を飛角銀桂駆使して戦うのと
飛車角だけ(基本職だけというと金銀だけとかか)で将棋系ゲームデザインするのは別物だろ

110:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 17:02:26 aq8STSpE0
勝つためだけの方向に偏るのは、
ゲーム性が戦闘だけに偏ってるから仕方ない。

111:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:02:56 vjqgynJS0
戦闘の目的が、必ずしも勝利することなのか、勝利条件は敵のHPを0以下にするだけなのか
てのも何回か言われてるな

112:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:35:15 qpC4RcK80
偏ってんのはプレイヤーだろ

113:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:44:53 qJZmFVtY0
戦闘しかないのはゲームのほう。
プレイヤーは偏ってない。

114:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:45:47 nIR1PeMd0
他は敵が強くなるためだけの通過点にすぎんしね。

115:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:48:55 30FJJihy0
敵に勝つ以外、プレイヤーに与えられた役割がないしね。
完全にゲームが偏りすぎ。

そりゃプレイヤーに編成まかせたら勝ちこだわるしか
出来ないに決まってんだろ。

116:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:53:25 CgEtVEJK0
数あるジャンルからRPGを選んでおいてそれはない

117:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:56:07 nIR1PeMd0
まぁそもそも勝たなきゃゲームではないw
問題はチェックメイト=HPを0にするまでの過程が少ないのがいかんのでは?

118:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 18:56:52 30FJJihy0
でも、実際にプレイヤーに与えられた役割が
敵に勝つことしかないRPGがあるんだから
ゲームが偏ってるとしか言いようがない。

119:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:04:28 mxYZLnnX0
プレイヤーに役割・・・・・?
そんなもん与えられてないだろ

120:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:05:36 CgEtVEJK0
文句はあるが何がしたいわけではないと
ゲームやめれば済む話だな

121:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:05:47 30FJJihy0
もはやゲームですらないなw

スーパーマリオですらマリオをダッシュ/ジャンプさせる
役割を与えられているというのにw

122:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:06:29 30FJJihy0
>>120
極論。

123:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:07:21 CgEtVEJK0
ただの当たり前の話だ

124:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:08:35 qpC4RcK80
与えられた役割に従わんでも別にいいのだが

125:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:08:58 30FJJihy0
>>123
常識はずれ。

126:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:10:40 30FJJihy0
>>124
それだと何の反応もないからな。
ビデオゲームの意味がない。

紙とペンのゲームブックを想像で補完するのと一緒。

127:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:13:45 qpC4RcK80
ゲームブックとビデオゲームにどれほどの差があるというんだ

128:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:14:58 CgEtVEJK0
非常識なやつ非常識と言われるってことは常識的ってことだな

129:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:16:17 oEASt2xM0
ゲーム性が戦闘に偏ってるから
プレイヤーが勝ちにこだわるという
当たり前の話を、なんで必死に否定しようとするんだ???

頭おかしいとしか。

130:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:17:18 VWZgg+Kh0
>>128
いや、お前が非常識なだけだから。

131:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:19:36 CgEtVEJK0
自分が常識的な生活を送ってるかよく考えてから言えよw

132:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:20:51 nIR1PeMd0
こうして、いつものスレに戻りましたとさ。 めでたしめでたし

133:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:20:54 tDKRNrJq0
>>131
何がだよwww
非常識なレスだなwww

134:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:21:58 CgEtVEJK0
ひきこもりニートはそう反応するしかありませんね

135:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:23:16 tDKRNrJq0
ひきこもりニートは
思考停止して人格否定しかできなくなるから
会話が成り立たない。

136:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:24:05 CgEtVEJK0
よく自己分析ができてるじゃないか

137:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:24:55 tDKRNrJq0
>>136
お前のことだよw

138:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:26:20 CgEtVEJK0
ひきこもりニートじゃないから関係ないし

139:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:27:10 +tsgwiEYO
弊害だと難易度が楽ゲーかムリゲーかに傾きやすかったり
十分戦えるのに、弱いキャラ更に追加されるとやり込みの水増しアピールされた気分になって嫌だな

140:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:27:11 mxYZLnnX0
プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
それ以外の条件や細かい内容なんぞない
というかそろそろ戦闘システムの話に戻そうか

141:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:27:50 tDKRNrJq0
>>138
嘘つくなよw

142:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:31:16 CgEtVEJK0
自分はひきこもりニートと違うとは主張しないのなw

143:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:32:19 tDKRNrJq0
>>142
図星をつかれてないからなw


144:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:34:25 CgEtVEJK0
否定できないだけだろ

145:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:34:41 qpC4RcK80
小学生かおまえら

146:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:35:22 tDKRNrJq0
>>145
いや、それは>>144だけだよ。

147:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:38:39 4RrLm4be0
必死だな

148:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:39:34 tDKRNrJq0
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。

149:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:44:35 4RrLm4be0
お前以外問題があると思ってるやつがいないわけだがその現実は認めないのか

150:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:47:13 tDKRNrJq0
戦闘に偏ってる話のスレだろ最初から。
え?何が問題?

それを問題に感じてんのってID:4RrLm4be0だけだろ。

151:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:49:15 4RrLm4be0
常々思うがお前の国語能力はやばい

152:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:49:56 tDKRNrJq0
んじゃ、戦闘に偏ってる話に戻そうか。


153:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:58:45 tDKRNrJq0
>>140
>プレイヤーに役割があるとするとしたらそれは ゲームをプレイする事 だ
>それ以外の条件や細かい内容なんぞない

ないわけないだろ。

154:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 19:59:52 qpC4RcK80
>>150
戦闘に偏ってることを誰も問題にしてないのに
そのことについて何を話せというんだ?

155:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:06:43 le9v4XAp0
WIZの戦闘では中途半端だけど戦闘以外の罠解除に役立つ盗賊とか
SRPGでたまにいる経験値稼ぎ専用要員とかを前提でゲーム作れってこと?

156:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:14:06 4RrLm4be0
いままでのレスの傾向からしてある問題に対して自分の好きなアプローチができて
千変万化の結果が出るゲームがしたいってことだろ。
そこで第二の人生を送りたいと。

157:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:16:30 GTCHOlyh0
お仕着せはゲームじゃねえしな。

158:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:20:10 rZ1MPFii0
>>156
>そこで第二の人生を送りたいと。

ゲームごときで何でここまで人格否定できるお子ちゃまなのか。
あきれるわ。

159:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:20:26 mxYZLnnX0
リアリティはいつまで荒らしたら気が済むんだか

160:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:22:31 4c4AaRm80
荒らしてるのは人格否定のほうだろ。
荒らすのが目的で人格否定してるんだろ。

161:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:23:29 62EE8TPV0
つか、リアリティの意味がわからん。

162:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:23:52 le9v4XAp0
>>158
セカンドライフというゲームがあってだな

163:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:25:09 pmbRcAXk0
それって、どんなRPG?

164:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:29:19 4RrLm4be0
ググレカス

165:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 20:33:56 rXyWXO7m0
セカンドライフってゲームなのか?

166:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 22:15:21 g9JP5Sjz0
リアリティは早く問題点スレに帰れよ

167:ゲーム好き名無しさん
09/05/20 22:21:06 QUR5y9Ya0
意味不明

168:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:14:17 N2YvF7BV0
結論としては、RPGはアクション要素いれないとこの先生きのこれない

169:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:22:48 VZsp3Nwo0

      ___    ━┓   この先生?
    / ―\   ┏┛
  /ノ  (●)\  ・
. | (●)   ⌒)\         きのこ?
. |   (__ノ ̄  |
  \        /
    \     _ノ       れない?
    /´     `\
     |       |
     |       |

           ___   ━┓
         / ―  \  ┏┛
        /  (●)  \ヽ ・
       /   (⌒  (●) /
       /      ̄ヽ__) /
.    /´     ___/
    |        \
    |        |

170:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:28:13 4IRrrALZ0
別にアクション戦闘がダメとは言わないが
全く要らないだろ。

171:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:35:46 N2YvF7BV0
世界でコマンド式が淘汰されたのがその証

172:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:37:50 9HvlBbO10
アクションやりたくない層もいると思うが

173:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:38:22 G6HZx8iM0
元々海外と日本では需要が全然違う

174:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:40:08 cqVPoXV90
そもそもキーボード入力じゃなく
リストから十字ボタンで選択できるように
考案したのが日本だからな。

あそこが運命の分かれ目だろ。
それぞれの道を進化してきたのに
無理に迎合する必要もない。

175:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:42:13 2Is5v66x0
コマンドは実行を待ってるのがタルくて眠くなる。
一人ずつ行動ってことはぶっちゃけ演出飛ばしても問題ないってことだから。
やっぱ他者の行動に割り込みができるようにならんとゲーム的な進化とはいえん。
アクションは一人操作メインだし、割り込みはまだまだだしな。

176:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:46:27 cqVPoXV90
コマンドってアクションと比べて受動的な部分が強い。

まあ、でもエンカウントしてからのアクション戦闘という形だと
結局アクションにしても全く能動的な行動が取れないんだが。

ゼルダとかオブリみたいに自分から触れていくという
感覚が弱くなる。そういう部分をもっと進化させれいいと思う。

177:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 01:58:55 tMpGwU+n0
エンカウントが起こってからコマンドを選ぶってのが
既に「戦う」コマンド打つのにエンカウント待ちだからね。
結局、攻撃できないというか。常に起動待ち状態。

もっとプレイヤー側から行動(を選択)する
システムがあれば違ってくると思うんだよ。

178:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 02:02:44 G6HZx8iM0
ARPGで敵が見えてるのにわざわざ攻撃を当てに行くのが面倒とか言い出しそうだな・・・

179:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 02:05:09 XTJ2Ockc0
トルネコの大冒険とか風来のシレンなんかは
プレイヤーから攻撃できる感覚を強く感じられる。
コマンド&ターンでありながら「やってる」感がすごい。

まあ、コマンドと言っても1ボタン押すだけで殴れたり
アクション操作にかなり近いのもあるけど。

180:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 02:07:51 XTJ2Ockc0
>>178
コマンド選択なら「戦う」コマンドでいい。
こっちから仕掛けられるのが大事なだけ。
アクション操作の面白さならアクションゲームのほうが面白い。

181:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 06:09:03 sPLr3JTs0
ランダムエンカウントの場合
WIZみたいに友好的な敵みたいなのではだめなんか。

182:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 07:02:06 rq/WbW+70
ダメでしょ。
ここの住人みてればわかると思うけど、RPGオタはとにかく目に付くものに噛み付きたがるし。
交渉とか高尚な行為はできないでしょ。

183:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 09:12:27 ZM7CMqy5O
なら「拷問」とか「脅す」とか
そういう猟奇系のコマンドをたくさん入れとくってのはどうだ?

