10/10/11 20:26:07
>>355
頂点シェーダで出力する頂点は
-1 < x < 1
-1 < y < 1
0 < z < 1
で、たとえば(-1,1,-)の頂点が画面左上にくる
同様に(1,-1,-)が右下にくる
この考え方でとりあえず3角形を描画してみたらどうだろう
358:デフォルトの名無しさん
10/10/11 20:30:31
ありがとう。本当に。
やってみます。
359:デフォルトの名無しさん
10/10/11 20:54:47
あの、シェーダーで描画するときの話です。
移動行列や回転、拡大行列等の行列の計算についてお伺いしたいです。
これらの計算もCPU側で行わずにシェーダー側で行っていますか?
そのほうがはやいですか?
360:デフォルトの名無しさん
10/10/11 21:03:41
まずは試せ。
その結果に疑問があるのならそれを聞けばいい。
361:デフォルトの名無しさん
10/10/11 21:06:42
ごめんなしゃい
362:デフォルトの名無しさん
10/10/11 21:17:43
シーンによると思うけどね
363:デフォルトの名無しさん
10/10/11 22:50:34
>>359
行列を作るのはCPU
適用するのはGPU
頂点トランスフォームは、GPUがその能力を発揮出来る
数少ない機会だからな、やらせなきゃ損
364:デフォルトの名無しさん
10/10/11 22:57:16
カリカリに描画命令数の最適化をしない限り
CPU時間は余りまくりなんだからどっちにやらせてもトータルは変わらんよ
365:デフォルトの名無しさん
10/10/11 22:59:44
>>363みたいな間違った認識をするから自分で試すべき何だろうね。
まず頂点シェーダをGPUでやらないビデオカードがあるのが一点。
GPUとCPUの性能バランスが悪ければ、CPUにやらせた方がパフォーマンスが高いことがあるのが二点。
つまり速いかどうかは環境依存。
366:デフォルトの名無しさん
10/10/11 23:15:49
>>365
で、レアケース持ち出して
「いろんなパターンがあるからわかりません」が
正しい認識だって?
笑える
367:デフォルトの名無しさん
10/10/11 23:17:31
確かにそこら中に存在するIntelのオンボードがレアケースだと言う認識は笑える。
368:デフォルトの名無しさん
10/10/11 23:31:49
DrawPrimitiveを連発してるようなアプリなら普通にCPUにやらせた方が速いんじゃね?
369:デフォルトの名無しさん
10/10/12 06:39:41
まあ、そっからの議論は実測値が予想と違うときのみすればいい話であって
いま、色々考えてみるのははっきりいって無駄
信じられるのは実測値のみ
この考え方は徹底しておかないといつまでも無駄なことをしたり
おかしな発言を繰り返したりと現場を混乱させるばかりでちっとも開発は進まないとかいう状況になる
370:デフォルトの名無しさん
10/10/12 08:54:44
Directxで何も描画しないのに、FPSが62ぐらいしかでないんだが、
内部で60ぐらいに制御するようにコード組まれてるの?
本当にbeginsceneとendsceneぐらいしかしてないんだが。
371:デフォルトの名無しさん
10/10/12 08:56:48
VSYNC
372:デフォルトの名無しさん
10/10/12 09:03:19
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE
373:デフォルトの名無しさん
10/10/12 09:18:54
ありがとうございます!
oneにすると自動的にリフレッシュレートを超えないように制限されてしまうんですね!
環境に依存しないで、FPSを制御するにはIMMEDIATEを指定して、
自分でFPS制御を行わないとぴったり60FPSにはならないんですね!
めんどくさかったらONEに設定すれば、勝手にリフレッシュレートぐらいの
FPSに制御してくれるというわけですね。
でも環境によって、FPSが変わるとゲームにならないので、前者の方法が良いですね!
知らなかったら、環境によってFPSが変化してしまうところでした。
本当にありがとうございました!
374:デフォルトの名無しさん
10/10/12 10:50:04
DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
画面に描画されるときの最小単位はピクセルなんですよね?
375:デフォルトの名無しさん
10/10/12 10:59:13
ドットバイドットで表示するなんてめったに無いわけで
376:デフォルトの名無しさん
10/10/12 11:17:07
シェーダープログラムのコンパイル済みファイルをエクセルで全パターン自動生成することを思いついた
377:デフォルトの名無しさん
10/10/12 11:24:54
>>371
>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
そもそもそんな規則はない
378:デフォルトの名無しさん
10/10/12 12:00:42
たとえば(1.5F,1.5F)のところに描画しても、切捨てられて
(1,1)のところに描画されるんですよね?
