09/01/16 03:39:08 Q2tl36YG0
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
A2-1)熟練:行動すると強くなる。
A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
3:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:40:26 Q2tl36YG0
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください
以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。
・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。
・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。
・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。
・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。
4:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:41:17 Q2tl36YG0
AIについて
「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。
「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.
「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。
「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。
5:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:44:13 Q2tl36YG0
【参考リンク】
コスティキャンのゲーム論
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲームデザイン論
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
TTNM研究所
URLリンク(www.geocities.co.jp)
たかひろ的ゲーム論
URLリンク(www.geocities.co.jp)
6:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:45:12 Q2tl36YG0
FAQその1
定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。
Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。
Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。
Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。
スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
同人などにアイディアを用いるのは構いません。
Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
いつも潜伏していると思っていいでしょう。
Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
新しいまとめサイトを作りませんか?
7:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:49:16 Q2tl36YG0
FAQその2
よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。
Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。
Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
他人のプレイスタイルも尊重してください。
Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。
Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。
Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。
8:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 03:52:31 Q2tl36YG0
以上、テンプレ終了
次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。
プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。
9:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 04:55:04 mjzzAxke0
otu
10:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 06:43:09 K9nYbCDXO
ローグライクの根本的な本質は一人称視点であることにある。
一人称視点イコールローグライクであるとは限らないが、
ローグライクはすべて一人称視点となっている。
ちなみにトルネコやシレンは一人称視点ではない、
つまりローグライクではない。
11:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 08:51:39 YuUtzxKs0
ローグライクは基本的に一本道だから
>>1の定義からするとここで扱うにはふさわしくないな
扱うならロマサガとかジルオールとかの問題点じゃね
12:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 12:03:26 3Pn8v7giO
>>10
ローグとシレンに視点の違いなんてないだろ
>>11
落とし穴に落ちず同じダンジョンに入り直す事も無ければ一本道だな
13:1
09/01/16 12:07:48 Q2tl36YG0
>>10-11 は荒らしです。スルーしましょう。
14:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 12:22:58 K9nYbCDXO
気に入らない意見は荒らし扱いかよ。
15:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 19:02:18 jKkKEmsx0
>>14
いい加減コテつけろって
それでみんな平和になる
16:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 20:04:51 yQxIDnJ/0
平和っていいよね
17:ゲーム好き名無しさん
09/01/16 20:19:31 K9nYbCDXO
【コラム】日本のRPGが世界に通用しない…ゲームメーカーとしての「自信」と、商品の作り方の間の違和感
スレリンク(moeplus板)
18:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 00:12:55 +25fgnXO0
みんながみんな平和が好きだと思うな
俺は役牌が好きだ
19:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 03:39:47 hBQaCY2h0
それで>>2ってどうよ?
徐々に煮詰めていった方がいいんじゃね
A3-1)とかもありえないだろ
前進しかできないやつとかアンサガはRPGじゃないのか?
20:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 04:19:08 uHw7ze3w0
A6)A1~A5の要素を満たしていなくとも、ジャンルにRPGと銘うってあるものはRPGとする。
これで解決だな。
21:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 04:46:58 jPiBCa5A0
RPGとみなすゲームをいくつか挙げておいたほうがいいんじゃないか?
ローグ、ウィズ、ドラクエ、FF、これらの派生ゲーはRPGとするとか。
22:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 10:05:07 6+mBiY460
それらはRPGかも知れんがストーリー型の一本道RPGなんでこのスレの射程外
23:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 12:39:33 NistYZGnO
URLリンク(www.artdink.co.jp)
正にこのスレのテーマ通りだよな。
これが、お前らの理想にどこまで近付けるのか。
24:ゲーム好き名無しさん
09/01/17 13:28:56 +25fgnXO0
>>23
ルナドンシリーズはやったことあるので、確かに理想に近いとわかるが
そこの情報からじゃこのソフトが理想に近いかわからんな
25:ゲーム好き名無しさん
09/01/20 02:39:50 nh/5SgQp0
ゲームの面白さとRPGの面白さを分析する必要がある
26:ゲーム好き名無しさん
09/01/20 12:30:23 WVJj5v3fO
ロマンティックRPG
27:ゲーム好き名無しさん
09/01/21 05:32:17 pMLsjNfDO
敗走した負け犬どもが
このスレをゴミ箱とか言ってやがるw
28:ゲーム好き名無しさん
09/01/21 06:02:54 yNRKxxN50
井の中の蛙
29:ゲーム好き名無しさん
09/01/21 19:31:28 ei0TjxhS0
>>27
負け犬乙w
30:ゲーム好き名無しさん
09/01/21 22:17:31 sqYuPlvq0
どっちがゴミ箱かはどっちが有益なログ残したかで決まる
31:ゲーム好き名無しさん
09/01/22 09:25:26 TkmzFk/k0
つか、非ストーリー指向RPGだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
32:ゲーム好き名無しさん
09/01/22 13:47:08 GtarLwoCO
どこから来たのか知らないが、
ここはそういうスレじゃねぇからw
負け犬どもの馴れ合いスレに帰れよw
33:ゲーム好き名無しさん
09/01/22 14:19:25 aZDg411TO
>>8
> > RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
> これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。
>
> > 定義から得られる面白さは次の3つ。
> > 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> =>努力が報われたいという欲求や向上心。
>
> > 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
> =>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。
>
> > 3.冒険心や探究心の充足感。
> =>冒険心、探究心、好奇心。
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある
競争しての勝利は、結局のところ意志決定。
34:ゲーム好き名無しさん
09/01/22 22:14:49 3/ibgyzz0
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 09:24:21 ID:tu0WOezQ0
つか、回復魔法だけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
35:ゲーム好き名無しさん
09/01/22 22:15:19 3/ibgyzz0
36 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 06:05:13 ID:924F5XMu0
つか、戦闘システムだけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
36:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 00:08:56 zB3WlRRNO
ここは手加減なしのガチ議論スレだからな。
論破されたくないヘタレは遠慮したほうが良いよ。
馴れ合いスレがお似合い。
37:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 00:14:31 ftuSGR5X0
手加減無しのガチ議論w
38:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 02:50:07 dcPufgcV0
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うおっ、なんかすげえ所に迷い込んじまったぞ、ゴルァ!
./ つ つ \______________________
~(_⌒ヽ ドキドキ
)ノ `Jззз
39:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 03:36:58 ZDkmLEna0
ここまでの流れ見る限りまるで議論になってない
40:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 06:09:23 kFs+2w6Q0
>>36
議論に論破はない。
討論と議論を勘違いしてる野郎が居るから言い争いになり勝ち
41:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 12:47:33 3MSvEkz80
>>33
> > =>努力が報われたいという欲求や向上心。
> 障害と克服という点でカタルシスがあり
カタルシスはそれはそれでありだと思うが
その2つとは違うんじゃないか?
42:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 15:34:09 bLEedP37O
>>41
> カタルシスはそれはそれでありだと思うが
> その2つとは違うんじゃないか?
言われてみると確かに違うな。
43:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 19:43:45 ig36KZJA0
学びて思わざれば則ち罔し
思いて学ばざれば則ち殆うし
44:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 22:50:11 IMGk2TuX0
で、非スリーリー指向RPGの話はどこ行ったん?
45:ゲーム好き名無しさん
09/01/23 23:39:12 bLEedP37O
うーん…。
定義から考えれば面白さは上がってるものくらいだけど
何か足りない気がする。
46:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 00:03:26 VY2wVea70
ファイターズ非ストーリー
47:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 01:03:42 Nd7hA4YC0
面白さと快感は別だよ
面白さは脳の興奮度で
快感はストレスからの解放
48:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 03:52:27 DgPb+PCH0
それは違うだろ
49:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 10:43:42 v96NAHpH0
面白さは脳の興奮といってもなんの問題も解決しないのだが
「○○っておもしろいよな」、「いや俺はそうは思わん」
「○○って脳の興奮度を上げるよな」、「いや俺はそうはならん」
面白さとか言う個人差が非常に大きい問題を客観的に論じるのは不可能
だからその辺は棚上げして非ストーリー指向RPGを議論するのが有益で正解
50:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 10:55:37 NeeWcq4oO
非ストーリー指向RPGの面白さについての議論開始↓
51:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 11:21:52 NeeWcq4oO
実際、>>8 にあるように
特定の欲求が満たされる快感が面白さだな。
それがどのような欲求になるのかは議論の余地がある。
個人差が大きいのは、どの程度で満足出来るか、という点。
議論では面白さと楽しさを混同しないことも大事。
この辺り、いきなり脳の興奮とか言い出すやつは100%分かってないから困る。
52:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 14:26:49 xTPOnddT0
どっちにしろ大掴みすぎるだろ
哲学スレなのかい
53:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 21:13:55 NeeWcq4oO
面白くても楽しくても笑みがこぼれるが
思い出し笑いが出来るのは面白い方だけ。
この辺りを考えれば違いが分かる筈。
54:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 21:25:06 Mzb1/lnZ0
以前鬱ブームってあったよな
鬱作品は、楽しくはないが、面白い
心理的には不快な状態になるけど
刺激的な情報によって脳が興奮させられるから。
楽しさと面白さが別なように
快感と面白さも別。
強い快感によって脳が刺激されて面白さを感じることもあるが(SEXとか)
本来は別要素だよ
55:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 21:25:47 VY2wVea70
ファイターズ非ストーリー ダイナマイト
56:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 21:59:20 Mzb1/lnZ0
どうして快感と面白さを分ける話かというと、
面白さ、っていうのはそこへ突き進む「過程の原動力」だと思うんだよね
欲求のストレスから解放されることによって快感を
欲求が充足されることによって楽しさを感じるが
そこに辿りつくまでのプレイを継続するのは「面白いから」
どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは
つまり目的とご褒美だけについて話すことで
ゲーム部分を話さないことなるんじゃないかと心配なわけよ
57:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 22:33:01 NeeWcq4oO
100%分かってないな。
お前の心配などいらないw
むしろお前の低脳が心配ww
58:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 22:34:45 DgPb+PCH0
>>56
> どうやったら快感や楽しさを得られるのか、だけを話すのは
この人はどこの脳内レスを見てるんでしょうか…?
59:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 23:06:02 Mzb1/lnZ0
というのは>>8はRPGについての面白さの本質ではないと思うのよ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
はRPGに限らず全ゲームに言えることだし
> 3.冒険心や探究心の充足感。
はRPGにシステムを使わないでもできること。
3D探索だけするゲームでもできる。RPGである必要がない
と、いうことは
ここ>>8の特定の欲求が満たされる快感はRPGの面白さの本質とはいえない
まあテンプレ入りしてないのは妥当
60:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 23:20:31 DgPb+PCH0
面白いくらい斜め下を読むねこの人。
本当に低脳加減が心配です
61:ゲーム好き名無しさん
09/01/24 23:53:43 NeeWcq4oO
レス元で…と呼ぶ、と書かれてる用語に対して
自分は違うと思うみたいな的外れなレス。
論理的思考が出来ないんだろw
理系でも文系でもない圧倒的低脳。
62:ゲーム好き名無しさん
09/01/28 12:17:41 4XTvquBN0
「面白い」とは、(主に)思考した結果、何らかの欲求が満足された状態。
「楽しい」とは、五感による刺激が、何らかの快楽を与えている状態。
「ゲーム」はその過程に思考を必ず経由することから厳密な意味で
「面白い」はゲーム性から由来しえるが
「面白くないが楽しい」はゲーム性由来ではあり得ない。
逆説的になるが、RPGの面白さとはRPGのゲーム性に由来するもののはずである。
63:ゲーム好き名無しさん
09/01/28 15:06:15 ZvmShOJs0
分類学は大事だけど
本筋とかけ離れてるから自重
64:ゲーム好き名無しさん
09/01/28 19:14:04 A6h7YR7BO
>>62
> RPGのゲーム性
kwsk
65:ゲーム好き名無しさん
09/01/28 22:29:57 Z5r1Orni0
おもしろ・い 4【面白い】
(形)[文]ク おもしろ・し
〔「面(おも)白し」で、目の前がぱっと明るくなる感じを表すのが原義といわれる〕
(1)楽しい。愉快だ。
(2)興味をそそる。興味深い。
(3)こっけいだ。おかしい。
(後略)
面白いと楽しいの違いとか、分類学とかそれ以前の問題だ
不特定多数と議論する気ならもっと一般的な日本語を使え
俺様語で議論したいならブログかミクシィでもやってろ
66:ゲーム好き名無しさん
09/01/29 13:17:17 D2Wa3KMU0
interstingとfunの違い。
目の前がぱっと明るくなる感じというのは、ピコーン(AA略)のように思考の結果。
それによる高揚感で楽しくはなるかもな。そうなると五感に限らないのか。
瑣末だから気にする必要もあるまい。
67:ゲーム好き名無しさん
09/01/29 19:05:18 xT6zyKdEO
だからゲームs(ry
68:ゲーム好き名無しさん
09/01/29 21:54:11 3cVb9xOY0
道端で寝る
69:ゲーム好き名無しさん
09/01/29 22:21:17 ZxFy6AcS0
ゲーム性って思考錯誤するってことだろ!
70:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 02:46:25 Bl4egE/x0
そういう理屈をこねる奴は音ゲーとかはゲームと認識してないんだろうな
71:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 13:01:54 kKvOcfK50
RPGのキャラの話しよーぜ
女主人公しか選べないRPGは糞かどうか?とか
72:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 13:42:23 r9pOOUaXO
ゲーム性ってのは結局、
様々な情報を元に意志決定する過程とその行動結果への自己評価なんだよ。
電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。
つまりゲーム性を考えるなら4つのステップがある。
情報収集、意志決定、意志反映、結果評価だ。
それぞれのステップがゲームシステムとして上手く組み込んであるかが
ゲーム性の高さになる。
例えばRPGでよく話題になる自由度が高いというのは
意志反映ステップが優れていることに他ならない。
73:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 14:07:55 sDqB7QvjO
>>71
PCが男なら問題ない。
74:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 14:22:45 lFJ9NAuP0
>>72
意志決定と意志反映の違いが、よう分からんな
一緒じゃないのか?
75:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 16:44:13 r9pOOUaXO
>>74
> 意志決定と意志反映の違い
意志決定は脳内のステップで
意志反映はキャラクターを操作するなど。
意志反映がマイナスだと、クソゲー指数が跳ね上がるね。
操作性が悪いとかで。
76:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 17:31:50 ji+gqbYu0
うーん…意志反映がマイナスって
目の前の段差を飛び越えられないとか
味方をターゲットにできないとか、そういうの?
といっても
操作で反映できる箇所にしか、意志決定は行なわないでしょ?
反映と決定に分ける意味がよくわからない
77:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 17:39:05 QKhx2Lx70
想定可能状態と到達可能状態
78:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 18:22:27 AkIIf/aw0
なにこの禅問答スレ
79:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 20:51:54 0vvcqjEz0
まあ頭の中で色々な可能性が考えられるけど
それを試せないってのが自由度が低いってことかな。
もしが出来るかどうかがゲーム的には大事だろう。
80:ゲーム好き名無しさん
09/01/30 23:55:07 Bl4egE/x0
出来ないことをやりたいと愚痴るのは根本的に間違ってる
あくまでゲームはルールの定める範囲内で試行錯誤するもの
81:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 01:22:48 CmsrHs8G0
具体例がないと、どういう状況なのかわからない
82:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 01:47:15 4W5KUqmY0
ツクールでもいいから作ってダチにプレーしてもらえれば勉強になるよ
プレーヤー目線で考える難しさを知ったけど楽しいから気にしない
難しいこと言ってる人は一本でも作ったことあるの?
プレーヤーからのフィードバックほど役立つ助言は無いと思う
83:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 08:36:56 hO+MqY0U0
>>72
意志反映ってのは単に「入力」で、結果評価ってのは「出力」と「判定」という別のモンを
ごっちゃにしてる。
勢い込むだけじゃなくて、他人に分かってもらう努力をした方がいいんじゃないか。
それをする気がないなら、メモ帳にでも書いとけばいい事。
俺程度から見ても考えが足りてないと思うね。
84:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 12:26:06 1uw+TRuT0
お前程度に言われるようじゃ確かに考えが足りないのかもしれないね。
85:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 15:30:27 gMP3gDMZ0
>>72は>>5を読んで反芻してるだけだろ。
86:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 15:47:46 ojkNpvN00
>>83
間違ってたっていいだろ。議論の場なのだから。
それがダメだと言うなら完璧な内容をお前が書けばいい。
①情報収集②意志決定③意志反映④結果確認⑤評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。
Pステップが①②にあたり、Dが③、Cが④⑤、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。
PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。
RPGではこのサイクルを適用すると
>>2 の定義
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
> A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。
> A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
> A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。
87:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 17:29:53 dU4NMJ9+0
人間の成長はそれで説明できるけど
C.ゲームでは「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
する意味もない。普通ならしないはず。
違うならどういう場面か、具体例キボン
だから、ゲームシステムの構造についてのみ語るなら
1、意志決定をさせる要素
2、結果判定アルゴリズム
だけでよい、と整理してみる(プレイヤーの脳内作業を省略)。
88:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 17:36:36 dU4NMJ9+0
あ、これは「ゲーム性由来」の面白さの方ね。
結果を画面に表示する「演出」は最低限必要…
89:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 17:46:46 G9yiSVbwO
NPCと取引したいけど出来ないとかが意志反映出来ない具体例にならんか?
90:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 18:06:30 DA5z7IPx0
よしわかった
登場するキャラ全員と結婚できる(可能性がある)DQ5を作れおまえら
91:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 18:12:15 a2fXUfJh0
登場する異性の大半と結婚でき(可能性があり)
子どもを作って一緒に冒険とかなら
多分>>23でできる
92:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 18:19:54 DA5z7IPx0
>>91
マジかよウヒョー!
ところでそのゲームに出てくる女性キャラの顔グラはどこで見れますか?
今すげーワクテカしてるんですけど!
93:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 18:24:45 a2fXUfJh0
>>92
いやだから>>23の製品情報からスクリーンショット・・・
変えたきゃ解析でもして差し替えればいいさ!
94:ゲーム好き名無しさん
09/01/31 18:35:33 DA5z7IPx0
>>93
ははは・・・
さすがにあのスクリーンショットに出てたキャラはないでしょ
右下に「※ 画面写真は開発中のものです」って書いてあるし
早く完成版のキャラが見たいなあ!
95:ゲーム好き名無しさん
09/02/01 20:19:53 W7OW+SPF0
>>72
> 電灯のスイッチをパチパチするだけでも幼い子供なら面白がる。
> 大人では面白くないのは分かりきってるから結果の評価が低いため。
「このスイッチは面白いに違いない」と信じさせる何かがあれば
それだけでいくらでも脳内補完してパチパチし続けてやるから
96:ゲーム好き名無しさん
09/02/01 21:07:08 A7H/QTCF0
それを素直に信じられればここには居ないで
エロゲをゲームだと思えて楽しくプレイしてるんだろう
97:ゲーム好き名無しさん
09/02/01 21:38:01 ijE3sh870
あれはゲームとして楽しんでるわけじゃないだろう
98:ゲーム好き名無しさん
09/02/02 19:14:41 p6QdEyRDO
>>87
> 「意志反映できない箇所」については意志決定する必要がないし
> する意味もない。普通ならしないはず。
意志反映できないと初めから分かっている部分ならそうだけど
そうでない部分もあるだろう?
災厄を避けるために魔王がいたとして
魔王を倒すか、説得するか、封印するか
ある目的(ゴール)達成のためのサブゴールがあることなんて当たり前。
> 2、結果判定アルゴリズム
アルゴリズムの何がゲーム性に絡むのか
説明キボン
> (プレイヤーの脳内作業を省略)。
それはしていいのか?
99:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 03:59:49 pyyP7dTY0
海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」
URLリンク(plusd.itmedia.co.jp)
100:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 04:40:19 4TVF8ymBO
>>99
見当外れにもほどがあるな。
まったく浅い。浅すぎる上にアホすぎる。
俺が正しい七つ挙げてやるよ
1:
2:
3
101:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 14:09:38 EMTadwPAO
JRPGってこのスレで嫌われてるようなのなんだぜ?
102:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 14:12:16 5mKfs0GA0
アトラスもゴミゲメーカーに成り下がったしな。
103:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 14:21:00 4TVF8ymBO
>>101
そんなことないだろ。
ドラスレとかほぼ最高評価だし。
104:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 16:42:58 EMTadwPAO
>>103
アホ信者乙
105:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 17:21:28 LIKecXJ70
JRPGってなに?
ジャニーズRPG?
106:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 17:22:51 WnlheavC0
>>99
この中で本当にやるべきなのは装備で外観が変わるぐらいだな
107:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 17:48:28 LIKecXJ70
なるほどJRPG=ジャパニーズRPGかぁ
5:までは全部納得できる
特に3:は大賛成だし4:はご愁傷様としか言えん
しかし
6:もっとダンジョンにパズル要素を
↑これはありえねー
むしろザコとのランダムバトルという腐ったシステムをどうにかするべきだろ
あと
7:ヒーローにも悪の側面を
↑これもねーな
あいにく俺はキリスト教徒じゃないから原罪を背負ってねーの
物語の基本は勧善懲悪であるべきなんだよ
「悪の側面を付ける」じゃなく「偽善の側面をなくす」なら賛成できる
108:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 17:48:30 x63ZhxB30
>>99
そもそもがJRPG的なものが好きな人が
自分の好みのシナリオ要素を書いただけだな
日本人でもこのくらいの要望持った人間は少なくないだろう。多くも無いが
109:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 19:51:52 08rrhPSI0
ダンジョンはともかく悪役って確かに大事だな
スクエニゲーは頭を空っぽにしないと楽しめない馬鹿ゲーだからしゃがいないのか?
110:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 20:46:31 BcRKAasO0
聖書の国の人たちはケイオティックグッドだからな。
111:ゲーム好き名無しさん
09/02/04 23:24:44 oQFHB+u10
それ突っ込み待ちか?
112:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 00:29:30 ue4qk8vv0
ヒーローにも悪の側面を、ってやつは窃盗とか殺人とかやらせろってこと?
外人は血の気が多いからな
113:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 00:47:41 t+kwNUDz0
悪の側面はあるんじゃない?
勝手にひとんちのタンス漁ってたり
何の罪もない動物襲って捕まえて奴隷にしたり自分の代わりに戦わせたり
プレイヤー自身がそれらが悪い行為だと気づいてないのが多いけど・・・w
114:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:45:10 WQUWfcaq0
タンスあさりは住人が何も言わないから合法と判断するのが妥当
狩猟も一般に悪とは言い切れない、農耕民族には偏見持ちが多いが
115:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:47:04 9Uf5Doco0
無理に反論つけようとしたんだけど要領を得ないな。
116:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 12:31:05 riBE0unJ0
>>114
イケメンなら女性の肩に触れても平気だが
ブサメンが同じことをすると「スタァーップ!」される
それと似たようなもんか
117:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 20:22:22 6I02Bj3U0
ポケモンとか生き物同士を戦わせるって最低なゲームだなw
118:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 22:12:39 YcFiNZ3Z0
雨公ってヒーローになりたがる人種だと思っていたが意外だな
ゲーオタだから悪をやりたいのかも?
119:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 00:18:56 ftc/sxEo0
ジャックバウアーが凄んで見せたりするようなことじゃないの>悪
120:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 00:38:33 nf6N4Va60
DQNが主人公のRPGって意外と無いな
悪ってDQNのことだよね
121:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 14:39:42 9KjiK83R0
熱血硬派くにおくん
龍が如く
RPGじゃねえか
122:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 19:11:00 UT5xD2s40
悪といっても「あく」じゃなくて「ワル」程度の意味合いじゃないの?
今後発売する作品全部にラングリ2の闇や覇道みたいな分岐を入れるのか?
件のサイトは「世界を破壊するヒーローも時には・・・・」
なんていってるから後者を御所網なのだろうけど。
123:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:10:28 TQ14Acb/0
プレイヤーが善行を積もうが悪行に手を染めようが自由だろ
それを製作側で善行しかできないように制限を設けるとか
悪の側面も付け加えてあげようなんて画策することがナンセンス
そういうことも含めて
ピュアなRPGでは
プレイヤーの選択の結果の連鎖がストーリーになるべきなので
製作者が決めたストーリーを用意する必要性はまったく無いと断言できる
124:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:43:08 yP4HG5VR0
ストーリーと善悪は関係ない。
あらかじめ決められた選択肢しかないシナリオがナンセンス。
善悪の社会性がシステムに組み込まれているかどうか。
ポイントとなるのはこの一点。
お前の断言などその程度のもの。
125:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:10:42 Uod/+nYJO
ピュアなRPG(笑)
126:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 14:55:38 TQ14Acb/0
>>124
俺が想定してるジャンルと違うようだけど
それはそれで魅力的なゲームだと思うよ
127:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 15:32:38 Oo/4KZe30
馬鹿はROMってろ
128:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 16:41:00 2wJHeLZY0
ピュアなRPGって何だ?
129:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 16:52:52 oTdqI8b80
TRPGのことじゃねーの?
TRPGでもそんな自由度はないがな
TQ14Acb/0のようなプレイヤーが卓に入ってきたらGMが泣き出すぞw
130:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 17:29:19 Inmp7Ckq0
多分ID:TQ14Acb/0が想定しているのは
初期WIZやローグのようなハック&スラッシュ型というか
シナリオ要素の少ないものだろう
まあWIZにもシナリオはあるわけだし
シナリオをこなす途中で戦闘をどうこなすとかから脳内ストーリー作るのは
シナリオ要素の強いゲームでも可能なわけだが
131:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 18:10:20 TQ14Acb/0
やはり理想はTRPGだね
小さなアドリブの連続が大きなうねりになって
やがて壮大なストーリーとして紡ぎ出される
超大作的な大きな仕掛けはいらない
132:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 19:25:19 Inmp7Ckq0
TRPGの冒険者なんて出自も大したこと無い一般人が主だからな
URLリンク(www.nicovideo.jp)
133:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 23:05:16 j+FxOBhM0
最近はそうでもない気がするが
>>129
むしろああいう奴にはGMをやらせるべき
でもって悪いプレイヤーやって泣かせる
134:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 06:57:18 Nzl6XvQh0
>>131
それが出来ねーから「RPGのシミュレーション」としてCRPGができたんだろ。
そこを理解してないと「そもそも論」みたいな的外れな話が始まる。
RPGが何なのか考えるより、コンピュータという道具で何が出来るか考える方が
はるかに本質的。
さもなきゃTRPGやるか、RPG以外の何かをやればいいだけだ。
135:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 19:38:46 ECZ725AV0
CRPGが担う大きな役割のひとつに
「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います
そのためには下記の条件が必要
1)とっさの反射神経・判断力・情報処理能力を必要としないこと
強敵を倒すためにあくせく練習する必要がないこと
じっくりと経験値を稼いでキャラを育てればゲーム内で強者になれること
2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること
3)自主性がなくても楽しめること
NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと
しかし上記条件を律儀に守ると
かったるいだけのクソゲーになってしまう危険がある諸刃の剣
136:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:03:56 hV6zwWnsO
そういう奴は素直にアニメでも観てろよ。
137:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:33:29 p4jqm1Fh0
最近だとさらにエスカレートして知障向けになってる気がする。
そもそも「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤー」はそういう要素が無いゲームをやればいいだけではないかと。
例えて言うなら原チャリを金魚にも運転できるようにしろと言っているようなもので、向いてないなら向いてる奴をやりゃいいじゃん。
138:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:34:39 OKi/gSi20
DQが出たときのゲーオタの反応とそっくりだな
139:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:04:44 1/mPF4tv0
RPGに難易度を求めるやつこそ、ローグライクなりシミュレーションなりシューティングなりに移行すればいいのにと思う
RPGはヌルゲーマーを釣って発展したようなものだしな
RPGに難易度を求める奴は、よりコアなジャンルにはビビっているが名人を自称したいのが本音だろうな
140:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:58:12 7iAqRGaJ0
面白けりゃ自分で学んでいく。
それに達しないようなRPGじゃ駄目だね。
141:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 02:02:48 cjIBpO6l0
>>135
> 「アクション要素があるゲームが苦手なプレイヤーの救済」があると思います
> そのためには下記の条件が必要
> 2)推理力・洞察力に乏しくても根気よく取り組めば先に進める
> 時間さえかけて誰でも公平にエンディングを拝めること
> 3)自主性がなくても楽しめること
> NPCの指示等わかりやすい導きに従えばストーリーが進むこと
> 何をどうすればいいのかわからない!と悩まずに済むこと
23はアクション苦手の救済とは全く関係がない。
23の条件を満たすほうが糞ゲー率高い。
142:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 05:33:25 lXbzxW4L0
そんなレベルの話じゃねえよ。
アクション下手の救済なんて役割どこにも存在してない。
CRPGがコマンド入力だったのは、「1ボタン1アクション」の単純な入力では
表現できない自由さや奥深さを演出するため。
むしろそっちの方が「下手にはクリアできない」ゲームだった。
ACT化はむしろ難易度を下げる方向性。
「便利ボタン」なんて悪い意味で「あくしょん」だよ。
143:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 12:45:14 gUSwp5AUO
コマンド式じゃなくメニュー式というべきだろ。
144:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 12:46:11 8uHI6swN0
>>141
2はアドベンチャー、シミュレーション、パズルが苦手な人で
3は一人で遊ぶ事そのものが苦手な人だね
145:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 13:57:01 6urNfqQTO
>>144
アドベンチャーやシミュレーションの発展としての経緯から考えて
そこを客層から外したらダメだよな。
146:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 18:28:22 1UdbilwM0
いやADVやSLGのファンはそれをやるだろ
それらと別物として進化したんだからそこに注目すべき
147:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:05:42 RBgd5JWn0
パズル苦手な人に向けてなら倉庫番を必須にするのは間違ってるな
--------以下、別スレで見た、「現状っぽいのが好きな人」の意見---------
ラノベとかアニメも好きなヌルオタJRPGスキーであるところの俺個人の感覚だが、
基本的には現実逃避のためのストーリーを求めていて、色々とリアル志向の洋ゲーみたいのはやっぱり苦手。
たとえばグラなら2Dも3Dもそれぞれにいいけど、極端に物理演算バリバリのもっすごい写実的なのは現実逃避しにくい。
ストーリーを追うだけならゲームじゃなくていいという話になるけど、
そこは非現実的世界に生きるハイスペックイケメン主人公により自己投影するために、自分の介入する余地とかほしいし、
そうして自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。
でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
その際の現実の自分との乖離は問題でなく、自己投影先はパーフェクト超人なので、それにふさわしい意思決定を主人公にはしてほしい。
名前とか容姿とかその他にしても自分はセンスないし作るのもだるいし自分色は極力排除したいので、あらかじめデフォで決まっていてほしい。
厨2だろうと何だろうと問題ないし、往々にして厨2のがより主人公が究極超人なのでむしろ好物。
このうえさらにゲームとしての要素が面白ければより嬉しい、といった感じ。ただし難しいのはカンベン。
だから俺はゲームそのものが好きというわけではないんだろう。
ま、ただの厨2なキモオタといったらそれまでだが、俺みたいのは意外といるはず。
--------引用ここまで---------
現状っぽいのが好きな人の意見としては一番納得できたな
148:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:53:07 Kgb5pilq0