「おねかい みのがして…」
┏━━━┓
┃ 見逃す ┃
┃ 脅す  ┃
┃ レイプ ┃
┃→逃げる ┃
┗━━━┛


184:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 12:20:51 +BsdRC4fO
説得
逃げる

は、独創的なアイディアと錯覚しやすい

185:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 13:53:13 jneaQUUQ0
>>176
そういう進化の結果が今の有様だからな
ゲームデザインへの練り込みが足らないまま差違化だけを目的にした新システムや技術的進化でごまかすのはいい加減にして欲しい
俺は逆にゲームをもっと省力化した方がいいと思う
ゲームシステムを凝縮&デフォルメしてそこから今一度発展させていった物が見たい

186:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 13:57:53 ZxeUH/1M0
>>185
いや、ほとんど進化してないと思うけど。
>>177の通り。

187:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 14:00:54 q+4afa2FO
差別化か、確かに
オブとか他ジャンルのいいとこパクって追加しただけというか
派生の一つとしてはいいだろうけど根本的なRPGの進化とは違うように思う

188:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 14:01:26 MWVM1i100
>>177は屁理屈で文句を言ってるだけにしか見えんが
エンカウントしてから戦うを選ぶのと
敵を目視してから近づいて攻撃するのと何が違うわけよ?

189:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 15:03:20 tltNQYctO
RPGのルールが凝縮されたものであるローグを発展させたり、実験的な改変を行ったりするのは普通に盛んだよねー。
日本でもフリゲーを中心に和RPGのエッセンスをシンプルに突き詰めたりしてるよねー。

190:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 15:25:23 3hrAX4Az0
>>188
だから、エンカウントしてから戦うを選ぶのは
エンカウント待ちになるわけ。

191:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 15:38:46 jneaQUUQ0
>>190
エンカウント地域に行って索敵をすること自体は能動的に出来るけどな
エンカウント技能なんかもその手のRPGだけ

192:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 15:46:49 7d3TDdnT0
>>190
ARPGでも敵を目視するまではエンカウント待ちなんだけど・・・?

193:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 15:58:42 tgCgZ17H0
>>192
だからエンカウントしなくても攻撃できるでしょって。

194:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:03:34 jneaQUUQ0
>>193
敵と遭遇していない状態でどうやって攻撃するの?
まあ敵の配置を完全に把握して作業的に敵を処理していくって前提で考えているんだろうな
そりゃあ"エンカウント"しないわ

195:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:06:10 boHbQi680
ARPGをシューティングか何か勘違いしてるんだろうな

196:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:09:16 9nnX6RTV0
>>194
>>195
面倒臭い奴らだなあ。
エンカウントしなくても目視できるでしょって。
目視してからエンカウントせずに攻撃できるでしょって。

197:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:38:02 q+4afa2FO
>>189
そういうのが派生でしょ
フリゲの方は、シンプルに突き詰めてるってアンディーメンテとかか?
あれはフリゲだからこそ極限までそげ落としるトコあるが

198:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:42:35 v4/LGTjE0
ローグライクはエンカウントしないで行動できるところが大きい。

199:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:44:10 eKJsuZbO0
>>196
リアリティはエンカウントの意味を辞書で引いて来い

200:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 16:53:32 sxBtsNgC0
>>199
つか、お前がリアリティじゃねえか。
人に押し付けてくんな。

俺はお前と違ってリアリティの話じゃなくて
システムの話をしてるんだよ。

お前のはゲームのシステムの話じゃなくて
エンカウントというリアリティな意味の話だろ。
辞書でリアルな意味調べさせてどうするんだよ?

俺はお前と違ってゲームのシステムの話をしてますから。
リアリティは問題点スレに帰れば?

201:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:06:22 eKJsuZbO0
>目視してからエンカウントせずに攻撃できる
普通のRPGでいう先制攻撃です

202:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:10:05 hcKYG5ws0
>>201
トルネコとかシレンとかやったことないの?
ドラクエの先制攻撃と違って、ちゃんと反撃受けるでしょ。

203:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:14:15 hcKYG5ws0
ドラクエの場合は敵が気付いてないことが前提の
先制攻撃だからね。プレイヤーが1ターン得する。

エンカウントしなくてもローグライク(トルネコ/シレン)のように
「戦う」コマンドが選択できて、選択した後は素早さ順で
行動すれば単純に先制攻撃にはならないよ。

目視してからエンカウントせずに「戦う」を選べるだけ。

204:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:26:59 eKJsuZbO0
それ完全に『遭遇』してるんだけど?

205:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:48:32 jneaQUUQ0
>>196
相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?

206:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 17:51:30 9HvlBbO10
狩りゲーとしては間違ってないか

207:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 18:13:49 +BsdRC4fO
アクションだと基本一人しか操作できないな

思念的な立場でキャラ全体を動かすシステムとはシマが違う

208:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 18:16:06 K0ySyg+i0
>>204
>>205
だからリアリティは問題点スレに帰れよ。
俺は遭遇の話をしてるんじゃなくて
エンカウントというゲームのシステムの話をしてるんだよ。

209:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 18:17:25 d9SRi8g50
さっさと問題点スレに帰れ
いますぐ帰れ

210:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 18:37:24 jneaQUUQ0
>>208
俺もその話をしてるんだよ
というか厳密にはシームレス制とエンカウント制の話をしている
遭遇という語や概念を使っているだけで別の話をしているように見えるならそれはお前の頭が悪いだけだ
あるいはその語を使われると都合が悪いのか

211:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 18:56:46 Lmpxx9cu0
>>208
リアリティは問題点スレに帰れよ

212:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 20:44:47 A6XhhR1uP
エンカウントなぞはたいした問題ではない。
シームレスも視点の問題でしかないし見た目はどうでもよいこと。
ランダムエンカウントの無限エンカウントはテキトーすぎだが。
シンボルエンカウントでちゃんと敵数のリソース管理してればいい。

213:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 20:52:41 +BsdRC4fO
言ってる間は楽しいがやってみると大差ない、つまらない典型
作るのも大変だから作られない
そして新雪に足跡付けたと勘違いしてループ

214:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 20:55:13 QqGJFH/h0
問題点スレ落ちたぜw

>>207
RTSみたいなのになればどうかな。
シームレスな戦闘でコマンド制でやっていくとしたらRTSに近づくと思うんだが。

215:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 21:21:26 d9SRi8g50
>>212
全然違う。シレンでいうと、敵を倒すか、敵から逃げて階段を降りるかの選択
そういうことができないRPGはつまらないという話

216:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 22:26:08 z6D+frYc0
>>210
>相手もお前を目視できるから別にエンカウントと同じだよ
>もしかして一方的に相手に弓矢で攻撃できれば面白いとか新しいとか思ってるの?

同じじゃないよ。エンカウントしないとコマンドが入力できないのと
エンカウントなくコマンドが入力できる違いがある。

一方的に攻撃したいわけではなくて、エンカウントしないだけの話。
どうしてもエンカウントを遭遇というリアルな意味と結び付けて
話を逸らしたいなら、エンカウントしてモードが切り替わるか
シームレスにモードが切り替わらないかってことね。

217:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 22:33:29 tvqvZ+qU0
>>211
リアリティは問題点スレに帰れよ。

218:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 22:36:40 BlV3GI3i0
>>213
いや、大差あるよ。

219:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 22:44:41 +BsdRC4fO
とりあえずエンカウントの意味が違っていて今後も会話が成立しないのはわかった

220:ゲーム好き名無しさん
09/05/21 22:50:19 tltNQYctO
素振りしたい奴と、ぼ僕の好きなエンカウント型にだって能動性はあるんだいって奴と、
無限経験値稼ぎはRPGの癌(キリッ)な奴が目隠し鬼ごっこ。

221:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 06:00:34 vqhwlifL0
英雄伝説Ⅱはシンボルエンカウントなんだけど、その部分がアクションゲーム的になっててちょっと面白かった。
一度使った魔法がフィールドで時間経過でまた使えるようになるから、魔法の回復まで敵避け続けるとかしなきゃならなかったり。

222:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 11:28:46 ELKhD4HM0
結局>>185で言ったとおり差違化自体が目的化しちゃったな
元々はエンカウントせずにあれこれできれば違ってくるよねとかそういう進化をさせるといいよねって話だったのに
単にエンカウントとシームレスの表層的な違いにこだわるだけに退行しやがった

>>220みたいなのにもわかりやすく言うと
エンカウント無しだと何かが違ってくるよね

大差無いよ、一緒だよ

エンカウント制かどうかの違いがあるよ、それだけだけど違いは違いだよね

223:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 11:33:04 ELKhD4HM0
>>219
会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから

224:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 11:43:36 mXhIfzjQ0
敵と遭遇する事をエンカウントというんだよ、リアリティ君
わかったか?

225:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 12:21:22 4nsdBcF40
TRPGの話をされたくないからって話を逸らすな

226:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 12:33:38 W/JuJmGOO
なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる

227:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 13:35:11 +/EB32DdO
>>222
で、RPGの根本とやらは見つかった?
ローグじゃ通じなかったみたいだから是非教えてほしいな。

228:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 13:40:20 VRX4XkuX0
実にオタらしいやり取りですね。

229:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 16:24:21 tgDbrENo0
>会話が成立してないのは意味が違ってるからではなくて
>何故エンカウントの意味をゲーム用語でのそれに限定せずに使うのかを理解できて無い子がいるから

なんという脈絡の無さ
いかに人と話すことがない奴かがよくわかる

230:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 16:25:38 tgDbrENo0
敵と遭遇する事をエンカウントというんだが、
エンカウントに対してシームレスという考え方もあるんだよ。リアリティ君
わかったか?


231:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 17:41:07 GTxq2PCP0
×エンカウントに対してシームレス
○エンカウント方式の一つとしてシームレス

232:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 19:37:24 nl9AjQNkO
キングダムハーツみたいなのがいいわけか

233:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 20:02:02 loB7gLYR0
流れを見る限り探索時に移動と戦闘が一体化してるシステムをシームレスと呼んで
移動と戦闘が分離しているシステムをエンカウントと呼んでるだけだろう。

まあ、言葉の意味を考えるとおかしいが、他にこれといった呼び方が無いし。





234:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 21:38:14 74/YX8KO0
戦闘と移動が分離してるエンカウントって
デザイン的にどういうメリットがあんの?

235:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 21:48:46 VgLsPx2f0
ランダムエンカウントができる
移動中は移動に戦闘中は戦闘に専念できる

236:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 21:52:38 1LRnk3Ha0
敵グラに迫力が出せる 

237:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 22:08:24 A2MB0MlKO
技術的な難易度が桁違いだろ

238:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 22:49:12 rtyIl/8Q0
>>235
>>236
2D的な発想だね。

239:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 23:13:11 jukey6GMO
クロノトリガーの擬似シームレス戦闘を3Dでやってみたい

全部ロスオデの初戦闘みたいな感じで

240:ゲーム好き名無しさん
09/05/22 23:16:01 mnrdCFi3O
移動中パーティー周辺にいるであろう大量の敵を表示する必要がない
それはプレイヤーの想像力で補ってもらえる

241:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 00:18:29 0QXP79bl0
>>237
要するに、ハードや予算の制約から生まれた面がありそうなシステムだよなぁ
ちょっと極論だが・・
RPGの元祖の海外も、制約がなくなり次第シームレスの方向にいったように思えるし
いや、よく知らんけど。

しかしFF12・DQ9の評判なんか見ると、切り替えエンカウントの方がいいとか
完成されたシステムをかえる必要がないという意見もあったり。
そんな魅力的か?ってぶっちゃけ思ってしまう。まーオレがシームレス信者だからなんだが・・。

変わること自体を拒否してるような気がしてしまうのは考えすぎか・・?


242:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 00:43:11 LkRL3ff2O
シームレスは差別化しにくい。似たようなシステムになる。

243:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 00:43:46 /GutrfeuO
ロックマンXコマンドミッションの戦闘システムは結構好きだ

244:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 00:45:20 6g3LKPxrP
シームレスだから面白いってのは幻想だ

245:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 01:21:07 oKfgd6hc0
むしろもっと切り替えを増やそうぜ

246:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 02:13:33 ODFd9QjW0
切り替えエンカウントだと、ひと一人がやっと通れるような
細い道でも平気で5~6体のモンスターを出してきたり
なんか無茶苦茶だからな。

どうせ3Dにするならシームレスにしたほうがいいと思うけどね。

247:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 02:27:56 ODFd9QjW0
>>241
3Dだったら視点変更もできるし、わざわざ別画面用意して
切り替える意味がさっぱりわからないんだよね。

せめて、クロノトリガーみたいなシンボルエンカウントって
ことなんだろうけど、蝋人形のようにモンスターを
固まらせて置くくらいなら、動き回れるFF12のシームレスに
したほうがいいよねえ。

そこまでいって、わざわざ別画面用意して切り替えましょうって
システムにするのは、確かに時代遅れな感じがするな。

248:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 02:32:28 3W34bzt9O
視点変更とか関係ねえよw

249:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 03:03:56 8FEugw3h0
2Dとか3Dとかは表面的な違いでしかないし、たとえるなら
シームレスはサッカーやバスケ、エンカウントは野球みたいなもんだろ
どっちが優れてるわけでもない

250:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 03:15:38 0upJ1/en0
明確にどちらかが優れているという事はないから
好きなほうをやればいいだけ、好みの問題

251:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 03:18:34 /8/e90Sr0
>>246
むしろ切り替わるからこそ地形に左右されない戦闘ができるとも言えるがな。

252:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 03:26:11 e5jJjxJE0
画面は切り替わらないけどエンカウントすると操作法が変わる形式はシームレスでいいの?

253:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 04:03:59 2HuNydEI0
はい。

254:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 04:44:55 /8/e90Sr0
いや、即答するところじゃねーだろw

パラサイトイブもポポロクロイスもシームレスじゃないし。

特に移動に関して変化が加わったら
エンカウント切り替え式だと考えて良い思う。

同じボタンでも状況に応じて
攻撃ボタンか会話ボタンか、の違いだったら
大きな変化とは言い難い。
敵と遭遇としても遭遇前の移動と同様のやり方で遠ざかる事ができるか、
それとも逃走に何らかの他の操作によるプロセスが必要かが
シームレスか否かの境目、と見る事もできるんじゃないか。

255:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 07:40:27 oKfgd6hc0
>>251
一定の状況で、一定のパターンで勝てる戦闘を繰り返したい、ってことかな

256:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 07:51:22 nDNhCT+p0
ダンマスやろうぜ

257:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 11:38:12 F779U1AiO
シームレスなんぞアクションゲームが20年前に通った道だろ

258:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 14:06:54 Gs22jv730
シームレスならARPGのほうがいいな
つか俺的にはトゥームレイダーで十分だわ

259:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 15:10:56 oKfgd6hc0
アクションにしちゃうとパーティプレイがしづらくなるんだよな
人間同士なら作戦立てといたり、アドリブにしてもそれなりに行動理解できるんだけど
CPU任せだと、作戦決められるにしても、かゆいところに手が届かなかったり

260:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 19:12:09 0QXP79bl0
シームレス戦闘って、テンポが良くなるだけじゃなく
巧くやれば高い臨場感をもたらすだろ
極端な例言えば、オブリビオンのマップをぶつ切りにしたらそれだけで全く別ゲーになる
マップだけじゃなく、移動と戦闘についても同じように語れる部分はあると思う

GTAとかだって、単純にゲームルールだけで語れば、大したゲームでもない
あれがすごいのはルールじゃなく、その臨場感じゃね
海外ではそんな感じで、ハードの進化に合わせて色々なゲームのデザインも変わってきてる雰囲気あるし
それなりに流行ってる印象ある

日本じゃ、その兆しが見えん。金の問題だけでもない気がする
ドラクエは変わることを許されないし、
FF13なんか、移動フィールドと戦闘フィールド同じなのに、ユーザの要望なのかワザワザ切り替えてる
スーファミじゃねえんだから、ゲームというこんなに豊かなメディアを
シナリオとゲームルールだけで語るのは寂しいじゃんー
携帯機ならともかく、折角次世代期なんだから、もっと新しいもの求めようぜー

という臨場感信者の叫び
いや、別に、RPGをオブリ化しろとか、アクション化しろとかいう事じゃなく・・

261:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 20:11:16 EXVYhJh80
スポンサーになってやれよ
そういうの作りたくてうずうずしてるけど金がないところなんてゴロゴロしてるだろ

262:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 21:46:49 JpTkqe9i0
>>255
お前にとっての戦闘は、
地形に影響されない→パターンが確立される
地形によって異なる→パターンに捉われない
なのかw

263:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 21:48:18 Gs22jv730
>>260
シームレスであることとゲームのテンポの良さは別物
グラフィックも無理に3Dにする必要はない
映画やアニメが溢れた世の中になっても小説は消えなかった
それと同じで2Dには2Dの良さがあり割合は減っても消えはしないだろう
エンカウントを捨てシームレスへ移行すべきなどと主張してみても
シームレス戦闘に魅力を感じない層もそれなりにいるので無駄だ。
小説なんか読まずにアニメ見ようぜって言われているような気分になる。

264:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 22:49:00 Oq9Whinc0
エンカウントに魅力感じてRPGやってる層ってのもそうそういないような気が

265:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 22:59:43 JpTkqe9i0
暗転に魅力を感じて舞台を見る人間はいない

道具であれ枠組みであれ
その存在が強く意識されない状態こそが
快適に且つ円滑に作用している状態なんだよ

266:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:01:52 r1SVSVvl0
シームレスだから金がかかるって理屈も意味不明だが。
フィールド作り込むだけならエンカウントでも作り込むよね?って話で。

267:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:03:12 r1SVSVvl0
>>265
舞台の魅力ならシームレスな舞台のほうが上だと思うが。

268:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:09:27 3W34bzt9O
>>266
いやつくりこむとかじゃなくてまともに動かす労力からして違う

269:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:13:57 oKfgd6hc0
>>262
戦闘を左右する要素を減らしたいようだったので

270:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:37:41 JpTkqe9i0
>>267
比喩表現の方に話を逸らす気はないが、普通に考えて舞台の
内容によって暗転が絶対に必要になる事も当然あるだろうが。
そもそも、>>265>>264に対する、
わざわざ切り替えを意識してプレイはしないという話だ。
優劣を決める要因云々じゃない。

>>269
早合点。
何をもって戦闘を構成するか、何を魅力とするかは
それこそゲームによるだろ。
シームレスであるというだけで長所が上乗せされる訳じゃない。

271:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:47:11 Gs22jv730
まさに>>265の言う舞台の暗転なんだよな
移動画面から戦闘画面に切り替わるような古く単純な手法でも
弛緩から緊張へ切り替わるという心理的な効果がそれなりにある。
シームレスなら雑魚の量を調整することでボスの出現を予感させて
ボスが吼えるシーンへ繋げるような演出をするだろう。
シームレスにすれば自動的に臨場感が生まれるってわけではない。
エンカウントもシームレスもあくまで手段のひとつとして割り切らんと。


272:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:50:24 6g3LKPxrP
シームレスにしてもそこら辺敵がうろついてるだけで
そんなの意味あるのか?見た目がシームレスかなどどうでもいい。
画面切り替えだろうがシンボルエンカウントで戦闘時間で敵が近づいて
きてるとかであれば同じことだ。問題の本質はそんなところではない。
ちゃんと敵にもリソースがあり、団体で攻めて来てるとかが分かって
街を防衛しないととかのゲーム的な本質に結びついているかが重要。




273:ゲーム好き名無しさん
09/05/23 23:57:16 oKfgd6hc0
>>270
べつにシームレスであるというだけで長所が上乗せされるとは思ってません
切り替え式の魅力が「地形に左右されない戦闘」だとするなら、と

274:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:13:11 vce1XjwC0
>>268
アクションゲームで十分に動かせてるじゃん。

>>260
臨場感の他に敵とのリアルタイムな位置関係の変化という
ゲーム的な面白さが付加されると思うんだよね。
まあ、どうしてもパックマン程度の追いかけっこな
アクション要素が入ってしまうんだけど。

建物や町の人や看板や壺や箱など
そういったものとモンスターとの位置もゲームになってくるというか。
モンスターから町の人を守るプレイとか、
宝箱など貴重なものをモンスターから壊されないようにとか、
建物を防御に利用してモンスターを迎撃するとか。

そういう「モンスターと○○」という位置関係も面白いと思う。


275:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:19:00 vce1XjwC0
どうせなら町の人や置物に対してもモンスターと同等に
コマンドを打ててターンで返ってきたほうが面白いと思うけど。

全て何でもカンでもターンで順番に映してもらったほうが見やすい。
モンスターに限らず、インディージョーンズ的なトラップ攻略など
色々なことに使えると思う。

276:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:22:52 xxo0lPq+0
>>273
>>246の細い道でエンカウント云々という発言に対して、
演出という面でも戦略性という面でも、
細い道だから大勢で並べないという事で面白さを出す為に
シームレスだというだけで完了するわけじゃないって話。
(逆に、意識して作ったら切り替え式でも
 出来なくはないかな、スマートとじゃないとは思うけど。)

移動時の地形と戦闘画面に関連性が無くても、
割り切って切り離して、また別の面白さも出せるだろうって事。
そういった割り切りがゲームの面白さに寄与したケースも
沢山あるんじゃないかと思う。

敵シンボルにぶつからない様に
緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。

277:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:24:39 vce1XjwC0
シームレスの行き着く先は「モンスターだけじゃなく」って
ことだと思うんだよね。

