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□■PC-88スレッド!mk2■□ - 暇つぶし2ch1000:ナイコンさん
19/01/20 04:04:57.27 .net
増設メモリさえあれば ではなくて
移植する気さえあれば でしょう
981さんにだって移植する気さえあれば何でも移植できたはず

1001:ナイコンさん
19/01/20 07:29:21.29 .net
セイバーは移植出来るでしょ
アニメシーンは無いかもしれないけどさ
zoneやhighway starは難しいかも。
個人的にはgaplusだな。あれは良くできていた

1002:ナイコンさん
19/01/20 09:31:37.39 .net
そうは言ってもアニメしないセイバーは魅力半減かと…。
ギャプラスは8MHz機限定ならどうだろう?
ハードの解析やノウハウの蓄積が進み、今のエミュレータを活用した開発環境などを駆使すれば、当時は無理だったものもできるかもしれませんね。
当時は無理と言われたシルフィードの移植をX1turboでやってる人もいることですし。

1003:ナイコンさん
19/01/20 09:46:44.51 .net
シルフィードはX1で出来そうだけど、あれはGRAMがi/oだから難しいのかな
当時でも、プレーン数の少ない見栄えから、本編はmk2でも出来そうだったゲームだった。かなり遅いしね
さすがに後半のシーンは厳しいだろうけど。

1004:ナイコンさん
19/01/20 11:41:06.71 .net
>>985
プレーン数が少ないのは、ラインの描画とクリアを高速に実行するための工夫だろ。
SR未満だと、実行できたとしてもゲームにならんレベルの遅さなんでは。

1005:ナイコンさん
19/01/20 12:13:58.18 .net
mkIIの内蔵スピーカーって筐体のどの辺りに取り付けられてるの?

1006:ナイコンさん
19/01/20 20:54:45.45 .net
SR以降はALUあるのにあの画面じゃなあと思った次第。
最初の方ならmk2でも実現できる。テグザーはmk2版も発売したし。

1007:ナイコンさん
19/01/20 22:44:48.91 .net
ライン描画にSRのALUは役に立たんやろ。大して

1008:ナイコンさん
19/01/20 23:19:32.48 .net
シルフィードのゲーム本体は、ライン処理あまり関係無いだろ
オープニングデモは大ありだが

1009:ナイコンさん
19/01/21 01:37:02.48 .net
えっ。
ポリゴンやで?

1010:ナイコンさん
19/03/06 14:26:42.94 .net
シルフィードどう見てもキャラデータを表示してるだけに見えるんだが、あれポリゴンなの?
だとしたら、もう少し大きく表示すべきだよなぁ
キャラがチマチマし過ぎてもったいない

1011:ナイコンさん
19/03/06 18:44:05.96 .net
デカく描いたら処理が重いよ、当たり前

1012:ナイコンさん
19/03/06 19:20:30.77 .net
>>992
左右に移動しても前後に移動しても表示が変わるやろ?
あれをぜんぶ画像データで持つためにはメモリがどんだけいるんやと。w

1013:ナイコンさん
19/03/06 21:57:33.22 .net
>>992
俺には描画するものによって違うルーチンで表示してるようにしか見えないが。
例えば隕石は用意したキャラ、自機はラスタスクロールみたいに1ラインごとにずらす描き方、敵機はポリゴンに見える

1014:ナイコンさん
19/03/07 15:38:43.92 .net
だよなあ
ザカリテはポリゴン、グロアールや惑星背景なんかはベタ画像だろうし、弾とかはキャラデータ
敵ボスはポリゴンだろうけど、小キャラはビットマップを適宜縮小してるのでは?
あんなに小さいやつチマチマとポリゴン描画する意味あるのかな。まあデータ節約かもしれんけど、種類少ないしなぁ

1015:ナイコンさん
19/03/07 18:54:30.90 .net
>>996
いや、敵キャラやボス敵の立体感は凄く良かったよ
特にボス敵が楔形の弾を撃ってくるところとか臨場感あった
ただ敵弾とか隕石が大きさを変えて用意してあるビットマップ絵だったり
敵弾がうねって飛んでくることとか(弾道の座標が粗いのでは)
自機が完全なポリゴンじゃないとか変に合わせ技にしてるのが興醒めで
立体的に見えるモノと見えないモノが混在してて統一感がなくて損してた気がするなぁ

1016:ナイコンさん
19/03/07 19:39:53.02 .net
>>997
厳しいね
完全ポリゴンか合せ技かは
ゲームの面白さとは別々の事だと思うが

1017:ナイコンさん
19/03/07 20:10:14.00 .net
>>998
贅沢を言えばユーザーが選べるようにしておくとかね
FHなら全部ポリゴンでも余裕だったろうし
なんかあの当時はうまく言葉にできなかったけど、完全ポリゴンな敵機や惑星上の背景、基地内の背景みたいに
いかにもCGらしい無機質なグラフィックの中にビットマップの隕石とかがあると不気味の谷みたいなもんで
妙に浮くと言うか…そこがカッコよさのボトルネックみたいになってた気がする

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