RPG戦闘システムについて語るスレ Lv3at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv3 - 暇つぶし2ch310:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:02:12 59UgvpaHO
戦闘は世界の一部

理想的なのは、ストレスを感じないことだと思う。
戦闘は目玉だけど、無くてもいいというのはそういう事じゃないかなあ、とか

アクションはアクションそのものに価値がある。RPGが違うのは、世界観というか、プレイヤーが没入する世界そのものに価値を置いてるんだと

でも戦闘は戦闘で切り離して考える事は出来ないとも思わない。戦闘重視のRPGとかあるしね

311:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:03:41 msn8xCEE0
例えば?

312:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:05:01 m2FiNQ2a0
当たり前のことを言ってるだけで具体性が皆無だな

313:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:06:50 UNuWrb3Y0
その辺は 純粋に戦闘システムのロジックを語りたい人も見ているからなー。
雑談にばかり流れると突っ込みいれたくなるんだと思うよ。

実際にはその時々の参加者で流れる話題を切り替えていけばいいんだと思うんだけど
部屋が整頓されているより、散らかるほうが可能性として高いように、雑談側にすぐながれちまうのもしょーがないw
純粋に戦闘の話だけをしたい場合はそっちに誘導していく方向で進めていけばいいと思うんだけどな。

勿論、揚げ足取りじゃない方向で自分でネタを提供する方向でさ。
そうじゃなきゃ、雑談に流れるのも仕方ないかなとは思うけど。

雑談を正当化するつもりもないけどね。
ある程度、お題を決めて(出して)ネタが尽きたら、別の話を出していくのもアリだとも思うぜ?
建設的に進めるってのも、こういう例もあるってことで。

314:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:07:07 msn8xCEE0
じゃ、具体的な話をどうぞ。

315:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:09:16 UNuWrb3Y0
>>310
ストレスに関してはちょっと異論がある。

というのは、ストレスというのは適度なストレスは、逆に必要なんだわ
皆、ストレスというと悪いイメージにもたれがちだけど、適度なストレスは、ゲームには必要だと思うよ

ただ、過度なストレスは体に変調をきたす程ダメージがくるけど。

316:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:10:46 59UgvpaHO
>>312
ごめんね。
当たり前の事に最近気付いたから自慢して回りたいんだよ。大目に見といて

という訳で、具体性についてもう少し絞りたいから、ちょっと考えを話してみてよ。
当たり前の事を自慢気に書くバカがここにいるから大丈夫。

317:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:11:06 msn8xCEE0
というか、例えばシステムのロジックを語りたいなら
なおさら具体的なものを提示しないと無理だよ。
他人が勝手にシステムのロジックのアイデア持ってくるのを
指くわえてずーっと待ってても無理。

もしくは人のアイデアにシステムのロジック案を
かぶせて提案してみるとか。

318:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:16:11 msn8xCEE0
まあ、一番の元凶は他人のアイデア任せのくせに
あれじゃないこれじゃないって言ってるからだよ。
自分でアイデア持ってくりゃいいんだよ。

319:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:22:00 UNuWrb3Y0
なかなかこれが自分でアイデア持ってくると、
否定されると悔しいから自分では持ってこなかったりするんだなw

あんまり否定せずに積み上げていくほうが面白く発展しそうなんだけどね。
ただ、ロジックを語りたい人はスレに順じているわけだし、それが悪いわけじゃないのだ。
後は話し方次第だと思うけどなー。

ともかく戦闘のないRPGは殆どないわけだし、重要な位置を「殆どの」RPGで担っている…と思うが
これに反論あったら突っ込んで欲しい。

320:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:24:11 Y6iyuytl0
msn8xCEE0
UNuWrb3Y0

具体的な話をしたいと言いつつ何も出せてないわけだが自己矛盾とか感じないの?

321:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:28:21 m2FiNQ2a0
会心のネタは自分で使うから没ネタをあげよう。
ドラクエ式の戦闘でコマンド選択時に敵の攻撃が二択で確率も表示される。
君は山を張って片方の攻撃に備えてもいいし、どっちが来てもいいように備えてもいい。

322:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:29:16 hoMFUf9Z0
>>320
他のIDはいいのか

323:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:29:42 UNuWrb3Y0
>320
どう感じるかは人それぞれだと思うが、君は建設的な発言をそう捉えているようだね。
ともかく自分の発言スタイルを変えれば相手の反応も変わる例だと思うよ

324:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:33:31 UNuWrb3Y0
>>321
なるほど、フォールアウト逆パターンっぽい感じかもw
現行のシステムのネタを逆化させてみるのもアイデアとしては使えそうかもなー。

325:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:35:07 Y6iyuytl0
>>322
他人に行動を要求してるくせに自分は行動を起こさない最低の奴がうざいだけだから

326:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:41:03 UNuWrb3Y0
えーと、ここは笑うべきところか? すげー矛盾してねーか?
とりあえず、突っ込みを入れよう。

>325 まるっきりその行動をしているお前が言うなw

…それはともかく、自分の発言や提案スタイルを変えれば受け入れてくれる方法もあると思うぞ

327:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:41:15 m2FiNQ2a0
そのターンに20%の確率で、防御しないと即死する単体攻撃
80%の確率で防御無効の全体HP半減攻撃(ただし、先制で攻撃を当てるとつぶせる)
が来るとわかっている。君はどうする?

328:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:47:03 UiykTpPZ0
>>321
それだけなら今のターン制RPGとなんも変わらんよな。
表示されてないだけで大体二択三択だから。
しかもどれが来てもいいように備えるのも普通のプレイスタイルだ。
ボス戦で「他の攻撃が来たら死ぬけど、俺はこれに賭ける」なんて奴はいない。
没アイデアに突っ込むのもなんだが。

でも、「確実にこの攻撃が来ると知る方法」なら十分価値があるだろうな。
ここぞという時にコストを払って知るスキルとか、プレイヤーが理詰めで考えると
これしかない、という所まで推論できる情報提示法とか。

まあ個人的には、情報よりも「相手が特定の動きしか出来ないように追い込む、縛る」みたいなのが
出来たら最高だと思うんだけどな。
「王手飛車取り!」みたいにさ。

329:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:49:25 hoMFUf9Z0
>>327
その状態がそのターン限りで、次は反撃の機会があると予想されるなら防御かな
でも全体攻撃で致命的になる状況なら潰すほうにかけるかも

330:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:55:34 YvoYCAVlO
先制できるパーセンテージも予知すてみる

331:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 19:55:39 UNuWrb3Y0
究極の選択だったり、
>ボス戦で「他の攻撃が来たら死ぬけど、俺はこれに賭ける」なんて奴はいない。
これはこれで演出で上手く昇華できたら面白いかもよ
>327見たいな状況とかも面白そうだし。

ボス戦とかで、一定条件で、>327とか、逆パターンでフォールアウトみたいな、選択肢が出てくるのも面白いと思う

「バクチってのはな、はずれたら痛い目みるからおもしれぇんだよ!!」 byダイの大冒険

…実際は、漫画みたいにはいかないもんだけどなー、やっぱりリスクを最小にしちゃうのがセオリーだし。
でも、それを戦闘システム内に取り込んでメリットになるようにしていくと面白いかもね。


332:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 20:30:30 jIqEamVv0
>>302
まずうんこで城を作るならうんこブロックを造るところから始めなければいけないが
そのままブロックにして積み上げても細菌や微生物に分解されてしまう危険性がある
だから凍らすなどなんらかの方法それを防がなくてはならない
凍らすと強度も強固なものになるが今度は溶けない工夫が必要となる

どうしろも何もこうだろ?
思考停止するなよ

333:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 20:32:56 jIqEamVv0
流れ読まずすまん
リロード忘れてた

334:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 21:08:55 Y6iyuytl0
>>321
格ゲーで敵の2択を時間切れまで防ぎきったら勝ちみたいな感じだな
ずっと受身ではなくて攻守の転換がないとやってて面白くはならないのではないだろうか

転換の機会として2手予測できるというのを考えてみる
1手目を上手く捌けたら予測されている2手目は罠を仕込まれた逆2択状態になるような

335:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 03:00:52 ZQuoxP080
攻撃モード(有利)と防御モード(不利)を分ければいいんじゃね?
防御側は攻撃モードに転ずる手をひたすら考えて行動、
攻撃側は攻撃モードを維持しつつ相手にダメージを与える行動。

336:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 15:03:53 jQ6W3hB80
あとはよろしく

337:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 16:15:15 +uR3uFUrO
雑魚ではなく、成長するボスが何度も追ってくるという設定はどうだろう

各ダンジョンにボスがいて最初は楽勝だったのが
ダンジョンの奥になるにつれて今までの戦闘内容で
耐属性がついたり
戦闘不能にしやすかったキャラを意図的に狙ったり
肉弾戦ばかりだとカウンター習得したり

こんなの既出?

338:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 16:20:01 B3WgappE0
>>151みたいなやつか?

339:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 18:39:35 s6iL6DRj0
>>337
>こんなの既出?
ゲームで?
それともスレで?
スレは知らないがゲームのほうなら既出

340:ゲーム好き名無しさん
09/03/13 19:22:46 +uR3uFUrO
>>339
なんてやつ?
一度やってみたい

341:ゲーム好き名無しさん
09/03/14 06:47:26 HAAolUbo0
バイオハザード

342:ゲーム好き名無しさん
09/03/14 09:44:41 F6zxdHp10
とどめも刺せずに逃げられるとフラストレーション溜まるだけだろ

343:ゲーム好き名無しさん
09/03/14 18:17:53 kc0iJE2Q0
RPGの戦闘の楽しさって何よ?
「その世界で生きること」を表現するためのギミック?
ザコ戦でチマチマレベル上げてボスを倒したときとか、地道な努力(笑)が報われる達成感?
戦闘という行為を通してのキャラの成長?育てたキャラで敵を蹂躙する圧倒感?
コマンドを組み合わせた戦術で強敵を倒すパズルを解いたような感覚?
どういうのを目指したいの?

344:ゲーム好き名無しさん
09/03/14 18:19:56 vZ6Kkvw60
人それぞれ

345:ゲーム好き名無しさん
09/03/14 18:24:57 4IPvmSzf0
単なる強さチェックくらいの意味合いだと思うが。
どれくらい戦闘準備や育成が必要かっていう。
チェックしてダメだったら全滅っていう障害。

学校で言うと小テストみたいなもんか。
中ボスが中間テストで大ボスが期末テスト。

346:ゲーム好き名無しさん
09/03/15 00:53:19 YPeRuHlv0
人の意識の源には戦いを好む性質がある

347:ゲーム好き名無しさん
09/03/15 12:18:37 VLHPMD100
闘いたいなら格ゲーやってくださいよ

348:ゲーム好き名無しさん
09/03/15 16:01:45 1jOAznL80
格ゲーだと負けちゃうじゃないですか^^;

349:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 12:34:32 cedX+yXO0
勝たせてくれるストーリー重視系やってなさい

350:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 16:15:15 jLzrPzQy0
ちょっと話題が違うかもしれんけど
2DのRPGにおいて視点の違いってどういう意味があると思う?
フロントビューとか、サイドビューとか、クォータービューとか
単に印象だけの問題に思えるけど、全盛期には開発者側がすごい拘った部分だよね

351:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 16:16:41 srCDRhBS0
作品の区別、と情報の見せ方じゃあないんかねぇ。

352:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 16:38:10 AqcUDfW80
2Dで遠景と立体感を表現するための手法だよな。


353:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 16:43:50 GNDueE420
何で欧米では「古臭い」と捨てられたエンカウント制を
日本人は有り難がるんだろうかな?

354:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 16:50:07 GhjxumkC0
>>353
「これがRPGだ」と思ってるから。

355:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 17:21:04 c07njouw0
>>353
そんな話知らないんだがソースは?

356:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 17:30:05 8nQoRtiP0
いつもの思い込みだろ

357:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 17:59:09 cedX+yXO0
調べてみたらウィキペディアの「ガラパゴス化」に載ってた(ソースないけど)
他にもいくつもそういう話が載ってるサイトがあった
確かにダンジョンマスターがあるし、間違いじゃないと思うぞ

358:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 18:12:13 AqcUDfW80
需要があるならガラパゴス化しててもいいんじゃね?


359:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 18:36:53 GhjxumkC0
たとえガラパゴス状態でもゲームとして面白くなるように進化してればいいんですけどね。

360:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 19:17:51 GT0NnL910
セブンスドラゴンより優れたRPGなんてこの先2年は出ないだろうな。
出るとしたらセブンスドラゴン2だけだ。

361:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 19:28:57 4QeShZxK0
そう、よかったね

362:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 19:38:20 DJ3iCUCZO
>>353
エンカウント制っつーか、要はシュレディンガー式じゃね?
宝箱を開けた時に中身が決まる、みたいなタイプの。


363:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 20:43:45 kBn7rBmC0
>>357
そのサイトのURL頼む
あとwikiのガラパゴス化のところはゲーム機の進化の話は載ってたけど
欧米RPGにおけるエンカウント制の陳腐化は載ってなかった

364:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 21:08:10 AqcUDfW80
脚注に"欧米では「古いゲームスタイル」と受け取られているなど"とあるから
それのことじゃないかな?

365:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 21:13:44 IzY5Fxi40
戦闘などシステム的な部分とシナリオが乖離してるから
シナリオに関わるフィールド移動でシステム的冒険をしてもらいたくないんだろ

366:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 21:35:30 E7VJ4c7n0
>>360
それは、ある意味、他のデザイナーへの侮辱かもよ
あの程度で他の優れたRPGが抜くことが出来ないってことは、同人レベルでも今後十分出せるし

…そんなにRPGの質は落ちたのかよ(それ以前が質が高かったかというとそれも疑問だが)
でも、金かけなくても良い作品は作れるという例かもね。
アイデアとバランスさえしっかりしたら追い抜くことが可能な製品だと思うぜ、あれは
特別な事をしているわけじゃないから

それだけ全体的に作品レベルが下がってきてんのかもな。
新たな名作が生まれる土壌かもしれんよ

367:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 07:32:14 kcGJNnUiO
なんで軽く流したのに反応してるの?

368:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 08:53:40 KI/SD0GX0
いつものやつさ

369:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 13:18:08 HKpsqW9V0
古いゲームスタイルたって
日本人から見たら欧米の一人称ガンシューティングの陳腐さも大概だよな

370:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 13:20:17 OmjxoYZP0
陳腐なのかアレ。
自分が興味ないからって扱き下ろすのもいかがなものかと。

ま、大人ってもそんなもんかもしれないけど。

371:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 15:29:41 6YQT1/qL0
wikiのアレは欧米ではRPGの人気が低く日本ではFPSの人気が低いって事だろ?
>>353みたいにRPG自体否定する話はナンセンスだわ

372:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 15:34:09 pSoXcI7X0
有り難がってるのは極々一部の古参ユーザーだけ。
さほど売り上げも芳しくなく、淘汰されつつある現状が全てを物語っている。
今でも人気あるジャンルならもっと開発されている。

DQが売れるのは「DQだから」というだけの理由。

373:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 15:56:45 U2YqEmgU0
見事なまでの思考停止

374:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 18:18:02 AQwzs4Jh0
DQはDQで苦労しているっぽいけどなぁ
だけを続けるのがどんだけ大変なのかわかってねぇ


375:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 18:42:06 jfcmMmfV0
進行についての話はスレ違いだから書かないとして、こと戦闘システムに関してはIVで進化が止まってる気がする

376:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 19:36:22 iPbZAeRn0
DQ戦闘はIIでほぼ完成系だったと思う
メンバーの役割分担とか呪文効果の道具あったりとか
防御コマンドも強化呪文もあったし

II以降は細かいマイナーチェンジ程度の変化しか感じないなぁ
II戦闘をベースに付加要素を加えていってる感じ

377:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 20:01:04 kcGJNnUiO
8のスキル振り分けは全員万能化を防止しつつキャラにオリジナリティ出せるのは良かった
テンションは使いどころがわからなかった

378:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 20:09:33 9009J1p00
見事なまでの思考停止


379:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 20:22:46 KI/SD0GX0
既存のやり方と新しいやり方を選択できるゲームだとわかりづらい方は評価されにくいからな

特に続編だと既存のやり方を試すに決まってるわけでそれで事足りてしまった場合に新しいやり方は蛇足でしかなくなる
かといって新しいやり方のみを打ち出していくと、既存のやり方をやれないという不満が出る(例えばFF8)
では既存のやり方を拡張するかというと複雑になるという罠が待っている

一般とマニア、両方満足させようと試みなきゃいけないのがビッグタイトルのつらいところだぜ

380:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 21:38:59 c6cArPiZ0
>>379
数年前までは人気続編が延々ナンバリングされていくんだろうと思ってたけど
実はもう続編モノは寿命がきてるのかもしれないね

ポケモンみたいにプレイヤーが4~5年で世代交代し続けない限り
新規開拓+従来の顧客獲得は厳しくなってるよ

従来のRPG戦闘システムを改良していくにも限界がありそう

381:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 21:47:13 o2yIFi4Q0
並列シナリオとか、やってないことは
色々あるけどな。

全部捨ててりゃ、寿命もへったくれも無くなって当然。
自分がやってないだけだろ。

382:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:07:27 AQwzs4Jh0
続編って、前より劣化するわけにいかないわけだし(実際にはそうなることも多いが)
限界はいずれくるだろ、何でもかんでも新作で新しいことが出来るわけじゃない。
更には、新しいことをするために古いルールを壊せるかどうかも、そのゲームによる

そういう意味では、ドラクエよりもFFのほうが敷居は低い
FFは毎回ルールぶち壊して新しいもの作っていくんだから、基本仕様を変えにくいドラクエの方がネタ切れは先に来るだろ
というか、よく毎回新しいネタを飽きさせずに展開できるもんだと思う

正直、どっちのゲームもユーザーは飽きてきてんじゃないのかとも思うが

383:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:15:44 y6O8T8qN0
大体一つのアイデアが使えるのは3回ぐらいまでだな。
初代→劇的改良→安定
それ以上はマンネリになっていく。

384:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:23:39 jfcmMmfV0
ポケモンも基本は変わってない印象だけどネタ切れはしてるの?

385:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:42:58 AQwzs4Jh0
>>384
ポケモンは開発当初からかなり入念に後発の開発まで織り込み済みで作られた作品

386:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:54:12 cZ2cMXcS0
ゲームとしてはネタ切れなんじゃないの。

387:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 22:57:55 7FxsjjpW0
ゲームを純粋に楽しんで評価できない奴は
ゲームしなきゃいいんだよ。

自分が楽しめないだけでネタ切れにしたことにするとか
迷惑なだけだから消えてくれないか。

あっちいってサッカーボールでも蹴っててよ。邪魔だから。

388:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:04:43 eFx1HrND0
どっかのアホが、わかってもねえくせに
センスねえのに決定権持ちやがって
適当に否定してるだけで、

やってない面白い要素が腐るほど残ってんのにな。
まあ、俺が売るわけじゃねえから別にいいけど。
勝手に自分で自分の首締めてろよ。

389:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:11:07 jfcmMmfV0
>>385
開発当初って、ポケモンって魔界塔士が出たくらいの頃から企画されたゲームだよね
先見の明あるな、DQはとりあえず3部作で4作目はさあどうしようって感じだったのに

390:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:11:07 VkrfOUeL0
今日は久々に元気だなw

391:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:19:01 /t42gUWs0
対戦のポケモンとドラクエじゃ作りが違うだろ。
選手入れ替えの対戦ツールみたいのじゃねえ。
対戦じゃなきゃ流行らんだろ。


392:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:36:45 4N8Xkr8P0
ポケモンは紙オムツみたいなもんだ
どれだけプレイヤーが離れてもいくらでも新規を補充してくる
バリエーションさえ作れば数十年は安泰だよ

393:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:46:25 SWDxK1ZU0
マンネリをうまくごまかせるかどうかでしょ~
ファミコン時代からRPGはネタ切れネタ切れ言われてたし
それをうまくごまかしごまかし今まできたわけよ

誰もやったことのない新機軸斬新RPGなんて幻想なわけで
使い古されたパーツをどう組み立てるかってだけなのよ

それを勘違いしてネタ切れしてないだとか未開発の新要素はまだ沢山あるとか
それこそ思考の停止だね~

394:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:54:36 SWDxK1ZU0
ま~ポケモンとかモンハンP2とかの数字見るにもうオフゲじゃネタ尽きてるね~
DQもこのままオンゲ方向にいくんじゃないのかね
コンシューマで対話型方向はまだ開拓の余地あるからさ~

395:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:54:37 KI/SD0GX0
>>392
その辺はドラクエも変わらんと思うが
おっさん層がしがみついてあーだこーだうるさいだけで
あと5年もすればポケモンにもおっさん層がしがみついてあーだこーだ言い始めるよ
今でも大会とか大きなお友達の溜まり場だしな

396:ゲーム好き名無しさん
09/03/17 23:59:46 BxLauWW50
どう考えても「ネタ切れだ」と言って思考を停止する様が
読んで字の如く「思考停止」だな。

397:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:05:06 veLaH8vI0
手垢のついた手法をこねくり回してごまかしてるわけでしょ
それが新しいか古いかっていったら古いですよ、そこはきちんと現実見ないと

古いものは古いと認めなきゃ先に進めないじゃない
いつまでも幻想の中に篭ってても思考は進化しないよ~?
それが思考の停止っていうの、進化の停止ともいえるかな?

398:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:10:06 VoOZVMLI0
そう言ってごまかして何もしないのが思考停止。

399:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:14:01 veLaH8vI0
元来RPGは一人で完結するタイプのゲームだから、外に向けた楽しみっていうのは
同じ話題を知人と共有して楽しんだりする面が大きかったわけよ

その方向に特化したのがポケモンとかモンハンね、実際数字出てるわけだし
コンシューマRPGもMMORPGにかなりパイ食われてるしね~

そーゆー現実に目をそむけていつまでも一人完結型の方向で凝り固まってちゃね
まあここでネタ出してもキミは「そんなのオンゲにまかせりゃいいだろ」で済ますだろうから
ムダだけどね~

400:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:14:07 zCC+E3gA0
何もしてないわけもないんだけど、自分の気に入らなかったら何もしてないって事にして思考停止してるわけだ

401:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:14:09 x3qfzObR0
罵倒してる暇があるならネタをだせ。

とりあえずどんな単純なシステムでもUIが扱いづらいとダメダメ。
逆に実は複雑だけどUIがしっかりしてれば受け入れられ易い。
ポケモンも一応その一例にはあたるな。

システムを考えてもそれをどう動かすかも大事だと思うんだが。

402:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:19:47 DaT2XUYJ0
>>399
一人で完結するタイプという認識があるなら
まずは一人で完結する範囲でベストを尽くすのが先決。
そこで「ネタ切れだ」と言って思考を停止しているのが
思考停止の典型的な例。つまりキミ。

>>400
何かしてる人は「ネタ切れだ」なんて思って無い。
何もしないで妄想してるだけだから簡単にネタ切れと思ってしまう。

403:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:20:21 DaT2XUYJ0
>>401
お先にどうぞ。

404:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:23:16 m8N0/MbI0
新ネタが尽きたという前に既存のネタを整理してはどうか

405:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:23:53 veLaH8vI0
ネタね~

戦闘にスコア表示つけるのはどう?
難易度は基本緩めだけどハイスコア狙うには高度な戦略がいるとかってどう?
一人完結型から脱出するひとつの案として

406:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:24:25 zCC+E3gA0
どうぞどうぞ

407:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:27:13 veLaH8vI0
まぁ要は自分以外の第三者とネタが共有しやすい要素ってことだね~
スコア以外にも戦闘内容からプレイヤーの性格診断を出したりすると
同じ診断を出されたプレイヤー同志でコミュニティも広がるしさ~

408:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:29:23 3i0yi6gg0
>>405
AとかBとかランクが表示されるのはよくあるけど、
面白いと思ったことがないなあ。友達いないし。
普通に難易度が高いほうがいいし、一人で完結していたい。

409:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:29:34 eqB86SZ10
RPGツクールで作るならまだしも、
そもそも戦闘システムなんてダメージの計算式や
回避の算出、魔法や技のルールから
ボードゲーム的な段階からひとつずつやってくでしょ。

むしろネタ切れよりも、定型が欲しくなるくらい
途方に暮れる作業だと思うが。新規のRPGだとしたらね。

なにがネタ切れとか言ってんのか意味不明。

410:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:33:00 eqB86SZ10
まっ白なキャンパスに7色のクレヨンを用意して
「ネタ切れ」とか言って何も描かない思考停止の馬鹿にしか見えない。

411:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:33:59 3i0yi6gg0
出たー 比喩出たー 相変わらず面白い人だ

412:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:34:18 veLaH8vI0
んで?
キミはいったいいつになったらネタを出すんだい?
ネタ切れ否定してるのに出す案否定ばっかして何も出さない人間はどっちかな~

そんなんだから現実見れてないって言われるんだよ~

413:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:37:00 zCC+E3gA0
>>405
スコア評価が難しい
時間制限や操作技術などのアクション要素がないと全員横並び、もしくはダメージの乱数による運ゲー化
性格診断のコレクション化

2chで馴れ合いたいだけなら萌えキャラでも出しときゃいい

>>410
どうぞ心のままにお描きください
貴方の欲しいものは貴方の心の中にしかありません

414:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:37:00 eqB86SZ10
自分で考えてごらん。人に頼らずに。
何のネタも出してないくせに「ネタ切れ」かい?