エンカウントだとタンスひとつ使うにもタンスゴンとか
モンスター化するような限界があるでしょ。
そのナイフに刺されて死ぬようなイベントひとつとってしても
ターンで死が返ってきたほうがゲームの進行として
説得力あるし。

278:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:26:29 7xgkTfzUO
制作期間とかはまったく考慮しないんだな

279:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:26:51 vce1XjwC0
>>276
>敵シンボルにぶつからない様に
>緊張しながら移動する緊迫感はシームレスには無い物だ。

別にこれはシームレスでも出来るでしょ。

280:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:30:04 vce1XjwC0
>>278
デバッグとかそういう問題はあるのかもしれないが、
アクションでなければ、逆を言えばコマンドで制御される行動だから
パターンを絞り込んで演出を強化できるメリットはあると思う。


281:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:32:40 vce1XjwC0
ターン制ならばアクションと違って割り込みも
発生させないでいいわけだから、
オブリビオンみたいな作り込みで考えれば
アクションよりは効率化できそうな気もするけど。

282:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:35:27 xxo0lPq+0
>>279
いや、敵の攻撃を背に受けながら逃げ回ったり
もしくは見つからないように攻撃範囲を迂回したりってのと
触れるまでは一切の損害が無いが接触したら
戦闘画面に切り替わり移動(逃走)出来ないという状況では
やっぱり趣が違う。

283:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:37:46 vce1XjwC0
>>282
でも、それだとやっぱり戦闘に限定されちゃうっていう
表現の限界を感じるんだよね。

284:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:46:34 xxo0lPq+0
ID:vce1XjwC0の考えてる、
アクション寄りじゃなくむしろターン制寄りのシームレスって
イメージ的には面白いと思うんだけど、成立させ辛いんじゃないの?

殆どターン制にしたって移動はアクション的に十字キーで直接指示ってなるでしょ。
それで敵とどんな風に遭遇するの?
不思議のダンジョンみたいに一歩の移動も一回の攻撃と同じ扱いにするのか。
そうすると街の人々もターンで制止するのか。

>>282の内容も含め、>>254で移動に関してが重要っていったのはこれにも関わる事かな。

285:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 00:50:32 xxo0lPq+0
>>283
わからん。そもそも戦闘の話だ。
タンスにゴンの話はしていない。

286:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:04:36 nWpWgu7b0
>>284
FF12みたいにモンスターが動き回るエリアと
建物の影に潜んでいる固定エンカウント的に
飛び出してくるモンスターとかを想像してるんだが。
あと、イベント的な戦闘シーン。

基本的にランダムエンカウントもリアルタイムな
移動シーンから突然発生的に切り替わるわけだから
動いてる敵に近付いたりすると
敵のターンに切り替わるとかでいいと思うんだ。

287:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:09:51 xxo0lPq+0
それは単に街中でも戦闘があるFF12ではないか。

288:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:10:35 nWpWgu7b0
3D格闘ゲームの投げ技もカメラアングルが切り替わって
操作割り込み停止して技を動かすわけだが、
動いてる敵の近くに寄ったら、ああいう「投げられた」っていう
感じでいいと思うんだよね。

289:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:17:08 pbvLFqWq0
3D格闘ゲームみたいな凝ったカメラアングルの表示でも
テキストで「○○は投げられた」と表示されるだけでも・・・
どっちでもいいよ

290:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:21:57 nWpWgu7b0
>>284
FF12みたいに、こっちからコマンド打ってしまうか
敵から一方的に「投げられるか」みたいな。

要するに素早さ順でかわりばんこに投げあう。

291:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:25:25 nWpWgu7b0
こっちからコマンドを打つというより、
コマンドを打たないとプレイヤーの行動が発生せず
タコ殴りされるだけというか。

ただ、投げられたあと必ずコマンド待ちで
時間停止させれば、それほど問題ないと思う。

292:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:27:49 pVHbnzkFO
原始的というかひねりもなにもない

293:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:29:31 nWpWgu7b0
そのくらいシンプルに見えたほうが
わかりやすいし面白い。

294:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:34:29 pbvLFqWq0
なんだインターフェースと演出の話か…

295:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:39:39 pVHbnzkFO
オリジナリティはいらないといってるようなものだな

296:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:50:25 JTo7aXbR0
まあ、一括入力の自由度は高いけどな。

297:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 01:57:42 pVHbnzkFO
何の話だ

298:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 02:18:03 aKBHx6Je0
>>297
Wizardryやドラゴンクエストみたいな
一括入力の話だ。

FF12はATBだから。その違い。

299:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 03:03:39 gwEC76i/O
結局、よくあるアクションRPGか、一マスに仲間が集まって一ターン複数(仲間分の)回行動ができるローグがしたいわけね

300:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 03:47:53 pHPDc6AI0
シレン3で仲間3人を個別に動かせたけど、3倍時間がかかるからめちゃくちゃ面倒くさかった。
かといってCPUに操作させるとバカなことばかりするし。
ローグは1人でいい。

301:260
09/05/24 07:25:37 cS5UuP2N0
>>263
>>271
なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か

ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが

302:260
09/05/24 07:29:50 cS5UuP2N0
>>263
>>271
なるへそ、あくまでシームレスもエンカウントも手段でしかないよな
手段を目的にしちゃったらダメだよな。要は目的に対して適切な手段かどうか、か

ドラクエ8とかFF12とか、一回臨場感方面にいった事が嬉しかったんだが
次で戻ったんで、ちくしょおぉ!という、まあ臨場感信者の個人的なアレだ・・
完全に臨場感捨ててる訳でもないだろうが

303:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 08:02:44 8GH/jByu0
何で2回書くの?

304:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 09:30:32 z9IWGkox0
大事なことなので

305:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 13:13:31 O9ZYoGtuO
戦闘画面に切り替わるタイプも、地形とか利用出来るようにすればい
敵の近くにガソリン撒かれてて、火系の魔法使ったら効果アップとか
壁があって、隠れてる奴は攻撃効かないとか
戦闘画面だけに出てくる

306:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 14:02:41 Ppw+ss3M0
6×6ぐらいの広さの戦闘フィールドを使うタクティカル戦闘だったらいけそうだな。
全体魔法の味方巻き込みはナシにして。

307:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 14:49:57 hdrrCnyUO
ドラクエは8までは敵・味方が乱戦してるイメージが持てたけど
味方グラ横並び表示でそれが消滅した。
アクションにしないのなら味方グラは表示しない方がいいと思う。

308:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 15:28:00 gwEC76i/O
ドラクエのグループ魔法もこっちに使われると全体扱いだったから、元々一ヵ所に集まってるイメージはあったな

309:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 21:00:13 Ppw+ss3M0
>>307
エンカウント&タクティカル戦闘の場合でも
表示されるコマは敵の分だけなのか。
それとも、シミュレーションRPGでもないのにタクティカルって
RPGとして論外なのか。

310:ゲーム好き名無しさん
09/05/24 23:02:00 Cczqny0OO
なんだか話がわからなくなってきたんだが
ソードワールドSFCとかトレジャーハンターGとかそういう話?

311:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 01:03:47 PGIpsl8c0
>>299
別にマスとかヘックスとかじゃなくて
FF的に透明な仲間を連れてる状態で、
ターン行動時に仲間とモンスターの位置が自動で
アジャストされるような感じ。

どこに居たかわからないけど、ボタン3つ押しで
出現するデッドオアアライブっていう3D格闘の
メンバーチェンジみたいな感じで。

ターンの間だけ対象の位置に出現して投げてくれるような感じ。

312:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 01:09:42 eFvKESti0
>>301
確かにドラクエ8みたいなフィールドで
いちいち戦闘のたびに異空間に飛ばされるのは
もったいない感じだよね。2Dでもできるじゃんっていう。
わざわざ画面を切り替えなくても視点を変更するだけで
モンスターと正面から向き合えるわけだからね。

313:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 01:17:00 Vu0MgFZBO
もちろんプログラミングの知識があっていってるんだよね

314:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 01:57:13 J2Xa8Gsx0
音楽が切り替わってノコノコ敵がやってくるより突然画面全体が切り替わる方がメリハリはついていいんじゃない

315:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 08:59:00 CJVEvS1Y0
まとめると、3DのアクションRPGにすれば万事解決ということだな。

316:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 10:22:33 Lrva+1eN0
アクションじゃ解決しない。

317:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 10:46:06 tt+T8+jnO
>>312
ドラクエ8にしても他のドラクエ同様フィールドが縮小されてるんだろ。
キャラが町の1/2の大きさだったり山と同じ大きさだったりはしていないけど
町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。
戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。

318:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 10:57:55 H2G9ZtMQ0
>>317
>町から町まで徒歩で数分の距離とかありえないし。

いや、別にありえるだろ。

319:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 11:01:21 CbtqyJ0K0
あの距離感なら1時間かからずに世界一周できそうだね。

ありえるね。

320:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 11:02:50 tt+T8+jnO
めんどくせーな、じゃあ船で大陸から大陸まで数分の距離はありえないだろ。

321:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 11:05:17 O36YInY50
現実の世界じゃなくても、最初から星の王子様みたいな
ファンタジーの世界を作ったとしたらありえるだろ。

そもそもドラクエ8の世界なんて現実のどこにも存在しないんだから。

322:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 11:09:32 O36YInY50
>>317
>戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行している。

そもそも戦闘の時だけリアルサイズのフィールドに移行しているって
何を根拠に言ってるのか意味不明なんだが?

戦闘の時だけ地形無視で、常に平地で戦うし。
戦闘の時のほうがデフォルメされてる気がするが。

323:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 11:13:35 O36YInY50
ローグライクなどのような地形とモンスターの配置の
一体感がゲーム性とプレイ感を高め、
そのことが臨場感に繋がるんだと思う。

324:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 12:41:48 98pA+kzUO
シームレスをまとめると

メタルギアソリッドをRPG化

発見されたらいわゆる相手の先制でコマンド戦闘
隠匿状態で仕掛ければいわゆるこっちの先制でコマンド戦闘
戦闘はそのままの場所で行う

戦闘以外はメタルギア

ってのができた

325:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 15:02:27 tt+T8+jnO
>>322
昔のドラクエだとキャラと同じ大きさの山の地形でエンカウントすると大きな山の背景が出たから。
あと、どちらかといえばモンスターも仲間も表示されない通常フィールドの方が簡略化されてるだろ。

326:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 16:50:07 Rs2swKlr0
>>325
だからモンスターをフィールドに歩かせて臨場感を出すって話だろ。
シームレスのほうが見映えがいいよねえ。

327:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 18:21:12 zVyof88X0
臨場感って何?

328:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 18:36:22 bPG/6+FzO
最近の流行り

329:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:26:38 im2+Wf/V0
臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果

330:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:29:41 J2Xa8Gsx0
シームレスってよくあるMMORPGみたいな戦闘だろ
そんなにあれに臨場感あるか?

331:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:35:53 NLjvrqYp0
「その場に臨んでる感じ」だろ?
切り替え式よりは、でやすいんじゃない。

332:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:36:47 GHXKWjso0
りんじょう-かん 【臨場感】
あたかもその場に臨んでいるような感じ。

のぞむ 【臨む】
(晴れの集まりなどに)出席する。また、参加する。

333:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:51:52 J2Xa8Gsx0
敵の所に走ってって、たまに回復しながらひたすら敵をクリックして剣を振ってたり
遠くから魔法を当てては逃げを繰り返すのを、自分も戦闘に臨んでいると感じる人が多のか

334:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 19:57:33 NLjvrqYp0
そういう言い回しは、どんな内容に対しても非難する事ができるよな。
裏返せば何も語っていないのと同じ。
ゲームそのものの否定に繋がる言い方だって分からないか。

335:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:03:13 7YElvEe20
画面切り替えやモード切り替えは
モンスター以外のものを切り捨てて戦闘のみだからな。
だからRPGのゲーム性をSLGやアクションと勘違いする奴が
後を絶たないんであって。

336:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:10:15 J2Xa8Gsx0
現実と似ているのや戦闘で使う要素が多いのが臨場感でもなくて
実際自分が戦闘しているような緊張感を味わえて、目の前で事が起こっているような派手な演出が画面から飛び込んでくるのが臨場感だろ

337:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:15:22 aNzkiclP0
オブリで通りすがりの旅人と共闘してモンスターと戦えたのは臨場感あったな
ピンチになったら町の入り口に逃げ込んでガードに倒してもらったり

338:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:15:35 VVPUG8Qa0
アクションゲームや格闘ゲームと違って
RPGの臨場感の最たるものはフィールドだからな。
その臨場感を切り替えて切り捨てるのは愚の骨頂に見える。

まあ、ハードの制約でとかあえて2Dなら仕方ないけど。
わざわざ3Dでやることじゃないような気がするね。

339:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:17:03 NLjvrqYp0
派手な演出あるのが臨場感か、感性的にはお前とは分かり合えんな。

その場に臨んでいたら、切り替えなんて起こらないだろ、
その点で、シームレスは臨場感に繋がりやすい。

340:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:22:30 J2Xa8Gsx0
その場に実際自分が臨んでいるのと同じことが起こるのが臨場感だと言うなら、臨場感=リアリティと考えているでおk?

341:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:29:45 NLjvrqYp0
何を言いたいか分からんが、
リアリティという語を今まで一回も使っていないし、
当然イコールで結ぶ気も無い。
「~だと言うなら」じゃなくて、
それが臨場感という語の意味だ。

342:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:34:27 J2Xa8Gsx0
[感」を見逃してる

343:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:37:26 zVyof88X0
>>341
臨場感とリアリティの違いって何?

344:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:39:18 NLjvrqYp0
もっと上のレスでもちゃんと説明してあるだろ。
先に「感」を飛ばして読んだのがそっちだろうが。
もういいから辞書でも引いててくれ。

345:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:44:25 zVyof88X0
>>344
んじゃ別の質問。
切り替えがあると臨場感が薄れると考えているでよろしい?

346:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:51:56 J2Xa8Gsx0
>>344
その場に臨んでいる[感じ」だろ
お前は感じを見逃して、切り替えなど起らない→実際その場に臨んでいるときと起こる現象が同じだ→臨場感があると思ったわけだ

あと、俺が感をあと読み飛ばしたレスを教えてくれ

347:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 20:54:00 NLjvrqYp0
>>343
明らかに違うだろ、かえって説明が難しいわw

あえて、両方の語を使って語れる例をあげれば、
攻撃を受けるにしてもパーツ毎にダメージが違って
被る不利益も異なった方が現実的であるだろう、

だが、その事を表現するために状況把握や操作が
煩雑になったら、それは臨場感を減退させかねない。

>>344>>342へのレス。

348:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:00:04 J2Xa8Gsx0
>>347
シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるがそれについてはどう?

349:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:00:23 NLjvrqYp0
>>346
「感じ」と「感」が違うとは恐れ入ったw

350:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:02:00 98pA+kzUO
頑張ってもアクションの臨場感には勝てん

別の方向から考えてみてはどうだろうか

351:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:06:17 98pA+kzUO
シームレスとか映像演出的な意味で

352:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:11:44 NLjvrqYp0
>>348
例えが良くなかったかも知れんが、
そこは「リアリティ」と「臨場感」の語の意味の違いの説明だろ、
シームレスの優位を説明したいわけじゃないから、どうでもいい。

一応、説明し直すと、ゲーム内で重力の表現があったとする、
綿密に重力という法則を再現しようとするのが「リアリティ」で、
重力の存在をアリアリと体感させようとするのが「臨場感」、だろ。

別に俺はシームレス至上主義者じゃない。

353:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:15:18 zVyof88X0
>>350
アクションゲームの方が臨場感あるんだけどさ
NPCが会話を始めるとすげー萎えるよな…
むしろ古典的なRPGのほうが違和感を感じないという

354:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:15:27 NLjvrqYp0
つーか、
その場に臨んでいるのと同じ現象を前にして、
その場に臨んでいる感じを受けないんなら、
現象以外の何から感覚を受容するんだよ?
もはや哲学だなw

355:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:20:09 J2Xa8Gsx0
>>349
何をいってるの?

>>351
アクション映画に関して、普通のアクション映画よりも、主人公の肩にカメラとマイクを固定してその映像をそのまま上映した方が臨場感のある映画になるだろうか?
そうすれば、まるで自分が主人公になったかのような映像が撮れるだろう
何が起きても画面が切り替わることもなく、鏡以外で自分の姿をみることもなく、スピーカーが近くにないのにBGMが流くるならこともない
たぶんその映画は臨場感がある映画にはならない、臨場感には演出も大切、それはゲームでも同じこと

356:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:20:40 6Csm2dnG0
町の中でNPCに「話す」をしたり店で買い物したり
アクションゲームなんかとは違う遊び方で
臨場感を出せると思うんだよね。

357:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:24:29 zVyof88X0
>>354
それだ!
臨場感を得たいならリアリティを求めるべきみたいな話になりやすいから
何が違うんだ?と聞きたくなったんだよ

358:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:25:00 6Csm2dnG0
>>355
それは戦闘画面固定のほうがチープな演出じゃん。
どんな地形で戦っても、断崖絶壁で敵に遭遇しても
細道で敵に遭遇しても、常に平らで広い戦闘シーンに
切り替わる脈絡のなさは臨場感のかけらもないよ。

359:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:25:08 WUCIKihg0
まだリアリティに構ってんのかよ
いい加減放置しろ

360:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:33:06 ff22SWoD0
たとえば街中でも敵に襲われる可能性のあるゲームなら
最初は街に入れば気が緩んでいたプレイヤーも
次第に警戒して、いつでも戦えるように備えるようになるだろう
で熟練冒険者NPCから「街中でも常に戦えるようにしておけ」な台詞があったりするとカッコイイと思ってしまう中二病
もちろん上記の台詞はどんなシステムでも入れられるが
やっぱそういうシステムあったうえで入れてほしいんですよ

で、何の話でしたっけ

361:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:33:07 6Csm2dnG0
地形とモンスターの配置と動き、さらに同等に建物や町の人が存在する
そういう箱庭の感覚がRPGの臨場感であって。

箱庭からいちいちSLGやアクションゲームのフィールドに切り替わるのは
RPGの臨場感じゃないよ。

362:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:35:12 J2Xa8Gsx0
>>354
BGMも無い方がその場に臨んでいる感じ受けるよな、実際BGMが聞こえるなんて現象起こらないもんなw

363:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:37:14 6Csm2dnG0
FF12がATBじゃなく一括入力&ターン制だったらな。

364:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:37:32 NLjvrqYp0
何かもうよく分かんなくなってきたよ

365:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:42:18 ff22SWoD0
>>362
俺はあったほうが臨場感感じるなぁ
所詮モニター一つとスピーカーだけじゃ「リアル」の方向性では限界があるし
別の方法で錯覚させないと

366:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:43:14 98pA+kzUO
ここは絵柄でなくルールを語るスレではなかったのか

367:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:43:37 J2Xa8Gsx0
>>364
現実世界はシームレスであり画面の切り替えという現象がおこらない

プレイヤーは現実世界の人間であり、もしもプレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるとしたら、プレイヤー視点ではシームレスのはず

シームレスのゲームの方が、プレイヤーがモンスターと主人公の戦闘に居合わせるという状況に近い

シームレスの方が臨場感がある

368:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:48:17 J2Xa8Gsx0
じゃあ最後に

シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし
探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる

369:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:50:38 WUCIKihg0
プレイヤー=主人公ではないRPGに臨場感はいらない

370:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:51:05 lshY2r770
>>367
そんな話じゃないだろ。

単に切り替えがないだけならFF10より
トルネコの大冒険のほうが臨場感があるという話になってしまう。
しかし実際は薬草やらパンやらが無造作にわざとらしく
落ちてるダンジョンよりはFF10のほうが遥かに臨場感あるし。

それよりもFF12のシームレスのほうが臨場感増したねってこと。

371:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:54:40 lshY2r770
>>368
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし

ターン制にすれば状況を把握しやすくなりカバーできる。
敵の配置や出現パターンも考慮できる。

>探索時と同じ行動が全て戦闘時もできてしまうのだから操作も煩雑になるので臨場感を減退させる

コマンド選択式であれば、不要なコマンドを表示せず
選択させなければいいだけ。

372:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:56:02 zVyof88X0
>>362
空気はホルンのように肺に流れ!
ドラムのように鼓動する心臓!
そして流れ踊る熱い血たち!!
オレの体の中はエイトビートであふれている!!

俺は一般人なのでBGM欲しいです…。

373:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:56:20 98pA+kzUO
目先の臨場感よりも

俺はこの一手間違えたら死んじまうが…
…うおー!乗りきった!

