11/09/23 16:17:33.90
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ
ゲームプログラムなら俺に聞け20
スレリンク(tech板)
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
2:デフォルトの名無しさん
11/09/23 16:32:30.08
2get
3:デフォルトの名無しさん
11/09/23 17:57:46.95
最近の3Dってポリゴンでざっくり作って、細かい凸凹はハイトマップ適用するのが一般的?
マテリアルも指定せずにスペキュラマップとかそういうのを適用するのが一般的?
4:デフォルトの名無しさん
11/09/23 18:22:03.28
うん
5:デフォルトの名無しさん
11/09/23 19:56:52.05
>>3
何でそれが良いかというと
動的な処理が圧倒的に楽になるから
例えば水面に広がる波紋なんかは水面ポリゴンの頂点に動的にアクセスして計算するのはかなり面倒
波の発生源が複数あって干渉なんかすれば尚更
だけどハイトマップ使えばかなり楽になる
スペキュラマップやなんかは服の刺繍とか一部だけ光沢を出したいときに便利
それ以外にもものが濡れて光を反射しやすくなるとかそういう動的な対応にも便利
6:デフォルトの名無しさん
11/09/23 22:22:52.64
メニュー開いてアイテム選択
これはビューの仕事かモデルの仕事かどちらなのか
7:デフォルトの名無しさん
11/09/23 23:02:45.90
普通にビュー
8:デフォルトの名無しさん
11/09/24 00:37:41.36
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9:デフォルトの名無しさん
11/09/24 01:09:48.20
すいません、2Dの当たり判定なのですが、
大きな四角どうしの当たり判定で、1フレームの間に通りすぎる場合はどうやってやったら良いでしょうか。
大きさのない点同士なら前フレの位置から直線にして交点を求めますし、
通りすぎる可能性のない四角同士なら判定できるのですが、
上記の場合のやり方がわかりません。
10:デフォルトの名無しさん
11/09/24 01:39:18.06
そんなに巨大な四角が高速で移動するってどんな状況だ?
11:デフォルトの名無しさん
11/09/24 02:25:12.13
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12:デフォルトの名無しさん
11/09/24 02:45:02.72
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13:デフォルトの名無しさん
11/09/24 02:47:07.81
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14:デフォルトの名無しさん
11/09/24 02:48:45.68
>>9
円同士ならできるけどな
移動前の円から移動後の円に対して移動方向と平行な接線引いて
判定する双方の円でこれをやってその線同士を当たり判定
15:デフォルトの名無しさん
11/09/24 03:14:03.82
それだと円同士が平行に衝突したとき判定できないだろ。
16:デフォルトの名無しさん
11/09/24 04:14:12.75
俺も昔やろうとして分からなかった。試行錯誤の結果どんな状況でも使えるわけではないが、分割法が良かった
1フレームをn分割して1/nフレームの状態で当たり判定を行う方法だ
例えば100*100ピクセルの矩形を持つオブジェクトが1フレームで200ピクセル移動したとすると、
□→□
その中間をすり抜ける可能性があるから、1フレームを2分割してその真ん中の0.5フレームの時点の矩形を仮想的に表示してみると
□□□
と間に同じ矩形を補完するのと同じことになり、すり抜ける隙間はなくなる
0.5フレームの状態を仮想的に再現して当たり判定しましょうってこと
移動距離が長い場合には分割数を増やしてやればよい
斜め移動に対しては多少詰めが甘いが、分割数を増やせば精度は上がる
あと、これは1フレームを微小時間とみなして等速運動で考えてるから、その辺りも妥協は必要
n分割すると1フレームでの当たり判定の量がn倍になるから負荷はそこそこ上がる
17:デフォルトの名無しさん
11/09/24 05:10:55.17
三行で頼む
18:デフォルトの名無しさん
11/09/24 05:39:13.11
それだと計算量がn倍
スイープして出来る多面体と判定でよくない