キミの出した”ネタって”どれ?

415:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:37:23 veLaH8vI0
ま~あとは汎用キャラが主人公っていうのも外に広がる要素かな~
パーティ編成だけで他の人がどうしてるか興味が出てくるデザイン組めれば
ベストだね

416:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:38:24 3i0yi6gg0
萌えキャラとかパーティー編成ってセブドラのこと?
セブドラ最高だよね。みんなもやろうよ

417:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:39:32 veLaH8vI0
要はパーティが固定されると他人の情報に興味がなかなか沸きにくいから
シナリオ重視の場合ちと厳しいかもね~
その場合シナリオの感想で他者とのコミュができるけれど、それなら圧倒的に
ノベルが有利だしね~

418:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:39:49 x3qfzObR0
>>405
リヴィエラとかテイルズのグレードでスコア的なものを稼ぐものはあるね。
クリアーまでのプレイ時間が長いっつーこともあり
RPGはスコアを稼ぐというより穴埋めをコンプリートしていくほうが向いている。

シレンみたいに難度もまっさらな状況からスタートしていくのなら向いているのかもしれん。

419:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:40:50 eqB86SZ10
自分でネタを出さない奴に限って「ネタ切れ」という言葉で
逃げる法則。必殺「ネタ切れ」戦法。

420:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:48:09 LXol20QM0
>>395
ポケモンは大胆は変化がない代わりに確実に前作よりプレイしやすく作ってある
それに加えてプレイヤーの卒業も早く懐古的な文句が出づらい

ドラクエはすでに開発元が違うし懐古的なぼやきが出るのも仕方ないんじゃない?

421:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:50:30 190ykCjS0
レベルデザインは戦闘システムの話に入る?

422:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:54:34 e+OW0doB0
構わないですよ。

423:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:55:03 zCC+E3gA0
お互いに生返事でチラシの裏を書き散らすってのはコミュニティって言えるのか?
某ゲームのスレは毎度そんな感じでスレを食い尽くしてるわけだけど

424:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 00:55:36 veLaH8vI0
コンシューマの場合商売だからそ少数のリクは黙殺されちゃうのはしょうがない
ドラクエのオンゲ化に文句いう人の意見なんていちいち聞いてられないし

ま~個人製作なら好きにしたほうがいいんじゃない?
ニーズ関係なしわが道を行くRPGがあってもいいと思うよ
ただし一人完結型は古いよ、これだけは確実に言えるね~

425:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:00:15 nmJZcOom0
>>423
2chとか向いてないんじゃない?

426:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:00:46 26bQ2/jj0
>>424
どうぞ、どうぞ。

で?

427:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:05:17 190ykCjS0
展開に波を作るためにACTやSTGみたいな初見殺しを用意して、その打開策はどう見せるのがいいのかなあと考えてた
ひたすらレベル上げさせるのか、
これ見よがしに打開策になるアイテムの入った宝箱を置くのか、
その時点で手札にあるものを組み合わせて抜けられるようにしてそれをプレイヤーに考えさせるのか、
最後みたいなのが出来たら理想的だけど、万人向けじゃなくなるよな

428:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:09:14 LXol20QM0
それらすべてが打開策じゃダメなのか?

429:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:10:13 DaT2XUYJ0
初見殺しよりは、
「グー出せば勝てるくん」
「チョキ出せば勝てるさん」
「パー出せば勝てるの介」
とか、わかりやすいので覚えさせといて、徐々に
「チョキかグーだろうェ門」とか
「パーっぽいけど実は・・・ちゃん」とか
手応えを感じさせていくのが王道だと思うが。

430:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:16:01 veLaH8vI0
>>427
他の人がどうしてるのか興味が沸く要素があれば十分万人向けになると思うよ~
手札の組み合わせがプレイヤーの個性を主張できるものなら
例えば火力重視紙装甲でも防御重視安全運転でも攻略しえる内容であれば
プレイヤーは遊び方に個性を感じるし情報を外に向けたくなるんじゃないかな~

431:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:16:06 spUxjKzG0
そもそもレベル上げないと勝てないってあるからな。
単に即死ってだけじゃ印象悪くするだけだし。

432:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:21:43 li/cVODX0
また即死厨か

433:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:28:11 veLaH8vI0
答えが一つしかない戦闘じゃプレイヤーが自分の個性を感じることなんてできないわ~
属性当てクイズに正解しても他のプレイヤーがどうなのかっていう興味も沸かないし
自分がクイズに当たったっていう情報を発信しようなんて気も起こらないね~

どういう内容でプレイヤーの個性を出すのかっていうのが製作者の腕の見せ所じゃない

434:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:32:28 veLaH8vI0
だからネタは使い古しの寄せ集めでもいいんだよ~
ちゃんとそれを自覚して、うまくごまかすのが製作者の実力なのさ~

誰も思いつかないネタ必死に考えようとしてもそれは幻だよ
面白さの本質はそんな所にはないのさ~

435:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:36:34 190ykCjS0
コマンド式だとACTみたいに操作に幅を持たせられないから画一的な答えにしておくと
本当に画一的にしかならないのが難だな
「どこで殺すか」以前に、>>429みたいなプレイに応えるような面白いゲーム性を組み立てておく必要があるし

436:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:44:13 190ykCjS0
ゼルダみたいに、ザコ敵倒しても能力値アップとか新しいコマンドの習得とかに繋がらなかったらどうなるとか考えたけど
ザコ敵を倒しても何の得にもならないRPGってプレイしごたえが無さそうだな
だからといって時間かけてレベル上げたらすんなりできましただと面白くないし

437:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:46:05 veLaH8vI0
作者の敷いたレールに乗っかるだけのゲームデザインは時代遅れだね~
本当に面白いゲームっていうのは、攻略本で全データが示されても面白いものさ~
属性クイズやじゃんけんゲームはネタバレした時点で終わりだから寿命短いしね~
こういうRPGは攻略本が悪になるんだろうな~

438:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:51:41 veLaH8vI0
ただザコを狩るだけのゲームであってもさ
剣で殴って筋肉キャラにするか魔法で遠距離から刺しまくるキャラにするか
プレイヤーの個性を出すデザインだと単調でも味があるんだよね~

だってそれは作者が敷いたレールで遊んでないからさ~
アマチュアはとにかく作者がゲームの個性出そうとしてクイズにしたがるけど
主役はプレイヤーなんだよ~

439:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 01:57:33 2n+LyKjkO
いつものやつか
口調かえればいいと思ってんのか?

440:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:00:25 veLaH8vI0
ボクのいうことが間違ってたらどんどん指摘してかまわないよ
もちろんボクだってそれが正解だなんて自惚れてはいない
できれば建設的で内容の濃い反論だとお互いが切磋琢磨できていいと思うけれど

441:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:06:44 veLaH8vI0
一つしかない答えを数回のリプレイで見つけるクイズゲーは古いと思うね~
ブサ男だけどパラメータ高いキャラとイケメンだけど弱いキャラを選択させて
悩ませるようなゲームが今時なんじゃないかな~ま、極端な例だけど

442:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:09:53 ws8/yWuP0
>>436
>だからといって時間かけてレベル上げたらすんなりできましただと面白くないし
でもそれがRPGなんじゃないか?
とにかく何かをすれば確実に蓄積されるのがRPGの良さかと
ただ、どの程度のバランスがいいのかという問題は難しいところだな

443:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:11:49 /N1nW75R0
>>438
>剣で殴って筋肉キャラにするか魔法で遠距離から刺しまくるキャラにするか
むしろそれしてないゲームの方が珍しくね?
仲間全員同じ特性のゲームとか聞いたことねーぞ

444:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:15:05 veLaH8vI0
>>443
ゼルダの例に合わせて一人用のデザインで例を出しただけさ~
このボスは近距離で張り付いて、こいつは遠距離から攻撃、っていうパターンゲーじゃ
プレイヤーが遊べる余地なんてあったもんじゃないよね

445:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:19:55 veLaH8vI0
だからといって剣キャラでも魔法キャラでもクリアできるバランシングにすると
それは作者のレールに乗っからせるから萎えちゃうんだよ

あえてパワープレイごり押しプレイじゃないと突破できないようバランスの穴を作るのも
作者のセンスなんじゃないかな~

446:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:21:22 /N1nW75R0
>>444
そういうことか
でもそれだと一人のプレイヤーは一周で一つの戦闘スタイルをずっと取り続けることになって飽きるんじゃね?
魔法系で育てたら剣での戦いが楽しめないし剣で育てたら魔法が楽しめない
戦闘スタイルを途中で変えられたり、何周もすることが前提のシナリオならありかもしれないが

447:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:25:24 veLaH8vI0
>>446
プレイ時間の長いRPGだとこの程度のシンプルさじゃキツイかもね
近距離スタイルの開拓、遠距離の開拓を練る必要はあるね~

448:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 02:26:37 veLaH8vI0
ま、ディアブロをクロゲにしたみたいなゲームになっちゃうね

449:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 03:49:19 zCC+E3gA0
相変わらず希望を述べてるだけで何の発展性もないな。
単発の思考停止君も大概だがやってる事が同じだ。

450:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 04:23:16 LlN2Ho8L0
空気読まずに否定するだけ君は邪魔。
超面倒臭い。うぜぇ。

451:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 04:53:13 35KjrJNl0
戦闘中こちらからは手が出せないギャラリーがいてちょっかいを出してくる。
設定の例としては
ギャラリー=いろいろな属性をもった精霊たち
精霊たちには属性とは別に性格も設定されている。
戦闘が始まるとある程度ランダムに2~3体の精霊が観客になる。
精霊の属性や性格にマッチした行動をとるとこちらが有利になるような
ことをしてくれる確率が高くなる。逆もまた然り。
戦闘終了時何らかの法則にのっとって精霊が付いてくることがある。
精霊を振り払うことは簡単だが、そのままにしておくと戦闘を重ねるごとに
精霊が増えてカオスになる。
そのかわり、精霊が多いほどいいものがもらえたりする。
自分が制御できるぎりぎりをみすえるチキンラン的なシステム。


452:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 08:04:57 3i0yi6gg0
>>451
前半だけなら他の表現でいくらでも代替が利くランダム要素だけど、
一時的に固定してご褒美をもらうというのはちょっと目新しいね。
当然、振り払う時は全てまとめて振り払うことしかできないんだよね?
疑問点があるとしたら、2つかな。1つは、精霊がたくさん付いた時の
テンポと画面表示がひどいことにならないか。もう1つは、有利な精霊を付けた状態で
ボスに挑むことを想定してバランスを取ると事前準備がグダグダにならないか。

加点方式のシステムは、ご褒美の「いいもの」の扱いが最大の悩みだと思うけどねー。
ご褒美の扱いについて何かいい案や実例があったらぜひ聞きたい。

453:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 10:30:52 McFiBNNQO
同じ相手に同じ攻撃を続けていると避けられ易くなる聖闘士システム
安定して使える攻撃がなくなり逆に全く使えない攻撃もなくなる

454:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 12:36:33 nP92i5ad0
聖闘士に同じ技は2度も通じんわ~!
うっ、スピードとパワーが上がっている!?
ウギャアアア!
こんな感じ?w

455:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 12:39:27 ilJKvhzs0
手を出し尽くしたらどうするんだ?

456:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 12:48:40 nP92i5ad0
千日戦争!
フッ、ならば互いに秘技を繰り出すしかないだろう!


457:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 13:55:59 /N1nW75R0
>>451
自分たちがメインで使う技が好きな精霊ばかり残せば多量の援助が受けられそうだ
でもちょっとパターンずらされると一斉に敵に回るかもしれない

>>452
戦闘のたびに貰ってもあり過ぎて困らないものだよな
5体の炎の精霊と3体の氷の精霊がいたらレア度5の炎の合成素材とレア度3の氷の合成素材がもらえるというのはどうだろう
そうでなければ単純にお金や経験値が増えるでもいいかもしれない

458:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 14:00:51 zCC+E3gA0
カオスになるという表現からすれば多分特定種のみを残すとかは考慮してない気がする

459:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 14:05:08 igj1L+950
同族性の精霊が一定数集まると合体して上位の精霊になるとかするとすっきりするかもな
ラストバトルは各属性の神が観客になるとか

460:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 21:28:43 NBknuwMI0
>>453
今じゃエロゲになってしまった8ビットPCゲー「アークス」では
全敵に対して撃破数がカウントされており、
それが成長の代わりだったな。(メガCD版は普通に経験値とレベル)

要は、戦い慣れている相手はくみしやすく、敵の新手には苦戦するというルールなんだが、
それの逆か。

461:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 21:41:18 26+UP2Nj0
>>439
残念ながら、いつもの奴は別の奴だな。
本人がそういうんだから間違いないw

462:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 22:41:10 kf39KBxP0
いつものやつか
口調かえればいいと思ってんのか?

463:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 23:44:37 vz+IwLEWO
そういえば、>>451で思い出したけど、魔術師のプレイヤーが闘技場で賭けをするっていう設定のカードゲームがあったな。
魔法でイカサマしてモンスターを強化したり相手を弱体化したりして自分の賭けたモンスターを勝たせるのが目的。でも審判がいるから好き勝手魔法使っていいわけじゃなくて審判が見逃すような魔法じゃない反則になるっていう感じ。

464:ゲーム好き名無しさん
09/03/18 23:58:59 ejpmZk+M0
俺もいつもの奴だよ

465:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 00:27:39 +E0dZBsw0
コマンド式の戦闘で「操作性がいい」ってどんな感じだろね
テンポかなあ

466:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 00:29:39 R8DJ5K5V0
自分の選ぶコマンドをぱっと選べるのでないかい?
ドラクエとか呪文増えると選ぶのすらわずらわしい。

467:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 00:35:22 5Dqrg7PN0
DSのタッチパネルはRPGのような
選択肢大量にある場合に有効に活用できるんだが
あんまり有効に使われてない。
ポケモンはそこらへんも丁寧に作られている。

468:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 00:39:06 V2hQzCXK0
片手で操作だろう

469:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 01:38:49 YTKxx9O/0
まんま操作しやすいということだろう
同じ指は2~3度までで望みどおりにアクセス出来れば操作性は良いと感じると思う、勿論レスポンスの軽さも大事だけど

LRでメニューの変更として4メニューで循環してるとするとどのメニューにも左回り右回りで2アクション
方向キーでメニューから選択、これも上下左右で循環してるとすると8つから選択ぐらいなら3アクション以内でいける
ボタンは選択で1回、対象の決定で1回で2アクション

こんな感じで

470:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 07:43:58 qzJ7jDLSO
4メニューなら方向キー上下左右に対応の方が

471:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 10:03:16 cVR+1ghP0
リングメニューは悪い見本だな

472:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 11:19:38 nbq6+N7H0
リングでも方向キーで4箇所に飛べれば同じことだろう。
左右に回す操作しか出来ないリングはダメだが。

473:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 11:29:32 YTKxx9O/0
>>470
それもありだとは思う

方向キーでメニューにあわせて決定でメニュー展開まではいいとして
次の段階も方向キーで一発選択できるような4種選択式なら問題はないと思うけど
ここで昔ながらのドラクエの魔法選択みたいになると統一性がないからやや微妙に感じると思う
敵の選択も方向キーに頼りがちだからそこも同様に上下左右での一発選択に対応するか
メニューを方向キーに任せることで浮いたLRボタンに任せるとかにしておきたい

各種キーの使い方はコンフィグみたいな滅多に使わない場所以外では同様の操作法にした方が操作性は良いと感じるはず

>>471
聖剣2みたいな使いやすい例もあるわけでリングにするのが悪いのではなくて
リングにしただけで各コマンドへのアクセスが煩雑だったり面倒だったりレスポンスが悪かったり
途中でリングである事をやめてしまったりするのがいけないのだ

474:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 11:30:39 xE1/LqCy0
>>472
回す意味なくね?w

475:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 13:07:45 U0PB5DWYO
リング式で項目全体を回されると位置関係が把握し辛いな
まだ確定していないんだから選択中の項目だけ強調されても困る

476:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 13:40:49 qzJ7jDLSO
ぶつ森の文字入力方式ってかなり完成されてるのか

477:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 13:53:05 f1tB06ze0
>>467
PCで動くRPGの多くはマウスが使える(そのうえタッチパネルと違ってL-M-Rボタンが使える)が、
多くのプレイヤーはキーボードやゲームパッドで操作するほうを選択する。

なぜかというとマウスのボタンをカチカチカチカチ押し続けなければならず
これがプレイヤーのストレスになっているからだ。

マウスを使うRPGを作るなら、まずクリック回数がなるべく少なくなるようにデザインを考えなければいけない。
タッチパネルもおそらく同じようなことになるだろう。

478:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 13:56:13 1LRAeFS10
国産はどうせほとんどエロゲしか出てないから問題ないのでは。

479:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 14:16:02 +InpMPbT0
>>477
ドラッグで魔法やアイテムみたいに選択肢が大量になるところまでマウスボタンを離さずに選択
魔法やアイテムはボタンを離した所で決定、対象選択は普通にクリックというのはどう

480:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 14:26:16 1LRAeFS10
ランス6がいいんじゃねーの?
敵や味方にポインタ合わせるとそれにあわせたコマンドが表示される奴

481:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 14:38:02 YTKxx9O/0
>>477
キーボードを使えば100超の項目に即座にアクセスできる
ゲームパッドだって10程度のボタンに加えて方向キーとアナログスティックを二つ持ってるわけで
これに対してマウスはアナログスティック一つとLMRのみ(ゲーム用マウスになれば10個以上あるが)

とはいえキーボードにはアナログ部分がないのでマウスとの併用は基本だけど

482:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 14:38:44 YTKxx9O/0
つまり操作できる量が全然違うって事ね

483:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 14:50:59 R8DJ5K5V0
まぁアナログ入力も方向キーの入力感度が増しただけだからな。
基本的な動作だけならマウスを大きく動かさずに済むキーボードやパッドのほうが楽っちゃ楽だな。
あとは位置をカスタマイズできるようにするとかショートカットを1つのボタンに振り分けるとかそんなんかねぇ。

484:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 15:40:15 D93RaPI/0
ごっついボス一体より四天王が一斉に襲ってくる方がやりがいがあるよね

485:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 17:27:47 TK0dk8GU0
>>467
どうにもタッチパネルは作る側が作りにくいようだな。
反応や調整の問題があって、コマンド式のほうが入力としては安定している。

アクション苦手だと、タッチパネルも苦手…というところまではいかないと思うが
コマンド方式よりは、誤動作を見込んで組んでおかんとならん部分が面倒なのかもね。
あの小さい画面だけに制限もあるんだろうが

相撲取りみたいな人にはタッチペンは辛かろうw
そうなるとタッチペンとそれ以外の入力と両方設定せんとならん。
けど、他のゲーム機にはない売りだから生かしているゲームもあるだろうけどね。
というか、折角だから生かそうとして玉砕したゲームはDS発売当初は多かった。
(入力をタッチペンのみで操作性を悪くしたゲームが酷評された時期があったし)

486:ゲーム好き名無しさん
09/03/19 17:43:45 +E0dZBsw0
UI面の向上もいいけど、アクションゲームみたいな話だけど
一つ一つの動きに操作して面白い手応えを持たせられないかなあと思った

487:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 00:13:33 95Lw5L9s0
UIと演出に凝っていたRPGといったらプリンセスクラウンかな~
リングコマンドにキャラが手をそえて、食べ物ならちゃんと食べるモーションも
付けてたのはいい演出だったな~

戦闘開始時に妖精が武器を手渡したり、ロード画面も歩く動作を途切れさせなかったり
とにかくシーンの切り替わりにお約束を打破しようとする演出の工夫が
光ってる作品だったね~

488:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 00:21:04 95Lw5L9s0
そろそろRPGのお約束から抜け出すデザインを模索してもいいと思うんだよね~
フィールドにいるキャラ見てもメニューで呼び出すアイテム持ってる気配ないよね~
戦闘中は見えない所からアイテム出して使ってるしさ~

シームレスって言葉よく聞くけど、ここらへん全然シームレスじゃないよね~
マップ間の移動、メニューと実画面にいるキャラの剥離、ちょっとした工夫で
より自然な演出でカバーできると思うんだ~

489:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 00:31:33 FH0o7NEh0
ちょっとした工夫とか無責任なこと言ってんじゃねーよ

490:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 00:39:41 3SAckQNZ0
3D化で多少楽になったとはいえ、
それでも装備品を外見に反映させるだけでも苦労してるのに。

491:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 01:22:16 zokL3k1cO
なんでもリアルに近付ければいいってもんじゃないしなあ

492:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 01:27:40 +KuadhYO0
昔は色が違うだけの敵をいっぱい出しても文句言われなかったのになあ

493:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:11:41 95Lw5L9s0
例えばボタン押してメニュー画面が出るでしょ

妖精でいいよ、袋持って常に主人公の周りをついて回るようにして
メニューボタン押したらウインドウじゃなくて妖精が袋を画面に広げて見せるの

袋はアイテム入れれば入れるほど大きくなるけど大きさに上限があって
アイテム情報のヘルプは妖精にしゃべらせるとかね~

アイテム選んだら妖精がちゃんと主人公に持って渡して、ちゃんと使う動作も入れるの
別に2D3D関係なくて、ゲーム内とゲーム外をつなぐインターフェイスをもっと
説得力あるように表現する方法なんていくらでも出てくると思うよ~

人の意見にケチばっかつけてないで自分の頭で考えてみなよ~

494:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:12:57 PjT869EG0
>>484
良いところは倒す順番で戦略の幅を広げたり、多くの種類の多様な攻撃をプレイヤーに見せることができるところだな。
悪いところは一人倒すと途端にザコ化するので、4人揃っている時間を長くするために一人一人に単体ボス級のHPを与えると倒すのに時間がかかり過ぎるところと、
四天王一人一人の攻撃を強くすると一斉に強力技やられて確実死する、かといって単体ボスの4分の1くらいに弱くすると、強めのザコ以下なんてことになりかねないところだな。

495:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:19:40 +KuadhYO0
>>493
口調変えたんだw
テンポを落としてまで説得力を欲しがるゲーマーがどれくらいいるかな。
「魔法のエフェクトなんて一切いらない。全部カットしろ」って意見が大勢なのにw

496:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:25:49 nHLETuuX0
>>493
それが売り上げにどう直結するの?
発想がないんじゃなくてやる必要がないだけのこと。

497:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:28:11 95Lw5L9s0
>>495
2秒で終わる戦闘のRPGはフリーでもいくつかあるけれど
メニュー周りで説得力のあるゲームの例がほとんどないから
両者を比較することは現時点では意味ないね~
受ける受けないは実際に導入してるゲームがないと確たるデータにはならないからさ~

498:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:32:13 95Lw5L9s0
>>496
ゲームデザインの話さ~
何もないところから無限にアイテムが出る世界と
何もないところからは絶対に何も出てこない世界

こだわりってのは得てして必要のない要素でもあるんだよね~
でもそこには個性っていう大切なものがあるんだよ~

499:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:36:44 PjT869EG0
>>493
テンポを落とさないために一つ一つの動きを一瞬で済ませることが必要だな、薬をキャラの口に投げ入れるくらいの勢いで行った方がいいかもしれない。
袋はアイテムの大きさが決まっていて、その分使用スペースを取られる形式なら違和感が少ないかな。

500:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:39:41 nHLETuuX0
その程度で個性と言えるところがおめでたい。
個性がどうのとかわざわざ言わなくても常識だから。

501:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:40:31 95Lw5L9s0
>>499
ちょっとテンポに捕らわれすぎてるんじゃないかな~
アイテム使用に敵の攻撃が割り込んでキャンセルされるリスクがあれば
ホイホイ使うことができなくなるっていうゲーム性を持たすこともできるよ~

アイテムを使うために間合いを離すとかダウン技使うとかね~

502:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:42:31 95Lw5L9s0
>>500
その程度のことですら例の出せるゲームがないんだから
誰もやったことないのは十分、個性的であるともいえるよね~

503:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:45:16 PjT869EG0
>>501
なんかモンハンみたいなの想像してしまうんだが、RPGだよな?