ってのが欲しいんだ
そういうとき一体感を感じる

374:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 21:57:03 NLjvrqYp0
>>368
俺が「リアリティ」と「臨場感」の違いを説明するのに使った言葉を
「シームレス」にすり替えて使われてる感があるが。

>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
これこそがまさに臨場感に繋がってると思うんだが。

375:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:00:48 Ef7NWCw0P
シームレスの3DRPGなんてクソだるいだけだって何時になったら気づくのか。

376:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:01:14 lshY2r770
例えばモンスターとタンスがあって
FF12のようにモンスターを選択したら「戦う」「魔法」など
タンスを選択したら「開ける」「叩く」「持ち上げる」など
状況に合わせてコマンドを変えればいい。

377:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:03:12 NLjvrqYp0
攻撃ボタンの無いゼルダっぽくなるのかな

378:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:04:57 Ef7NWCw0P
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもある
別に画面切り替えだってできること。
細い道なら敵が数体づつ戦うとか近くの敵が乱入してくるとかゲームブックだってできるわ。

379:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:06:47 NLjvrqYp0
じゃゲームブックやってなよ

380:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:08:03 lshY2r770
>シームレスになれば周囲の地形が戦闘に関わってくるし敵が予告なしに参戦してくることもあるから状況把握が煩雑になるし

状況把握できず不意打ちを食らうのが、まさに敵の先制攻撃であるし。
逆に敵の死角から近づき不意をつくのもしかりで。

不意打ちをくらってもターンで入力待ちになればランダムエンカウントで
ランダムに不意打ちくらうのと変わらんでしょ。

381:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:11:59 EQrf3bx/0
何この洋ゲ好きな20前後と中学生の会話w
求めてるものがあからさまに違うなw

とりあえず、洋ゲ好きなほうはBUSINオススメ。出来れば0がいい。

ちなみにシームレスでコマンドタイプの戦闘なら
ちょっと形は違うけどFALLOUT3のV.AT.Sがある。

考えられたシステムだと思うが日本的なRPGに取り入れるのは難しいかな。

382:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:14:55 lshY2r770
キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→モンスターB→「魔法」

このように戦闘だけに閉塞していたコマンド&ターンが

キャラA→モンスターA→「戦う」
キャラB→鍵のかかった扉→「開ける」
キャラC→町の人→「話す」

など、様々な状況を表現できるようになる。

383:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:15:45 lshY2r770
>>382はシームレスの可能性の話ね。

384:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:22:35 hbCzdI/+O
どうせシームレスにして表現を広くするなら
その中で内容の濃いイベント100個くらいで構成して
RPGの「戦闘」に該当する部分にバリエーション持たせたら?

レイトンはこの部分を「謎解き」に置き換えたから成功したんだと思う

385:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:24:18 zVyof88X0
>>382
シームレスでなくともできるだろ
手間に見合わないから実装されないだけで。

386:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:26:01 J2Xa8Gsx0
>>382
戦闘になると戦闘範囲が現れてその中のものに対して行動できるようなシステムが思い浮かんだが、モンスター誘導ゲーになりそうだと思った
固定戦闘のみなら面白いかもしれない

387:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:26:13 lshY2r770
>>382はFF12のATBではなく、FF12をドラクエや
Wizardryのような一括入力と完全なターン制に
変更すれば可能性がある。

388:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:30:34 lshY2r770
>>385
シームレスじゃないと、ただのイベント戦闘になる。

>>386
誘導するとか固定戦闘シーンも必要なく、
ただモンスターと扉と町の人が視界に入ってるだけで
対象選択できるという話。

選択したあとは1手ずつターンで見せてくれればいい。

389:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:39:12 zVyof88X0
>>388
イベント戦闘になるのではなく利用頻度が少ないからイベントで済ませるんだろ
どうせならモンスター誘導ゲーにでもしたほうがゲームらしくて楽しそうだ。

390:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:43:43 98pA+kzUO
アークザラットもシームレスか
3からやってないけど

391:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:46:23 5KUEUOh50
>>389
イベントではなくて、

・鍵のついた扉を開けるのに3ターンかかった
・モンスター1体を倒すのに2ターンかかった
・町の人に助けを呼んでもらうため1ターン会話した
・モンスター3体からそれぞれのターンで攻撃をうけた

モンスターと扉と町の人を揃えておくだけで
こういう処理が可能になるよねって話。

392:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:50:43 5KUEUOh50
さらに言えば、扉を開ける前に全滅するとか
町の人がモンスターに攻撃されて死ぬとか
先にモンスターだけ全滅させたとか様々な状況が
RPGの戦闘シーンのように処理されるってこと。

イベントのように決まり切った結果ではなくて
あくまで雑魚戦と同等の処理で全滅もあれば
やり方によって様々な結果が生まれるゲームになる。

393:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:52:47 5KUEUOh50
ターン制であれば、それらの状況も把握しやすくなるし
RPGの戦闘のようにパズル的に戦術を考えることもできる。

394:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:53:35 zVyof88X0
うん。だからそれをイベントではなくシステム化することは
シームレスでなくとも可能だって。

395:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:58:15 Vu0MgFZBO
こいつのシームレスターンは臨場感のかけらもないな

396:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:59:03 5KUEUOh50
>>394
どうやって?

397:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 22:59:14 vUdcwfm10
ようするにジャストブリード最強ってことでおk?

398:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:00:56 zVyof88X0
>>396
ドキュメントビューアーキテクチャ的な考え方で、
ビューの部分をどう実装するかだけの問題だろう。
CUIでもGUIでも動作するアプリなんて当たり前のようにあるだろ

399:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:08:44 5KUEUOh50
>>398
3Dだからビューなんて使う必要ないでしょ。
それに対象がそれぞれ視界の中に見えてるのに
わざわざビューに落として選択させるのも意味不明で間抜け。
そんなことしなくても、一旦ポーズして見えてるものを
マーカーや矢印などで選択させたほうが直感的だしスムーズだ。

モンスター/扉/町の人と、それぞれの立ち位置に
キャラをアジャストして1ターン毎に視点を切り替えて
格闘ゲームの投げ技のように、それぞれの行動を動かせばいい。
シームレスだとそうできる。

400:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:19:03 5KUEUOh50
例えば、PSのコントローラで

○ボタンでポーズ後
 ↓
・L1で左にL2で右にドラクエ8のように視点を360°スクロール
・R1とR2でコマンドを打つ仲間の切り替え
・方向ボタンで対象選択のマーカーを移動
・○ボタンで決定
・×ボタンでキャンセル
・□ボタンで強制発動
・△ボタンで範囲を選択する特殊行動

こんな感じでいいと思うが。


401:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:21:35 Vu0MgFZBO
ポーズとかシームレスが台無しだね

402:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:22:20 zVyof88X0
いろんな意味でめんどくさい…

403:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:24:59 5KUEUOh50
アクションより操作は簡単だし複数キャラに
コマンドを打てて色々できる。

404:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:26:17 Ef7NWCw0P
内部的な処理がシームレスであれば見た目の視点は関係がない。
2Dの方が冗長なくできる。


405:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:27:18 5KUEUOh50
2Dなら既にローグライクがあるからね。

406:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:31:36 5KUEUOh50
>>401
そんなことはないよ。

シームレスな視点をそのままダイレクトに利用して
行動できるメリットがある。

地形やモンスター/看板/町の人など様々な位置関係で遊べる。

407:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:44:02 fh6S2a9G0
リアリティは問題点スレに帰れよ

408:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:45:51 WUCIKihg0
>>391

戦闘以外をターン制にしただけだろ


409:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:48:34 zVyof88X0
>>406
あのな、ビューっつっても3Dでないとは限らんのよ?
操作対象の選択なんてクリックだろうがコマンドだろうがどうでもいい話だし、
カットイン入れたりアニメ的な手法を取り入れたっていい。
馬鹿正直に1視点のシームレスに拘る意味は無いんだよ。

410:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:53:49 fauPef/10
>>408
だから、移動と戦闘をシームレスにすることで
コマンド&ターンの対象もモンスター以外を選択できるように
シームレスに出来るんじゃないかってことでしょ。

411:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:54:19 10Az5ZuHO
ものすごいもっさりしてるのが目に見えてるな
頭で考えてる本人は時間の概念が都合よく処理されてるから
実際やったときのだるさを考えることが出来ない

412:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:55:43 fauPef/10
>>411
それは、もっさりするように作ればの話だから。

413:ゲーム好き名無しさん
09/05/25 23:57:59 fauPef/10
ターンの処理がキビキビ動けば
そこ以外に止まるところがないんだから
サクサクできるようになると思うが。

414:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:00:17 9keeN5UD0
シームレスの欠点は敵側の奇襲が異様に理不尽に見える事だな
シレンに透明な敵がいたが(しかも杖反射、ただし行動はややランダムで数も少なめ)
あれがまともなルーチンなら極悪非道になっただろう
工夫次第でバランス的にはやりようはあるが必要以上に理不尽に見えるというのは変わらない

索敵を考えるなら誰と戦うのかも大きく影響するな
オオカミなど獣は大抵人間より優れた知覚能力を持つから
こっちが相手を先に発見して襲いかかるというのはあまりリアリティがない
熊とかもまさに森を歩いてたらバッタリ出くわしたとしか言いようのない遭遇になるし
だからハンターは犬や罠や待ち伏せを使うわけだが

これが街中のチンピラとかならこっちが先に相手を発見するのは容易だし対処法を練ることも可能
こっちに有利な場所に誘い込んで叩き潰すとか可能性は無限大

プロの暗殺者とかになると狙われた側が感づくのは普通は不可能
RPGの主人公は大抵常人離れしてるが暗殺者もそういうのを狙うプロな訳で

逆にスネークよろしく要塞に忍び込むミッションとかだと
こっちが奇襲する側になるんでこういうときはシームレスが生きる
基本的にシームレスでの索敵は「PLが敵より索敵面で有利」な状況の再現に真価を発揮する

一般のRPGは多彩な状況で多彩な敵と戦うのが普通で
常にこちらが有利な状況にあるとは限らないから
シームレスで作る場合はその辺をどう割り切るかが課題だな
例えばFF12は索敵についてはほとんどの場合PL有利
薄暗い洞窟だろうが大密林だろうが
相手がオオカミだろうがなんだろうがPL有利
敵に挟撃された記憶はあっても奇襲された記憶はない

415:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:01:39 wzAKVjwL0
臨場感の話なら、カメラ位置も重要だよな
バードビューからビハインドに変わるだけで、ある意味別体験になる
ドラクエ8がやりたかったのはソコだろう

BGMは、海外の作曲家のインタビューかなんかで、
臨場感を大事にするゲームの場合、没入感を出すためにあえてBGMを控えめにしたり無くしたりする
とかいう話聞いたことある

416:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:10:18 0Z+j8m+s0
>>410
おまえの話はシレン最高の一言で終わる

417:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:12:17 2lcaPeVB0
>>409
まあ、そこは見た目の問題かもね。
別ビューに画面を分割するとチープに見えるというか。
FF12のように常に全画面で視点が移り変わるのもシームレスの醍醐味。

そうすることによって冗長で変なエフェクトとかアホ踊りみたいな
余計な演出をしなくても、自然な感じで迫力や臨場感が出せる。
3Dを活かすためにはシームレスだと思う。

418:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:13:50 2lcaPeVB0
>>416
2Dならそうかもしれないが3Dの話だからねえ。

419:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:16:25 0Z+j8m+s0
おまえは3Dをなんだと思ってるんだ?
2Dが3Dになっても見た目以外何も変わらん
おとなしく3Dのシレンの構想しとけ

420:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:17:12 kMx8nxMUO
シームレスなんてアイデアとして奇抜でもなんでもないものを
なぜやらないかを考えたことないの?

421:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:18:35 kpCfd34M0
結構面倒なんだろうね。

422:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:23:20 ZyaJ8l5a0
>>419
全然変わるよ。

だいたいシレンは2Dだからこそ活きるんであって
何でわざわざ3Dを8方向移動にしなきゃならんのか
意味がわからねえよ。

モンスターも全て8方向移動でパンが落ちてるダンジョンとか
わざわざ3Dにするメリットがさっぱりだが。
見た目もそんなに変えれないでしょ。

423:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:27:54 0Z+j8m+s0
2Dが8方向しかできんと思ってるのか・・・・・・・・

424:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:29:10 kpCfd34M0
わざわざ2Dにするメリットはあるのか。

425:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:30:02 ZyaJ8l5a0
>>420
FF12のATBのままだと、どうせ複数対象にコマンドも出せないし
アクション操作とたいした差異が見出だせないからでしょ。
ATBのままだとコマンド&シームレスに先がなくなる。

426:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:31:18 ZyaJ8l5a0
>>423
そうじゃなくて、シレンだったら8方向になっちゃうでしょって。

427:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:32:31 0Z+j8m+s0
なんで?

428:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:33:09 kMx8nxMUO
なんでffのはなしになってんの?

429:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:37:53 ZyaJ8l5a0
>>427
シレンというかローグライクは基本的に
ヘックス移動とかマス目の移動だからさ。

それはなんでかって言うと、
主人公が1ターン動くたびに敵キャラ全員が
1マス分動けるゲームなわけよ。わかる?

そんなのきっちり8方向で敷き詰めないと
ゲームが壊れるでしょ。8方向以下にしないと
ローグライクにならんよ。

・・・疲れるなあ。いちいち。

430:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:38:21 cF36CD9d0
リアリティさん毎度お疲れ様ッス!

431:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:40:16 ZyaJ8l5a0
リアリティの話なんか一切してませんけど。

432:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:48:17 0Z+j8m+s0
>>429
は?
移動は普通に360度でプレイヤーの座標が動いただけ敵を動かすだけだろ?
行動を起こしたらそれに対応するだけ敵の座標を動かすだけだろ?

思考停止してては何にもならんぞ?

433:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:48:17 NMHqAEh10
例の一人称の馬鹿と同じ臭いがするな。
何か共通点でもあるのか?

434:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:50:54 cF36CD9d0
・疲れるまでイチイチ説明しているところ。
・別にゲームとして面白ければななんだっていいのに優劣を持たせようとするところ。

435:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:50:55 R6klGBYEO
トレジャーギアでもやればいいよ

436:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 00:57:39 +sDM6CHw0
>>432
「だるまさんがころんだ」みたいなモッサリなゲームになるねw

しかも常に主人公の動きと連動で8方向のマス目と違って
最短距離の角度わかりづらいし戦術も立てにくいし
そもそも8方向より細かい角度をシレンみたいなゲームで
正確に最短距離を入力するって、まさかアナログスティックで!?

常に電撃イライラ棒を操作してるようなストレスが溜まるだけの
クソゲーしか出来ない気がするが。結局、8方向がいいんじゃねえの?

437:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:01:48 +sDM6CHw0
>>434
お前は常に人格否定しかしないな。

438:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:02:30 0Z+j8m+s0
シレンをやってるというのにこのゆとり全開の発言はいったい・・・?
自分ルール以外受け付けないならなんでこのスレ来たの?

439:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:04:21 +sDM6CHw0
しかも、ひとつも一言もリアリティの話なんか
一切してないのに全然間違ってるし。
しかも学習能力ゼロだし。人格否定する割には
たいしたことない人格だよな。

440:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:05:10 +sDM6CHw0
>>438
いや、だから8方向のシレンしかないだろうが。

441:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:06:01 NMHqAEh10
シレンを3D化と聞いてトラスティベルのシームレス版を想像した。

442:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:06:20 R6klGBYEO
だからトレジャーギアがあるって

443:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:07:05 kMx8nxMUO
>>425の的外れぶりは異常

444:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:10:36 cF36CD9d0
リアリティさんは反応が実にわかりやすいなぁ

445:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:13:55 0Z+j8m+s0
>>442
だよな

446:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:15:16 8Q9pwKuT0
だからトレジャーギアって「だるまさんがころんだ」だろ。
アクションゲームを分割しただけじゃん。

敵に隙のあるアクションをさせて時間差をつくんだろ。
時間差ゲームであってターン制とは全然違うんだよ。
麻雀であれば、動きの素早い人は
とろい人より素早く2回ツモっていいみたいなことでしょ。

447:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:23:48 8Q9pwKuT0
シレンっていうか、ローグライクって同時に動いてるように
見えてるだけで、実際には順番にターンを消化してるんだよ。
わからないんだろうなあ、そこらへんがさあ。

理解できない頭なら仕方ないけどねえ。
トレジャーギアがね、ターン制なら
例えば敵が5体いたらプレイヤーが1フレーム動いたら
順番に敵も1フレームずつ動いて
プレイヤーに返ってくるまで5フレーム、
敵がいればいるほど無意味にモッサリするゲームになる。

ターンを時間で分割するってそういうことだよ。

448:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:26:23 8Q9pwKuT0
さらに言えば時間差なんて本当はつけないはずだよ。
ターン制ならさ。

だって、ターン制なら敵の行動を待ってるはずだからね。
先に動けるってことはシレンとは全然別物。

449:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:33:35 0Z+j8m+s0
1、時間の経過で動くものではないのでどれだけ素早く動いても2回ツモれません
動きが速い人は速く牌を取って速く牌を切れる だけ ですよ?

2、ローグライク自体が「だるまさんがころんだ」状態のゲームですよ?

3、何でフレームなんて言葉が出てくるの?
フレームの意味を調べてきてね!

4、トレジャーギアを知らないなら素直に調べてきてね!

450:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:35:16 R6klGBYEO
WIKIみただけでわかった気になってるだけだからな
馬鹿まるだし

451:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:36:29 NMHqAEh10
>>447
ID:8Q9pwKuT0の知能レベルが理解できません><

452:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:45:31 ycvXxdLbO
>>436
鍵を開けに行ったキャラBと町人と話に行ったキャラCはどうやってそこまで移動したんだろな

360度シレンも同じ方法の移動をつかえないのかな

453:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:47:07 JmPwPe0R0
>>451
いや、だから・・・本当に疲れる。何でこんなに馬鹿なんだ?

いや、だからあ、トレジャーギアがターン制だったら
そうなるはずだよって話だよ。

そうじゃなくてプレイヤー以外は
複数のモンスターが同時に動くじゃん。
もう、その時点でターン制じゃねえよ。

プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
同時に進むゲームでしょって。これだけ言っても
理解できないならいいや。お前に何言っても無駄。
相手するだけ時間の無駄。

454:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:50:54 R6klGBYEO
自分の学歴よく考えような

455:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 01:54:06 1dso16JN0
>>432
ヘックスとかと、360°自由移動マス目なしだったら、結構別物だと思う
アナログなものをデジタルで表示することで、省略、簡略、明確化したりするゲームはある
思考の材料を視覚的に解りやすい形で提示する事で、プレイヤーを思考する方向へ誘導してんじゃね
思考ゲーにとっては結構重要な要素だと思う

456:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:03:50 IbUbo5Y50
>>454
学歴がある割にはシレンのターン制も理解していないなんて
よくもまあ初歩的なミスを恥ずかしげもなく晒せますねえ。
びっくらこいたわ。何でこんなに馬鹿なんだよ。

457:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:07:29 8K4XsP0b0
>>453
シレンはプレイヤーが1ターン分の行動をとると全ての敵が1ターン分の行動をとるよな?
シレンが動けるようになるのは全ての敵の行動が終わったあとだよな?

・・・・・トレジャーギアもそうなんだが?

おまえまったく調べてないだろ?

>>455
考える量と幅が違うだけでやる事は変わらん

458:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:09:23 NMHqAEh10
>>455
移動の単位制限が異なると別物に見えるのは確かだけど
トークンの位置関係とリソースの取り扱いに着目したほうがいいって。

459:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:10:12 IbUbo5Y50
>>452
移動は省略していいんだよ。

そもそもランダムエンカウントで画面が切り替わるのも
ムービーが発動するのも移動せずに勝手に立ち位置が
切り替わるだろ。3D格闘ゲームの投げ技ですら
立ち位置なんて微妙にワープするぞ。

有名なところでバーチャ2のシュンディのざばんてつを
下段投げでワープして吸うっていうのはバグ技だが。
極端すぎる例を挙げたが、多かれ少なかれ
3Dゲームってそういう動きをしてるんだよ。

460:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:12:08 IbUbo5Y50
>>457
トレジャーギアでは敵が順番に1ターンずつ消費しません。
フロア全体で時間を消費するだけですから。

461:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:17:04 NMHqAEh10
>>459
なにその俺様基準


462:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:24:18 IbUbo5Y50
>>457
もう1回だけ説明してやるから、よく聞けよ。

シレンはABCDの4体の敵がいた場合、

シレン→A→B→C→D

という風に順番にターンを消費しています。

仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制で
例えば1秒ずつ動くとします。

主人公→A→B→C→D

つまり、主人公が動いてからCが動くまで3秒かかり
再度主人公が動けるまで5秒かかるゲームになってしまいます。

もし、画面内にAしか敵がいなかった場合

主人公→A

さっきの例で5秒かかっていた敵のターンが
わずか1秒で戻ってくるようになりました。

トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?

