09/04/22 07:11:11 MZi+El/N0
腕力が高いほど重い物を動かせたり、敏捷が高いほど回避行動などが成功しやすい、
っていうシステムが本格的に戦闘面と両立している名作RPGって未だかつて無いよなあ。
仮に、腕力が50ないと通れない場所があるとして、レベルと連動してしか腕力が上がらないなら、
ただのレベル制限でしか無い。で、リアリティを意識しつつゲーム性を出そうとすると、どうしても人員入れ替えになるだろ?
そうなると、選ばれし勇者御一行の冒険じゃなくて、一般人を雇って宝探しするような話になっちまうよなあ。
でなければ、持ち物制限を厳しくして、戦闘用アイテムを持ちすぎると他の探索アイテムが持てなくなる、
場所に応じて最適なバランスで挑め、みたいなゲーム性か。戦闘能力や武器の性能よりも、
戦闘用アイテムの比重が圧倒的に大きくて、常に何かを消費しながら戦う感じか。この方面も未だかつて名作が出てないな。
395:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 07:15:56 1ipymbr50
>>394
メガテン
396:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:15:45 MsFEDSKQO
仲間がロストするとそいつの経験値がパーティーに分配されるシステム。
少年漫画っぽい仲間が死んでパワーアップが表現でき、ロストした残念感も軽減できる。
397:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:22:32 SMBwhjxp0
>>396
Wizで訓練所出たばっかりのキャラクターの装備をはいで売って登録抹消よりエグいことになりそうだな。
398:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:28:07 XOthETvK0
レミングスやチューチューロケット、ピクミンや
カルネージハートにも通じるようなRTS的な動きを
矢印などのアイコンや単なるコマンド選択ではなく
プレイヤーキャラがミクロ視点で行動して作るというか。
プレイヤーキャラと同じパラメータを持つNPCと
交渉したり取引したり、時には戦闘があったりして
矢印アイコンでネズミたちをゴールへ導くように
シナリオを動かしていく。
あまり攻略するとか謎解きするとか、それだけじゃなく
サンソフトのマンホールやセガのスイッチのように
何が起こるか楽しめるような。
399:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:17:15 4PaUeoRE0
日本語でおk
400:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:47:32 3svpp6sj0
戦うとか逃げるとか、そういうコマンドの選択はもう古いと思うんですよ。
だからって攻撃をボタンに割り振っただけとか、そういう小手先の変化もわかりにくくするだけ。
もっとわかりやすい変化が必要だと思うんですね。とはいえ思念で動かすなんてトンデモ技術は存在しまい。
Wiiの棒降りだって、結局はボタン操作が棒を振るにかわっただけで、ぜんぜん進化とはいえないじゃないですか。
だからね。フルオート。AIによる学習機能付きフルオート。これですよ。
電源を入れたらプレーヤーはみているだけ。主人公は勝手にクエストを受け、勝手にクリア。パーティー編成も自動。
ゲームオーバーになったら再開するのも自動。もう電源入れたら何もしなくても良い。すごい!画期的!
いっそのこと電源も自動でも良い。電源入れるも何も、ソフト入れたらノンストップ。エンディング後、強くてニューゲームも勝手にやってくれる。
すげー!パーフェクツなフルオート!これが新世代のRPG!そう思いませんか?
401:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:25 u+x6tIQd0
FF7ACですね。わかります。
402:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:51 3GwcCubf0
門番に守られた門がある。
門番を倒して門を開けてもいいし、門番を説得して開けさせてもいいし、
門番を誘惑して仲間にしてもいいし、門番を誘い出してその隙に通り抜けてもいい。
一本道だとそのうちの一つしか方法はなく通り抜けたら終了だが、
通り抜けるだけならどんな方法でも通り抜けられるが
その後の展開に違いが出てくるという。
ストーリーを鑑賞するのではなくて
何が起こるか楽しんで出来るゲーム。
403:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:51:32 /+Jlj9mn0
ADVみたいなのを希望してるわけだな。
戦闘めんどくさいんなら成長要素もイランだろうし。
404:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:55:03 3GwcCubf0
>>400
RPGとは言えないが、マジでそういうゲームが出てもいいのにな。
普通に見てるだけで悲劇のエンディングまで一直線に
ムービーが進むんだけど、ときおりQTEみたいに指示が出て
それを無視、または失敗するか成功させるかで展開が変わる。
テキストベースのサウンドノベルを映像ベースに置き換えたような。
今のハードと大容量ディスクなら1時間くらいの尺で作れるんじゃないか。
405:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:01:55 3svpp6sj0
>>403
ストーリーなんかいらないという人と戦闘なんかいらないという人の間をとって
「ストーリーも戦闘もないRPG」
っていうのはどうでしょうか?両方の人に訴求できると思いませんか?思いませんね。
406:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:02:07 3GwcCubf0
>>403
ADVだと、それこそストーリー要素に縛られるからな。
まあ、成長要素というよりはゼルダの伝説のように
必要な物を揃えるために行動するというほうがいいけどね。
何か見つける→準備する→起動するという流れがあればいい。
407:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:15:22 3svpp6sj0
まじめに考えるとRPGで一番無駄なのは移動時間。だけど移動はレベル上げに必要になり、かつ戦闘を楽しむ入り口となっている。
だから戦闘システムを考えるなら、一番無駄な移動時間と、それによるエンカウントという要素を統合する必要があるのではないか?
すなわち、移動エンカウント戦闘システム。意味わかんないや。
っていうか、もうずっと戦闘で良いんだと思うんですよ。移動とかしないし、最初から全部エンカウントしていればいいじゃないですか。
で、戦闘は必然、こうなれば繰り返すわけだから、短くて充実した要素があればなお良い。
いっそ、ボタンに割り振ってAボタンが剣、Bボタンが防御、Cボタンが魔法みたいな。
ターン制も時間がかかるからリアルタイムにして、十字キーで的に近づいて、Aで攻撃、敵が動いたらすかさず防御!みたいな感じで。
ストーリーも戦闘をジャマしない程度に画面に表示が出るとか。町とか村でも移動は無駄ですから。
408:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:23:10 oszni0S/0
それは一本道の考え方だな。FF12である程度答えが出てるし。
409:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:25:37 3svpp6sj0
一本道じゃなくても途中で「今すぐ村を助けにいく」とか「城に向かう」とか出れば問題ないのですよ。
410:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:29:01 KpJyPNzj0
本来はマッピングとかフィールド探索がCRPGの要だからな。
ストーリー重視の一本道化することで、ただの移動になり果てた。
411:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:32:17 3svpp6sj0
じゃあこうしよう。
マッピングが必要なゲームは戦闘がジャマだから戦闘はなし。
戦闘を重視するゲームは戦闘がメインだからマップはなし。
ストーリーを読ませたいゲームは本でも書いてくれ。
412:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:38:05 8sTvTKXG0
何が「じゃあ」なのか意味不明だが。
413:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:42:23 3svpp6sj0
じゃあの検索結果 約 23,600 件中 1 - 10 件目 (0.05 秒)
もしかして: シャア
414:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:34:03 7BZpEIDFO
いいと思う戦闘システムランキング
トップ10、さあどうぞ
415:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:39:31 3svpp6sj0
いいと思う戦闘システムランキング(順不同)
ストリートファイター2
バーチャファイター
ファイナルファイト
ゴールデンアックス
バーチャロン
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ファイナルファンタジー12
聖剣伝説2
ダンジョンマスター
416:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 16:31:12 yVQis9Ma0
ゴールデンアックスとか無いわー
417:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 16:36:36 DbY64iJ10
聖剣伝説2も無いわー
418:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:11:39 IpM+eHYQ0
>>400
俺は404とは違ってQTEすらいらんが、欲しい
乱数要素はあってもいいかな。それかちょこっとだけエディットできる
ルナドンのどれかみたいにCD入れるとそれを元に生成、とかでもいい
重要なのはなんかシステムが働いてて
こういうシステムにこういう入力があったからこう出力されたんですよ、ての
419:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:15:51 2aS6x1QC0
>>418
今度、PSPでティルナノーグが出るが、こんなのでいいのか?
URLリンク(www.ss-alpha.co.jp)
10桁の記号で10億通りらしいが…。
420:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:18:13 2aS6x1QC0
すまん、100億通りだった。
実際はメインの数パターンから類似しているのがトータル100億通りということらしいけどな。
421:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 19:04:04 IpM+eHYQ0
ああ、それで主人公が完全AIで動くの
8千円くらいなら出せる
422:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 19:52:40 lSxnEiRt0
CSだと鴨がまだ居るんだなあ・・・
CSに移植しまくるわけだわ
423:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 20:06:08 vgItiB2O0
ADVやノベルみたいなのだとあからさまに提示された選択肢になる。
RPGの移動や行動のコマンドは能動的に使えるのがいいところ。
それをより汲んで影響するようなRPGが理想形。
424:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 20:53:23 OxmBMjLi0
で、戦闘はどうなるんだ?
425:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:09:59 lSxnEiRt0
侍道チックに逝こうぜ
426:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:16:24 dsQK9pmt0
戦闘もさ、フィールドをどこまでもいけると、
無理してちょっと強めの敵が出るとこで戦うか、
弱い雑魚を相手に戦うか、って選べるのに、
今のストーリー主導型のRPGは、わざわざ通行止めとか作って、
先に進めないようにしてるでしょ。それがダメだ。
ストーリーをいらないとは言わないけど、他を阻害する要素になってるから、
極論で「いらん」とか言い出す人がでてくるのも当然なんだよ。
427:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:32:32 e/csl16L0
どこ行っていいか分からないで強い敵に殺されまくるのは最悪だけどな
428:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:36:32 3OOhUHtr0
そこでFF2ですよ
429:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:38:56 u+x6tIQd0
街をでて目の前の岬に行ってみたらカマキリに食われたでござるの巻き
430:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:39:06 buZla7ex0
強い敵にあれこれ工夫して戦えると楽しいよね。
見返りもおいしいし。
431:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:40:18 MZi+El/N0
>>426
かといって、自由度が高ければ高いほどいい(極論)というわけではないよね。
「決定回避の法則」って何かのCMでやってたでしょ。
多くても両手の指で数えられる程度に制限してやらないと、
プレイヤーは思考を放棄してくじ引き状態になってしまう。
例えば、レベル1では絶対に通り抜けられない場所に
序盤から行けたとしても時間の無駄でしかないだろう。
「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
そういう無意味な選択肢は害でしかない。
432:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:44:49 lSxnEiRt0
そこで追い返すのがダメなんだよ
行っても良いけど俺しらねーってスタンスでいいじゃないか
433:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:52:59 MsFEDSKQO
強過ぎる敵が出るところへ行って一回全滅すれば自粛するしな
434:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:15:53 dsQK9pmt0
>>431
> 「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
だから「敵が強いから」無理だってプレイヤーに分からせるには戦わせるのが一番だろ。
今は強さとか関係なくストーリーのフラグがたってないから行かせないだけじゃないか
435:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:28:55 MZi+El/N0
強い敵と戦って全滅してセーブポイントからやり直しっていうのが最大の癌。
ピンチになったら、どこからか助っ人が現れて「ここは俺にまかせてお前たちは逃げるんだ!」
「危ないところだったな・・・。早くここを出ろ!お前たちみたいなヒヨッコには百年早いぞ!」
っていうイベントがちゃんと起きるなら許す。命を軽く扱いすぎてるRPGがあまりに多い。
436:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:34:03 nhNKmGJ00
現時点では無理くさい相手をどうにか倒そうって時が一番脳汁が出るだろw
そうしてわらしべやスネークして高価な宝探ししてる時が一番楽しいから変な制約はない方がいい。
無理くり進んでハイリスクハイリターンもよし、安全策もよし。
それは選べる方が楽しいよ。
437:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:34:51 dsQK9pmt0
>>435
フラグがたたなきゃ、そのイベントも起きず、行き止まりのままなんだろ
438:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:04:40 tV4EgZTT0
>>437
違うだろうね。
味方が戦闘で負けたら、普通ならゲームオーバーになる所だけど、
その代わりに“助っ人が出てきて「ここは俺に任せろ!」”の処理に
移行するようにして欲しいって事だろ。
しかもランダムでは無く必ず。
でも>>435よ、
そのあと、その場で(町に戻されるとかもなしに)復帰だと、
戦闘で負けることによるペナルティが事実上なくなっちゃって、
何のためにTVゲームという体裁にしてるんだか判らなくなっちゃう気がするぞ。
439:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:29:09 nWiygyaJ0
理想のRPG
・オートセーブ
・全滅するとセーブデータが消える
(ただし貴重なアイテムを消費することで数度のお手つきが許される)
・移動や戦闘のたびにゲーム内時間ポイントが加算されていく。
「薬草を早く取ってきてくれ」と頼まれたら本当に早く取ってこないと手遅れになる。
>>438
最初の1回だけでいい。死んで覚えるという「セーブデータ」ありきのゲームが嫌なんだ。
440:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:51:22 7ki7I95Z0
実際にそれでキャラが回収不能になったら、ゲーム機壊したくなるんじゃないか?