考え方自体破綻してますか?
379:デフォルトの名無しさん
10/10/12 12:01:40
破綻している。
380:デフォルトの名無しさん
10/10/12 12:11:59
そもそもDirectXとDirect3Dは同義ではないので、
>DIRECTXってなんで座標指定するときにFLOAT型なんでしょう?
は意味不明。
Direct3Dのことだったとしても整数型の入力はサポートされているし、
Direct3D10以降なら整数値のハードウエアサポートもある。
またラスター化されるときにどうなるかも設定次第。
381:デフォルトの名無しさん
10/10/12 15:01:36
もしかしてシェーダーで、行列をセットするとき
beginPass,Endpassの間でセットしても反映されない?
382:デフォルトの名無しさん
10/10/12 15:19:41
>>381
>ID3DXEffect::BeginPass/ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内部にある Effect::Setx メソッドのいずれかを使用して、
>アプリケーションがエフェクト ステートを変化させる場合、アプリケーションは ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出して、
>ステート変化のあるデバイスに更新を設定する必要があります。
>ステート変化が ID3DXEffect::BeginPass および ID3DXEffect::EndPass 対応ペア内で発生していない場合、
>ID3DXEffect::CommitChanges を呼び出す必要はありません。
383:デフォルトの名無しさん
10/10/12 15:21:03
>>382
ありがとう!
384:デフォルトの名無しさん
10/10/12 17:58:27
ID3DXSPRITEでやってたときは画像の範囲していの描画はうまくできていたんですが、
シェーダーを使ったときの範囲指定描画の方法がわかりません。
頂点バッファを毎回いじればできそうですが、いじりたくないです。
いじらずにやる方法ないですか。
385:デフォルトの名無しさん
10/10/12 18:23:01
画像範囲指定とは、たとえばキャラ画像が8枚で一セットになった画像とかを
ちょっとずつ分割して描画したいってことです。
386:デフォルトの名無しさん
10/10/12 18:27:19
シェーダでuvを好きなように調整しろ
387:デフォルトの名無しさん
10/10/12 18:29:37
頂点バッファに全て書き込んどいて読み出し位置をずらすことで切りかえるか
サイズが一定ならシェーダーにどれだけずらすか送るだけ
388:デフォルトの名無しさん
10/10/12 18:42:07
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
389:デフォルトの名無しさん
10/10/12 21:31:59
>>378
描画される位置は一緒でも、参照されるテクスチャ座標が変わる。
390:デフォルトの名無しさん
10/10/12 22:17:30
シェーダ万能すぎない?
なんか有るぞこれは
391:デフォルトの名無しさん
10/10/12 22:23:10
馬鹿にはそう見えるんだろうな。
392:デフォルトの名無しさん
10/10/12 22:28:25
>>387
頂点バッファに全て書き込んどく方法はやめます。
サイズは等間隔の画像になります。
どれだけずらすかを送ってその後どうするんですか?
そもそも、頂点シェーダは書けるんですけど、どういった順序で計算されてるのかわからないんです。
例えば頂点が4つあったとしたら、頂点シェーダの関数は4回実行されてるんですか?
一回ごとに渡される頂点が違うってことですか。
その辺が詳しく解説されてるサイトがあれば教えていただきたいです><
393:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:09:17
>>392
四隅が等しくずれるんだから順番なんて関係ない
頂点バッファには1つ分のuvを書き込んでおく
プログラム側からuvをどれくらいずらすかシェーダーに送る
シェーダーでずらす
OK?
.cpp
ID3DXEffect::SetVector ( "tex_offset", &D3DXVECTOR4(0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f) ) ;
.fx
float2 tex_offset
void VertexShader(
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inTexture : TEXCOORD0,
out float4 outPos : POSITION,
out float4 outTexture : TEXCOORD0)
outPos = mul(inPos, WorldViewProj);
outTexture = inTexture+tex_offset;// ←ずらす
}
394:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:17:23
>例えば頂点が4つあったとしたら、頂点シェーダの関数は4回実行されてるんですか?
その認識で正しい
395:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:37:10
静的な頂点バッファに書き込むとどうなるんですか?
396:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:38:45
パフォーマンスが落ちる
397:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:47:04
て言うかシェーダってなんなんですか
398:デフォルトの名無しさん
10/10/12 23:49:16
>>397
URLリンク(ja.wikipedia.org)
399:デフォルトの名無しさん
10/10/13 00:06:43
>>396
どうもありがとう
400:デフォルトの名無しさん
10/10/13 00:10:41
>>398
要するに描写の前にフィルタをかませてなんかいろいろ効果を出すってことか
まるで目の前にフィルムがあるかのような
401:デフォルトの名無しさん
10/10/13 02:48:55
そういう使い方もあるがそれだけじゃない
402:デフォルトの名無しさん
10/10/13 03:00:40
>>393
なるほど!
