RPG戦闘システムについて語るスレ Lv4at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv4 - 暇つぶし2ch17:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 17:29:12 PKHCeWzr0
シミュレーションとか作成系のは、必ずしもテンポよくなくても別次元の面白さあるかもな
RPGも物語作成と思えば(シナリオ分岐とかじゃなく、今日の稼ぎで鉄鎧買ったぜ的な)
まあそれでもテンポがよいに越したことはないんだろうが
古代にはロードに10分とかのゲームやってた頃もあったわけで

18:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 17:46:23 Umhi+lsj0
>>11
スレ立てるとき、それテンプレに入れようか迷ったw


19:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:07:47 pOVZI6W90
古代とは事情が違うし10分ムービーやエフェクトなんかを傍観させられたらCD割るわ

20:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:10:58 W+qUjxRW0
>>17
古代のロードに10分とかかかるゲームとやらを、あなたは今でもやれるの?

21:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:17:33 CkcE0Ufh0
なんでそんなレアなケースしか取り上げないの?

22:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:39:20 /O+T6ASr0
今はエミュレーターで一瞬だぜ? だから今でもやれそうだけどなぁ…。

10分ロードはその間コーヒー飲んだり、別のことしてたな。
で、だんだんテープが伸びてきて途中でリードエラーするんだ。

だが、一度便利さに慣れるともう戻れないw
今はレガシィなフロッピーが登場する前の時代の話

たかだかCGアニメーションでキャラが振り返るだけで驚いていた時代の話だ。
当たり前の基準が遥かに跳ね上がっている時代を生きている人たちにそれを言ってもつうじねぇよ。
感動の基準が遥かにあがっていることはすばらしいことだが、同時に驚きを失っているともいえるな。

ちょっとやそっとじゃ感動や驚けないんだよ、クオリティが高すぎるところまで今は来ている、いずれそれも最低基準になっていくんだろうけど。
PS3のクオリティ見たら、PS2の画像がちゃっちくみえちゃうもんな。

23:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:42:25 rLmLUDlM0
何の話してるんだよ。
ただの懐古厨は来るなって書いてあるだろうが。

24:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:43:55 nZRXJdAa0
何の参考にもならんしな・・・

25:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:49:54 PKHCeWzr0
>>20
やらんよ
やるように見えたか

26:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 18:50:40 z3uUaHXT0
キーレスポンスやロードは、プログラムのウマヘタの問題で
システムデザインやアイデア自体とは関係ないと思う

アイデアは良さそうなのに、プログラムがまずくてテンポがうんこ…
みたいなゲームを見ることあるし

27:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 19:01:18 pOVZI6W90
無駄に重いグラフィックとプログラムと仕様が組み合わさると凶悪だな
戦闘自体は良いんだけどキャラとストーリーが糞で戦闘も苦痛になるとかもあるな

28:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 19:11:14 3RKN+szP0
フロントミッション2ndのことかー!

29:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 19:17:12 pOVZI6W90
あれはひどかったな

30:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 21:35:57 MjlSDve90
前作がよかっただけにな
例のバグ技がなかったら投げてたところだ

31:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 21:49:14 HAIUWCRFO
フロントミッション、気合いで回避を9999まで上げて、
カラーリングも黒に統一して、ドリスコルやオルソンなんぞに
負けない暗殺部隊を作り上げたのも良い思い出。


>>30
バグ技くあしく!

32:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 22:26:17 IGTouctu0
どうでもいいムービーにふんだんに時間をかけるくせに
いざ、パズル要素となると時間制限をかけたり
すき放題だからな。すっげーテンポ最悪。

あのさ、ローグライクのターンで、敵の動きに時間がかかってんのに
プレイヤーの持ち時間10秒とか面白くなると思う?

テンポってプレイヤーの手番にまわってくるまでの勝負でしょ。
やっとまわってきた美味しい部分を遊ばせずに制限時間入れるとか
もう、正気の沙汰とは思えない。

33:ゲーム好き名無しさん
09/04/03 23:01:40 ebV63vRo0
お前はそんなゲームだと分かっていて毎回買ってるんだろ。

34:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 00:38:49 OsTDoypTO
不満あっても買わなきゃ続編とか似た作りのがでなくて
制限時間のないソレっぽいのはもうでなくなるからな…
自分が買うのにもそういうのはそこそこある

35:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 01:52:36 XM80vdg/0
>>33
ネームバリューにつられて買ってみたけど
もう買ってない。

36:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 02:32:15 OpQbhGzu0
パズル要素ってミニゲームみたいなもののこと?
だったら単に制限時間がないと成り立たないミニゲームってだけのことじゃない

戦闘中に突然ミニゲームが割り込んできて焦って困るっていうRPGがあるなら糞だが

37:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 08:04:32 cHPh6MKV0
戦闘に目押しが必要なのとか属性とか装備パズルなんかはあるけどダンジョンじゃね
待ち時間に対して持ち時間って考えだとアクティブターンバトルみたいなのも当てはまるかな
グラフィックに金かけまくってるからこだわってるのかと思いきや服が身体突き抜けとかそういう類の
全然こだわってませんみたいな感じの多いし本当に作りたいのはムービーなんだろうとは思うな

38:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 08:10:16 4cEPkV7n0
セブンスドラゴンやってみ。
お前らの求めていた「答え」がそこにあるから。

39:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 08:21:08 DRzmeEpB0
反面教師という意味でですね。わかります。

40:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 08:24:53 j0E2S5c80
>>38
それはいいすぎ、宣伝乙
でも、及第点は取れてるとは思う。

ドラクエみたいなネームバリューが逆にないから、隠れた名作になりそう。
世界樹と同じくらいには当たりそう?

ドラクエが化け物なだけだけど。

41:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 10:53:22 qDhRmOUf0
>>39
ああいうだるいのを望んでる奴にとってはいい感じなんじゃないかな?
ある意味あれで評価が分かれるのがけっして歩み寄れない溝を感じさせる

42:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 11:35:42 cHPh6MKV0
イラストレーターを前面に押し出した糞ゲー臭が漂ってきて手を出してすら無い
よく手を出したな

43:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 11:39:01 TIsI/uyj0
>>42
俺も最初はそれが原因で世界樹の迷宮をスルーしてたな。

44:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 14:44:05 xMfjTSKr0
俺もセブドラ絶賛してたが、大ボスが出てきたところで放置してしまった。
いくらゲームデザインが優秀でも、難易度の低さには耐えられなかった。
逆に、どんなクソゲーでも難易度が高ければそれなりにファンは付くよね、スペランカーとか。

45:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 14:49:03 IOuwcaEo0
世界樹系列は難易度高いだけが売りなのにね

46:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 15:42:20 qDhRmOUf0
そもそも面倒なだけで難しくはないぞ

初めてのときは一発勝負で手持ちに勝つための材料があれば勝ち
1回やれば勝ち方はわかるから、材料を揃えるための準備に時間を割く
準備万端でボスに楽勝するか、準備が面倒になって適当で挑んではつえーとか糞ゲとか言って喜ぶ

アクションやボドゲ、カドゲみたいなプレイングによって難易度が変わるような余地はないからな
準備の時点で勝負は既に決まっているが、準備も時間を必要とするだけでプレイングによる変化はない
せいぜい稼ぎ場所を知ってるかどうかぐらいだ

47:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 16:27:18 xMfjTSKr0
準備が全てってのはさすがに極論だ。判断ミスを誘うような複雑さはどのゲームにも多少はある。
ローグライクだとわかりやすいが、85%で勝てる手段があるのに80%の手段を選んでしまうなんてことは、よくある。

48:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 17:37:01 qDhRmOUf0
ローグライクみたいに先行きがあるゲームならね
85%で勝てる手段と80%で勝てる手段でも、別の機会に潰しが利くかどうかでもどちらを選ぶべきか迷う
どちらも正解で、次の機会にはどちらもが不正解になりうる

でも世界樹系列はそういう要素ないんで

49:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:00:32 WyIRlzTh0
世界樹1:医術防御でダメ2桁に激減
世界樹2:警戒歩行10で雑魚敵エンカウント無し・日付進めてボス倒してるだけでレベルMAXゆゆう

気がついてしまえば縛りプレイ前提なのに“高難易度”・・・w

50:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:07:22 vpRUhfaU0
世界樹は序盤だけは高難易度だったよ
あのバランスのまま最後まで行くかと思ったら途中からいつもの回復殴りRPGと化した

51:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:10:17 DRzmeEpB0
世界樹が本当におもしろかったのは1層までだ。

52:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:13:23 xMfjTSKr0
例えばピンチの時、HPを回復するか状態異常を治すかの二択があるとして
前者なら60%、後者なら40%の確率で助かるのが世界樹、
どっちを選んでも100%助かるのがセブドラって感じだ。
攻撃手段もそうだけど、何をやっても正解ということになると、選ぶ楽しさが無いんだよね。
難易度って言葉の定義や時間無制限のレベル上げなどの問題はともかく、
世界樹はセブドラより解法の幅が狭かったことは確かだ。

53:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:31:05 vpRUhfaU0
>>46
完全に同意
RPGの戦闘は詰まるところ準備だな
RPGは成長を楽しむゲームだからそれでいいと思うけど、世界樹の場合は準備の面倒さが問題だな
スキル制というのはキャラクターの作り直しを要求するシステムだ。ネットゲーのために作られたものだ
それをそのままコンシュマーに持ち込んで上手くいくわけがない
その上、バランス調整がえらく難しいシステムだしな
世界樹の休養はバランスが取れてないことを製作者自身自覚して入れたんだろうな
レベル-10というペナルティの設定もやっつけ感が漂う

54:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 18:47:59 cHPh6MKV0
センスが合わない主人公操作するの嫌だし
俺はキャラメイクできるならスキル制マンセーだな
チョンゲーレベルなら要らない

55:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 19:24:47 xMfjTSKr0
ペナルティなどは一切なしで、ポイントを消費してスキルを装備し、
スキルを解除するとポイントも戻ってくるっていう着脱式のシステムもあるよね。
世界樹の場合、全解除して振りなおすことしかできないのが面倒だ。

1スキル単位で振りなおせて、そのつどお金などの形でペナルティを受けるか、
または指定の場所でしか振りなおせない、という方式のほうが、かえって戦略性を出しやすいかもね。

56:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 19:47:34 DRzmeEpBO
ステータスUPや特技など何から何までそういう着脱式にしてしまうのはいいかもしれない。
全て解除すればいつでもゲーム開始時の状態に戻れるような。

っていうかそういうゲームって何か無い?あったら教えてほしい。

57:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 22:54:45 gvEiNKPG0
モンハン。つってもRPGじゃないしな。

58:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 23:48:43 DRzmeEpB0
あんまり脱着楽になると装備と変わらんからなぁ…

59:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 00:10:42 Xi/OQwwpO
フリーゲームであったな
振りなおし可能RPG
3つくらいのステータスに振り分けて攻略していく

タイトルも覚えてないが、RPGツクール2000制作で2000から2002年くらい公開だったかな
フリーゲーム紹介サイトみればでてくるかも
面白いかどうかはやってないからわからん

あとはカードヒーローはアリ?

60:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 00:14:50 Xi/OQwwpO
ロックマンエグゼもライフ除けばそんな感じか

61:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 02:35:23 b4PVbdvv0
>>56
アクションだがアーマードコアとか
やっぱ生身で戦う設定だと成長要素と組み合わせるの難しいんだろうな
RPGやりたがる層は「このキャラクター自身の能力が成長」てのを好む気がするし
どうせ本物のリアルにはならんのだから割り切れというのもありとは思うが

62:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 03:15:10 Ktw+LvmI0
レベルが上がるとあるスキルにポイントが振れるようになったり、振れるポイントが多くなったりする形式なら成長要素と合わせられるんじゃない
FFのどれかであった気がする

63:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 08:55:40 Od2f462h0
そういうシステムでバランス取れてたゲーム見たこと無い。

64:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 10:53:03 TZITmIFv0
脱着式の技やら能力やらが装備品とかぶるっていうのは別に問題ないと思うんだよね。
装備品に全部含めるなり装備品切り捨てるなりすればいいし。
ただやっぱり>>61でも言ってるように「このキャラクター自身の能力が成長」ってのが好まれるんじゃないかなぁ。
成長するだけなら装備品の熟練度みたいな感じで技や能力も成長できるけど。


レベルでスキルに振れるポイント増えるくらいなら、
装備できるスキルの種類をレベルアップで増やしていけばいいんじゃないかね。
あるいはスキルを装備できるキャパシティか。
スロットに限界があるにしても、より強力なスキルを装備できるとか。

65:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 11:05:37 hRIwA1NV0
死ににくくなるのがうれしいというのが根本にあるんじゃないだろうか。
主人公のキャラ性能として頑丈な戦士が好まれるのも。

66:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 13:44:17 UhsGyh+f0
レーシングラグーンとか参考にすればいいじゃん
チョロQのストーリーモードだってパーツ外せばすっぴん状態になるし

昔からRPGのシステムはバトルを殺し合いに限定しすぎなんだよ
確かに殺し合いはキャラの能力成長を表現し易いのかもしれんが
どのゲームも反復して行う行為が総じて殺し合いってのは飽きるだろ

もうRPGっていうと殺し合いのシステムが憑き物みたいな感じだから
FFとかテイルズがストーリーや見た目に比重を置きだしたのも分かる気がするわ

67:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 14:42:31 H3wA2d330
これからはプレイ動画を意識した作りになるだろうね

68:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 17:14:25 Q0d9QPo50
>>66
殺し合いほど人目を惹ける要素は、他にはエロぐらいしかない
生と死が人間の一番の関心ごとだ
萌え要素満載で戦闘システム重視のRPGはまさに人間の性質に忠実な構成といえよう

69:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 17:31:12 1g9L64CR0
そういうのはもういいから

70:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 17:44:34 dvpqhsLp0
そういえばダンジョンマスターのファンは、ティギーですら妄想で萌えキャラにしてたよね。
RPGオタは萌え要素を求めているってことを証明していると思う。

71:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 17:53:58 z3StYs4o0
求めてねえよ

72:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:07:11 v3jryWdH0
>>71
「売り上げ」という形で如実に証明されちゃうんだからしょうがない。
売れなきゃ次にも繋がらんわけだし。「大人」なら分かってると思うけど。

73:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:11:47 umDDtv1c0
イースとかエメラルドドラゴン辺りからかな、キャラでごまかして中身スカスカのRPGが出てくるようになったのは。

74:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:12:09 07/MqfYL0
それって、まずいラーメンにおいしいチャーハンを付けたセットが
チャーハンのおいしさで人気になるようなもんだろ
システムに対する評価じゃなきゃこのスレじゃ意味ねーよ

75:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:12:41 xQKxHmYF0
天野絵だったFFは大ヒットしたな
まあ後期とは支持層が違うけど

76:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:19:04 umDDtv1c0
>>74
それは単に「お得感」で人気があるだけかと。

77:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:19:16 aGknipTI0
>>72
他の人を排他して、けして伸びることのない”売り上げ”はな。

78:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:19:27 H3wA2d330
中身スカスカとかいうやつは自分でもどういうことか分かってないやつばっかだよな

79:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:22:15 vKEQEiLd0
>>77
売れてるのに排他とか馬鹿ですか。

>>78
例えば?

80:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:24:18 cAlEwmt70
>>79
キャラ萌えの人”も”買うじゃなくて

キャラ萌えの人”しか”買わない



81:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:25:53 H3wA2d330
>>79
>>73

82:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:27:01 exsjCkM50
否定する以上、代案を提示しないと3流評論家なんだそうだ。
さて、面白くないと語るのはいいとして、では、どうやって戦闘システムを面白いものにするか

別に皆、評論家なわけじゃないから、否定するだけでもいいけど、それでは話が進まない。
そういや次回のリメイクイースはキャラ絵を選べるそうだぞ。

イース7も出すらしい…イースの看板って今はそれほど意味があるんだろうか…。
まずはPSPからだってさ。


83:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:31:53 vKEQEiLd0
それすらもなくなったら絶滅するというわけですね。分かります。

84:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:32:47 vKEQEiLd0
>>81
萌え絵というだけで否定する方にもピッタリそのまま当てはまりそうですね。

85:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:36:04 0JQGzpvd0
萌え絵のパッケージを見せると
どん引きされる現実を知れよ。

そんなん通用するの秋葉だけだろ。

86:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:39:45 vLLeI/g+0
言えてる。
空の軌跡とかエロゲそのもののパッケだもんな。

87:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:45:07 H3wA2d330
自演乙

88:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:46:14 td3Rdmzj0
>>82
まずはストーリー1元主義からの脱却だな。

あとはキャラを立たせるなら立たせるで、キモいアホ踊りとか
電波なセリフはしゃぎじゃなく、ピクミンのようにゲーム的なサイクル、
もしくは生態系や生活感のデフォルメのようなもので存在を表現する。

RPG特有の空想世界の臨場感を通じて遊びを広げる。
戦闘システムがどうのこうのみたいな考え方じゃダメだな。

89:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:46:22 2Vas+WgV0
>>85
そんなの気にするのチビッコくらいだろ。
大人はむしろ免疫できてるし通販で買うから問題ない。

90:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:51:31 wdPMOzD30
いい大人が好んで萌え絵買うかよ

ただのエロゲ好きの変態だろ

そんなん買うよりならAV借りるような奴のほうが
よっぽどまともに見える

エロゲヲタはキモいだけだからな

91:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:53:47 l4gV0dGy0
間違いなく萌え絵がRPGを変態オタに閉塞させてる

92:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:56:14 MaJRw1CM0
売れて10万がいいところだろうな。キモオタ市場。

戦闘システム練るとか意味ないだろ。
アイマス路線かエロゲ作ったほうがはやいな。

93:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 18:56:46 OzNrLdwoO
単発にしてもすべて同じ奴だとわかるからやめたほうがいいよ。

94:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:00:19 43GoD3pW0
こいつがスレを半分ぐらい消費するのはいつもの事

95:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:01:45 69v/nFXW0
すげー被害妄想だなw

もっと現実を見たほうがいいと思うよ。

96:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:06:56 p9+qaAut0
単発IDって信用できないよね

97:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:09:12 rYSjYW8A0
エロゲヲタ必死だなw

98:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:10:43 FxqZuxjBO
エロゲ叩いてるボクチンかっこいいハァハァ

99:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:11:17 wbcBlrS10
所詮、萌えオタ。
胸張って萌えを擁護出来ない時点で
ただのキモオタだから。

100:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:13:27 rjcSkF/F0
PC-FXやドリキャスのように
RPGも萌えオタと心中だな。

101:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:22:44 07/MqfYL0
まあ、単発の人でも同じ語彙を使ってくれる人は
悪意はなさそうだからマシだと思うw
「アホ踊り」の人とか

102:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:29:06 LZ7qA6TH0
萌え絵とか萌えセリフとかそんなに好きか?キモいよ。

103:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:37:14 2Vas+WgV0
でもととモノが売れてエルミが悲惨な売り上げという現実があるしなあ・・・

104:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:48:08 xQKxHmYF0
ミンサガは萌え絵
TESも萌え絵ということだな。

実際ゲーム性が高く評価されてるものに萌え絵って少ないと思うんだ
そしてそろそろ戦闘の話が聞きたい

105:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 20:48:39 vNFcbKaE0
そもそもエルミってマイナー向けだろ。

DS自体が好調で世界樹などの流れにも乗れず
PS2で知名度もない単発でよくやったよエルミは。
ああいう規模は小さくても良質なゲームを作ろうという
気概が感じられるうちは、まだまだ芽はあると思う。

106:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:14:46 rVEoOCOk0
>>63
ポケモンなんかはそれなりにうまくいってると思う。

個人的にポイント割り振り系のシステムは好きなんだが
確かにバランスの問題はあるだろうな。

さらに、割り振った能力を再振りできるか否かも考えないとダメだ。
再振りできないと失敗した時の恐怖がずっと付きまとうし、いつでも再振りできるとなると
ガチ戦士がいきなり魔法使いになったりするわけで、これも簡便して欲しい。

107:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:23:56 Y2l/DjqY0
気概で飯食えるなら誰も苦労しないな。
子供の理屈ですよ。

108:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:31:03 9nEYEqUz0
体は大人頭脳は子供

109:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:31:16 M6TtkoST0
飯を食うだけでやってるなら
わざわざゲーム作る必要ないよ。

他の職でも探せば?

110:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:33:27 OjtkKa/j0
ゲーム作る気概もねえ奴がゲーム作ってんじゃねえよ。
ただのバカだろ。

111:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:34:53 Azsnv3h70
ゲーム作らないでフリーターでもやれよ。
アホじゃねえの。

112:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:35:00 9nEYEqUz0
ID変えて二度言うなんて重症だな

113:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:40:26 c0zX49VE0
>>112
ああ、自分の頭がただのアニメ好き小学生レベルの奴のことな。

114:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:48:19 KK94CsQf0
飯を食うだけでやってるとか極論に持っていくのが子供。

115:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:49:26 VlEgMB/w0
下らない罵倒のし合いが究極の戦闘システム。

116:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:54:10 YKUasSSz0
飯が食える食えないとかの極論に持っていくほうが子供

117:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:54:57 07/MqfYL0
そういや、相手の士気(戦意)を下げるっていう要素を
うまく取り入れた戦闘システムってあんまり見ないな。
殺し合い以外の表現の模索っていう話にもつながると思うけど

118:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 21:57:49 lvH7q6u60
まあ気概とやらで実際にRPG作って現実の厳しさを味わうのもいいんじゃないかな。
それが出来ないからここで大言はたくしかないのが“僕ら”なのかも知れないけど。

119:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 22:11:26 mNaqw5ZvO
>>117
倒れると所持金を半分取られただけで見逃してくれるシステム

120:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 22:13:42 exsjCkM50
士気下がって逃げ出す前に、皆殺しにするからw
その辺は、ガンパレ辺りかな? >士気

121:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 22:31:00 Q0d9QPo50
加速してると思ったらかわいそうな子が沸いていたのか

122:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 22:33:53 0uUU+P7N0
>>121
うん、かわいそうな>>70が湧いてただけ

123:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 22:41:17 TI6iKut60
大抵のRPGだと、戦闘の目的の多くは勝利する事よりも経験値や金やアイテムを入手する事だしな。

勝利が目的になるのはイベント戦闘とかボス戦くらいで。

124:ゲーム好き名無しさん
09/04/05 23:51:59 07/MqfYL0
敵味方双方の体力ゲージ以外に、敵だけに「攻めっ気ゲージ」があって、
それが上がるほど敵の行動が積極的になる。
攻めっ気が一定値を越えると猛り狂って執拗に襲い掛かってくる。
そうなると非常に厄介で、逃げることも難しくなる。

逆に、下がれば下がるほど、消極的になり、敵が逃げ出しやすくなる。
攻めっ気が低いとプレイヤーの逃走も成功しやすい。

攻めっ気はプレイヤーの使用したスキルの種類とその結果によって変化する。
格下の敵を積極的に倒したい時は攻めっ気を上げつつガンガン攻めればいいが、
勝ち目のない強敵が相手なら、攻めっ気を下げて逃げることが最優先になる。
勝てるかどうか微妙な状況なら、なるべく攻めっ気を低めに保って
保険をかけながら戦うのが得策となる。

