09/04/07 03:27:26 gsm6d+sC0
優しい人の発想だなw
いっそアイマスをRPGにしてファンがより盛り上がった方が勝ち、みたいな戦闘でもいいな
157:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 03:38:23 pIKhgYr40
別に優しい人だけが将棋するわけじゃねえけどw
性格キツい人はチェスしかしませんとか?
158:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 03:41:26 q6cxbcj60
ベルウィックサーガであった戦闘不能とかそんな感じだな。
ただ麻痺や眠りなどで無力化する手段が他にもあると差別しづらいな。
159:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 18:26:55 ZXo5kbvV0
>>156
殺した方が楽な死に方が出来るという点では厳しい世界だと思うぜ
無力化した相手を放っておくわけがないわけだしね
人間だったのがモノとして扱われるわけだから
モノだからこそ物のわかる相手ならば身代金次第では買いなおせるかもしれないが
買いなおせなければ奴隷になるか携帯食になるか、はたまたもっと悲惨な目にあうか
いい飼い主にめぐり合えば剣闘奴隷とかで未来を切り開けるかもしれないけどね
160:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 20:57:01 rONAEizRO
意見見る限りポケモンと同じ見える
瀕死にして捕まえた奴隷をこき使うんだろ?
161:ゲーム好き名無しさん
09/04/07 21:11:49 Vfz7YCNP0
仲間にすると中立とかな。アイテムを奪うと悪によっていって
何もせず逃がしてやると善になってくとか。
162:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 00:17:19 b0stlWyo0
ザコ倒すたびに選択肢迫られたら面倒だと思うな
SRPGなら馴染みそう
163:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 01:37:45 mPesNRPQ0
別に「立ち去る/アイテムを奪う/仲間にする」みたいな
選択肢を選ぶだけなら、たいして面倒じゃないと思うが。
164:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:13:10 6QkpnjFx0
死んでも生き返る世界なんだから、一度殺して持ち物全て奪った上で生き返らせて奴隷にしても問題ないな。
165:124
09/04/08 07:16:47 86gxVXT30
意見を参考にしてもう少し練ってきた。
人間同士の戦いについては、会話や身振り手振りによるコミュニケーションを
戦闘中の汎用コマンドにして戦略性を出すのが難しい面があるので、そっち方面は避けた。
士気の特徴
・相手より自分の士気が高いほど攻撃時にクリティカルが出やすく、防御時にクリティカルが出にくい
・相手の士気が低いほど逃走しやすい
・士気が0になった敵は逃げ出すが、味方の場合は行動不能に陥る。全員が行動不能になると敗北。
士気による行動不能は、スキルなどで士気を上げてやればすぐに解消される
獣に対して、剣で斬りつけるとHPダメージ重視、火で威嚇すると士気ダメージ重視。
士気が0になった敵は尻尾を巻いて逃げていく。その際、経験値を少し得られるし、
士気勝利限定で珍しいアイテムを落とす敵もいる。
ただし、HPを0にして殺した場合に確実に得られる肉や皮などは士気勝利では得られないので
常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。
その辺のさじ加減。どの程度まで無理できるか、果たして現時点で目の前の強敵のHPを0にできるか?
できないとすれば士気を0にできるか?それも無理なら逃げることが出来るか?
という判断を迫るゲームにしたいと思っている。何か突っ込みがあれば大歓迎。
166:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:25:17 hjEQkpPe0
士気は味方全体で一本、敵全体で1本にしたらどうでしょう?
HPと差別化できると思うのですが。
167:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:42:28 pwcT0MMJ0
前に出ていた戦闘の勝利条件を増やすという案としてはいいと思う。
まぁ数値的な問題は組まれてみないとわからないってのはある。
でも上記の説明だけだと士気勝利って狙って勝ち辛いのに旨味が少ないような…
168:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 07:48:17 qQGhVZJp0
通常の経験値等とは別個に士気勝利でしか得られないポイントとかどうでしょう?
使い道の案としては、それを消費することで100%撤退できたり、全体攻撃ができたり、1ターンに2回行動できたり、HPMPの回復に当てたりって具合です。
169:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 08:45:43 NBypTjBK0
ラストレムナントにモラルゲージなんてあったな
170:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 09:36:54 6/Fxslvg0
個人的にHPは要らない。士気の削り合いで成り立つと思う。
低確率で致命傷が発生し死ぬ(ロスト)アクシデントがあるとかでいい。
ひとつは殺さないから、懲りないモンスターが
いつも同じ場所から襲ってくるとか、モンスターが
新しいスキルを学んで成長したり、強い装備を身に付けてきたり、
無限に発生するとかじゃなくて絶対数が決まってる中で
個々が変化していくこともできると思う。
ボスじゃなくても敵が敵のままでキャラを立てることもできる。
171:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 11:04:58 bXmtrJSL0
HPの代わりに士気にしてゲージ綱引きするっていうのはシミュに多い気がする。
制限時間つけたりもできるし、攻撃が回復にもなる。
ロマサガ3のトレードを基にしたフリゲをやったんだけど、
ああいうのをRPGの戦闘にしても面白いかもしれんね。
172:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 11:30:30 iNFw1jSM0
どんなゲームも面白いかもしれんと思って作られてんだよ
173:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 12:55:21 GHgeeQkl0
”ストーリーが”だろ。
174:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 13:11:21 xWNoSKFN0
>>165
>常に士気勝利というわけにはいかない。逆にHP勝利ばかり狙っていると
>たとえ勝っても自分の消耗も激しいので、すぐに物資が枯渇してしまう。
とりあえず現在の分読む限りでは
火とか使わなきゃいけない士気勝利の方が消耗は大きいような
175:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 16:43:32 pwcT0MMJ0
サガフロ2の特殊勝利条件をもっと明確にして
それを満たすとボーナス入るくらいでいいと思うけどなぁ
あとは敵のグループによって可能な特殊勝利が限られていたり。
176:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 17:35:04 HLe89dTv0
>>165
LP制と大して変わらないけど煮詰めたら面白くなりそうだな
敵がこっちの強さを感知してエンカウント時に自動勝利とか
士気勝利時に特定の敵は一定確立で仲間になるとか
177:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 18:20:21 oSeH+XQa0
逆に士気を下げて勝利すると経験値が入らないという
デメリットを設けるという手もあるな。
戦意を喪失させてアイテムの取引したり仲間にしたりするのと
全滅させて経験値とお金を得るふたつの道を作る。
例えば敵のパーティーの指揮系統やリーダー格など
士気を高めている中心キャラを倒すと
一気に士気が下がり、ほうぼうに逃げだしたり戦意喪失するとか。
稼ぎの場合は上手く中心キャラを残して全滅させるとか。
178:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 19:12:03 jbBmVOVh0
>>165
バイオレンスっていうTRPGのペインポイントシステムがほとんどそれと同じ
これは残虐さを演出するためのシステムだがな
敵を痛みで屈服させれば、金庫のナンバーなどを吐き出させられ、殺すよりも稼ぐことができる
自然と殺傷力よりも痛みを重視した凶悪な武器、攻撃方法へと誘導させられる
179:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 23:57:41 mOaTAcyzO
ボクサーズロードってこのスレの住人にピッタリじゃね?
・パラメータが大量にある育成要素あり
・ソリッド・ヘビー等攻撃の性質の違いあり
・KO,TKO,判定勝ちと勝利条件が複数ある
・敵・自キャラの弱り具合をビジュアルで表現
180:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 02:28:03 GEwfQ0ad0
要するに0になると戦闘不能になるパラメータがHPと士気の二つになってどちらを0にしたかで得られるものが変わるってことだろ
技も能力値も二倍に増えて戦闘も二倍こなさなきゃいけなくなって面倒になるだけだと思うんだが
181:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 02:34:55 nwoyt/lX0
なんでパラメータが2倍になったからって全てが2倍になるの?
182:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 03:34:10 GEwfQ0ad0
技は>>165にあるようにHP用と士気用の攻撃があるみたいだし当然回復も両方あるだろうから二倍
能力値はHP用の攻撃力と防御力に最大値そして士気用も同じように3つ魔法と打撃を分けるならさらに攻撃力と防御力が2×2で4つ
士気用とHP用のアイテム両方が同じくらい欲しければ戦闘回数は二倍
そうでなくても士気勝利で経験値殆どなしor0ならそれでも士気勝利をしたいと思うほどの対価があるはずで
その対価ありきでゲームバランスが組まれるわけだからその対価と経験値両方が必要になりやっぱり二倍戦わなくてはならない
士気勝利とHP勝利のどちらかが極端に難しくてできたらラッキーくらいのバランスなら戦闘回数は二倍にならないけど
前の二つが関係する場面がほとんどないというのは悲しい
183:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 05:31:33 GmHB7g2w0
例えば、ゴールが4方向に1つずつあるサッカーを想像してみる。
ゴールが1つずつの場合と比べて、どちらのゴールを狙うか、
どちらをどのくらい守るべきか、という新しい要素が加わる。
さらに、片方のゴールが2点で、もう片方が3点など別のルールが加わったら・・・
勝利条件複数化で複雑になることは間違いない。複雑さは歓迎すべきだ。
その上で、パラメータの数は最小限に抑えて「一見シンプルだが実は複雑、
答えを知ったらなるほどと感心する」という理想形を目指したい。
士気用パラメータなんて無いに越したことは無い。じゃあ、どうするか。
士気は0~200の範囲で、100前後からスタート。
士気攻撃力はスキルごとの固定ダメージ&割合ダメージ。
そこからキャラクター固定の士気防御力(未表示)を引く。
こんな感じでいいんじゃないか?
普通には勝てない敵もMP大量消費のスキルで士気を狙えばなんとか勝てるから、
それを利用してどんどんダンジョンの奥に進んでお宝を回収し、MPが尽きたら拠点に帰る。
余裕があるならHP勝利を狙ってガッポリ稼ぐこともできるよ、と。
あとは、各スキルの差別化はMP消費の大きさと補助効果の違いでいけるだろう。
砂をかけて命中率下げつつ士気を下げるか、
剣を構えて攻撃に備えつつ士気を下げるか、とか
同じ士気狙いでも使い分けられるし、HP狙いの時にも同じスキルを使うことになる。
まるっきり分離してしまうことはないと思うよ。
184:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 07:29:39 Z7Q2dbdF0
強い敵と戦ったらモラル負けすると思うけど
強い敵の強いスキルは間違いなく大量にモラルを削ってくるだろう
敵は一切モラル攻撃をしないのか?
185:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 08:40:14 cz7K8EHH0
プレイヤーが俺はまだやれるぞと思っててもやられるとだるいな
186:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 08:43:35 06D1Mqwp0
HP残ってるのに負け扱いされると萎えるかもしれないね
こっちの士気は数値化する必要は無いんじゃ?
プレイヤー自身のモチベに委ねるといった感じで
187:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 09:19:47 cz7K8EHH0
操作キャラ以外になら付いてても良いとは思うけどね
RPG戦闘的に操作キャラが士気攻撃に無敵になるのが難だな
188:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 09:59:43 Wt//MJUpO
士気下げたところで敵は逃げるないのか?
棒立ちで捕まるのか?
189:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 14:00:56 AeaX74dx0
>>179
HPにダメージ与えるのがシャープパワーで、MPにダメージ与えるのがヘビーパワーと考えると、
現行の枠組みの中でもボクローはできそうだな。
190:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 15:17:30 nwoyt/lX0
キャラクターに性格が存在して性格によって士気の変動がちがうとか。
191:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 17:46:27 p4roYnrZ0
士気システムは要は拷問でしょ
死なないように痛めつけて屈服させる
屈服する前に殺してしまうと失敗
実質はFFの盗みの変化形として運用されるだろうね
192:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 18:06:21 evnM9QID0
ダンジョン全体を通した士気の操作ならいい。
193:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 08:49:32 eHetnkXf0
MP=士気にするのもいいかもな。
大技使っても勝てないとだんだんへこんでいく感じで。
194:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 10:45:43 3438QkcLO
属性が水や空気と同等の価値を持つ世界観とする
技、術を多く使うと戦場に属性がつく
属性相性がいいと能力上がり悪いと下がる
属性の濃度をかなり高くすると、該当属性は爆発的な大技が出せる
相反属性は行動に必要な属性量が足りず行動不能になり、無傷で捕らえることが可能
捕らえることで踊り食いのような倒すだけでは
手にはいらないアイテムが手にはいる
士気を属性に置き換えて考えてみた
195:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 11:26:24 Ssm+Duic0
なんか似たようなのあった気がするな・・・
あんまりややこしくしても、プレイヤー側に無視されるシステムになりそうだ
196:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 11:37:50 eCKlsuoK0
こういうのは単純にしたほうがいいと思います。
無駄に複雑にしても製作者の単なるオナニーですね。
197:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 17:33:43 v1n9XUk80
こういうのは敵が対抗してこなかったりして一方的になりがちなんだよな
かといって敵が対抗してきたら望みの効果を得られるのはあらかたぶちのめし終って人数差をつけて嬲る時のみだったり
198:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:16:09 tDFBVf7i0
装備の耐性ってあるけどさ、炎の鎧が火耐性持つのと氷耐性持つのとどっちがいい?
前者の方はわかりやすさがあるし、火竜の鱗などを素材としてる場合は設定的にも納得できる
だが、火耐性を得て戦いたい相手は通常火属性の敵
そうなると武器は大抵氷の武器となる
後者だと武器も防具も氷セットで揃えられ、コーディネートの面から見るとこっちが良さげだ
実際のゲームではどっちのケースもあるんだよなぁ
199:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:35:17 KcnwW7Ra0
炎の鎧なら炎吸収の氷耐性がいい。
200:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 18:54:57 uRC2KfFW0
言葉足らずでいまいちピンとこない表現で
端折っちゃってる感じがわかりにくいんだろうな属性って。
氷は火に弱いと思うんだけどな。火を消すのは水だし。
炎を寄せ付けないブリザードの結界を張るブリザードの鎧だったら
若干説得力があるのかもしれないけどな。
魔法的な属性と物理的な属性の繋がりがわからないと
いまいち置いてけぼりになっちゃうから。
まあ、単純に物理属性で考えたら炎に強い材質が強いだろうと。
ドラゴンスケイルとかさ。
201:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 19:36:31 DV3w/ZZs0
炎の鎧というと常に燃え上っている気がするから、自分が炎属性になるイメージで
火の玉をぶつけても氷の塊をぶつけても効果は全くなさそうだけど、水塊をぶつければ効果は高そうだから>>199+水弱点で
火龍の鱗の鎧なら炎の鎧じゃなくて火龍の鎧とかの名前にして炎耐性単独の方が分かりやすいと思う、氷耐性単独なら毛皮とか
202:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 19:58:31 rKpc5p1T0
ストレートに「火耐性の鎧」とか「耐氷の鎧」が解りやすくて好き
耐性考えて頻繁に装備付け替えるゲーム性ならなお
203:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:46:51 Q3g2F8X40
そういう着せかえタイプは好かんな。
炎や氷にも強さがあってしかるべきで相対的な差で
軽減になるのか無効になるのか吸収になるのか決まるべきだろう。
204:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 23:30:33 eHetnkXf0
せっかくだから俺は魔法防御が高い防具を選ぶぜ!
まぁここら辺は単なる色付けだから戦闘システムとしては膨らましづらい。
意図的にエンチャントしてそこから別の要素に派生するならまぁともかく。
205:ゲーム好き名無しさん
09/04/12 10:52:33 E9+F72Az0
モンスター自体の属性は無しで属性個々に弱点と耐性が決められている形式の方がモンスターの幅も広がるし良いと
206:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 02:46:29 Mgz0kFIy0
盗む技で手に入るアイテムをその敵を倒したときの戦利品にするというのはどうだろう
新しい敵やボスが出るたびに盗むをやらなくても重要なアイテムを取り逃したりしないし、戦利品が多く確実に手に入るのだから盗む価値はある
欲しい戦利品がある時は盗むを繰り返していれば確実に取れるから、アイテム探しのために無駄にレベルが上がらない
207:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:41:09 h6/TjEOC0
「盗む」自体がもう時代遅れ。
手間をかけさせるだけの無意味なシステムは採用する価値がない。
208:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:55:54 h6/TjEOC0
ついでに言うと「レベルが上がりすぎる」という現象も前時代的。
制限時間を設けたり、レベルの価値を低くしてゴリ押しできなくしたり、
色々工夫してるRPGはいっぱいある。だから、アイテムを探すと
レベルが上がりすぎるという前提は、違う、と言っておきたい。
209:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 09:56:59 HZgHHZaA0
敵を倒したら無条件でその敵の持っているアイテム全部もらえるほうがいいよな。
もちきれないから取捨選択するとか。
210:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 20:17:30 5Oqo6oDO0
盗みはいらんけど、レアドロップはあった方が楽しいだろ
211:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 03:41:55 zU2joBZo0
レアアイテム集めが作業的でなければいいんだが
212:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 03:45:24 kZeN4e1/0
レアドロップは楽しいけど、運+αがあったほうがいい。
例えば、敵の強さを変更できて、強い敵ほどドロップ率が高いというシステムがある。
弱いままで時間をかけて取ることもできるし、強くしてさっさと取ることもできるので
プレイヤーの意志が尊重される。
213:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 08:12:23 RFSfTS1ZO
特定条件下なら100%ドロップ
214:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 10:54:18 rX2OoVQ+0
>>212
それはトレハン装備で実現できるな
自分が弱くなるという形だが
狩りの効率をできるだけ落さずにドロップ率を上げる
プレイヤーの戦略性が問われる
215:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 18:33:45 pGH8cJLT0
本当なら絶望的な確率のドロップを特定条件下や評価ボーナスで底上げできるのはいいな。
パッシブスキルだけってのだと味気ない。
そういえばなんかのMMOの記事で敵を倒し続けるとドロップ率があがっていくシステムの話があったな。
216:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 22:38:08 9G/9KJeC0
アイテムドロップを追求するなら部位破壊をもっと進化させようぜ
よくありがちな頭、体、腕、脚とかだけでなく、
小指、薬指とか大腿骨とか右眼とか、とにかくすげー細分化する
さらに、バハラグみたいにトドメを刺す属性によって
落とすアイテムが変わる要素も入れて、もうこれでもかっていうくらい複雑にする
(炎で焼くと羽毛は手に入りません、しかし骨や歯は残ります的な)
そうすれば戦略性がかなり重要になってくるし
マニアックな殺し方を追求する必要があるから、収拾にも熱が入るだろ
217:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 22:49:59 cJSuGyDT0
戦闘の度に指定するのか。めんどくさそう
アイテムドロップ追求するなら、ただでさえ回数こなさにゃならんのに
218:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:38:09 A4Loz74T0
世界樹が似たようなことやってたけど糞としか思えなかった
レアアイテムは超強いレアモンスターから100%ドロップでいい
219:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:38:12 7npwnpvv0
アクションならともかくコマンドじゃ煩わしいだけだな
220:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 23:59:01 +TiUR1Gh0
すばらしきこのせかいの、
自分のレベルを下げたり連戦をすることで、ドロップ率を飛躍的に上げられるシステムは良かったな
戦闘の難易度が上がるわけだから、雑魚相手に稼ぐときも緊張感が結構ある
221:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 00:38:42 0HWd271b0
RPGじゃないけど
スマブラのガシャポンとかコインシュータとかは確立操作&リスク&リターンが伴ってて面白い
222:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 00:39:53 udxxvnPk0
>>218
火耐性のやつに火でとどめ刺せとかうざすぎだよな
なにをやるかといえば結局我慢くらべ大会だし
223:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 01:27:28 EfGUkwoL0
縛りでアイテムドロップ操作ってのはフラストレーションたまるだけだよなぁ
>>216はバハラグを出してるけど、アレはレアドロップや収集のためにやってる訳じゃないし
つか、個人的には村正クラスでもなけりゃレアドロップなんぞに興味は無い
それよりゴミみたいな小物しか出ない通常アイテムドロップをどうにかして欲しい
224:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 01:55:16 udxxvnPk0
くじびきはティッシュがなければ成立せんだろ
225:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 02:00:08 XUd5HDbn0
作業になるくらい長い時間かけて粘ったやつしか手に入れられないのがレアアイテムなんだから
それにドロップ確率上げる方法、なんて付けたらレアアイテムとしての体を為さないだろ
ドロップ確率上げてやっと落とすようなバランスにするとしたらそれはもう
「従来の作業に更にドロップ確率上げる作業を加えただけのもの」だし
226:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 02:56:35 zME07HLG0
レアドロップアイテムは非買回復アイテムや高価換金用アイテムみたいな、手に入らなくても困らないしあるだけでその後の難易度が下がるわけではないけれど
貰えばとりあえず嬉しいアイテムがいいんじゃないかな
ボス挟んで一つ先の町で売られている最強装備でもいい
227:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 06:27:49 CccscrjOO
FF12のドロップシステムは最悪。
なんでレアアイテムがボスばっか、しかもドロップ方法が盗むなのか。
レアアイテムが簡単に手に入るのは非常に萎える、かといって失敗しまくりだと戦闘に集中できなくてイライラするだろうし
交易品システムは逆にめんどくさい、最強の矛をとるために何時間かけたことか…
やっと手に入れたと思ったらすでにレベル99だしな
228:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 09:43:23 6k2spyNp0
世界樹みたいに現物ドロップしないのもあかんね。
229:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 10:54:11 TbO0Xw4x0
・お金やポイントを与えて、好きなものを買ってもらう
・現物支給する
素材合成系のシステムはこの二つの中間くらいの流動性だな。
作る側にとっても一番扱いやすい形態なんじゃないかな。
同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから入手時期に幅を持たせやすい
(もう持ってるから要らないということが起きにくい)し、
素材獲得と実利獲得の間のタイムラグを利用してバランス調整できる。
アイテム全体の数も水増しできるから宝箱等に入れておくご褒美にも困らない。
こう見ていくと、素材合成システムは良いところばかりだな。RPGのスタンダードになったのも当然か。
230:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 12:44:50 wJkhUUde0
素材合成なんて一番面倒くさい代表例じゃん
231:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 12:44:53 Lpl6LkTs0
バランス良く作れているゲームは少ないと思うけど
一つの素材の使い道が少なくて種類がやたらと多いのとか、
入手時期・難度と完成品の強さが全然合っていなかったり
適当に作ったようなやつだと、複雑にしただけで面白くない
232:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 20:26:44 udxxvnPk0
>同じ素材を序盤から終盤まで使い回せるから
言い換えると、最後の方まで来ていきなり下級素材を要求されることもあるというわけだ
これはモンハンにもあったがかなりうざい
倉庫整理のために売り払ってることもあるし、雑魚を狩る、採取作業するのはだるい
それでなかなか手に入らなかったりしたらますますイラつく
233:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 20:42:59 LLXVhaJO0
SO4は最強クラスの装備レシピだけは(でも素材は終盤とか隠しダンジョンとか)
早いうちからじゃんじゃん見られるから凄い生殺し状態だったな。
234:ゲーム好き名無しさん
09/04/15 22:20:57 udxxvnPk0
SO4の合成はNGの見本市だったな
素材アイテムまで20個制限、いちいち船に帰らないと合成不可能、星移動でディスク入れ替えなどなど
235:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 13:42:10 lswIrvTS0
合成システムでの素材ドロップは偶然手に入って嬉しいではなく、手に入らなければ困る、手に入るまでやり続ける、になりがちだ
ランダム性を楽しませるなら現品を直に落した方がいい
できれば、敵ごとに固定されてないほうがいい
236:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 18:37:24 p3qBpNma0
前の素材は買えるようになればいいんじゃね?
237:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 19:24:23 mQZWJqD90
テイルズオブハーツは最終的にはほぼ全ての素材が店で買える状態になってたな。
(それでもごく僅かな例外はあるけど)
238:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 19:54:13 WmFmQk8b0
素材ってただの縛り要素だよね。
進行で武具が新しくなるのが素材になっただけ。
239:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:47:19 5HKXDFof0
分割して少しずつ与えていくことで、
わずらわしいザコ戦に意義を持たせているだろ。
100%の確率で落とす素材を10個集めて武具を作るか、
10%の確率で武具を落とすかだったら、素材のほうがいいわ。
額に汗して働いた分だけ確実に評価される社会のほうが生きていく喜びがある。
240:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:49:29 p3qBpNma0
素材の活用法がトレード解禁だけならたんなる縛りだけど
たいていそういうゲームは拠点が限られてるとかそんなんだししゃーないと思う。
241:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:54:33 QJ6QDztQ0
>>239
どっちも嫌だわ
煩わしい物に無理矢理意義持たせたって糞作業にしかならない
242:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 20:57:25 5HKXDFof0
テーブルに四枚のカードがあり、どのカードも一方には数字、反対側には文字が書かれている。
[A] [F] [2] [7]
当然、上になっている面しか見えない。
「カードの一方に母音が書いてあれば、裏には偶数が書いてある。」
という規則を確かめるためにめくらなければならないカードはどれか、特定しなさい。
243:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 21:11:53 mQZWJqD90
>>239
それが100パーで落とさないから面倒なんだよ…
特にSO4なんてクエスト、合成素材、発注の3重取りだし。
244:ゲーム好き名無しさん
09/04/16 21:14:28 xZ4Rlo4b0
>>242
誤爆にしか見えないがA。
ところで必要なものを揃えて作る合成システムの類はレシピを覚えるのが面倒。
能力の付け足していくタイプの方の合成システムは好きだが。
手探り感などは前者が勝るが、カスタマイズ性などは後者が勝ると思う。
245:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 00:41:11 andEpA+00
>>206
盗める確率を100パーセントにして敵一体につき一つしか盗めないで、盗むとドロップしないようにすれば
低確率のドロップアイテムを楽に手に入れられる技として重宝するかも
246:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 02:37:29 7q3SHDG90
盗むなんていらねー。倒したら全部取れるでしょ。
戦闘中に盗むってなんだそれ?と思う。
247:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 03:42:38 ywHA2/bn0
相手のアイテムを盗む事でポーションや爆弾を使わなくなるって戦術的使い方があればな。
248:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 05:23:17 Xce+pSJL0
>相手のアイテム
【審議中】
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u'
249:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 07:30:14 kPp4EKc60
持ってんなら使えよとは思う
250:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 15:12:39 KyjmlEjn0
WA3の一部のボス戦でそういう要素はあったな
盗みの重要性が高い設計も有りだけど、それならそれで、盗みにもある程度の自由度や工夫が必要だと思う。
悪い例として、パーティ編成の自由度が高い割に盗みが使えるキャラが一人しかいなかったりすると、
盗むためにはそのキャラを使わざるを得ないから、自由度を下げる要因になる。
FF9はその点では問題ないけど、ボス戦での盗みが運ゲー&単純作業の繰り返しなのはどうかと思った
251:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 15:49:18 nUPa+TkP0
FFであった、敵をアイテムに変化させるってのもやりようによっては面白くなるかもしれないね
252:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 22:02:59 xWlQINIK0
盗みが楽しいゲームっつーとFEかな
アイテム全体の価値が高くて、かつ特定条件を満たせば100%盗める
253:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 23:21:50 X9zeqq4A0
重要性の高い要素はコマンドに張り付いてるものじゃなくて、条件が満たされれば発動するものであった方が選択は豊かになる(HPが0になれば発動する戦闘不能とHPに関わる要素の豊かさ、といったように)。
問題なのは、そういう重要な要素が複数共立すると一気にゲームが分かりにくくなること。あれどうしたらいいんだろうね。
254:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 00:23:54 F6qLkB9c0
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
「多く理解すれば、上手く進められる」くらいがいいかなと思うんだけど
RPGの場合「とりあえず進められる」と「上手く進められる」の区別をつけにくいんだよね
255:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 09:12:26 S3q1bq+L0
「全部を理解しなくても、とりあえず進められる」
これになるのは非ゲーマーで慣れてなくてお約束が分からないとか
説明不足とかほんとどうでもいい蛇足なんかが殆どなんだからそこを解決するのが先決じゃね
256:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 19:52:44 zoi4zFEt0
シナリオのご都合でリトライを封じるって手段を無くせばいいと思う。
257:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 02:47:57 tySlZ1tC0
敵にダメージを与える方法と回復する方法が分かれば時間はかかるけどラスボスまで倒せるくらいのバランスがいいんじゃない
258:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 07:24:44 oNZ+fEAl0
FF8はゲーム内ヘルプを読んでちゃんと使いこなせば物凄くイージーだが
無知のまま挑んでもきつくて進めないというほどでもない
259:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 11:59:42 kTDGJb7v0
レベル上げだけしてドローもジャンクションも碌にせず
覚えるアビリティもほっといたら召喚+10%とかばっかだった俺には
きつくてきつくてどうしようもなかったぜ。
260:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:05:07 lPGdJ52q0
~コスティキャンのゲーム論の雰囲気の項より~
「モノポリー」は、不動産業をリアルに扱ったゲームだ。そうだろう?
いやいや、違う。もちろん違うとも。そんなことを言ったら、不動産屋に笑
われてしまう。建築ローン、不動産組合とその活動、当局の監査員への贈賄、
そういったものをルール化しなければ、不動産業をリアルに扱ったゲームとは
呼べない。
「モノポリー」は、実際の不動産業とは何の関係もないのだ。お望みなら、
このゲームのルールをそのままにして、ボードやコマやカードの記述を変える
だけで、例えば宇宙探検ゲームにすることも出来るだろう。
こうしてでき上がる宇宙探検ゲームが、実際の宇宙探検をリアルに表してい
ること、ちょうど元の「モノポリー」が実際の不動産業をリアルに表している
のに勝るとも劣らない。
実際のところ、「モノポリー」は抽象的なゲームであり、何も具体的なもの
をシミュレートしているわけではないのだ。しかし、このゲームでは、わざと
不動産業の雰囲気を出すために、土地の名前、家やホテルの形をしたプラスチ
ックのコマ、紙幣といったものを小道具として使っている。そして、これこそ
が「モノポリー」を魅力的にしている要素なのである。
ゲームにおいて雰囲気は非常に大切である。
Lawrence Harris の「アクシス&アライズ」は、第2次世界大戦を正確にシ
ミュレートしているとはとても言えない。しかし、雰囲気はどうだ。ところ狭
しと並べられるプラスチックの戦闘機、戦艦、戦車。盛り上がるダイス振り。
眼下に繰り広げられる戦場。このゲームの魅力は、ほとんど全て雰囲気という
点にある。
あるいはChadwickの「スペース1899」を取り上げてみよう。
これは、バローズの冒険活劇、パルプフィクションの興奮、キップリングの
ビクトリア時代を混ぜこぜにして味わってもらおうというRPGだが、ルール
を読む限りどうしてもそういう感じはしない。システムはよく出来ているし、
背景世界設定は細かいのに、どういうわけか雰囲気が出てないのだ。このため、
このRPGは失敗作に終わっている。
このように、ゲームに心ひかれる魅力を与える上で、雰囲気作り、細かい設
定、よいセンスといった要素は馬鹿にできない。これらがゲームの本質には何
の関係もないとしてもだ。
~このスレにいるリアリティ認定厨に捧ぐ~
261:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:14:20 tq8TM9Z20
>>260
妄信するのもどうかと思うが、振り返る機会をもつのは悪いことじゃないだろな。
だが、どうせ言ったって聞かないし、そういうのは読みもしないと思うがなー。
262:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 12:21:48 VltPr7qd0
>>260
おおまかにはゲームを作るうえでごく当たり前のことだが、
そのリアリティ認定厨ってどんな発言してるやつのことだ?
263:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 13:15:31 2XVp5sU40
とりあえずリアリティとかいう単語出てくるのは>>145あたりか
その前あたりのHPの呼び名について話してたのが
>>260で言う「雰囲気づくり」であって
それをリアリティとするのが「リアリティ認定厨」ってことだろ
264:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 14:40:08 ogojkyQ10
リアリティ認定厨って単語の意味が分からないから的外れかもしれないが
ゲームにリアリティを与えているわけだから雰囲気とリアルは相反するものじゃないと思うぞ
ゲーム内でのリアリティにはこだわって欲しい
イベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのは笑える
265:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 14:50:20 tq8TM9Z20
最初に、それぞれのリアリティの定義がめちゃめちゃなような気もしないでもない。
人によって相手の言いたいことをその人なりに歪めて受け取っているような気もするけどな。
最初から相手の話を聞く気がないと、他人の話もまともに聞こえてこないってのは良くある話だけどな。
266:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 15:49:12 2XVp5sU40
>>264
>>260で言う「リアル」と「雰囲気」の違いを君はどう認識してる?
267:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:04:53 6EOxV29G0
>>260
もっと分かりやすいゲームでたとえてくれ
モノポリーしか分からん
268:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:17:18 gFLWAZEf0
>>262
ID変えながらアホ踊りとか言ってる奴
269:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 16:21:13 gFLWAZEf0
>>264
>>260はまさにおまえのようなやつを皮肉ったと思うのだが
270:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 20:01:20 OZbZ/jK10
>>260
んで、戦闘システムになんか関係あんのそれ。
271:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 20:38:01 ogojkyQ10
シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか
変に分けるのはただ論争したいだけにしか見えんし戦闘を無駄にするだけのは否定して当然だろ
雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
梱包材のプチプチか?
272:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:08:57 tq8TM9Z20
>>271
実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。
単なる時間稼ぎに目色を変えただけという答えだと悲しすぎるけどな。
でも、本当に戦闘は必要か?というスレではないけど、そういう話する?
273:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:11:42 0J/i+flNO
コントローラーのピコピコ
274:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:39:43 V3cuF8BC0
>>271
>シミュレーターじゃないものにリアルさや説得力を与えるための雰囲気作りって書いてあるじゃないか
そんなことはどこにも書いてない。
勝手に作るな。
275:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:42:45 CG18GUh50
なんだとこの野朗 表でろや
ほんとの戦闘を教えてやる
276:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:48:20 V3cuF8BC0
>>271
>雰囲気満点のイベントで完結するんなら俺たちが何時間もやってる戦闘って一体なんなのさ
>梱包材のプチプチか?
リアリティ追求と雰囲気作りの違いもわからないようじゃ
何時間やっても時間の無駄だろうな。
そもそも、戦闘システムにこそ雰囲気は大事だと言うのに。
何のために制作者が苦労してアホ踊りさせてると思ってんだ?
何の演出もなければ、単なるサイコロ振って引き算してるだけ。
277:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 21:49:24 92sV0xI30
×雰囲気→リアル→魅力
○雰囲気→魅力
278:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:02:34 9Z/tdlPk0
>>272
>>>271
>実はそうだったりして…だったら悲しいなぁ
>でも、あのプチプチ、結構暇つぶしにはいい。
ランダムエンカウントの場合はプチプチ以下になる可能性が高い。
シンボルや固定なら、潰して消えていく様が目に見えるので
それ相応の達成感を得られるが。
279:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:05:43 ogojkyQ10
モノポリーはシミュレーター的なリアルさは無いけど不動産業っぽくするために色々やってるんだろ?