その手がありましたか!
すごい嬉しいです!ありがとうございました!
403:デフォルトの名無しさん
10/10/13 06:40:18
でもさ、俺も同じことやってるけど
物理的にはDrawPrimitiveUPなんかと似たようなもんだよねw
って思うんだけど違うの?
404:デフォルトの名無しさん
10/10/13 08:25:04
>>403
は?じゃあ具体的に説明してみろ
405:デフォルトの名無しさん
10/10/13 16:32:36
シェーダーを設定しなおすと前に設定していたシェーダー定数の値はクリアされてしまうのでしょうか?
406:デフォルトの名無しさん
10/10/13 16:39:46
>>405
テストコードかけばいっぱつじゃない?
まあ環境依存のことを考えれば未初期化で使うなんてことは考えないはず。
407:デフォルトの名無しさん
10/10/13 16:56:08
>>406
簡単なテストでしてみました。レジスタには同じ値が入っているみたいです。
408:デフォルトの名無しさん
10/10/13 17:55:21
>>404
1フレ当たりにグラボに送る情報量がさほど変わらないじゃん
例えばこんな風にまるで意味がない感じにしても頂点バッファに触らないってのはそれだけでメリットあるんかな?
ってことが言いたいわけよ
.cpp
ID3DXEffect::SetArray的な何か(名前忘れたw) ( "pos", pos4) ;//頂点4つ分
ID3DXEffect::SetVector ( "tex_offset", &D3DXVECTOR4(0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f) ) ;
.fx
float4 pos[4];
float2 tex_offset;
void VertexShader(
in float4 inTexture : TEXCOORD0,
in int inIndex
out float4 outPos : POSITION,
out float4 outTexture : TEXCOORD0)
outPos = pos[inIndex];
outTexture = inTexture+tex_offset;
}
409:デフォルトの名無しさん
10/10/13 18:23:27
何が言いたいのかまるで伝わってこない
410:デフォルトの名無しさん
10/10/13 18:47:13
>>409
だから>>408の例って頂点バッファ自体が無意味じゃん
411:デフォルトの名無しさん
10/10/13 18:57:25
頂点に座標を含むかどうかの違い?
412:デフォルトの名無しさん
10/10/13 19:02:26
>>411
いや、SetVectorなどの関数から描画に必要なデータをすべて渡している状態(でも頂点バッファにはアクセスせず)
DrawPrimitiveUPで描画するのとどっちが速いの?的な話
この2つとも1フレ当たりにグラボに渡すデータ量はほとんど変わらないよね?
大して変わらないことしてるのか、大きな差があるのか?ってとこ
413:デフォルトの名無しさん
10/10/13 19:17:11
何か勘違いしてるみたいだがグラボに送る情報量とか関係ない
頂点バッファは一度のDrawprimitiveで数千ポリを同時に描画するときに真価を発揮する
そもそも1矩形を1回のDrawprimitiveで描くような仕様ならUP系とコスト的には大差ない
UP系は使ってもいいけど使うときは
1000~2000ポリくらいをバッファに溜め込んで一度のDrawprimitiveUPで描画したほうが効率は良い
それ以上になるとシステムメモリからの頂点情報の転送がボトルネックになって
頂点バッファを使った時ほどのパフォーマンスが出せなくなる
414:デフォルトの名無しさん
10/10/13 19:41:01
ちょっとまってください。
DrawPrimitiveで数千ポリを一気に描画する方法があるんですか!?
メッシュとかの話じゃなくて?
415:デフォルトの名無しさん
10/10/13 19:55:54
すいません。
まちがえました。。。
416:デフォルトの名無しさん
10/10/13 20:19:16
いえ、間違えてません。↑は別人です
417:デフォルトの名無しさん
10/10/13 20:31:16
ネタなのかマジボケなのか判断に困る
418:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:02:08
そこらへんの詳しい情報ってデベロッパーにしか公開されないんですか?
419:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:05:12
>>418バカは死ね
420:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:21:24
バカだからって死ねって言うのは差別につながると思うんです
そもそもバカというのは基準が決まっていないじゃないですか
何が出来なかったらバカなんですか?それじゃあまだ何も出来ない幼児赤子はバカなんですか?
421:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:21:43
>>419
お前みたいなクズこそ死ね
422:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:29:22
ここは初心者スレです
423:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:33:37
なんで死ねといわれなきゃいけないの?
424:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:33:45
まずは>>414がポリゴンとメッシュをどう認識しているのか確認するのが先だろう。
425:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:46:28
ポリゴンはいくつかの頂点で作られたオブジェクト
メッシュは頂点データのかたまり。
これぐらしかわかりません。ごめんなさい。
426:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:47:36
ということで間違った認識をしていることが確定したので、
まずはポリゴンがなんなのかを調べるところから始めろ。
427:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:54:26
本当にどーやって勉強してるんですか?皆さん。
独学っすか?学校の授業とかですか?
428:デフォルトの名無しさん
10/10/13 21:56:49
まずはチュートリアルをやれ
429:デフォルトの名無しさん
10/10/13 22:17:54
ググったらいくらでも出てくるだろうが。
そんなことだからバカとか言われるんじゃね
430:デフォルトの名無しさん
10/10/13 22:34:38
いや、情報少ないよ
仕方ないよ
431:デフォルトの名無しさん
10/10/13 22:40:21
2DでdirectX9使うの完璧になったけど
3Dが全く分からなくて手を着けられない。
シェーダの仕組みもさっぱり分からない。
次に進む為のお勧めの書籍はありませんか?
432:デフォルトの名無しさん
10/10/13 22:41:37
自分で完璧とか言ってしまう人はちょっと
433:デフォルトの名無しさん
10/10/13 22:48:41
完璧なのにシェーダが分からないってどういうことだろう?
434:431
10/10/13 23:13:58
シェーダって3Dを表示する時使う奴じゃないんですか?
435:デフォルトの名無しさん
10/10/13 23:19:22
理解できてないという意味では完璧だな。
入門書買って1からやりなおせ。
436:デフォルトの名無しさん
10/10/14 00:39:09
こういう場合に分かる奴、出きる奴は何でソースファイルとかアップしないの?
俺も分からないから知りたいんだけど何を信じていいのか分からん。
437:デフォルトの名無しさん
10/10/14 00:43:44
何のソースが欲しいんだよ?
438:デフォルトの名無しさん
10/10/14 00:44:14
ここは初心者質問スレです。
お願いですので、やさしくしてくださいよ。
439:デフォルトの名無しさん
10/10/14 00:45:46
シェーダーを使ったパーティクル形エフェクトのソースをお願いします。
バージョンはvs,psとも3_0でお願いします。
440:デフォルトの名無しさん
10/10/14 01:02:47
>>439
前スレにあったぞ
441:デフォルトの名無しさん
10/10/14 01:18:17
3Dが分からないってことはチュートリアルとか全然やってないのか?
ドキュメントとか全然読んでないのか?
442:デフォルトの名無しさん
10/10/14 04:12:39
3Dまったくわからないとかいってるヤツに何のソースを出すんだよ。
初心者以前の問題
443:デフォルトの名無しさん
10/10/14 07:47:46
「UP系は本当に遅いのか?」計測してみたよ
結果から言うとだいたいヘルプに書いてあるのと同じ感じ
DrawIndexedPrimitive、DrawIndexedPrimitiveUPで
それぞれ20000ポリを1~10000回に分けて描画
DrawIndexedPrimitiveの方は
静的頂点バッファ(Lock無し)
動的頂点バッファ(描画と同じ回数だけLock)の両方計測
静的頂点バッファをロックするのはお話にならないのでやってません
以下結果
20000ポリ(40000頂点)×1回
静的VB:890fps
動的VB:790fps
DrawUP:710fps
2000ポリ(4000頂点)×10回
静的VB:880fps
動的VB:780fps
DrawUP:700fps
1000ポリ(2000頂点)×20回
静的VB:870fps
動的VB:760fps
DrawUP:690fps
このあたりはほとんど変化なし
やはり1000~2000ポリを1回で描画するのが効率がよさげ
444:デフォルトの名無しさん
10/10/14 07:51:56
続き
200ポリ(400頂点)×100回
静的VB:830fps
動的VB:680fps
DrawUP:650fps
100ポリ(200頂点)×200回
静的VB:760fps
動的VB:590fps
DrawUP:590fps
20ポリ(40頂点)×1000回
静的VB:470fps
動的VB:300fps
DrawUP:340fps
4ポリ(8頂点)×5000回
静的VB:165fps
動的VB: 85fps
DrawUP:120fps
2ポリ(4頂点)×10000回
静的VB: 90fps
動的VB: 45fps
DrawUP: 65fps
動的頂点バッファを200回LockしたあたりでUP系と並び、それ以上で逆転
1000回ほど描画命令を発行すると最高速の半分以下までパフォーマンスが落ちる
それ以上はお察し
445:デフォルトの名無しさん
10/10/14 08:00:03
UPとの差はまぁこんなものだろうか?
