09/01/21 21:36:17 yr2MAJie0
戦闘システムスレが立ったんだし、
1、2行目の文は変えたほうがよかったんじゃね。
3:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 05:21:09 R4WQmqnc0
俺も同じ事を指摘しようと思ってたんだが、立てちゃったからにはしょうがない。
まあスレタイさえ戻れば混乱する事もないだろう。
4:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 05:22:37 R4WQmqnc0
後、>>1乙
5:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 09:24:21 tu0WOezQ0
つか、回復魔法だけ切り離して考えてる時点で
根本的に無駄だと思う。終わってる。
こういう考え方をしてる人達からは、永久に
オブリビオンみたいなゲームは生まれない。
ネトゲとか好きそうなのに、なんでこんな発想しかできないのか
すんげえ不思議でならない。
もし、ここがRPGツクールでRPGを作ろうという主旨なら納得だが。
6:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/22 09:26:04 HQhhTHxN0
はやく戦闘スレ帰れよ。
>>1乙!
7:関連まとめ
09/01/22 13:00:14 dMIbpAQx0
【RPG】回復魔法は必要ない Wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)
RPG戦闘システムについて語るスレ
スレリンク(gsaloon板)
8:ログまとめ
09/01/22 13:01:12 dMIbpAQx0
【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ない9
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないVIII
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないVII
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないVI
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないV
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないIV
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないIII
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ないII
URLリンク(www.23ch.info)
回復魔法は必要ない
URLリンク(p2.chbox.jp)
9:回復魔法は必要ない
09/01/22 13:06:27 dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/05/12(金) 01:15:17 ID:1lp1Y/4X
このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。
10:回復魔法は必要ないII
09/01/22 13:07:26 dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/03(日) 10:45:34 ID:jAjf94S+0
このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。
前スレ
回復魔法は必要ない
スレリンク(gamerpg板)
11:回復魔法は必要ないIII
09/01/22 13:08:34 dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/03(水) 23:10:27 ID:aqK8t/Xs0
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
前スレ
回復魔法は必要ないII
スレリンク(gamerpg板)
前前スレ
回復魔法は必要ない
スレリンク(gamerpg板)
12:回復魔法は必要ないVIII
09/01/22 13:09:51 dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 11:35:32 ID:RgdXDt260
このスレはバランスの良い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
問題点や考えたシステムの具体例を挙げながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
前スレ
回復魔法は必要ないVII
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないVI
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないV
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないIV
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないIII
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないII
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ない
スレリンク(gamerpg板)
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
13:回復魔法は必要ない9
09/01/22 13:10:51 dMIbpAQx0
1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/23(日) 11:31:19 ID:4Xxjqeqw0
このスレは面白い戦闘システムとは何かを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
※このスレは戦闘とそれに関わる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
※何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
※時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチが表れますがスルーする方針で。
※スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
スレリンク(gamerpg板)
14:【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10
09/01/22 13:11:37 dMIbpAQx0
1:名無しさん@お腹いっぱい。 sage
2008/12/22(月) 02:18:54 ID:2UoAIHA50
このスレは様々なRPGの戦闘システムを話し合うスレです。
既存のゲームの良いシステムや悪いシステムの例を挙げたり、
自分の考えたオリジナルのシステムの具体例を挙げたりしながら、より良い戦闘システムを模索して行きましょう。
スレタイの由来(初代>>1の書き込みより)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
「このロード時代にいちいち回復なんて面倒。
簡単に怪我が治るなんて戦いに美しさがない。
どうせ回復できると思うとスリルも殺がれるし、リズムも狂う。
なにより、敵が回復してこないのは不自然。
この不自然なチキン魔法がRPGをつまらなくしている。」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・このスレは戦闘とそれに関わるあらゆる要素やシステムが対象です。それ以外は別のスレで。
・何かを主張するときは、具体例を交えて主張すると喜ばれます。信者扱いされてもキニシナイ。
・時々特定のゲームのアンチやフリーゲームアンチ、自称洋ゲー信者が現れますがスルーする方針で。頭のおかしい人も当然スルー。
・スレタイこそ「回復魔法は必要ない」ですが、回復魔法有りの戦闘システムも大歓迎です。
・人の好みは様々です。唯一無二の回答となる戦闘システムなんか存在しません。
・ターン制でもアクション戦闘でもリアルタイム戦闘でもなんでも来い。ただし反応が無くても泣かない。
・リアリティや世界観の問題も厳密にはスレ違いではありません。が、自重せよ。
・特定のゲームの問題点を挙げる場合は、具体的な改善方法もセットで挙げるのがベター。
・スレの性質上、話題の脱線・ループは避けられませんが、騒がずマターリと行きましょう。
前スレ
回復魔法は必要ない9
スレリンク(gamerpg板)
補足wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)
15:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 09:25:42 1xDEAmgB0
>>前スレ990
それは自分の好みのリソース消耗型バランスへの改善策だろう
このスレの趣旨で改善するならば戦闘後に全回復してしまうから必要ないという一戦闘完結型のバランスを取れるわけで
これをより突き詰めるとSRPGとかTCGとかに辿り付く
自動回復にせず、回復アイテムを使うという面倒さを中間に入れる事で
使わないというリソース消耗型縛りプレイへ門戸を開いて貰ってるという側面はあると思う
基本は一般向けだけど、わざわざ一般側に面倒をかけてまでマニアに譲歩してくれてるなんてのは
ドラクエだから許してくれてるようなものだ
16:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/24 18:08:31 1WwVppl50
>>前スレ993
すべてとはいかないが、一部の謎解きはレベルアップで解決する
すなわちアバカムの存在によって
17:前すれ993
09/01/24 19:29:12 p7aot9/V0
>>16
なるほど。そういうのもっとあってもいいね
そしてスレ違いな話題スマソ
18:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/26 09:41:40 Ve5A5g+x0
951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/01/21(水) 17:58:18 ID:aAtM1UEh0
あーあ、考えなしにまた駄スレを立てちゃってまぁ
19:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:02:54 9+uQMF/G0
回復魔法が必要無いとしても、どんな戦闘が可能になるんだ?
回復が手段がないとすると、バランス取るのって難しいと思うんだが
まあ、アクションとかシューティングみたいな感じに
自分のテク回避できたり、ガードでダメージを軽減できれば良いけど
戦闘を何回もこなす必要のあるRPGにはまるで不向きな仕様だな
20:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:32:24 ip5nIy+u0
こっち過疎りすぎワロタ
21:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 22:56:28 5NEjNVaZ0
だからって向こう荒らすなよw
22:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:39:47 X4h0S9Ar0
向こうはまじめすぎと言うか、やたら長文ばかりだな。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 23:51:55 vvjwQV9DO
とりあえずあげ
24:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 00:59:36 ES+ktxoKO
本スレはいつでも歓迎だよ。
ただし、手加減はしないがな。
25:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 03:05:36 h57Qo6L20
ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うおっ、なんかすげえ所に迷い込んじまったぞ、ゴルァ!
./ つ つ \______________________
~(_⌒ヽ ドキドキ
)ノ `Jззз
26:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 05:44:19 DEAb9LyT0
また懐かしい
27:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 12:07:39 aW2mFtBC0
回復魔法を無くす以外の方向でも戦闘について語れるスレだったのに。
散々スレ乗っ取りとか言ってたけど、どっちかといえば回復魔法原理主義者がスレ乗っ取ったようなものじゃないか。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 12:16:32 F76n1U4S0
ゲーム全体を通してHP回復をいかにコントロールするかが題目だったのに。
それが戦闘のメインシステムor売りの主張だと勘違いした奴等が
前々スレのケツあたりから騒ぎ出した。
29:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 12:38:49 Q3bI7kof0
もう「解決」したんだから蒸し返すのはよしましょうよ
30:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 16:59:39 xSVhBEVD0
>>19
戦闘を何回もこなす必要があるってのはただの慣習だから。
慣習に則るとしてもゲージのストックとかにすりゃいい。
HP1000のゲージ5本とかそんな感じで。
回復は耐久力の水増しなんだから、元々の耐久力が既に回復折り込み済みで十分に大きいのならば問題ない。
31:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 17:56:07 aW2mFtBC0
回復はただの水増しじゃなくて、古典的なRPGでも
・回復役という制限
・1ターンにそれ以上受けてはならないダメージの制限
・回復魔法と攻撃魔法にそれぞれどうMPを振り分けるのかという制限
など頭を使う色々面白い要素が有るんで、サクっとそれを「耐久力を十分に増やせば良い」というだけでは困る。
32:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:05:56 monmhOqG0
戦闘システムを練りこむなら戦闘の数を減らしてほしい
33:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 18:44:27 xSVhBEVD0
>>31
回復手段無しでの連戦を前提にしてるから水増し分を最初から載せる、って話をしてるのに何で回復の話をしてるの?
挙げてる要素自体も別段頭を使う欠片もない要素だけど。
それを尊重するシステムにしたいのならば他所の話題を無視して割り込まずに回復ありのゲームで考えればいいだろう。
34:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:14:01 BovnRdp+0
>>31
どうしても魔法が存在すると、その中に回復魔法という系統があって
それは戦闘においてまぁまぁ重要以上の存在であって、さらにそれを
ウリとするキャラがいるってのは暗黙の了解みたいになってるな。
いきなり回復魔法だけ削除したらこの辺からまずそう。
35:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:39:19 qgxuO9Tl0
>どうしても魔法が存在すると、その中に回復魔法という系統があって
文芸設定的に避けられないかという話なら
それこそ魔法なんて「なんでもあり」なんだから、回復魔法が無い設定でもいいだろう
RPG以外や、アクション要素のあるRPGなんかでもそういうのは結構あると
まあ回復薬とか(効果の強力さを見ても文芸設定的にも魔力としか思えない)回復魔法に含めると
全く無い作品探すのは難しそうだが
36:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 19:59:35 CilYYCxd0
回復魔法をなくして、代わりに耐久力をその分増やすという案は、単なる殴り合いならないか?
回復魔法にターンを消費することが、RPGでの回避行動、防御行動だ
アクションゲームに例えるなら、敵が絶対にかわせない攻撃を放ってくるから、ライフが切れる前にごり押しで倒すって感じか
忍者龍剣伝にそれに近いボスがいたな
37:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 20:37:12 jfXTULAa0
回復魔法の意義を考えると、
・ボスの演出として、攻撃・防御どちらも優れている事が演出できる(回復できないと、パーティーが半壊する攻撃を行えないか、すぐ死んでしまう)
・戦闘の単調さを解消するため(単純な最強の攻撃一辺倒にならない。回復に適切なコスト設定をしてやれば、回復と攻撃どちらを選ぶかという選択が必要になる)
あたりが思いつく。
敵が回復してこないのは不自然という問題を解消しつつ、怪我が簡単には治らず、どうせ回復できると思って油断できない戦闘を考えてみた。
2段階HP制。一枚目を削りきったら二枚目にダメージが通るタイプ。
一枚目は時間経過で戦闘中回復する。これは高コストで戦闘中回復できてもいいかも。んで二枚目は戦闘中は回復しない。町に戻るまで回復しなくても良いけど、そこら辺は好みか。
例えば一枚目を気力やコンディション・体勢、二枚目を生命力なんかにするとイメージできるかと思う。
んで、単調にならないように防御を活用する。ダメージが減るから、回復量が上回る事もあるわけ。でも使いすぎてもいつまで経っても戦闘終わらないので、どこかで攻撃しなきゃいけない。
一枚目を自然回復以外で回復できるようにするなら、防御は要らないね。こっちはリソースが尽きるのでやっぱりある程度のHPで攻撃する妥協が必要。
なんかSaga系に近い気もするけど、こんなんどうだろ?
38:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:27:23 xSVhBEVD0
>>36
回復魔法でも殴り合いである事に変わりはないが。
防御・回避をあわせる事で低減・無効化も効果としては回復と同じ。
勿論後出しできない分シビアであるのは確かだけど、ラッキーヒットで回復する前に死ぬ事はないから楽でもある。
回復魔法だと後出しのみだから敵の行動で回復のタイミングを指定してもらえる分楽、ただし会心とか連続ヒットで死ぬ事もある。
難点を挙げるとすれば回復魔法だと強打を当てれば即命がかかるから回復を強制して想定通りの耐久力を期待できるが、
最初から耐久力が高い場合、死が遠いために防御軽視がちになり、単なる殴り合いに終始して詰みやすい。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:28:59 xSVhBEVD0
補足:単なる殴り合いに終始して要らないダメージも食らいまくって耐久不足で詰む。
40:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 00:06:41 5U2qClF0O
回復無くしてその分最大HP上げるやり方だと
敵が味方に均等にダメージを与えてくるはずもないから
一人に集中攻撃されて死ぬと戦力ダウン大き過ぎるんじゃね。
41:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 00:22:23 5U2qClF0O
それともゲーム初期から蘇生魔法か蘇生アイテムがあって、
ある程度HP回復した状態で復活できる前提なの?
42:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 00:51:31 5U2qClF0O
ああ、でも「かばう」みたいなコマンドを標準装備させれば
「なるべく均等にダメージを受けるよう調整する」という遊びができるかもしれないな。
43:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 07:27:00 vBcwLlfB0
最大HPが十分な連戦に耐えうるほどにあるという設定で、集中攻撃されて死ぬまで防御手段もとらずに放置ってのはどうなのか。
多少頭が回せばシステム作成で容易に回避できる問題だけど、曖昧なまま語ってもすれ違うし、
別に作る気はないからこれ以上は手は出さないでおく。
44:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 07:31:03 EQM8h4Qn0
関連したことだったら多少脱線して話してもいいんじゃね
前々スレまでにはそうやってきたんだし。
ただ今は戦闘システム専門スレがあるというだけのことだ。
45:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 10:33:14 5zAUB7tf0
必殺技は廃止にすべきだな。
毎ターン使い放題なシステム上ではバランス壊す要素でしかない
46:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 12:08:59 Ui8ymd2zO
そりゃ必殺技とただの特殊攻撃がごっちゃになってるゲームが悪いんだろ。
上位互換な技に回数や発動条件の制限つけりゃいいだけだ。
47:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 14:30:58 zjqaTo540
戦闘をする必然性がなければいい。戦闘でレベルアップ仕組みを採用せず、
隠密や交渉、罠、情報収集、偵察などで直接戦闘を避けたりできる仕組みがあれば便利な回復魔法がなくてもいい気がする。
48:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 17:02:48 ulMGyo400
RPG=脅威を戦闘で排除するゲーム。
という流れに一石を投じることはできるかもな。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 17:04:10 wi0NGyhm0
アンサガをもっとパワーアップせよとのお達しですね。
50:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 17:32:39 k7tEuQeJ0
なんでもかんでもバトルで解決ってのも飽きたよな
51:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 18:33:02 3DmBK6qJ0
まず回数が半端じゃない
52:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 19:51:05 5U2qClF0O
>>70
防御ポイントは概念としては何を消耗してるの?
あと攻撃すると消耗する攻撃ポイントはないの?
53:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 19:52:58 5U2qClF0O
謝爆した。
スマソ。
54:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:22:36 laANMm1j0
>>47
それは一般的にADVと呼ばれる
55:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:24:46 wi0NGyhm0
探索イベントでも経験値がはいればいいんだよ。
56:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:29:26 xTG3k84a0
ゲーム批評でマリオRPGはアクションで敵避けても+になるものが無いのが残念とか書いてたな
実際のマリオが消耗しないために避けるんだから当然だけどRPG観念でいったら
戦闘以外でも巧いコトすれば経験値みたいな褒美が出るってのもアリかも
57:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 20:34:46 laANMm1j0
時間の短縮にはなるぞ
なぜかRPGはレースゲームのようにプレイ時間が表示される割に
時間短縮にこだわる人間が少ないが
レースゲームを時間無制限で遊んでもたいして面白くないように
RPGもだらだらと遊んでるだけではヌルゲーつうかゲームとして成立してないと思わんでもない
ぶっちゃけ稼げば必ずクリアできるのがRPGだし
58:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:00:55 zjqaTo540
>>54
ADVにさっぱりそんなイメージがないんだが。
>>57
RPG早解きとか昔はあったけど廃れた。
DQ3発売直後に何時間でクリアしたか、という企画をファミマガがやってた。
RPGは世界に浸る要素があるから早解きと相性悪いようだ。
59:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:05:06 8S/RFdA00
>>58
雑誌がその手の企画(RTAとか低レベル攻略とか)を紙上でやらなくなっただけで
web上には結構タイムアタックとかの記録有るよ。
60:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:07:21 zjqaTo540
>>59
そりゃあいかわらず誰かは続けてるだろうけど、
誌上でやらない=企画として人気がないんだろう。
61:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:10:42 8S/RFdA00
人気が無くなったとかじゃなくて、ゲーム雑誌がその手の企画をやらなくなったって話。
62:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:16:33 zjqaTo540
>>61
人気がなくなったわけじゃないならなんでその手の企画をやらなくなったの?
話それるけど。
63:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:23:44 8S/RFdA00
手間と労力の問題が一つ
ゲーム誌がゲームの広告塔になってきたのが一つ
64:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:26:52 zjqaTo540
>>63
ああ、記者がタイムアタックする話か。
俺がファミマガで見たのは読者がタイムアタックしてそれを投稿する、ってやつ。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 21:35:06 8S/RFdA00
ああ、そういうのか。
投降するのに手間がかかる、とかいうのは聞いたことある。
タイムアタックならプレイ開始からクリアまでをちゃんとビデオに取って投稿しないと駄目、とか。
その手の投稿系はあんまり見なくなったね。
66:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:24:51 NUwLQeGU0
RPGはだらだらやってもクリアできるのがいいんでないの?
一定時間以内にクリアしてね。無駄な行動をある程度とると詰むよとか言われたら、楽しめないな
67:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:56:08 4iyTMDVKO
中古屋に売られないための時間稼ぎ要素が多すぎるから
タイムアタックには向いてないだろ。
68:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:28:04 TjoBVPbX0
値下がり前にクリアして売るから必然的にタイムアタック!
ドラクエ6は6が存在してると言う記憶しか残っていない
69:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 01:34:51 2bnkh0Gw0
6は曲すらも覚えてないな。
70:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 02:04:22 w7Gdx9kD0
ムドー戦が絶妙な難易度だったのは覚えてる
クリアしたかなぁ
71:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 09:21:15 D7yu3rL00
そこらへんはプレイした時期によるからなんとも……。
俺の場合はDQ6が一番RPGにハマってた時期だから、DQのなかでは一番印象に残ってる。何週もしたし。
72:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 11:22:46 r2J94b2A0
俺も一番RPGにはまってた時期だが、はまらなかった。
73:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 10:30:22 zKyi64nu0
好みはどうでもいい。
RPG好きとして限りなく客観的にシステムを評価する努力をしろ。
ぶっちゃけ結局は人それぞれ、という結論が待ってるとしても、
限りなくRPGをプレイしてきたお前らなら、客観的に面白さを語るってことを意識できるだろ。
74:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 10:46:50 IQWPfzxx0
人によって価値観が違うから戦闘とか収集とかジャンルを限定しないと厳しい。
75:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:27:29 jb52f3iQ0
2chで客観的に評価する義務もない。
76:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 23:00:51 C7RQpZ1j0
客観的であれとは言わんが理論的であってほしい
なんとなくとか理由も書かずに○○がいいとか糞とか言われても
さよですかとしか言いようがない
77:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 22:51:26 iEb3PCu10
サガ2秘宝伝説がリメイクされるってんで最近またやり始めた。このゲームの面白いとこは
何回かクリアしてるのでストーリーは分かってるけど、人間、エスパー、メカ、モンスター
と様々な種族がいてそれぞれ成長要素が違うので、次はこういうパーティーでとか楽しめる
能力も4つしかないのが逆にスッキリしててイイ、格世界の世界観が世界を旅してる雰囲気が出てる
良いとこでもあるが悪いとこでもあるのが経験値が無いところ、ウラ技とか言うなよ
使用回数∞のエクスカリバー入手時期が遅い、なんやかんやですばやさが重要だ
理論的に書いてみたつもり、長文御免
78:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 23:18:11 08SC1EwTO
魔界塔士は良いけど、
秘宝伝説は人間とエスパーの
差がなくなっちゃってるよな。
バカな改悪をしちゃったよな。
79:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 23:50:13 jQe62M620
人間のドーピングはある意味リアルでよかったな
80:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 01:14:51 fHfePP260
ラスボスの攻撃が魔力依存だからメカはかなりきつい
81:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 17:50:33 PwG1R7LT0
アンサガのHPシールドって実はすげえ秀逸だな
HPが0になる=戦闘不能っていう先入観があったせいで
受け入れられなかったのかもしれんが
マップ上や戦闘中の自然回復といい、システム自体はかなりよくできてる
やはりこのスレの理想となる戦闘システムはアンサガに隠されてるんじゃないか
82:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 17:55:40 9qUmtdWq0
LPダメージの手ごたえがまったくないからダメだったんだろ。
HPダメージうけてなくても減るとかユーザーが理解できるわけないじゃん。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 18:23:49 W5V5t34z0
>>81
そう、アンサガは実例なわけだ
オタクの考える理想的なシステムなんて、大多数のプレイヤーをおきざりにした糞でしかないことのな
84:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 18:42:46 ZrbQJJiL0
アンサガが駄目だったのは作りこみに見合う説明がなかったこと
調べてくださいといっても引き込む魅力がなかったら無視されるのがオチ
奥が深いのは良い事だけど浅い部分でも一通り楽しめなければ興味を抱く前に投げる
85:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:08:43 Kg5lQxC20
と、言ってもアンサガは結局
・キャラのステータスを向上させる
・装備品の質を向上させる
・技の質を向上させる
ことに注力すれば良いわけで。その点では既存のRPGと変わることは無い。
実際の戦闘自体は、基本的には最大火力で相手をフルボッコし続けるゲーム。
状態異常を利用したり、ローテでHPを回復させたりといった要素も有るけど
別にそれはアンサガLP制だけの要素ではなく、古典的なRPG戦闘にも有る要素。
「回復役が行動不能になることをいかに防ぐか」が無くなった分
良くいえばシンプルで分かりやすく、悪くいえばワンパターンな戦闘になった。
工夫を加えればより複雑にできるかもしれないが、さてそれは回復魔法無しのゲームじゃないと実現できないことなのか?と。
86:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:15:06 PwG1R7LT0
そこでリールの登場ですよ
つか装備品に回復力とかあんのも良いんだよなー
まあもうちょい各ステータスとかを目に見える形にしても良かったかな
とりあえず移動と戦闘に一体感があるのが良いわ
このマップの移動をローグっぽくすればかなり化けると思う
87:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:24:28 vRbmBFRq0
移動と戦闘に一体感は無いと思うが。シームレス戦闘やローグじゃないんだし。
探索や行動の成否にリール使ってることを言ってるのか?
移動をローグっぽくしたら、普通のシンボルエンカウントと変わんなくね?
88:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/07 23:25:15 Kg5lQxC20
リールはアンサガLP制とも回復魔法とも関係ない要素でしょ。
戦闘中リールは個人的には好きな要素だけど。
89:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 00:17:13 wHMDAQpC0
回復魔法をなくすこと自体が目的のこともあるからなぁ
90:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 01:33:15 H46ckvkL0
HPシールドて何だ??
91:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 03:06:06 9U5l4MRz0
HPがLPの盾の役目をしてるってことじゃね
92:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:17:17 mBeNRD2eO
ACがHPの盾、では駄目なのか?
93:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:18:09 mQMvCxiZ0
たしかにアンサガでは回復魔法縛っても問題なくクリアできる
HPが0になっても必ずLPが削られるわけじゃないからな
あるいは、HPが満タンでも余裕でLPが削られるからというべきか
94:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:19:28 mBeNRD2eO
つーか、HP・LP じゃなく、名前変えて SP・HP とかにすりゃいいじゃん。
SPはシールドポイントとかそんなん。
95:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 18:26:13 9U5l4MRz0
必要無い
96:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 19:01:08 Of6tB6IT0
>>93
そこが不評だよな。HPあってもLPが削られる。
かといってこっちが大量のダメージを与えてもLPが削れないときもあるとか。
ダメージを受けている与えている感覚がなさすぎる。
97:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 19:53:18 IQeimnPs0
>>96
不評だろうか?
大衆受けするかどうかはともかく、RPGマニア(戦闘システムマニア)には問題無いだろう。
このスレ的には必要なのは爽快感じゃなくて、知的な面でのゲーム性についてのみ考えれば良いのだから。
98:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 21:28:00 2Zh1rPtD0
LPを削りやすい技、削りにくい技、HPを削りやすい技があることに気づけるかどうかだな
確かゲーム内説明と取説見る限りはノーヒントのはず
99:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 22:13:36 mQMvCxiZ0
気がつくとみんなで高速ナブラを使うようになる
100:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 22:22:30 6A0qCaPk0
何作目か知らんがスパロボでHPに加えSP(シールドポイント)があったな
ちなみにそのスパロボ、おれはやってないw
あんな感じにするならもう一工夫何か欲しいな
101:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 22:34:06 EDYkY+ZU0
あれはただHPが増えてるだけだからつまらん。
アンサガの方が面白くなるシステムだと思うよ。
バランスや分かりやすさはともかく。
今思い出したが、フリゲのシルフェイド見聞録の戦闘が実質シールド値使ってるな。
通常のHPに加えて時間経過でHPが一定値まで回復するんだが、回復値以下に抑えればダメージを受けない、というもの。
レスポンス系のシステムの方が目に付いてたけど、シールド使ってたんだなぁ。
102:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 23:47:30 Of6tB6IT0
>>97
爽快感なんて考えてないがな、ダメージを貰ってる貰ってないを分からせなきゃダメって事。
マスクデータで隠して無闇に突付かせることが知的にはならんでしょ。
103:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 00:12:18 JUBK7yQL0
HPダメージはLPダメージの確率を上げるだけだからな
1000ダメ与えると10%上がるとか言われてもやっぱり運ゲー
状態異常が付くとかならおまけだから外れても問題はないけど
ダメージ自体がおまけで、LPという本命は運試しってのはシステムに拘る人に多い完全情報ゲーム好きには受け入れられにくい
運要素高めでシステムとしてはヌルいくせに、秘匿データだらけで敷居は高い
かといって敷居を越えるような人にとっては確率を上げるために出来る事が少なすぎて微妙
104:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 09:52:20 gwiHFXNv0
それを言うなら確定ゲームだな。
アンサガのシステムは言い方を変えると「ランダムをシールドにしてる」とも言える。
運が実質LPの壁になってる。
こういうのは結果と原因(プレイヤーの失策)が曖昧になるので、いまいち賛成できん。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 09:56:18 M7tiQhEa0
データがプレイヤーに隠されてたってのはゲームの問題であってシステムの問題じゃない。
「データが隠されてる」ってのは、アンサガの問題であって、アンサガの戦闘システムの問題ではない。
LPダメージが運次第ってのも誤解だ。HPをゼロまで削れば、それなりのLP攻撃力のある攻撃ならほぼLPダメージを与えられるよ。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 16:11:46 o1uNeGWP0
>>105
敵もそうだが、味方へのLPダメージがかなり運
耐性高めて、回復をこまめにやってもやっぱりガリガリ削れていく
だから強攻撃でやられる前にやるしかない
で、その方法というのが成長要素を除くと、 リ ー ル ってわけだ
敵の攻撃方法の強弱が激しいというのもある
ラスボスは運が悪いと本当にどうしようもない
107:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 18:22:53 KiFC/fSb0
よく知らんがメタルマックスでSP0状態みたいなもんか
108:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 18:49:49 JUBK7yQL0
ボディが壊されるかでひやひやしてる場面と確かに似てるかも
アンサガだとHPは回避力みたいなもんでHPが高ければ9割近く回避、低くなると5割切るとかそんな感じ
高くても食らう時は食らうし、低くても食らわない時は食らわない
ランダム性はあるべきだと思ってるけど、何かこう違うんだよな
不利な目が出たからといって立ち回りを変えれるわけではなくて、最善パターンを繰り返すしかないし
ランダム性に対する選択肢の幅が狭いせいなのかな?
109:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:08:16 M7tiQhEa0
>>106
アンサガの選択肢の幅が少ないって問題は認めてる。
が、ランダム性が激しいってのは違うんじゃないかと。
普通の戦闘時に運の要素なんかそうそう絡まないはずだ。
「HPをガリガリ削ったのにLPダメが入らず死亡」とかそんなことは起きない。
LPダメージ判定の試行回数が十分多くなるからある程度の範囲に収束するはず。
ラスボスについては、特性としてランダムにLP耐性が変化するから
運要素が大きいように感じる部分が有ると思われる。
110:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:24:49 gwiHFXNv0
>>108
その辺に回復の必要性もあると思うんだ。
つまり、回復魔法には「ランダムに起こる不可避なマイナスを吸収する」っていう役割もある。
単に回復魔法がなかった場合、最善を尽くしても「攻撃が外れた」とか「クリティカルを喰らった」とか
どうしようもない要素によって勝敗が決してしまう可能性が高くなる。
回復魔法があれば、失策で喰らったダメージも、不可避なマイナス要素も同じく無効化できる。
普通のゲームでは気にならないランダム効果の絶対性(不可避さ)も、回復魔法を無くすとなると
大きな問題になる。
かといってランダム無しでは意外性がなさ過ぎるし、複雑にして(パズル化して)予測不能にすれば
難易度は上がるし戦闘時間も長くなる。
けっこう本質的な問題という気がするな。
111:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:29:19 JUBK7yQL0
まぁ、LP回復があれば多分一瞬で消える問題だね
アンサガだとHP回復と言っても実際には回避低下のバッドステータスの回復に過ぎなくて本来の回復魔法がないからな
112:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:31:09 i4/LWNko0
関連スレ
ラスボスが回復魔法を使えないのはおかしい
スレリンク(gsaloon板)
113:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:35:21 o1uNeGWP0
>>109
いや、だから俺は味方“への”LPダメージを主な問題にしている
114:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/09 20:49:27 M7tiQhEa0
>>113
確かに、回復をこまめにやってもガリガリ削れるから回復魔法は効率の悪い。HPダメージ自体がかなり多いし。
だから一番良い戦術は回復はローテに任せてガリガリ殴るだけっていうのはアンサガの悪さだと思う。
でも結局戦闘を通じて味方が受けるLPダメージ値もある程度の範囲に収束するはず。
アンサガの戦闘に駄目な点は有るけど、与ダメ被ダメ問わず
「LPダメージの判定にランダム要素が絡む」ってこと自体は癌ではないと思うんだ。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 01:52:12 z86hBiAP0
アンサガはさまざまな救済手段があるし最終的には攻略知識さえあれば
サガシリーズでもトップクラスのヌルゲーと言えなくもないが
戦闘バランスを担当している人間が
ラスボスには最高に育て上げた万全の体制で挑んでも6~7割の勝率
というのを理想として語っているので、厳しいところではプレイヤーが
どうやっても結局は運次第で大きく結果が変わってしまう
という要素を意図して強く残しているんだろうな
116:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 07:25:26 mIp9Md9L0
数割負けるのはシステム的な難易度としてはいい落とし所だとは思うけど
負けた後に100%勝てる1時間というデスペナがうんざりするという点には気が回ってないんだろうな
117:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 07:35:58 kkOVFeg40
勝率6~7割ではないわ、あれは。
ちゃんと鍛えればほぼ確実に勝てる。(全身鎧とか抜きでも)
そこそこ鍛えてても8割は勝てる。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 10:38:52 UXziAWvF0
だから、理想を現実と妥協したんだろ
彼が本気を出したらあんなもんではすまない
119:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 12:16:13 z86hBiAP0
そだね、本当はそういう(勝率6~7割の)バランスにしたいんだけど
現在のゲームでそれはできないからあくまで自分の考える理想
というようなコメントだった
120:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 13:49:59 Zm/jbdbT0
敵のHPゲージだけでも表示されればアンサガ(の少なくとも戦闘)は遊びやすくなった。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 16:06:41 Xgt8j+I/0
サガチームは完全にキチガイだな
ラスレムでも成長システムをはじめ、あらゆるものが狂ってる
プレイヤーを苦しめることだけが目的になってるようにすら思える
122:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 18:10:01 mIp9Md9L0
マニア向けの物は傍から見ればキチガイじみてるものだ
それがいいという人もいるし、マニアでも趣向の違いで嫌うし、一般は付いていけない
123:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/10 23:49:59 Pm03WCzp0
HPを二段階に設定して第一段階なら回復できるが第二段階になると回復不可とか言ってた奴がいたけど
それを上手くやればいい感じにバランス取れるんじゃないか?
意味的には二段階になるともう回復魔法じゃ回復できないくらいの重傷だっけ?
124:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 00:12:34 +29ZwAWB0
最大HPが低下するってのもあるな。
段階毎のほうがわかりやすいか、細かい方がわかりやすいがわからんが。
バンパイアセイバーだったかのライフシステムはうまくRPGに利用できそうな気がしなくもない。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 00:20:21 il/3KZDQ0
>>123
それって、そこまでの重症を負ったキャラは見捨てるってこと?
重症にならないように、細かい傷でも神経質に回復する必要がありそうだな
126:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 00:31:04 t80dYzvB0
単純に入院とかが必要になるとかでいいんじゃね
宿屋で一発だとちょっと空気になりそうだから時間経過で回復とか
キャラメイク可能だったりするRPG向けだね
そうでなくてもメンバーチェンジと期間の概念があれば可能だな
127:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 02:06:17 il/3KZDQ0
見捨てるっていうのは戦闘一回の間のことだよ(ボス戦を想定している)
回復を受け付けなくなるってことは、もうひたすら攻撃し続けるだけしかないと思う
そのルールはゲーム性の向上に寄与するんだろうか
128:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 06:26:03 rLijOm0V0
敵も味方も第一段階については回復バリバリで、それだけじゃ先日手
いかに第二段階に届かせるか(特定のターンに補助なんかのタイミングも合うようにする)
もちろん敵もそれを狙ってくるしそれを防ぎつつ
とすれば攻撃一辺倒にはならんかと
1戦闘が重くなると言われそうだが、これはそもそもそれでいいという需要に応えるためだと思うし仕方ないと
129:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 13:40:39 qmmt8LMK0
第二段階に入ってしまった場合の話でない?