こういう感じのシステムを考えてたんだけど、問題があって、
2種類のスキルで、上げる→下げる→上げる→下げるを繰り返して
簡単に安定させてしまえるようでは無意味なんだよね。
安定を防ぐためには、運の要素を大きくしたり、
スキルローテーション的なシステムで行動を制限しないといけないかなあ
イメージを具体的な形にするのって難しいねえ・・・。

125:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 00:06:17 gWM2BCWA0
>>124
スキルをカード状にして、ランダムに回ってくるようにすれば?
デッキみたいに自分で組み込むようにすればそれはそれで面白いかも。

アイデアを練りこむ必要はまだありそうだけどね。

126:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 00:23:42 NxhXlTZV0
>>124
敵の士気が変動するてのは面白いアイデアだけど
具体的にどう面白いのかがイマイチ見えない

つか正直、コレじゃ単に戦闘が面倒臭くなるだけじゃね?
「イケイケモードだとマジで殺しに来る代わりに経験値がハネ上がる」とかの
リスク&リターンが伴ってるならともかく

127:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 00:28:05 kPEHH1k60
雑魚は3ターン以内には終わらないとな。

128:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 00:36:34 Mnvg3CZc0
士気ってより、敵対心とか友好度に置き換えると
戦闘を避けたりアイテムを取引したり仲魔にしたり・・・って
メガテンか。


129:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 02:16:43 Y4LIoroG0
>>106
努力値のことか?
ありゃだめだろ
リセットがきくのはいいが、それ以外は廃人仕様すぎる

130:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 06:38:31 zeoxfhES0
士気ってのは心理だから単純なパラメータだ表現が難しいんじゃね
実際の戦闘だと、恐怖でパニックになった状態=士気崩壊だから
心理を再現するようなシステムを考えた方が、それっぽくなると思う

正義感とか恋人への愛とかで心理的高揚があると恐怖を抑えやすく
自信などに欠ける場合、不利(な雰囲気)だとすぐ逃げ出す

怒りなどでアドレナリン放出し血圧上昇、戦闘状態
恐怖などでノルアドレナリン放出、心拍数・神経反応速度上昇、逃走状態
興奮するとドーパミン出てきて痛み・疲労を感じにくくなり、快感と喜び報酬系
あたりかね

131:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 06:47:28 HBj+npWU0
士気を左右する事で戦況が大きく変わらないと単なるバフ効果だからなぁ…

132:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 07:14:50 ei+lZg/w0
スパロボの気力みたいなもん?

133:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 07:15:45 BsenZnwj0
わざわざ敵の士気を上げてやる状況というのがイマイチだな。
お人よしにもほどがあるというか・・・

よく捕虜の生首を送りつけて敵の士気を無くすとかあるけど
敵の士気を上げてやるとか聞いたことねえもんな。
敵に塩を送るってやつか・・・?

士気ってより怒気というか怒りゲージじゃないの?

134:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 07:21:43 MRxMKAbJ0
雑魚戦は数ターン防御してから始めるわけですね
アホらしい、最初からマックスにするか、難易度設定で切り替えにしろよ

製作者は楽しいけどプレイヤーは全然楽しくない典型

135:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 07:33:37 hVOra8Dw0
ああ、でも士気ゲージっていいね。
HPの代わりに使える。殺陣や鍔迫り合い、心理戦?で
どちらの心が先に折れるかの勝負。

士気を 0 にすると逃げ出したり捕虜(仲魔?)にしたり
拷問?して持ってる宝物を出させたりとか
従来のRPGの戦闘まわりより、より自然な表現にできる。

士気を回復させるアイテムや魔法があっても
あまり違和感ないし、Lvを上げて士気の最大値が増えても
問題ないし、宿で寝て士気が全快もしっくりくる。

136:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 08:27:48 tfJuOyHtO
HPが士気も兼ねればいいんじゃね?

137:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 08:51:42 y/yBIuAB0
MPみたいに扱ってるのはたまにある。

138:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 12:48:58 SSm9n8PE0
シュミレーションとかなら士気=HPってけっこうあるよ

139:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 12:52:18 V2cs4vuh0
だからHPでいいじゃん。
HPの呼び名を士気に改めるだけでそんなに議論されるようなことか。

140:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 13:40:37 oWOsIQMR0
>>139
HPが無くなると死ぬことになるだろ。
死体を拷問したり捕虜にしても意味ねえよw

141:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 13:42:59 G5ip43C/0
最近のゲームじゃ死なないから問題ないわけだな。

142:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 14:44:12 tfJuOyHtO
>>139
HP=士気の場合、敵のHPが1になった時の行動が従来のままだとおかしいだろ

143:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 14:49:31 s4CfHEaT0
>>141
逆にモロに攻撃を食らっても死なないのが問題だな。

144:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 17:24:07 44ey2s0PO
ボス「勇者どもはMPなくなると大人しくなる
逆に全快だと跳ね回る」

145:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 21:03:58 Y4LIoroG0
またリアリティ議論か

146:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 21:22:26 YVpug02R0
またリアリティということに決め付けて思考停止する荒らしが来たか

147:ゲーム好き名無しさん
09/04/06 22:21:43 zBWAw8Ep0
本人は荒らしてるつもりはないのかもしれない・・・
と思うこともあったけど例の新聞事件で甘いと思い知った。
話題を変えればいいものを、煽ってるだけの奴は100パー荒らしだな

148:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 00:12:42 +t0o7D3I0
リアリティではなく統合性の問題とか言い張るやつか
回復スレとかも荒らしてたな

149:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:13:05 hB6wBuzf0
ヒットポイントなんて現実に存在しないものについてリアリティ議論しても仕方ないだろ

150:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:29:21 Ls5SBgkW0
ひたすら話題を変えずにリアリティの話だと勘違いし続ける
最悪の荒らしだな。

151:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:41:16 hB6wBuzf0
>>130から続く士気のリアリティの話だよ
文章読めないなら無理にレスしなくていいから

152:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:44:29 bAQVbUOY0
>>151
> ヒットポイントなんて現実に存在しないものについてリアリティ議論しても仕方ないだろ

どう見てもHPの話に対してのようだが。
文章読めないなら無理にレスしなくていいから。

153:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:46:55 bAQVbUOY0
士気をHP代わりに使うことのどこがリアリティの話なんだ???
誰が言った?誰もそんなこと一言も書いてないけど???

何がリアリティなんだか説明してくれよ?

154:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:49:06 hB6wBuzf0
>>149>>139とそれに対する返答に対してだ
安価貼らなくて悪かった

155:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 02:58:13 bAQVbUOY0
>>139
戦闘で戦意喪失した時点で勝利になるシステムの話だよ。
殺し合いじゃなくてね。戦意喪失(士気が無くなる)と全滅ってシステム。
敗北した敵が生きているのを前提とすることで、捕虜にしたり
持ち物を奪ったりするような表現も出来るだろうって話だよ。

156:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 03:27:26 gsm6d+sC0
優しい人の発想だなw
いっそアイマスをRPGにしてファンがより盛り上がった方が勝ち、みたいな戦闘でもいいな

157:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 03:38:23 pIKhgYr40
別に優しい人だけが将棋するわけじゃねえけどw
性格キツい人はチェスしかしませんとか?

158:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 03:41:26 q6cxbcj60
ベルウィックサーガであった戦闘不能とかそんな感じだな。
ただ麻痺や眠りなどで無力化する手段が他にもあると差別しづらいな。

159:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 18:26:55 ZXo5kbvV0
>>156
殺した方が楽な死に方が出来るという点では厳しい世界だと思うぜ
無力化した相手を放っておくわけがないわけだしね

人間だったのがモノとして扱われるわけだから
モノだからこそ物のわかる相手ならば身代金次第では買いなおせるかもしれないが
買いなおせなければ奴隷になるか携帯食になるか、はたまたもっと悲惨な目にあうか
いい飼い主にめぐり合えば剣闘奴隷とかで未来を切り開けるかもしれないけどね

160:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 20:57:01 rONAEizRO
意見見る限りポケモンと同じ見える
瀕死にして捕まえた奴隷をこき使うんだろ?

161:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 21:11:49 Vfz7YCNP0
仲間にすると中立とかな。アイテムを奪うと悪によっていって
何もせず逃がしてやると善になってくとか。

162:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 00:17:19 b0stlWyo0
ザコ倒すたびに選択肢迫られたら面倒だと思うな
SRPGなら馴染みそう

163:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 01:37:45 mPesNRPQ0
別に「立ち去る/アイテムを奪う/仲間にする」みたいな
選択肢を選ぶだけなら、たいして面倒じゃないと思うが。

164:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:13:10 6QkpnjFx0
死んでも生き返る世界なんだから、一度殺して持ち物全て奪った上で生き返らせて奴隷にしても問題ないな。

165:124
09/04/08 07:16:47 86gxVXT30
意見を参考にしてもう少し練ってきた。
人間同士の戦いについては、会話や身振り手振りによるコミュニケーションを
戦闘中の汎用コマンドにして戦略性を出すのが難しい面があるので、そっち方面は避けた。

士気の特徴
・相手より自分の士気が高いほど攻撃時にクリティカルが出やすく、防御時にクリティカルが出にくい
・相手の士気が低いほど逃走しやすい
・士気が0になった敵は逃げ出すが、味方の場合は行動不能に陥る。全員が行動不能になると敗北。
士気による行動不能は、スキルなどで士気を上げてやればすぐに解消される

獣に対して、剣で斬りつけるとHPダメージ重視、火で威嚇すると士気ダメージ重視。
士気が0になった敵は尻尾を巻いて逃げていく。その際、経験値を少し得られるし、
士気勝利限定で珍しいアイテムを落とす敵もいる。
ただし、HPを0にして殺した場合に確実に得られる肉や皮などは士気勝利では得られないので
常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。

その辺のさじ加減。どの程度まで無理できるか、果たして現時点で目の前の強敵のHPを0にできるか?
できないとすれば士気を0にできるか?それも無理なら逃げることが出来るか?
という判断を迫るゲームにしたいと思っている。何か突っ込みがあれば大歓迎。

166:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:25:17 hjEQkpPe0
士気は味方全体で一本、敵全体で1本にしたらどうでしょう?
HPと差別化できると思うのですが。

167:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:42:28 pwcT0MMJ0
前に出ていた戦闘の勝利条件を増やすという案としてはいいと思う。
まぁ数値的な問題は組まれてみないとわからないってのはある。

でも上記の説明だけだと士気勝利って狙って勝ち辛いのに旨味が少ないような…

168:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:48:17 qQGhVZJp0
通常の経験値等とは別個に士気勝利でしか得られないポイントとかどうでしょう?
使い道の案としては、それを消費することで100%撤退できたり、全体攻撃ができたり、1ターンに2回行動できたり、HPMPの回復に当てたりって具合です。

169:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 08:45:43 NBypTjBK0
ラストレムナントにモラルゲージなんてあったな

170:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 09:36:54 6/Fxslvg0
個人的にHPは要らない。士気の削り合いで成り立つと思う。
低確率で致命傷が発生し死ぬ(ロスト)アクシデントがあるとかでいい。

ひとつは殺さないから、懲りないモンスターが
いつも同じ場所から襲ってくるとか、モンスターが
新しいスキルを学んで成長したり、強い装備を身に付けてきたり、
無限に発生するとかじゃなくて絶対数が決まってる中で
個々が変化していくこともできると思う。

ボスじゃなくても敵が敵のままでキャラを立てることもできる。

171:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 11:04:58 bXmtrJSL0
HPの代わりに士気にしてゲージ綱引きするっていうのはシミュに多い気がする。
制限時間つけたりもできるし、攻撃が回復にもなる。

ロマサガ3のトレードを基にしたフリゲをやったんだけど、
ああいうのをRPGの戦闘にしても面白いかもしれんね。

172:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 11:30:30 iNFw1jSM0
どんなゲームも面白いかもしれんと思って作られてんだよ

173:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 12:55:21 GHgeeQkl0
”ストーリーが”だろ。

174:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 13:11:21 xWNoSKFN0
>>165
>常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
>たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。

とりあえず現在の分読む限りでは
火とか使わなきゃいけない士気勝利の方が消耗は大きいような

175:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 16:43:32 pwcT0MMJ0
サガフロ2の特殊勝利条件をもっと明確にして
それを満たすとボーナス入るくらいでいいと思うけどなぁ

あとは敵のグループによって可能な特殊勝利が限られていたり。

176:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 17:35:04 HLe89dTv0
>>165
LP制と大して変わらないけど煮詰めたら面白くなりそうだな
敵がこっちの強さを感知してエンカウント時に自動勝利とか
士気勝利時に特定の敵は一定確立で仲間になるとか

177:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 18:20:21 oSeH+XQa0
逆に士気を下げて勝利すると経験値が入らないという
デメリットを設けるという手もあるな。

戦意を喪失させてアイテムの取引したり仲間にしたりするのと
全滅させて経験値とお金を得るふたつの道を作る。

例えば敵のパーティーの指揮系統やリーダー格など
士気を高めている中心キャラを倒すと
一気に士気が下がり、ほうぼうに逃げだしたり戦意喪失するとか。

稼ぎの場合は上手く中心キャラを残して全滅させるとか。

178:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 19:12:03 jbBmVOVh0
>>165
バイオレンスっていうTRPGのペインポイントシステムがほとんどそれと同じ
これは残虐さを演出するためのシステムだがな
敵を痛みで屈服させれば、金庫のナンバーなどを吐き出させられ、殺すよりも稼ぐことができる
自然と殺傷力よりも痛みを重視した凶悪な武器、攻撃方法へと誘導させられる

179:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 23:57:41 mOaTAcyzO
ボクサーズロードってこのスレの住人にピッタリじゃね?
・パラメータが大量にある育成要素あり
・ソリッド・ヘビー等攻撃の性質の違いあり
・KO,TKO,判定勝ちと勝利条件が複数ある
・敵・自キャラの弱り具合をビジュアルで表現

180:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 02:28:03 GEwfQ0ad0
要するに0になると戦闘不能になるパラメータがHPと士気の二つになってどちらを0にしたかで得られるものが変わるってことだろ
技も能力値も二倍に増えて戦闘も二倍こなさなきゃいけなくなって面倒になるだけだと思うんだが

181:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 02:34:55 nwoyt/lX0
なんでパラメータが2倍になったからって全てが2倍になるの?

182:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 03:34:10 GEwfQ0ad0
技は>>165にあるようにHP用と士気用の攻撃があるみたいだし当然回復も両方あるだろうから二倍
能力値はHP用の攻撃力と防御力に最大値そして士気用も同じように3つ魔法と打撃を分けるならさらに攻撃力と防御力が2×2で4つ
士気用とHP用のアイテム両方が同じくらい欲しければ戦闘回数は二倍
そうでなくても士気勝利で経験値殆どなしor0ならそれでも士気勝利をしたいと思うほどの対価があるはずで
その対価ありきでゲームバランスが組まれるわけだからその対価と経験値両方が必要になりやっぱり二倍戦わなくてはならない

士気勝利とHP勝利のどちらかが極端に難しくてできたらラッキーくらいのバランスなら戦闘回数は二倍にならないけど
前の二つが関係する場面がほとんどないというのは悲しい

183:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 05:31:33 GmHB7g2w0
例えば、ゴールが4方向に1つずつあるサッカーを想像してみる。
ゴールが1つずつの場合と比べて、どちらのゴールを狙うか、
どちらをどのくらい守るべきか、という新しい要素が加わる。
さらに、片方のゴールが2点で、もう片方が3点など別のルールが加わったら・・・

勝利条件複数化で複雑になることは間違いない。複雑さは歓迎すべきだ。
その上で、パラメータの数は最小限に抑えて「一見シンプルだが実は複雑、
答えを知ったらなるほどと感心する」という理想形を目指したい。
士気用パラメータなんて無いに越したことは無い。じゃあ、どうするか。

士気は0~200の範囲で、100前後からスタート。
士気攻撃力はスキルごとの固定ダメージ&割合ダメージ。
そこからキャラクター固定の士気防御力(未表示)を引く。

こんな感じでいいんじゃないか?
普通には勝てない敵もMP大量消費のスキルで士気を狙えばなんとか勝てるから、
それを利用してどんどんダンジョンの奥に進んでお宝を回収し、MPが尽きたら拠点に帰る。
余裕があるならHP勝利を狙ってガッポリ稼ぐこともできるよ、と。

あとは、各スキルの差別化はMP消費の大きさと補助効果の違いでいけるだろう。
砂をかけて命中率下げつつ士気を下げるか、
剣を構えて攻撃に備えつつ士気を下げるか、とか
同じ士気狙いでも使い分けられるし、HP狙いの時にも同じスキルを使うことになる。
まるっきり分離してしまうことはないと思うよ。

184:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 07:29:39 Z7Q2dbdF0
強い敵と戦ったらモラル負けすると思うけど
強い敵の強いスキルは間違いなく大量にモラルを削ってくるだろう

敵は一切モラル攻撃をしないのか?

185:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 08:40:14 cz7K8EHH0
プレイヤーが俺はまだやれるぞと思っててもやられるとだるいな

186:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 08:43:35 06D1Mqwp0
HP残ってるのに負け扱いされると萎えるかもしれないね
こっちの士気は数値化する必要は無いんじゃ?
プレイヤー自身のモチベに委ねるといった感じで

187:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 09:19:47 cz7K8EHH0
操作キャラ以外になら付いてても良いとは思うけどね
RPG戦闘的に操作キャラが士気攻撃に無敵になるのが難だな

188:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 09:59:43 Wt//MJUpO
士気下げたところで敵は逃げるないのか?
棒立ちで捕まるのか?

189:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 14:00:56 AeaX74dx0
>>179
HPにダメージ与えるのがシャープパワーで、MPにダメージ与えるのがヘビーパワーと考えると、
現行の枠組みの中でもボクローはできそうだな。

190:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 15:17:30 nwoyt/lX0
キャラクターに性格が存在して性格によって士気の変動がちがうとか。

191:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 17:46:27 p4roYnrZ0
士気システムは要は拷問でしょ
死なないように痛めつけて屈服させる
屈服する前に殺してしまうと失敗
実質はFFの盗みの変化形として運用されるだろうね

192:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 18:06:21 evnM9QID0
ダンジョン全体を通した士気の操作ならいい。

193:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 08:49:32 eHetnkXf0
MP=士気にするのもいいかもな。
大技使っても勝てないとだんだんへこんでいく感じで。

194:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 10:45:43 3438QkcLO
属性が水や空気と同等の価値を持つ世界観とする
技、術を多く使うと戦場に属性がつく
属性相性がいいと能力上がり悪いと下がる
属性の濃度をかなり高くすると、該当属性は爆発的な大技が出せる
相反属性は行動に必要な属性量が足りず行動不能になり、無傷で捕らえることが可能
捕らえることで踊り食いのような倒すだけでは
手にはいらないアイテムが手にはいる

士気を属性に置き換えて考えてみた

195:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 11:26:24 Ssm+Duic0
なんか似たようなのあった気がするな・・・
あんまりややこしくしても、プレイヤー側に無視されるシステムになりそうだ

196:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 11:37:50 eCKlsuoK0
こういうのは単純にしたほうがいいと思います。
無駄に複雑にしても製作者の単なるオナニーですね。

197:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 17:33:43 v1n9XUk80
こういうのは敵が対抗してこなかったりして一方的になりがちなんだよな

かといって敵が対抗してきたら望みの効果を得られるのはあらかたぶちのめし終って人数差をつけて嬲る時のみだったり

198:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:16:09 tDFBVf7i0
装備の耐性ってあるけどさ、炎の鎧が火耐性持つのと氷耐性持つのとどっちがいい?
前者の方はわかりやすさがあるし、火竜の鱗などを素材としてる場合は設定的にも納得できる
だが、火耐性を得て戦いたい相手は通常火属性の敵
そうなると武器は大抵氷の武器となる
後者だと武器も防具も氷セットで揃えられ、コーディネートの面から見るとこっちが良さげだ
実際のゲームではどっちのケースもあるんだよなぁ

199:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:35:17 KcnwW7Ra0
炎の鎧なら炎吸収の氷耐性がいい。

200:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:54:57 uRC2KfFW0
言葉足らずでいまいちピンとこない表現で
端折っちゃってる感じがわかりにくいんだろうな属性って。

氷は火に弱いと思うんだけどな。火を消すのは水だし。
炎を寄せ付けないブリザードの結界を張るブリザードの鎧だったら
若干説得力があるのかもしれないけどな。

魔法的な属性と物理的な属性の繋がりがわからないと
いまいち置いてけぼりになっちゃうから。

まあ、単純に物理属性で考えたら炎に強い材質が強いだろうと。
ドラゴンスケイルとかさ。

201:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 19:36:31 DV3w/ZZs0
炎の鎧というと常に燃え上っている気がするから、自分が炎属性になるイメージで
火の玉をぶつけても氷の塊をぶつけても効果は全くなさそうだけど、水塊をぶつければ効果は高そうだから>>199+水弱点で


火龍の鱗の鎧なら炎の鎧じゃなくて火龍の鎧とかの名前にして炎耐性単独の方が分かりやすいと思う、氷耐性単独なら毛皮とか

202:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 19:58:31 rKpc5p1T0
ストレートに「火耐性の鎧」とか「耐氷の鎧」が解りやすくて好き
耐性考えて頻繁に装備付け替えるゲーム性ならなお

203:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:46:51 Q3g2F8X40
そういう着せかえタイプは好かんな。
炎や氷にも強さがあってしかるべきで相対的な差で
軽減になるのか無効になるのか吸収になるのか決まるべきだろう。

204:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 23:30:33 eHetnkXf0
せっかくだから俺は魔法防御が高い防具を選ぶぜ!

まぁここら辺は単なる色付けだから戦闘システムとしては膨らましづらい。
意図的にエンチャントしてそこから別の要素に派生するならまぁともかく。

205:ゲーム好き名無しさん
09/04/12 10:52:33 E9+F72Az0
モンスター自体の属性は無しで属性個々に弱点と耐性が決められている形式の方がモンスターの幅も広がるし良いと

206:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 02:46:29 Mgz0kFIy0
盗む技で手に入るアイテムをその敵を倒したときの戦利品にするというのはどうだろう
新しい敵やボスが出るたびに盗むをやらなくても重要なアイテムを取り逃したりしないし、戦利品が多く確実に手に入るのだから盗む価値はある
欲しい戦利品がある時は盗むを繰り返していれば確実に取れるから、アイテム探しのために無駄にレベルが上がらない

207:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:41:09 h6/TjEOC0
「盗む」自体がもう時代遅れ。
手間をかけさせるだけの無意味なシステムは採用する価値がない。

208:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:55:54 h6/TjEOC0
ついでに言うと「レベルが上がりすぎる」という現象も前時代的。
制限時間を設けたり、レベルの価値を低くしてゴリ押しできなくしたり、
色々工夫してるRPGはいっぱいある。だから、アイテムを探すと
レベルが上がりすぎるという前提は、違う、と言っておきたい。

209:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:56:59 HZgHHZaA0
敵を倒したら無条件でその敵の持っているアイテム全部もらえるほうがいいよな。
もちきれないから取捨選択するとか。

210:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 20:17:30 5Oqo6oDO0
盗みはいらんけど、レアドロップはあった方が楽しいだろ

211:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 03:41:55 zU2joBZo0
レアアイテム集めが作業的でなければいいんだが

212:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 03:45:24 kZeN4e1/0
レアドロップは楽しいけど、運+αがあったほうがいい。
例えば、敵の強さを変更できて、強い敵ほどドロップ率が高いというシステムがある。
弱いままで時間をかけて取ることもできるし、強くしてさっさと取ることもできるので
プレイヤーの意志が尊重される。

213:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 08:12:23 RFSfTS1ZO
特定条件下なら100%ドロップ


214:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 10:54:18 rX2OoVQ+0
>>212
それはトレハン装備で実現できるな
自分が弱くなるという形だが
狩りの効率をできるだけ落さずにドロップ率を上げる
プレイヤーの戦略性が問われる

215:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 18:33:45 pGH8cJLT0
本当なら絶望的な確率のドロップを特定条件下や評価ボーナスで底上げできるのはいいな。
パッシブスキルだけってのだと味気ない。

そういえばなんかのMMOの記事で敵を倒し続けるとドロップ率があがっていくシステムの話があったな。

216:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 22:38:08 9G/9KJeC0
アイテムドロップを追求するなら部位破壊をもっと進化させようぜ

よくありがちな頭、体、腕、脚とかだけでなく、
小指、薬指とか大腿骨とか右眼とか、とにかくすげー細分化する

さらに、バハラグみたいにトドメを刺す属性によって
落とすアイテムが変わる要素も入れて、もうこれでもかっていうくらい複雑にする
(炎で焼くと羽毛は手に入りません、しかし骨や歯は残ります的な)

そうすれば戦略性がかなり重要になってくるし
マニアックな殺し方を追求する必要があるから、収拾にも熱が入るだろ

217:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 22:49:59 cJSuGyDT0
戦闘の度に指定するのか。めんどくさそう
アイテムドロップ追求するなら、ただでさえ回数こなさにゃならんのに

218:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:38:09 A4Loz74T0
世界樹が似たようなことやってたけど糞としか思えなかった
レアアイテムは超強いレアモンスターから100%ドロップでいい

219:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:38:12 7npwnpvv0
アクションならともかくコマンドじゃ煩わしいだけだな

220:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:59:01 +TiUR1Gh0
すばらしきこのせかいの、
自分のレベルを下げたり連戦をすることで、ドロップ率を飛躍的に上げられるシステムは良かったな
戦闘の難易度が上がるわけだから、雑魚相手に稼ぐときも緊張感が結構ある

221:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 00:38:42 0HWd271b0
RPGじゃないけど
スマブラのガシャポンとかコインシュータとかは確立操作&リスク&リターンが伴ってて面白い

222:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 00:39:53 udxxvnPk0
>>218
火耐性のやつに火でとどめ刺せとかうざすぎだよな
なにをやるかといえば結局我慢くらべ大会だし

223:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 01:27:28 EfGUkwoL0
縛りでアイテムドロップ操作ってのはフラストレーションたまるだけだよなぁ
>>216はバハラグを出してるけど、アレはレアドロップや収集のためにやってる訳じゃないし

つか、個人的には村正クラスでもなけりゃレアドロップなんぞに興味は無い
それよりゴミみたいな小物しか出ない通常アイテムドロップをどうにかして欲しい

224:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 01:55:16 udxxvnPk0
くじびきはティッシュがなければ成立せんだろ

225:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 02:00:08 XUd5HDbn0
作業になるくらい長い時間かけて粘ったやつしか手に入れられないのがレアアイテムなんだから
それにドロップ確率上げる方法、なんて付けたらレアアイテムとしての体を為さないだろ
ドロップ確率上げてやっと落とすようなバランスにするとしたらそれはもう
「従来の作業に更にドロップ確率上げる作業を加えただけのもの」だし

226:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 02:56:35 zME07HLG0
レアドロップアイテムは非買回復アイテムや高価換金用アイテムみたいな、手に入らなくても困らないしあるだけでその後の難易度が下がるわけではないけれど
貰えばとりあえず嬉しいアイテムがいいんじゃないかな
ボス挟んで一つ先の町で売られている最強装備でもいい

227:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 06:27:49 CccscrjOO
FF12のドロップシステムは最悪。
なんでレアアイテムがボスばっか、しかもドロップ方法が盗むなのか。
レアアイテムが簡単に手に入るのは非常に萎える、かといって失敗しまくりだと戦闘に集中できなくてイライラするだろうし

交易品システムは逆にめんどくさい、最強の矛をとるために何時間かけたことか…
やっと手に入れたと思ったらすでにレベル99だしな

228:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 09:43:23 6k2spyNp0
世界樹みたいに現物ドロップしないのもあかんね。

229:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 10:54:11 TbO0Xw4x0
・お金やポイントを与えて、好きなものを買ってもらう
・現物支給する

素材合成系のシステムはこの二つの中間くらいの流動性だな。
作る側にとっても一番扱いやすい形態なんじゃないかな。
同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから入手時期に幅を持たせやすい
(もう持ってるから要らないということが起きにくい)し、
素材獲得と実利獲得の間のタイムラグを利用してバランス調整できる。
アイテム全体の数も水増しできるから宝箱等に入れておくご褒美にも困らない。

こう見ていくと、素材合成システムは良いところばかりだな。RPGのスタンダードになったのも当然か。

230:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 12:44:50 wJkhUUde0
素材合成なんて一番面倒くさい代表例じゃん

231:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 12:44:53 Lpl6LkTs0
バランス良く作れているゲームは少ないと思うけど
一つの素材の使い道が少なくて種類がやたらと多いのとか、
入手時期・難度と完成品の強さが全然合っていなかったり

適当に作ったようなやつだと、複雑にしただけで面白くない

232:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 20:26:44 udxxvnPk0
>同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから
言い換えると、最後の方まで来ていきなり下級素材を要求されることもあるというわけだ
これはモンハンにもあったがかなりうざい
倉庫整理のために売り払ってることもあるし、雑魚を狩る、採取作業するのはだるい
それでなかなか手に入らなかったりしたらますますイラつく

233:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 20:42:59 LLXVhaJO0
SO4は最強クラスの装備レシピだけは(でも素材は終盤とか隠しダンジョンとか)
早いうちからじゃんじゃん見られるから凄い生殺し状態だったな。

234:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 22:20:57 udxxvnPk0
SO4の合成はNGの見本市だったな
素材アイテムまで20個制限、いちいち船に帰らないと合成不可能、星移動でディスク入れ替えなどなど

235:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 13:42:10 lswIrvTS0
合成システムでの素材ドロップは偶然手に入って嬉しいではなく、手に入らなければ困る、手に入るまでやり続ける、になりがちだ
ランダム性を楽しませるなら現品を直に落した方がいい
できれば、敵ごとに固定されてないほうがいい

236:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 18:37:24 p3qBpNma0
前の素材は買えるようになればいいんじゃね?

237:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 19:24:23 mQZWJqD90
テイルズオブハーツは最終的にはほぼ全ての素材が店で買える状態になってたな。
(それでもごく僅かな例外はあるけど)

238:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 19:54:13 WmFmQk8b0
素材ってただの縛り要素だよね。
進行で武具が新しくなるのが素材になっただけ。

239:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:47:19 5HKXDFof0
分割して少しずつ与えていくことで、
わずらわしいザコ戦に意義を持たせているだろ。
100%の確率で落とす素材を10個集めて武具を作るか、
10%の確率で武具を落とすかだったら、素材のほうがいいわ。
額に汗して働いた分だけ確実に評価される社会のほうが生きていく喜びがある。

240:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:49:29 p3qBpNma0
素材の活用法がトレード解禁だけならたんなる縛りだけど
たいていそういうゲームは拠点が限られてるとかそんなんだししゃーないと思う。

241:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:54:33 QJ6QDztQ0
>>239
どっちも嫌だわ
煩わしい物に無理矢理意義持たせたって糞作業にしかならない

242:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:57:25 5HKXDFof0
テーブルに四枚のカードがあり、どのカードも一方には数字、反対側には文字が書かれている。

[A] [F] [2] [7]

当然、上になっている面しか見えない。
「カードの一方に母音が書いてあれば、裏には偶数が書いてある。」
という規則を確かめるためにめくらなければならないカードはどれか、特定しなさい。

243:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 21:11:53 mQZWJqD90
>>239
それが100パーで落とさないから面倒なんだよ…
特にSO4なんてクエスト、合成素材、発注の3重取りだし。

244:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 21:14:28 xZ4Rlo4b0
>>242
誤爆にしか見えないがA。

ところで必要なものを揃えて作る合成システムの類はレシピを覚えるのが面倒。
能力の付け足していくタイプの方の合成システムは好きだが。

手探り感などは前者が勝るが、カスタマイズ性などは後者が勝ると思う。

245:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 00:41:11 andEpA+00
>>206
盗める確率を100パーセントにして敵一体につき一つしか盗めないで、盗むとドロップしないようにすれば
低確率のドロップアイテムを楽に手に入れられる技として重宝するかも

246:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 02:37:29 7q3SHDG90
盗むなんていらねー。倒したら全部取れるでしょ。
戦闘中に盗むってなんだそれ?と思う。

247:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 03:42:38 ywHA2/bn0
相手のアイテムを盗む事でポーションや爆弾を使わなくなるって戦術的使い方があればな。

248:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 05:23:17 Xce+pSJL0
>相手のアイテム

【審議中】
    ∧,,∧  ∧,,∧
 ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U (  ´・) (・`  ) と ノ
 u-u (l    ) (   ノu-u
     `u-u'. `u-u'

249:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 07:30:14 kPp4EKc60
持ってんなら使えよとは思う

250:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 15:12:39 KyjmlEjn0
WA3の一部のボス戦でそういう要素はあったな

盗みの重要性が高い設計も有りだけど、それならそれで、盗みにもある程度の自由度や工夫が必要だと思う。
悪い例として、パーティ編成の自由度が高い割に盗みが使えるキャラが一人しかいなかったりすると、
盗むためにはそのキャラを使わざるを得ないから、自由度を下げる要因になる。
FF9はその点では問題ないけど、ボス戦での盗みが運ゲー&単純作業の繰り返しなのはどうかと思った

251:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 15:49:18 nUPa+TkP0
FFであった、敵をアイテムに変化させるってのもやりようによっては面白くなるかもしれないね

252:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 22:02:59 xWlQINIK0
盗みが楽しいゲームっつーとFEかな
アイテム全体の価値が高くて、かつ特定条件を満たせば100%盗める

253:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 23:21:50 X9zeqq4A0
重要性の高い要素はコマンドに張り付いてるものじゃなくて、条件が満たされれば発動するものであった方が選択は豊かになる(HPが0になれば発動する戦闘不能とHPに関わる要素の豊かさ、といったように)。
問題なのは、そういう重要な要素が複数共立すると一気にゲームが分かりにくくなること。あれどうしたらいいんだろうね。



254:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 00:23:54 F6qLkB9c0
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
「多く理解すれば、上手く進められる」くらいがいいかなと思うんだけど
RPGの場合「とりあえず進められる」と「上手く進められる」の区別をつけにくいんだよね

255:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 09:12:26 S3q1bq+L0
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
これになるのは非ゲーマーで慣れてなくてお約束が分からないとか
説明不足とかほんとどうでもいい蛇足なんかが殆どなんだからそこを解決するのが先決じゃね

256:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 19:52:44 zoi4zFEt0
シナリオのご都合でリトライを封じるって手段を無くせばいいと思う。

257:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 02:47:57 tySlZ1tC0
敵にダメージを与える方法と回復する方法が分かれば時間はかかるけどラスボスまで倒せるくらいのバランスがいいんじゃない

258:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 07:24:44 oNZ+fEAl0
FF8はゲーム内ヘルプを読んでちゃんと使いこなせば物凄くイージーだが
無知のまま挑んでもきつくて進めないというほどでもない

259:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 11:59:42 kTDGJb7v0
レベル上げだけしてドローもジャンクションも碌にせず
覚えるアビリティもほっといたら召喚+10%とかばっかだった俺には
きつくてきつくてどうしようもなかったぜ。

260:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:05:07 lPGdJ52q0
~コスティキャンのゲーム論の雰囲気の項より~

「モノポリー」は、不動産業をリアルに扱ったゲームだ。そうだろう?

