「練習量の多さが勝敗を左右する」というコンセプトで開発された格闘ゲームat GAMEFIGHT
「練習量の多さが勝敗を左右する」というコンセプトで開発された格闘ゲーム - 暇つぶし2ch24:俺より強い名無しに会いにいく
20/02/16 22:03:39 TvsmfPR+0.net
>>19
>>18のシュージジイなんて↓で完全論破出来るわwww

38俺より強い名無しに会いにいく2019/11/15(金) 10:19:17.60ID:izJC5ZQQ0>>40
>>37
君が言うところの完全パターン暗記作業ゲーってそれこそまさに音ゲーじゃん笑

格ゲーは
?一人用ではなく対人戦なので心理戦や駆け引きと言った読み合いが求められる
?1フレームごとに変化していく状況を、囲碁や将棋のように思考時間に余裕のあるターン制なんかじゃなく、リアルタイムに状況判断・行動選択していく必要がある
?その上で複雑なレバー捌きやフレーム単位でのボタンを押すタイミングが求められる

以上の理由から、君が言う

・「完全パターン暗記ゲー」→セットプレーを除けば同じパターン(状況)になる事がまずなく、暗記でどうにかなるもんじゃない

・「レバガチャ」→適当にガチャガチャやってても100%勝てる訳がない。プロサッカー選手は適当に球蹴ってるだけって言ってるくらい無茶苦茶な物言い。

・「単純作業」→常に移り変わる状況に対応しながら動いており、作業で勝てるほど甘くない

・「ジャンケンゲー」→単なるジャンケンじゃなく、残り体力やゲージ量・ラウンド数・事前の伏線など数えきれない要素を含めた上での読み合いがある

・「猿ゲー」→猿にプレーさせてevoで優勝したらそう言ってもいい

と、完全論破できる訳だけど何か感情論じゃなくて、全うで論理的な反論ある?
出来なかったら君が感情論で叩いてるだけのルーザー(負け犬)という事になるけど。


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