Wizの初期はその仕様だったけど、結局、ユーザー側はリセットやライトプロテクトで回避してたし。
勿論、そういうプレイがやりたい人もいるだろうけど、そのニーズは少ないんじゃないだろうか
実際、キャラが死亡したら、ゲームのキャラを自分で削除すれば同じことになるけど、やる人は少ないと思う。
今なら、そのプレイスタイルだと、ご褒美がもらえる方向に走っているような気がする。
(キャラに対してのペナルティではなく、キャラに対してのボーナスのような形)
アメとムチのアメの方がどんどん進化していって、プレイヤーにとってのデメリットなムチの方は極力少ない方向に進んでないか?
あ、そうそう、PSPで、DSでコケたエルミナージュが2になって出るんだそうだ。
URLリンク(www.s-f.co.jp)
今度は、キャラ画像を自作で入れられるとさ。
萌え画像がないと言われたのを、じゃぁ、自作で好きなのを入れろときたもんだ。
さて、どうなるのかな?今度は。
ユーザーの声に対応する姿勢は嫌いじゃないし、絵柄も剣と魔法と学園もののモンスターグラフィックよりは個人的には好みなんだが…。
441:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 01:09:32 VgMlrgiY0
RPGを人生の縮図にしたがってるんだよな。
現実にもう見込みがないからゲームにすがって現実逃避するしかないっていう。
だから必死に吠える。吠えるしかできない。
442:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 01:57:50 K07vYXpe0
>>439
クリアーするのに40時間必要なアクションゲームでよくね?
まずは仮面ライダー倶楽部をやることをお勧めするよ。
443:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 04:48:16 Hu+avvuz0
ただ単にストーリーの先を見るだけのシステムが
嫌だって人もいるんだよ。ストーリーを見るんじゃなくてゲームをしたいんだよ。
未知の領域に踏み込む感覚というかさ。そういうのがないと
わざわざフィールドマップ作って歩かせる必要もない。
こっちはモンスターが強くて無理っぽいから、そっちなら
薬草を買いこめばなんとか行って帰ってこれるかな?とか
自由に歩いてマッピングとか探索して行動範囲を広げていく
あの感覚こそ楽しいと思う人もいる。
ストーリーで縛って一本道にすることで、その楽しみが失われてる。
別にその面白さがわからないってのはいいんだけどさ、
あまりにも偏りすぎなんだよ。もっとバランスよく出してくれよってこと。
444:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 07:26:22 WWtwUk8t0
蛇足をバランスよく出す意味がわからない
445:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:19:50 OZ1+q8Rd0
蛇足なのは肥大していくストーリー語りだって
いつになったら気がつくんだろうな。
これだけ売上を下げてても気づかないのは重症だが。
しかもドラクエのリメイクも死ぬほど売れてるのにな。
まだブランドだからとかいう低レベルなことで思考停止してんのかな。
446:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:22:30 u02HVUVZ0
ドラクエはタイトル変えたら売れんだろw
447:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:26:22 OYHjxfXu0
売れるだろ。
448:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:27:09 OYHjxfXu0
でも、ドラクエは誰にも真似できないけどな。
449:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:35:05 zueVX6Z30
DQの戦闘で見るべき所なんてあるのかよ
いまだに前時代的なシステムで、それが受け入れられてるから
RPGに戦闘システムなんて必要ないんだな、って感じるため?
450:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:47:11 3p3C6qTK0
考え方そのもだよね。
451:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 10:17:43 KA6K3s8J0
ドラクエは幅はある78とんー?って感じだけどなんだかんだでそつが無い
まさに伝統芸能って感じで一定の評価は堅い
野村ゲーとかああいうのはおまえの顔を見たら嫌になる! 現代美術の醜さだ!と言いたくなる
452:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:09:54 kywKBgeo0
ドラクエの戦闘システムの意味合いを
根本的に勘違いしてるよな。
いや、別にアクションっぽくしたりFPSっぽくしたりとか
なんでもいいんだよ。なんでもいい中から
コマンド選択式&ターン制というのを”あえて”選んでる。
なぜ、そういうことをするのか?ってのを全然分かってない。
だから簡単にアクションがいいとかトンチンカンなことが言えるんだろ。
アクション要素を入れるとか時限制にして進化してるとか勘違いしてるよ。
明らかにコマンド選択式&ターン制より退化している。その間違いに気付いてない。
RPGのゲーム性ってのはルールや計算式で既に決まってる。
ただし、その楽しさは非常にわかりにくい。だからこそわかりやすい
インタフェースと映像と音楽に頼る必要がある。
それに対してわざわざアクション要素を導入したりして
わざわざ人を遠ざけるのは見ていて痛々しい。
453:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:15:27 kywKBgeo0
正直いってドラクエ9でアクション要素という話が出た時
コマンド選択式&ターン制より進化したインターフェースが
やっと開発されたかと期待した。
でも結局、本家も超えられなかった壁だったようだね。
それを外野で粗末なアクション戦闘をコチョコチョ作って
ドラクエより進化したとか言ってる姿を見てると哀れになる。
454:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:01:20 0+Fqf++v0
どんだけ哀れな思考回路してるんだ?
455:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:16:20 ggi/G6sJ0
>>449
単にブランドで買ってる人が多いんだろうね。
456:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:24:10 PoAvD/ew0
これだけドラクエのリメイクが売れてる現実を見ても
ブランドなんて妄想することしかできないとは
どんだけ哀れな思考回路してるんだろう。
457:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:29:06 q1YK2H2G0
攻撃力を上げれば敵をすぐ倒せるし、守備力を上げれば死ににくくなる
補助呪文の有用性が分からなくても
回復さえしてればクリアできるバランス
システムが単純で分かりやすいので
初めてRPGやる人に安心して勧められる
458:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:38:11 oJw2v1iB0
なんだいきなり?
459:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:55:54 UPtG+GpV0
>>456
ドラクエのリメイクはドラクエブランドじゃないの???
460:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:06:58 VcB5KqAe0
>>459
ドラクエのリメイクはドラクエだけど。
何言ってんの???
461:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:09:54 O6x0NO4q0
ようは売れ続けるにはブランド力だけじゃ駄目で
実際に多数の人が面白いと感じるからこそ売れ続けるってことだろ
462:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:12:47 hPVHIkJt0
>>461
全くその通り。
そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
改良され親切になっていく。
463:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:16:04 ujFfK85x0
じゃあドラクエだからって理由で買ってる人が多いってことだね。
ブランド関係ないなら隠れた良作みたいなゲームがもっと売れてるはずだしね。
464:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:17:05 ujFfK85x0
>そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
>改良され親切になっていく。
反面、ヌルゲー化してるとこもあって叩かれてるよね。
465:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:19:50 6SUHygvz0
>>464
ミリオン売れてる事実のほうが大きいよ。
466:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:20:44 6SUHygvz0
>>463
え?隠れた名作って例えばどれ?
467:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:39:08 zueVX6Z30
DQが面白くないならセブンスドラゴンとかも面白くないはずなんだけど
この両者に決定的な違いがあるの?
468:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:46:19 Mc20Z08u0
むしろ同じ部分を知りたいが?
469:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:51:00 KA6K3s8J0
セブンスドラゴンはネタだろ
470:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 14:46:29 zueVX6Z30
>>468
特徴の無い古典的なコマンド式の戦闘システムじゃん
471:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 15:28:16 JxUqgS2J0
その特徴のない古典的なコマンド式の戦闘システムに
勝る戦闘システムが未だにないけどな。
472:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:12:19 DSTMwxsL0
それ完全にお前の嗜好の問題だろ
473:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:14:37 cC2r8HBD0
なるほど売り上げが証明するんだとしたらFFなんかも高水準のようだな。
474:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:17:46 iSsuUhlv0
特徴のない古典的な戦闘システムだと
言うこと自体がお前の嗜好だけどな。
475:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:19:14 iSsuUhlv0
>>473
まあ、なんだかんだ言って映像のレベルは日本でトップクラスだろ。
476:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:19:26 zueVX6Z30
コマンド式というかターン制だった
477:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:15:05 nWiygyaJ0
ターン制よりATBのほうが、きめ細かいコマンド入力ができることには異論がないだろう。
4枚前後のカードをいっぺんに出して1枚ずつめくっていく、という縛りルールが
何の疑問ももたれずに一般化されている現状はちょっと異常かもしれない。
その不自由さが面白いという意見もあるだろうが、数値管理の大味さは否めない。
敵味方合わせて8人いるとして、各行動の成否が8回掛け算されるわけだからな。
ある意味、事故死を合法的に引き起こすための大掛かりな舞台装置なのかもしれない。
478:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:19:26 K07vYXpe0
結局システムにあったUI次第じゃねーかねぇ
ATBの待ち時間はうっとおしいからCTBでいい。
FF13みたいに予め予約して溜まったら実行できるっつーのだったらまだまともだけど
今までどおりのリストから選ぶ方式だとわずらわしいだけだわ。
479:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:21:19 nWiygyaJ0
いまWikipedia見たら、ATBは特許になっていて、
他のメーカーは使えないらしい。こんな普遍的な概念が特許だなんて
暴挙じゃないのか。憤慨した。
480:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:31:51 QA2DHBs+0
同人とかだとATB多いね。
FFの影響ってやっぱ大きいんだな。
481:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 23:23:37 JTolTB6y0
システムで特許とっちゃうと、その会社が潰れても権利だけは譲渡されて何年も独占されるから
進化がそこで止まっちゃうんだよね、まぁ、そんな化石みたいなシステムどーでもいいけど
482:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 23:58:02 KYRCJ6Aj0
伸びしろ自体はありそうな気もするが。
483:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 01:39:58 8NWsNr2I0
システムで特許はいただけないな
まあアマチュアとか同人ゲーにはあまり関係ないか
484:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 11:34:19 VGCMPD5T0
ATBは100%にならなきゃ動けないのがいやだな。
ゲージ100%じゃなくても動けるようにして、ゲージ量に応じて攻撃力と防御力が変動するようにすればいいんじゃ無いだろうか。
485:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 11:58:33 FppWeJr70
単純にインターフェースとして考えれば
ATBはかなり劣悪な環境だが。
486:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:10:59 yKnlCFM00
もう少し具体的に言ってくれないか?
487:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:17:35 FppWeJr70
>>486
具体的も何も、ゲージが溜まるまで待ってなきゃいけないし
コマンド入力待ち時間も制限されるし、インターフェースとして
わざと劣悪なものを提供することで難度を表現してるのかな??
以前から何のためにやってるのか、さっぱり理解できないんだが。
488:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:28:38 SuwQCGAc0
セミリアルタイムじゃないと適応力がまだ低い初心者はついていけないからな
489:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:34:03 0U93Ihyt0
ひとつ聞くが劣悪の意味はわかってるのか?