   いやいや、違う。もちろん違うとも。そんなことを言ったら、不動産屋に笑
  われてしまう。建築ローン、不動産組合とその活動、当局の監査員への贈賄、
  そういったものをルール化しなければ、不動産業をリアルに扱ったゲームとは
  呼べない。

   「モノポリー」は、実際の不動産業とは何の関係もないのだ。お望みなら、
  このゲームのルールをそのままにして、ボードやコマやカードの記述を変える
  だけで、例えば宇宙探検ゲームにすることも出来るだろう。
   こうしてでき上がる宇宙探検ゲームが、実際の宇宙探検をリアルに表してい
  ること、ちょうど元の「モノポリー」が実際の不動産業をリアルに表している
  のに勝るとも劣らない。

   実際のところ、「モノポリー」は抽象的なゲームであり、何も具体的なもの
  をシミュレートしているわけではないのだ。しかし、このゲームでは、わざと
  不動産業の雰囲気を出すために、土地の名前、家やホテルの形をしたプラスチ
  ックのコマ、紙幣といったものを小道具として使っている。そして、これこそ
  が「モノポリー」を魅力的にしている要素なのである。

   ゲームにおいて雰囲気は非常に大切である。

   Lawrence Harris の「アクシス&アライズ」は、第2次世界大戦を正確にシ
  ミュレートしているとはとても言えない。しかし、雰囲気はどうだ。ところ狭
  しと並べられるプラスチックの戦闘機、戦艦、戦車。盛り上がるダイス振り。
  眼下に繰り広げられる戦場。このゲームの魅力は、ほとんど全て雰囲気という
  点にある。

   あるいはChadwickの「スペース1899」を取り上げてみよう。
   これは、バローズの冒険活劇、パルプフィクションの興奮、キップリングの
  ビクトリア時代を混ぜこぜにして味わってもらおうというRPGだが、ルール
  を読む限りどうしてもそういう感じはしない。システムはよく出来ているし、
  背景世界設定は細かいのに、どういうわけか雰囲気が出てないのだ。このため、
  このRPGは失敗作に終わっている。

   このように、ゲームに心ひかれる魅力を与える上で、雰囲気作り、細かい設
  定、よいセンスといった要素は馬鹿にできない。これらがゲームの本質には何
  の関係もないとしてもだ。


~このスレにいるリアリティ認定厨に捧ぐ~

261:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:14:20 tq8TM9Z20
>>260
妄信するのもどうかと思うが、振り返る機会をもつのは悪いことじゃないだろな。
だが、どうせ言ったって聞かないし、そういうのは読みもしないと思うがなー。

262:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:21:48 VltPr7qd0
>>260
おおまかにはゲームを作るうえでごく当たり前のことだが、
そのリアリティ認定厨ってどんな発言してるやつのことだ?

263:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 13:15:31 2XVp5sU40
とりあえずリアリティとかいう単語出てくるのは>>145あたりか
その前あたりのHPの呼び名について話してたのが
>>260で言う「雰囲気づくり」であって
それをリアリティとするのが「リアリティ認定厨」ってことだろ

264:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 14:40:08 ogojkyQ10
リアリティ認定厨って単語の意味が分からないから的外れかもしれないが
ゲームにリアリティを与えているわけだから雰囲気とリアルは相反するものじゃないと思うぞ
ゲーム内でのリアリティにはこだわって欲しい
イベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのは笑える

265:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 14:50:20 tq8TM9Z20
最初に、それぞれのリアリティの定義がめちゃめちゃなような気もしないでもない。
人によって相手の言いたいことをその人なりに歪めて受け取っているような気もするけどな。

最初から相手の話を聞く気がないと、他人の話もまともに聞こえてこないってのは良くある話だけどな。


266:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 15:49:12 2XVp5sU40
>>264
>>260で言う「リアル」と「雰囲気」の違いを君はどう認識してる?

267:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:04:53 6EOxV29G0
>>260
もっと分かりやすいゲームでたとえてくれ
モノポリーしか分からん

268:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:17:18 gFLWAZEf0
>>262
ID変えながらアホ踊りとか言ってる奴

269:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:21:13 gFLWAZEf0
>>264
>>260はまさにおまえのようなやつを皮肉ったと思うのだが

270:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 20:01:20 OZbZ/jK10
>>260
んで、戦闘システムになんか関係あんのそれ。

271:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 20:38:01 ogojkyQ10
シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか
変に分けるのはただ論争したいだけにしか見えんし戦闘を無駄にするだけのは否定して当然だろ
雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
梱包材のプチプチか?

272:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:08:57 tq8TM9Z20
>>271
実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。

単なる時間稼ぎに目色を変えただけという答えだと悲しすぎるけどな。
でも、本当に戦闘は必要か?というスレではないけど、そういう話する?

273:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:11:42 0J/i+flNO
コントローラーのピコピコ

274:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:39:43 V3cuF8BC0
>>271
>シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか

そんなことはどこにも書いてない。
勝手に作るな。

275:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:42:45 CG18GUh50
なんだとこの野朗 表でろや
ほんとの戦闘を教えてやる

276:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:48:20 V3cuF8BC0
>>271
>雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
>梱包材のプチプチか?

リアリティ追求と雰囲気作りの違いもわからないようじゃ
何時間やっても時間の無駄だろうな。

そもそも、戦闘システムにこそ雰囲気は大事だと言うのに。
何のために制作者が苦労してアホ踊りさせてると思ってんだ?
何の演出もなければ、単なるサイコロ振って引き算してるだけ。

277:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:49:24 92sV0xI30
×雰囲気→リアル→魅力
○雰囲気→魅力


278:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:02:34 9Z/tdlPk0
>>272
>>>271
>実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
>でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。

ランダムエンカウントの場合はプチプチ以下になる可能性が高い。
シンボルや固定なら、潰して消えていく様が目に見えるので
それ相応の達成感を得られるが。

279:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:05:43 ogojkyQ10
モノポリーはシミュレーター的なリアルさは無いけど不動産業っぽくするために色々やってるんだろ?
つまり不動産ゲームとしてのリアリティを出すための物だって事
上手いフェイク作りはリアリティを作る事でもあるんだよ
別に雰囲気作りを否定してるわけじゃないのに何で噛み付かれるのか分からんわ
むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ
話と戦闘両方ぶち壊しの糞演出じゃねーか

280:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:07:49 tq8TM9Z20
開示したほうがいい情報と、開示しないほうがいい情報とあるよな
ゲームや方向性によってこの辺はデザイン次第だけど。

これまた好みの問題もあるけど。


281:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:09:38 tq8TM9Z20
>>279
多分言い方と周囲のメンバーの組み合わせで損しているっぽい
匿名相手に暑くなっても仕方ないぞ。 余計暑くなるだけだ。

282:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:09:58 tySlZ1tC0
HPを削り合って先に全員0になった方が負けとか何という条件を満たすと戦利品が増えるとかがゲームの本質で
HPとは別のポイントを消費するコマンドを魔法と呼んだりとかそれを使うと綺麗なエフェクトが出るだとかが雰囲気
リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ

283:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:14:11 ZaAZLYlu0

その世界ではそうなのかと納得する→ルールを把握している

常識で考えておかしいと主張する→リアリティを追求している


284:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:16:00 9Z/tdlPk0
>むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ

それはその通りだが、リアリティの話とは違う。
単に約束破りとか嘘つきといったレベルの話。

ジャンケンでグーはチョキに勝つと決めたのに
自分が負けそうなときだけ都合よくルールを変えるのと同じこと。

戦闘では回復できる程度のことなのに
ストーリーの都合だけで即死させることにするとか
話が違うだろってこと。

285:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:18:51 9Z/tdlPk0
>リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ

それは全く違うよ。リアルにしたいなら本質から変えなきゃ駄目だよ。
本質を変えたくないから演出するんだよ。

286:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:28:22 92sV0xI30
>>279
モノポリーを笑う不動産屋がこの中にいます、さて誰でしょう、という話。

287:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:31:10 tySlZ1tC0
>>280
運的なパラメータの意味は明確にしとくべき
単にクリティカル率なのとレアアイテム出現率などを兼ねているではパラメータの価値がだいぶ変わる

288:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:32:42 tq8TM9Z20
リアルにするとシミュレーターになるわけだが
そうなるとゲーム性を失うぞ。

ゲーム性を取るために適当にその辺の折り合いをつけているもんだけど。
疑似体験したいわけじゃないんだろうし。

勿論、そういうファンがいるのも否定はせんけど。

289:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:33:18 F1y6Swo10
リアリティとか言ってるんじゃもうゲームやらないほうがいいんじゃないかね。
望むものなんて出てこないだろーし。

290:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:34:40 tq8TM9Z20
>>287
ん? そっちの話は、ドロップ率とかを、目に見えるようにしといたほうがいいとか?
そういう方向?
明確って明示と考えてもいいんだろか?

291:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:35:40 ZaAZLYlu0
>>284
別にルールは変わったりしてない
ID:9Z/tdlPk0が思い込んだルールと違うだけ

その思い込みの内容が 『常識で考えておかしい』

そうやって現実の常識をゲームに持ち込むから
リアリティ~とか言われるわけだ

反論があれば聞くよ?

292:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:39:10 tySlZ1tC0
>>290
いや、能力パラメータの意味のこと
「攻撃力:物理攻撃で敵に与えるダメージが増える」みたいな説明が
運のようなパラメータに無いゲームがたまにある

293:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:45:52 2XVp5sU40
>>291
>>284は「常識で考えて死ぬから、死なないのがおかしい」と言ってるわけではないだろ
イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと

294:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:52:45 CG18GUh50
ブラックボックスもゲームの内だろ。
お地蔵さんにお供え物すると何か良いことがあるかもしれない・・・とか、
無人販売所でちゃんとお金を置いていくと何かの数値が上がる・・・とか、
あえてゲーム内での損得をわからなくして、プレイヤーの行動理念にゆだねるというのも
ロールプレイングの醍醐味の一つじゃないの。

295:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:54:57 ZaAZLYlu0
>>293
>イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと

現実の常識を当てはめるからルールが変わってるように思い込むんだよ
その世界ではそういうルールという話なだけ

296:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:00:31 ogojkyQ10
戦闘ってゲーム内の世界のルールで動いてるわけじゃないのかよ
やばかったら戦闘に引きずり込んじゃえばよくね

297:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:02:06 OZbZ/jK10
どうでもいいからそのリアリティさんとやらで戦闘システムをさっさと膨らませろクソ虫野郎。

298:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:05:10 tySlZ1tC0
>>294
ポイント分配系の能力UPシステムじゃなきゃ何か上がってるなぁくらいで問題ないか

299:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:09:21 ogojkyQ10
イベント中に何時でも戦闘吹っかける事が出来て如何様にも分岐する
その場の全員参加で重要人物だろうが無敵とか無しで死んだらそいつゲームから退場な

300:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:10:56 2XVp5sU40
>>295
「雑魚の攻撃では20発食らわないと死なない」というルールをゲーム中に出しておきながら
「雑魚の攻撃一発で死ぬ」のがおかしい、という話だぞ?

現実の常識当てはめたら、雑魚の攻撃一発でも十分死ぬ可能性はあるのに
それをおかしいと言ってるんだぞ?

301:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:12:48 MSV10V6M0
雑魚の攻撃にも首はね属性付属ですねわかります

302:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:13:32 tySlZ1tC0
>>300
今度はメニューはBボタンでキャンセルできるのに戦闘がBボタンで終わらないのはおかしいとか言い出すのかw

303:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:16:46 ogojkyQ10
>>302
引っ張りたいのは分かるがそれは苦しすぎるだろ・・・

304:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:29:43 ZaAZLYlu0
>>300
常識に囚われて両方同一の概念だと思い込むからおかしい
雑魚戦とイベントは違う現象です

305:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:35:06 ZaAZLYlu0
その世界は大前提としてイベントとパーティーの全滅以外で死亡しないというルールがある
それだけ

306:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:41:47 2XVp5sU40
>>304
>雑魚戦とイベントは違う現象です
は理解した
しかしそこを共通だと「誤解していた」のは
現実を基にしたからではなく、イベントで動いてるものと戦闘で動いてるものが同じものを表しているとした
「ひとつの物語」として認識しているからだと言わせてくれ
「現実」か「物語」か、というのは君にとってはどうでもいいことだろうが
俺や、俺に近い意見の人には重要なんだ

307:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:43:24 qbo+XuDV0
イベント戦闘は萎えるわな。
負けイベントではめちゃ強い敵が倒せる時はめちゃ弱くなったり。
まあシナリオの都合だけだわな。

308:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:45:42 1ahxOabW0
まーたリアリティ厨が暴れてるのかw

309:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:49:12 MSV10V6M0
ゲームで快感を感じることが出来ればリアルだろうがなんだろうがなんだっていいよ

310:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:50:00 2XVp5sU40
>>308
わざとだろ、ほんとはそれがリアリティという言葉が相応しくないことがわかっているけど
そう言えばまた話がややこしくなると思ってわざと言ってるだろ!
うわぁぁn!

311:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:52:59 2XVp5sU40
まあこれだけだとなんなので
>>302
戦闘そのものキャンセルとまでいかなくても
自分の手番キャンセルして敵に行動させるようなのはあった気がする
移動の概念とかあるSLGに近い戦闘のだけど

312:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:54:21 sbRffBMZ0
リアルもなにもただのチートなだけだし。
一本道の弊害だな。

313:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:57:17 ogojkyQ10
一本道でももっと上手い見せ方あるだろと思うんだけどね
連中の中じゃお約束なんだろうな

314:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:59:29 ZaAZLYlu0
>>306
つまり自分の思う物語とは違う、これはおかしいという話だな?
それこそ正に「常識で考えて」に該当するものなんだが・・・・・

315:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:08:15 vXk52rXz0
普通の戦闘じゃ死なないようなことで人が死ぬイベントがあるってだけなんだから一本道かどうかは関係ないだろ
オブリでも不死属性の奴がイベントであっさり死んだりするし

316:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:08:19 cR3B6OWR0
物語とかどうでもいいけどイベントで勝手に殺されて私の美しいパーティ編成が崩されるのは許せんな

317:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:17:20 0tkIy0cD0
初めから決まってるなんてのはつまらん作りよの。

318:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:19:19 tc40b9MA0
>>314
だから俺はリアリティという言葉を使い続けるぜ!

319:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:23:17 ptFCSwC0O
いっその事イベントキャラと戦闘キャラを名前からなにから全くの別人にすればよい。

320:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:30:55 0i9sqqaM0
NPCがゲスト参戦しなけりゃいい話だな。
でもそんなの脚本家とかの仕事だろ。

321:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:59:48 yNALoR0F0
>>291
え?変わってないという根拠は?
なんでプレイヤーに知らせてないの?

322:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 01:16:06 oR9aAMtq0
>>314
常識的に考えたら戦闘中に負った傷を瞬時に回復できるわけねえし、
そもそも魔法とかありえねえし、3~4人足らずでぶっ続けで
数十体以上のモンスターを殺戮できるとかありえねえし。
年端も行かない子供が身の丈数メートルもあるような巨人に勝てるわけねえだろ。

常識的に考えるってのは、そういうことですよ。わかりますか?

だから、別に最初から常識なんて気にしてないじゃないですか。そうですよね?
気にしてるのは戦闘中に傷を一瞬で回復できるのに
なんでイベントで何の説明もなく即死させるの?ってことですが?

それってストーリーとしてもつじつまが合ってないし
創作物としては下の下というか。金払ってもらうレベルにすら達してない
素人レベルの仕事でしょ?違うの?

323:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 01:32:19 oR9aAMtq0
>>318
却下。

324:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 02:10:34 plU/AXIi0
>>322
・戦闘中は致命傷ではないから回復できる
・イベントでは致命傷を食らっているから回復できない

で?これのどこがわからないの?

325:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 02:17:28 wztfBgVH0
理屈コネりゃ正当化なんて幾らでもできるだろうが
間違ってる合ってる以前にやられて気持ち良いもんじゃないだろイベント死なんて

326:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 03:13:43 NaiBd8dr0
いや別に

327:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 05:25:20 FI6X42fM0
ゲームにもよるけど俺も別に気にしない。
MMORPGとかじゃあるまいし。

328:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 05:26:42 TF97FWb70
イベントによる縛りって確かにウザイな。
ちょっと違うけど、イベントで操作できないNPCが混ざってくるような戦闘も嫌い。


329:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:19:50 0i9sqqaM0
・イベント、シナリオによってパーティの編成や装備を阻害、強要される。
・イベント、シナリオの都合によって前のエリアに戻れなくなる(アイテム入手等ができなくなる)
・イベント、シナリオにより負け勝負、勝つ手順などを強要させられる。

まぁこういうのは製作側の正に茶番につき合わされているだけだな。
プレイヤーが遊ぶ部分を演出としては活用して欲しくは無い
リアリティでなくシステム的な意味で。

330:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:22:36 ptFCSwC0O
>>324
HP0の状態で全体攻撃を何発喰らっても致命傷にならないところ(LP制除く)

331:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:47:29 XBP9imnV0
どこぞの勇者さんは死にまくり生き返りまくりだけどな

332:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:57:09 qNlkT4Ny0
>>330
イベントでHPが0になってなければ問題ないな。
HPがいくつでも同じように行動できることを見れば、
HPが体力や生命とは何の関係もない数値であることは明らかだからな。

それでもまだ食い下がるなら、それはリアリティの話に他ならない。

333:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:08:50 XBP9imnV0
そこまでしてリアリティを否定して雰囲気だけで何を表現したいんだよ
ストーリーと戦闘が完全に分離したミニゲーム付きストーリーか?

334:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:12:31 0i9sqqaM0
誰も表現の話なんてしていません。

335:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:14:52 qNlkT4Ny0
リアリティもストーリーも俺は興味ないね。
因数分解しないと勝てないボスとか、
旅人算と鶴亀算と植木算とニュートン算が混ざってるボスとか、
俺はそういう戦闘がやりたいだけ。
RPGを見下してるアクション厨に論理パズルの奥深さを思い知らせてやりたいんだ。

336:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:17:16 ptFCSwC0O
>>332
確かにリアリティの話なら、HPが体力等を表してて残1でも普通に動けたらおかしいな。

337:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:22:19 XBP9imnV0
戦闘も表現の一種だろ
表現じゃなかったら何のために存在してたんだ?時間稼ぎ?
算数戦闘は子供の教材とか脳トレ系に良さそうだな
どういう見せ方するつもりなんだかさっぱり分からんが

338:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:57:47 cR3B6OWR0
同方向に直進する宇宙船同士の戦い。どのタイミングで接触するか考えるのがポイント。

339:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:15:34 yV3Yb2ia0
>>332
だからさ。

要するにHPが1でも問題無く行動できるのってさ
コスティキャンが言うところのモノポリーなわけよ。
HPは生命力でいいんだよ。そういう雰囲気なの。

まあ、コスティキャンの言うことが全て正しいとは思わないけどさ。
少なくともアンタの言うことよりは説得力あるよ。

340:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:23:43 qNlkT4Ny0
HPが0になると攻撃対象から外れるのも、
そういうルールだからってことで問題ないよな?

イベント以外では致命傷を食らってない、ということで
誰かが納得してくれるなら、俺はこの話を引っ張る気はないよ。

341:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:26:37 yV3Yb2ia0
それは、明らかに作りが杜撰なだけ。
致命的なバグと一緒だろ。本当なら回収もんだよ。

342:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:42:26 qNlkT4Ny0
ルールはルールであって、「こういうルールでなければおかしい」なんてことは無い。
全てのルールは正しいよ。へそで茶をわかそうが、豚が空を飛ぼうが問題ない。
その上でリアリティーと擦り合わせていくほうがより良い、っていう議論ならわかるが、
逆に、リアリティーのほうにルールを合わせようと思ってるなら、俺は興味ないのでパス。

343:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:43:00 RlSL0eVI0
>>335
論理パズルというよりは「スタディクエスト」の中学生編ですね。

344:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 12:21:36 c4XutrW60
でもぶっちゃけ勝ってもなんの意味も無い戦闘に頭使うよりは
算数クエストみたいなのを進化させて面白くて勉強にもなる
というほうが有意義ではあるな

345:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 12:41:58 XBP9imnV0
>>342
算数好きらしいが密接に関連してるのに全く別のルールって公式馬鹿にしてるだろ
各個が独立してかち合って落としあってウンコになるんだぞ
全部の公式が間違ってて算数成り立たないようなもんだ
分業体制とかスタッフを維持するための弊害なんてレベルじゃねー、責任者を出せってレベル

346:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 13:26:06 qNlkT4Ny0
個々の事例をここで裁判にかけてもしょうがない。
どうせ解釈しだいで違法とも合法とも取れるという話になる。
かといって一般論に広げようとすると、もうリアリティーの話になる。
イベント中に重い荷物を背負って苦労する描写がある一方で、
普段は鉄の鎧を99個持って歩いていたらおかしい、イベントと食い違っている。
じゃあ逆に、イベント中に鉄の鎧99個を軽々と持ち運ぶ描写をすればいいのだろうか。
結局、ゲームと表現のどっちかを曲げることになる。それはリアリティーに起因している。
もし、両者の溝を埋めるべきだと考えている人がいるなら、俺はそれに賛成だとだけ言っておこう。

347:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 13:48:29 zpZ2uCfu0
またアホ踊りクンがファビョってたのか
北朝鮮に帰ってほしいね

348:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:08:18 FC91rlwA0
どうせ屁理屈こねて話伸ばすだけだからリアリティ(笑)の相手するだけ無駄だろ。

349:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:09:49 XBP9imnV0
元からイベント限定でこうなるのはおかしい戦闘と乖離しない方がいい、いやイベントは特別でおkって論争だろ
戦闘と乖離しないほうがいいってのと両者の溝を埋めるべきだという考えと何が違うんだよ
リアリティーって呪文唱えて煙に巻いて詭弁を弄したいだけだろ

350:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:10:54 XBP9imnV0
微妙に被ったし

351:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:46:31 vXk52rXz0
普段の状況とは違うことが起きるからイベントなんだよ

352:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 17:48:42 vwK4Z5TS0
>>346
全部リアリティのせいにすりゃいいと思ってんだろ。
それだったらさ、パッケージにでっかく

「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」

って、貼ってよ。そしたら誰も買わずに済むから。

353:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:01:45 vXk52rXz0
アイテム選択画面で自由に動く矢印を飛び回らせることができるならば、イベントムービーでも矢印を飛び回らせるべき
戦闘中に魔法が使えるならば、タイトル画面でも魔法が使えるようにするべき

354:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:12:51 UtjcUrBl0
>>352
そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。

自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。

蓋を開けたら大嘘つきなソフトもあるけどなw
だから、予約して買うのが正直、最近は、躊躇われる。
けど、待ってたら中古で十分って話になるのが悩ましいところ。

プレイした評判って結構好みが分かれるけど、価格が急落するには訳があるw
けど、ちょっとシステムと外れるけど、買い取り価格が高値キープするソフトって特徴あるよな
その辺から、求められているシステムってのはヒントが出ないものか…。

355:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:24:55 LPBhCkFZ0
ネットの意見みて遊んだ気になってる奴の言い分だなw

356:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:09:53 UtjcUrBl0
>>355
ふむ、他人の意見は役に立たんと君はいうのだね。
それは内容次第だと思うぞ

データは他人の行動の結果が反映されているもんだし。
ノイズは除去せんとならんけど。


357:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:10:41 c4XutrW60
「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」
こんな表示はまったく必要が無い
なぜならばこれはほぼ全てのビデオゲームにおいて当然のことだからだ

358:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:20:58 TCfhwSmI0
マンガでもなんでも余裕で変わる

359:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:58:24 j0JFcjtk0
>>342
スレのほぼ全員はそう思ってる

>>357
正解

360:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 21:00:34 0i9sqqaM0
そもそも"表現"がおかしいと言ってる時点ですれ違いだという。

361:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:40:59 vGsX7/090
ルールっていうか、最近のRPGは、
某有名ゲームがそうしてたから、ってぐらいの理由で、
同じシステムは踏襲してるだけで、
まったく新しいルールとか、リアリティのこととか考えてないようなのが多いからなぁ。

362:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:50:38 p8HVJB670
ゲームのルールを改変しちゃ駄目だよ。
それをやっちゃ戦闘システムなんて意味ない時間潰しって言ってるのと同じ。
別にどうやろうが全く関係ないんでとなる。

363:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:54:54 wauD/dd00
新しいものがほいほい出てくると思う方がよっぽどリアリティがないよ

364:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:02:42 LPBhCkFZ0
確かに。
代替案を出せないことがそれを証明してるしね。

365:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:04:57 vGsX7/090
>>362
野球だってTV放映のためにルール変わったし
柔道だってオリンピック競技にするため、とかで
ルールは変わってるんだよ?
変えちゃいけないってのは、単に新しいルール覚えるのが面倒ってだけなんじゃないの?

366:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:07:30 wauD/dd00
そのくらいの変化なんて普通にあるだろw

367:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:08:48 /asrY5tu0
古参はそういうきらいあるよね。
覚えるのが面倒というか新しいものを覚える気すらないっていう・・・

368:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:12:41 ChHQ9WDoO
ルールとかなんのことかわからんよ。自分の脳内定義をみんなが共有してると思ってる奴は使えない奴の典型。

369:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:15:38 vGsX7/090
>>368
じゃ、まず自分から説明したら?

370:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:19:48 ChHQ9WDoO
ばろすw

371:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:32:19 QOmi5OC40
自覚があるだけましと思っておくか

372:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:38:43 u501wwOPO
>>362
ゲームのルールが変わるRPGってあんの?みんな一貫してると思うけど。
それと普通に意味はあるよ。イベントの暴力に耐えられるくらいに。

373:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 00:02:29 /CxTiv0H0
完全一本道RPG!戦闘ミニゲームのおまけ付き!

374:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 00:04:12 vXk52rXz0
HPを削り合って先に0にした方が勝ちとか、自分の攻撃力と相手の防御力と技で相手の削れるHPが決まるとかいった
基本ルールを崩したRPGは尽く惨敗してるな

375:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:03:27 rqdR4b/Z0
>>374
サガはLPっていうHPとは別の概念を出してるし、弱点をついたら防御力無視ってシステムはよくあるよね

376:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:13:18 sMzJzQT8O
リアルといえばドラえもんもアシモみたいだったらリアルでもっと人気でるのに
今のドラえもんは現実にはありえないからつまらん
21世紀だしリアリティーを追求して即刻デザインを変えるべきだよな

リアル推進派の人には頑張ってリアルなRPGを作って見せつけて欲しいね
こんなところで理解されない無駄話するよりも素晴らしさがわかるよ
リアル推進派はこんなスレ見てないで開発に没頭するべき


377:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:32:22 NFC/rYIm0
何時間も戦闘して育ててきた仲間を一瞬で殺されるムービー見るために
ゲーム進めるってのも切ない話だ


378:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:35:28 17cDq6mBO
そんな数える程しかないケースに粘着するのって精神病のレベルだよね

379:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 02:35:59 a18lvo7Y0
NPCでもゲスト扱いでもないのにイベントが起こってムービー中に一瞬で殺される
そんなゲームFF7以外で見たことないな

380:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 08:09:52 e1wrvdCmO
FF7ってキャラじゃなくて石ころ育てるゲームだろ

381:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 08:18:28 e1wrvdCmO
FFといやあダメージ安定で思い通りとか
ミスらなくなったエスナ、レイズとかがっかりした

382:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 09:59:15 DR8NQUlg0
お前の私怨に価値なんてないから

383:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 10:36:58 rEWOMdEx0
グローランサーはイベント死あるけどマシだった

384:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 11:30:27 leVQ1rYu0
>>354
> そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
> さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。

> 自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
> せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。

お前って、地球上の生命体で一番バカだろ?
どこに何のイベントがあるか全て調べてから買うアホがいんの?
買う前からイベントの内容を全部知ってたら買う気失せるわアホ。

お前の見てるレビューには「即死イベントあり!」とか書いてあったりすんのか???
いい加減にしろよクソ野郎が。

385:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 11:33:26 leVQ1rYu0
>>357
嘘ばっか言ってんなよ。
そんなクソゲー中のクソゲー滅多にねえよ。
低レベルすぎるんだよ考え方が。

386:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:20:49 DR8NQUlg0
滅多にないなら話題にする必要もないよね

387:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 20:59:50 gEMvWiZr0
>>384
さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
いくらなんでも極端すぎるぞ、お前

ツールなり情報なり使いこなせないで外れ引く人は何やっても無理だろ、そういうのは。
そういう人はクソゲーつかまされても自業自得としか言いようがない。

>「即死イベントあり!」
あるんじゃないのか? そういうレビュー
調べ方と書く人次第だろ。
ただ、レビューは書いてあるのを鵜呑みにするのも問題だけどな。
自分と同じ嗜好の人かどうかを見定めるのも重要だぜ?

全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし
どんだけ、ググるの下手なんだよ。

388:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 21:34:29 q+EAFa080
お前らはやく問題点スレにいけよ。

389:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 04:19:56 eCYfB5ME0
>>387
> 全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
> 楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし

楽しさを奪われたくないから調べないんだろアホ。
もう、お前どっか消えろよ。話にならないから。

390:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 04:23:31 eCYfB5ME0
>>387
> さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
> いくらなんでも極端すぎるぞ、お前

ググれるかどうかは別の話として、
イベントを全てググってからでないと楽しめませんって時点でアホだろ。
そんなクソゲーなら最初から出すんじゃねえよって話だが。

391:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 05:44:31 1ipymbr50
>>390
×クソゲー
○俺が気に食わないゲーム
はい、君はそろそろ日本語とスレタイの意味を理解してね

そういや、戦闘で敵を育てる要素についての話はあまりでないよな

弱い敵を襲ってわざと倒さず撤退を繰り返すと敵が強くなるとか
拮抗している敵勢力の片方を弱らせると片方が強くなったりとか
煮詰めれば面白いアイデアが出そうじゃない?

392:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:02:21 espsCcXP0
こんな低レベルな奴の話を聞いてるから売れないんだよな

393:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:28:18 W6IO8D+O0
戦闘というのは単に剣と魔法の世界を端的に表す
演出の一部に過ぎない。想像にルールとパラメータを持ちこんで
ゲーム化することによって、複数の人と仮想の世界を
共有できるようにしたことのオマケに過ぎないわけだから。

CRPGに関しては、空想の面白い世界をゲームというパッケージ化して
商品として売れるようになったというか。つまり、想像の世界を
人に売れるようになったってこと。

・攻撃力に対して防御力がある。
生き物や物に打撃を与える。攻撃にたいして防御する。

・賢明度(知性)がある。
人を説得する。作戦を練る。解読する。知識を得る。嘘を見破る。

・信仰心がある。
礼儀がある。徳がある。忠誠心がある。協調性が高い。

・素早さがある。
機転がきく。行動が早い。敏捷性が高い。うまく逃げる。

別に戦闘に限らずともパラメータを適用することができる。
戦闘にクローズしたままだと、アクションにするとかパズル性を強くするとか、
結局はそういう方向にしか向かなくなる。

394:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 07:11:11 MZi+El/N0
腕力が高いほど重い物を動かせたり、敏捷が高いほど回避行動などが成功しやすい、
っていうシステムが本格的に戦闘面と両立している名作RPGって未だかつて無いよなあ。

仮に、腕力が50ないと通れない場所があるとして、レベルと連動してしか腕力が上がらないなら、
ただのレベル制限でしか無い。で、リアリティを意識しつつゲーム性を出そうとすると、どうしても人員入れ替えになるだろ?
そうなると、選ばれし勇者御一行の冒険じゃなくて、一般人を雇って宝探しするような話になっちまうよなあ。

でなければ、持ち物制限を厳しくして、戦闘用アイテムを持ちすぎると他の探索アイテムが持てなくなる、
場所に応じて最適なバランスで挑め、みたいなゲーム性か。戦闘能力や武器の性能よりも、
戦闘用アイテムの比重が圧倒的に大きくて、常に何かを消費しながら戦う感じか。この方面も未だかつて名作が出てないな。

395:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 07:15:56 1ipymbr50
>>394
メガテン

396:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:15:45 MsFEDSKQO
仲間がロストするとそいつの経験値がパーティーに分配されるシステム。
少年漫画っぽい仲間が死んでパワーアップが表現でき、ロストした残念感も軽減できる。

397:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:22:32 SMBwhjxp0
>>396
Wizで訓練所出たばっかりのキャラクターの装備をはいで売って登録抹消よりエグいことになりそうだな。

398:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:28:07 XOthETvK0
レミングスやチューチューロケット、ピクミンや
カルネージハートにも通じるようなRTS的な動きを
矢印などのアイコンや単なるコマンド選択ではなく
プレイヤーキャラがミクロ視点で行動して作るというか。

プレイヤーキャラと同じパラメータを持つNPCと
交渉したり取引したり、時には戦闘があったりして
矢印アイコンでネズミたちをゴールへ導くように
シナリオを動かしていく。

あまり攻略するとか謎解きするとか、それだけじゃなく
サンソフトのマンホールやセガのスイッチのように
何が起こるか楽しめるような。

399:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:17:15 4PaUeoRE0
日本語でおk

400:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:47:32 3svpp6sj0
戦うとか逃げるとか、そういうコマンドの選択はもう古いと思うんですよ。
だからって攻撃をボタンに割り振っただけとか、そういう小手先の変化もわかりにくくするだけ。
もっとわかりやすい変化が必要だと思うんですね。とはいえ思念で動かすなんてトンデモ技術は存在しまい。
Wiiの棒降りだって、結局はボタン操作が棒を振るにかわっただけで、ぜんぜん進化とはいえないじゃないですか。

だからね。フルオート。AIによる学習機能付きフルオート。これですよ。

電源を入れたらプレーヤーはみているだけ。主人公は勝手にクエストを受け、勝手にクリア。パーティー編成も自動。
ゲームオーバーになったら再開するのも自動。もう電源入れたら何もしなくても良い。すごい!画期的!
いっそのこと電源も自動でも良い。電源入れるも何も、ソフト入れたらノンストップ。エンディング後、強くてニューゲームも勝手にやってくれる。
すげー!パーフェクツなフルオート!これが新世代のRPG!そう思いませんか?

401:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:25 u+x6tIQd0
FF7ACですね。わかります。

402:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:51 3GwcCubf0
門番に守られた門がある。

門番を倒して門を開けてもいいし、門番を説得して開けさせてもいいし、
門番を誘惑して仲間にしてもいいし、門番を誘い出してその隙に通り抜けてもいい。

一本道だとそのうちの一つしか方法はなく通り抜けたら終了だが、
通り抜けるだけならどんな方法でも通り抜けられるが
その後の展開に違いが出てくるという。

ストーリーを鑑賞するのではなくて
何が起こるか楽しんで出来るゲーム。


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