確かに回復が効かないなら防御し続けるかバンザイアタックかくらいしかないな
防御し続けて生き延びても入院でしばらく脱落ってんじゃ死ぬのとあんま変わらないし
死亡に更なるデメリット付けるならともかく
結局第二段階に入らせるかどうかの攻防は普通の戦闘不能への攻防とそう変わらない
第二段階からのもう一つの戦闘も用意しておいた方が面白そうだね
例えば第二段階では必殺技みたいなのが使えるとか
第二段階に入ればもう回復できずに短期で決着がつくが、
強力な必殺技が飛んでくるので場合によっては逆転されたり
さらに押し進めると第一段階が回復可能である必要も無いかも
残り体力で段階を作り、それぞれのキャラクターはそれぞれの段階で特性が変わるとか
戦士は満タン(第一段階)で回復アイテム等で戦闘中も回復可能、
半分で防御力アップ、回復効率ダウン、
残り3割で全パラメータ10%ダウン、必殺技使用可能
とか
130:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 14:14:37 +29ZwAWB0
第二段階になるとTGCみたいな戦術的なものになるとどうなるだろ。
でも問題はパーティだと第二段階になってるやつとなってないヤツが出て来ること。
あと第二段階が有利だと第一段階で居る利点があるかないかだな。
リスクとメリットが段階ごとにきっちりないと難しいかもな。
131:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 14:25:01 qmmt8LMK0
だね
まぁ第一段階は一律回復可能ってんでもかなりのメリットだろうけどw
132:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 17:27:33 e1czpCIuO
三国志のやつみたいに HP = 人数 にしたら?
133:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:24:35 r/R2XAEF0
37だが、一段階目が削られきって二段階目にダメージが入っても、一段階目は回復するシステムを考えてた。
つまり攻撃は集中した方が効率良い=毎ターン一段階目を回復させる賢者の石戦法は効率悪い
だけど>129の言うように変化を付けてみるのも面白そうだね
134:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/11 20:28:14 DYUXKdo50
それだとまんまLPになるような
135:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 02:31:13 CZ2ooiu50
ちょっと待って欲しい
回復魔法が必要ないというのは、単純にHP減ったら回復するという戦法が化石になってるのと
それにシステムが縛られているからなんでしょ?
どうも話の方向性が「回復に制限をつける方法」になってる気がするんだが。
HPが不可逆で減るしかないというシステムじゃないの?
136:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 06:07:17 CjdAkF3z0
過去レスやら今までの経緯をちったぁ読んでから来ような。
伊達にXIもスレつづいてねぇから。
137:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 07:53:31 2qzStpdd0
XIも続いてこの体たらくとも言えるな
138:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 08:12:54 zEf3xdj20
そりゃ素人の集まりがこの問題を簡単に解決できてたらそもそもこのスレ立ってないわなw
139:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 09:28:41 Wf1NXBZx0
何らかの形にしないと解決しようも無いがな
グダグダスレが伸びていくだけ
140:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 11:21:39 PuO3wSJk0
別に解決するスレじゃないんで。
色々雑談できる場です。
141:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 12:05:17 lbhxuvt50
前スレでも揉めて、「ナンかしら解決したい人」は出て行ってもらったはずだけどな。
ここはループ上等、横道推奨、まったり楽しいスレです。
気に入らないなら例の場所へどうぞ。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 13:12:03 LXSWjzLC0
そもそもアマチュア作品1本作った所でそれが解決になるかって言うとなるはず無いしな
形にしても解決にはならん
やるならその完璧な解法をマニュアルにしてメーカー各社に送りつけるとか
ま、メーカーの人がここを見て少しでも参考になればそれで十分だわな
143:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:19:30 jIe5LlTJ0
>>135
化石になってるわけでも縛られてるわけでもなく、現状である中ではかなり優れた手法だ
問題はこのスレにいるようなプレイヤーはそれをやりすぎて飽きたってことだな
かといって新しい手法が失敗していく様を見るぐらいしかないわけだが
144:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:48:46 PuO3wSJk0
「大衆に受ける新しいシステムを」
ではなくて
「RPGヲタがそのゲーム性を楽しめる新しいシステムを」
考える感じ
145:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:54:46 Ou7iQwz+0
大衆に受けるシステムは均していくと結局ドラクエに行き着いちゃうからな
克己なみに大衆向けRPGを終わらせてしまっとるがなw
今の名作RPGも多かれ少なかれゲーム初心者向けじゃないからなー
ドラクエもマンネリ感漂うものの、そのポジションを誇示してる点についてはさすがだと思うな
146:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:00:25 cheYKJ/s0
作ってるうちは、かなりのモノになってるはずなんだよな。
そっから作り込まなきゃいいんだよ。2歩手前くらいでやめとけって。
どうせ”作り込む”って、キャラの性格をアピールしたり
変なエピソード入れたり、ウゼー台詞加えたりとかだろ?
・・・って思うゲームが爆発的に増えたように感じる。
パッケージ見ただけで既に「ウゼー」って、買うもんがねえ。
147:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:05:42 Ou7iQwz+0
難しいとこだな
その辺は戦闘システムがいくら秀逸でもどうにもならんw
しかし一応積み重ねがあるであろうマーケティングの結果なんだろうし、
それで一応の目標販売数を達成できてるならやめろとも言い難いわな
売れなきゃ次の作れないし
148:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:15:59 cheYKJ/s0
「ぼくのなつやすみ」とかって、意外と大人が遊べるゲームなんだよな。
ファミコン世代って、そこらへんじゃねえかなと感じる。
出せば50万本ってファミコン世代が買ってんだよ。なんで無視してんのか
不思議でならない。子供はポケモンとかあるけどさ、
大人は、言ってもドラクエくらいしかねえじゃん。
お笑い芸人のCMとか見てると、モンハンとか、まだ30代とかやってる気がする。
売れてるゲームって、そういうもんじゃねえかな?
149:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:27:40 CjdAkF3z0
べつにここ売り上げどうこう言い合うスレじゃねーし。
150:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:32:00 cheYKJ/s0
しかも、言うほど戦闘システムとか子供向けじゃねえんだよな。
その割には美少女アニメだし。誰が買うんだよ?ってソフトが
ずらーっと並んでる棚を見ると、アホだろと思う。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:36:24 H2SqYcA40
昨今のRPGには問題点が多すぎるな
そこんとこ明確にして方向性示してかないと
まともな議論にならん
152:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:39:25 Ou7iQwz+0
そこらへんは別のスレに一任してるのでw
このスレじゃ戦闘システム以外はどうでもいいさー
153:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:51:38 ra3/Zs/10
スレ違いだが、売れるゲームは直感的な操作のしやすさとか、わかりやすさ、反応、結果なんかが求められるからなぁ。
ドラクエはネームバリューもあるが、操作系が殆ど変わらないし、凝ったストーリーも無いから分かりやすいんだろうね。
後は親しみやすい絵柄とか。
格闘ゲームでコマンド技出すだけで四苦八苦したりするような感じで、
ライトユーザー(ヌルゲーマーではない)にとっては
面白いゲームっていうのは簡単にある程度の結果を出すことができるものでないといけない。
その上でゲーマー向けの難易度を設けたり、スコアを稼ぐのが熱かったりして奥が深い。
RPGはその辺は大抵レベル上げるだけでクリアできるので確実に結果が返ってくる。
RPGが人気、とまではいかないまでも支持されるのはその辺があるからじゃないかね。
とまあ長文書いてしまったわけだが、新たに問題点スレが立ってるのでそっちでやろうなw
RPGの問題点・方向性51
スレリンク(gsaloon板)l50
154:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 09:39:41 mZkkD4Xh0
最近比較的>>151みたいなの少ないなと思ってたら復活してたのかw
難民オメと言っておこう
これでここも平和に・・・・なるかも・・・・
155:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 15:42:05 QqaaXGeM0
直感的な操作のしやすさとか、わかりやすさ、反応、結果を作らずに
何を作ろうとしたのか?が問題だよな。
または、作りたくても作れないのか?何が足りないのかをな。
156:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 15:48:17 1BM8OIId0
>>155
日本語でおk
157:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 18:04:51 /wsuwM6h0
とりあえずは何を作ろうとしたのかは重要だろう
消耗要素・探索が足りないとか自由度(笑)がないとかは外部の趣味の押し付けだから何の意味もない話だが
158:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 18:56:36 TVkN0Se60
それと操作や反応とは別の話だろ。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 18:57:41 +kDuOF9E0
>>155
いや、何が言いたいかよく分かるよ。
160:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 19:34:53 HmxlQbZW0
何が言いたいの?
161:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 20:16:36 +kDuOF9E0
別に分からなかったら理解しようとする必要は無いよ。無理だから
人に聞いたところで何で?何で?何で?と考えずに聞くばかりの奴はどこにでも居る
162:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 20:38:45 D2D6vRRwO
おまえら全員このスレと戦闘システムスレ巡回してるだろ?w
棲み分けた意味ねーwww
163:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 20:45:55 dpbw/wOR0
466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/17(月) 23:41:09 ID:pmzmW/i20
MMOのようにMPの回復効率がよければ消費したところで何の問題もないが。
昔のように撃てば大逆転も可能なゲームと違って、ただのDPSに過ぎないのだからきつく制限する意味があるのか?
こうげきとまほうのように戦闘の大部分を占める魔法という多様性の源を、
ドラクエから続くただの慣例だけでわざわざ制限するなんてのは愚かな話だよ。
まぁ、MMOと違って一個人の唯一のユニットではなく、
あくまで管理できる複数の駒の一つに過ぎないから緩くする必要はないってのもわからん話ではないんだが。
>>464
わからないものをわかる必要はないと思うよ。
気にならないものを気にしろと言っても気付かないでしょ?
何か言ってるな程度でおk
164:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 23:40:17 /wsuwM6h0
>>160の言葉の裏にある嘲りを理解出来てないのか、わかっていてあえて勘違いを継続してるのか、微妙なところだな
どちらにせよ付ける薬はないけども
165:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 14:45:14 CH3TpIIr0
今週のヤンジャン、キングダムを読むとその辺の問題点に対するヒントが
HPとかLPとかSPとかその他もろもろ参考になる気がするのは気のせいか?
166:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 14:51:51 TUyFkdOR0
どんなの?
167:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 16:28:04 CH3TpIIr0
小柄な少年が大男の一撃をかわし、一撃を見舞うが致命傷に至らず
すぐさま二撃目を見舞おうとするが大男のほうが早く、少年は致命傷を受ける
すかさず少年を助けようともう一人の少年が大男に跳びかかるが一発で吹っ飛ばされる
大男が瀕死の少年に止めを刺そうとしたとき、三人の仲間が盾で少年を庇う
しかしやっぱり一発で三人とも吹っ飛ばされ、更に盾には切り目が入る
すかさず切りかかる大男、少年を庇う盾軍団、しかし二発目は防ぎきれず盾が真っ二つ
一人負傷、一人は手、というか指?を骨折、それでも少年を庇おうとしたところ
その他大勢「すげぇぞ、お前らよくやった」「だがもう十分だ」「退却だ!!」「オオ!」
とまぁ、ちょっと長文になったが説明するとこんな感じ
168:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 16:36:06 bCMQuGAq0
HP,LPよりも防御技って感じだな。
防御を使えば回復に頼らないって話題は前にでてた気もする。
俺が認めなきゃつまらねぇさんに話をグダグダにされて終わったがw
169:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 18:24:57 ChW8313N0
>>168
おまえがうまく反論できなかった負け犬なだけじゃね?
170:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 18:36:19 bCMQuGAq0
>>169 話参加してないんでしらね。
いちいち煽るとか低脳もいいところだな。もしかして噛み付かれてたのかい?w
171:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 21:42:20 CH3TpIIr0
えっとつまり、HP(回避力)とLP(生命力)があって
HPが0になるとLPが減っていって0になると戦闘不能になるみたいな
ここでLPをロマサガじゃなくてHPのように0~999みたいな感じにするとか
HPを0にしなくても攻撃によっては、LPにもダメージが入る場合もあるとか
HPは回復魔法で回復するけど、LPは回復しない、または特別な手段が必要とか
結局はアンサガみたいな感じになっちゃうのかな、やったことないけど
172:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 04:40:15 SaqtL9+10
2段階HPの話でおかしいと思うのは、そもそもなんのためか良く分からん事。
シールド値や回避値をHPの前におくのは、「そのパラメータは自動回復」にして
わざわざ回復魔法を使う事で行動権やMPのようなコストを喰わないようにする為で、
結果として、その分を攻撃に使えるのでスピーディーで爽快な戦闘になる、という話だったはず。
わざわざ2段にしたのに回復させる必要性はそのままじゃ、単に「回復不可のHP」が追加されて
ゲームが重くなっただけだと思う。
あくまで回復魔法の手間やコストを無くしつつ、ゲームバランスも成立させるって所がポイントだからね。
>>167
それ読んだ限りじゃボコボコにされてるだけみたいだw
173:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 05:09:56 m1X5k1050
HP(部隊人数)とLP(部隊長の戦闘不能判定)と考えればよくないか?
兵士が死んだら補充しないとHP(部隊人数)はそのまま
LPが0になると部隊長はなんらかの理由で戦闘不能および死亡
対部隊戦だから1戦が重くてもおかしくないし1戦闘の重要度が増す
MPに当たる部分は物資にして兵器使用などで減少とか
174:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 05:30:07 C/NNr92y0
普通の人は難しいことを難しく考える
頭のいいやつは難しいことを簡単に考える
馬鹿は簡単なことを難しく考える
175:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 06:26:26 SaqtL9+10
>>173
まあ解釈はどうとでもできるし、後付けでもいいんだけど、それ以前に
「プレイ感覚」がどうなのか、が重要。
兵士や兵器に例えても「補給の必要性と手間」は無くならないし、その分
攻撃に集中できなくてストレスになるのは変わらない。
お題の性質上、ストレスの無いリズミカルな戦闘でないと変える意味が薄くなる。
解釈にしてもできるだけ軽い方が好感が持てる。
>>174
朝早くからごくろうさん
176:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 07:35:50 1RJHWFUg0
回復魔法でリカバーできない領域を設けることで
回復魔法ばかりで持たせることを封じる役割はありそう。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 09:08:51 gInvEv+v0
その辺りは状態異常でいいような気もするが
178:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 09:39:41 mQIeEgEA0
回復魔法封じて前のめりに倒れるしかないゲームにするよりは
先手必勝を封じて腰を据えて戦えるゲームにした方が戦略的にはなると思う
179:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 11:43:23 qqK+9zcQO
最大HPを高くして回復魔法分を最初から上乗せでいいじゃん。
前列と、通常の物理攻撃は受けないが弓とか魔法でしか攻撃できない後列に分けて
前列の一人に敵の攻撃が偏ってきたら後列に下げて
残りHPが多い後列を前列に上げたりしてバランスを取ればいい。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 11:49:29 KTC4DmS+0
そうするだけだと、従来の古典的戦闘で生じる
・常に現HP>被ダメージを維持しなければならない
・常に回復役が行動できる状態にしておかなければならない
・回復と攻撃にどの程度リソース(MPなど)を割り振るか調節しなければならない
などの要素が無くなるんだが、
それらの要素が無くなったとしても、最大HPに上乗せ式ではこういう面白さが生じるってあたりをプレゼンしてくれないか。
181:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 12:05:18 qqK+9zcQO
前列と後列を行き来する回数が増えるから武器持ち替えの必要が生じるとか。
182:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 12:16:36 9TQAqWET0
そんなに回復魔法がぬるいならもっと敵も味方ももっと沈黙を活かせればいいと思うんだぜ。
183:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:21:28 QaVXKmPp0
回復を無くすっていうのを言葉通りに受け取ると、加算は一切無くすってことだよね。
減算だけの戦闘って加減併用の戦闘より面白い算数になるの?
俺は、安定状態と不安定状態を戦闘中に何度か行き来したほうが面白いと思うけど
回復を無くすってことは不安定から回復することも許さないってことでしょ?
そんな一方的な流れでゲーム性が高くなるか疑問だし、回復を無くさなくてもスピーディーにすることはできると思う。
184:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:25:22 GgOzN09m0
アンサガみたいに自動回復をうまく使おうぜ
185:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:35:08 SaqtL9+10
>>183
>そんな一方的な流れでゲーム性が高くなるか疑問だし、回復を無くさなくてもスピーディーにすることはできると思う。
そういう言い方をされると、「例えば?」って言いたくなるよね。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:41:36 gInvEv+v0
自動回復だな
どうせ必須行動なのだからプレイヤーの手を煩わせる必要はない
優先順位とか、どの程度で回復するかとかもある程度弄れて、AIセッティングを使い分けできたりするとなおいいな
187:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:06:20 QaVXKmPp0
>>185
冗長になる原因を考えれば自ずとわかる。
MPだ。MPはほとんど連戦用としてしか機能してない。
面白くてスピーディーな戦闘を求めるなら
回復ではなくMPを真っ先に問題視すべきだ。
回復のせいで冗長になってるなんてとんだ濡れ衣だ。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:17:51 qqK+9zcQO
毒とか病気とかの状態異常に一時的にHPを何分の一かにする効果があればいいんじゃね。
その間にHPを0にされれば死ぬけど死なずに状態異常が直れば状態異常で減った分は回復するとか。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:31:37 gInvEv+v0
>>187
最近はMPが自動回復するシステムばかりであまり問題には感じないんだが
190:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:38:19 SaqtL9+10
>>187
MPのなにが問題でどう変えるの?
191:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:56:03 SaqtL9+10
>>188
それは自動回復と相性がいいね。
ターン制の戦闘で、毎ターンHPが自動回復すると攻撃力<最大HPの場合、永久に倒せない。
そこで状態異常を使って最大HPそのものを下げてから倒す、っていうのはあると思う。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 14:58:17 QaVXKmPp0
>>187
MPというコストは、足りるかどうかということ以外で戦局に影響しないから、
それを消費して回復してもゲーム性につながらないし、冗長さの原因になっている。
だからMP以外のコストが主役になるように変える。そうすれば回復の問題も解決する。
今ここで具体的なシステムまで発案しろと?俺はこのスレが根本から間違っていることを指摘したんだよ。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 15:18:21 gInvEv+v0
MP以外のコストがMPの代わりになるだけだね
名前変えるのなんてどうでもいいんですよ
わかりやすいからMPっつってるだけなんで
194:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 15:21:04 MOLhLoCx0
具体案がなけりゃID:QaVXKmPp0の主張が正しいかそうでないかすら判断つかんぞ。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 15:22:29 SaqtL9+10
>>192
出来るって言ったのは君だし、間違ってるかは君が証明しない限り決まらない。
今すぐでなくてもいいよ、アイデアはいつでも歓迎。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 15:32:13 QaVXKmPp0
回復を無くすことでゲーム性が高まったり快適になるのか、
ってところに疑問を呈したのはそもそもID:SaqtL9+10だろ。
俺はそれに共感したから話に乗っただけだ。
スピーディーにしたいだけなら、MPを少なくすれば短期戦になるし、
そもそもMPが元凶なんじゃないの?ってね。
197:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 15:37:52 cg0ttMc20
MPにも色々あるけどね。ダンジョンですり減らしていくMPもあれば、戦闘中ターンごとに溜まっていくMPもある。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 16:43:24 MsPbpoJs0
数値のやりとりとしては、回復魔法は重要な要素だと俺も思うよ。
そこだけ考えると回復魔法を削除する理由はないし、削除したらゲーム性が低下するかもしれない。
ただそれに頼ると演出上の問題(ゾンビ化)が発生するから
それを解決したいってことなのでは。
199:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 17:51:40 KTC4DmS+0
どっちかといえば、「回復魔法を使った戦闘に飽きたから新しい戦闘システムをやってみたい」
って欲求のほうが大きい。演出上の問題よりも、純粋な数値のやりとりゲームとしての問題が。
200:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 20:49:51 EXITqni70
戦闘はたとえばカードゲームのようなリアリティ無視ゲーム性重視の要素で解決するようなゲームでいいんじゃなかろうか。
201:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 22:45:37 KTC4DmS+0
>>200
実際の市販のゲームじゃそういうわけにはいかないんだろうね。
演出とかそいいうロールプレイ性を度外視するわけにはいかないだろう。
が、このスレではそこらへんの演出をある程度度外視したシステムを考えたいところ。
202:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 23:44:39 kj+z0Tjv0
とりあえず戦闘回数は減らす前提で
203:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 23:59:55 qqK+9zcQO
SRPGみたいな長期戦が前提?
204:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:02:01 kj+z0Tjv0
だって凝ったシステムになるんだろ?
戦闘時間長くなるんだろ?
205:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:04:34 sDTIVILC0
凝ったシステムと戦闘時間の長さはイコールじゃないな
要は戦術が多岐に渡るか否かだし
たとえ戦術が多岐に渡るとしてもそれを考慮しないと絶対勝てないってほど難しくする必要もないし
その辺は難易度変更とかでやればいいことだしね
206:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:21:43 0wqVqaPN0
いやイコールだろう、短期の勝負だと相性で終わっちゃう
それでは凝ってるのは戦闘ではなくて準備
戦闘での多様性を発揮するためには相性で終わらずにそれを覆せる可能性が必要
だから3本先取とかそんな感じの数回のミスを許容するぐらいの懐がないと
207:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:34:10 Nap93Qb90
準備が戦闘に含まれないってのも狭義過ぎると思うが
あとMTGのビートダウンデッキ(速攻デッキ)とか使ってみると分かるが、
決着するのはわずか数ターンだけどそこまでの解法は多岐に渡り、
一手のミスが勝負を決することなんてよくあること
逆に一手の違いで大逆転もよくあること
どういうのを想定してるかはよく分からないが、短期でかつ懐の深い戦闘は十分作れるよ
どうしてもマニアックな楽しみ方になるがw
208:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:34:11 o1PZMIhJ0
ある戦闘が、次の移動や戦闘にも多大な影響を及ぼしていれば
戦闘自体は短期で終わっても戦略性は高められそう。
209:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:52:51 0wqVqaPN0
チューニングで差異は出るとしてもメタ的な相性問題から抜けてないだろう
それに敵が新デックを用意できない時点でカードゲームを例にとっても意味がない
敵は持ってるカードで勝負しなくてはいけないのだから、相性で終わるのはまずい
準備が終わってたら後は一方的にボコボコにするだけのゲームなら別だけど
210:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 00:56:22 Nap93Qb90
ふーむ、いまいちどこら辺を見てるのかが分からないせいかすれ違ってる感じだな
まぁその辺は結局具体的な所に落とし込んでいかないと平行線じゃない?