計測に使ったチップはGeForce 9600M GT(モバイル用チップ)なので
ちゃんとしたビデオカードでやればもうちょい差は開くかも?
暇な人は試して見てね
計測に使用したソース
URLリンク(www5b.biglobe.ne.jp)
446:デフォルトの名無しさん
10/10/14 08:01:15
なんだよ。結局DrawPrimitive数千ポリゴン描画できるって言ってたのは嘘かよ
Draw[Indexed]Primitiveじゃねえかよ。
ありがとう。
447:デフォルトの名無しさん
10/10/14 08:18:43
>>446
何をどう勘違いしたのか分からんが
頂点数が増えるだけでDrawPrimitiveでも当然出来るぞ
448:デフォルトの名無しさん
10/10/14 08:33:23
今日夜中に質問しまくるから、よろしく。
見捨てないでください。お願いします。
449:デフォルトの名無しさん
10/10/14 08:58:27
>>445
DrawPrimitiveを連投してポリゴンをたくさん描画するより、
一回のDrawPrimitiveでたくさんのポリゴンを描画したほうが断然速いんですね。
今まで2ポリをオブジェクトの数だけDrawPrimitiveを連投してたわ。
勉強になった。ありがとう。
450:デフォルトの名無しさん
10/10/14 09:27:42
ビデオメモリへの転送量は少ない方が速い。
API呼び出し回数は少ない方が速い。
おっぱいは小さく方が美しい。
基本です。
451:デフォルトの名無しさん
10/10/14 09:41:28
なんかめんどくさい事を言ってる奴がいるので
>>445をプリプロセッサで
DrawPrimitiveとDrawIndexPrimitiveを切り替えられるようにしたものと差し替えた
後、補足して置くとこの計測値は低CPU負荷の状態で
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEでぶん回してるだけなので
一見、描画命令1回と10000回の間に10倍のパフォーマンスの違いが有るように見えるけど
例えば当たり判定やAI処理などでCPUに高負荷をかけると
1回の方はその分がガッツリFPSに影響が出るのに対し
10000回の方はGPUのブロック時間の間にCPUが仕事できるのであまりFPSに影響は出ません
つまり、パフォーマンスは差は縮まります
上の方で描画命令が多い場合はCPUで計算させてもかわらねーよ、と言われてるのはこのせいです
それでもなるべくまとめて描画した方が圧倒的に速いですが
その辺の詳しい理屈はこのあたりを読むとわかるかも?
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
452:デフォルトの名無しさん
10/10/14 09:47:11
高速に大量に描きたいならインスタンシングとかも勉強しとけよ
453:デフォルトの名無しさん
10/10/14 09:49:09
>>451
心から感謝いたします。
さっき生意気なこといってすみませんでした。
本気で勉強いたします。
454:デフォルトの名無しさん
10/10/14 17:04:11
レンダーステートの切り替えとか定数パラメータのセットって重いんですか?
455:デフォルトの名無しさん
10/10/14 17:05:51
ダミー設定を用意して実際に測定してみるといいよ。
456:デフォルトの名無しさん
10/10/14 17:27:44
最近のチップは以前と比べると格段に負荷は軽くなったけど
>ステート変更をできるだけ減らし、残ったステート変更をグループ化する。
とMSDNにはある
457:デフォルトの名無しさん
10/10/14 17:53:55
誰がUPが遅いなんて話してたの?
変なことやったシェーダとUPとの比較の話だったんでしょ?
458:デフォルトの名無しさん
10/10/14 17:55:15
>>457
お前はちゃんと勉強した方が良い
459:デフォルトの名無しさん
10/10/14 18:10:36
>>458
お前は日本語の文章を読む練習からしろ
460:デフォルトの名無しさん
10/10/14 18:18:08
>>457
じゃあ、変なことやったシェーダーとUPで実際に動かして比較して見ろよ
絶対にお前が思った通りにはならないから
何を、もって違いがないって言ってるわけ?
461:デフォルトの名無しさん
10/10/14 18:28:24
「なんとなくいっぱい情報送ったら遅くなりそう」とか思い込んでるだけじゃね?
462:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:10:05
>>460
そんなこといってねぇだろ
日本語大丈夫か?
いきなり誰も聞いてないような比較データが貼られるから
話わかってるの?って言っただけ
今の話題と違うデータ出してない?