すげーな、普通はプライドが邪魔して
なかなか自分を客観視できないのに
自由度系に求められるものとは、ほぼ真逆の需要
149:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 21:54:45 r/A4wJas0
>>147のはめんどくさがりという点を除けば、自由度派たちと求めてるものは大差ない気もする
150:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:24:27 8uHI6swN0
必要な意思決定ができるようシステムに盛り込んでくれってことだね
151:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:48:36 Kgb5pilq0
自分は求めてるものが同じ箇所が一個もなかったよ
サガ、ジルオール、ルナドン、とかに狂える人がテイルズにハマる所とか想像が付かない
人気の和製フリーシナリオ系ってほとんどアニメ的なものから離れようとしてるし、層が違うと思う
152:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 23:14:57 r/A4wJas0
>>151
それは考えが狭いな
153:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 02:10:14 q7bbFbbz0
俺は>>147の言ってることはまあわりとわかるんだが、趣味が違うんだよな
自己投影したいのはイケメンのハイスペックで究極超人な主人公
じゃなくてもっとしょぼくて普通で弱くて
やる気がなくて、でも文句だけは言うような人間がいい
外見もブサイクでピザなおっさんとかでいいw
でもそういうゲームやラノベはあんまりないので
自由度が高かったりキャラメイクできるゲームを求めてるだけなんだ
154:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 02:55:12 BVXgjibC0
>>142
これは同意するわ
でもなかなかその奥深さってのがコマンド式でも出しにくいんだよな
155:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:33:24 TKaTUUNr0
戦略的奥の深さの議論を見るとTOを思い出すわ
TOの戦略は非常にわかりやすく
・高いところにいる方が有利
・WTが短い、AGIが高い方が有利
・近接攻撃は反撃を受ける
などなど様々な要素があるが
要するに「弓をつかえ!」ということに集約されてしまう
といって
・○○だと有利になるが不利にもなる(××などの対策が必要)
・××だと有利になるが不利にもなる(△△などの対策がry)
・△△だと有利にもなるがry(□□などのry)
・
・
・
とやると初心者やあるいはAIがついてこれなくなって
無駄に敷居が高くなったりハメ放題になったりとろくなことがない
156:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 12:23:26 2e+LqRtc0
自由度は単純にifを求める気持ちだよ。
それこそがゲームだしね。
当然の欲求だろう。
157:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 13:40:24 X/ZfPRkH0
>>148
RPGの主人公には現実の自分とのシンクロを求めてしまう
ルックスはもちろん精神構造まで自分っぽくなきゃ萎える
それは俺がまだ薄っぺらなプライドを捨てられないからだろうか
自分っぽくと言いながら
それは理想化された自分のことだし
158:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 14:41:59 H+D0gaqT0
現実逃避派と感情移入派の違いだろ。
どっちも需要があるんだろうな。
159:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 15:56:04 r3QD6DFO0
どちらに照準を合わせるかが重要
好きでもない相手に気があると誤解されると後が厄介(アンチ化)
160:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 18:07:51 QXeoSw/w0
>>147を引用した俺だが
俺は>)153なんかとは逆で
>自己投影したスーパー超人の俺Sugeeしたいし、好きなキャラとちゅっちゅしたいからゲーム形式がいい。
には同意しつつ
>でもそこで、意思決定の際に洋ゲーみたく自由度が高いと現実の自分が顔を出すので、そこはゲーム内の主人公にある程度意思決定も肩代わりしてほしい。
には同意できない・・・というか、そういうゲームも楽しんでるけど、そうじゃないのもやりたい
だから和メーカーに洋的システム求めたりもしてるんだけどね
でも>>151が言うとおり、和メーカーでもフリーシナリオ系はアニメ的なものから離れようとしてる
というか、アニメ的俺Tueeとか類型的キャラとかお約束厨二要素が、自由度系システムと相性悪いのか
161:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 01:17:41 SW0u8j2A0
しかし例えばロールプレイというものを重視するなら
意思決定をするのはプレイヤーじゃなくてキャラクターでいいのかも
プレイヤーはどうしたってストーリーとかじゃない部分
この選択をすると良いアイテムが手に入るとか仲間が増えるとか
そういう情報を考えて損得勘定してしまうというのがあるのも事実。
162:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 01:51:00 jgP8z0K/O
キャラの性格パラメータでダイスロールしろ、
って、前からずっと主張してた俺に
やっと追い付いてきたのか。
163:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 06:07:03 OevMG7XB0
自分でキャラの「性質」をチョイスして、人格の部分もメイクできるようにしろ、
かつ人格に沿ったロールプレイをしてるか判定しろ、
って主張してる俺には時代が追いついてないな。
164:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 11:09:20 IIKO99xR0
ダイスロールとか気分次第すぎるだろw
プレイヤーはその世界の常識やらの判断基準となる知識を知らないのだから意思決定に関わるべきではない
165:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 11:15:59 UcMJONmn0
それを言い出すと戦闘や買い物、移動なんかも関わるべきじゃないんだけどね
166:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 11:18:27 eY3GuyPv0
キャラメイク/序盤のイベントに対する選択で
グッド、ニュートラル、エビルのどれかになる程度じゃない?
やれるとしたら。
イビルじゃないとタンス漁り不可ですってなりそうだな。
167:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 11:36:55 IIKO99xR0
>>165
時間が経過しないゲームだとプレイヤーが操作してる時間は世界にとっては存在しない空白の時間だから問題ない
どれだけ寄り道してても見せ掛けの昼夜が過ぎるだけで世界では1秒すら経っていません
なかった事にされた時間に何をやっていても、なかった事だからどうでもよいのです
ところが意思決定の時は世界が動いてる時間なので影響を及ぼしてしまう、ゆえにやるべきではない
168:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 12:58:54 NHmqmiFqO
>>166
グローランサー3みたいに善人らしい発言をしてると選択肢が善人らしいものになるみたいのがあったけど、あれ不評だったのかな。
まぁ、意思決定をするのはいいけどそのキャラクターらしい選択肢で決定させて欲しい。
169:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 13:05:00 OevMG7XB0
まるで「プレイヤーには意志決定してるふりをさせてるだけ」とでも言いたげだな。
影響を与えない部分しか許さないなんて。
まるで逆だろ。
「いかにプレイヤーの入力を影響に昇華させるか」こそ課題だ。
どうやってCPUにプレイヤーの意志を理解させるか。
有限の組み合わせを使って、いかにプレイヤーに個性ある反応を返せるか。
そこを考えないで何の発展がある。
170:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 13:44:44 UcMJONmn0
>>168
「選べない選択肢が出てくる」て表現だったからな
自由というより制限されてる印象を与えてしまった
171:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 14:53:10 yXgoSNmz0
>>170
選択肢が増えていったら楽しいだろうねー
172:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 15:41:44 UcMJONmn0
内部的にはおなじなんだけどなw
現在の性格では選べない選択肢も表示することで2週目の予定も立てやすく、親切とも言える・・・はず
173:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 16:07:23 yXgoSNmz0
選ばされてる感の軽減は精神的にありがたい
その後どっちを選んでも一緒と思い知らされるとキツイが
174:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 00:56:14 3vt4MMIu0
TRPGならともかくCRPGではあらゆるものは有限だしなあ
175:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 12:20:38 KaJEMVZG0
また意志と意思の違いがわからん間抜けばっかりになってるの?
176:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 12:22:58 M0yniv850
類は友を呼ぶと言うからな。
177:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 14:00:00 /Im9DLAu0
>>175
お前必死だな
178:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 15:11:47 9aw97Wtd0
こないだファミコンのハイドライドをやったんだけど
何が面白いのかまったくわからんかったw
リア小の頃はそれなりに楽しんでた記憶があるんだけどな~
映像や音楽だけが進歩して
ゲームそのものはハイドライドのまま進歩しなかったらと考えると怖い
179:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 15:38:27 YA18LUoU0
戦闘を単純化して
成長→行ける場所が増える
の楽しさに特化したゲームだろ
RPGの複雑化に逆行してライトユーザーを取り込む方向
後発の作品は、より面白いものを目指してるんだから面白感が麻痺していくのはしょうがない
ドラクエⅠだってあの時期に出たからこそ面白かったわけで
エポックメイキング作や古典は、単体じゃなくてゲーム史の流れの中でとらえなきゃ分析できんよ
180:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 15:54:22 ZcBr2WpUO
ファミコン版だからだろ。
たいていのファミコン移植版は駄作だしな。
181:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 18:04:24 59eCiqvR0
>>179
流れで捉えたら自分のゲーム感に刷り込まれた作品が、タイミングが良かっただけの凡作で切り捨てられちゃうからなw
182:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 20:34:47 QRWJYXQM0
ハードやソフトの新技術に頼った作品は後で凡作になることが多い。
ハイドライド(PC88版)のスプライト処理も当時は新しい技術だったはず。
183:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 21:05:11 Crp5vU7v0
需要層を掴むスピードとクオリティの両立がパイオニアの条件
184:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:11:38 u2rKbSPo0
ハイドライドは面白かったな当時。新しいと思った。
パソ版の話だが。
FC版は見た目もショボいし駄目だと。
DQ1はつまらなかった。
すごく単純と言うか、画や音で誤魔化してるだけじゃん、と。
185:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:16:15 ZcBr2WpUO
ゼビウスやドルアーガがいまだに最高レベルで面白いのもそういうことだよな。
ドルアーガはマッピー基盤の使い回しだしな。
186:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:19:24 3vt4MMIu0
ゼビウスはともかくドルアーガの賞味期限は切れてると思う
187:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:28:30 QRWJYXQM0
ゼビウスは好みではないが理解できる。
ドルアーガは当時から糞ゲーだと思ってた。
188:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:27:20 WgwpCIsS0
懐古主義はこれだから困るな
思考が20年以上前から止まってるくせに、ここに何を語りにきてるんだろね
189:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:28:28 KawCPQOX0
懐古:今のゲームがわからない
ゆとり:昔のゲームがわからない
イーブンだな
190:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:56:08 xbYXj/6I0
昔のゲームがわからないは正しい反応だと思う。
久しぶりに遊ぶと「こんな糞ゲーだったっけ?」と思う事が多い。
PSoneのゲームでもそういうものがあるはずだ。
191:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 02:07:11 BbFSPLDQO
そりゃ審美眼が無いだけだろ。
良いものは今でも良いよ。
192:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 02:11:33 xbYXj/6I0
いや、必ずあるはずだ。
それに良いものが無いとも言ってない。
193:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 02:21:21 KawCPQOX0
人は忘れるんだよ
一般人は「なんで面白いのか」なんて考えないからなおさら
それじゃこのスレでは困るわけだが
ま、>>182だろ
とくにグラフィックや流行に依存したものは古びやすい
DQ2、3、やゼビウス、スターラスターとかは今やっても面白くて吹くな
194:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 07:25:41 I7sGb8gT0
なんで面白いのか(キリッとか言っておいて例として上げたソフトは余りにも酷すぎる
195:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 07:37:27 Qj8HL0uI0
>>194
お前の場合どうなの?