つまり不動産ゲームとしてのリアリティを出すための物だって事
上手いフェイク作りはリアリティを作る事でもあるんだよ
別に雰囲気作りを否定してるわけじゃないのに何で噛み付かれるのか分からんわ
むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ
話と戦闘両方ぶち壊しの糞演出じゃねーか
280:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:07:49 tq8TM9Z20
開示したほうがいい情報と、開示しないほうがいい情報とあるよな
ゲームや方向性によってこの辺はデザイン次第だけど。
これまた好みの問題もあるけど。
281:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:09:38 tq8TM9Z20
>>279
多分言い方と周囲のメンバーの組み合わせで損しているっぽい
匿名相手に暑くなっても仕方ないぞ。 余計暑くなるだけだ。
282:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:09:58 tySlZ1tC0
HPを削り合って先に全員0になった方が負けとか何という条件を満たすと戦利品が増えるとかがゲームの本質で
HPとは別のポイントを消費するコマンドを魔法と呼んだりとかそれを使うと綺麗なエフェクトが出るだとかが雰囲気
リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ
283:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:14:11 ZaAZLYlu0
その世界ではそうなのかと納得する→ルールを把握している
常識で考えておかしいと主張する→リアリティを追求している
284:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:16:00 9Z/tdlPk0
>むしろイベントの攻撃だと即死するけど戦闘だとピンピンしてるし回復できます的なのが雰囲気作りの敵だろ
それはその通りだが、リアリティの話とは違う。
単に約束破りとか嘘つきといったレベルの話。
ジャンケンでグーはチョキに勝つと決めたのに
自分が負けそうなときだけ都合よくルールを変えるのと同じこと。
戦闘では回復できる程度のことなのに
ストーリーの都合だけで即死させることにするとか
話が違うだろってこと。
285:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:18:51 9Z/tdlPk0
>リアルにしたいなら雰囲気の方で追及して本質に手はつけんなってことだろ
それは全く違うよ。リアルにしたいなら本質から変えなきゃ駄目だよ。
本質を変えたくないから演出するんだよ。
286:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:28:22 92sV0xI30
>>279
モノポリーを笑う不動産屋がこの中にいます、さて誰でしょう、という話。
287:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:31:10 tySlZ1tC0
>>280
運的なパラメータの意味は明確にしとくべき
単にクリティカル率なのとレアアイテム出現率などを兼ねているではパラメータの価値がだいぶ変わる
288:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:32:42 tq8TM9Z20
リアルにするとシミュレーターになるわけだが
そうなるとゲーム性を失うぞ。
ゲーム性を取るために適当にその辺の折り合いをつけているもんだけど。
疑似体験したいわけじゃないんだろうし。
勿論、そういうファンがいるのも否定はせんけど。
289:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:33:18 F1y6Swo10
リアリティとか言ってるんじゃもうゲームやらないほうがいいんじゃないかね。
望むものなんて出てこないだろーし。
290:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:34:40 tq8TM9Z20
>>287
ん? そっちの話は、ドロップ率とかを、目に見えるようにしといたほうがいいとか?
そういう方向?
明確って明示と考えてもいいんだろか?
291:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:35:40 ZaAZLYlu0
>>284
別にルールは変わったりしてない
ID:9Z/tdlPk0が思い込んだルールと違うだけ
その思い込みの内容が 『常識で考えておかしい』
そうやって現実の常識をゲームに持ち込むから
リアリティ~とか言われるわけだ
反論があれば聞くよ?
292:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:39:10 tySlZ1tC0
>>290
いや、能力パラメータの意味のこと
「攻撃力:物理攻撃で敵に与えるダメージが増える」みたいな説明が
運のようなパラメータに無いゲームがたまにある
293:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:45:52 2XVp5sU40
>>291
>>284は「常識で考えて死ぬから、死なないのがおかしい」と言ってるわけではないだろ
イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと
294:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:52:45 CG18GUh50
ブラックボックスもゲームの内だろ。
お地蔵さんにお供え物すると何か良いことがあるかもしれない・・・とか、
無人販売所でちゃんとお金を置いていくと何かの数値が上がる・・・とか、
あえてゲーム内での損得をわからなくして、プレイヤーの行動理念にゆだねるというのも
ロールプレイングの醍醐味の一つじゃないの。
295:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 22:54:57 ZaAZLYlu0
>>293
>イベントと戦闘でルールを変えているのがおかしいと
現実の常識を当てはめるからルールが変わってるように思い込むんだよ
その世界ではそういうルールという話なだけ
296:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:00:31 ogojkyQ10
戦闘ってゲーム内の世界のルールで動いてるわけじゃないのかよ
やばかったら戦闘に引きずり込んじゃえばよくね
297:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:02:06 OZbZ/jK10
どうでもいいからそのリアリティさんとやらで戦闘システムをさっさと膨らませろクソ虫野郎。
298:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:05:10 tySlZ1tC0
>>294
ポイント分配系の能力UPシステムじゃなきゃ何か上がってるなぁくらいで問題ないか
299:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:09:21 ogojkyQ10
イベント中に何時でも戦闘吹っかける事が出来て如何様にも分岐する
その場の全員参加で重要人物だろうが無敵とか無しで死んだらそいつゲームから退場な
300:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:10:56 2XVp5sU40
>>295
「雑魚の攻撃では20発食らわないと死なない」というルールをゲーム中に出しておきながら
「雑魚の攻撃一発で死ぬ」のがおかしい、という話だぞ?
現実の常識当てはめたら、雑魚の攻撃一発でも十分死ぬ可能性はあるのに
それをおかしいと言ってるんだぞ?
301:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:12:48 MSV10V6M0
雑魚の攻撃にも首はね属性付属ですねわかります
302:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:13:32 tySlZ1tC0
>>300
今度はメニューはBボタンでキャンセルできるのに戦闘がBボタンで終わらないのはおかしいとか言い出すのかw
303:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:16:46 ogojkyQ10
>>302
引っ張りたいのは分かるがそれは苦しすぎるだろ・・・
304:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:29:43 ZaAZLYlu0
>>300
常識に囚われて両方同一の概念だと思い込むからおかしい
雑魚戦とイベントは違う現象です
305:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:35:06 ZaAZLYlu0
その世界は大前提としてイベントとパーティーの全滅以外で死亡しないというルールがある
それだけ
306:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:41:47 2XVp5sU40
>>304
>雑魚戦とイベントは違う現象です
は理解した
しかしそこを共通だと「誤解していた」のは
現実を基にしたからではなく、イベントで動いてるものと戦闘で動いてるものが同じものを表しているとした
「ひとつの物語」として認識しているからだと言わせてくれ
「現実」か「物語」か、というのは君にとってはどうでもいいことだろうが
俺や、俺に近い意見の人には重要なんだ
307:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:43:24 qbo+XuDV0
イベント戦闘は萎えるわな。
負けイベントではめちゃ強い敵が倒せる時はめちゃ弱くなったり。
まあシナリオの都合だけだわな。
308:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:45:42 1ahxOabW0
まーたリアリティ厨が暴れてるのかw
309:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:49:12 MSV10V6M0
ゲームで快感を感じることが出来ればリアルだろうがなんだろうがなんだっていいよ
310:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:50:00 2XVp5sU40
>>308
わざとだろ、ほんとはそれがリアリティという言葉が相応しくないことがわかっているけど
そう言えばまた話がややこしくなると思ってわざと言ってるだろ!
うわぁぁn!
311:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:52:59 2XVp5sU40
まあこれだけだとなんなので
>>302
戦闘そのものキャンセルとまでいかなくても
自分の手番キャンセルして敵に行動させるようなのはあった気がする
移動の概念とかあるSLGに近い戦闘のだけど
312:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:54:21 sbRffBMZ0
リアルもなにもただのチートなだけだし。
一本道の弊害だな。
313:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:57:17 ogojkyQ10
一本道でももっと上手い見せ方あるだろと思うんだけどね
連中の中じゃお約束なんだろうな
314:ゲーム好き名無しさん
09/04/19 23:59:29 ZaAZLYlu0
>>306
つまり自分の思う物語とは違う、これはおかしいという話だな?
それこそ正に「常識で考えて」に該当するものなんだが・・・・・
315:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:08:15 vXk52rXz0
普通の戦闘じゃ死なないようなことで人が死ぬイベントがあるってだけなんだから一本道かどうかは関係ないだろ
オブリでも不死属性の奴がイベントであっさり死んだりするし
316:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:08:19 cR3B6OWR0
物語とかどうでもいいけどイベントで勝手に殺されて私の美しいパーティ編成が崩されるのは許せんな
317:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:17:20 0tkIy0cD0
初めから決まってるなんてのはつまらん作りよの。
318:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:19:19 tc40b9MA0
>>314
だから俺はリアリティという言葉を使い続けるぜ!
319:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:23:17 ptFCSwC0O
いっその事イベントキャラと戦闘キャラを名前からなにから全くの別人にすればよい。
320:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:30:55 0i9sqqaM0
NPCがゲスト参戦しなけりゃいい話だな。
でもそんなの脚本家とかの仕事だろ。
321:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 00:59:48 yNALoR0F0
>>291
え?変わってないという根拠は?
なんでプレイヤーに知らせてないの?
322:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 01:16:06 oR9aAMtq0
>>314
常識的に考えたら戦闘中に負った傷を瞬時に回復できるわけねえし、
そもそも魔法とかありえねえし、3~4人足らずでぶっ続けで
数十体以上のモンスターを殺戮できるとかありえねえし。
年端も行かない子供が身の丈数メートルもあるような巨人に勝てるわけねえだろ。
常識的に考えるってのは、そういうことですよ。わかりますか?
だから、別に最初から常識なんて気にしてないじゃないですか。そうですよね?
気にしてるのは戦闘中に傷を一瞬で回復できるのに
なんでイベントで何の説明もなく即死させるの?ってことですが?
それってストーリーとしてもつじつまが合ってないし
創作物としては下の下というか。金払ってもらうレベルにすら達してない
素人レベルの仕事でしょ?違うの?
323:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 01:32:19 oR9aAMtq0
>>318
却下。
324:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 02:10:34 plU/AXIi0
>>322
・戦闘中は致命傷ではないから回復できる
・イベントでは致命傷を食らっているから回復できない
で?これのどこがわからないの?
325:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 02:17:28 wztfBgVH0
理屈コネりゃ正当化なんて幾らでもできるだろうが
間違ってる合ってる以前にやられて気持ち良いもんじゃないだろイベント死なんて
326:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 03:13:43 NaiBd8dr0
いや別に
327:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 05:25:20 FI6X42fM0
ゲームにもよるけど俺も別に気にしない。
MMORPGとかじゃあるまいし。
328:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 05:26:42 TF97FWb70
イベントによる縛りって確かにウザイな。
ちょっと違うけど、イベントで操作できないNPCが混ざってくるような戦闘も嫌い。
329:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:19:50 0i9sqqaM0
・イベント、シナリオによってパーティの編成や装備を阻害、強要される。
・イベント、シナリオの都合によって前のエリアに戻れなくなる(アイテム入手等ができなくなる)
・イベント、シナリオにより負け勝負、勝つ手順などを強要させられる。
まぁこういうのは製作側の正に茶番につき合わされているだけだな。
プレイヤーが遊ぶ部分を演出としては活用して欲しくは無い
リアリティでなくシステム的な意味で。
330:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:22:36 ptFCSwC0O
>>324
HP0の状態で全体攻撃を何発喰らっても致命傷にならないところ(LP制除く)
331:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:47:29 XBP9imnV0
どこぞの勇者さんは死にまくり生き返りまくりだけどな
332:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 09:57:09 qNlkT4Ny0
>>330
イベントでHPが0になってなければ問題ないな。
HPがいくつでも同じように行動できることを見れば、
HPが体力や生命とは何の関係もない数値であることは明らかだからな。
それでもまだ食い下がるなら、それはリアリティの話に他ならない。
333:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:08:50 XBP9imnV0
そこまでしてリアリティを否定して雰囲気だけで何を表現したいんだよ
ストーリーと戦闘が完全に分離したミニゲーム付きストーリーか?
334:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:12:31 0i9sqqaM0
誰も表現の話なんてしていません。
335:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:14:52 qNlkT4Ny0
リアリティもストーリーも俺は興味ないね。
因数分解しないと勝てないボスとか、
旅人算と鶴亀算と植木算とニュートン算が混ざってるボスとか、
俺はそういう戦闘がやりたいだけ。
RPGを見下してるアクション厨に論理パズルの奥深さを思い知らせてやりたいんだ。
336:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:17:16 ptFCSwC0O
>>332
確かにリアリティの話なら、HPが体力等を表してて残1でも普通に動けたらおかしいな。
337:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:22:19 XBP9imnV0
戦闘も表現の一種だろ
表現じゃなかったら何のために存在してたんだ?時間稼ぎ?