ってことな
463:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:12:57
ろくに理解してないのに煽るだけの奴より
データ出してくれる奴のほうがよっぽどマシ
464:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:15:02
ここまで説明されて何が遅くなる原因なのかが理解できないとは…
お前さんがまるで見当違いの問題提起してることに気づけよ
465:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:17:59
馬鹿なんだろ。
466:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:32:04
真面目に質問します。
皆さんはDIRECTXをどうやって勉強したんですか?
独学ですか?
ある壁を境になかなか進まないのです。
それはシェーダです。
おそらく座標変換がちゃんとわかってないのです。
皆さんの学習法をお教えください。
真剣ですので、バカとか死ねとか言わないでください。
467:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:34:45
>>466
とりあえず死ね。
入門本買え。
468:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:37:12
もういいです。
本気で呪っときます。
469:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:44:39
>>464
は?
誰もそんな話してなかったじゃん
お前馬鹿?
もう一度言うよ
誰 も そ ん な 話 し て な い よ ね ?
もう一度言うよ
誰 も そ ん な 話 し て な い よ ね ?
470:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:54:49
顔真っ赤w
471:デフォルトの名無しさん
10/10/14 19:58:28
>>463
まったく関係ないデータでも?
はぁ?プログラマ辞めちまえよクズ
472:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:00:04
>>470
そうやって誤魔化してるけど
君、自分がまったく関係ない話をしてること理解できてないでしょ?
新卒によくいるんだ君みたいなの
会話にちょろっと出てきた単語だけつまんで発言する人w
473:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:04:49
誰と戦ってるんだ?
474:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:06:10
どうせ全部自演だろ
475:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:07:44
>>472はもう黙ってろ。真っ赤な顔なんとかしてこいよ
>>466おまえ>>431だろ、入門書買えっつってるだろカス
476:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:08:11
このスレの存在意義ないだろ。
毎回人をけなすようなアドバイスしかできないカスがいるからな。
477:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:08:46
そう思うならこなければいい。さようなら
478:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:10:08
なんかいつも人のことをバカにするゴミみたいなやつがいるよな。
毎日どんな時間帯にもいるし、おそらくニートだろうねw
479:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:15:47
で?
480:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:18:29
>>478
入門書は買えたのかい?
481:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:24:41
みんな苦労してるんだよ
482:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:28:33
>>466
ただ漠然とどうしたら良い?とか聞かれても困るな
シェーダーが分からないにしても
どの段階で分からないのかも伝わってこないし
とりあえず手を動かして具体的に躓いたら質問に来ればいいよ
とりあえずサンプルのチュートリアルをシェーダーで表示するところから始めたら?
483:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:30:30
参考にならないかもしれないが俺はPIXでデバッグするようになって理解が深まったよ
484:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:32:47
オススメの入門書を載せてるサイト紹介して
485:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:34:29
>>466
>おそらく座標変換がちゃんとわかってないのです。
答えは出ているじゃないか。
486:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:37:41
入門書は無い
487:デフォルトの名無しさん
10/10/14 20:41:39
>>482
本当にありがとうございます。
単純に画像を表示するまでならできます。
その後の応用が効かない感じです。
エフェクトファイルもパスをわけて、新しい関数定義すべきなのか、
新たにファイル作るべきなのかとか、その辺もです。
>>483
こんなツールあったんですね・・・!これかなり良さそうです!