とりあえずこの話題は終了しとこうぜ
211:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 01:05:37 0wqVqaPN0
つーか考えてみればカードゲームも3本勝負の2本先取に加えて1本ごとにサイドボードの使用で
相性問題でも、短期決着でも終わらないようにしてるじゃん
212:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 07:29:11 0wqVqaPN0
ま、戦闘システムを考えるならRTS辺りが一番妥当だと思う
あれを簡略化してひとつの長戦闘にまとめるか
>>208の言うように複数戦にまとめて戦略的な長戦闘にするか
でも結局敵が逆転要素を持ってないと準備の面倒さの増減は出来ても覚えゲーから出れないと思う
213:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 07:32:01 pyiK8b7i0
長い短いは結果論で、どんな戦闘なのかも決めずに話してもしょうがない。
戦闘が長いなら数を減らすなり、回避手段を作るなり、もしくは短く出来る工夫
を用意すればいい訳で、それも含めてシステムだよな。
ただ短くてかつ戦略的、の方が難しいのは確かなので、そっちの方が価値はあるな。
214:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 09:30:02 hEGgSOhg0
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる
215:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 20:53:35 csF4KTo+O
連続戦闘とか増援とかラスレム式でいいじゃん
演出をドラクエくらい抑えて
戦闘のテンポよくすりゃ面白いと思う
きのこもそうだけど
シンボルエンカウントで敵をまとめて片付けられるシステムは良い
216:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 21:54:09 U9XxkUkp0
メガテンで連戦あった気がする、何作目か覚えてないけど
217:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 21:58:11 OvvNvjTv0
もういっそダンジョンに突入したらRTSになってしまえばいい。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 21:59:00 Jl0uO0lI0
それはそれでありだなw
219:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 22:04:55 l6LZ6ihV0
そうすると敵感知能力に優れたキャラとか作りやすいな
いち早く敵がどこにいるのか察知して弓矢とかで一方的に先制攻撃
逆に警戒が足りないと不意討ちされて痛い目に
220:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 05:26:49 M6o5e6zu0
叩き台になるゲームがあればわかりやすいんだけどな。
それこそ文字通り叩きになってしまうかもしれないが・・。
221:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 06:21:48 NK8IdQEd0
>>214
それは正直かなりいいな。
例えば「リスク値」のようなパラメータを作って視覚化すれば、目的に応じて
プレイスタイルを変える必要がでてくる。
ボスまで行きたくて戦闘したくないときは、補助みたいな地味な技で戦闘を回避できるし
経験値を稼ぎたい時はわざと派手に戦えば自然に集まってくる。
MP縛りに代わるバランス調整になるかも知れん。
なんなら、回復魔法を使うと敵が引き寄せられてリスクが上がる、という事にすれば
1戦の安全と連戦のリスクでジレンマになってかなり面白いかもしれん。
222:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 09:11:59 Ia5Q0Zs4O
敵が派手な技を使ったらどうする?
223:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 09:35:28 OUSy9AQx0
それはそれで狼煙的な役割になるからやっぱりエンカウント上がるわな
それを軽減するにはその技の1~2ターン後までに戦闘を終了させる(逃亡可)とか
用は援軍が来る前にその場を離れると
MGS3のカモフラージュ値がなんとなく近いニュアンスだな
今までは視界に入るか入らないかのデジタルだったのが、
視界に入っても気づかないかも?というアナログになった感じ
たぶん内部的には閾値で判断してるんだろうけど
とりあえずやるんだったらメガテンシリーズによくあるエンカウントメーター(あの月ねw)
みたいなのであんまり正確な値分からない方がよさげ
224:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 09:56:27 D/RGCOC80
メガテンと世界樹は慣れるとあと何歩くらいでエンカウントするか分かっちまうのが萎える
225:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 10:40:22 VGG/VySt0
慣れなくても分かる。分かるようにしてあるシステムなんだから。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 11:28:11 Ns+UcKNA0
うん。だから萎えるよね。
227:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 12:36:56 uXFrUm/V0
fallout3のVATSは良かったけど
すでにベイグランドストーリーで、リアルタイムに
どこでもコマンド戦闘をやってたみたいだな
あまり売り上げが良くなかったみたいだが
やっぱりランダムエンカウントでダラダラ成長できる戦闘じゃないと受けないのか?
ここで言われてる不自然なチキン魔法の根本は
無限に出てくる敵に対処するためだろうし
228:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 13:12:22 OUSy9AQx0
FO3が売れてないのは箱丸とPS3だからじゃね?
単純に分母がちっちゃいだけかとw
あとあれ一応主体はFPSだしね
三人称視点もあるけど戦闘は普通に銃の撃ち合いメインだし
ま、RPGではあるけど普通のRPGの売上と比較しても意味無いんじゃね
229:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 13:39:33 uXFrUm/V0
URLリンク(ja.wikipedia.org)
いやいやfallout3じゃなくてベイグランドストーリー調べてたら
評価はいいんだが売れてなかったみたいだから
今なら30万本は売れてるほうかもしれないが
PS時代だと少ない方でしょ
回復魔法をなくす方向なら、ランダムエンカウントより
面制圧式のRPGだと思ったんだけどね
230:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 14:16:50 OUSy9AQx0
ああ、ベイグラねw
確かに耳に入る評価は高いんだが売れたって話は聞かないな
まぁ地味な見た目と斬新なシステムって組み合わせはマニアックに陥りやすいからな
その辺で敬遠されたんじゃない?
口汚い人たちにあざといと言われようがなんだろうが、
斬新な物を売りたければ多かれ少なかれキャッチーな物を取り入れないと頭打ちだからな
売れたら続編で好き放題やればいい
それをやらなかったのはスクウェアゆえの慢心だったのかもな
231:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 14:17:47 VGG/VySt0
新規タイトルで30万なら充分かと。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 16:49:03 SEefSHgX0
ベイグラって斬新だっけ?
アクション風に見せて、攻撃“だけ”なぜか時間が止まるって妙ちきりんな内容だったな
敵の補助呪文のモーションがやたら長くてうざかった記憶しかない
あれならパラサイトイブの方が面白い
233:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 17:08:37 uXFrUm/V0
ベイグラの素手プレイ動画見たが
タイミングさえ合えばザワールドで時を止めて
ずっと俺のターン状態だったな
まあそんなトンチンカンな部分はどうでもよくて
移動画面のまま無限湧きしない敵とコマンド戦闘ってところに
よさそうなものを感じたんだけどな
234:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 17:14:08 p4eB74Kq0
ゲージが溜まるまで次の攻撃ができないのも十分妙ちきりんだろ
連続攻撃をスタミナではなくリスクで制限することで
コンボ繋ぐだけの一方的なハメみたいな戦闘になっちゃってるとか
他にもいろいろ細かい問題点が多い惜しい作品だとは思うけどねベイグラ
235:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 17:28:37 p4eB74Kq0
スタミナじゃわけわからんな、たとえばMPみたいな消耗して
足りなくなったらそれ以上使えない、みたいな形で制限していれば
あそこまで一方的な連続攻撃だけのゲームにならなかったはず、ということ
そのほうが面白くなったかどうかはわからんけど一例としてね
236:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 17:33:49 SEefSHgX0
>>234
妙ではあるがPEの方が面白さはある
むしろ、ベイグラの方がゲージとか必要だったように思える
237:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 18:23:37 /UokZmTG0
パラサイトイブ?
ずっと自由に動けるけど、攻撃だけはゲージがたまらんと無理なシステムだよね。
アクション要素とRPG要素を混ぜようとしたのかもしれないなアレは・・・。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 19:09:58 AHwpvL0o0
聖剣2が連打するとダメージ率がすごくわるくて100%になるにはちょっと間がある
ってシステムすでにやってるやん。
239:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 19:23:11 zHpT40Ec0
両方入れようとすると結局中途半端なものが出来上がるってことだな
>>217それってFF12じゃね? なんかFF12が頭に浮かんだんだけど
あとラングリッサーだっけ? アトラスが出したやつ
ちなみにどっちもやったことないので異論は認める
240:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 19:26:56 zHpT40Ec0
両方入れようとすると半端なものに仕上がるってことか?
>>217それってFF12じゃね? なんかFF12が頭に浮かんだんだけど
あとグローランサー? アトラスが出したやつ
ちなみにどっちもやったことないので異論は認める
241:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 19:28:19 AHwpvL0o0
別に大事な事じゃないけど二度言うことにしました。
242:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 20:02:00 SEefSHgX0
結局FF12のような形式になっていくんだろうな
アクション性を付加せずにリアルタイム、シームレスにするとどうしてもああなるしかない
243:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 20:25:46 l2nn9XiF0
>>238
邪魔臭いだけ
244:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 20:32:00 Sf6kLLtO0
>>240
探索や移動もオートになる点は異なる。
行動の基準をAIにするのかロジック組むのかはシステム次第だけど。
RTSっぽく考えた場合、ダンジョン探索単位が一戦闘になり、探索の目的(勝利目標)が重要になる。
最深部到達でクリアなのか、ボス撃破なのか、特定アイテムの取得なのか、敵の全滅とか、同行者の防衛とか。
まあ勝利目標は随時更新してもいいね。
あとパーティメンバーの配置が重要になると思う。
ユニット生産するタイプじゃないRTSなら全員を一緒に行動させる必要は無く、
むしろ分散させないと効率が悪く、場合によっては負ける。
A・Bに倒せないような強敵を引き付けさせて置いて、C・Dはその隙にボスの守るアイテムを取る、とか、
探索能力に優れたキャラを先行させて、後続に他のキャラを続けさせるとか、
戦闘に強いキャラに雑魚を掃討を任せて他キャラはアイテム採取とか、戦闘・探索での役割分担もできる。
まあこうなるとRPGじゃなくアドベンチャーRTSって感じだが。
245:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 20:34:12 hXRGLc3J0
FF12は知らんがグロランはダンジョンに限らずどこでもシミュっぽい戦闘
シームレスを意識した最近のは劣化アクションとか言われる
URLリンク(www.nicovideo.jp)
246:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 21:06:06 ssROEhYj0
普通のSLGでも時間制限を課せば似たような感じになるだろうね
リアルタイムだと敵の能動的な行動が実質的な時間制限として働くから
247:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 21:17:12 Sf6kLLtO0
>>245
グローランサーはキャラ絵に癖が強くて避けてたんだが面白そうだな。
確かにシミュっぽい戦闘だ。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 21:17:14 zHpT40Ec0
二度言うつもりはなかったがパソの調子が悪かった、謝って許してもらおうと思ってる
オートってことはダンジョン入ったら眺めてるだけって感じ?
249:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 21:22:30 Sf6kLLtO0
>>248
命令だしたら眺めてるだけだが、随時命令を変更できるよ。
ユニット生産系は能力と命令がワンセットだっりするのもあると思うけど。
250:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/20 10:08:46 8qzAiPhS0
戦闘単位をエンカウントごとじゃなく探索する拠点ごとに管理するっていう手法か?
制圧する目的が敵を倒す一辺倒に終始しなければ単調さは回避できるな
決まったメンバー4人が常にお手手つないで敵と戦うんじゃなくて
突入するメンバーのタイミングをズラしたりできると深くなりそうだ
251:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/27 00:33:58 y1gOyISj0
万人受けはしなそうだけどやってはみたいな
252:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/27 20:09:30 XybZIlhJ0
スーファミでバウンティーソードっつーゲームがあるが
最初設定に魅かれてやってみたが、ツマンネと思って投げた中学春休みの思い出
253:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 00:03:10 0lKoEl5BO
あれ、ここは回復術に関して語るんじゃなく戦闘システムについて語るスレなの?
254:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 02:59:09 ZM/bYyQf0
イエス、回復はこのスレが出来たときの発端にすぎないし
回復の必要性や問題点、あるいはその解決方法についてはすでに
議論され尽くしていると言っていい。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 10:56:48 DrCGTm0VO
そうなのか
せっかく回復が特殊なゲームを例に出して語ろうと思ったのだが
まぁ回復が特殊=戦闘が特殊でもあるけど
256:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 12:02:06 ZM/bYyQf0
別に回復について語っちゃいかんというわけではないし
過去に何度も出たような話題でループするなんてのもいつものことだから
あまり難しく考える必要はないよ
257:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 13:21:24 aLw7DTiX0
そうそう
停滞気味なことだし。君の言う回復が特殊なゲームとやらをテルミーガツーン
258:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 16:05:06 TC9zHokv0
最大HP99999(プレイヤーキャラ)←限界突破
最大HP9999999(ボスキャラ)
259:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 17:15:35 EzNYeqfAO
1騎当千型はたいていそうなってるよな。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/02 23:35:47 3S4YzCxY0
回復魔法いらないつっても
ベホマズンとザオリクなくせば解決じゃね?
