06/04/09 07:32:47
おー、詳細な返答ありがとう。
EEの時も128bit長のベクトルレジスタが標準にならなかった為に標準のコンパイラでは
手間がかかったと。で、SPUも同様なので、能力を十全に使い切る為にはその辺の方言を
使いこなしてくれ、と
他に、気になるのはこれ
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
旧ツールで行なわれていたデモは、昨年夏から提供されていた最も古いアヒルのおもちゃのデモ。
古いデモだけが旧ツールに載せられていたことは意味深で、古いデモは旧ツールでしか動かない
可能性が高い。つまり、新旧ツールの非互換性が、示唆されている。
これは怖い。PS2でも型番商法といわれるほど内部構成に変更が加わっているが、PS3でも
型番によって内部の動きに統一性が無いのなら大変な事だ。特にCELL周りで同期が取れない
とかいう事態が発生するならはっきり言って致命的。コンパイラの最適化とか言うレベルじゃない。
そうであれば、久多良木が言う通り、そちらが用意するライブラリだけを使う事になるだろう。
その道から外れて、独自に内部構成を解析してオリジナルで自社ライブラリとか作るのはとても無理。
またPS3の内部構成が変更された時に、原因不明のバグが発生した時にサードの責任にされるのは
勘弁願いたいから。でもそんな悠長な事では、未だ開発は一歩も進まないと思うのだがどうだろう?