本当にありがとうございます。
488:487
10/10/14 20:42:52
今日から座標変換について質問しまくる予定です。
どうか見捨てないで下さい。お願いします。
489:デフォルトの名無しさん
10/10/14 21:06:45
ここにそんなクソ下らないこと書いてる暇あったら
ググればいいと思う
490:デフォルトの名無しさん
10/10/14 21:15:02
アホなんだろ。
491:デフォルトの名無しさん
10/10/14 21:22:06
質問するのは構わないけど「何がやりたいのか」ははっきりさせてね
492:デフォルトの名無しさん
10/10/14 21:26:25
>>1が読めない奴が多いな
493:デフォルトの名無しさん
10/10/14 21:49:24
アホかどうかの境目は、質問する前にどういう回答が返ってくるか予想しているかどうか。
それだけで質問内容が的を射るかどうかが決まる。
494:デフォルトの名無しさん
10/10/14 22:36:31
座標変換をGoogleで調べて勉強しようとすると大変だな
ボケとかカスとか教えるの下手糞なサイトばっかり当たる
基本、物理とか数学まわりってはじめからよく知ってないといいサイト見つけるの難しいな
495:デフォルトの名無しさん
10/10/14 22:51:51
つーか、DirectXの最良の資料は
DirextXSDKドキュメントだろ。
とりあえずD3D9の日本語版ドキュメント全ページ嫁
496:デフォルトの名無しさん
10/10/15 11:55:36
本格的なのやりたいなら英語か数学のどちらかができないと
497:デフォルトの名無しさん
10/10/15 15:21:09
数学ができないならミドルウェアとか使ったほうがいいのかなぁ。
498:デフォルトの名無しさん
10/10/15 15:44:11
DirectXを使いたいだけなら数学はいらない
ある程度まともなゲームを作りたいなら多少は求められるがそれならミドルウェアでも変わらない
それに数学が必要といっても公式覚えたり難しい方程式が解ける必要はない
計算はプログラムがやってくれるんだから
要は自分が求めたいことを何を使えば求められるか、ということを知ってれば良いだけ
例えば「2本のベクトルの内積や外積が一体何になるのか」ということさえ知ってれば
内積・外積を求める計算自体は別に知らんでもいい事だ
499:デフォルトの名無しさん
10/10/15 15:51:03
ゲーム作るたってモノによる
だから線形代数はちゃんとやろう
500:デフォルトの名無しさん
10/10/15 15:51:54
ついでに群論環論もやろう
501:デフォルトの名無しさん
10/10/15 15:58:23
三角関数と内積外積、あと行列を少し分かっていれば3Dゲームは作れちゃうでしょ
まぁ、だいたい線形代数の範囲内なんだが。
ライブラリ作成に命をかけてる人たちはその限りではないが
502:デフォルトの名無しさん
10/10/15 16:02:08
基底とかは?
503:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:08:39
知ってた方が楽な知識はたくさんあるが
知らなければならない知識はそれほどない
難しく感じるとしたら単に慣れが足りないのだろう
504:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:12:00
どれぐらい勉強したら、
普通にゲーム作れるようになりましたか?
505:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:13:04
勉強とおもっているうちはゲームを作れない。
506:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:21:25
早くMMDが作れるようになりたいよぉ
507:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:36:14
答えになってないんですが。
勉強と思わなくなるのにどれぐらいかかりましたか?
508:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:38:36
>>507
10年
509:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:40:24
ゲームを作るだけなら勉強と同時進行で出来たしそれなりのものも作れた
しかしDirectXを理解してきたなぁと実感できるようになるまでには5年かかった
510:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:41:26
マジすか・・。
数ヶ月でマスターなんて無理なんですかね・・・・
511:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:42:57
まぁ個人差あるだろうね。。。
俺みたいな馬鹿だと20年掛かるかもしれない
512:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:44:54
まあいい。私は不可能を可能にする男だ。
513:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:49:08
勉強してマスターしようなんて土台無理な話
とにかく手を動かして何度も失敗して試行錯誤していくうちに身につくもの
最初はどんなにショボくても何か形になるものを仕上げた方がいいよ
やりたい事が明確になれば自分に何が足りないのかが見えてくる
そうなれば「どんな本を読めばいいですか?」なんてアホな質問しなくても自分で選べるようになるし
ただ漠然と「覚えなきゃいけない事がたくさんある」なんて考えて立ち止まるのはむしろ時間の無駄
514:デフォルトの名無しさん
10/10/15 17:52:17
>>513
すばらしいご意見ありがとうございます。
本当にその通りだと思います。
何事もたくさん経験して、失敗して覚えていくものですね。
これからはアホな質問はしないように頑張ります。
515:デフォルトの名無しさん
10/10/16 16:30:05
前にここでパーティクル系のソースアップしてくれた人いますか?
あの画像って何のソフトで作ったんですか?
GIMPで同じようなもの作れますか?
516:デフォルトの名無しさん
10/10/16 17:09:28
>>515
URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
こんなんどうよ?
517:デフォルトの名無しさん
10/10/16 17:12:51
>>516
おお!すごいです!
photoshopのようですが、参考にさせていただきます!
ありがとうございます!