算数戦闘は子供の教材とか脳トレ系に良さそうだな
どういう見せ方するつもりなんだかさっぱり分からんが
338:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 10:57:47 cR3B6OWR0
同方向に直進する宇宙船同士の戦い。どのタイミングで接触するか考えるのがポイント。
339:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:15:34 yV3Yb2ia0
>>332
だからさ。
要するにHPが1でも問題無く行動できるのってさ
コスティキャンが言うところのモノポリーなわけよ。
HPは生命力でいいんだよ。そういう雰囲気なの。
まあ、コスティキャンの言うことが全て正しいとは思わないけどさ。
少なくともアンタの言うことよりは説得力あるよ。
340:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:23:43 qNlkT4Ny0
HPが0になると攻撃対象から外れるのも、
そういうルールだからってことで問題ないよな?
イベント以外では致命傷を食らってない、ということで
誰かが納得してくれるなら、俺はこの話を引っ張る気はないよ。
341:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:26:37 yV3Yb2ia0
それは、明らかに作りが杜撰なだけ。
致命的なバグと一緒だろ。本当なら回収もんだよ。
342:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:42:26 qNlkT4Ny0
ルールはルールであって、「こういうルールでなければおかしい」なんてことは無い。
全てのルールは正しいよ。へそで茶をわかそうが、豚が空を飛ぼうが問題ない。
その上でリアリティーと擦り合わせていくほうがより良い、っていう議論ならわかるが、
逆に、リアリティーのほうにルールを合わせようと思ってるなら、俺は興味ないのでパス。
343:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 11:43:00 RlSL0eVI0
>>335
論理パズルというよりは「スタディクエスト」の中学生編ですね。
344:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 12:21:36 c4XutrW60
でもぶっちゃけ勝ってもなんの意味も無い戦闘に頭使うよりは
算数クエストみたいなのを進化させて面白くて勉強にもなる
というほうが有意義ではあるな
345:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 12:41:58 XBP9imnV0
>>342
算数好きらしいが密接に関連してるのに全く別のルールって公式馬鹿にしてるだろ
各個が独立してかち合って落としあってウンコになるんだぞ
全部の公式が間違ってて算数成り立たないようなもんだ
分業体制とかスタッフを維持するための弊害なんてレベルじゃねー、責任者を出せってレベル
346:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 13:26:06 qNlkT4Ny0
個々の事例をここで裁判にかけてもしょうがない。
どうせ解釈しだいで違法とも合法とも取れるという話になる。
かといって一般論に広げようとすると、もうリアリティーの話になる。
イベント中に重い荷物を背負って苦労する描写がある一方で、
普段は鉄の鎧を99個持って歩いていたらおかしい、イベントと食い違っている。
じゃあ逆に、イベント中に鉄の鎧99個を軽々と持ち運ぶ描写をすればいいのだろうか。
結局、ゲームと表現のどっちかを曲げることになる。それはリアリティーに起因している。
もし、両者の溝を埋めるべきだと考えている人がいるなら、俺はそれに賛成だとだけ言っておこう。
347:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 13:48:29 zpZ2uCfu0
またアホ踊りクンがファビョってたのか
北朝鮮に帰ってほしいね
348:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:08:18 FC91rlwA0
どうせ屁理屈こねて話伸ばすだけだからリアリティ(笑)の相手するだけ無駄だろ。
349:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:09:49 XBP9imnV0
元からイベント限定でこうなるのはおかしい戦闘と乖離しない方がいい、いやイベントは特別でおkって論争だろ
戦闘と乖離しないほうがいいってのと両者の溝を埋めるべきだという考えと何が違うんだよ
リアリティーって呪文唱えて煙に巻いて詭弁を弄したいだけだろ
350:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:10:54 XBP9imnV0
微妙に被ったし
351:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 15:46:31 vXk52rXz0
普段の状況とは違うことが起きるからイベントなんだよ
352:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 17:48:42 vwK4Z5TS0
>>346
全部リアリティのせいにすりゃいいと思ってんだろ。
それだったらさ、パッケージにでっかく
「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」
って、貼ってよ。そしたら誰も買わずに済むから。
353:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:01:45 vXk52rXz0
アイテム選択画面で自由に動く矢印を飛び回らせることができるならば、イベントムービーでも矢印を飛び回らせるべき
戦闘中に魔法が使えるならば、タイトル画面でも魔法が使えるようにするべき
354:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:12:51 UtjcUrBl0
>>352
そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。
自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。
蓋を開けたら大嘘つきなソフトもあるけどなw
だから、予約して買うのが正直、最近は、躊躇われる。
けど、待ってたら中古で十分って話になるのが悩ましいところ。
プレイした評判って結構好みが分かれるけど、価格が急落するには訳があるw
けど、ちょっとシステムと外れるけど、買い取り価格が高値キープするソフトって特徴あるよな
その辺から、求められているシステムってのはヒントが出ないものか…。
355:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 18:24:55 LPBhCkFZ0
ネットの意見みて遊んだ気になってる奴の言い分だなw
356:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:09:53 UtjcUrBl0
>>355
ふむ、他人の意見は役に立たんと君はいうのだね。
それは内容次第だと思うぞ
データは他人の行動の結果が反映されているもんだし。
ノイズは除去せんとならんけど。
357:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:10:41 c4XutrW60
「このゲームにはリアリティのかけらもございません。
全て制作者の都合でころころ無断でルールが変わります」
こんな表示はまったく必要が無い
なぜならばこれはほぼ全てのビデオゲームにおいて当然のことだからだ
358:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:20:58 TCfhwSmI0
マンガでもなんでも余裕で変わる
359:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 20:58:24 j0JFcjtk0
>>342
スレのほぼ全員はそう思ってる
>>357
正解
360:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 21:00:34 0i9sqqaM0
そもそも"表現"がおかしいと言ってる時点ですれ違いだという。
361:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:40:59 vGsX7/090
ルールっていうか、最近のRPGは、
某有名ゲームがそうしてたから、ってぐらいの理由で、
同じシステムは踏襲してるだけで、
まったく新しいルールとか、リアリティのこととか考えてないようなのが多いからなぁ。
362:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:50:38 p8HVJB670
ゲームのルールを改変しちゃ駄目だよ。
それをやっちゃ戦闘システムなんて意味ない時間潰しって言ってるのと同じ。
別にどうやろうが全く関係ないんでとなる。
363:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 22:54:54 wauD/dd00
新しいものがほいほい出てくると思う方がよっぽどリアリティがないよ
364:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:02:42 LPBhCkFZ0
確かに。
代替案を出せないことがそれを証明してるしね。
365:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:04:57 vGsX7/090
>>362
野球だってTV放映のためにルール変わったし
柔道だってオリンピック競技にするため、とかで
ルールは変わってるんだよ?
変えちゃいけないってのは、単に新しいルール覚えるのが面倒ってだけなんじゃないの?
366:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:07:30 wauD/dd00
そのくらいの変化なんて普通にあるだろw
367:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:08:48 /asrY5tu0
古参はそういうきらいあるよね。
覚えるのが面倒というか新しいものを覚える気すらないっていう・・・
368:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:12:41 ChHQ9WDoO
ルールとかなんのことかわからんよ。自分の脳内定義をみんなが共有してると思ってる奴は使えない奴の典型。
369:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:15:38 vGsX7/090
>>368
じゃ、まず自分から説明したら?
370:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:19:48 ChHQ9WDoO
ばろすw
371:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:32:19 QOmi5OC40
自覚があるだけましと思っておくか
372:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 23:38:43 u501wwOPO
>>362
ゲームのルールが変わるRPGってあんの?みんな一貫してると思うけど。
それと普通に意味はあるよ。イベントの暴力に耐えられるくらいに。
373:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 00:02:29 /CxTiv0H0
完全一本道RPG!戦闘ミニゲームのおまけ付き!
374:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 00:04:12 vXk52rXz0
HPを削り合って先に0にした方が勝ちとか、自分の攻撃力と相手の防御力と技で相手の削れるHPが決まるとかいった
基本ルールを崩したRPGは尽く惨敗してるな
375:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:03:27 rqdR4b/Z0
>>374
サガはLPっていうHPとは別の概念を出してるし、弱点をついたら防御力無視ってシステムはよくあるよね
376:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:13:18 sMzJzQT8O
リアルといえばドラえもんもアシモみたいだったらリアルでもっと人気でるのに
今のドラえもんは現実にはありえないからつまらん
21世紀だしリアリティーを追求して即刻デザインを変えるべきだよな
リアル推進派の人には頑張ってリアルなRPGを作って見せつけて欲しいね
こんなところで理解されない無駄話するよりも素晴らしさがわかるよ
リアル推進派はこんなスレ見てないで開発に没頭するべき
377:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:32:22 NFC/rYIm0
何時間も戦闘して育ててきた仲間を一瞬で殺されるムービー見るために
ゲーム進めるってのも切ない話だ
378:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 01:35:28 17cDq6mBO
そんな数える程しかないケースに粘着するのって精神病のレベルだよね
379:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 02:35:59 a18lvo7Y0
NPCでもゲスト扱いでもないのにイベントが起こってムービー中に一瞬で殺される
そんなゲームFF7以外で見たことないな
380:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 08:09:52 e1wrvdCmO
FF7ってキャラじゃなくて石ころ育てるゲームだろ
381:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 08:18:28 e1wrvdCmO
FFといやあダメージ安定で思い通りとか
ミスらなくなったエスナ、レイズとかがっかりした
382:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 09:59:15 DR8NQUlg0
お前の私怨に価値なんてないから
383:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 10:36:58 rEWOMdEx0
グローランサーはイベント死あるけどマシだった
384:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 11:30:27 leVQ1rYu0
>>354
> そんなの沢山あるゲームレビューで判断できるだろうに、それすらできんのか?
> さすがにそこまでくると、購入者の方に問題があるといわざるをえないような…。
> 自分でソフト買うときに、金出して買うのに、ドブに投げ捨てるような真似して盲目的に買ってるのか?
> せめて自分で選んで買ったことに納得できるくらいは調べて買おうよ。
お前って、地球上の生命体で一番バカだろ?
どこに何のイベントがあるか全て調べてから買うアホがいんの?
買う前からイベントの内容を全部知ってたら買う気失せるわアホ。
お前の見てるレビューには「即死イベントあり!」とか書いてあったりすんのか???
いい加減にしろよクソ野郎が。
385:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 11:33:26 leVQ1rYu0
>>357
嘘ばっか言ってんなよ。
そんなクソゲー中のクソゲー滅多にねえよ。
低レベルすぎるんだよ考え方が。
386:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:20:49 DR8NQUlg0
滅多にないなら話題にする必要もないよね
387:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 20:59:50 gEMvWiZr0
>>384
さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
いくらなんでも極端すぎるぞ、お前
ツールなり情報なり使いこなせないで外れ引く人は何やっても無理だろ、そういうのは。
そういう人はクソゲーつかまされても自業自得としか言いようがない。
>「即死イベントあり!」
あるんじゃないのか? そういうレビュー
調べ方と書く人次第だろ。
ただ、レビューは書いてあるのを鵜呑みにするのも問題だけどな。
自分と同じ嗜好の人かどうかを見定めるのも重要だぜ?
