09/11/18 16:12:52 4HlSXkzd
>>335のつづき
このほか、韓国2位のインターネット・ポータルであるダウム・コミュニケーションは、04年に1120億ウォン(約87億円)を
投入し米国のインターネット企業ライコスを買収、現地で事業を展開した。
しかし赤字が続き、当初200人いた社員は、現在4分の1にまで減った。
韓国のインターネット企業が海外で相次いで苦杯をなめているのは、韓国で成功したサービスを、十分な現地調査や準備もなく
そのまま持ち込んでいるからだ。
例えばサイワールドの場合、韓国のユーザーは、インターネットで自分の分身となるアバターを飾るのにかなりの金をつぎ込む。
しかし米国のユーザーは、キャラクターを飾るよりも、ゲームや音楽などを媒介としてほかの人と交流することに
多くの関心を示した。
こうした点で、オンラインゲームの成功事例は際立っている。
NCソフトは昨年11月、韓国で発売したオンラインゲーム「アイオーン」を米国市場に売り込むため、現地のファンタジー小説家を
1年間で16人雇い、物語に手を加えて新しい伝説を作り上げるなど、内容の大半をリニューアルした。
その結果、今年9月に米国市場で発売するや、50万人がゲームを購入するという大ヒットを記録した。
グッドモーニング新韓証券のアナリスト、チェ・ギョンジン氏は「韓国のインターネット企業は、韓国国内で大成功を
収めたという自信に捕らわれ、海外進出時には言語しか変えないというケースも多い。しかしオンラインゲーム企業は、
同じゲームであっても進出する国や地域によってサービスの形態を変えるなど、現地化に努力を傾け、その結果
成功を収めている」と語った。
おしまい(2/2)