518:デフォルトの名無しさん
10/10/16 18:08:32
このレスは俺の日記帳の切れ端
こうやったらクオータニオンうまくいった
mQuaはXファイルのアニメーションキーの回転から取得した値
D3DXQUATERNION q1,q2;
q1.x =-mQua[key.index[1]].x;
q1.y =-mQua[key.index[1]].y;
q1.z =-mQua[key.index[1]].z;
q1.w =mQua[key.index[1]].w;
q2.x =-mQua[key.index[2]].x;
q2.y =-mQua[key.index[2]].y;
q2.z =-mQua[key.index[2]].z;
q2.w =mQua[key.index[2]].w;
D3DXQuaternionSlerp(&q,&q1,&q2,time);
519:デフォルトの名無しさん
10/10/17 02:16:41
>>515
あれ、やっぱ気にしてる人まだいたか
描き方説明しようかと思ったけど微妙に言葉で説明するのが面倒で
どうしようかと思ってるうちに忘れてた
そんなたいしたことしてる訳じゃないんよ
>>516みたいにちゃんと描けるのが一番なんだろうけどもっと手抜きです
ネットに転がってるフョトショ用のブラシを落としてきて
描画モードを「スクリーン」にして何回か連打するだけ
ちょっとやってみたけどGIMPはフォトショのブラシファイルをそのままフォルダに突っ込めば使えるので
シェイプ機能とかはないけど大体同じようなことはできた
一発撮り未編集なのでぐだぐだだけど参考
URLリンク(www5b.biglobe.ne.jp)
ブラシはこことか。後はググって
URLリンク(www.chethstudios.net)
520:デフォルトの名無しさん
10/10/17 02:16:50
一念発起してD3D11のサンプルをみているが
やっぱりいろいろ整理されててわかりやすい印象
移行すべきだろうなあ・・
521:デフォルトの名無しさん
10/10/17 02:22:26
>>519
おもしれー
522:デフォルトの名無しさん
10/10/17 04:04:26
マでもPhotoshopくらい扱えないとだめなのか
魔方陣色々使えそうで良いな
523:デフォルトの名無しさん
10/10/17 09:36:15
>>519
どうやって書いてるのかと思ったら専用のブラシがあったんですね。
本当に助かりました。ありがとうございます。
524:デフォルトの名無しさん
10/10/17 14:36:55
知ってみれば大したことじゃなくても
知らなければ手も足も出ないなんて良くあること
525:デフォルトの名無しさん
10/10/17 15:28:22
じゃあ、そのブラシはどうやって作ってるんだよ
とか疑問もたないところが初心者だよねw
526:デフォルトの名無しさん
10/10/17 15:37:05
ブラシなんて普通の画像と大差ないじゃん
何いっちゃってるの?
527:デフォルトの名無しさん
10/10/17 15:38:12
ハイハイw
この話題はここでおしまい
528:デフォルトの名無しさん
10/10/17 15:38:44
いままで真面目に描いてたのが悔しくてしょうがないんだろw
そっとしといてやれよ
529:デフォルトの名無しさん
10/10/17 15:42:03
自分で新しいの作れない子がなにか言ってるよw
530:デフォルトの名無しさん
10/10/17 16:11:19
自分で話題終了を宣言しといてちょっと煽られたくらいで反応しちゃう男のひとって
531:デフォルトの名無しさん
10/10/17 16:25:07
上の方で顔を真っ赤にしてたやつと同じ臭いがするな
自分じゃロクな情報出さないくせにやけに他人に絡む奴
532:デフォルトの名無しさん
10/10/17 16:46:49
でもこのやり方で毎回同じものしか作れないとかはちょっと困る
533:デフォルトの名無しさん
10/10/17 16:57:59
初心者スレなのに初心者をバカにする風潮どうにかならんのかね
こちとらどんな情報でもありがたいのに
534:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:03:07
>>533
どこにそんなレスがあるんだ?
535:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:04:19
プログラマが自分で用意しなきゃいけないのってどうせ仮素材くらいなんだからこの程度でいいんじゃないの?
大事なのはどういう絵が実際の画面上でどう見えるかを知っておくことだと思う
プログラマ側からグラフィッカに指示を出す事だって結構あるしこんな感じって具体的に言えるだけでも大分違うと思われ
536:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:05:10
>>534
>>525
537:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:07:03
>>536
いいじゃん
必要ないんだから
538:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:09:35
そういう形でブラシを使っちゃうならはじめからフリー素材貼り付けろと
539:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:11:25
>>538
フリー素材のサイト教えてください
540:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:13:17
プログラマらしく数式で求めるんだ
541:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:13:26
>>519見る限り結構応用が利きそうだけどな
まぁ、Photoshop限定だろうが
542:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:15:13
いつもサンプルを作ってくれる519さんってプロですか?
543:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:37:57
GIMPでもできますー
544:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:46:44
会社で使ってるのだとただ貼り付けるのって結構少ないな
ムービーっていうかテクスチャにもZやややこしいαが入ってたりしてわけわからん
URLリンク(www.cri-mw.co.jp)
こんなん多いこんなん
上のじゃないんだけど・・・ちょっと仕組みは近いかも
545:デフォルトの名無しさん
10/10/17 17:48:56
IMPO