アイテム使用中に敵が阻止というのをやりたいのなら、アイテム使用を決定してから詠唱中みたいに実際に効果を発するまでのタイムラグを作って、
その間攻撃をうけるとキャンセルされるってのもありだぞ。

504:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:46:29 nHLETuuX0
ぜルダのパクリだろ

505:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:52:22 95Lw5L9s0
説得力を出す表現で出てくる時間ロスをゲーム性に変えるひとつの案ってだけだから
行動キャンセルしたいってわけでもないんだけどね

けどキミらが主張してることも十分正論だね~
製作サイドで見れば手間ヒマかかる演出はできるだけ絞込みたいだろうし
だから例がないんだろうね~

506:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:56:29 Z+wDb0rH0
UIの説得力だなんだなんて装飾品は終わったあとにいくらでも付け足せるんだから最初に考える必要はゼロ
骨組みも完成してないのに肉だけ用意してもそのまま腐るのがオチ

肉の話がしたいなら問題点・方向性スレに行け
ここは骨格を語る場所だ

507:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:56:52 95Lw5L9s0
ま~このままずっとゲーム内とゲーム外の剥離を生み続けていくか
いろんなお約束を破る方向を打ち出すか

戦闘中のお見合いが緊張感をなくすっていう意見にラストレムナントが
少し回答してみせてくれたし、世の中に全くその気勢がないともいえないね~

508:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 02:57:00 3SAckQNZ0
戦闘システムも肉だけどな。

509:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:00:33 95Lw5L9s0
>>506
ここはRPG戦闘システムについて語るスレであって、戦闘の話をしている人を
追い出すレスは求められてないんだな~

それとさっき例を出してみせたけれど、ゲームデザインからゲーム性が生まれる
ことだってたくさんあるでしょ
キミのいう骨格っていうのはクイズゲー戦闘のクイズ部分じゃないのかな~?

510:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:02:00 nHLETuuX0
戦闘の…話…?

511:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:10:01 PjT869EG0
リアルタイム戦闘なら薬を飲んだり、装備を変えたりする動作中でも他の仲間や敵が動けるからテンポは悪くならないのでは?
割り込みで阻止されるのなら、動作中に攻撃を受けてもアイテム使用が阻止されてダメージを受けるアクションを入れればいいし。
「妖精がカメラに寄りながら袋の口を開ける」というアクションは0.5秒くらいで完了しても違和感ないだろう、
もちろんメニューボタンを押す→アイテム選択→仕様アイテム決定orメニューキャンセルで妖精が戻る、まではポーズで。

重要なのはテンポを悪くする方だと言われたらもう考えようがないけど。

512:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:18:05 95Lw5L9s0
あ~それとボク、この前はじめてここにきた新規さんなんだ
これからもお互いを尊重しながら意見交換していこう~

513:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:27:14 FPrv+hUe0
いい煽りだね~

514:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 03:28:17 Z+wDb0rH0
>>511
テンポを考えるならば妖精の動きは注意しなければ見れないぐらいがいいだろう
あくまでこんなアイテム使用エフェクトも作りこんでるんだぞ、というおまけであって
行動の主体となる敵や味方の行動の方が戦闘時における情報としては遥かに重要なわけで


515:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 09:04:17 zokL3k1cO
困ったときは妖精に頼るのもRPGではお約束の域

516:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 09:58:22 ygHvacWPO
ごめんそれゼルダしか思い付かない

517:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 11:04:38 Up8CiroR0
突然別空間に転移され見えない空間から敵が出てくるエンカウント戦闘

FF12がシームレスバトルを導入


戦闘中にキャラが棒立ち

ラスレムがアイドル中でも敵と小競り合いする演出を導入


お次は四次元ポケット化しているメニュー演出を打ち破る何かってことか

518:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 11:10:53 Up8CiroR0
妖精だのテンポだの表面上の情報だけで文句しか言えない低脳じゃまともな議論なんて無理だわな

519:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 11:49:32 Z+wDb0rH0
アイテム使用の演出がしょぼいから魔法・スキル並の演出・エフェクトをくれ以上の話にはならんのだよな
解説を妖精が云々とかも味気ない線だけのフレームに妖精さんフレームというスキンを当てるだけの話

520:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:10:11 SeNGwZtP0
見た目の反映つうとパッと思いつくのが敵の能力類推
腰のベルトにポーションあったらそれを使うんだろうなとか
じゃあ盗賊にそれ盗ませたら使えなくなるねとか

521:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:17:09 Up8CiroR0
な?
説得力出す話をエフェクトだのスキンだの次元落とさないと話できないヤツばっかだろ
こういう内容スカスカなヤツが表面なぞっただけの薄いゲーム作るんだろうな

522:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:18:41 CCn+RFTc0
95Lw5L9s0のレスが今日なければ95Lw5L9s0=Up8CiroR0=いつもので確定




523:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:19:02 WPApV6ux0
そういうのと真逆の方向に走ってカードゲームにするって手もあるな。
演出はあくまで演出。ゲームの雰囲気に合ってればカーソルが矢印だろうと妖精だろうと気にならん。

524:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:20:37 Up8CiroR0
エフェクトの代わりとかスキンの代わりに当てはめて考えるのが表面なぞり
最初からアイテムを文字化しないゲーム作ろうという考えに至らないってわけ

525:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:27:32 WPApV6ux0
文字化しないことで得られるものが
ゲームを面白くするかどうかが問われる。
そのうえカーソルやウインドウにまで着手すれば操作もやたら難しくなるだろうな。

アイテムを文字化しないといってもどこまで徹底したいのかが見えてこないよ。

526:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:41:14 SeNGwZtP0
たとえば敵キャラが1体1体グラ表示されるようになって何が変わったのだろう
「ロッティングコープス」がなんのことか解らない人でもディスペルが効くとわかるとか?
なんか上手い例じゃないな
マップのグラフィック表示は、マップ上を縦横無尽に探索することで
コマンド入力式のテキストアドベンチャー的探索とは違う楽しみ方ができたよね

527:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 13:52:36 Up8CiroR0
コアな部分まで落とし込んでいくと、そういう方向性でゲームをデザインするっていうのは
「製作サイドに都合のいい表現を見せない」っていうのに行き着くだろうね

フィールドで敵が見えないけど別に不都合ないからいいや
エンカウントしたらシーンごっそり切り替えでいいや

しかし時代がそれを許しているかというとさすがに古臭さは拭えない
前時代的な要素を見せないことも面白さを追求する上で欠かせないだろうな

528:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 14:08:30 PUzm+Gw90
そいて革新的なゲームが誕生した。
「あれ?これただのアクションゲームじゃね?」

529:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 14:08:37 Z+wDb0rH0
>>526
マップの表示によって移動・探索という観光の楽しみ、及び観光が終わったあとの単調な時間と、
観光を邪魔する厄介、もしくは単調な時間にアクセントを加えるためのものとしてエンカウント戦闘が生まれたわな

530:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 15:04:27 Up8CiroR0
まーRPGから戦闘切り離して考えようって連中の溜まり場突付いたら
出てくる出てくる低脳汁って感じだな

531:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 15:41:25 c9ILTCp4O
痛々しい……

532:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 16:09:45 5gw/Dx/R0
わざわざそういうとこに突付きに来るのは低脳じゃないんだ?

533:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 16:41:03 0gr67/eH0
プレーヤーがアクセスできるものをある程度記号化するのも大事だと思うぞ

534:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 16:45:09 Wztaw2Y50
そして手抜きゲー呼ばわりされるんですね。

535:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 17:15:59 U0ApJcBx0
快適なUIが手抜きと呼ばれるならそれはそれでいいかもな。
絵柄が気に入らんという話とあまり変わらんし。

536:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 17:37:07 wyG+Dzaa0
一度快適なUIを知ってしまうと、他のUIが使いづらく見えてしまう。
…って、そういや、UIをカスタマイズできるRPGってのは少ないか?

でも、どうしても自分流に直したいって事ってそんなに多いもんかな。
致命的に酷い場合は大抵、直せないようになってるけどなw <つまり最初からUI考えてねぇ


537:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:29:41 Svjj3doZ0
このように、具体的な例やゲームタイトルも挙げずに脳内妄想を垂れ流すのが
低脳たる所以である

快適なUIのある代表タイトル、なぜ快適なのか
低脳でなければこれらを元に理論を展開してしかるべきであるのにそれができない


なぜならば、それが低脳だからである
このような低脳と議論を交わすことは人類にとって不可能といえるであろう

538:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:36:28 c9ILTCp4O
自己紹介乙

539:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:38:55 zokL3k1cO
×低脳
○低能

540:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:45:34 Z+wDb0rH0
>>536
カスタマイズなんて項目を作るってことはそういう部分に気を使うぐらい素の状態ですら考え込まれて作ってあるわけで
逆に考え込まれてないようなら用意されたカスタマイズ項目なんかろくな物のわけがないわけで

どちらにせよ余りカスタマイズしようという気にはならないだろう
PCのMODありゲームみたいに別ゲーになるほどに作りこめるならまた別なんだろうけど

541:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:48:22 Svjj3doZ0
そしてなぜこの程度の煽りすらスルーできないかお教えしよう

それは思い当たるフシがあるからである

実際に私が低脳と呼び蔑んでいる下等生物はこのスレでもごく少数
大多数の人間はこれに該当していないため、自身が煽られているという
自覚を持ち得ないため、自然とスルーする形となる

なぜ低脳と呼ばれるのか具体的な例を挙げられているため、それに対する
反論を持ち得ない結果が無様なレスとなって自身に返ってくるのである

542:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 19:57:25 PUzm+Gw90
自分がおもちゃにされていることに気づいていないのか?

543:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 20:03:28 Svjj3doZ0
低脳から脱却せよ

小学校の作文ですら、自分の思ったことを書いただけのものは通らない
自論とは第三者と共有できる情報を持って展開せねばならない

つまり小学生ですらできることができないのである
これが低脳、悲しき下等生物の生態である

544:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 20:09:00 +KuadhYO0
この人相当根に持ってるからなあw
割れ窓理論の一種でもあるんだろうな
空気が荒んでると荒んだ人が集まってきて余計荒むというw

545:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 20:16:24 Svjj3doZ0
第三者と共有できる情報を持って展開せぬ理論は一般論たりえない
なぜなら知識の共有が行われないからである

脳内で思いついたことを垂れ流す行為


これを脳内妄想と呼ぶ

546:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 21:16:00 wyG+Dzaa0
結局、構いたい人が構えばいい話だしなぁ…。
ID:Svjj3doZ0が頑張って何を主張したいかしらんが、そろそろスレタイ嫁

>540 FPSのように瞬間の判断が重要になってくると、使いやすいキー配置は必須になってくるけどな
アクション要素がはいってくるとその辺の調整要素が大きくなってくるんだろうね。
些細な要素では、連続動作の多い部分は、前の動作を覚えている部分を選べたりする。
この辺は便利な場合と逆に動作が増える場合とあるからな。

さらに強化するとマクロになるんだが…そこまで行くと遊んでいるんだか、流れ作業をしているのかわからなくなる。

547:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 00:19:09 laydOyPD0
>>546
おいおい、荒らしに構う奴も荒らしなんだぜ…?