何と比べて劣悪と言ってるんだ?
490:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:45:11 Ljix44xS0
リアルタイムでおたおたするのが面白い、というシステムだろ。
待ち時間はスピード最速にすればほとんどなくなる(FFV除く)
面白さなんて個人的なものだから、感覚的にわからないなら
そこで面白いと思っている人とは議論は通じなくなる
まあATBがウケた人が多数いたから続けてるんでしょ
491:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:49:17 D2f+R0Nj0
>>484
ゲージが溜まる→コマンド選択→コマンドによって異なる待機時間の後に行動
という形で、時間と効果のトレードオフ自体は既存のATBの中にもあるね。
その上で、100%にならなくても動けるっていうのは・・・モンスターファームのガッツのことじゃないか!
あれをRPGに取り入れた作品が出てきたら面白いだろうなあ。
似たもので、ターン制でMPが毎ターン自動回復するシステム
(最大MPが低くて大技連発できない)はちらほら見かけるけど、
自動回復があると連戦でMPを消耗することも無くなるのがネックなんだよね。
ガッツ+MPの二本立てなら、そこを解消できる。
単なるMPやATBだと、前回の行動に関わらず全コマンドを選択(大技連発)できるから、
戦闘の中で状況に連続的な変化が生まれにくいんだよなあ。そこにガッツという要素が加われば、
ガッツを執拗に下げられたり、味方のガッツを上げるスキルを邪魔されたりして、
大技を連発どころか、1回出せたらラッキーくらいのバランスにもできる。
俺の理想とする戦闘システムはまさにこれなのかもしれない。
492:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:07:44 GQ4/yCDE0
ATBは多人数戦にこそ向いてると思うよ
FFは5・6で4人、PS以降は3人とどんどん戦闘参加人数減らしていったけど・・・
5人パーティー制定着してほしかったなぁ
493:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:12:54 leq1tFdi0
ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
もっと直感的な操作にしないと。
いまの技術とかだとアクションともコマンド式ともどっちとも取れてないシステムだと思う。
494:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:22:01 +mTjujQY0
ようするにスターオーシャン系が優れてるわけだな。
495:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:23:18 nbDNgOsvO
>>491
2しか知らないけど、あれは技を使える間合いという制限があったのも良かったね。
ガッツがあっても吹き飛ばし技で近付かせてもらえなくてタイムアップで試合終了とか。
いろいろなルールが上手くかみ合っていた。命中99で外しまくるのはどうかと思ったが(笑)。
496:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:23:43 8NWsNr2I0
直感的っつうか全てのコマンドがワンボタンで実行できるRPGはあったな
まあワンボタンだとコマンドの数は限られてくるわけだが
497:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:24:42 xPbqY5Jo0
>>493
いや、それならTVゲームなんかやらないでスポーツやれよ
498:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:36:36 jX3czLs70
すぐ使えるようにアイテムや魔法を使いやすい位置に配置するのもゲーム性だよね
十字コマンドでアクティブでBS1以外は考えられないよね
499:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:50:00 leq1tFdi0
>>494
個人的にはスピード感とかは劣るけど聖剣3が。
アイテムや魔法を選ぶのに直感的だし。
ただオート操作とマニュアル操作の住み分けはきっちりしてほしかったな。
>>497
格ゲーやSTGやってる人に言ってきたら?
500:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 14:03:47 B70XIBTb0
>>499
>ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
聖剣のあれの名称はリングコマンドって言って
見た目が違うだけでやってる事は同じだぞ?
おまえの言う問題は見た目からくる個人の好みの問題
ATBも同じ、メリットとデメリットがあって好きか嫌いかそれだけ
501:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 14:58:05 7fzQjzEWO
グランディア
ある
距離=間合い
近付くまでの時間
行動の妨害
行動前の隙
技ごとの行動後の再行動の長短
ない
アクション性
制限時間
これだけ揃って何にも言われないのは何故
502:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 15:00:27 7QTGttoq0
>何故
知名度。
503:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:09:17 7fzQjzEWO
>知名度
一般にはそうかもしれん
しかし、ここにいるような奴は知ってるもんじゃないか?
エクストリームなら500円切ってたし、戦闘の参考に買いかと思うが
戦闘以外クソゲーなのは覚悟の上で
504:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:24:51 Ljix44xS0
グランディア1は完成度が高いのが裏目になって、印象が薄くなってる感じがする
戦闘で詰まったりハマったりするところがないし、操作や難度的ストレスを感じることがまったくない
一見良いことのように思えるけど
一生懸命頭をひねって戦術を立てたり、頑張ってレベル上げをしたりする必要がないから
苦労やストレスがないぶん、クリアの快感も薄い
頑張って頑張って、我慢して我慢してドピュ、ンッギモヂイイイイイってなもんでしょ。快感ってのは
ストレスフリーすぎると印象が弱い。
戦闘での引っ掛かりがないから、ストーリーに集中しやすいんだけどね。
できは良いけど、根本的に戦闘のためのゲームじゃないからだと思う
505:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:27:44 Ljix44xS0
すまんエクストリームはやったことないわ
つーか1以外やってないや
1はストーリー戦闘すべての面で完成度が高いけど
戦闘のためのゲームじゃなくて、あくまでストーリーと世界観を見せるためのゲームだろうしね
506:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 18:16:36 IN229zS50
グランディアは魔法のシステムがイマイチ。
507:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 19:21:20 aMNUNu4z0
グランディアって別に大して何もねーじゃん。
1しかやってないけど。
508:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 19:59:24 fxZAI3Ux0
>>507
感性が衰えてる
509:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 20:19:26 CSh9CRhv0
ええー!なんかあった?
510:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 20:54:16 7fzQjzEWO
良いところは前述したが
どの辺が大したことないんだろうか
システム面で頼む
511:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 23:00:54 jVOVabY20
グランディアの距離の概念なんてあんま意味ねえじゃん。
自分で位置決めたり避けれるわけでもないし。スタン技もワンパだし。
512:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 00:00:50 dKdIfKqo0
どこが大したことないって聞くのは無駄だろう
場所がわかるぐらいだったら大した事だ
513:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 04:49:49 Y3hZGexm0
全員同じ魔法使えるようになるのはちょっとなあ・・・
514:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 17:34:03 dXaKp/oe0
ストーリー主導型だと、全員同じ魔法どころか、
完全に成長方針を最初から決められてて、
レベルアップで自動に成長するだろ、アレ最悪
シナリオ上、魔法使いの設定だろうが、こっちは戦士として育てたいんだよ!的なことさえ許されない
515:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 17:36:50 RzenuA4J0
別に許されない事はないからそうしろよ
516:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 21:16:30 16W/M+sU0
そういうゲームだからしょうがない。
517:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 11:04:55 UApJy6Cp0
移動先がほとんどランダムだから戦略が立てにくい
たまたま敵同士が寄っていたり並んでいれば範囲攻撃で同時に倒せるけど、狙って敵を密集させることはほとんど無理
518:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:19:17 KTcWVFR20
つまり敵もこちらの都合に合わせて密集してろってこと?
ゆとり思考ですね
519:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:35:59 +8sharWz0
お前らちゃんと相手のほう見て会話しろよ
520:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:46:47 ZMX4pRNW0
おとりになって引きつける、ノックバックで押し込む、あとは地形利用とか
しかし戦略立てにくいほど敵の移動がランダムなゲームてあるか?
大抵何も考えずに一直線にこっちに向かってくる気が
521:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 13:02:24 hg+2K6ix0
挟撃を狙って迂回するパターンと突っ込んでくるパターンを使い分けに関してはランダムと言われるだろう
製作者の想定する勝手読みにしたがって行動してるわけでランダムというほど無機質ってわけではないんだが
対等な相手である人間ではないという見下しでランダム扱いされる
対人なら変化とか言われるのにな
522:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 16:23:24 weJ9LXyy0
グラXはRTSを戦闘に落とし込んだ感じだからな。
戦闘フィールド広げて技ごとに射程設定したり移動をもっと融通利くようにできればよかった。
まあコントローラの操作じゃあちょっとだるいけど。
後は地形とか敵を引き付けたりとかね。
523:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 16:53:54 ZMX4pRNW0
CPU相手なら下手にゆらぎをもたせず、521のような使い分けがあるにしても乱数への依存は低いほうがいいかも
戦闘開始時点では数パターンから乱数で決まっても、戦闘途中で乱数による変動は無しとか
(2行目は1戦闘がそれなりに長い前提で。要はプレイヤーが見切る余地がある)
ガンパレなんかは相手の攻撃範囲移動を読んで多数の敵の攻撃を移動でかわしながら戦うのが楽しかったりするけど
あれは敵の行動が単純だから成り立つんだよね
非合理な行動する阿呆な敵がいたらかえってやりづらいであろうという
524:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 17:04:30 hg+2K6ix0
途中で変動しないぐらいならただのサンドバッグとしてプレイヤーの太鼓持ちしてる方がいいんじゃね?
ワンパの時点でどれだけ頑張っても初見殺ししか出来ないんだから
そんなつまらない戦闘させるぐらいだったらいかに勝利を演出するかを考えた方がスマート
525:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 17:52:45 ZMX4pRNW0
いや、相手の行動が一定パターンだとしても
「どうすればこれを攻略できるか」てのはある程度試行錯誤が必要だよ
連戦や数値の問題で効率が要求されてくるとまた違ってくるし
かといってそれまでの経験が全く無駄になるわけでもない
526:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 19:54:22 hg+2K6ix0
初見でぶち殺された後にね
ぶち殺してザマァした後に試行錯誤させるとかいい加減止めて欲しいわ
情報オープンにして戦う前に試行錯誤させてもいいだろ
わかってるからこそ如何に勝つか、つまり演出を最初から考えられる
527:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 19:59:47 3xFB+GeF0
どんなジャンルのゲームでも死んで覚えるは基本だ
それが嫌なら攻略本買え
528:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 20:02:30 nF9oSav40
前触れ無しに即死級技使われるのはただ単にうざい。
前触れはあるけど防御してればいいとか特定のなんかつかわないというのもうざい。
529:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 20:07:38 OMMd0RGr0
>>526の意見にも一理あると思う。
事前に情報を入手できるとした場合、
死んだときのペナルティは逆に重くする必要がある。
そうしないと情報を集める重要性がなくなるから
530:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 20:25:25 t1+508IW0
リトライでリアル時間を奪われるのって
けっこーペナルティに感じるが。
有名どころの丁寧なRPGって、事前ヒントや対策が豊富だから結構一発クリアできるもの
初見クリアだと全滅するのは2、3回くらいで、縛りを入れない限りそれほどやり直しはしない
RPGってアクションと違って、操作の熟練が必要無いから
戦略さえ適切なら、一発クリアできる可能性が他のジャンルより高い。
一日のプレイ時間が限られる状況なら、そういうのが思考ゲームの長所だと思う
531:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 20:25:48 3xFB+GeF0
>>529
あいつが言ってる事はそういう事じゃないぞ?
確実に勝てる敵に対してどの手段で倒すか選ぶという話だぞ?