上げてみ
196:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 07:38:44 SnXYpUck0
まずご自分が挙げてみるとよいのでは。
197:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 09:52:18 dlvFAL+v0
じゃあ20代後半の俺が昔やって最高に面白いと思ってたゲームを挙げる
小学~ダンマス、中~高カオスシード、~20ガンパレ、パネキット
二十歳過ぎころネトゲにはまって飽きてその後はエロゲしかやってないw
198:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 10:19:08 bcFpkv5E0
RPGに興味なくなった人がここにきて何を語るの?
199:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:44:32 dlvFAL+v0
RPGに興味なくなったのかな
そんならなんでこんなスレにいるんだろうな
やはし幾許かの未練があるんだろうな
しかし新しく出るゲームを見ても、もはや食指は動かないのだった……
200:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:30:43 ORO7EBe40
ゲーム系のスレのログ全部削除してもう来ないようにすればいいんじゃないかな。
卒業おめでとう。
201:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:51:30 pyZYWtfIO
>>198
おまいは人生を語るなよ。何も喋んな。書くな。ここ見るな。来るな。
でおK?
202:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 12:06:38 eX35nc0M0
ここで興味深い議論してるよ
いい加減ゲームでやめてほしいこと その7
スレリンク(gsaloon板)
203:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 08:49:36 H6OPImrk0
おー確かにエロゲって大人のRPGではあるな
紙芝居エロゲーはスクエニゲーと一緒だww
204:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 09:24:52 dtIB4CWb0
エロゲは技術はしょぼいけど面白い事やってたりするからな
萌えやエロは一定数が安定して見込めるから色々と挑戦しやすいのだろう
205:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 06:12:26 WcfSiYPe0
ストーリーとかキャラの魅力を楽しむだけならギャルゲとかエロゲで
十分だとは思う、だからそこであえてゲームの部分が必要なほど
面白いゲームってのがあるかというとそんなにないよな
国産、洋ゲー問わずどれも似たり寄ったりなゲームばかりだし
最近はシリーズ続編、リメイクばかりだから尚更だ
どれか一つやればもうたくさんみたいな
206:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:40:11 CzKDiy3W0
エロゲって育成要素あるっけ?
子育てやアイマス系ってエロゲとはちょっと違うような
207:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:49:33 aHNWNtefO
育成要素があるゲームはたいていクソゲー。
育成要素なんていうゴミ要素は無いほうが良い。
208:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:34:57 Rr3igfXq0
育成要素があるエロゲは沢山あるしそれ自体はそこそこ面白かったりするが、エロゲーとしては×。
ゲームシステムの良いエロゲーに良作は無いという言葉もある。
209:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 04:33:44 xICNHQ850
育成・収集要素は安易にゲームのボリュームを増やせる
FFは更にムービー足して値上げを肯定化しててムカつくから中古でしか買わない
♯マリオ&ルイージRPG3面白かったお
210:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 06:28:29 gi4o5/fq0
FFとか中古でも買わないだろ厨房以外
211:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 07:28:38 Zoj790R80
システム好きならFFはそれなりに期待するタイトルだと思う
金がどうこう言うのは小厨工とニートぐらい
212:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 07:37:25 gi4o5/fq0
いや時間がもったいないだろw
暇な厨房ならともかく
213:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 09:42:51 tm/KKgF50
頭弱いなコイツ
214:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 17:44:57 o34ABuim0
>>211
一応毎回何らかの新システム盛り込んでるんだよな
何故か魅力を感じないが
215:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 19:52:42 +mbtEm9D0
魅力感じるかどうかは人それぞれだしな。
216:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 03:36:53 2D3LzAYg0
どうしてもこのシステムを作りたかったんだ!
っていう製作者の欲求を感じないんだよな
ドル箱だからとりあえず売るために目先を変えてみました、みたいな。
スフィア盤とかライセンスボードとか、悪くはないけど強烈に惹かれるものはない
217:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 03:52:13 XztZvf1RO
ファミ通で宣伝するために作ったようなシステム要素だよな。
218:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 20:27:53 iVrslf6q0
そもそもシステムってほどのもんかと思うものが大半だがな
パラメータの名称が変わっただけとかな
219:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 23:51:58 35UfMItl0
MMOと無双とFFが好きな奴は話にならないイメージ
220:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 00:04:01 wOOegnXh0
ドラクエみたいに新システムがことごとくスカなのもあるしな
221:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 02:30:01 tz7NBxWx0
ちなみにここにいるやつはアンサガどうよ
222:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 03:48:18 Rc9xV5KJO
カルピスソーダみたいなやつだっけ?
223:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 04:06:27 65RPLEDf0
マウンテンデューのが好き
224:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 17:43:18 3PuHoAHk0
80年代の飲み物か
225:ゲーム好き名無しさん
09/02/24 10:46:22 IV+uFG5+O
今回の延期騒ぎで思ったのは
開発手法がまだまだなんだなということ。
226:ゲーム好き名無しさん
09/02/24 11:23:18 5JsfLWH10
ドラクエに関して前知識がある奴なら、3月に出せると思ってた奴いないだろw
227:ゲーム好き名無しさん
09/02/25 03:00:56 /4VOfmqU0
ドラクエの通信システム導入でポケモンに覇権を取られたのが分かるな
そしてFFはいつも遅れている
228:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 03:44:23 NzhlCW2q0
俺メモ
Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
「デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ」
1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
2. 繰り返しの多い操作インタフェイス (Repetitive interface tasks)
3. プレイの多様性が限られている (Limited play variety)
4. 複雑すぎる (Too much complexity)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
6. 病的な海賊版対策 (Anti-piracy paranoia)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
8. 間違ったところにストーリー要素を入れる (Putting story in the wrong places)
URLリンク(stack-style.org)
URLリンク(stack-style.org)
229:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 07:21:38 9sfPxrUc0
>>228
1. ハードコアなデザイン慣習 (Hard-Core game conventions)
5. コード/データを隠す (Hidden code/data)
7. 力学のブラックボックス化 (Black box mechanics)
この3点がいまいち訳ワカメ
1.はプレーヤーに不快感と不便さを与えるオナニーグラフィックってこと?
5.は他人に俺(の担当パート)のコード触らせNEEEEってやつ?
7.一番謎でさっぱり訳ワカメ
230:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 08:09:25 B5OrLLq90
>>229
5は、命中率、回避率などが隠しパラメータになっているとか。
7は、リアル志向過ぎて、わかりづらいとか。
231:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 11:57:39 uIFPgu+J0
デザインってゲームデザインのことじゃねえの?
232:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 12:22:35 9f4cY0Qe0
7は現実との断絶じゃないかな。
これはゲーム・フィクション・架空の物語ですよ、と。
233:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 13:29:11 VBcpqUuMO
ゲーム的な理屈では説明できるけど視覚的直感的にはわかんねーよって事を言ってるんじゃないかな。
格ゲーの変な当たり判定みたいな。
234:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 13:36:01 uIFPgu+J0
おまえら馬鹿ばっかだろ
235:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 14:17:46 yL8W5WNX0
俺だけだよ
236:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 15:14:31 hBNaRlH40
>>228を馬鹿な俺の解釈で噛み砕いてみた
1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない
237:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 15:22:07 87u10SB90
リンク先に解説文つきで載ってるぜ
238:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 15:55:47 87u10SB90
このスレ的に扱うならば
1.探索を広げるための消耗要素的なものは緩めで良い、もしくは難易度制にして初期リソースの加減で何とかしよう
2.何度か繰り返す事で楽しめなくなった部分は省略できるようにしよう、例えば一度探索した場所にはいつでも飛べるマロールとか
3.成長のさせ方などの多様性、マップにもランダム生成やMODを利用した新鮮なマップを生み出せるように
4.パラメータは増やさんでよい。少数パーティならやや増やす、多人数なら減らす
5.プレイヤーのMODによる拡張を受け入れよう、例えばシナリオの追加とか大陸の追加とかで新鮮さを維持
6.コピー対策は諦めよう、一定以上の対策はやってもクラッカーの楽しみになるだけ
7.ステータスによる効果はちゃんと目に見えるように
8.このスレの希望は神にも悪魔にもなれるタイプなので否定されている、だがこれは楽しみ方の方向性なので特に気にする必要はない
239:ゲーム好き名無しさん
09/02/28 23:43:01 tjkshELN0
実際にゲームを作るより
ゲームデザインについての考察だけしてる方が楽しいよね
ゲーム製作はつらすぐる・・・
240:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 00:09:06 bVnd28Uf0
そりゃそーだ。頭の中で描くのと実装のギャップは大きいからね。
ひとつでも完成できたならたいしたもん。
それだけにアイデアは煮詰めてから創った方がいいよ。
241:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 00:33:31 i6is19U+0
恋愛よりエロゲの方が楽しいんだろうな
242:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 02:09:23 lvC3S2uC0
それはないわw
エロゲのが楽だけど
243:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 08:14:44 QMqhhsdp0
恋愛したこと無いから比較できないな
244:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 16:22:16 zNW0sXQs0
楽なことには喜び見返りも少ないのは当然だわな
245:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 16:42:18 ap9RHHVR0
喜び見返りは思い入れに比例するものだから楽でも変わらんよ
まぁ、大変だったり長かったりした方が比較的思い入れは蓄積しやすいけど
246:ゲーム好き名無しさん
09/03/01 19:01:44 i6is19U+0
働いたら負けとか言いそうだな
247:ゲーム好き名無しさん
09/03/04 10:08:16 lOMEb2AZO
プロトタイプでいいから新しいのをやりたい
248:ゲーム好き名無しさん
09/03/07 23:15:58 1/f7XRpj0
何言ってんだ、働けたら勝ちだろ
249:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 17:00:05 +RZLQMZJO
今週末に流れる情報だとスゴいことになるらしい
250:ゲーム好き名無しさん
09/03/12 20:27:44 XR+DVwDLO
何がだよ
251:ゲーム好き名無しさん
09/03/16 19:02:45 hW9pX1aUO
何も無かったな
252:ゲーム好き名無しさん
09/03/20 09:45:51 r4yAg46U0
セカイ系
253:ゲーム好き名無しさん
09/03/23 18:24:47 +RzieoIZO
そろそろネタ切れか
254:ゲーム好き名無しさん
09/03/27 01:40:51 FtikmgAJ0
小休止
255:ゲーム好き名無しさん
09/04/02 08:16:59 Tuq4V7BX0
GDCは?