全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし
どんだけ、ググるの下手なんだよ。
388:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 21:34:29 q+EAFa080
お前らはやく問題点スレにいけよ。
389:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 04:19:56 eCYfB5ME0
>>387
> 全部のイベントを知りたければ、攻略サイトでも見ればいい。
> 楽しさ奪われるけど、敢えて自分で情報知りたいから調べるんだろうし
楽しさを奪われたくないから調べないんだろアホ。
もう、お前どっか消えろよ。話にならないから。
390:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 04:23:31 eCYfB5ME0
>>387
> さすがに情報弱者にはお勧めできないと思う。
> いくらなんでも極端すぎるぞ、お前
ググれるかどうかは別の話として、
イベントを全てググってからでないと楽しめませんって時点でアホだろ。
そんなクソゲーなら最初から出すんじゃねえよって話だが。
391:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 05:44:31 1ipymbr50
>>390
×クソゲー
○俺が気に食わないゲーム
はい、君はそろそろ日本語とスレタイの意味を理解してね
そういや、戦闘で敵を育てる要素についての話はあまりでないよな
弱い敵を襲ってわざと倒さず撤退を繰り返すと敵が強くなるとか
拮抗している敵勢力の片方を弱らせると片方が強くなったりとか
煮詰めれば面白いアイデアが出そうじゃない?
392:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:02:21 espsCcXP0
こんな低レベルな奴の話を聞いてるから売れないんだよな
393:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:28:18 W6IO8D+O0
戦闘というのは単に剣と魔法の世界を端的に表す
演出の一部に過ぎない。想像にルールとパラメータを持ちこんで
ゲーム化することによって、複数の人と仮想の世界を
共有できるようにしたことのオマケに過ぎないわけだから。
CRPGに関しては、空想の面白い世界をゲームというパッケージ化して
商品として売れるようになったというか。つまり、想像の世界を
人に売れるようになったってこと。
・攻撃力に対して防御力がある。
生き物や物に打撃を与える。攻撃にたいして防御する。
・賢明度(知性)がある。
人を説得する。作戦を練る。解読する。知識を得る。嘘を見破る。
・信仰心がある。
礼儀がある。徳がある。忠誠心がある。協調性が高い。
・素早さがある。
機転がきく。行動が早い。敏捷性が高い。うまく逃げる。
別に戦闘に限らずともパラメータを適用することができる。
戦闘にクローズしたままだと、アクションにするとかパズル性を強くするとか、
結局はそういう方向にしか向かなくなる。
394:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 07:11:11 MZi+El/N0
腕力が高いほど重い物を動かせたり、敏捷が高いほど回避行動などが成功しやすい、
っていうシステムが本格的に戦闘面と両立している名作RPGって未だかつて無いよなあ。
仮に、腕力が50ないと通れない場所があるとして、レベルと連動してしか腕力が上がらないなら、
ただのレベル制限でしか無い。で、リアリティを意識しつつゲーム性を出そうとすると、どうしても人員入れ替えになるだろ?
そうなると、選ばれし勇者御一行の冒険じゃなくて、一般人を雇って宝探しするような話になっちまうよなあ。
でなければ、持ち物制限を厳しくして、戦闘用アイテムを持ちすぎると他の探索アイテムが持てなくなる、
場所に応じて最適なバランスで挑め、みたいなゲーム性か。戦闘能力や武器の性能よりも、
戦闘用アイテムの比重が圧倒的に大きくて、常に何かを消費しながら戦う感じか。この方面も未だかつて名作が出てないな。
395:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 07:15:56 1ipymbr50
>>394
メガテン
396:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:15:45 MsFEDSKQO
仲間がロストするとそいつの経験値がパーティーに分配されるシステム。
少年漫画っぽい仲間が死んでパワーアップが表現でき、ロストした残念感も軽減できる。
397:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:22:32 SMBwhjxp0
>>396
Wizで訓練所出たばっかりのキャラクターの装備をはいで売って登録抹消よりエグいことになりそうだな。
398:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 08:28:07 XOthETvK0
レミングスやチューチューロケット、ピクミンや
カルネージハートにも通じるようなRTS的な動きを
矢印などのアイコンや単なるコマンド選択ではなく
プレイヤーキャラがミクロ視点で行動して作るというか。
プレイヤーキャラと同じパラメータを持つNPCと
交渉したり取引したり、時には戦闘があったりして
矢印アイコンでネズミたちをゴールへ導くように
シナリオを動かしていく。
あまり攻略するとか謎解きするとか、それだけじゃなく
サンソフトのマンホールやセガのスイッチのように
何が起こるか楽しめるような。
399:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:17:15 4PaUeoRE0
日本語でおk
400:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:47:32 3svpp6sj0
戦うとか逃げるとか、そういうコマンドの選択はもう古いと思うんですよ。
だからって攻撃をボタンに割り振っただけとか、そういう小手先の変化もわかりにくくするだけ。
もっとわかりやすい変化が必要だと思うんですね。とはいえ思念で動かすなんてトンデモ技術は存在しまい。
Wiiの棒降りだって、結局はボタン操作が棒を振るにかわっただけで、ぜんぜん進化とはいえないじゃないですか。
だからね。フルオート。AIによる学習機能付きフルオート。これですよ。
電源を入れたらプレーヤーはみているだけ。主人公は勝手にクエストを受け、勝手にクリア。パーティー編成も自動。
ゲームオーバーになったら再開するのも自動。もう電源入れたら何もしなくても良い。すごい!画期的!
いっそのこと電源も自動でも良い。電源入れるも何も、ソフト入れたらノンストップ。エンディング後、強くてニューゲームも勝手にやってくれる。
すげー!パーフェクツなフルオート!これが新世代のRPG!そう思いませんか?
401:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:25 u+x6tIQd0
FF7ACですね。わかります。
402:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:48:51 3GwcCubf0
門番に守られた門がある。
門番を倒して門を開けてもいいし、門番を説得して開けさせてもいいし、
門番を誘惑して仲間にしてもいいし、門番を誘い出してその隙に通り抜けてもいい。
一本道だとそのうちの一つしか方法はなく通り抜けたら終了だが、
通り抜けるだけならどんな方法でも通り抜けられるが
その後の展開に違いが出てくるという。
ストーリーを鑑賞するのではなくて
何が起こるか楽しんで出来るゲーム。
403:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:51:32 /+Jlj9mn0
ADVみたいなのを希望してるわけだな。
戦闘めんどくさいんなら成長要素もイランだろうし。
404:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:55:03 3GwcCubf0
>>400
RPGとは言えないが、マジでそういうゲームが出てもいいのにな。
普通に見てるだけで悲劇のエンディングまで一直線に
ムービーが進むんだけど、ときおりQTEみたいに指示が出て
それを無視、または失敗するか成功させるかで展開が変わる。
テキストベースのサウンドノベルを映像ベースに置き換えたような。
今のハードと大容量ディスクなら1時間くらいの尺で作れるんじゃないか。
405:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:01:55 3svpp6sj0
>>403
ストーリーなんかいらないという人と戦闘なんかいらないという人の間をとって
「ストーリーも戦闘もないRPG」
っていうのはどうでしょうか?両方の人に訴求できると思いませんか?思いませんね。
406:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:02:07 3GwcCubf0
>>403
ADVだと、それこそストーリー要素に縛られるからな。
まあ、成長要素というよりはゼルダの伝説のように
必要な物を揃えるために行動するというほうがいいけどね。
何か見つける→準備する→起動するという流れがあればいい。
407:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:15:22 3svpp6sj0
まじめに考えるとRPGで一番無駄なのは移動時間。だけど移動はレベル上げに必要になり、かつ戦闘を楽しむ入り口となっている。
だから戦闘システムを考えるなら、一番無駄な移動時間と、それによるエンカウントという要素を統合する必要があるのではないか?
すなわち、移動エンカウント戦闘システム。意味わかんないや。
っていうか、もうずっと戦闘で良いんだと思うんですよ。移動とかしないし、最初から全部エンカウントしていればいいじゃないですか。
で、戦闘は必然、こうなれば繰り返すわけだから、短くて充実した要素があればなお良い。
いっそ、ボタンに割り振ってAボタンが剣、Bボタンが防御、Cボタンが魔法みたいな。
ターン制も時間がかかるからリアルタイムにして、十字キーで的に近づいて、Aで攻撃、敵が動いたらすかさず防御!みたいな感じで。
ストーリーも戦闘をジャマしない程度に画面に表示が出るとか。町とか村でも移動は無駄ですから。
408:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:23:10 oszni0S/0
それは一本道の考え方だな。FF12である程度答えが出てるし。
409:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:25:37 3svpp6sj0
一本道じゃなくても途中で「今すぐ村を助けにいく」とか「城に向かう」とか出れば問題ないのですよ。
410:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:29:01 KpJyPNzj0
本来はマッピングとかフィールド探索がCRPGの要だからな。
ストーリー重視の一本道化することで、ただの移動になり果てた。
411:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:32:17 3svpp6sj0
じゃあこうしよう。
マッピングが必要なゲームは戦闘がジャマだから戦闘はなし。
戦闘を重視するゲームは戦闘がメインだからマップはなし。
ストーリーを読ませたいゲームは本でも書いてくれ。
412:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:38:05 8sTvTKXG0
何が「じゃあ」なのか意味不明だが。
413:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:42:23 3svpp6sj0
じゃあの検索結果 約 23,600 件中 1 - 10 件目 (0.05 秒)
もしかして: シャア
414:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:34:03 7BZpEIDFO
いいと思う戦闘システムランキング
トップ10、さあどうぞ
415:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:39:31 3svpp6sj0
いいと思う戦闘システムランキング(順不同)
ストリートファイター2
バーチャファイター
ファイナルファイト
ゴールデンアックス
バーチャロン
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ファイナルファンタジー12
聖剣伝説2
ダンジョンマスター
416:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 16:31:12 yVQis9Ma0
ゴールデンアックスとか無いわー
417:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 16:36:36 DbY64iJ10
聖剣伝説2も無いわー
418:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:11:39 IpM+eHYQ0
>>400
俺は404とは違ってQTEすらいらんが、欲しい
乱数要素はあってもいいかな。それかちょこっとだけエディットできる
ルナドンのどれかみたいにCD入れるとそれを元に生成、とかでもいい
重要なのはなんかシステムが働いてて
こういうシステムにこういう入力があったからこう出力されたんですよ、ての
419:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:15:51 2aS6x1QC0
>>418
今度、PSPでティルナノーグが出るが、こんなのでいいのか?
URLリンク(www.ss-alpha.co.jp)
10桁の記号で10億通りらしいが…。
420:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:18:13 2aS6x1QC0
すまん、100億通りだった。
実際はメインの数パターンから類似しているのがトータル100億通りということらしいけどな。
421:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 19:04:04 IpM+eHYQ0
ああ、それで主人公が完全AIで動くの
8千円くらいなら出せる
422:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 19:52:40 lSxnEiRt0
CSだと鴨がまだ居るんだなあ・・・
CSに移植しまくるわけだわ
423:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 20:06:08 vgItiB2O0
ADVやノベルみたいなのだとあからさまに提示された選択肢になる。
RPGの移動や行動のコマンドは能動的に使えるのがいいところ。
それをより汲んで影響するようなRPGが理想形。
424:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 20:53:23 OxmBMjLi0
で、戦闘はどうなるんだ?
425:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:09:59 lSxnEiRt0
侍道チックに逝こうぜ
426:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:16:24 dsQK9pmt0
戦闘もさ、フィールドをどこまでもいけると、
無理してちょっと強めの敵が出るとこで戦うか、
弱い雑魚を相手に戦うか、って選べるのに、
今のストーリー主導型のRPGは、わざわざ通行止めとか作って、
先に進めないようにしてるでしょ。それがダメだ。
ストーリーをいらないとは言わないけど、他を阻害する要素になってるから、
極論で「いらん」とか言い出す人がでてくるのも当然なんだよ。
427:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:32:32 e/csl16L0
どこ行っていいか分からないで強い敵に殺されまくるのは最悪だけどな
428:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:36:32 3OOhUHtr0
そこでFF2ですよ
429:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:38:56 u+x6tIQd0
街をでて目の前の岬に行ってみたらカマキリに食われたでござるの巻き
430:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:39:06 buZla7ex0
強い敵にあれこれ工夫して戦えると楽しいよね。
見返りもおいしいし。
431:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:40:18 MZi+El/N0
>>426
かといって、自由度が高ければ高いほどいい(極論)というわけではないよね。
「決定回避の法則」って何かのCMでやってたでしょ。
多くても両手の指で数えられる程度に制限してやらないと、
プレイヤーは思考を放棄してくじ引き状態になってしまう。
例えば、レベル1では絶対に通り抜けられない場所に
序盤から行けたとしても時間の無駄でしかないだろう。
「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
そういう無意味な選択肢は害でしかない。
432:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:44:49 lSxnEiRt0
そこで追い返すのがダメなんだよ
行っても良いけど俺しらねーってスタンスでいいじゃないか
433:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 22:52:59 MsFEDSKQO
強過ぎる敵が出るところへ行って一回全滅すれば自粛するしな
434:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:15:53 dsQK9pmt0
>>431
> 「こっちは敵が強いから無理だよ」って追い返しても全然問題ないし、
だから「敵が強いから」無理だってプレイヤーに分からせるには戦わせるのが一番だろ。
今は強さとか関係なくストーリーのフラグがたってないから行かせないだけじゃないか
435:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:28:55 MZi+El/N0
強い敵と戦って全滅してセーブポイントからやり直しっていうのが最大の癌。
ピンチになったら、どこからか助っ人が現れて「ここは俺にまかせてお前たちは逃げるんだ!」
「危ないところだったな・・・。早くここを出ろ!お前たちみたいなヒヨッコには百年早いぞ!」
っていうイベントがちゃんと起きるなら許す。命を軽く扱いすぎてるRPGがあまりに多い。
436:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:34:03 nhNKmGJ00
現時点では無理くさい相手をどうにか倒そうって時が一番脳汁が出るだろw
そうしてわらしべやスネークして高価な宝探ししてる時が一番楽しいから変な制約はない方がいい。
無理くり進んでハイリスクハイリターンもよし、安全策もよし。
それは選べる方が楽しいよ。
437:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 23:34:51 dsQK9pmt0
>>435
フラグがたたなきゃ、そのイベントも起きず、行き止まりのままなんだろ
438:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:04:40 tV4EgZTT0
>>437
違うだろうね。
味方が戦闘で負けたら、普通ならゲームオーバーになる所だけど、
その代わりに“助っ人が出てきて「ここは俺に任せろ!」”の処理に
移行するようにして欲しいって事だろ。
しかもランダムでは無く必ず。
でも>>435よ、
そのあと、その場で(町に戻されるとかもなしに)復帰だと、
戦闘で負けることによるペナルティが事実上なくなっちゃって、
何のためにTVゲームという体裁にしてるんだか判らなくなっちゃう気がするぞ。
439:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:29:09 nWiygyaJ0
理想のRPG
・オートセーブ
・全滅するとセーブデータが消える
(ただし貴重なアイテムを消費することで数度のお手つきが許される)
・移動や戦闘のたびにゲーム内時間ポイントが加算されていく。
「薬草を早く取ってきてくれ」と頼まれたら本当に早く取ってこないと手遅れになる。
>>438
最初の1回だけでいい。死んで覚えるという「セーブデータ」ありきのゲームが嫌なんだ。
440:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 00:51:22 7ki7I95Z0
実際にそれでキャラが回収不能になったら、ゲーム機壊したくなるんじゃないか?
Wizの初期はその仕様だったけど、結局、ユーザー側はリセットやライトプロテクトで回避してたし。
勿論、そういうプレイがやりたい人もいるだろうけど、そのニーズは少ないんじゃないだろうか
実際、キャラが死亡したら、ゲームのキャラを自分で削除すれば同じことになるけど、やる人は少ないと思う。
今なら、そのプレイスタイルだと、ご褒美がもらえる方向に走っているような気がする。
(キャラに対してのペナルティではなく、キャラに対してのボーナスのような形)
アメとムチのアメの方がどんどん進化していって、プレイヤーにとってのデメリットなムチの方は極力少ない方向に進んでないか?
あ、そうそう、PSPで、DSでコケたエルミナージュが2になって出るんだそうだ。
URLリンク(www.s-f.co.jp)
今度は、キャラ画像を自作で入れられるとさ。
萌え画像がないと言われたのを、じゃぁ、自作で好きなのを入れろときたもんだ。
さて、どうなるのかな?今度は。
ユーザーの声に対応する姿勢は嫌いじゃないし、絵柄も剣と魔法と学園もののモンスターグラフィックよりは個人的には好みなんだが…。
441:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 01:09:32 VgMlrgiY0
RPGを人生の縮図にしたがってるんだよな。
現実にもう見込みがないからゲームにすがって現実逃避するしかないっていう。
だから必死に吠える。吠えるしかできない。
442:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 01:57:50 K07vYXpe0
>>439
クリアーするのに40時間必要なアクションゲームでよくね?
まずは仮面ライダー倶楽部をやることをお勧めするよ。
443:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 04:48:16 Hu+avvuz0
ただ単にストーリーの先を見るだけのシステムが
嫌だって人もいるんだよ。ストーリーを見るんじゃなくてゲームをしたいんだよ。
未知の領域に踏み込む感覚というかさ。そういうのがないと
わざわざフィールドマップ作って歩かせる必要もない。
こっちはモンスターが強くて無理っぽいから、そっちなら
薬草を買いこめばなんとか行って帰ってこれるかな?とか
自由に歩いてマッピングとか探索して行動範囲を広げていく
あの感覚こそ楽しいと思う人もいる。
ストーリーで縛って一本道にすることで、その楽しみが失われてる。
別にその面白さがわからないってのはいいんだけどさ、
あまりにも偏りすぎなんだよ。もっとバランスよく出してくれよってこと。
444:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 07:26:22 WWtwUk8t0
蛇足をバランスよく出す意味がわからない
445:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:19:50 OZ1+q8Rd0
蛇足なのは肥大していくストーリー語りだって
いつになったら気がつくんだろうな。
これだけ売上を下げてても気づかないのは重症だが。
しかもドラクエのリメイクも死ぬほど売れてるのにな。
まだブランドだからとかいう低レベルなことで思考停止してんのかな。
446:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:22:30 u02HVUVZ0
ドラクエはタイトル変えたら売れんだろw
447:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:26:22 OYHjxfXu0
売れるだろ。
448:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:27:09 OYHjxfXu0
でも、ドラクエは誰にも真似できないけどな。
449:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:35:05 zueVX6Z30
DQの戦闘で見るべき所なんてあるのかよ
いまだに前時代的なシステムで、それが受け入れられてるから
RPGに戦闘システムなんて必要ないんだな、って感じるため?
450:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:47:11 3p3C6qTK0
考え方そのもだよね。
451:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 10:17:43 KA6K3s8J0
ドラクエは幅はある78とんー?って感じだけどなんだかんだでそつが無い
まさに伝統芸能って感じで一定の評価は堅い
野村ゲーとかああいうのはおまえの顔を見たら嫌になる! 現代美術の醜さだ!と言いたくなる
452:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:09:54 kywKBgeo0
ドラクエの戦闘システムの意味合いを
根本的に勘違いしてるよな。
いや、別にアクションっぽくしたりFPSっぽくしたりとか
なんでもいいんだよ。なんでもいい中から
コマンド選択式&ターン制というのを”あえて”選んでる。
なぜ、そういうことをするのか?ってのを全然分かってない。
だから簡単にアクションがいいとかトンチンカンなことが言えるんだろ。
アクション要素を入れるとか時限制にして進化してるとか勘違いしてるよ。
明らかにコマンド選択式&ターン制より退化している。その間違いに気付いてない。
RPGのゲーム性ってのはルールや計算式で既に決まってる。
ただし、その楽しさは非常にわかりにくい。だからこそわかりやすい
インタフェースと映像と音楽に頼る必要がある。
それに対してわざわざアクション要素を導入したりして
わざわざ人を遠ざけるのは見ていて痛々しい。
453:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:15:27 kywKBgeo0
正直いってドラクエ9でアクション要素という話が出た時
コマンド選択式&ターン制より進化したインターフェースが
やっと開発されたかと期待した。
でも結局、本家も超えられなかった壁だったようだね。
それを外野で粗末なアクション戦闘をコチョコチョ作って
ドラクエより進化したとか言ってる姿を見てると哀れになる。
454:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:01:20 0+Fqf++v0
どんだけ哀れな思考回路してるんだ?
455:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:16:20 ggi/G6sJ0
>>449
単にブランドで買ってる人が多いんだろうね。
456:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:24:10 PoAvD/ew0
これだけドラクエのリメイクが売れてる現実を見ても
ブランドなんて妄想することしかできないとは
どんだけ哀れな思考回路してるんだろう。
457:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:29:06 q1YK2H2G0
攻撃力を上げれば敵をすぐ倒せるし、守備力を上げれば死ににくくなる
補助呪文の有用性が分からなくても
回復さえしてればクリアできるバランス
システムが単純で分かりやすいので
初めてRPGやる人に安心して勧められる
458:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:38:11 oJw2v1iB0
なんだいきなり?
459:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:55:54 UPtG+GpV0
>>456
ドラクエのリメイクはドラクエブランドじゃないの???
460:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:06:58 VcB5KqAe0
>>459
ドラクエのリメイクはドラクエだけど。
何言ってんの???
461:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:09:54 O6x0NO4q0
ようは売れ続けるにはブランド力だけじゃ駄目で
実際に多数の人が面白いと感じるからこそ売れ続けるってことだろ
462:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:12:47 hPVHIkJt0
>>461
全くその通り。
そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
改良され親切になっていく。
463:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:16:04 ujFfK85x0
じゃあドラクエだからって理由で買ってる人が多いってことだね。
ブランド関係ないなら隠れた良作みたいなゲームがもっと売れてるはずだしね。
464:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:17:05 ujFfK85x0
>そのうえドラクエはリメイクされるたびに操作やシステムが
>改良され親切になっていく。
反面、ヌルゲー化してるとこもあって叩かれてるよね。
465:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:19:50 6SUHygvz0
>>464
ミリオン売れてる事実のほうが大きいよ。
466:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:20:44 6SUHygvz0
>>463
え?隠れた名作って例えばどれ?
467:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:39:08 zueVX6Z30
DQが面白くないならセブンスドラゴンとかも面白くないはずなんだけど
この両者に決定的な違いがあるの?
468:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:46:19 Mc20Z08u0
むしろ同じ部分を知りたいが?
469:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 13:51:00 KA6K3s8J0
セブンスドラゴンはネタだろ
470:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 14:46:29 zueVX6Z30
>>468
特徴の無い古典的なコマンド式の戦闘システムじゃん
471:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 15:28:16 JxUqgS2J0
その特徴のない古典的なコマンド式の戦闘システムに
勝る戦闘システムが未だにないけどな。
472:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:12:19 DSTMwxsL0
それ完全にお前の嗜好の問題だろ
473:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:14:37 cC2r8HBD0
なるほど売り上げが証明するんだとしたらFFなんかも高水準のようだな。
474:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:17:46 iSsuUhlv0
特徴のない古典的な戦闘システムだと
言うこと自体がお前の嗜好だけどな。
475:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:19:14 iSsuUhlv0
>>473
まあ、なんだかんだ言って映像のレベルは日本でトップクラスだろ。
476:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 16:19:26 zueVX6Z30
コマンド式というかターン制だった
477:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:15:05 nWiygyaJ0
ターン制よりATBのほうが、きめ細かいコマンド入力ができることには異論がないだろう。
4枚前後のカードをいっぺんに出して1枚ずつめくっていく、という縛りルールが
何の疑問ももたれずに一般化されている現状はちょっと異常かもしれない。
その不自由さが面白いという意見もあるだろうが、数値管理の大味さは否めない。
敵味方合わせて8人いるとして、各行動の成否が8回掛け算されるわけだからな。
ある意味、事故死を合法的に引き起こすための大掛かりな舞台装置なのかもしれない。
478:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:19:26 K07vYXpe0
結局システムにあったUI次第じゃねーかねぇ
ATBの待ち時間はうっとおしいからCTBでいい。
FF13みたいに予め予約して溜まったら実行できるっつーのだったらまだまともだけど
今までどおりのリストから選ぶ方式だとわずらわしいだけだわ。
479:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:21:19 nWiygyaJ0
いまWikipedia見たら、ATBは特許になっていて、
他のメーカーは使えないらしい。こんな普遍的な概念が特許だなんて
暴挙じゃないのか。憤慨した。
480:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 21:31:51 QA2DHBs+0
同人とかだとATB多いね。
FFの影響ってやっぱ大きいんだな。
481:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 23:23:37 JTolTB6y0
システムで特許とっちゃうと、その会社が潰れても権利だけは譲渡されて何年も独占されるから
進化がそこで止まっちゃうんだよね、まぁ、そんな化石みたいなシステムどーでもいいけど
482:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 23:58:02 KYRCJ6Aj0
伸びしろ自体はありそうな気もするが。
483:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 01:39:58 8NWsNr2I0
システムで特許はいただけないな
まあアマチュアとか同人ゲーにはあまり関係ないか
484:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 11:34:19 VGCMPD5T0
ATBは100%にならなきゃ動けないのがいやだな。
ゲージ100%じゃなくても動けるようにして、ゲージ量に応じて攻撃力と防御力が変動するようにすればいいんじゃ無いだろうか。
485:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 11:58:33 FppWeJr70
単純にインターフェースとして考えれば
ATBはかなり劣悪な環境だが。
486:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:10:59 yKnlCFM00
もう少し具体的に言ってくれないか?
487:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:17:35 FppWeJr70
>>486
具体的も何も、ゲージが溜まるまで待ってなきゃいけないし
コマンド入力待ち時間も制限されるし、インターフェースとして
わざと劣悪なものを提供することで難度を表現してるのかな??
以前から何のためにやってるのか、さっぱり理解できないんだが。
488:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:28:38 SuwQCGAc0
セミリアルタイムじゃないと適応力がまだ低い初心者はついていけないからな
489:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:34:03 0U93Ihyt0
ひとつ聞くが劣悪の意味はわかってるのか?
何と比べて劣悪と言ってるんだ?
490:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:45:11 Ljix44xS0
リアルタイムでおたおたするのが面白い、というシステムだろ。
待ち時間はスピード最速にすればほとんどなくなる(FFV除く)
面白さなんて個人的なものだから、感覚的にわからないなら
そこで面白いと思っている人とは議論は通じなくなる
まあATBがウケた人が多数いたから続けてるんでしょ
491:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 12:49:17 D2f+R0Nj0
>>484
ゲージが溜まる→コマンド選択→コマンドによって異なる待機時間の後に行動
という形で、時間と効果のトレードオフ自体は既存のATBの中にもあるね。
その上で、100%にならなくても動けるっていうのは・・・モンスターファームのガッツのことじゃないか!
あれをRPGに取り入れた作品が出てきたら面白いだろうなあ。
似たもので、ターン制でMPが毎ターン自動回復するシステム
(最大MPが低くて大技連発できない)はちらほら見かけるけど、
自動回復があると連戦でMPを消耗することも無くなるのがネックなんだよね。
ガッツ+MPの二本立てなら、そこを解消できる。
単なるMPやATBだと、前回の行動に関わらず全コマンドを選択(大技連発)できるから、
戦闘の中で状況に連続的な変化が生まれにくいんだよなあ。そこにガッツという要素が加われば、
ガッツを執拗に下げられたり、味方のガッツを上げるスキルを邪魔されたりして、
大技を連発どころか、1回出せたらラッキーくらいのバランスにもできる。
俺の理想とする戦闘システムはまさにこれなのかもしれない。
492:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:07:44 GQ4/yCDE0
ATBは多人数戦にこそ向いてると思うよ
FFは5・6で4人、PS以降は3人とどんどん戦闘参加人数減らしていったけど・・・
5人パーティー制定着してほしかったなぁ
493:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:12:54 leq1tFdi0
ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
もっと直感的な操作にしないと。
いまの技術とかだとアクションともコマンド式ともどっちとも取れてないシステムだと思う。
494:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:22:01 +mTjujQY0
ようするにスターオーシャン系が優れてるわけだな。
495:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:23:18 nbDNgOsvO
>>491
2しか知らないけど、あれは技を使える間合いという制限があったのも良かったね。
ガッツがあっても吹き飛ばし技で近付かせてもらえなくてタイムアップで試合終了とか。
いろいろなルールが上手くかみ合っていた。命中99で外しまくるのはどうかと思ったが(笑)。
496:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:23:43 8NWsNr2I0
直感的っつうか全てのコマンドがワンボタンで実行できるRPGはあったな
まあワンボタンだとコマンドの数は限られてくるわけだが
497:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:24:42 xPbqY5Jo0
>>493
いや、それならTVゲームなんかやらないでスポーツやれよ
498:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:36:36 jX3czLs70
すぐ使えるようにアイテムや魔法を使いやすい位置に配置するのもゲーム性だよね
十字コマンドでアクティブでBS1以外は考えられないよね
499:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 13:50:00 leq1tFdi0
>>494
個人的にはスピード感とかは劣るけど聖剣3が。
アイテムや魔法を選ぶのに直感的だし。
ただオート操作とマニュアル操作の住み分けはきっちりしてほしかったな。
>>497
格ゲーやSTGやってる人に言ってきたら?
500:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 14:03:47 B70XIBTb0
>>499
>ちんたらコマンドから行動を選ぶって方式を打ち破らない限りはなぁ…
聖剣のあれの名称はリングコマンドって言って
見た目が違うだけでやってる事は同じだぞ?
おまえの言う問題は見た目からくる個人の好みの問題
ATBも同じ、メリットとデメリットがあって好きか嫌いかそれだけ
501:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 14:58:05 7fzQjzEWO
グランディア
ある
距離=間合い
近付くまでの時間
行動の妨害
行動前の隙
技ごとの行動後の再行動の長短
ない
アクション性
制限時間
これだけ揃って何にも言われないのは何故
502:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 15:00:27 7QTGttoq0
>何故
知名度。
503:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:09:17 7fzQjzEWO
>知名度
一般にはそうかもしれん
しかし、ここにいるような奴は知ってるもんじゃないか?
エクストリームなら500円切ってたし、戦闘の参考に買いかと思うが
戦闘以外クソゲーなのは覚悟の上で
504:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:24:51 Ljix44xS0
グランディア1は完成度が高いのが裏目になって、印象が薄くなってる感じがする
戦闘で詰まったりハマったりするところがないし、操作や難度的ストレスを感じることがまったくない
一見良いことのように思えるけど
一生懸命頭をひねって戦術を立てたり、頑張ってレベル上げをしたりする必要がないから
苦労やストレスがないぶん、クリアの快感も薄い
頑張って頑張って、我慢して我慢してドピュ、ンッギモヂイイイイイってなもんでしょ。快感ってのは
ストレスフリーすぎると印象が弱い。
戦闘での引っ掛かりがないから、ストーリーに集中しやすいんだけどね。
できは良いけど、根本的に戦闘のためのゲームじゃないからだと思う
505:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 16:27:44 Ljix44xS0
すまんエクストリームはやったことないわ
つーか1以外やってないや
1はストーリー戦闘すべての面で完成度が高いけど
戦闘のためのゲームじゃなくて、あくまでストーリーと世界観を見せるためのゲームだろうしね
506:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 18:16:36 IN229zS50
グランディアは魔法のシステムがイマイチ。
507:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 19:21:20 aMNUNu4z0
グランディアって別に大して何もねーじゃん。
1しかやってないけど。
508:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 19:59:24 fxZAI3Ux0
>>507
感性が衰えてる
509:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 20:19:26 CSh9CRhv0
ええー!なんかあった?
510:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 20:54:16 7fzQjzEWO
良いところは前述したが
どの辺が大したことないんだろうか
システム面で頼む
511:ゲーム好き名無しさん
09/04/24 23:00:54 jVOVabY20
グランディアの距離の概念なんてあんま意味ねえじゃん。
自分で位置決めたり避けれるわけでもないし。スタン技もワンパだし。
512:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 00:00:50 dKdIfKqo0
どこが大したことないって聞くのは無駄だろう
場所がわかるぐらいだったら大した事だ
513:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 04:49:49 Y3hZGexm0
全員同じ魔法使えるようになるのはちょっとなあ・・・
514:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 17:34:03 dXaKp/oe0
ストーリー主導型だと、全員同じ魔法どころか、
完全に成長方針を最初から決められてて、
レベルアップで自動に成長するだろ、アレ最悪
シナリオ上、魔法使いの設定だろうが、こっちは戦士として育てたいんだよ!的なことさえ許されない
515:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 17:36:50 RzenuA4J0
別に許されない事はないからそうしろよ
516:ゲーム好き名無しさん
09/04/25 21:16:30 16W/M+sU0
そういうゲームだからしょうがない。
517:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 11:04:55 UApJy6Cp0
移動先がほとんどランダムだから戦略が立てにくい
たまたま敵同士が寄っていたり並んでいれば範囲攻撃で同時に倒せるけど、狙って敵を密集させることはほとんど無理
518:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:19:17 KTcWVFR20
つまり敵もこちらの都合に合わせて密集してろってこと?
ゆとり思考ですね
519:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:35:59 +8sharWz0
お前らちゃんと相手のほう見て会話しろよ
520:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 12:46:47 ZMX4pRNW0
おとりになって引きつける、ノックバックで押し込む、あとは地形利用とか
しかし戦略立てにくいほど敵の移動がランダムなゲームてあるか?
大抵何も考えずに一直線にこっちに向かってくる気が
521:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 13:02:24 hg+2K6ix0
挟撃を狙って迂回するパターンと突っ込んでくるパターンを使い分けに関してはランダムと言われるだろう
製作者の想定する勝手読みにしたがって行動してるわけでランダムというほど無機質ってわけではないんだが
対等な相手である人間ではないという見下しでランダム扱いされる
対人なら変化とか言われるのにな
522:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 16:23:24 weJ9LXyy0
グラXはRTSを戦闘に落とし込んだ感じだからな。
戦闘フィールド広げて技ごとに射程設定したり移動をもっと融通利くようにできればよかった。
まあコントローラの操作じゃあちょっとだるいけど。
後は地形とか敵を引き付けたりとかね。
523:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 16:53:54 ZMX4pRNW0
CPU相手なら下手にゆらぎをもたせず、521のような使い分けがあるにしても乱数への依存は低いほうがいいかも
戦闘開始時点では数パターンから乱数で決まっても、戦闘途中で乱数による変動は無しとか
(2行目は1戦闘がそれなりに長い前提で。要はプレイヤーが見切る余地がある)
ガンパレなんかは相手の攻撃範囲移動を読んで多数の敵の攻撃を移動でかわしながら戦うのが楽しかったりするけど
あれは敵の行動が単純だから成り立つんだよね
非合理な行動する阿呆な敵がいたらかえってやりづらいであろうという
524:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 17:04:30 hg+2K6ix0
途中で変動しないぐらいならただのサンドバッグとしてプレイヤーの太鼓持ちしてる方がいいんじゃね?
ワンパの時点でどれだけ頑張っても初見殺ししか出来ないんだから
そんなつまらない戦闘させるぐらいだったらいかに勝利を演出するかを考えた方がスマート
525:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 17:52:45 ZMX4pRNW0
いや、相手の行動が一定パターンだとしても
「どうすればこれを攻略できるか」てのはある程度試行錯誤が必要だよ
連戦や数値の問題で効率が要求されてくるとまた違ってくるし
かといってそれまでの経験が全く無駄になるわけでもない
526:ゲーム好き名無しさん
09/04/26 19:54:22 hg+2K6ix0
初見でぶち殺された後にね
ぶち殺してザマァした後に試行錯誤させるとかいい加減止めて欲しいわ
情報オープンにして戦う前に試行錯誤させてもいいだろ
わかってるからこそ如何に勝つか、つまり演出を最初から考えられる