あと、オートセーブオートロードじゃないとデスペナの意味がない
532:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:09:26 Pi+mj2VV0
ゲームブックみたいに情報は事前に手に入れることも可能というのが良いよね。
つまらんサブイベントいれるぐらいならそういう情報や秘密、背景話などの入手サブイベントを
入れるべきと思うね。力押しでも可能だけど、そういうのもある。それがRPGでしょ。
533:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:15:27 UApJy6Cp0
二周目とか攻略見てる人にとってはわざわざ攻略を得るためにサブイベントやるのもたるいから
村人の台詞とか本棚の本に紛れ込ませとくくらいがいいんじゃね
イベントにするくらいなら攻略が楽になるアイテムを与えるくらいないとダメかと
534:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:17:45 Pi+mj2VV0
サブイベントだからやるやらないは自由のつもり。
535:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:27:05 GombfdsY0
街の人に話しかけるの面倒くさいよね。
タンス調べとかもう絶対に無理。
536:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:30:24 7xx3LcYC0
擬似オートセーブとして、こういうのは無理かな。
何をしても、うまくいったのかどうか明確に示されず、
現実における試験みたいに、しばらく時間が経ってから結果が報告される。
例えば、敵のHPを0にして勝利というあからさまな成功ではなく、
敵のHPを可能な限り削って、あとは合格発表を待つという形式。
これでRPGを組めたら、死ぬ=リセットという方程式は崩せる。
537:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:32:39 nF9oSav40
それはそれで戦闘での勝利の手ごたえが伝わらなくてアンサガみたいなもやもやになりそうなヨカン。
538:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:38:14 7xx3LcYC0
1回戦闘するたびに、こんなメッセージが出るRPGとか、ちょっと見てみたいw
↓
50回前の戦闘結果が届きました。
ターン数・・・B
味方の総ダメージ・・・B
敵の総ダメージ・・・A
総合評価・・・B
獲得点・・・12
累計獲得点が250を越えました!
あなたは3級に昇級しました!おめでとう!
539:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:38:49 t1+508IW0
文章で直接ヒント出すんじゃなくて
店屋に魔法耐性の防具が売っていたり、特定の傾向のあるザコをあらかじめ攻略させたり
マップにいかにも何か出ますよって演出を入れたりすることで
その後どういう展開があるのかプレイヤーに予測させる
ま、ドラクエはそのあたりがうまかった
540:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:42:33 uT2Q1ORU0
普通に行動が時間差で後に影響するみたいなのでいい気がする。
そして取り返しがつかないのはやる気なくなるのでリカバリーすることも可能と。
つまりリセットじゃなくゲーム内で失敗をやりなおすんだ。まさにRPG。
541:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:47:55 7xx3LcYC0
うんうん。無理しすぎると三日後に筋肉痛になるシステムとか、いいかもしれない。
敵には勝ったが、自分の老いには勝てなかった!という
542:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 21:59:50 OMMd0RGr0
>>539
そういうのって結局、自分が能動的に情報集めしたわけじゃないから、
ゲームじゃなくて「演出」になっちゃうんだよなぁ。
ちゃんと「情報あつめ」部分もゲームとして成立できないんだろうか
543:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 22:29:12 t1+508IW0
断片的な情報を集めて謎を解くのは
アドベンチャー/RPGの主要なゲーム性なわけだが
そんなん必要ない、ストーリー見るだけのRPGしかやったこと無い人は
>>535みたいな反応になるんだろ
そういう人だと道なりに沿って進めればストーリーが見れる、くらいの考えでしかゲームをやらないから
演出がヒントになっているというのに気づかないことも多々あるし
気づくかどうか、注意力があるかどうかでゲームになってると思う。
544:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 22:38:35 Tczt7ejp0
>>542
初代DQは魔王の城に行く方法とか強力な武器の在り処とか
そう言う情報を歩き回って探す所からはじめるゲームだったよな
楽しいけどネットとか充実してる今じゃこのシステムを成立させるのはちょっと難しいのかね
545:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 22:53:20 OMMd0RGr0
>>544
ネットの答え合わせを使うか、使わないかはプレイヤー次第だからどうでもいい。
それよりも最近のRPGが「探索」部分をないがしろにしてることのほうが問題。
くだらないミニゲームとか入れるくらいなら・・・とか思うわけですよ
546:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 22:53:37 XcN9kh7N0
テレビゲームで情報収集した気になれるのはニートだけだろ
547:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:05:42 7xx3LcYC0
情報を探すとか、探索をするといっても、現状は
行き当たりばったりの総当たり方式ばかりだからなあ。
ひたすら人に話しかけまくるとか、道なりに進んだらボスがいましたとか、そんなのだ。
考えてどうにかなる、っていう謎を提供してくれるRPGは皆無に近いね。
アイテムの使い方一つとって見ても、昔のRPGは
「どこで」「何を」使う、だったのが、最近のRPGは
「何を」の部分が自動化されていることが多い。
「もしかしてここであれを使えるかも?」とひらめく楽しさが奪われてる。
548:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:09:06 nF9oSav40
行動範囲が限られているからキーアイテムなんてお使い以外のなにものでもないからなぁ
549:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:24:41 LVsF90ne0
>>543
いや、勝手に決められても困るんだけど、
マイトアンドマジックとかハイドライドみたいなのも昔はやってました。
550:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:28:59 KgWraCE70
せっかくフィールドがあるのに、
直進するだけでヒントから目的地から全て揃う感じだからな。
なにかの謎を抱えてほうぼう探し回ることが無くなったな。
551:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:31:25 /sBhSZmH0
総当りした時点で負けた気分になる
うまく開発者の意図を読めれば10分の1くらいの時間で解けてちょっと嬉しい
結局スタンドアローンRPGは開発者との読み合い勝負だと思う。
552:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:32:16 DoLSWTdyO
そんなゲームみたことないのでおしえてくだしあ
553:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:33:36 E9SGlork0
アイテムの使い道が一種類なのもショボイよな。
554:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:35:20 /sBhSZmH0
>>552
ドラクエ3くらいまでやってみ
555:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:37:18 DoLSWTdyO
552は550へ
556:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:37:37 jctVzHPJ0
実際問題、今さらほうぼう歩きまわされるゲーム目の当たりにしてどんだけの人がそれをやりたいと思えるんだろうか・・・
557:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:38:22 WLKmmBF80
でも、宝箱をからっぽだと思っていても全部あけたくなるように、選択肢を一度はセーブして全部見てみたいって気持ちもあるけどな。
見ないとどういう選択があったのか気になってすっきりしない。
一度のプレイで全部見ておきたいって心理もあると思う。
勿論、そういうのがない人もいるだろうけど、どーでもいい選択に2週目を要求されるようなのは面倒かも。
どれかしか選択できなくてオートセーブされて、2週目で別のを選んで外れ引いてオートセーブされたら脱力感がありそう。
それがいいって人もいるかもしれないけどさ。
558:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:44:21 OMMd0RGr0
>>557
選択肢に「あたり」と「はずれ」しかないと思ってる限り、
そこから抜け出せないんじゃない?
まぁ、本当にアタリとハズレしかない馬鹿な製作者が作ったゲームもあるけど。
559:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:50:47 7nFP0qFV0
ちょっと違うかもしれないけど
話すすむと街の人のセリフが変わるゲームとか
いちいち全部確認しないと先に進めない
フラグ立てて会話すると話が先に進む人物がいたりすると
フラグ立てる前の会話ぜんぶ聞いときたくなる
だからRPGやると疲れるんだ
560:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:52:18 /PSHtbA00
メインストーリーとサブストーリーとか考えてるから
おかしなことになってくるんだよな。
そういうことじゃなくて、なかなか解けない謎解きとか
宝珠集めとか、そういうもんを抱えながら
各地のエピソード的なショートイベントを見て回るみたいな。
「いえ、あっしはつまらない謎を抱えて寄って見ただけなんですけどね」
みたいな体で色々な問題をちょこちょこ解決してく勇者様的な。
なんか一見ストーリーも構成も何もなく適当に
並べてあるように見えて、実際にやってみると「おお!流れができてる!」
みたいな驚きがね。そんなゲームを見なくなった。
でも、そういうのって最初から攻略本とかネットで
安易にパスしちゃうと、一生気付かない体験なんだろうなあ。
561:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:56:25 /PSHtbA00
言っちゃえば、ドラクエってそういうのを
攻略本見て解いちゃうような人にも気付いてもらえるように
あえてストーリー仕立てにしてある親切な初心者向けというか。
いつの間にか違う方向に行っちゃったような感じだけど。
562:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:56:35 /sBhSZmH0
>>555
わかっとるがな
>>557
無意味選択肢ゲーを100本もやれば、そのうちコンプなんて気にならなくなる
どの選択肢も正しいが、ゲーム状況によって選択肢の有効度がことなる
のが良いゲームの秘訣らしいぞ
→はい
いいえ
とかシナリオの選択肢じゃなく、誰から先に装備を充実させるか、とか状況判断の話だが。
563:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:57:00 OMMd0RGr0
>>559
そこまでやるなら攻略サイトを立ち上げて、
全文公開すれば、自分と同じようなタイプの人に感謝されると思うよ
564:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 23:59:49 hg+2K6ix0
>550
物語の登場人物が目的もなく彷徨われても困るだろ
何の目的もしがらみもない観客であるプレイヤーと違って、キャラクターには目的もしがらみもある
だから当然そのために動くわけで選べる道はそう多くはない
>>551
当てたのは運任せに過ぎないのに読みあい(笑)
誘導されてるだけなんだけど自分が優れてるから出来ると勘違いさせるのが重要だとドラクエだかの人が言ってたな
565:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:02:17 DoLSWTdyO
>>562
552は上2行に該当するもののことだよ
566:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:03:09 OMMd0RGr0
>>564
一本道シナリオだから誘導しなくちゃいけないんであって、
どれを選んでもちゃんと道筋があれば、そんなことしないですむ
567:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:05:50 pxbEWoJU0
>>558
あたりとはずれ以外の選択肢ってなに?
568:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:06:16 y94TWIhh0
なんで問題点スレと内容がいれかわっとるんだ
569:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:06:44 nmSyWFph0
>>564
> 物語の登場人物が目的もなく彷徨われても困るだろ
> 何の目的もしがらみもない観客であるプレイヤーと違って、キャラクターには目的もしがらみもある
> だから当然そのために動くわけで選べる道はそう多くはない
目的もなく、というより勝手に目的を見つけてもらって
探索してもらうというか。ボードゲーム的な感覚だと簡単に思いつくんだが。
小説的に起承転結みたいな固定観念に囚われてると
全く思いつかないんだろうな。
570:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:07:21 MsI20h6B0
>>566
言うのは簡単だな。
571:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:11:35 3GmH2fQS0
まあ進む道が一つしかないなら迷うのはムダだわな。
572:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:13:44 bkxpfe7C0
>>567
たとえば、ビアンカとフローラを選ぶのに「アタリ」と「ハズレ」があるのか?
573:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:16:52 aJB4XDxB0
謎解きの難度を考えて、難しいやつをひとつかふたつ抱えながら
簡単なやつを解いて回るながれを作るというか。
別にそれだけじゃストーリーでも何でもないんだけど
NPCのセリフとかで演出してやると、ストーリーを紡いでるような
雰囲気になるというかね。
574:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:20:26 g+09jya30
謎を解くというクエストを並列進行で中断出来るだけだろw
まんまストーリーにのっかってるよ
575:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:21:03 Su/RnduJ0
>>572
フローラがアタリ
576:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:26:24 K5Ivyb050
一本道RPGが入門でそこから先があったら良かったんだけど。
言ってもわからないんだろうなあ。気付けばハマるんだが。
気づく前に投げ出しちゃってダメなんだろうな今のRPGに慣れちゃうと。
577:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:30:03 K5Ivyb050
どこからでも中断できるとか、そんなんじゃなくて
あるかどうかそれ自体が探索になってるというか・・・。
もう、ダメなんだよね。やったことない人に何言っても無駄だよな。
ドラクエって、やっぱり偉大だなと実感した。
一本道じゃないと遊ぶ力が無いのかねえ・・・。
578:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:32:37 KlMPjQvL0
ドラクエはバリバリの一本道ですがwww
579:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:35:41 m1Q8SPmV0
語尾がいつも「というか」や「みたいな」だね。持論があるなら、
きちんと文章にまとめてから書き込んだほうが説得力が出るよ。
580:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:36:09 QG//5nzm0
まぁ終始自由度高いと戦闘バランスがとりづらいから一本道でもいいんでね?