256:ゲーム好き名無しさん
09/04/04 01:50:32 MtOPp1YK0
「ゲームは自我を育てる」:ウィル・ライト氏の考えるゲームの本質的魅力とは
URLリンク(japan.cnet.com)
257:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 01:46:37 8zM9HW5h0
RPG好きの,RPG好きによる,RPG好きのためのRPG。
NDS「セブンスドラゴン」を完成させた二人のRPG好き,小玉理恵子氏と新納一哉氏にインタビュー
URLリンク(www.4gamer.net)
258:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 03:19:56 rryM8ENv0
中身のないインタビューだな
RPGが好きなやつがRPGを作ってもしょうがない
好き、で物事を語る奴は必要性と需要と趣味の区別認識が甘いから
往々にして過去作品のよせあつめ劣化コピーにしかならない。
259:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 03:42:42 Hqx1/IddO
複数キャラを操作するのはRPGじゃなくSLGだろ。
260:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 04:55:29 nXX0+1sX0
>>258
すげー同意だなあ。
261:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 16:14:13 oS6BCoQQ0
>>258
なるほどそうだね。
mount&bladeっていうアクションRPGを始めたけど
これがなかなか面白い
ジャンルから作ろうとしたんじゃなくて、こういう素材をゲーム化したいってのが根本にある感じ
262:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 16:20:31 8ZqF/dKY0
かと言ってRPGをわかってない奴にRPGを作られても。
どうせとってつけたストーリーをなぞるだけの
変なアクション要素とか付加したクソゲーになるだけだからなあ。
263:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 17:07:47 9kcNDRcQ0
>>261
M&Bのできた背景として重要なのは、夫婦二人で作った、ってとこじゃないかな
会社で作ると、まず予算出してもらうのに「こういうゲーム作ります」って上にお伺いしなくちゃいけない
そうすると大概実績のある、既存のものしか通らない。上がゲームなんか知らん経営のみ、って場合もあるし
M&Bはシェアウェアとして売れた実績を見て会社がついたけど
で、少人数で作ろうとするとボリュームある一本道はつくりづらいような気がする
M&Bのようにシステムとばらまかれたネタで構成されてるようなのが作りやすいような
なんでかはうまく説明できんが
264:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 19:06:30 jbBmVOVh0
そういうタイプはフラグ管理とバランス調整が大変だぞ
265:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 21:00:50 jbBmVOVh0
>>257
ざっと読んだところ、瑣末事ばかりにこだわってるように思える
記事の最後にあった、オートバトルなし、毒花地獄、高エンカウントなどはユーザーの立場になって考えれば絶対やらんと思うのだがな
ていうか、あれって皮肉なんかなw
266:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 22:08:01 9kcNDRcQ0
>>265
自分たちが昔やった苦労を味あわせたいんじゃない?
単に意地悪じゃなく、その時代にはそれが独特の面白さにつながっていたのも事実なんだろう
WIZで方眼用紙に手書きマッピングするのが楽しかったように
でも、今の時代にやるなら、そのままやっても「めんどくさいだけ」になってしまいかねない
当時楽しんだ人間でもそう思うし、どうやらターゲットは若い世代ぽいからなおさら
なんかその面白さを抽出して今の時代に合うようにしなきゃならん気がするのだが
実際どうなのかは知らん
267:ゲーム好き名無しさん
09/04/08 22:55:06 jbBmVOVh0
>>266
オートバトルは結構昔からあったし、異常高エウンカウントはクソゲーって呼ばれる部類の特徴だし、
世界の大半が毒沼に覆われてるゲームなんてこれが初めてじゃね?
その一方で最近流行りだしたスキル制を採用しているのは、これも苦労を増すためなんだろうかね
難しくてやりがいがあるのと、単にうざいのとを履き違えてるのは間違いないな
話はそれるが、WIZのマッピングは手間の問題でなく、それ自体がひとつのゲームになっている(しかも理不尽に近い高難易度の)
転移先を映し出す陰険なワープゾーンと言わずと知れたターンテーブルのせいで、単なる作業では済まなくなっている
世界樹のマッピングは完全に作業だったな。ゲーム性を付加したらそれこそ難易度がえらいことになるだろうが
268:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 01:54:36 iSRbxjSJ0
難易度はともかく世界樹のが全然マッピングになってないのは事実だな
あれはオートマップを手作業にしただけと言うのが正しい
最低でもPCや敵のシンボルを表示しないようにできないと無意味。
269:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 11:45:13 /Qoxt+ks0
>>257
プレイしてないので中身の評価はできないがコンセプトは分かる。
内容について批判してるやつはプレイしたのか?
270:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 17:32:56 vuDlkWttO
スクエニがオブリビオン風のドラクエorFFを開発中?
スレリンク(gamenews板)
レベル制とかスキル制とかみたいのは
やめてくれると良いんだけどね。
271:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 17:38:00 vuDlkWttO
日本には
RPG = 成長要素
みたいに思ってるアホが多いから困るんだよな。
272:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 19:55:08 /gD8zhuN0
困るのか。
273:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 20:26:57 p4roYnrZ0
洋ゲーで成長要素のないRPGあんの?
274:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 20:30:31 mdeCWRPF0
成長させるのめんどくさいんなら単純にアクションゲームやってりゃいい気もするな
275:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 20:33:26 vuDlkWttO
そんなこと俺が知るかよ。
何で洋ゲーを基準にしなきゃならんのだ。
276:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 20:56:51 vuDlkWttO
成長させるのは、それはそれで面白いんだが、
それはあくまでも別のゲーム要素だろ。
RPGにそれをくっつけるな。
277:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:19:47 iSRbxjSJ0
RPGに成長が必須だとは思わないが
それがないRPGというのもなかなか難しいから現実的じゃないでしょ
ゼルダやバイオハザードみたいなのは普通RPGと呼ばれないし
278:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:33:31 j10Hlljn0
自分で「日本には」って言ってたじゃねーかよ・・・
279:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:38:03 p4roYnrZ0
>>275
日本ではって言ってたから
つまり、日本以外ではそうではないってことだろ?
280:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:45:20 7s3E2mk80
つーか成長要素のないRPGってなによ?
長期間行動してりゃ成長があって当然だろ。
アクションみたいに数日レベルの話じゃないんだから。
281:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:47:59 99XCPQgq0
RPGって、全世界D&D(TRPG)→Wizardry(CRPG)からきてるんじゃないの?
単にD&Dのルールを踏襲してるだけなのをSLGの育成ゲームと
勝手に混同して勘違いしてるだけの話だろ?
282:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:49:39 gpkdwnU/O
日本のRPGの最大の功績は音楽
SNESやPC初期にオ―ケストラ要素を導入しミニマリズム
をゲーム音楽に導入したのは凄い
283:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:49:50 vuDlkWttO
国外の状況なんか知らないから、
「日本には」と限定してるんじゃないか。
「日本にも」とは書けないだろ。
284:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:52:03 vuDlkWttO
>>282
古代 >>>>>> 羽田 > 杉山
285:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 21:55:45 vuDlkWttO
>>280
何で勝手に長期間と決め付けてんの?
286:ゲーム好き名無しさん
09/04/09 23:21:03 av70v70rO
新参者は>>2の定義から出直してね
287:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 01:26:12 tDFBVf7i0
ID:vuDlkWttOのいうRPGの本質ってのはなんなんだ?
口ぶりからすると成長要素なくてもRPGは成立する、むしろ外すべきだと考えているようだが、そんな作品は聞いたことないし
TRPGの頃から成長要素はあるのに
288:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 03:18:28 lIpaBTyj0
ID:vuDlkWttOさんの回答が楽しみだ。
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
289:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 12:01:34 iTyHYXW30
先に答えておくと、トラベラーは宇宙船が成長対象な。
290:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 12:35:35 LuISpzxrO
プレイヤーとプレイヤーキャラとの関係性だろ。
それが1対1であること。
派生元であるウォーシムとの違いはその部分。
291:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 12:42:49 5kB7M9970
そういうところ気にするだけ損だな。頭固い奴はかわいそう。
ゲームなのだから面白ければよい。
292:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 13:27:19 oP7q517y0
やっとレス付き始めても、いつもの揚げ足勝ち誇り厨も湧くから台無しだな
293:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 13:28:44 r8ZpRVYZ0
そうですね。
294:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 13:30:31 8nVV2StO0
そう思うなら自分で自然に流れ戻せばいいのにな。
余計なこと言っちゃうのはご自身も同じなようでw
295:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 14:03:27 oP7q517y0
揚げ足勝ち誇り厨去ったぐらいにまた書き込むよ
296:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:20:47 DWRKyBdH0
TRPGだと、単発のセッションも多いし、必ずしも成長が必要でないのはわかる
昔のことなので覚えてないが、福袋あたりのは無いのも多かったんじゃないか?
だがコンピューターゲームとしてパッケージで売る場合
ひとつのルールで、シナリオは前もって用意したもののみ、一人のプレイヤーに向けてのゲーム
となると、続き物にせざるを得なくなり、成長を外すこともできないのではないかな
個人的には、クエストごとにきっちりストーリーが区切られてて
(面クリア型でステージセレクトできるような感じ)
キャラメイクはガープスみたいな総ポイント制で作り直し可能
クエストクリアで総ポイントが増える
キャラメイクで擬似的に成長させることも、全くの別人と解釈することもプレイヤーに任せる
みたいなのがやりたいんだが
297:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:24:45 LuISpzxrO
それは折衷案として理想的だな。
採用決定。
298:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:27:47 pYLsY1a/0
とっつきにくそうでウケは悪そうだが。
299:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:30:27 LuISpzxrO
と思ったけど、それって意味あるのか?
強さなんて相対的なものだろ?
こっちに合わせて敵も強くなるなら意味が無くね?
300:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:36:24 LuISpzxrO
成長要素は入れても良いけど、
プレイヤーキャラ以外でやるべきだな。
301:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 20:49:26 DWRKyBdH0
>>299
俺に対してなら、こっちに合わせて敵が強くなるなんてつもりはない
一旦全クリしてポイント稼いでから
初期クエストを強キャラで俺TUeeしたりなんかも
あとまあ敵が強くなるにしても
キャラ作り直してタイプが違えば戦い方も違ってくる、みたいなのはあると思うよ
302:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 21:31:33 eHAXyp+L0
「キャラ作り直し」に物語上の説得力を与えるのが大変だな
303:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 21:37:10 scNjhf+Y0
別にオムニバスでいいだろ。
304:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 21:40:28 0eqMrFHr0
短編小説みたいなRPG群というのはアリかもしれないな。
短いシナリオがレベル別にバラ売りされていて、
それぞれキャラメイクにつかえるボーナスポイントが異なる、とか
305:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 21:52:26 Y7ljdxk/0
どうせならシナリオエディットとかMOD的な要素もほしい。
全クリしたあとのオマケとか。
306:ゲーム好き名無しさん
09/04/10 22:04:50 0eqMrFHr0
エディタは別売りです。大手のダンピングには負けません。
307:ゲーム好き名無しさん
09/04/11 23:27:17 V8zjKxId0
>>296
「ガイアの紋章」のキャンペーンモードみたいな事をRPGでやるのか。
308:ゲーム好き名無しさん
09/04/13 22:09:47 wOrh1ZnqO
何というゆとり仕様
309:ゲーム好き名無しさん
09/04/14 19:47:55 20ED6zFN0
>>307
ガイアは知らない。イメージとしてはアーマードコアのクリア後を想像してた可奈
310:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 14:42:28 ABJKvFWB0
非ストーリー指向=システム指向?
311:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 16:01:16 nUPa+TkP0
非ストーリー指向とかいって、ただの手抜きゲーだったりもあるよね
312:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 16:31:19 pTGFKp8g0
このスレ以外で非ストーリー指向とか銘打ってるのなんかあったか?
313:ゲーム好き名無しさん
09/04/17 17:04:39 gi65lO5NO
エドロポリスは非ストーリー
314:ゲーム好き名無しさん
09/04/18 03:13:02 8yhpWLgu0
>>311
どのゲーム?手抜きレスはやめとくれよ
315:ゲーム好き名無しさん
09/04/20 14:47:20 07LoadwDO
捏造か
316:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 02:37:42 qXrxl0vi0
抜きゲーときいて飛んできました!
317:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 11:58:27 jSf0lZzG0
非ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
318:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:02:23 QKDuWfYK0
>>317
手抜きのゲームを教えたほうが早いと思うが?
で、どれよ?
319:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:05:39 jSf0lZzG0
聞かれて困ることでもあったのかな?
320:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:08:58 zfKbSLpr0
>>317
手抜きのゲームなんてないと思うんだが?
で?
321:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:14:48 jSf0lZzG0
聞いちゃまずかった?w
322:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:20:00 xk/uUUgz0
>>321
ストーリー指向で手抜きじゃないゲームを教えてください。
323:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:22:08 n6o4knLv0
聞いちゃまずかった?w
だって一本道って手抜きするための一本道なんだもんねっ!
324:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:24:13 jSf0lZzG0
なんか要領を得ない反論ですね。
一本道=手抜きなんだ?
325:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:25:05 jSf0lZzG0
あ、俺は手抜きじゃない非ストーリーなんたらを「聞いただけ」ですんで。
326:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:25:34 G9Bcb0Nl0
一本道は手抜きだよね。
327:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:26:31 G9Bcb0Nl0
>>325
非ストーリーで手抜きのゲームはない。
328:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:27:04 jSf0lZzG0
そうかもしれないね。
で、手抜きじゃない非ストーリーRPGは教えてくれないのかい?
329:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:27:17 G9Bcb0Nl0
一本道は素人でも作れるからな。
330:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:28:03 jSf0lZzG0
リロードしてなかった。
>>327
了解了解。言質頂きましたよ。
331:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:28:54 MUC7lTp10
>>328
>>327
332:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:29:32 e4fNmSmH0
単に嗜好の問題なのにね。
自分の好きじゃないものを貶めるほどここも「大きなお子様」が多いようで。
333:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:30:58 XiGFqyul0
そもそも非ストーリーRPGてのがわからん
セブンスドラゴンみたいなやつかな(糞ゲ挙げてスマンが)
334:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:49:21 6z+0kbzf0
>>1嫁ないやつは迷惑だから発言すんな
ID:jSf0lZzG0は構って欲しいだけの屁理屈荒らしなので、放置な。
335:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:49:57 MQQdczZ6O
RPG板にダメージ計算式というスレがあった
一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
面白いゲームは作れないということ
数値のやり取りゲーにしか見えないよ
そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
新鮮さも感じられない
あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
これが一番意味がわからない
336:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 12:52:21 NHMqxCh+0
一本道しか作れない制作者は低レベルなド素人だね。
337:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:00:23 6UWYR/020
プログラム組む以上、計算式は必要だろ
それかダメージという概念を無くしてAVG式にするか
338:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:12:59 SiPEbpdf0
ダメージ計算をブラインドすりゃいいだけのような。
物理エンジンとか、そういうことに使えるんじゃねえの?
130のダメージを与えた!!とかメッセージを出す代わりに
打撃の初速を時速130kmの衝撃で動かすとか。
339:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:35:06 WBOBfCHd0
非ストーリーRPGに手抜きは無い → まちがい
非ストーリーRPGが発売されて無い → せいかい
340:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:36:23 WBOBfCHd0
具体的なタイトル挙げられることがほとんど無いのがその証拠。
机上の空論というか、無いものねだりすれってことだね。
341:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:41:31 gi7IMmq00
相変わらず低レベルな思考停止だな。
こういう馬鹿とは関わりたくない。
342:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:46:07 WBOBfCHd0
思考停止かw
その言葉そっくりお返ししますw
343:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:49:41 HxBt/s5E0
>>342
あっちいけよ思考停止ハゲ。
少しは髪伸ばせよ禿頭。
ハゲのくせに調子のんなハゲ。あっちいけよ。消えろハゲ。
ハゲのくせに人間様に話しかけんなよハゲ。ハゲは死ね。
344:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:53:09 lUllJAFg0
なぜ唐突に禿の話が出てくるんだろ。
なんかコンプレックスでもあるのかな・・・w
345:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:55:40 a2JZvy5e0
>>344
ハゲと言われて困ることでもあったのかな?
346:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:57:09 awSl56MR0
まあ殺伐としたこのスレ見てたら非ストーリーRPGが淘汰されたのも頷けますね。
347:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:57:39 a2JZvy5e0
いいえ、五厘はハゲです。言い訳しても無駄だから。
死ねよハゲ。
348:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 13:59:28 a2JZvy5e0
だから死ねよハゲ。ハゲのくせに何で生きてるんだよ?
どっかいけ。つか、迷惑だから死ねよハゲ。
349:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 14:56:13 U8C3GOmmO
そも、非ストーリー指向なんて言葉があいまいだからな。
350:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 14:58:08 U8C3GOmmO
ストーリーとシナリオを区別できてないのも問題だな。
ストーリーはフラッピーにもあるが、フラッピーにシナリオは無い。
一本道にかかわるのはシナリオの方、ストーリーは一本道かどうかには無関係。
351:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 15:01:31 6UWYR/020
フラッピーをストーリー指向と呼べるのか?
それは違うだろw
352:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 16:31:28 +dJpNXFmO
RPGの例を出さないのは荒らし
353:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 23:14:52 3HJpBcd20
>>335
> 一つ言いたいのはねー、いつまでも計算式というやり方を取ってたら
> 面白いゲームは作れないということ
> 数値のやり取りゲーにしか見えないよ
何を問題視してるんだ?
数値のやり取りはそれ自体がゲーム性の一つ。
そりゃ攻略本とか攻略サイトを見ながら
他人の歩んだ筋道どおりの後追いプレイだけなら面白くないだろう。
WIZ#1で5~9階が無駄で面白くない、みたいな意見と同じか?
> そもそもHPって何だ?0になると急に倒れて不自然
> 新鮮さも感じられない
それは数値やり取りという批判とは無関係。表現の問題。
> あともう一つ、戦闘が終わったら自動回復するゲーム
> これが一番意味がわからない
そんなのどこにゲームとしての主眼を置いてるかに関係する話だろ?
それを一般論として問題として挙げる意味が分からないわ。
354:ゲーム好き名無しさん
09/04/21 23:39:32 BgDT9v7D0
みなさん屁理屈ばっかりですね。
こんなんじゃ、ゲームやってても楽しくなさそう・・・
355:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:54:36 t6vIphmD0
要するに何を計算するのか?って話なんだよな。
「1+2=3」って計算して「3ポイントのダメージをあたえた!」って出すのは
最も原始的なやり方というか。紙とペンでもできるやり方なんだよ。
別にリアルにやるってわけじゃなくて、RPGのルールとパラメータから
例えば剣を振り下ろす初速とモーションを計算するとかね。
いかにして演出して雰囲気を高めていくかっていう。
356:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 06:59:16 t6vIphmD0
まあ、スーパーマリオのジャンプの高さや軌道、
ファミスタの打球の角度や飛距離も計算式から出てるわけで。
コンピューターゲームってのはそういうことでしょ。
357:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:17:51 PdNYfi5V0
HP隠せばいいわけか。
それで面白くなるのかな。
ゲームなんだから面白さのほうが優先されるよね。
358:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:20:54 GeE8xFvn0
HPは隠す必要はない。
359:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:25:56 PdNYfi5V0
でも、「0になると不自然」とか言ってるし・・・
360:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:28:02 C2StwDU70
そんなことは誰も言ってない。
361:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:29:31 PdNYfi5V0
>>335
362:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:32:14 h7jbwmuL0
× 0になると不自然
○ 0になると急に倒れて不自然
363:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:33:39 h7jbwmuL0
0になるのが不自然なわけではなくて
0になるまでが不自然。
364:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 10:40:15 L6LxbQv/0
それ言ったらゲーム自体できませんね。
根本的に向いてないんだとおもう。
365:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:05:11 TEDha0290
そういう風に思考停止する奴がゲームの売上を下げるわけですね。
366:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:15:21 6Rpw7AfE0
馬鹿の一つ覚えに思考停止という言葉使いたがりますね。
かつて自分が言われたことを言い返しているのでしょうか?
367:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:19:09 dT3s7umM0
馬鹿の一つ覚えの人格否定。
だから思考停止と言われるのに学習しないんだよなあ。
やれやれ。
368:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:20:38 vWKHc9sX0
ゲーム創作なんて本来最も自由な発想が活かされるべきなのに、
RPGとか細かいジャンルに汲々として夢も希望も無いというか
本当どうでもいいと言うか、お前ら工員か、クリエイター心皆無かと
延々テンプレ使用で思考停止てている作り手はどうかと思う
スレの存在意義的にすまん
369:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:31:05 uYSSictX0
たいてい思考停止してるのは自分自身だったりする
370:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:37:23 zaz1E/4w0
レスに対して反論するわけでもなく、レスした人を
人格否定するのが思考停止と言われてるんだが。
371:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:41:48 uYSSictX0
ようするに意味も分からずにつかってたわけですね。
372:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:43:27 zAMl03fi0
はい、また人のせいにして思考停止。
こりゃ救いようがねえわ。
373:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:44:31 zAMl03fi0
とりあえず人格否定するだけで
考える力のない奴は消えてよ邪魔だから。
374:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:51:02 vWKHc9sX0
うるせー馬鹿共
375:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:52:03 uYSSictX0
じゃあ君のアイデアを出して「考える力」とやらを見せ付ければ良いと思うよ・・・w
376:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 11:56:39 vWqti6SW0
やっぱ人任せか・・・w
377:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:02:18 uYSSictX0
アイデア出せないのなら君も「同じ」だろ
378:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:05:41 2woYJjB20
人格否定して人の話題を潰すアホと一緒にすんな。消えろ。
じゃ、HPが 0 になるまでが不自然ってとこからな。
反論ならいいが人格否定しか出来ない能無しは消えろよ。
379:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:08:06 dx615qZ30
どうなれば「自然」なの?
380:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:09:55 Y0Qa528J0
それじゃダメだよ。
何が「不自然」かわかってないだろ?
381:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:11:16 F+9f7h19O
HPが減るにしたがってHPが0に近づいていけば自然
382:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:22:51 Y0Qa528J0
剣で斬られようが、斧で斬られようが、
槍で突き刺されようが、弓で射抜かれようが、
関節が変な方向に曲がろうが、
HPが 1 でもあるかぎり五体満足で
元気一杯に動けるという。
383:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:26:38 Y0Qa528J0
その反面、例えデコピンやしっぺだとしても
HPが 0 になった途端、絶命するという。
384:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:28:37 ymBwFTI+0
五体満足で戦える耐久値とも考えられるが。
385:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:32:23 Y0Qa528J0
剣で斬られて死なない時点で人間じゃないけどな。
386:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:32:29 PJS1oobz0
FFとか初期の頃からHP減ってくるとダウン気味の体勢になり、
HP0で死亡→最近は戦闘不能ってのが多いとおもうけど。
387:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:34:24 PJS1oobz0
鎧とか着てるんだから鎧の上から斬られても即死せんでしょ。
388:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:35:04 Y0Qa528J0
ハードの性能が低ければ、そんなもんでも
納得するしかないんだろうけどな。
389:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:43:14 /+Jlj9mn0
対戦格闘やアクションも不自然になっちゃうね。
ゲームそのものが不自然とも言える。
390:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 12:51:15 Y0Qa528J0
RPGにはHPが 0 になると絶命するという
ポピュラーなルールがある。
0 になったら自然な形で死ねばいいし。
HPが 1 でも残ってたら死なずに反撃できるような形にすればいい。
剣で刺されたら死ぬし、
剣を防げば死なずに反撃できるよな。
391:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:16:46 Y0Qa528J0
残りHPが 8 で、6~12のダメージの
敵の攻撃が来たとする。
従来のRPGだとずばんぐと思いっきり斬られてるけど
「7」という数字を見て、ギャグマンガでも見る感じで
「おお、 1 だけ残った。よく生きてたな(笑)」って(笑)がつく感じ。
敵が渾身の一撃を振りかぶる。
絶体絶命の危機。次の瞬間、
ガッキィン!
がっちり敵の攻撃をガードしている。
そして残る「1」という数字。
演出ひとつで、かなり変わると思うんだけどな。
392:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:21:21 F+9f7h19O
ラングリッサーなら問題ないな。
傭兵は HP = 人数 だし、
指揮官でも HP の減少で傭兵同様に攻撃値が下がるしな。
393:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:26:19 Y0Qa528J0
まあ、それでもいいけどHPとは違うよな。
394:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:28:42 F+9f7h19O
HP = 体力 という勘違いが問題の原点だな。
最初期の D&D はダメージは常に 1 だったらしいしな。
395:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 13:33:05 /+Jlj9mn0
FFだとダメージは敵味方固定で2だったけど、不自然だとおもって自分でルール変えてやってた
396:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:51:41 3OOhUHtr0
直撃を受ける→基本即死するものと考えて
装備や耐久値の残りで即死する確率が変動するってのはどうだ
時間経過や何回も攻撃を受けることで耐久値が減っていく
ガチガチに装備を固めていれば耐久値が減りまくっても死ぬことはないが
耐久値が減ると回避率が極端に下がるため
装備に耐性のない攻撃を受けると・・・
397:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 14:55:56 F+9f7h19O
HP = 残機
これですべて説明がつく。
398:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:02:15 2b3KFXdZ0
つかねえよw
薬草使ったり宿屋に泊まって1upするマリオなんてねえよ。
399:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:20:19 3J0bba82O
TRPGの話ですまんがメタルヘッドのダメージシステムは秀逸だった。
頭手足胴の6部位ごとに計算。
ダメージの大きさにより、軽傷・中傷・重傷…てな具合に度合が上がる。
中傷以上になると次回のダメージ判定に心理補正がつく(腕が血まみれでウワーみたいな)
重度になると時間で悪化
HPが無くても計算式でどうにでもなる例
400:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 15:52:13 BvLIkXb00
どうにでもなるのと面白いのとはまた別の話。
401:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 17:01:44 F+9f7h19O
>>399
それって結局、Wiz と似たようなもんだろ。
パーティ制 ≒ 部位ダメージ制
本質的には同じシステムだしな。
402:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 17:26:51 aotoIMjH0
HPが半分以下になると戦闘力が下がるというのはあるな。
ただ、逆に戦闘力が上がる方に使われる事が多い。
403:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 17:39:48 H57FZo7/0
>>399
なんかプロレスや総合格闘技のゲームみたいだな
404:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:47:59 hUuoOxUd0
あなたは面白い事を言ったつもりかもしれませんがそれを聞くのは100回目です
405:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:56:26 Y90wwiJK0
ソウルキャリパーみたいなガードモーションを基本にした
ガードモーション=被ダメージということでいいような。
406:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 18:59:57 cAAWcHkvO
バリアでいいだろ。
HP0→バリア崩壊→\(^O^)/
407:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 19:59:36 vgItiB2O0
HPは致命傷を回避または耐えられる値で攻撃を受けるたびに余裕がなくなっていく。
HP0で回避力または耐久力0でいいじゃまいか。
408:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 20:35:58 MX5MY5mq0
それだと従来のRPGと何も変わらないわけだが。
409:ゲーム好き名無しさん
09/04/22 21:52:31 X4G5UC8k0
>>401
部位ダメージしか見えてないアホワロスww
410:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 05:26:37 m4T/Rf31O
些末な差に囚われて本質が見えてないのか。
411:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 07:53:36 H0tVhaW00
シームレスのような等倍なキャラで移動⇔戦闘の切り替えのない
システムになってくると、エンカウント(遭遇)という考え方も
変えていく必要があると感じる。
もう既に敵が歩いてる様が見えてて、様子を見て近づいてから
遭遇したもへったくれもない。そういう場合はプレイヤーキャラが
モンスター側へインターベンション(介入)したと見るのが妥当ではないか。
NPCに対して「話す」ように、プレイヤーキャラ側から介入する要素を
統一して確立させるほうがいいと思う。そうすればNPCやモンスターなどの
トークンに対して介入するだけなら1ボタンの操作にできる。
逆に従来のランダムエンカウントのように、モンスター側から
一方的に強制実行されるのはインターフェアレンス(干渉)として
考えることができる。これはプレイヤーキャラと他のトークンとの
位置関係からの発生に統一できる。
さらに各種オブジェクトを「調べる」操作もインターベンションに統一してしまえば
方向(方向ボタン or アナログスティック)+1ボタンにキャンセルボタンを含めた
簡単操作にできる。
412:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:07:26 H0tVhaW00
インターベンション(介入)/インターフェアレンス(干渉)後の操作は
コマンド選択式&ターン制に統一してしまえばいい。
モンスターの場合・・・「戦う」「防御」 ...etc
NPCの場合・・・「話す」「渡す」 ...etc
オブジェクトの場合・・・「叩く」「押す」「引っ張る」 ...etc
ドラゴンクエストからの日本発のRPGのインターフェースは
もっと魅力的な万人向けの簡単操作に変化していけると思う。
あまりRTSやFPSに迎合するだけじゃなく、日本の伝統芸みたいなものを
進化発展させる方向性も突き詰めてほしいと思う。
413:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 08:42:56 ueflpepC0
等倍なキャラで進行するゲームでは、今までのゲームでは
描写されなかった敵の攻撃をブロックする、受け流す、
魔法をかわす、防ぐなども気になるようになる。
プレイヤーキャラの立ち居振る舞いというものに
より説得力が求められるようになる。
キャラの動きの説得力が、世界に通用するための
ひとつの基準になっていくように感じる。
414:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:28:54 a5NvDSRd0
HPどうのこうのって騒いでるのって単なる解釈の問題かよ
だったらやる側の問題でしかないな
415:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 11:33:09 iQyI+Z/V0
演出と雰囲気の問題。
オブリビオンなどを見ると、
日本のゲームは大きく後れをとっていることがわかる。
416:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:03:34 cBaIoO0E0
コマンド選択式の場合、行動がわかりやすくリスト化されるため
必ずしも全ての場合において統一する必要がなく
状況に応じて変化してもプレイヤーが対応しやすい。
例えばモンスターのトークンから離れた位置で介入しようとした場合
剣などの装備では攻撃が届かないので、「魔法」など
届く行動のコマンドのみに限定することもできる。
また、NPCのトークンから離れた位置でも「話す」が選べるとした場合
「え?遠すぎて聞こえない!」などの反応が返ってきたりも表現できる。
これらのコマンドは、既にドラクエで「たたかう」→攻撃対象選択の
流れが浸透しているため、コマンド選択→対象選択の流れも
理解してもらいやすいだろう。
417:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:12:50 j2HaYRr20
いつも思うんだけど日本とか関係なくね?
オブリビオン作った人たちが優秀なだけで。
418:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:15:16 ggi/G6sJ0
洋楽オタみたいなもんかな
419:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:20:29 cBaIoO0E0
シームレスなゲームの場合、例えば市街地でモンスターとの
戦闘があった場合にNPCとモンスターのトークンが入り混じった場合でも
「戦う」「防御」「話す」 ...etc など出来る行動を全てリスト化して
羅列すればよいので複雑にならずわかりやすく見せることが出来る。
それこそ、道にあるドラム缶を「持ちあげる」で持ちあげて
モンスター向って「投げる」などもやろうと思えばできるだろう。
ドラクエの戦闘システムのインタフェースって実は
非常によくできてるんだなあと思う。
420:ゲーム好き名無しさん
09/04/23 12:53:30 UPtG+GpV0
ドラクエってどっちかって言うとストーリー指向だよね