残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。

463:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:24:50 8K4XsP0b0
>>460
>プレイヤーが動いた分だけフロア全体の時間が
>同時に進むゲームでしょ

それまさにシレンのシステムじゃん

464:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:26:51 IbUbo5Y50
>>461
プレイヤーのことを考えれば
無駄な動きを見せないのは当然でしょ。
そゆこと考えずに平気で無駄な歩き見せたがるほうが
俺様基準だと思うけどね。

465:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:27:14 TDQT3ceA0
リアリティは問題点スレに帰れよ

466:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:28:03 8K4XsP0b0
>残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
>シレンとは違うんだよ。間違ってるから。

シレンが1歩動くと全ての敵が1歩動いてるのを見た事ないわけか

シレンやらずに語ってたのかこいつ

467:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:28:24 IbUbo5Y50
>>463
だからシレンは同時に動いてるように見えてるだけで
実際には順番に動いてんの。

モンスターに囲まれりゃわかるよ。
同時じゃなく順番に殴られるだろ。

468:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 02:30:12 R6klGBYEO
語れば語るほど馬鹿さをさらしてるな。

469:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 06:59:45 +QFgNmQe0
類は友を呼ぶって言うからな。
俺たちみんな変わらん。

470:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 07:43:47 Fp0otgFY0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。

471:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:03:35 ERD1xabi0
敵が同時に動こうが順番に動こうが
その間PLが何も出来ないのは変わらない以上は
PLがその二つを区別する実益はない、と思うが

同時行動の方が処理が早くすむしテンポが上がるというのはその通りだが
そんなのは演出の問題でシステムの問題ではない

472:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:11:21 doDsw09R0
言ってる事がよくわからない。
多分本人もよくわかってない。

473:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:21:06 cF36CD9d0
フレームかターンなだけで時間経過を主人公⇒敵と順序に消費しているじゃん。
1行動すべて同じフレーム経過だったらシレンと同じになるな。

474:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:29:58 sQY6+ikJO
罠踏んで致死ダメージと仲間の回復が同時に発生することを考えれば、どう処理するか問題になるのは明らかだっていう

475:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:32:06 ERD1xabi0
それは同時か否かの処理の問題でなくて、どっちが先に発動するかの問題じゃねえの

476:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 08:44:53 A0nnhNx8P
同時処理をどう考えるかがゲームのトレンドになるだろうね。
特にRPGの戦闘はかわりばんこの殴りあいだからね。
魔法と魔法がぶつかったらどうなんの?とか
技と技がぶつかったらどうなんの?ってね。

477:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 09:53:51 rBgRDNF/0
単に威力を比較して小さいほうが無効になるんじゃねぇの。

478:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 10:16:54 xgg13IVQ0
>>473
トレジャーギアは主人公⇒敵全員同時だからねえ。
シレンとは別物だよね。

479:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 10:45:56 QSSVV2zf0
同時処理をうまく考えて形にしたのがテイルズとスターオーシャンな訳だな。
出たときには素直に感心した。

480:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 12:04:00 qJiCZ5Gd0
>>478
シレンもそうじゃん
両方同時に見えるだけで内部の処理では順番があるだけ
見た目だけの問題

481:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 12:30:02 ycvXxdLbO
敵Aの特技でシレンが吹っ飛ばされたら、攻撃してない敵Bは攻撃できないってことか?

482:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 14:58:13 PHCEiQfD0
トレジャーギアは問題点スレに帰れよ。

483:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 15:15:26 CMP+HjaD0
同時に動いてもターン制と強弁する奴が
定期的に現れるよな。

484:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 17:18:24 ycvXxdLbO
アクションゲームなのにRPGとして売るなんてバカ。詐欺だろ
=前例がない
=新しい概念を開拓した俺スゲー天才!ひれ伏せ低能どもw

485:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:00:36 ZVR3bYGg0
同時に動くとターン制にならないのか。
初めて知ったわ。

486:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:14:44 NMHqAEh10
以前にもターン制の定義でもめた事があったな。

487:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:45:04 VI4Y1GuD0
もう、シレンが同時とか言ってる奴は
何を言っても理解する能力がないから無駄。

488:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 19:46:26 VI4Y1GuD0
せっかく説明してあげてるのに
説明してるそばから全否定だからな。話にならねえよ。

489:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:11:33 R6klGBYEO
都合の悪いレスは全部無視してるからなこの池沼は

490:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:37:21 NMHqAEh10
ひとつのユニットだけが行動できる機会をターンと呼ぶか
手番が一巡する単位をターンと呼ぶかの違いかな?

491:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:51:14 mTxvyOZN0
>>488
それはリアリティ、おまえの事だw

492:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 20:56:44 mTxvyOZN0
入力がなければ誰も動かないのがターン制
順序が敵→味方→敵→味方でも
敵敵→味方か味方味方→敵でもターン制と言える

493:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 21:04:03 9Q3f3mSC0
グランディアとか特殊だな。
時間制限と無縁な部分はターン的だが敵味方が同時に
行動する部分はリアルタイム的ともいえる。

時間制限があるとターン制ではない、というわけでもないから判断が難しい。
時間制限があったって将棋や囲碁はターン制だろうしな。

494:ゲーム好き名無しさん
09/05/26 21:22:45 MFm/fgOd0
時間経過進行と時間制限進行は違うからな

495:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 00:30:24 UzrLhONr0
>>457
>考える量と幅が違うだけ
別ゲーじゃね?
戦略ゲーという点では同じだろうが

>>458
「リソースの取り扱い」とは


496:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 01:06:36 ZWMkqU/K0
落ち着けよ朝鮮人共

497:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:12:21 MC1q9ojx0
頭固い人多いよね。
少なくともクリエイターには向いてなさそうだ。

498:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:13:02 eh2Kwdua0
入力するまで動かなければターン制とか
頭が沸いてるとしか思えない。

499:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:32:32 pUdbWFpW0
んで、うまくやりとりするのが面白いシステムまだ?
罵倒し合う戦闘システム?

500:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:47:42 9Pvk8olB0
リアリティが出ていったら戦闘システムの話を始める

501:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 05:53:36 c3mmgIl60
ドラクエは移動シーンがアクション化されていて
プレイヤーキャラの動きと関係なく、町の人などの
移動(歩行)が割り込んでくる。

ランダムエンカウントは基本的にアクション化された
移動シーンから、コマンド&ターンに閉塞された
戦闘専用モードに切り替わる。

トルネコやシレンは移動/行動の全てがターン制で
行動する順番は状況によって前後するが、
行動中のキャラ以外の行動が割り込んでくることがない。

リアルタイムな移動シーンにATBのコマンド選択を
導入した(FF11のオフゲ化?)FF12。
完全なターン進行がなく、一応リアルタイムな進行を崩さない。
メリットとしては他のプレイヤーの操作中も自キャラの
行動が割り込んでいけるところだが、オフゲのFF12に
何か具体的なメリットがあるかどうかは定かではない。

502:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 06:07:21 c3mmgIl60
オフゲのメリットとしては入力待ちを一人だけに
できること。これによってトルネコやシレンのように
常に高速でプレイヤーに入力待ちを返すことが可能になる。

要するに完全なターン進行であっても、スゴロクのように
他のプレイヤーの行動待ちになることがない。
完全なターン進行にしてしまえば複数対象に対して
一括入力できるなどのメリットが出てくる。

リアルタイムから完全なターンに移行するのには
ランダムエンカウントやシンボルエンカウントなどがあったが
FF12のシームレスを導入すれば、より自由度の高い
リアルタイム⇔ターン制の切り替えが実現できるだろう。

503:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 06:17:31 mI3wf8hF0
トレジャーギアが出ていったら戦闘システムの話を始める


504:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 08:33:29 20fsZs9AO
お前が戦闘システムの話なんかしたことねーよw

505:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 09:01:51 6dO6pA740
はい。

506:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:03:59 QTK77Ais0
>>500
俺もそう思ってるがリアリティが出て行くとは思えん
リアリティに知られず他の住人だけこっそりどこかのスレに移動する方法はないかな?

507:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:05:40 NcxDdkCv0
2chじゃ無理だろ
違うカスが住み着くだけ

508:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:13:34 QTK77Ais0
カスは大量に居ても粘着のカスがこんなスレに住み着くのは稀

509:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 12:42:45 ap90C0lu0
コマンドを入力して同時解決の面白さって、じゃんけんやチンチロリンみたいに一瞬で白黒はっきりするとこにある、と思う。

RPGでいえば、それで戦闘の勝敗が決まらないとダメな気がする。まぁ、異論は認める。

510:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:42:31 VjPxvEHv0
>>462
秒を理論的な単位であるターンとして再定義したのにもかかわらず
途中から秒を現実時間の単位として使用しているのが間違い。

511:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:55:31 VjPxvEHv0
書き直してみる
-------------------------------------------

シレンはABCDの4体の敵がいた場合、

シレン→A→B→C→D

という風に順番にターンを消費しています。

仮にトレジャーギアがシレンと同じターン制だとします。

主人公→A→B→C→D

つまり、主人公が動いてからCが動くまで3ターンかかり
再度主人公が動けるまで5ターンかかるゲームになってしまいます。

もし、画面内にAしか敵がいなかった場合

主人公→A

さっきの例で5ターンかかっていた敵のターンが
わずか1ターンで戻ってくるようになりました。

トレジャーギアってこんな変なゲームなんですか?
違いますよね?ABCDが同時に1秒動くんですよね?

残念ですけど、ABCDが同時に動いてる時点で
シレンとは違うんだよ。間違ってるから。

-------------------------------------------
1秒あたりのターン数が変動するだけです:p

512:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 14:58:04 pUdbWFpW0
もう20レス前くらい早かったらよかったのにね。

513:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 16:40:37 bsiNj5kJO
>>512
その時点でも

時間でくくってる時点でシレンと別物

とかいうお門違いの反論が来そうだな

514:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 21:16:35 pc9QMGSqO
要するにあれだろ?
同時にエネルギー波を出し合って相殺したり押し勝ったりするシステムの話がしたいんだろ?
早くそういう話に持っていけばいいのに。

515:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 21:28:25 UzrLhONr0
>>506
このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかは判らんけど
オレはリアリティと戦闘システムは別の話題でもない気がする

戦闘がプレイヤーに提供する楽しさを、何もゲーム的な楽しさに限定することはない
実際、そういったゲームは多々あるし

戦闘に関連した、ある楽しさを提供するために方向付けられた方式を広義に、
戦闘システムって呼ぶんじゃねえの
その楽しさがどんなものであれ
「戦闘システム」と「ゲームルール」は、似てるようで違うような気もするが

リアリティとか臨場感に興味ないのはわかるし、それをどうこう言うつもりないが
臨場感を楽しんでる奴はいるんだし

516:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 22:03:32 VgP2lEv/0
>>515
506の『リアリティ』は荒らしの固有名詞のほうだよ
そして戦闘システムに臨場感はなんの関係も無い
演出の話がしたいなら戦闘システムから脱線しない範囲でやってくれ

517:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:05:56 VjPxvEHv0
>>515
なるほど、確かにリアリティや臨場感も広義には「戦闘システム」に含まれるかもね。

で、このスレが「戦闘システム」をどう捉えてるかなんだが
このスレのテンプレには明記されてないので派生元を一部抜粋してみる

  スレリンク(gamerpg板)
  「【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10」
  ・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。

回復批判を起点とした戦闘システムの話題から生まれたスレで、
しかも、テンプレにはリアリティは自重せよと書いてある。
流れからすると演出よりルールのほうに優先権があると言えるかもね。


518:ゲーム好き名無しさん
09/05/27 23:17:22 pUdbWFpW0
リアリティというより不自然さを削る事で
ルールを理解しやすくする、余分な演出時間をかけない様にするってのはあったんだけどねぇ。

519:515
09/05/27 23:29:04 UzrLhONr0
風呂でボーっと考えたんだが
>>515の考えで言うと、SEやBGMも戦闘システムの一部って事になりそうだが
実際はそんな使われ方してないな

プレイヤーが行う戦闘行為の、そのゲームでの方式、とかそんな感じに訂正
あと臨場感だなんだとうるさくて悪い、自重シマス


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