このスレ的には。
ただ戦闘での自由度は欲しいな。
581:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:39:46 bkxpfe7C0
ずいぶん前のレスに話戻るけど、戦闘前にあつ程度モンスターの情報が集められるなら
バランスとかも関係ないはずなんだよね。
自分の戦闘力では倒せないと分かれば、他の弱いモンスターと戦うようにするわけだし。
RPGって、本来自分で戦う相手を選べるもんじゃなかった?
582:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:41:39 rR6UVE+y0
ドラクエ3までは言うほど一本道でも無かったんだけども。
ドラクエ1は入門用でマップもそれほど大きくなく
結構自由に歩かせてた。
ドラクエ2あたりから、自由にやらせてハマらないように
ストーリー仕立てですんなり導入できるようにしたみたいだが。
いつの間にか初心者でもRPGの遊び方が出来るようになってる。
だいたいドラクエ2とドラクエ3は船をとってから
本格的にやらせる流れで。そこらへんが見事だった。
583:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:42:46 KlMPjQvL0
敵から襲ってきたらどうしようもないな
格上の敵を簡単に回避できるわけがない
584:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:42:51 m1Q8SPmV0
もう市町村レベルでどうにかなる問題じゃない。
国全体が間違った方向に進んでいることを憂えているんだよ、我々有識者は。
方法論は各自違っても、どげんかせんといかんって意識があるから皆ここに集ってるわけでしょう。
585:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:48:33 bkxpfe7C0
>>583
最初の1回はともかく、出現場所が分かれば避けられるでしょ。
だから古くはWizの時代から、階が深くなるごとにモンスターが強くなるとか
DQ1は、橋を渡るごとに強くなるとかルールを作って明確化してきた。
それが形骸化して、おかしな話になった
586:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:49:20 s2g9I+AY0
>>581
弱点や攻撃の傾向はわかってもどのくらいの強さで倒せるかどうかまでは分からないんじゃないか。
序盤のボスが大人三人が頑張れば勝てるよってくらいの強さだとしょぼいし、
かといって終盤ボス全員が世界を簡単に破滅させるくらいの力を持った奴らでも困る。
「あいつなら15レベル位で勝てるんじゃないかな」ってゲーム内の人間が言うのも違和感がある
587:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:51:24 QG//5nzm0
.hackみたいなんだったらできるが。
普通のRPGでは難しいな。 メタネタって大抵寒いし。
588:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:56:36 g+09jya30
15レベルぐらいってのは世界の知識をまったく知らないプレイヤーのための変換だから
街一番の戦士なら勝てるとか言われても何の尺度にもならんだろう?
でもその世界に住む人ならおおよその強さはわかるわけで
589:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:56:39 bkxpfe7C0
>>586
そんなの簡単だよ。大昔の勇者が何の呪文、装備で倒したのか、とかを
伝説とかおとぎ話みたいなので伝えればいい。
それから、>>586の違和感って、ストーリーにそぐわないから感じる「違和感」でしょ?
結局、シナリオを第一優先で考えるように刷り込まれてるわけだよ
590:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 00:58:29 KlMPjQvL0
>>585
おかしな話とかおかしな単語を使うな
591:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:02:56 g+09jya30
ま、本来なら強さの境が変わる橋とかは内部への流入を避けるために砦とか外壁を作ってるだろうから
そぐわない実力を持った奴が通ろうとしたら止めるだろうけど
毒電波に操られて命を散らす操作キャラはいい迷惑だ
592:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:08:32 Su/RnduJ0
毒電波にやられたやつのせいで少ない住人がさらに減らされたんだぞ?
主人公よりこのスレの住人のほうがよっぽどいい迷惑だよ・・・・・
593:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:08:48 s2g9I+AY0
>>589
呪文や装備だと弱点みたいになっちゃうし、ボス全員が復活した奴らってのもワンパターンだろ。
下段は何の話をしているかわからん、どの部分がゲーム内の人間が15レベルという単語を使わないシナリオについて書いてるように見えたんだ?
594:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:12:06 bkxpfe7C0
だから・・・そういうルールができたのはプレイヤーにモンスターの強さを想像させるためだろ
止めるとか、止めないとかも結局、シナリオの都合だよね?
EverQuestの場合は、モンスターを遠めから「見る」ことで、
自分のレベルと相対的にどのくらい強いか表示させるシステムを採用した。
死のペナルティがきついMMOだから、当然事前に情報を与えなきゃフェアじゃない、とでも思ったんだろうな
595:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:12:32 zID4N4FQ0
なんか選ばれし勇者だみたいな話からおかしくなってる気がする。
勇者様を動かしてるんだから全滅する奴は間抜けだみたいなことがね。
わけのわからんヒゲ親父をいっぱい殺せるスーパーマリオは偉大なんだな。
まあ、強い敵と対峙して全滅して体勢を立て直してもっかい・・・っていう
トライ&エラーがゲームの原則のはずなんだけど。
やる前から全部対策できて全滅しないようになってるとか
どんだけとか思うが、それが普通になってるとことが怖い。さすが勇者様。
596:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:15:34 wzCBpi2E0
勇者様ってのは誰のことなんだ・・・?
597:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:16:44 KlMPjQvL0
テレビゲームごときで負けるのが嫌だと必死になるのがそもそも間違いだよね。
598:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:17:22 zID4N4FQ0
>>596
プレイヤーキャラ。
599:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:18:15 KlMPjQvL0
このスレでいうと?
600:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:19:39 zID4N4FQ0
>>597
いや、それはゲームを楽しんでることだから
別に悪いことではないと思うが。
601:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:23:59 ektAH4mn0
「たかがゲームだから負けも全然悔しくないし、手加減してプレイします」
ってのもおかしな話だ
602:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:27:34 s2g9I+AY0
>>595
RPGはリアルスキルが関係ないゲームなんだから、何度も挑戦するというと、二回目には対策がわかってしまったり、でなければ総当たり的に戦略を試すことになるだろ。
自分が向上した気分にもならないし、面倒なだけじゃん。
603:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:30:25 zID4N4FQ0
深入りして強敵と出会って全滅させるのはいけないことだとか
強敵と出会って全滅するのはおかしいので、出会うポイントがあらかじめわかってて
万全に対策して全滅しないようにさせるべきだとか、
ズレてんな~と思うのは俺だけなんだろうか??
それを攻略すんのが面白いんだろ?ってことだと思うんだが。
604:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:32:47 KlMPjQvL0
いやそれでいい
605:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:40:44 m1Q8SPmV0
>>595
いままでにも何度か出た話だが、
体勢を立て直すという手順をしっかり作ろうとすると、
真っ先に気になるのが「逃げる」という行動の扱い。
普通、「戦う」といっても、どの技を使うかなど色んな手段が選べるのだから、
「逃げる」の場合にも、いろいろな逃げ方を選べて、
逃走ポイントが一定値溜まったら逃げられるようにしてはどうか。
というようなシステムが考えられる。
しかし、そこまで作り込むと、戦う、逃げる、というくくりすら邪魔で、
「戦いながら逃げる」ということも当然できなきゃおかしいと気づく。
戦闘コマンドの大まかな分類としては、
・戦いに集中する
・戦いながら逃げる隙も窺う
・逃げながら牽制する
・逃げることだけを考える
こんな感じになるのが自然じゃないだろうか。
606:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:47:00 oJUHIPO00
んーと、「逃げる」については後処理に左右されることだから。
ランダムエンカウントで「逃げる」と勝利扱いの処理になるというか。
だから「まわりこむ」確率が高くなってる。
逆にWizのように倒さないと先に進めない感じだと
どうぞご自由にお逃げくださいくらい簡単に逃げれる。
607:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 01:57:56 oJUHIPO00
メタルマックスというゲームで地雷型の敵が地面に潜ると
戦闘が終了してフィールド上に地雷が埋まってて
それを踏むとダメージを受けるっていう仕掛けがあった。
「まわりこむ」もこんな演出だったら面白いのにと思ったこともあった。
608:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 02:28:29 m1Q8SPmV0
うーむ・・・もう少しゲームとして成立しそうな例を挙げてみる。
まず、珍しい敵の写真を撮影してきて、それをお金やアイテムと交換できるシステムがあるとする。
(あるいは151匹の写真を撮影してモンスター図鑑を完成させてくれ!という依頼でもいい)。
そして、逃げ方の部分を、従来の戦闘と同じかそれ以上にゲーム性のあるものにする。
敵に打ち勝つことももちろん無駄ではなくて、それはまた別の形で普通のRPGと同じように評価される。
このように、今までおざなりにされていた「逃げる」に日の目を当てることで、
戦闘におけるゴールの多様化(この話題も何度も出たね)の受け皿の一つになれると思ったんだ。
ちょうどRPG全体が一本道であることが問題だという話が出ていたけれど、
俺は戦闘の一本道が戦闘システムの抱える最大の問題点だと考えている。
なぜなら、選択こそがゲームそのものであり、1つの選択肢からは選んだことにならないからだ。
けっして、「敵を殴り殺すだけなんて不自然だ。話し合いもしたい」という表現的な意味からの主張ではない。
今後も、こういう姿勢でこの問題に取り組んでいくつもりなのでよろしく。
>>607
そういうの好きだ。シンボルエンカウントで、遠くから矢を撃ってくるシンボルとかも同じような発想かな
609:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 02:35:40 ektAH4mn0
一気に金稼ぐため今のレベルじゃ絶対勝てないような高レベルの土地に無理矢理行って
強いモンスターの写真だけとって後は逃げまくって帰ったりするのか
610:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 02:36:36 QG//5nzm0
リンダとかポケモンは捕縛で活かしているな。
まぁ大目的(魔王を倒す)以外にもユーザーが見つける目的があればいいんじゃないかと。
まぁ逃げるは余計な労力をかけないって点では今でも十分強力なスキルだとおもうが。
611:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 08:48:13 N/XD9oCrO
雑魚敵が出てこない、ボス敵だけのRPG
その代わり、かなりの長期戦になる
612:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 11:00:28 9jkdTxgQO
逃げるのも経験のうちだから、経験値が入ってしかるべきだ
昔読んだフォーチュンクエストにそんな事言ってる奴がいてちょっと納得した
613:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 11:24:29 Cys7hMFk0
経験としては負けたほうが得るもの多いはずだよね
614:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 11:46:09 6M9xtxyW0
それは違う
負けたら得る経験が多いのではなくて
負けたら経験を得ないといけないというだけ
負ければ強くなるなら苦労しない
615:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 11:49:34 Cys7hMFk0
その理屈なら格下の奴ばかりと戦っても強くなるのか。
616:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 11:58:56 6M9xtxyW0
え???
話が進まないからその勘違いに合わせて話をするけど
普通に考えれば相手が格下でも戦えば戦うほど強くなるだろうな
617:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 12:00:51 Cys7hMFk0
小学生と戦っても得るものは大きいんだ?
618:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 12:19:51 smk7GUQ10
小学生のドリルいくらやっても賢くはならん。
段階毎の負荷は必要。負荷がないことをいくらやっても大きな成長はない。
619:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 12:50:30 zZunn29w0
>>617
強くなる=得るものが大きいと思ってるんだ?
それはね、全然違うよ?
>>618
それはドリルをやる事が負荷になってるから
新たな公式を覚えないだけで基礎の計算力は向上する
ただ、大きな負荷はないから確かに大きな成長は期待できないな
ゲームで言うと真新しい技の習得はほぼないが
ステータスは上昇してるし、今まで覚えた技の派生技は閃く状態
620:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 13:07:07 7JUpBy5u0
>それはね、全然違うよ?
どう違うの?
621:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 20:35:55 s2g9I+AY0
わざわざ現実に当てはめなくてもいいよ
622:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 20:36:51 RU9aD8h/0
筋力トレーニングも負荷がある内がトレーニングで
負荷がなくなったらそのレベルでの維持となる。
負荷を上げていくことで筋力アップしていける。
623:ゲーム好き名無しさん
09/04/27 21:49:34 vJ4m/09cO
バトルの過程で手に入る成長用素材を修行ミニゲームで調合して強くなれ!レシピ集めもあるよ!