専ら全回復系がバランス壊してるだけで
他の回復魔法は良いバランスを生み出してると思うが
261:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 00:00:54 iLr0E48k0
ベホマもなくすべき
262:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 00:20:04 Pno1W1mS0
ベホマズンはそんな使わないだろ。
収得レベル高いし全員揃って全快したい場面はそうそうない。
それよりもベホマラーやハッスルダンスの方が頻度高い。
263:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 17:52:31 HEXgCDqk0
ドラクエ3で「けんじゃのいし」って、あれ便利だなって思ってたけど
思えばあの頃から回復魔法が便利過ぎたんだな
264:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 20:27:53 pqcVo/5mO
>>257
書こうと思ったけど以前にも書いたのを思い出した
ついでに言うとどちらもクソゲーとされてるしもうなんかいいや
265:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 20:31:02 PQ2BFm2G0
てか戦闘に限らずHPとMP、アイテムのやり取りを色々語り合う場所だろ。
毎度思うがなんでいつも戦闘だけに話を絞るんだ。
266:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 20:34:06 Qrt0HUcuO
3は4人パーティだからまだマシ
どんなパーティ編成でもクリアできるようにするための
バランス調整の一貫だろうし
問題は馬車システムの登場と
最高クラスの呪文と同効果のアイテムが増えだした4以降
更に6で登場したふくろシステムとの凶悪なタッグで
ギリギリバランスを保ってた4、5もリメイクで完全に連打ゲーと化した
回復アイテムなんて薬草だけでいいんだよ、なんのための回復呪文だよ
267:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 22:14:34 3whDT9nx0
どうでもいい要素を切った、それだけの話だろう
どうでもいい要素が好きだった人は残念でした^^
268:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/03 23:24:09 FH0h6/+l0
結局、道具の所持数制限とか、道具と魔法の差別化とか
回復手段を制限するのが最もな改善策なんだよな
回復手段を完全に無くしたところでバランス崩壊するだけだし
なんだかんだでLP制のロマサガ方式がベストってことかな
269:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 00:54:13 UXP8B4pS0
回復魔法一度でも使ったキャラは、エンディングに酒場でチンピラに刺されるという後日談をつければ解決
270:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 01:01:54 dbc2H1UR0
ロマサガ方式は長期のリソース管理という点で面白さに乏しい
Saga2の技回数方式の方がいいと思う
271:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 01:06:11 p1tYhRZ/0
なんていうか一プレイヤーとしては、
そうそう抜け穴のない、キュウキュウとやりくりする旅がしたい。
そういう意味ではファミコンドラクエの持ち物数はほどよく不便でよい。
持ち物制限という分野では真逆のFFも
3なんかはハイポーション99個持ってもラスダンでは足りなくなるあのバランスはよかった。
結局は難易度との相談になるのかもしれんが、
ふらりと見つけた洞窟になんの準備もなく入って隅々まで探索できちゃうのはイマイチ。
272:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 02:08:23 +OqpwaL8O
アイテムでいえばテイルズのパーセント回復だが一項目15個までとか、
ロマサガの装備しないと使えない=一戦闘二、三個までとか
273:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 07:52:59 fb/wVmOe0
戦闘外でもアイテム1個使うごとにエンカウント判定されるってのはどうか
274:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 07:59:09 R6+78MgX0
中途半端に自称・忙しいおっさん向けのヌルゲーにしちゃうから良くないね。
時間のある学生向けにきついバランスにしないとダメだと思う。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 16:34:15 uW89X++Q0
難しさを技術に問えない分を ”面倒な時間を耐えるのが難しい” で埋め合わせする以外の方法はないものかね
この時点で万人向けってのを捨ててるんだから、技術を求めちゃうのが一番楽だと思うけど
取り柄が時間だけの暇なおっさん向けの難しいはもう必要ないだろう
276:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 23:16:33 dUBgsypq0
難しいから面白くなるわけじゃないのになあ。
手応えがあるってのもボリュームがあるってのも
2番手にくる話で、それが問題じゃない。
まず面白い要素があって、それをもっと楽しみたいから
難しさ、手応え、ボリュームを求めるんであって。
順番を飛び越して次を考えてるから内容が無くなる。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/04 23:52:19 34QlXQCq0
だから回復魔法なくしたって意味ないって
バランスですよ、バランス
278:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:13:31 7WF8u6vf0
これを料理に例えると、酒とみりんみたいな調味料の
比率の話をひたすら繰り返してるようにしか見えない。
「俺は辛口が好きだ」
「いや、俺は薄口がいい」
「俺の考えでは、にがみを加えると深い味になると思う」
「甘みに対する議論が足りない」
で、結局、お前ら何を食う話してんの?
「今更、馬鹿言うなw 料理(RPG)の話に決まってるw」
いや、そうじゃなくて、何を食う話をしてんの?
何に味付けするの?
・・・て、いうところをかっ飛ばして味付けの話しかしてないから
全然意味のない議論になるんだよなあ。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:29:12 pVSADYBY0
むしろおっさんは仕事あるから時間無いがw
フォールアウト3とかマスエフェクトの動画とか見てて思うのは、やっぱアレはシューティングって事だな
シューティングRPGっていう新しいRPGの亜種
アレはアレで面白いし色々な問題を解決してるけど、やっぱ純粋なRPGとは離れてんだよな
アレらは難しさをプレイヤーの技量に問うタイプだけど、その代わりにRPGのいくつかの要素を切り捨ててる
和製RPGやゲームは初心者からゲーマーまで幅広く購買層取るからああいう思い切りが出来ないのかもな
それは和製RPGの欠点でもあり、長所でもあると思う
翻って和製RPGという枠を亜種的な意味でも外れないのであれば、
プレイヤーの技量を問うためにはやはりリアルタイムな戦闘しかないんじゃないかな
280:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:49:04 B+VkC6zU0
そもそもRPGを購入する層に
戦闘をリアルタイムにして腕を問いたいと思う人間が
どれくらいいるのか?って話だけどな。
281:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:51:10 B+VkC6zU0
個人的な推測だが、むしろ腕を問わないから
ミリオンヒットするほど買う人がいるんだと思うけどな。
282:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:52:10 XUii8Sh70
RPGの戦闘ってそれ自体が面白いというより
代価として成長できるというのがあってその成長が敵を早く倒せるようになるとか
意味があるから面白いというのも大きいと思う
サガだって閃きや術開発あってこそ
283:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 00:59:59 B+VkC6zU0
まず1万人ができることと100万人ができることの違いだよな。
1万人くらいしか出来ない技量を問う物が売れるとしたら、
技量が伴わなくてもそれなりに遊べて向上心を煽る
時流にのる、誰もが持ってる、共通の会話になりやすいアイテム。
例えば脳トレとかな。できなくても遊べる前提。
できなきゃクリアできない、遊べないタイプで
1万人対象の難易度で100万人に売れるか。
それとも100万人を育てるか。
まあ、ドラクエはRPGを育て上げたけどな。
ただ難しくしても誰も買わない。
284:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 05:49:27 9gFj7RAA0
でもこのスレは
「2chのRPG板くんだりのこんなスレまで来るコアゲーマーが
面白いと思うようなゲーム」を語り合う所だから
万人向けを切り捨てて妄想垂れ流すくらいでちょうどいいとは思うけどな。
何も実際にこのスレ謹製のRPG作って売り出すわけじゃないし。
285:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 06:04:46 23EgaXBK0
本当に難しいことで腕試しのためにFPSっぽい
リアルタイムやアクション性を求めるのか?と思うけどな。
難しさとかそんなんじゃなく、スピード感、テンポ、効果、
演出、臨場感等々の”雰囲気”がいいからって話じゃないのか?
逆にその感覚を誰でも出来る簡単なコマンド選択式に
落とし込むとしたら?って話をしたほうが実り多いような。
まあ、そこまで行かなくても、それらしくなるような要素を
抽出できるだけでもいいと思うんだが。
286:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 07:26:37 qKsoB8mJ0
操作キャラを一人にすればほぼ解決する
287:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 08:14:54 tSktm34D0
俺も仲間キャラ操作できなくてもいいと思う。
ドラクエで言えば、AI賢くして命令させろを廃止にすると結構いいんじゃないだろうか。
ついでにキャラごとに思考が異なればキャラの個性にも繋がる気がする。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 09:58:57 u/7YKXzfO
ザラキ連発という個性
289:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 10:02:23 LqOeTVgL0
AI賢くしてと書いてある
290:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 10:08:51 h/Z4y+m30
AIなんて少しくらい馬鹿でプレイヤーに試行錯誤させるくらいが
丁度いいと思うんだよな。それで、調整のために戦闘を繰り返すのと
レベル上げと同時にやれるから、RPGの戦闘との親和性が高くなる。
291:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 10:39:28 t6vABISe0
RPG戦闘システムについて語るスレ
スレリンク(gsaloon板)
292:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 10:45:22 t6vABISe0
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv3
スレリンク(gsaloon板)
293:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 17:57:59 ZHJEzgQo0
直接操作可能なキャラが一人で、仲間AIが個性的という言葉で、
コンセンタラフーやタルンダ先輩の尻拭いをするために、操作できる主人公で回復し続ける姿が目に浮かんだ。
294:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 18:35:01 qKsoB8mJ0
仲間がそもそも必要ないだろう
ポケモンみたいなキャラは1人で複数の武器をカスタマイズして場合に応じて使い分けるでいい
295:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 18:52:46 xZH0EziU0
RPGなんて戦闘が始まるまでに、どこまで戦力が
整ってるかが勝負なわけで。戦闘が始まる前から
勝ち負けが決まってるくらいが丁度いいんだよ。
でも、戦闘するまで結果がわからないからゲームになる。
これで勝てるか?リソースは足りるのか?って探りながら
進行するのが面白いんだろ。
戦闘が始まってから小手先の操作技術で誤魔化して勝てるなんてインチキ。
それこそヌルゲーだろ。そんなのRPGじゃねえよ。
296:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 20:21:16 86w9Vr430
配分の問題だな。準備9:戦闘1でもいいし、準備1:戦闘9でもいい。
どっちの配分にも名作はある。
297:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 20:53:36 h37hrLA+0
準備1:戦闘9のRPGの名作なんて思いつかないな。
常に敵と同じレベルのロマサガ系は、一応成長してるから
そもそも違うだろうし。
298:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 21:31:55 qKsoB8mJ0
配分をどう導き出してるのかがわからん
戦闘以外のリソース獲得手段がなければ準備と言っても先に進むつもりの無い戦闘であってやはり戦闘だろう
299:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/05 23:58:36 mrg2DKek0
主人公が回復・補助専門役で
AIの仲間を指揮して戦うシステムはどうだろう?