それはさておきマクロは結構ありなんじゃないか?
一連の操作を一つのスキルとしてまとめられて
まとめたスキルは簡易コマンドで呼び出す事ができる
それで簡易コマンドと通常コマンド入力の両方が使用可能とか

548:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 00:52:57 mDeZVUmJ0
マクロって良く分からんのだが
それを選ぶだけでパーティ全員が前もって決めていた行動を取るシステムってこと?

549:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 02:08:45 HamV9K+n0
作業的な要素が多いからマクロが欲しくなるわけだろ。
マクロ機能を実装する暇があるならUIを練り直せって思うけどな。

550:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 07:24:43 BameOOMp0
ポリゴンの動作と演出>テンポな考え方をどうにかしてほしい。
いや、別にドット絵の頃から無駄な演出>テンポなところは
変わらないんだが。

551:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 07:44:22 GL9QI42C0
そうすると今度は「ポリゴンなのに演出がショボイな」と言って叩き始めるのがお前ら。

552:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 07:55:19 +2Lb0RCa0
テンポを良くするには演出がショボくないといけないというセンスの無さよ。
十二単をはおらないと着物の演出ができないと思う人なんだろうか。

553:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 07:59:24 KcXu3Wck0
実際しょぼくみえるのも事実だしな。

554:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 09:42:53 Ue9YWz710
ロスオデの棒立ちは無いわ

555:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 10:23:49 4uj5Pm/N0
ポテトチップスはそれほど塩を使ってないのに
塩辛く感じるように効果的にふりかけられているという話だが。

あの棒立ちは、最高のマシンパワーでリアルな3Dモデルを
描写してる割には演出が間抜けだという。

間抜けな十二単のはおり方だな。

見えなきゃ気付かない部分は見せなきゃいい、
効果的に見える部分はクロ-ズアップする、
そういう部分さえもない、構成も演出もされてもない
ただ無造作に放置されたリアルな3Dモデルで作られた”ただの駒”。

死ぬほど塩分たっぷりに盛り塩がふりかかってるのに
全然味がしないポテトチップス。

556:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 11:04:01 b0fFKpx80
アクションゲームってのは大味になるというのが常識だったが。
いつの間にか勘違いが流行ってしまったようで。

確かに1対1の基本1軸上で戦う対戦格闘であれば
細かく多彩な戦術や技を表現できるが、
それは1対1のストリートファイトだけの話だろう。

まあ、別に無双シリーズやバイオハザードや
ファイナルファイトなどを緻密で細かいものだと
思いたければ、それはそれで否定はしないが。

557:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 11:19:06 zrORqFsq0
コマンドを選択する→結果が出る→コマンドを選択する→結果が出る・・・
とても単純なことだ。

たったそれだけのことで、剣を持って戦う者、呪文を詠唱する者、
アイテムを使用する者、傷を癒す者など同時に操作できるようになる。

演出するのは大変に重要で大切なことだが、
”何を演出するのか”が見えてないとただの間抜け。

コマンドを選択した結果として、プレイヤーは何を知りたがってるのか?
どんな情報があればいいのか?

テンポを良くするには無駄な部分を全て省けばいい。

558:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 11:19:23 KcXu3Wck0
常識w アホかw

559:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 12:03:41 b5PosGWO0
初代スレの最初の頃に似た話題をした記憶があるな

560:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 12:41:59 USbN5lh80
>>451とかは面白そう。
>>460とかそういうゲームもバランス取りやすいかもしれないな。
同じ敵と何度も戦う意味が出てくるし。

561:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 13:26:17 LEW3efhE0
逆に考えると新エリアに行くたびに同じ敵と戦わなくてはいけない

個体ごとの熟練ではなくてユニットの属性ごとに熟練なら緩和は出来そうだけど
人間戦士なら「人間」「重装」「剣」「盾」という属性を持つ
ドワーフ戦士なら「ドワーフ」「重装」「両手斧」という属性を持つ
勝利したらその属性に対する熟練を得る
だから人間戦士相手に十分に訓練をしていればドワーフ戦士に対しても「重装」という共通点から初めてでも少しは戦える

歴戦の勇士はほぼ全ての属性に対して慣れているから強く、新人は何にも慣れてないから弱い
一般兵士は訓練出来る対象に対しては強いので同種族間の抗争には強いが巨人のような滅多に遭遇しない相手には弱い

562:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 13:37:11 4DvJ6eqV0
新しいレベル上げの方向かな。

FF2の時点でスキル別に熟練度を上げる方法はあったが
敵の種類別に経験を積むスタイルってことね。

563:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 13:48:58 EVJ/qK930
それは敵視点でも同じことが言える

564:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 14:52:01 1RgOjyBq0
後半Mr.インクレディブルのあれみたいな敵がゴロゴロでてくるんだろうな

565:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 15:40:41 AVr3ExSV0
拠点が豊富なフィールドで徐々に熟練度の高い敵を増やしていき
拠点から離れたダンジョン攻略へと進む。
熟練度を上げようがないボスは常に強敵として存在し、
各拠点からわずかなヒントをかき集めて戦力を調整して挑む。

意外にゲームとして考えたら合理的なアイデアじゃないかな?

特に自由度の高いRPGなどで、うろうろしすぎて余計に
レベルが上がりすぎるなんてことも薄れる。

566:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 15:51:15 uczwh7WE0
敵に対する熟練度は面白いかもね。
ただ敵に対するプレイヤー的な熟練度と
システム的な熟練度の兼ね合いが難しいね。

567:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 15:58:03 1MVVe0h40
永久にレベルがLv.1のままのRPGというのも。
というより、レベルが無いRPGというのかな。

強さ不変のユニットと育成要素を共存させる。

568:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 16:08:16 1MVVe0h40
トライ&エラーで得られるプレイヤーの操作の熟練度を
的確に数値化した感じなのかもしれない。
そして、それは「新しい敵」というルールにより
いつでもリセットできる。

569:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 16:14:09 n15jTqcO0
>>565
なるほど、属性依存を高めることで能力値の汎用性を抑えるのか。
どの順番で攻略してもそこそこの難易度になるシステムってのはいいな。

570:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 16:29:26 LEW3efhE0
リセットされるのがやる気を削ぐからレベル制にしてるというも忘れちゃいかんだろ
多少なりと熟練の引継ぎという蓄積がないのならばエリアが違ったらレベル1に落とされるのと変わらない

>>566
ボーナスでいいんじゃね
561の例でいうならば属性ごとにアンチとなりうるいくつかのパッシブボーナスが付くみたいな
状態異常スキルはどの種族でも一定確率で成功するが種族属性に熟練している方がより有効なやり方を知ってるから成功率は上がるとか
火炎属性に熟練していれば水攻撃の際にただ当てるだけではなく、周囲にばら撒く事で敵の回避率を下げるとか

571:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 16:40:27 NTJCMoYSO
聖剣4はリセットで酷評だった

572:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 17:18:49 XKy8eoFM0
新しい敵に出会った時、
レベルが上がりすぎてて瞬殺してしまうのと
思ったより強敵で手応えを感じるのと
どっちがウケるんだって話だよな。

そんな嫌がられるような感じじゃないと思うんだが。
見たこと無い敵に出会って苦戦するのは納得できないことか?

573:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 17:27:35 EVJ/qK930
この道はロマサガがすでに通ってるような気が……

574:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 17:46:49 LEW3efhE0
>>572
苦戦とかはどうでも良くて費やした時間を無にされるのがうざいだけじゃないかな

敵を瞬殺にせよ、わざわざ馬鹿みたいに経験値稼ぎして想定以上のレベルにまで上げて到達した境地なわけで
まぁ、リセットがあるならば瞬殺するまでレベルを上げるなんて無駄な事はしなくなるだろうけど

575:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 18:00:59 YIkTJQeAO
だれかが言ってた敵の共通項別の熟練度にすれば完全リセットされる事はないだろ

576:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 18:27:11 hPsh+Rfq0
>>574
費やした時間は無にはならによね。
勝てるようになった敵に勝てなくなることはないんだから。
そういう意味でロマサガとは全然違う。

ただ、同じ敵に時間をだらだらと費やしても意味がないだけ。
勝てるようになる敵を増やすことに意味がある。
目的達成のために時間をかけて、全ての敵に勝てるように
してから達成してもいいし、勝てる最低限の時間(熟練度上げ)をかけ
避けれる敵は避け、効率的にプレイしてもいい。

効率プレイが単なるパワープレイになりにくいところに意味があると思う。

577:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 18:47:21 If0ZGaUL0
新エリアに行くと敵が完全に入れ替わるんじゃなく
なじみの奴と新しいのが混じってきたりしたら
前エリアでの熟練のおかげで多少は楽、とかな

578:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 18:54:49 CVJGJIQO0
どんなスキルや装備をもってしても勝てない敵がいて
ある仲間・・・例えばヴァンパイアハンターの○○とか
一緒に勝てなった不死族を狩って、熟練度を上げて
壁を克服できるとかな。

579:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 19:39:43 Yh7oya6x0
>>565
何のアイテムを入手するかで進行度がすべて決まらないか?
どこに行っても雑魚が同じ強さなら
強アイテムの入手で全地域あっさり終わると思うんだ
ここらへんをどうするかだな

580:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 20:23:39 gEAe4iUm0
そういうことなら最初から強アイテム?を
持たせて標準化すればいいような。

FF10のように極端に装備箇所を限定してもいいし。
もしくはオーガキラーみたいに武器にも熟練度を
設定するとか。

581:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 20:39:21 If0ZGaUL0
単純に上位互換の装備は無いほうがいいかもな

582:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:39:51 fP0vectn0
レベル上げのように汎用的な強さが手に入らない
というところがミソなんだよな。

新しい敵に対しては常にフラットだから
炎とか氷とか稲妻みたいな属性の重要度が増すというか。
ボス戦はレベル上げに頼れないからパズルかなあと
いう感じは若干するけどね。

基本的には「時間をかければ誰でも解ける」から
そんなに外れないアイデアだと思うけど。

583:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:44:53 6NLAaGZV0
なんでそうやって思考がすぐ答え合わせルールに向かうのかね
本質が属性当てっこゲームと変わらないじゃん

プレイヤーが自分のプレイに個性を見出す方向で吟味するべき
敵ごとに熟練度でいくなら特定種族討伐に特化したクラスの育成内容を掘り下げる
武器熟練度なら装備品の扱いに対する成長要素とかね

突き詰めたらひとつの攻略にしか収束しないバランスはクイズゲームと同じ

584:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:48:02 6NLAaGZV0
編成によっちゃどうしても苦手とする敵がいてもいいんだよ
それはそういう編成したプレイヤーが選択したことだから

無理に全ての回答を用意したってやらされてる感が増すだけ
だからある程度のバランスの穴はあったほうがいい

585:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:51:32 fP0vectn0
別に属性の効果を重要なものとして捉えてもらいやすくなる
というだけで、ひとつの解法に収束させるという意味ではないけどな。

わざと遊び人を加えて冒険するみたいに、
回り道をしても遊べるアイデアだと思うが。

586:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:54:42 fP0vectn0
ただ、ボス戦だけは、ある程度のパズルに
ならざるを得ないだろうな。

587:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 21:56:05 XK9Vwssm0
またいつものやつか。
個性があれば100%最適解は存在する。最適解を目指すかどうかは自由だろ。

588:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:01:06 6NLAaGZV0
別にパズルであっても簡単に解法を実施できる戦闘じゃなければ
答え合わせしている感覚にはならんと思うよ

このボスにはこういうルート辿って倒せとか用意せずに
あえて苦戦させるままのほうがプレイヤーのわがままが利くし

589:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:03:44 phwAdAth0
ボスってのは強くて当然だと思うんだよな。
倒し方を探すっていうシンプルな攻略を楽しめるRPGってのも
いいんじゃないかな。

出会う前からレベル上げまくれば必ず勝てるってのも
面白いと思う人はいるのかもしれないけどさ。
ゲーム的にはボスに手応えがあったほうがいいんじゃないか。

590:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:04:23 6NLAaGZV0
例を挙げるなら、火属性攻撃がないと堅すぎるボスを倒す必要が出たとき
火属性攻撃が簡単に用意できたら答え合わせ感が強まる

しかし火属性攻撃を持つために初期段階から様々な投資等によって制限されるなら
編成に説得力と個性が増す

591:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:08:34 HamV9K+n0
初期段階で選択を誤るとニューゲームなんですね。

592:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:12:04 6NLAaGZV0
そういう感覚がクイズゲー思考といってるんだが?