624:ゲーム好き名無しさん
09/04/28 01:02:12 e05IDddN0
RPGの成長は単なるバランス調整装置でしかないと考えるなら
つまり低レベルクリアのような遊び方を前提にするなら
勝つより負けたほうが成長が早くなるという方法でバランスをとる
というのも悪くないとは思う。
625:ゲーム好き名無しさん
09/04/28 01:11:29 sFNurMPN0
縛りプレイを前提にしちゃダメだろう
626:ゲーム好き名無しさん
09/04/28 21:13:30 ywv/55Hr0
>>612
「飯島健男」という単語が頭をよぎった。
627:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 02:48:00 m3YqwdGm0
他のゲームでもありがちな、上手くプレイするほど簡単になり
さらに上手くいきやすくなっていくというジレンマ
628:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 03:50:08 yTugOZgO0
極論を言えば自発的に縛りプレイしたくなる作りにするしかないな。
629:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 03:55:31 WEQxhhWJ0
縛るほどアイテム入手率が上がるようなのは有りだと思う
すばらしきこのせかいでそれっぽい事やってたな
630:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 03:57:30 QjpSQddy0
ザ・格差調整
リソースに使用期限を設ける
例:食料をたくさん手に入れてもすぐ腐ってしまう
各リソースの使い道を限定する
例:ある国でお金を稼いでも別の国に行くと使えない
リソースが豊富な人ほど浪費しやすい仕組みを作る
例:くじ引きや保険など、不確実なことへの投資
定額税ではなく定率税にする。
例:HPを1にされる攻撃
定額税の場合、払えない分は免除、または貸す。
例:お金が足りないから安くしてもらう
631:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 06:39:46 pK+zhy400
上手くプレイすればするほどいろいろ変えることができる
可能性が増えるが正しいつくりでしょ。いい意味で苦労は
増えるが変化は一番大きくなる。
632:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 14:06:46 GLbJNYL70
どんなつくりだよ
633:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 15:43:12 IHCEfxst0
同日反復っていう小説やドラマではよくあるテーマがあるんだけど
(いわゆる同じ1日をなんども繰り返すってやつね)
主人公の能力的には毎日リセットされるんだけど
何度も繰り返すうちに銀行員の動きすべてを把握して、銀行強盗を完全成功させるとか、
その日に起こる全ての犯罪を防ぎきるとか、できるようになる。
でも、また朝がくると元にもどって空しさが募るって展開になるんだけど。
ゲームとしてみれば、まさにこれができるような作りがあるといいんではないか
634:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 19:04:05 I567QMlH0
意外と少ないけどゲームに向いた話だよな、ムジュラとか
そういうコンセプトがハッキリしてる作品はハズレが少ない。
能力がリセットされて最初から繰り返すという意味では
不思議のダンジョンシリーズもそれに近いと言えるかもしれんが
635:ゲーム好き名無しさん
09/04/29 19:05:37 nSIH4t170
昔のACTとかSTGはみんなそんな感じだな
ロマサガも周回プレイ前提にすればそういうゲームかも
636:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 01:02:59 TftYwOu90
ムジュラみたく何かしら引き継ぎ要素がなければセーブとリセットロードと同じになっちゃって意味ないな
637:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 02:31:35 Rvy2QNa5O
RPGまで廃人仕様とか最悪の展開
638:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 08:54:31 nVuOVaZD0
だよなあ。
ここの人は普通のRPG飽きちゃってるのはわかるけどやっぱ一般とずれてるんだよな
639:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 09:58:28 aAnRMnz70
一緒にされては困る、俺は飽きてないよ。
640:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 10:31:43 R6tSG9GM0
ずれてはいないよ。どこまでやるかは人次第。
自分が満足するところまでできればそれでいい。
今はそれがなく画一的だからね。
641:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 11:12:11 Rvy2QNa5O
ずれてないとか自分で言わない方がイイ
642:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 15:26:37 dntf22oZO
昨今の「普通のRPG」の定義ってほとんどブランドの力じゃん
システム云々で普通のRPG認定される要素なんて実際2割もないだろ
仮にDQを俺ら向けにゲーム性重視したデザインにしたって
手にとってもらってから神かゴミか評価されるぐらいで
その後もDQは一般的なRPG扱いされるよ
643:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 21:27:13 nDrs4YZl0
ボンバーマンのゲーム性についてこんなことを語ってた所があった。
「ボンバーマンはリモコンを手に入れた時点で、クリアするためのゲームとしては終わる。
クリアだけ目指すなら、リモコンを使って慎重にプレイすればほぼクリア可能。
しかし実際には途中で死ぬ人も多い。
何故かというと、多くの人が爆弾や火力が増えるにつれて、それらを大量に置いて攻略しようとするから。
中には既にリモコンがあるのに貫通爆弾を取り直す人もいる。
こうして自分からハイリスクな方法を取り始めて、結果的に自爆してしまう。」
RPGでもこういう要素を応用して取り込めないかとちょっと考えたっけかな。
どうしてもある程度以上成長すると簡単になるからね。
644:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 21:38:24 www2tRre0
前半より後半の方が全滅すること多いけどな
645:ゲーム好き名無しさん
09/04/30 23:13:31 lPChdcXd0
>>643
何故か人には「格好よく」勝ちたいって欲望があるよね。
だからフェアプレイの精神とか、騎士道とかの思想が生まれた訳だし、
「魅せる」試合とか、他のスポーツでもいうよね。
やっぱチンパンジーとか人間の祖先にとって、オス同士の争い=群れのみんなに優劣を見せる、
って意味があるから、それが脈々と人間にまで受け継がれてるのかねぇ
646:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 00:19:33 K21migu30
>>643
死ぬリスクが高くなるが早く敵が倒せるようになる技を入れるみたいなのかな
647:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 00:23:38 kaCLLLe60
マリオRPGとかもうアクションコマンド成功させる必要ない弱い敵相手でも
なんとなくキッチリ成功させたくなるな
そんな感じか
648:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 03:58:59 vzHK5SO30
>>643
リモコンを手に入れた時点でゲームクリア。ほぼクリア可能ではなくクリア。
その後はオマケ。爆弾を大量にセットして勝手に気持ちよくなるだけ。
649:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 04:01:31 61SX9UZo0
>>645
弱いけどエフェクトはカッコイイからトドメに使う技とかあるな。
650:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 04:15:00 iPQue5+L0
ボスにとどめを刺す時はわざわざ大技使ったり
そのボスに因縁のあるキャラでとどめ刺したりはするな
651:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 08:35:18 eCibkDj20
つーか普通に考えたらクリアこそがオマケだろ
652:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 09:25:51 qS9jl+iv0
たいていのRPGはクリアしたら飽きるな
その後の追加要素あろうとなかろうとクリアした時点で飽きる
653:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 10:42:47 nXcnImNa0
RPGって長時間プレイを売りにしてるからなぁ。
でもその時間の大半が戦闘なわけで、DQとかがいつまでたっても戦闘テンポ悪いのは単なる時間稼ぎ。
全国でどれだけの無駄な時間が費やされてるのかと想像するとゾッとするぜ。
654:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 11:02:13 hxXk55Y90
すべてのゲームは五十歩百歩だぞ
655:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 11:37:55 K21migu30
>>648
そう思っていたら敵の攻撃がボムで防げないタイプで死亡はよくあること
656:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 11:46:41 LKLy/rbw0
難易度の設定ってゲームの表現力というか
制作者の個性を主張できたりする部分だと思うんだけどね。
プレイの到達点をどこに持っていくかっていう。
そういうのが理解できないと遊べない。
理不尽な難しさとか売れないもんな。
理解できると面白いんだけども。
657:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 12:08:25 Mc5hLUaA0
シューティングゲームでは敵をまとめて倒すとスコアアップするな。
もっとあからさまだと、敵弾を自機にかすらせるとスコア加算なんてのもあった。
RPGにするとどんな感じなのか。
宿屋に泊まらずに連続戦闘すると何らかのボーナスが得られるとか・・・。
強いキャラでも死にそうになるまで戦って死んでくれることを期待できるだろうか。
658:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 12:19:14 CQiqv7az0
コンピューターゲームなんて一人遊びなんだから
結局はパズルにしかならないんだけどね。知恵の輪を解くような。
ただ、解に導く仕掛けとか難易度や意味付けみたいなもので
無限の表現力がある。手品のタネみたいなものも仕込めるし。
パズルって言っても、それはゲームを組むピースに過ぎず、
例えばレゴブロックで軍艦作るようなもんで。
レゴブロックで作った軍艦を見て、
「結局はレゴブロックにしかならないんだけどね」と言っても
レゴブロックで様々なものを表現出来ることに変わりない。
つまり、その表現力が足りないって話なんだよ。
ストーリーだけ作っても無駄なわけ。
659:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:18:42 K21migu30
>>658
お前は何を言っているんだ?
660:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:22:40 BgX1EQD60
>>658
このスレ的には、まず、戦闘システム
ストーリーは2の次3の次だ
661:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:24:21 0hN0cfkw0
意味不明すぎて毎回笑える。
一人遊びだのパズルだのという言葉にこだわってるのが
自分だけだということにそろそろ気づいて欲しいな。
662:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:27:40 61SX9UZo0
>>658
一人遊びなんだから脳内に閉まっておけって。
663:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:30:47 0Vk2sYsH0
>>659
パズルでも良く出来たパズルだと芸術的に思えたりする。
推理小説でも良く出来たトリックとかあるけど。
一見理不尽に見えるようなことでも意外な解き方があって
思わず唸ってしまうような。
ああいうの作れる人って素直に尊敬できるというか。
ゲーム買って、ただストーリーをなぞってるだけだと
「作れない人が作ったんだな」とがっかりしてしてしまう。
年々クオリティが下がっていくどころか、
見せ場すらないカラッポなゲームが増えた気がするって話。
まあ、ストーリーの見せ場は作ってあるんだけどさ。
664:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:35:53 qtMSlTPQ0
それを言うからには毎年何本かRPGやってるんだよな?
参考にするから去年と今年のプレイタイトルくらい言ってくれ
665:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:39:51 22gn5xee0
別に特定のタイトルを貶してるわけじゃないのに
何でそんなにつっかかって、特定タイトルの貶しあいに
しようとするんだ?意味が無いじゃないか。
666:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:46:01 qtMSlTPQ0
単純に気になるから聞いてるだけなのに
何故そこまで裏読みするんだ・・・?
667:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:48:33 CQiqv7az0
裏読みってなんだ?
ただ特定ゲームを貶してるだけにならないように
気をつけてるだけだが。意味がわからん。
また評論家気取りのアホか?
668:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 13:58:41 qtMSlTPQ0
>>667
>また評論家気取りのアホか?
え?
自己紹介乙、でいいのか・・・・・?
>>658読み直したほうがいいと思うよ?
年々クオリティーが下がっているとか言われても
何をプレイしたか聞かないと話を広げようもないだろ?
プレイせずにあんな事を言ってたのなら、話を終了させざるを得ないが
669:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:02:59 K21migu30
>>663
戦闘システムのどこをどうすべきかを具体的に言え
670:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:06:48 0kGPvKOn0
なに意味のない個人攻撃してんだよ?
言いたいことがあるなら、ちゃんと主張しろよ。
671:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:15:22 ebEroK2w0
>言いたいことがあるなら、ちゃんと主張しろよ。
スレタイ嫁よ
おまえが駄目だと言ってるゲームの戦闘システムについての話だ
駄目なら駄目で何が悪かったのか考えれば良い
672:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:17:50 kl6ubfBi0
人のレスに攻撃することがスレタイ通りかよ。
反論するならちゃんと持論を主張しろよ。
673:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:20:24 kl6ubfBi0
で?戦闘システムに対してどんな考えがあるって?