基本1人称でありながら、
攻撃はコマンダー視点というのも面白いかもしれない
300:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 02:35:15 ytzUpjQe0
回復だけに限ればそれもひとつの手だよ
301:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 04:15:10 SGi7W5kN0
準備って育成の楽しさじゃねーの
実際戦闘が特徴的でなくても育成が面白ければテンポいいだけで楽しいものになったり
つうかロマサガ系は思いっきり準備過多だろ
302:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 06:16:50 8BHI1Hsz0
育成以外でもやろうと思えば出来るんだろうけどな。
メタルマックスの戦車とかSaGa2のロボみたいに。
303:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 07:22:16 p24wl1Um0
チューンは育成分のリセットがしやすいだけで育成と変わらんだろう
304:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 10:13:00 39zpz8Pm0
準備=育成なら準備自体が楽しいと言える
ふつうあえて育成という以上はリセットが効かないものをさすが
305:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 10:42:36 ynKC+mCq0
要するに「1+1」の足し算が理解できれば誰でもできる
単純すぎて簡単で誰でもハマれる俺つえーな部分だからな。
RPGが万人にウケる理由はここにある。
豊富なアイテムの中から攻撃や防御の数値が高いものを選んで
コーディネートするだけ。一部呪い等あるものの簡単に見破れて
まず失敗がない。最悪、アイテムの探索やコーディネートのセンスが無くても
ひたすら戦闘を繰り返せば勝手にレベルが上がる。まさに誰でも出来る。
306:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 10:51:46 UZL6+emB0
RPGは万人に受けてないですよ。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 10:52:11 ynKC+mCq0
RPGの難易度語るなら、ここに手を付けないと
根本的な解決策にならないわけで。
おそらくFFのスフィア盤が、それに対するひとつの案なんだろうけど
いまいちピンとこないし、それほど面白いもんでもない。
まあ、いじるのが難しい部分ではあるが、それだけにゲームの
独自性を出せる勝負ポイントでもあるよな。
ここから尻尾巻いて逃げ出してるデザインなら星の数ほどあるけどなw
むしろ、そんなゲームが腐るほど新作(笑)とか言って出てくるw
308:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 13:40:41 p24wl1Um0
>>306
万人向けというかやりたければ誰でも出来るだな
誰でも出来るのが強みなのに難しくしたいとか意味不明すぎるが
この時点で自らの利点を潰して破綻しとる
309:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 23:34:57 CKTlS2860
回復に頼りすぎるとレベルアップ時に
HP上昇率が低くなる同人ゲームがあったような
長期的に考えると無闇に回復できなくなるシステム
機械ばかり頼ってると腕力が鍛えられなくなる感じで
310:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/06 23:44:02 rnfjeGCt0
その手の制限はストレスになるだけだな
腕力は下がるが、逆に魔力や器用さはあがって、
ヒーラーやマシーナリーを育て上げるってならわかるが
311:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 00:05:19 9JLBZ/0k0
ストレスはストレス解消の要素があれば
達成感に繋がるかも知れんし
回復が少なかったらいつもより多く上昇しましたとか
分かり易かったらいいのかも
だがひたすらダメージは少ないが経験も少ない雑魚を
延々と狩る事になるから難しいところだね
312:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 00:11:18 HnTDX5La0
>>308
そんなことはないよ。
現に和RPGの歴史を見ても、この部分の難度は
着実にバリーエション豊かに面白くなるように成長していた。
ドラクエでレベルアップの概念。
ドラクエ2でパーティーを育てた。
ドラクエ3で職業と転職が加わる。
ドラクエ4で使えないAIに四苦八苦。
ドラクエ5でモンスターを育てるように。
ポケモンなどは特に、この部分に
交換や対戦の要素を加えて、さらに遊べるように改良した。
313:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 01:58:55 +hQgd25j0
見事に難易度を上げるなんて行為は一切やってないな
314:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 02:07:40 jCkoUBir0
万人向けにバランスが取れてるだけで
確実に難度と自由度が上がってるな。
315:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 02:09:25 QXCzmMce0
小手先の戦闘システム指向で、こんだけ売上落ちてんのに
まだ理解できないなら、相当な重症だな。
316:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 02:28:05 QrwxLqbH0
ポケモンは廃人志向のポケモンタワーからのフロンティアが出たよ
まあ対人ゲームだしおまけだし一緒に考えちゃダメだと思うが
セブンスドラゴンやって育成志向のRPGでもある程度の難易度はないとつまらんと知った
317:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 02:47:58 uj9WOWjx0
どのRPGでもある程度手ごたえが出るように難易度設定してないかい?
318:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 02:56:45 QXCzmMce0
まあ、別に買わないだけだからいいけどな。
319:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 03:15:41 nEbuGwsPO
むしろぬる難度しかないと思うよ最近のは
320:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 03:21:48 WL19rhFw0
東大生がこの問題は簡単だと言っても説得力があるかい?
321:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 07:16:08 MGtUM2dJ0
売上とか万人受けとかどうでも良い話だろ?
我々RPGヲタが楽しめる戦闘にするためにはどうすれば良いかという話だ。
322:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 07:51:42 dbdDbWm80
>>311
もっと単純に「回復は経験値を消費する」でもよくないだろうか。
原因と結果がすぐ結び付くので分かりやすいし。
もちろん回復したらレベルが上がらない、みたいにならないバランス取りが必要だが。
323:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 08:55:09 zhTcdZ8v0
それなら経験値を如何に獲得するかというゲームにしないと
324:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 09:50:03 VDVQLc610
「回復せずに勝利する」ことで経験値を得るわけだな
325:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 10:20:38 +hQgd25j0
わかりやすく金でいいんじゃね
レベルは資本って事で普段通りだけど
スキルとかの育成は金、治療も金、装備も金、レベルに応じたツケもあり
英雄志願という突っ込み禁止
回復アイテムたくさんがダメなのだって結局は安いからに収束するからな
十分に高ければレベル上げてるのとなんも変わらない
326:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/07 11:26:22 nEbuGwsPO
英雄志願ときいて某金髪au馬鹿を思い出した
回復術がほとんどなく、条件で回復するゲームは最近やったなぁ
327:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 01:49:18 ftoB0SGl0
金でトレーニングしてレベルアップというシステムはいいかもな。
後半の(というよりゲームが進むにつれて徐々に発生しやすくなる)金余り状態を解決する。
回復薬すらケチって強さに振るプレイも可、堅実にするプレイも可、とか。
純粋に回復薬をバカ高くするだけでも相当変わるゲームは多いと思う。
過去のコンシューマゲーでも仮に回復アイテムを10倍程度の相場にするとガラリと変わる。
回復アイテムすら必要ないゲームだと無意味だが。
328:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 03:13:45 D8SAdfFbO
それだとクソゲーって言われるだけでは
329:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 05:06:23 l4yOXfuW0
金でトレーニングしてパワーアップって、武器を買い換える行為と被ってるような
330:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 05:23:22 eyj7G8TD0
>>321
それは無理だって。
「俺が面白いと思うもの」の話に終始する。
いや、別にそれはそれでいいんだが、
人の案を知ったかぶって否定したがる馬鹿がいるから話になんない。
331:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 09:46:50 TuHT4Jbw0
金でレベルアップするなら経験値はなくなるのか?
そうすると戦闘の報酬が1個減るわけだから、動機も薄くなる。
価値の減った戦闘に勝つために金が必要ですっていわれても、その金自体の価値も薄い。
全体として魅力が薄れるだけって気がする。
その分運用とか取引で楽しませるというならいいが、それは別の話だし。
戦闘を良くするという趣旨なら、あまりいい方法とは思えん。
332:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 10:26:41 IXA6iqbV0
経験値を用途が固定されたお金だと考えればそう変わらない。
むしろ分離しておく意味のほうが薄い。
333:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 10:51:49 XUYhl1Q70
>>329
逆に武器は属性や特殊効果を追加するアクセサリの一種と考えればいいのさ
334:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 10:59:41 ZjnmTnKo0
>>330
「万人受け目指してるわけじゃない」からこそ
「否定したがる馬鹿」をスルーできるんじゃないか?
「君は対象外だ」ってことで
>>331
ルナドンだと、経験値を貯めた上で、訓練場にお金払わないとレベルアップできないとかあった
335:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 11:09:01 XUYhl1Q70
戦闘でスキルポイントとお金
成長にお金とスキル購入にスキルポイント
ってのもありかな
お金で買える技術体系に組み込まれた一般スキル
戦場で学ぶ特定環境に特化したスキル、勿論我流で到達したという事で一般スキルを取るのもあり
とすればお金で解決できるところはそれでとか、成長重視でスキルは少数精鋭を目指すとかもいけるかも
ちなみにelonaという同人ゲーで似たようなことはやっている
スキルといっても発動スキルではなくて常動スキルだけど
336:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 11:20:47 qs/B75Td0
全ては金に集結するってのはいいかもね
汎用性のあるソースは自由度が増すと思うよ
ただ枝葉末節だが効率的に金を稼ぐルーチンワークが完成してしまうと一気に崩壊しそうだから気をつけんと
337:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 11:38:55 D8SAdfFbO
>>333
FF10式か
338:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 11:50:49 L/oEhhVK0
>>334
それでも否定したがる馬鹿がいるからな。
そもそも自分が対象外のゲーム自体を否定するだろ。
そういう馬鹿は。
339:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 15:09:24 ywO1UnfQ0
金でレベルアップというと魔界塔士SaGaの人間か
レベルアップじゃなくて能力値アップだけど
340:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 15:17:16 D8SAdfFbO
>>338
だからそういうのはスルーしろと
341:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 17:12:08 zo0bYQuRO
サガ2で仕様変えたのは失敗だったよな。
人間もエスパーも差が無くなってつまらなくなった。
342:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/08 19:06:03 r/7nWmWE0
にくをくってパワーアップ! そのにくを売って金にするかっきてきしすてむ!
343:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 02:24:46 N5/wMMTu0
選択肢というと全て選択肢が見えてて
あとは選ぶだけみたいなクイズとかサウンドノベル形式じゃないと
認めないっていう頭のおかしな奴がいるが、
そもそも、RPGの選択肢なんかアイテムにしてもスキルにしても
隠されていて当たり前なわけでさ。それを見つけるのもゲームだろ。
情報収集して、どれほど選択肢を探せるか?ってことなんだよ。
隠し通路とかドロップアイテムなんてのもそうだし。
気付けず素通りしてしまっても、それがゲームだろって話。
ボスの居城に攻め入る時も、レベル上げて正面突破か
裏口に気付いて潜入するか、同士討ちのイベントの起こし方見つけるか
そんなの”プレイヤーの腕しだい”で片付く問題だろ。
344:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 03:09:02 kBDstmhP0
何千人という人の中から、良い取引が出来そうな人を効率よく見つけ出し、
自分で1文字ずつ文章を入力して交渉しないといけないゲームが理想
345:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 03:15:32 rEdJy+A30
情報収集とかわらえるw
346:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 03:19:56 o410SjUj0
じゃあ探索と言い換えよう
347:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 06:38:04 xIAIG9sBO
隠し通路を見つけるのは「プレイヤ」じゃなく「キャラ」だろ。
348:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 07:23:03 bTi2jnWU0
レベルも能力値も隠そうぜ
349:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 07:58:31 IrsE5qoI0
>>345みたいなのは死ねと思う。
350:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 08:03:51 4IN+p72p0
情報収集はいいんだけどさ、長々と喋るゲームだと会話して回るのも大変なんだよね。
簡潔にボソッと言うくらいの台詞量でいいやNPCは。例:サガ系
351:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 08:07:57 N35Wzsl60
ストーリーなんか、かなぐり捨てて
古き良きボードーゲームやテーブル、カード、ゲームブックなんかの
エッセンスを集約したような、探索+並列シナリオの骨太な
CRPGがやりてえなあ。
352:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 08:46:48 vdZ5kZwC0
サウンドノベル形式じゃないと認めないなんて誰も言ってないのに、誰とケンカしてんのか分からん。
それに妄想RPGを遠い目で語ってくれなくていいよ。聞き飽きた。
こっちはそれをどう実現するかという話をしてるので、公開オナニーはよそでやってね。
353:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 08:48:44 9RITp0wU0
美化された記憶にしがみついていても老いてイカれるだけだけどね
354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 08:51:05 UX13uQBN0
おまえらそんな事よりスレタイ嫁
355:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 09:06:03 RxKqAw9u0
>>352
アホな妄想のAI話でか?笑わせんな。
356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/09 09:14:06 vdZ5kZwC0
?
だれがAIの話してた?
幻覚でも見てるのか?