例でいうと別に火属性がなくとも倒せるボスならバランスの穴となる
何が何でも最適解を用意せにゃいかんわけじゃあるまい

593:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:13:52 phwAdAth0
まあ、ボスに対しては常にLv.1で対峙するってのがキモだろ。
どうやってLv.1の戦力で○○を撃破するか?っていう。
その攻略の連続。

ある程度はファミコンジャンプの太陽拳的な抜け道を
用意してもいいんだと思うけど。

わらしべ的なクエストで即死弱点アイテム的なものを探索するか、
ひたすら装備やパーティー組み換えで攻略法探すか。

594:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:18:32 ET6TyE5k0
敵側に多く共通する属性を設定すれば、新しいところに行ってもある程度対処しやすくなる
種族:人型とか武器:素手とかね。もしくは魔法やスキルで補っても良い
あるいは仲間を複数用意しておいて自由に編成可能にすることで対処させるとか
もしくは勝てないボスは後回しにして、経験積んでから倒すというようなデザインにしても良い
どういう方向性で行くのかで変わる

595:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:18:47 6NLAaGZV0
そういうボスはゲーム中で1~2体いれば攻略の面白さは十分体験させられると思うが
毎回そんなことやらされたら疲れのほうが大きくなるリスクもあるだろう

596:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:21:53 tHiCidlw0
レベル上げる
装備を変える
アイテムを使う
スキルを使用する

これらはすべて正解
この中で一番倒し安い方法が最適解

最適解は『作る』んじゃなくて『ある』んだよ

597:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:22:08 n15jTqcO0
現実社会から学んで、税金によって格差を調整すればいいんだ。
例えばダンジョン間の移動のたびにレベルの20%を徴収すると
レベル40まで上げた人は32、35なら28、30なら24になって差が縮まる。

各イベントや戦闘でも、HPに-30%のダメージ!とか、
持っていた食糧の半分を盗まれてしまった!とか
すべて割合にすることで格差の少ないRPGになるはず。

598:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:23:29 phwAdAth0
とすれば、1~2体以外はLv.1でも辛勝できる程度に留めるか。
道中の雑魚のリソース消費さえ抑えれば必ず勝てるレベル。

599:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:24:20 6NLAaGZV0
>>596
問題としているのは容易に最適解を実行できるかどうかであって
最適解そのものではない

600:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:25:49 6NLAaGZV0
時間をかければ誰でも倒せることをノーリスクと取る人もいるが
時間がかかるという枷は十分ついてるだろう

601:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:30:09 phwAdAth0
まあ、ダンジョン等の道中攻略に重きをおいて
ボスはシンボル的な役割に留めるというのも
ひとつの方法ではあるけどな。

「ここまできたら勝ったも同然」的な強さに留める。

602:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:31:48 6NLAaGZV0
>>601
万人向けがどうかは置いといて、コアなユーザーが付く個性的なゲームには
なりそうな気がするね

603:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:32:59 mDeZVUmJ0
オンラインゲームならともかく一人用ゲームでプレイヤーごとに個性を出しても
どうせ世界の中にいるプレイヤーは一人なんだから意味無いんじゃね?
あるとしたら友達と攻略法を共有できないくらいか

604:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:33:34 HamV9K+n0
正解が複数あるパズルでもいいじゃん。
それって単なる難易度だし。


605:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:34:48 1RgOjyBq0
パズルって言葉が好きだなこいつ

606:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:36:17 6NLAaGZV0
>>603
クロゲRPGが衰退しはじめたのはそういう部分が大きいのかもね
リメイクが新作より売れてるのは話題を共有できる絶対値が違うってのはでかい
ポケモンとかモンハンのああいうデザインはやはり強いよ

607:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:36:47 phwAdAth0
>>603
というか、「俺あんなに苦労したのに太陽拳で即死!?」的な
会話は成立すると思うけどね。
個人的には自分の気付かない部分の話が多いほうが
面白いと思うけどな。リアル世界で情報収集みたいな。

608:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:41:47 phwAdAth0
ポケモン的な通信遊びでもアプローチできるよ。
ポケモンってカートリッジによってモンスターの種類が
若干違っていて交換しないと揃えられないとかあったよね?

まあ、このアイデアの場合もモンスターの種類を若干違わせることで
通信で協力しないと攻略できないダンジョンとか作れると思う。
要するに自分が持ってるカートリッジだけだと
熟練度を上げようがないモンスターがいるから、
友達のキャラに助けてもらうとかね。

609:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:43:54 mDeZVUmJ0
>>608
単体でクリア不可ってのは厳しすぎるからアイテムコンプリート不可とか3時間のレベル上げが30分で済むくらいにしておいた方がいいかも

610:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:44:44 YIkTJQeAO
ボスと共通点のあるレア雑魚を用意すればいいよ。
その共通点の熟練度を上げたら雑魚は相当雑魚になるがボスは少し弱る程度の。

611:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:44:44 6NLAaGZV0
>>608
そういう方向のアプローチをドラクエ9がどう解答してくれるか興味があるね
ネトゲっぽくなってドラクエ終わったという意見も多いけど、あれの評価いかんで
今後のRPGの方向性が示されるかもと思ってる


612:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:48:31 HamV9K+n0
ああ、中古ショップ対策にもなるのか。
時期を過ぎると遊べなく(つまらなく)なるという。

613:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:49:49 mDeZVUmJ0
>>612
それだと新品も時期が過ぎると買われなくなるかと

614:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:52:14 HamV9K+n0
>>613
それでいいんだ。
時期が過ぎると新品が売れなくなるのは今も同じ。
なら中古ショップが儲からなくなる方式を採用すれば…

615:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:53:09 6NLAaGZV0
完全なネトゲだったらそうだけど、クロゲならゲームネタで引っ張れるからね
ロマサガが日本だけで人気あるのはガラハドネタや町長ネタで遊ぶ人が多いから
ってのもありそうだし

616:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:53:44 XK9Vwssm0
オンラインメインなんて気軽に作れるもんじゃないぞ。
売れると大けがするだけだし。

617:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:54:55 zrORqFsq0
ある意味ランダムダンジョンも入れやすいアイデアではある。
要するに”新しいモンスター”を無限に生み出せば、
常にフラットの状態に出来るわけだから。

618:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:55:24 XK9Vwssm0
売れると>売れるとわかってないと

619:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:56:02 HamV9K+n0
なんかウィルスの進化みたいだな。

620:ゲーム好き名無しさん
09/03/21 22:59:46 6NLAaGZV0
確かに、パラメータやスキルだけで強さを出していたら拡張は難しいけど
モンスターなら分かりやすくていいね

621:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 00:10:56 Hcwo6QO60
>>579
雑魚は熟練度が稼げるから布の服やひのきの棒で構わないが
ボス戦だと戦力を増強するのに、そうしても必要という感じかな。

622:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 00:15:52 Hcwo6QO60
× そうしても
○ どうしても

623:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 11:56:23 NRCkNqWF0
>>567
たとえば、
主人公が魔法使いで(ただし、ゲーム的には多少頑丈に設定されている)
レベルが上がったりは無いけど、
ゲーム進行に伴い次々に新呪文を会得していく
とかそういうのか?

624:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 11:57:32 NRCkNqWF0
あれ、sageが無効になってた。すまん。

625:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 12:20:14 1ScTXxHn0
>>623
ユニットのステータス値は固定でスキルも呪文も据え置きなのに
戦闘の繰り返しで勝率が上がり瞬殺できるようになるというか。


626:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 12:51:53 VkLXXEav0
HPは増えないけど、特定の武器に対するダメージ減少数が増えてくとか?

627:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 14:28:49 Pqp7HB1P0
>>626
HPの在り方も問題か。

格闘ゲームのように割り切って全キャラ「100」とか
定量に揃えるのもアリかな。

628:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 18:39:07 8gPzcETk0
DSから復帰してきてる休眠ユーザーはたいていファミコン世代なわけで。
だいたい今30前半くらいだっけ?団塊ジュニアって言われてる世代の。
そのあたりの人たちがPS2末期に乱発されたクソややこしいシステムのRPGに対応できるかって点は怪しいわけで、
そういう意味ではドラクエあたりのシンプルなゲームは今の需要にぴったり合ってると言える。

ここでグダグダ机上の空論で盛り上がってる連中はず~~~っとゲームばっかやってた連中なんだろ?
そういう連中と全く違う系統のゲーマーの方が、DS全盛の今はかなり多いことを理解しないとダメだぞ。

って意見を書いてもここを見てるのはコアゲーマーばっかなんで叩かれるんだよね。
せめて二十世紀末のゲーム業界の縮小の要因の一つに団塊ジュニアの離脱が関与してる、
ってとこを理解してる人がもうちょっと多ければ話になるんだけど。

629:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 19:04:06 dAPyvcXU0
常にプレイヤーは新陳代謝してるからな。老廃物が古い古い言っても耳を貸す必要がないっていう。

630:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 19:04:13 Oy9p60vM0
別に完成品を商品として売り出すことを目的にここで戦闘システムを考案してるわけじゃないし
同人ゲームって知ってるか?

631:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 19:15:54 U2jcgx6P0
>>628
SFCの頃くらいから本質的にはたいして変わりないと思うけど。
確かに十字キー+ABボタンから様変わりしたのは大きいが。
ゲームどうこうより、そこが一番大きいんだと思う。

逆に十字キー+ABボタンの世代だけ取り残されてる感はあるね。
その割に遊び自体は古臭くたいして新しさなんてないけど。
見た目で誤魔化してるだけだし。慣れない操作で複雑そうに見えるから
敬遠しちゃうよね。

中身を見ると、まだこんなことやらせるのか!?って驚くほど
20年前からたいして変わらない古臭いゲーム性のくせして
斬新だ!懐古はついてこれない!とか笑っちゃうわ。

むしろファミコンの時のほうが、まだ斬新なゲームが多かったなと錯覚するほど。

632:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 19:30:16 y2mgyBXI0
いや、PSに移ったばかりの頃はリッジやらリズムアクションやら
I.Qやら結構頑張ってたと思うんだけど。

今はWiiとDSでそれやってるね。

てか、操作とかシステムとかイチから覚え直すのいいんだけどさ
結局コレやるのねっていうような、せっかく覚えたのに
結局ファミコンでやってたようなことかよっていう落胆。

だったら前のままのほうが良かったじゃんっていうと
懐古だって言われるっていう。それで離れていくんでしょ。

633:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 19:31:53 Ky4gSUVO0
DSとかはスペックが限られている分
昔の容量やスペック制限の中で何をやるかって部分に製作者の腕の見せ所ってところが見えたりするけどな。
限られた容量でできることって求められるから、その辺は昔に近いような気がする。

同時に容量が少ない分、入れたい部分と削る部分が明確にメリハリをつけられる
…みたいな考えするのは古い考えなのかな?