そこを主張しないと反論にならねえよ。
674:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:28:50 ebEroK2w0
>>672は>>667に対してのレスで
>>673は>>663に対してのレスだな
675:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:31:21 ojUOlook0
話に
676:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:32:14 K21migu30
IDころころ変える奴を相手にしてどうしようもないことに気が付け
677:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:33:47 ojUOlook0
何も主張せずに小学生レベルの揚げ足取りしかできない
アホを相手にしても意味ないんだよな。
678:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 14:55:03 e25ZWNTs0
荒れてるときにまともな事書き込んでも揚げ足取られて流れるのがオチ
679:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 15:46:11 4d8MtNZt0
おまえら仲良くしろよw
680:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 16:49:06 J5JoSUJV0
やっぱやり方で色々変わるようにシステム作らねばね。
それにはあんま制限しないで色んなことが起きうるように
しなければならなくて大変だけどね。
681:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 17:00:06 v0U8rvsR0
アホが何か言ってる
682:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 18:51:28 eY8kQ4BQi
テイルズは絵柄や音声会話は嫌いだが、完全手動戦闘は素晴らしいと思う。
海外では無名?日本RPGが飽きられる中、テイルズ系のものを伸ばしてほしい。
683:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 18:57:38 9YOEC7FK0
アクションだから海外でも売れるってのは違うと思うけどな。
684:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:03:40 7RJFH/0/O
一本道が飽きられてきてるなら
二本道にすればいいじゃない
685:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:05:38 L76uLsoi0
>>684
それはマルチエンディングといわんか?
686:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:14:44 7RJFH/0/O
ずっと一本道路線でやってきたんだから急に変えると大怪我するよ
まずは二本道路線を完成させるべき
687:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:25:26 L76uLsoi0
そうか? マルチエンディングはかなり昔からあると思うけど…。
688:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:28:13 L+2JvyDL0
2本道の意味がわからん。
689:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 20:46:12 gjfpcek/0
ポケットモンスター赤
ポケットモンスター緑
690:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 21:13:42 7RJFH/0/O
二本道RPG案
最初に主人公二人の内から一人選択する
↓
その主人公で普通の半分ぐらいの長さの一本道RPG開始
↓
もう片方の主人公がストーリーに絡む(ストーリー重視の為貝獣物語みたいに切り替えはできない)。
↓
クリア
↓
もう片方の主人公でニューゲーム(ストーリーもラスボスも異なる)
691:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 21:14:15 L9uBmD9F0
マルチEDで無いのなら、「ダイナソア」の表と裏みたいなもんか?
692:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 21:15:43 61SX9UZo0
リンダキューブならシナリオが3本だね!
693:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 21:23:53 qjyqUrqOO
サガのぱくりか
694:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 22:17:01 eCibkDj20
二本道というからには分岐でなく二本が並列しているのだろう
主人公が二人(AとB)居てAの話と、Bの話を順番に進めていくような
つまりサガフロ2とか、あるいはマリオ&ルイージの最新作みたいな?
695:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 22:24:26 Riss/dsX0
>>690
ルドラの秘宝
ライブ・ア・ライブ
スーパーロボット大戦EX
魔装機神
ここらへんのゲームがそんなシステムだったな
696:ゲーム好き名無しさん
09/05/01 23:42:10 ZjlLevy4O
>>690
バイオ2をRPGにすればいいわけだな
697:ゲーム好き名無しさん
09/05/02 22:11:21 nwSiWCxc0
例えばA国とB国が戦争中で主人公は中立からスタート。
物語前半が、傭兵に志願し国の防衛を中心に働き
名を上げていくパート。
物語後半は士官して敵国の攻撃に参加し、
自国を勝利に導くまでのパート。
A国側とB国側の2本の道がある。
こういうのが2本道のストーリーだろうね。
698:ゲーム好き名無しさん
09/05/02 22:33:14 CC2b92gG0
>>697
「ゼルドナーシルト」「ジルオール」の単語が頭をよぎった。
699:ゲーム好き名無しさん
09/05/02 22:48:39 zisHxHP30
そういった2国間でストーリーが変わるとかの場合、戦闘にしても
「味方の時は心強い仲間だったが、敵にまわると凄くウザイ」とかってのも表現してほしいところだ
700:ゲーム好き名無しさん
09/05/02 22:50:25 NlC0OgHO0
最近戦闘システムの話をさせないぞって頑張ってる奴常駐してない?
701:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 06:22:45 jucHA0+S0
最近に始まったことじゃない
問題点スレとかいう悪の組織が瓦解して
その構成員がこっちに流れ込んできて以来のこと
702:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 08:18:44 fLQJgMHw0
>>697
当然だよ。日本人が造った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
703:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 09:51:19 GM7Ne7eN0
最近というかスレ立つ前から常駐してる
704:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 10:09:17 6QDBZnGe0
>>701
問題点スレは悪の組織だったのかw
てっきり隔離場所だったと思ったけど。
でも、全然隔離場所へ行ってくれないんだよな。
こっちを完全に戦闘システムにして、向こうで問題点話せばいいのに。
ということで誘導する。
雑談はそっちでやれはいくね?
RPGの問題点・方向性51
スレリンク(gsaloon板)
705:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 10:14:07 6QDBZnGe0
非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part3
スレリンク(gsaloon板)
ってのもある。
それぞれ該当スレあるんだから、そっちで叫べ…と思ったら、
>既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
なんだよなー、微妙に誘導できねぇw
706:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 10:21:17 zVGrkBvR0
自演でいいわけしているように見えるんだが
707:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 10:51:22 vJCl2+ptO
>>697
それってラジアーt(
708:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 12:33:48 6QDBZnGe0
実際、システムの話からすぐに脱線するんだよな。
別にネタが転がればこっちはなんでもいいんだが、面白ければ。
只、何で該当スレでやらんのか疑問だけどな。
自演と言われても他人のやることまではシラネ
文句言うよりも実践して誘導せんとどうしようもねぇだろうという話だし
709:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 12:51:05 V7XUMG0+0
せっかく>>699で戦闘へと話が転がろうとしたのに、
つまんない魔女狩り、と被害妄想してるあたりがダメだけどな
710:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 15:06:21 6Oabcl8n0
スレチ脱線は意図的だろ
>>697や>>702なんかモロ
自演で言い訳しつつ、煽りと雑談でスレ機能不全にするのが楽しいというか狙いというか
スレの方向を明確にしておけば、そういう荒らしを抑制しやすいんじゃないの?
穏やかに話題を誘導~とかは大人な態度なようで、実際には荒らしに付き合うことになるからな
711:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 15:15:03 MNtmxCQ+0
つか、ここってもともと回復魔法スレからの隔離スレだろ?
だったら回復魔法スレに帰ればいいじゃん。
わざわざ隔離スレに来て言うなよ。
回復魔法スレで思う存分語ってくれば?
712:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 15:37:56 6QDBZnGe0
>>710
ひでーな、戦犯扱いかよw
自分も脱線してんのに~w
隔離スレうまく機能するかと思ったら、前提条件厳しすぎで、ここに戻ってくるからなんだろ。
純粋に戦闘システム以外を誘導できんと、この流れは消せんだろ。
雑談スレに完全に誘導する方法みつけないと変わらんよ、これ
一体皆、どうしたいのよ、迷走してるから言ってみれば知らねー罪着せられるし
…ま、実際は誰でも書き込めるから流れを制御できない匿名らしい流れなんだけどな。
713:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 22:14:43 n7xc6oho0
いや、だから回復魔法スレあるだろ。
何言ってるのか意味不明なんだが?
過去ログも読めない馬鹿なのか?
714:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 22:23:23 6QDBZnGe0
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv4
スレリンク(gamerpg板)
…つまり誘導を間違ったということか。
どうにも、この戦闘システムスレを戦闘システムだけを語りたい人と、
初代の原因である回復魔法スレから派生したんだから、隔離用の雑談をここでしても仕方ないってのと
問題点スレへ誘導すべきって人でそれぞれ意見と方向性が違うみたいだぞ
だから話がかみ合ってない。
715:ゲーム好き名無しさん
09/05/03 22:27:01 6QDBZnGe0
しまった、タイトル間違えた、
回復魔法は必要無いⅩI
スレリンク(gamerpg板)
716:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 00:09:29 xddSzFYu0
>>714
戦闘システムのみを語りたいなら違うスレ立ててそっちでやれ!→立てた
という成り立ちだろ?
戦闘システムだけを語りたいんだよ
IDが変わるジャスティス君が荒らしまくるせいで脱線するだけだ
717:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 00:17:34 RidqKoys0
違うよ。そういう奴が回復魔法スレに残って
話題にこだわらず自由にやるほうをこっちに隔離しろってスレだったんだよ。
素直にこっち来てたのにふざけんなよ。
早く回復魔法スレに帰れよ。
718:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 00:42:47 e8C9Hib80
>>717
そんなスレじゃないからね
素直というなら早く問題点スレに移ってね
719:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 01:06:59 eY0/UJog0
…もう、一体どっちなんだよw
ま、それぞれ主張して譲らないということはわかったけどなーw
720:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 01:27:14 BtI9ZZy50
何、気にすることはない。
721:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 01:28:07 ueBpoRrn0
俺が正しい!俺以外はまちがってる><><><
722:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 09:47:16 y9nU4tQ30
>>719
いや、だから回復魔法スレに行ってやれって。
723:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 11:04:45 XhjRMVoLO
>>719
しねよ
724:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 15:05:59 O0vD7bNZ0
ここはIDが変わりまくる奴と句読点が付いてる奴を隔離するためのスレ
725:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 15:35:36 /tVWjcWSO
毎ターンだされるオブジェクトをうまく使って戦闘する
ぷよぷよみたいなイメージ
726:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 17:48:36 u5US6A080
句読点ついてる奴を得意げに同一人物認定してる奴いるよな 。
727:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 19:02:51 3r4bsPQ90
俺は句読点使う時も使わない時もあるよ
728:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 19:13:07 O0vD7bNZ0
ID変えてるのも複数いるけどなw
わざわざ釣られなくていいんだよ。
729:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 22:27:40 4xZqKWs00
>>725
kwsk
730:ゲーム好き名無しさん
09/05/04 22:30:12 ueBpoRrn0
炎を使ったあとの残り火を風魔法でくべるてやると炎の追加攻撃とか?
731:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 02:21:51 2nFDDdWL0
>>725
毎ターンでるのはいいけど、完全に運で決まるのは嫌だな。
前ターンのキャラの行動によって、ある程度だされるオブジェクトが決まるって
形の方が、戦術を練る幅が広がっていいんでないか?
732:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 02:51:56 W/iKP31E0
クロノ・クロス思い出した。
あれ戦闘だけは楽しかったなぁ。
733:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 04:06:58 huBViiIy0
凝ってる割に戦略性のかけらもなかったような
ただボタン押すだけの戦闘だった>クロノクロス
734:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 04:48:03 S7fJQcZG0
>>724
句読点呼ばわりされたことのある俺が来ましたよ。
もう数ヶ月ROMさえしてなかったんだけど誰と戦ってるの?
735:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 06:42:20 RD1Nv2Ug0
>>732
俺もクロノクロスのことを思い出した
>>734
空気読んでくれると助かるんだが・・・
736:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 06:45:14 yzDI/xBA0
>>725
カードバトルでいいんじゃないか?
737:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 10:31:53 GTYTGXnC0
敵が利用できないオブジェクトならなくていい。
こちらしか利用できないならばbuffやdebuffのスキルと何も変わらない。
勿論こちらが意図的に狙うだけでなく相手も意図的に好みのものを狙ってくるのは前提で。
738:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 12:03:49 Xftf2FRSO
ぷよぷよみたいな感じならぷよぷよでいいよ。
RPGの戦闘に応用する理に適った設定があればいいけど。
739:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 12:21:26 WZJYiSro0
パズルクエストですね
740:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 15:45:19 2nFDDdWL0
>>737
敵も使えるってことになると、先攻が絶対的に有利になるよな。
まぁ、ターン制であること前提で話すと、だけど。
完全な運によって、先攻、後攻きまるのってつまらない。
バスケットボールでいうところの、最初のジャンプボールみたいに、
時間がかからず、それでいて明確な前哨戦があるといいのにな
741:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 15:47:44 Xj/XA6a30
運任せの先攻、後攻なんて殆どないと思うけど。
742:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:09:13 2nFDDdWL0
>>741
そう?いまだにランダムエンカウントのRPGって多いとおもうけど
743:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:13:42 Xj/XA6a30
例えランダムでもエンカウントコントロールできたり
奇襲とかも大抵予防用のスキルとかあるからそこまで運任せとは。
744:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:16:58 2nFDDdWL0
>>743
それって、ちょっと「確率」を操作できるってだけじゃん
「運」であることは変わらん
745:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:23:23 182pajca0
いや、普通は素早さ順だろ。
完全なランダムなんて滅多にねえよ。
746:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:33:13 6uM+mjWx0
無駄に揚げ足の取り合いになるのが不思議だよね。
747:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:41:41 Q31Vjlah0
揚げ足じゃなくて、素早さを上げれば先攻をとれる
ゲームが多いという事実を言ってるだけ。
748:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:44:46 zSJRupg70
むきにならないで。
749:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:47:33 58yy26Nv0
自分の技術によって完封できるシステムがお好きなら
アクションRPGがあります
750:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:49:57 W7s5r2Rq0
ランダムとかってのは奇襲とかそういう話かと思ってた。
751:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:55:48 2nFDDdWL0
>>749
こんなこと言ってたら誰も戦闘システムのことなんか書き込めなくなるだろ
752:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 16:55:49 Qq0X4BKi0
それじゃ、ただのヌルゲーじゃん。
753:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 18:35:53 Armqnnd60
どっちかつうとバランスの話だが
一度でも敵に先攻取られると致命的なゲームで
8割程度のプレイヤー先攻確率を確保したところで
ダンジョン内で10回ほどエンカウントする予定なら危険極まりないな
確率をもっと下げることができても、0にできないのら
長いダンジョンで、どれほど順調にあと少しという所まで来ても
プレイヤーの関与できないところで無駄にされる危険が常にある
ま、さほど致命的にしなきゃ済むことなんだけどね
754:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 19:41:01 zGlIB7DG0
麻雀における役満みたいな交通事故が時々あってもいいと思う
755:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 21:06:25 GTYTGXnC0
交通事故といっても猫が電源スイッチを踏みましたってのと何も変わらないから……。
製作サイドが故意に発生させるフリーズみたいなもんだよね。
756:ゲーム好き名無しさん
09/05/05 21:25:05 T36WMCNp0
それストレス貯まるだけだよな
FF6でブラックジャック引いて強制ゲームオーバーみたいな感じ
757:ゲーム好き名無しさん
09/05/06 00:11:57 PEHbscTA0
そもそも一回の戦闘で先手取られただけで致命的っていうのは
やり直し前提のバランス、つまり不思議のダンジョンみたいなものなので
いかにやり直しのめんどくささを軽減しつつ
リスクによる緊張感を維持するかというだけの話にしかなるまい
758:ゲーム好き名無しさん
09/05/06 00:13:23 0X97oNVX0
>>756
それ事故の可能性に自らつっこんでるだけだろ。
759:ゲーム好き名無しさん
09/05/06 00:19:55 ntPvo+yO0
セッツァー使うなってか。
それはそれで嫌ですね。
760:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 01:58:03 CPqpjazO0
オブリビオンとかFF12みたいに戦闘とフィールドが一緒ってのは俺あんまり好きじゃない
古いけどクロノトリガーとかポポロクロイスみたいあ戦闘ならまだマシだけど…
今後RPGの主流はやっぱシームレスに移行していくのかね?
761:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 04:35:56 5xjUeocY0
クロトリのエンカウント方式はランダムエンカウントみたいに出てくる敵にイライラする事も無く
シンボルみたいに避けて行くと全く敵と戦わない、なんて事にもならないし良いな
戦闘ごとに特別な演出も施しやすいし
ストーリー重視のRPGは全部クロトリ式にしても良いくらいだと思う
762:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 04:43:44 dtRgpRFG0
オブリ、FF12はダメで、クロトリ、ポポロはOKってことは、
シームレスなのが嫌なんじゃなくて、3Dとかリアルタイムなのがダメなんじゃないか?
763:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 07:40:05 qbzL/Y7X0
クロトリは敵の表示がショボイよ。
聖剣みたいだった。
764:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 10:07:29 jud0rKdV0
俺もエンカウントする場所決まってるほうが好きだ
特に不都合も無いし
765:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 22:19:12 RGx1YlZJ0
>>764
何度も往復すると通るたびに同じ所で敵が出てウザイし、一回しか敵が出ない方式だとレベル上げで苦労するから嫌い
766:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 22:31:38 AMBKf+s00
どっちも良い点悪い点はあると思うな。
767:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 22:37:43 pe1V9PsW0
敵位置固定だと二回目以降はなんの驚きもなくなるな。
ただ出る場所が分かっていれば戦略を練りやすいという利点もあるか。
768:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 22:44:27 dtRgpRFG0
FF12とかラスレムだと、定点固定だけど時たまその場所モンスターがいないのが
別の場所でレアモンスターが出現してるって合図だったりするな
769:ゲーム好き名無しさん
09/05/07 22:59:07 C0fgdWWX0
まぁアレだな。
敵が単なる視認でもなく徘徊し、固定ポジションでも出現できるとアンサガ最高。
って事だな。
770:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 00:47:27 hVw+hirL0
橋を通ると敵が強くなるからとか、大河を隔てた向こうに行きたいとか、
そんなことよりも、もっとダイレクトに強い敵がいて進めないってことに
出来るというのがある。
もっと極端な話をすれば、世界を魔物から救うというテーマでも、
ドットイートタイプみたいに単純に全ての敵を倒すというので
終わらせるなんてこともできる。
771:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 08:32:19 uoRIop690
カビゴン?
772:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 18:23:58 oILzFKAk0
>>770
アサンシアだな。
773:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 18:25:15 enr8+SJj0
ソードワールド2.0 ゲームブックDS 8/27発売
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 2009年秋発売
774:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 21:06:53 UN9Z3FUw0
1対1のRPGってどんなのあるかなと考えて
ポケモンくらいしかないと思ったが
PSにるろ剣のRPGもあったことを思い出した。
勝ち抜き戦方式で先頭から戦う所は全く同じ。
システムから考えると、全員でボコれよと突っ込みたくなるが
いざやってみると違和感はあまりない。
少年漫画的な展開だと、結局1対1に持ち込んで決着するからかな。
775:ゲーム好き名無しさん
09/05/08 21:12:21 aa95bU670
>>773
> ソードワールド2.0 ゲームブックDS 8/27発売
> ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 2009年秋発売
ゲームブックとは懐かしいとこに回帰したな。
で、パラグラフ数はいくつなんだ?
776:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 02:31:35 HA5b9t+LO
>>657
遅レスだけど、RuinaのTTEXPが近いと思った
そういや後出しで敵の攻撃を無効化したり味方の攻撃を増強したりする戦闘システムってあるんだろうか
TCG的な感じで
777:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 02:34:20 Ge7mTqkj0
システムには無いが補助魔法やパシブスキルにごまんとあると思うがな。
ヘラクレスの栄光DSオヌヌメ。
778:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 04:15:54 HA5b9t+LO
パッシブスキルは常に効果を表してるスキルで、他の行動に"後出し"で使えるイメージがないんだけど
ヘラクレスの栄光だとまた違うんだろうか。
・敵がキャラAに攻撃をすると宣言。Aが攻撃を食らうと死亡確定なので、攻撃無効化スキルを使用
↓
・敵、攻撃無効化スキルを打ち消すスキルを使用
↓
・キャラBがAにダメージ軽減スキルを使用。それでもキャラAが死にかねないので、キャラCが味方全員にダメージ分散できるスキルを使用
↓
・最終的な被ダメージ決定。Aは生き延びた
みたいなのをイメージしてるんだけど…
779:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 09:58:51 fY6lC4Ll0
そういうのって1ターンを複数ターンに分割すれば割り込む必要なくね?
780:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 12:47:22 Ge7mTqkj0
最低限カードを場に伏せるか手札に入れておく(装備、習得、使用)必要があるんだから
ダイレクトにデッキからとりだせるそういう"後出し"はTGCだってやってないとおもうんだが。
781:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 13:31:34 i8+3WSvb0
ボンバーマンの爆弾式エンカウント
基本はシンボルエンカウント。
シンボルには誘爆範囲があって、その範囲内のシンボルを戦闘に巻き込む。
巻き込まれたシンボルも誘爆範囲で周りのシンボルを巻き込む。
戦闘に突入すると、巻き込まれたシンボルの全ての敵が一斉に出現する。
沢山巻き込むと、何らかのボーナス(と爽快感)を得る。
ボンバーマンのように装備が揃ったキャラが自ら自滅することを狙う。
782:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 13:58:50 0HZbPjCj0
それもう普通にボンバーマンでよくね
783:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 17:10:23 W3D8rFpe0
>>781
魔王物語物語がそれにかなり近いシステムだからやってみるといいよ
784:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 17:29:39 xLKXkNZl0
RPGの戦闘は消耗の道中と総力のボス戦とどちらが面白いだろうか
785:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 19:49:20 fY6lC4Ll0
やらなくてもいい道中と総力のボス戦が面白い
786:ゲーム好き名無しさん
09/05/09 20:09:56 W5VkbtTw0
>>781
シミュの「SDガンダム」(SFC~Gセンチュリーまで)や「機装ルーガ」では
攻撃を仕掛けたユニットの
周りに居るだけの敵や味方も戦闘行動に巻き込まれたりするが、
それみたいなもんか?。
787:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 03:17:11 +3pycD+F0
>>781
それってラスレムじゃね?
あれも、できるだけ一度にエンカウントすると、
ドロップ品のレア度があがるシステムだった。
788:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 09:13:07 jFU7AXzC0
それ系のシステムで言えばすばらしきこのせかいも外せない
789:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 19:20:34 NxxWULhB0
「雑魚でレベル上げてボスを倒す」ってRPGの基本的なフローを忠実に移してるMMORPGが
チャットゲーム化して「ゲーム性が無い」って言われるのは、要はもともとのRPGにもゲーム性が無いからだろうか
790:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 20:09:50 6Jkoxzrh0
ゴールの無いマラソンみたいなもんだから。
791:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 21:35:14 6vFIrMOJ0
韓国製MMOは元々ゲーム付きチャットなのだから間違ってない
ネカフェでやらせるものだから長く時間がかかるようにしてるし、チャットでもしてないとやってられない
792:ゲーム好き名無しさん
09/05/10 21:55:39 4r7+mUss0
ネットワークRPGキャラバン
かなり古いけど、これのシステムが好き。
2段階(HP・装備耐久)のステ。
装備耐久は戦闘終了で回復、防御力有り。
HPは戦闘終了後も減少値、アイテムで回復は有り。防御力は0。
自分の敵とのLV差で味方全員が強くなったり弱くなったり。
武器の特殊攻撃、アイテム使用にゴールドが必要で、使用回数有りで
これがMPの代わり。
一応RPG・・・・・・・・・・・・ですよね?
793:ゲーム好き名無しさん
09/05/11 03:36:48 jsa0mYWq0
>>789
「雑魚でレベル上げてボスを倒す」フローにはゲーム性が無い
そもそもその部分は難易度の緩やかな低下と行動範囲の制限が目的であってゲームではない。
MMORPGがRPGのゲーム性の無い部分を真似たからチャットゲーム化しただけで
もともとのRPGにゲーム性が無いわけではない。
794:ゲーム好き名無しさん
09/05/11 05:40:04 oGekdwQH0
>>793
でた!「ゲーム性」
用語「ゲーム性」が、なんでここ数年ゲーオタ界隈で NG ワードってことになってるのか?
ってちょっと調べてみて