11/02/08 10:19:17
これは面白いと思ったのは
エキスパートCとオブジェクト指向狂詩曲ぐらいしかないや。
930:デフォルトの名無しさん
11/02/08 10:50:25
>>928
Accelerated C++ が良いよ
931:デフォルトの名無しさん
11/02/08 12:18:30
Accelerated C++はちょっともう古いかな…
例外安全でもオブジェクト指向でもないコードがてんこもり。
初学者にはいいけどすでにC++の基礎を抑えてるなら
むしろ有害かも。
932:デフォルトの名無しさん
11/02/08 19:29:50
バーコードの読み込み(若しくはシリアル通信)に関連する図書ってないですか?
933:デフォルトの名無しさん
11/02/08 20:25:00
バーコードリーダから読むなら普通にシリアル通信だろうし、そいつの取説があれば十分では?
というわけでそんな本は多分ないと思うけど。
934:デフォルトの名無しさん
11/02/08 21:44:08
>>927
ジョエル、エリックシンク
935:デフォルトの名無しさん
11/02/09 09:34:21
>>932
ここで聞いても馬鹿しかいないから駄目
電気電子板に良いスレがある
936:デフォルトの名無しさん
11/02/09 11:37:47
バーコードは普通は市販のライブラリ使っちゃうからね。
937:デフォルトの名無しさん
11/02/09 12:07:04
読み取り装置のメーカーに聞けばよさそうなものだけど
機械を自作したいということ?
938:デフォルトの名無しさん
11/02/09 12:16:20
大昔にモデムでATコマンドやったの思い出したけど
939:デフォルトの名無しさん
11/02/09 20:17:17
いわゆるマルチという香具師か
スレリンク(tech板)
911 デフォルトの名無しさん [sage] 2011/02/09(水) 00:41:22 ID: Be:
昨日Qtインスコして使い始めたところでして
MFCとの違いを戸惑いつつ使ってる状況です
見当違いな質問してたら申し訳ないんだが教えて欲しいす
QtでシリアルPort使おうと思ったら、思ったより難しい。。。
ggってみたところ、qextserialportがデフォのような感じですが
実際のところどうなんでしょうか。みんな自前で作成してます?
試しにqextserialportを使ってみたところ
SIGNAL dataReady()で登録してもSLOTの関数に来なかったっす。
qextserialport内のdataReady()にコード書かないと駄目ですかね
又は他に良いのはあるでしょうか
914 デフォルトの名無しさん [sage] 2011/02/09(水) 18:55:34 ID: Be:
>>911
fopenでcom3とか開くんでええやん。
windowsでしか使わんのやったら。
915 デフォルトの名無しさん [sage] 2011/02/09(水) 19:06:32 ID: Be:
>>911
オレ自身は最近シリアルポートのプログラム書いてないのでアレだけど、
Vista以降だと管理者権限がないとシリアルポートが開けなかったりするようだから、
その辺も踏まえて調べてみて。
それから、ライブラリを使って動かなくてOSに依存している問題だなと判断したら、
なるべくOSに近いAPIで直接操作してみるようにしてみよう。
この場合、Win32API
940:デフォルトの名無しさん
11/02/09 20:20:07
これでマルチ扱いかよw
941:932
11/02/09 20:20:54
そうですよね
では、シリアル通信でVBかC言語でおすすめはありますか
942:デフォルトの名無しさん
11/02/09 21:06:15
msdn
943:デフォルトの名無しさん
11/02/09 21:25:57
URLリンク(www.amazon.co.jp)
944:デフォルトの名無しさん
11/02/09 21:32:48
つ
945:デフォルトの名無しさん
11/02/09 21:43:21
そのCOMやない!
946:デフォルトの名無しさん
11/02/09 22:32:30
よくわからんが、最近のバーコードリーダーはUSBだからノンコーディングでしょ。
もしシリアルタイプ使うにしたって通信手順はバーコードリーダー製造元が
技術資料無料でくれるでしょ。
過去いろんなメーカーからバーコードリーダー買ったけど言えば資料くれたぞ
親切なとこだとC++とかVBのサンプルコードまでくれるw
947:デフォルトの名無しさん
11/02/10 00:14:49
OpenGL を使って 3DCG ツールを自作する際に参考になりそうな書籍はあるでしょうか。
メタセコみたいな、ゼロから1枚1枚ポリゴンで形を作っていく感じのツールです。
ゲームとかで OpenGL を使う場合は、たいていは頂点データは固定で、
一度バッファに入れたら基本的に変更されないのですが、
上記のようなツールだと頂点の位置やテクスチャ座標(UV値)などが変更されたり、
頂点そのものが新しく作られたり削除されたりします。
なので、当然ながら全頂点を GPU 側のメモリに乗せるわけにもいかないでしょうし、
作成削除を切り返していたらデフラグが起きるので何かしらの対策が必要です。
また、頂点間の関係(トポロジー?)もデータとして蓄える必要がありそうです。
この辺りの、ゲーム製作では必要ないけどツール製作では必要そうな
OpenGL のテクニックを解説した書籍などは何かあるでしょうか。
洋書でもかまいません。
948:947
11/02/10 00:34:35
>>947
ボケてました
> 作成削除を切り返していたらデフラグが起きるので
作成削除を切り返していたらフラグメントがおきるので
949:デフォルトの名無しさん
11/02/10 00:40:29
頂点の座標地なんて数バイトだから全部オンメモリでも知れたものじゃね?