格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ71at GAMEFIGHT
格ゲー衰退の原因と復興について語るスレ71 - 暇つぶし2ch646:俺より強い名無しに会いにいく
12/11/16 01:02:29.99 2duXjDbP0
現在の格闘ゲームでアーケードのネット対戦否定派だけど

・プレイヤーの何らかの入力に対して1フレームから数フレーム内で反応がある攻防
・発生や硬直などのフレーム数値が基本固定値での攻防
ってのが前提条件で話すすめる


現状、アーケードの対戦格闘ゲームに求められるのは
どこの環境(地域)でやっても同一条件で、(上記の前提条件の)対戦できること
これにつきると思う


ワンプレイに金額が発生する条件下でネットワーク対戦すると
例えば隣り合った台で、一方は快適にラグなく対戦できたけど、もう一方はラグラグで試合にならない
あるいはプレイごとに繋がる相手が違うせいで、ラグの具合が違う
ワンプレイに同じ金を払っても、満足度や公平度が違うってのはおかしい



じゃあアーケードで、ラグを考慮したネットワーク対戦のゲームシステムを考えた場合
どこの地域でも同一条件での対戦が可能なこと
これを考える限り、予想されるラグの最大を条件にシステム組まざるを得なくなってくる

遠距離間のラグや
近場同士でもたまに発生するかも知れないラグ
つまり一試合の中で、一回でも仮に10Fの遅延が出る可能性があるなら
それに合わせたシステムを組まないといけない

それか10Fの遅延をシステムで吸収して
プレイヤーが入力して、10F後に反応するようなゲーム性にするか
(ここらを上手く折り合いつけたのがSF4なのかな?
 でもそれでもやっぱり突発的な遅延はあるはずだし、それがある限りアーケードに供する品質足り得ないと思う)


もちろんアーケードにおいて、金を払うプレイヤーが
試合中にどこかで発生するラグや、遠距離間のラグ
それらを許容できるような文化になっていけばアーケードのネットワーク対戦は可能だと思う

しかしこれらを許容できないとワンプレイで金を払う限り、絶対トラブルが発生する

そして多分、対戦格闘のアーケードでのネットワーク対戦は強制マッチングでない限り
結局オフの方向へと収斂していくと思う


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