ブルーレイやDVDのデータ容量の大きさと本体のスペックでDSみたいな良い意味での適当さはやれないし。
逆を言えば手を抜ける、製作期間、データを小さくすることでいろいろ小さく進めることができるとも…。
限られた条件の方が逆にいろいろ早くできることはいっぱいあるし、小さいことはいいことだったりする。
ちゃちといえばそれまでだけど。

634:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 20:54:07 sQQIp00D0
>>630
ギャルゲー?
まともなRPGあるなら教えて欲しいな。

635:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 21:10:56 nk8AjvWg0
Ruina 廃都の物語

作者HP ダンボールの神様
URLリンク(homepage1.nifty.com)
ダウンロード(ふりーむ)
URLリンク(www.freem.ne.jp)


636:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 21:14:32 SH2zxioP0
>>603
個性を出すというより、自分好みにカスタマイズ?ということだよね。

例えば色を選べるとかあってもさ、
色を選べても意味ないじゃんって言ったらそれまでよ。

だけど、色を選べるのと選べないのとじゃ
どっちがいいと言われたらどうなんだろうね。
出来ないより出来るほうがいいと思うけど。

一本道な攻略よりは
より多彩な攻略が、出来ないよりは出来たほうが面白いと思うけど。

637:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 22:08:42 sQQIp00D0
>>635
ただのクソ戦闘じゃねーかよ

638:ゲーム好き名無しさん
09/03/22 23:27:02 NRCkNqWF0
>>625
>567さんの「強さ不変のユニットと育成要素を共存させる」を見たら
それって、こんな(>623)感じなのかなあと思ったの。
まあ、アレはPCエンジンのアクションRPG「マジクール」のシステムなんだけどね。

あるいは、対戦格闘でよくある“続編で新技追加”みたいな。

639:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 00:08:27 GJxBdzQn0
マジクールって言ってわかるヤツいないだろ。
ルーンでストーカー召喚して安全地帯にいるだけで楽勝でしたとか
そんな話よっぽどマニアックなところじゃない限り通じん。

640:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 01:05:08 0jetMlJ50
ダディクールしか連想できない

641:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 01:46:57 eEMWSZpZ0
アクションRPGは経験値でレベルアップしない方がいい。

642:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 02:04:10 0nBsnue+0
それはアクションRPGか……?
まあ装備変えるとかで「強さ」に繋がるのならRPGっぽいかもな。モンハンとか。
移動のための装備変更とかならただのアクションだが。

643:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 02:07:34 eEMWSZpZ0
経験値でのレベルアップがあることがRPGの条件じゃないぜ。
ドルアーガの塔だってRPGだ。

644:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 02:18:04 RjSOwt9/O
>>642
謎解きとか迷子で詰まってレベル上がって、
その後攻撃一発で敵が吹っ飛んでいくとかは嫌だなと思う


ゼルダもアクションRPGだっけ
倒す方法の画策の中に事前準備があれば
じゅうぶんRPGじゃないかな

645:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 02:22:00 MoeFhEiZ0
RPGの定義が知りたい人はググりましょう

646:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 03:01:08 I3bD9tvT0
>>644

> 謎解きとか迷子で詰まってレベル上がって、
> その後攻撃一発で敵が吹っ飛んでいくとかは嫌だなと思う

これってランダムエンカウントのシステムのせいでしょ?
なんか最近、ランダムエンカウントが諸悪の根源のような気がしてきた。

ランダムだから、戦闘が終わるたびにHP全回復させるし、
キャラの疲労具合が作った側も想定できないからボスの手前に回復ポイントを置く
謎とき中、邪魔だから戦闘を回避したいっていうか戦闘画面に切り替わるのすら鬱陶しいのに、
ランダムでそれもできないか、戦闘回避アイテム&魔法で消耗させられる

647:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 03:16:08 gOJsfRZL0
>>646
トークンに接触でバトルでも場所固定のバトルでも行くところが分からずうろつけば敵と出会いまくるのは同じだろ
自分が望んだとき以外バトル一切なしのようなシステムなら解決だが
それだと敵のいる場所を突破しているって感じにならなそう

648:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 09:47:12 6P6qEOwV0
シンボルエンカウントにして全滅させたシンボルはもう出ないようにすればよいだけでわ。

649:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 10:03:59 AJ8PqV0o0
>>643
頭脳戦艦ガルと同程度にRPGだな

>>646
ランダムでも倒せば遭遇率下げるとか出来るんだけどね

650:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 10:10:21 4Si3rg8x0
エンカウントの1秒前に表示が出て、戦闘が始まる前にコマンドを入力すると
何らかのポイントを消費して戦闘を回避したり、有利な状態で戦闘が始まるようにできる

651:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 10:19:51 6P6qEOwV0
似たようなことはWA2やシャイニングザホーリーアークでやってるね。消費は無いけど。

652:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 10:28:34 WGjBmOew0
>>651
WA3ではゲージ消費するがゲージ使用前提のエンカウント率っぽくて、序盤はエンカウントキャンセル連発してるとゲージすぐになくなってエンカウントしまくり
(ダンジョン内に回復アイテムオチまくってるけど追いつかない)
ゲージアップアイテムは毎ダンジョンごと宝箱はしっかり取るくらい意識してれば基本取れるけど取り忘れるとどんどんゲージ消費が追いつかなくなると割とだるい
が、煮詰めれば結構おもしろいシステムかな?

ただWA2のエンカウントキャンセル無制限、不意打ちさえなければ戦闘なしでボスまで行ける適当っぷりが存外に快適すぎて困る
低レベル自己縛りプレイもし放題でマゾゲーマーも満足仕様、ただしWA2の戦闘システム自体は糞面白くない

653:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 10:34:34 AJ8PqV0o0
戦闘を回避したいという欲求は結局はつまらない・利益がないからやりたくないって事
Wizみたいに利益があればつまらなくてもやる

654:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 11:31:06 x/2Tcjjs0
同感。ボタン連打で1ターンで終わるようなザコ戦には何の意味も無い。
生き残ること自体が利益ならそれだけで面白い。

655:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 11:36:34 KXt2bRJE0
生き残ること自体を利益にするにしても戦闘単体での面白さを取るか、戦闘も含めたダンジョン攻略全体なんかにおけるリソース管理的な面にもゲーム性をもたせるかで
戦闘を回避したいかどうかとかそういう面も変わってくるんじゃないか?

656:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 11:39:35 AJ8PqV0o0
生き残る事が利益という状況が見えないな
死んだらソフトが砕け散るぐらいじゃないとパズル的進化をしてきた駄ゲーでは死んだ方が情報という利益を得られる

657:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 11:49:28 RXEaWUL8O
駄ゲー(笑)

658:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 11:51:20 d/6xm4rV0
パズルを解く頭もないなら
ゲームなんかしなきゃいいと思うんだ。

人間、向き不向きってあるだろ?

659:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:10:27 AJ8PqV0o0
解けないとかそういう話じゃないんだけどね
パズルのルールを命と引き換えにしないと読む事すら出来ないのはアホらしい
かといってルールを知ってたら余りにも簡単すぎるからパズルピースを揃えるのを面倒にしたり

情報を入手して逃げれりゃマシになるかもしれないが、どうせセーブがあるから逃げる必要もない
ゲームがぶっ壊れた上に再プレイ不可になるぐらいじゃないとな

660:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:18:55 8EdOTuZK0
最初から何を解くかバレバレなのはチープだよな。

661:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:37:51 AJ8PqV0o0
同意、素人がパズルを作ろうとしたらただの連続クイズになっていたって奴はすげーチープ

バレバレだけど解けないってのが良質のパズルだからな
ホントパズル作るのはRPGなんぞとは比べ物にならないセンスが必要だわ



662:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:46:38 3KuP7DNl0
Wizもたいして戦闘面白くないしな。
エンカウントしたらHP・MPだけ消費して結果だけ出せばいいのか。
なんかツクール製の素人ゲーでそういうのあったけど。
それだと味気ないのかな・・・

663:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:50:25 AJ8PqV0o0
バトル結果をクリップするってのは考えた

最初の1戦は戦って消耗した数値をレコードとして記録
次以降はレコードを適応してHP・MPを消費するだけでもいいし、レコードの更新を狙って戦ってもいい

664:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:55:02 J2dvVCHN0
今あるものを馬鹿にする割にはくだらないことしか思いつかないんだな

665:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 12:57:26 x/2Tcjjs0
>>663
「呪いの海に願いを」っていうゲームで採用されてたな。
なかなか快適なシステムだった。

666:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 18:20:01 tmHX6hXl0
>>664
馬鹿ほど他人を馬鹿呼ばわりするものだ。

667:ゲーム好き名無しさん
09/03/24 03:21:37 5PlWkobd0
AJ8PqV0o0の言うパズルゲー的な戦闘ってどういうゲーム?
何か面白そうだけど

668:ゲーム好き名無しさん
09/03/24 22:44:09 +FvX+g2b0
>>664
別に馬鹿にしてるわけではなくて、20年前から
ほとんど変わってないって言ってるだけ。

669:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 00:28:35 Ti79K7BC0
駄ゲーとかアホらしいとか言っといてそれはない。
仮にほとんど変わってないとしてもプレイヤーが変われば新鮮であることと変わりない。


670:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 01:55:20 Lt/jGwVh0
>>662
突然死が怖いしあれほどリセット押したゲームはないな

671:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 07:38:16 1cd+8r9l0
>>669
駄ゲーとか言ってる奴って、むしろ人のアイデアにケチつけてる奴だろ。

672:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 09:45:13 Hg5l0P930
形にする前から良いアイデアにケチつけて逃すわ
中途半端に形にしたくせにコケたら文句言うわ
何やってもダメな奴はダメだ。

アイデアのうちは伸ばす、ひとたび形にしたら
人の批判を真摯に受け止め次に活かすとか。
何もなくてお遊びでやってるだけだからな。

673:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 09:54:12 RMOGR0z10
ケチつけるの楽だしな
まあ2chなんてそういうもんじゃない?

674:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 10:00:15 v4dSYiTG0
>>663はさも斬新なアイデアのように言っているが
戦闘カットと戦闘内容記録という使い古されたネタだからな・・・。
せめて自分でそこから広げた話をしてもらわないとなんともならん。

675:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 10:52:10 QG1irGkE0


676:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 11:08:38 u4fs/rz60
>>671
664はID:AJ8PqV0o0に対してだよ?

677:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 11:14:21 r93lv0OC0
>>676
なるほど。

678:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 13:37:04 JybFOYcx0
>>673
人が出したものに問題点を見つけて、それをどうにかするんじゃなくて
鬼の首を取ったように罵倒するだけだからな

679:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 16:06:26 dKRp1Me50
またスネてるのかwすぐ煽る奴もすぐスネル奴も同レベルだなw

680:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 16:08:12 o9LsqrrX0
みんな同じ。仲良くしようよ。

681:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 16:17:49 6Sk33Fee0
>>679
スネてるんじゃなくて嫌悪感だろ。
邪魔な馬鹿は消えればいいんだよ。

682:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 16:26:16 dKRp1Me50
「使い古された」って言われても俺らは知らないもんな。
「すでに○○で使われてたよ」って教えてくれたら角が立たないと思うんだけどな。
俺は>>665でフリーゲームの実例挙げたけど、家庭用では見たことないし。

683:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 17:18:53 S6GCxCws0
ボス戦は基本的に一度っきりしか戦闘しない上に、運の勝利でも一度倒せればゲームが進行したことになるけど
倒したときと同じ能力値でもう一度ボスと再戦できるシステムがあったとしても、はたしてそれは楽しいのだろうか

684:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 17:20:33 JybFOYcx0
>>682
なんだ怖くて知識でしか何も言え無い奴か
お前は人が出したものはそれは何々だだけ答えてろ
少しは何かの役に立つだろ

685:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 17:33:38 QG1irGkE0
>>683
ボス戦が面白ければ面白いと思うが、ギミックボスならギミックを知ってる時点で大分味気ないだろう
ギミックを知っているが故の完全解答を試みるというのも面白いかもしれないが

ボスに限った話ではないと思うけどね、雑魚だって2度もやればネタバレした見飽きた面だ

686:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 17:50:07 cQ7FYiqo0
>>684
君はなんの役に立ってるの?w

687:ゲーム好き名無しさん
09/03/25 18:25:52 dKRp1Me50
毎回同じこと(その際たるものがボタン連打)をするだけの戦闘だと
面倒なだけだから省略しようって方向に行ってしまうね。
かといって毎回全く違うことをやらされるのでは、学習する楽しみもない。

プレイヤーの行動を多様化するためには、やはり短期目標の多様化が必須だと思う。
お腹が減れば食料を、ケガをすれば薬を、野球で勝ちたければ野球の練習をするというように、
目的を持って行動しなければストーリーが進行せず戦闘にも勝てない、
そういうRPGこそが昔ながらの本当のRPGだ。いや、アクションでも何でも全てのゲームに当てはまることだ。

指定の方法で攻略するとボーナス獲得。
しかし、ボーナスが常に必要なものとは限らないし
ボーナスを獲得する余裕や方法を常に確保できるわけでもない。
ボーナスを全部取ることも全部取らないことも不可能。

こういう構造がきちんと組み上げられているRPGのなんと少ないことか。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch