ゲームプログラムなら俺に聞け8at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け8 - 暇つぶし2ch239:デフォルトの名無しさん
10/07/17 11:49:58
そのスクリプトファイルの全容量がどれぐらいで
一回のシーケンスに最大どれぐらいの容量のスクリプトが必要になるのかとか
そのへんがわからないから適切なアドバイスとかでないと思うよ

240:デフォルトの名無しさん
10/07/17 12:12:11
>>238
ノベルゲームだと小説一冊分ぐらいの文章量になるからそんなことしたら・・・
でもどのくらい小分けにしておくか?的なところで(以下略

>>239
それだな
明確な仕様が決まってないのに
来るかこないかわからない未来に対しての疑問ほど考えても無駄なもんはない

241:デフォルトの名無しさん
10/07/17 13:56:38
>>230
2の方法への懸念は、固定長のバッファを使い切ったら困るということだろう?
読み込むときに必要なサイズを調べて必要なだけ動的にメモリ確保したらいい。

>>235
お前の PC は外部記憶装置へのアクセスが文字列操作より速いのか。

>>240
小説一冊の分量がどの程度だと思ってるんだ?
ページ辺り1000字で500ページあったとしたらどんだけになる?

242:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:16:49
なんていうか、60fpsで1フレームの落ちも認められないノベルゲームなら
最初にリソースを全部メモリに読み込むのを推奨するよw

243:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:22:56
いまどきAtom系のPCつかってもテキストファイルを逐次パースでよゆうだわ。
シーンごとにファイルわけしてシーン起動時にリソースを読み込むのが妥当だろう。

244:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:28:30
悩み方にセンスがないな

245:デフォルトの名無しさん
10/07/17 15:13:13
バイナリファイルでfseekが一番の理想

246:デフォルトの名無しさん
10/07/17 15:57:32
十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね。
CGなどのリソースは別としてな。

読んだあとメモリマップドファイルのように使ったほうがべんりだろ。
こんなのは少なくとも20年以上前からゲームでつかわれているわけだが。

247:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:07:40
20年前・・・PC98シリーズの時代か?

248:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:38:02
タウンズやx68kなどもな

249:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:44:08
PC6801でした

250:デフォルトの名無しさん
10/07/17 17:22:18
なんでジジイってすぐ解雇ネタ振りたがるの?

251:デフォルトの名無しさん
10/07/17 17:35:52
解雇・・・なにそれ怖い

252:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:03:24
N88BASICとかにあったROLLみたいなコマンドって他言語とかにある?

253:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:16:07
>>246
>十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね
意味ねー
なんのために?

254:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:18:04
>>250
今でも現役の手法を懐古とかゆとりもいい加減にしろよ。
雑談したければ明日からはマ板いけ役たたずめ。

255:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:23:47
じいさん
fseek覚えてバイナリファイル使えるようになれよw

256:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:26:54
>>253
いやむしろ何のために分けて読み込むんだ

257:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:29:11
ちゃんと読んでないけど4亀で
シーンごとにグラフィックやらテキストやらを一塊にして分けておくと
工程管理がやりやすいとインタビューやってたな

258:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:33:42
つーか、小説何本分だろうが
テキストのデータ量なんてカス同然
好きなようにやれよ
どーせ、どこも重くなりゃしねーよ

259:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:36:32
>>255
指定データ構造ごとにシークして参照ですか?
メモリに余裕がある現在においてそんなばかなw

ギガ単位ならともかく近代なら百メガ程度はオンメモリだろ。

ツール作ってんなともかアーカイブないのデータ構造ごとに
ちまちまシークするかってんだよこのあほ。

てかシーク出来なきゃアーカイブ内のファイルをどうやってよみだすんだよ、
実際にプログラム組めねえのがもろばれじゃねえか、死んで人生を出直せ。


260:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:37:27
>>258
それで終わられたら激論してる振りして暇が潰せないんだろw

261:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:42:15
メモリが絶対足りない場合意外は全部読みこんどくのが普通だと思うけどな。
そして個人プロジェクトでリソースがそんなに肥大化するのがまず考えずらい。

262:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:48:41
>>259
MB単位になると結構時間かかるだろ
っていうか、ぶっちゃけなんでわざわざ読む必要があるのかわからない

データ構造体っていうかfseekで指定箇所まで一瞬じゃん
俺の場合はヘッダに決めうちでIDいれてその直後のデータに
そのIDのデータがあるアドレスいれておくけどな

なんのためにわざわざメモリに乗せてるのか理解できない

263:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:48:42
とある賞のフォーマットが42*32の原稿用紙200ページまでだった。

42*32*200=268800文字
1文字2byte換算で268800*2=537600byte
537600byte=525Kb

生データでも100MByteいかんわ。
適当なアルゴリズムで圧縮しても3割けずれるしな。

単行本が100冊あっても余裕だよ。


264:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:51:14
>>263
いや、だから
聞きたいことは

「なんでわざわざメモリに乗せる必要があるの?」

ってことよ
無駄な処理でしょ?

265:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:53:19
その頑張り方が無駄です

266:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:54:16
>>262
コンシューマーゲーム機のCDやDVDでのはなしならわかる。
が、いまのS-ATAのHDDの転送速度なめてんじゃねえよ。

てめえのPCは何年かいかえてねえんだよ。

レスポンスタイムが悪化するのはてめえの技術不足だろ。

最低限必要なリソース読み込んだらあとはな、
別スレッドで読み込み続けるんだよ。

そんなんだからシーン間のテンポが悪いんだよ、おまえのプログラムはなw

267:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:59:33
表記されてる太陽の温度が華氏なのか摂氏なのかでもめる話を思い出した

268:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:19:26
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ
buf[20000][100]とか作っちゃうのか

ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、
読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。

269:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:22:00
まず101MBのテキストを書いてから考えます

270:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:27:16
>>268
お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。

つまりわからねーニワカはだまってろ。

271:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:28:48
N88BASICの新品がショップで売ってた。

272:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:47:56
>>270
>>263で言ってんのはそういうことだろ?
文盲は帰れよ

273:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:53:41
>>272
そこにはサイズのことが書いてあるだけだろ。
思い込みや思いつきで反射で書き込むなこの文盲。


274:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:00:26
可能なら全部オンメモリが安全だろ。
わざわざ「ゲーム動かしながら裏でリソース読み込み」の方が簡単で安全と思うなら勝手にやればいいけどw

275:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:07:13
プレイ時間100時間超えのゲームですらシナリオ容量なんて 5MB 弱なのに…
背景画像1枚読むのとそんなに変わらんぞ

276:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:08:39
>>273
サイズのことが書いてあるだけ(笑)
お前いっつも空気読めないコード書いて周りの人に怒られてるだろ

277:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:12:41
>>276おまえが一番空気よめなくてバグ出して足を引っ張っているのは一目瞭然だけどな。

278:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:20:55
いくらなんでも >>268 はないわ
画像は全て buf[800][600] で読んでんのかなw
画面サイズ変わったらプログラム作り直しなのかなw

279:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:29:19
生配列なんか下手すりゃ使用禁止レベルのマル秘テクニックだ(周りに使ってるのがバレてはいけない的な意味で)

280:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:32:56
シーク>>276がフルボッコだなw

281:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:32:58
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?


282:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:55:24
>>277
反論できないからって適当なレッテル貼り付けんなよ つまらん

>>278
それを>>268で言ってんだが

283:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:03:17
>>282とレッテル張りの元祖が申しております。
ボクちゃん難しくてわかりませんって泣けよw

284:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:06:24
もういちどじっくりよみなおすんだ

268 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:19:26
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ
buf[20000][100]とか作っちゃうのか

ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、
読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。

270 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:27:16
>>268
お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。

つまりわからねーニワカはだまってろ。

285:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:12:00
例として配列を持ち出してくるあたり、
動的にメモリを管理できない事が良くわかる事例ですね。


286:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:13:28
知恵遅れが『ボクちゃん配列知ってるんだよ!(キリッ』って喜んでる程度だからそんなに苛めてやるなよ

287:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:13:41
>282
ゲームプログラム秘伝の関数を教えてやるよ
mallocって言うんだ、おっと他言は無用だぜ

288:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:25:22
>>287
生ポインタ使ってんじゃねーよ死ね

289:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:39:39
ポインタがダメなら、配列も使えないよね。

290:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:42:48
生が一番気持ちいい(キリッ・・・って誰かやれよw

291:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:51:14
いやーでもぶっちゃけ必要ないデータを数十MBも無駄に読むのは無駄じゃない?
HDDへのアクセスが問題にならないっていうならそれこそ
メモリにおいてあろうが、HDDにあろうがどっちだっていいじゃないw

292:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:55:22
読み込んだ後どうやって管理するんだ?ってのは俺も思った
けっこう深い問題だよな

293:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:56:26
ちなみにHDDからの読み込みタイミングはスクリプトの範疇だからプログラマがいじるとこじゃないと思う

294:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:03:16
キリッ

295:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:05:09
>>292
HDDのデータに対してやってた処理を、
メインメモリのデータに対してやるだけ。

296:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:14:42
>>291必要ないデータなんて読むわけねーだろ、メモリに乱数でもかきこんでろよ。。

297:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:20:27
HDDへのアクセスが問題にならないかどうかはゲームの仕様次第だな
ノベルゲーならどうでも良いかもしれんが
フレーム落ちを避けたいならオンメモリでやるべきだ

298:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:23:14
なにをオンメモリでやるって?

299:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:33:46
>>297
キリッ

300:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:38:12
普通のエロゲってゲーム中にHDDから逐次読み込みだよな?
ゲーム開始時に何ギガバイトも読み込まれたらさすがにブチ切れる。
っていうか今のご時勢でもそんな量のメモリを前提にするのは頭悪いと思う。

先に言っとくけど3Dゲームは必要があるから最初に読み込んでるんだからな。
エロゲと一緒にすんなよ。

301:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:39:24
ひょっとしてオンメモリ派はスレッド使わないの?

302:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:41:30
しかしつまらんスレだな

303:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:44:04
キリッ

304:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:44:21
数KB書いただけでも疲れるのに100MBとかwww

305:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:56:45
テキストはともかく、エロゲのグラフィックをぜんぶ起動時に読み込んでおくとしたら、ただのバカだろうな。

306:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:58:14
>>300
エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。

307:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:59:25
>>305
らぶデスとか最初に全部読み込む
下手すると五分くらい動かなくなる

308:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:01:35
>>305
ただのバカはあんただ

309:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:06:13
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな

310:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:08:00
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ
使わずに済むならそれに越したことはない

311:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:12:37
エロゲなんてスレッドで読み込むとうまくいく好例なのにな

312:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:13:51
使ってないメモリはOSが退避してくれるし、必要になったらOSが復帰してくれるし、
プログラマはオンメモリで考えていいってのはダメ?
ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?

313:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:14:26
エロゲのグラフィックって差分と一枚絵なんだからたいしたことないんじゃ?

314:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:26:56
エロゲのグラフィックデータっておまえらのメインメモリより多いと思うんだけど

315:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:27:02
 

316:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:28:23
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな

317:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:30:49
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ
使わずに済むならそれに越したことはない

318:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:30:56
とりあえずDVDいっぱいに入ってるし音データも含めたら絶対入らないって
それにエロゲの要求スペック見たことあるだろ?
Pentium3/256MBとか相手にしないといけないんだぜ?

319:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:32:47
>>312
> ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ

320:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:33:04
>>312
> ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ

321:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:35:19
大事でもないことを二回繰り返さなくてよろしい

322:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:37:17
エロゲに限らず、イベントループと重い処理は、
別のスレッドに分けた方がいいけどな。

323:デフォルトの名無しさん
10/07/18 00:20:26
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって

324:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:07:16
モバイルやってるやついねーのかよ。未だに極端なメモリ不足だぞ。

325:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:08:45
そもそもモバイルは最初からオンメモリだろ

326:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:27:20
オンメモリで済む事をわざわざ裏読みしてもバグの原因にしかならんぞ。
そもそもよっぽどリッチにリソース使い倒してるゲーム以外でそんなの必要にならんし
ましてやエロゲなんてよっぽどの事がない限りシーン頭のロードで大丈夫だろ。


327:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:38:49
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって

328:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:42:28
昔はメモリが少なくて他のアプリに気を使って行儀のいいプログラムを心がけてたものだが
今じゃこのざまだ

329:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:44:07
参考になるエロゲある?

330:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:47:47
エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。

331:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:54:05
これでも見てみれば
URLリンク(www.autch.net)


332:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:56:55
>>331
サンクス

333:デフォルトの名無しさん
10/07/18 02:05:18
エロゲで処理落ちが関係ない(笑)

334:デフォルトの名無しさん
10/07/18 08:49:09
フルスクリーン化ってモニターが対応してない解像度では出来ないの?

335:デフォルトの名無しさん
10/07/18 09:59:38
はあ…

336:デフォルトの名無しさん
10/07/18 10:04:39
あは…

337:デフォルトの名無しさん
10/07/18 10:24:43
うはwww

338:デフォルトの名無しさん
10/07/18 11:44:39
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?

339:デフォルトの名無しさん
10/07/18 14:04:19




340:デフォルトの名無しさん
10/07/18 14:39:02
>>338
マルチ市ね

341:デフォルトの名無しさん
10/07/18 15:54:04
ツクール系のゲームってどうやって作ってるの?
スクリプトエンジン作って、GUIのスクリプトエディタをユーザーに公開してるだけ?



342:デフォルトの名無しさん
10/07/18 15:59:56
そんなことしない
最初からイベントコマンドやマップなどの仕様を完璧に決めておいて
データファイルの構造もきっちり決めて固定する
ツクールはそれに従ってデータを編集するだけのデータベースエディタに過ぎない

343:デフォルトの名無しさん
10/07/18 22:56:58
RPG作るなら多かれ少なかれああいう作りにしとかないと厳しい
HSPあたりならフルハードコーディングでもなんとかなるだろうけど

344:デフォルトの名無しさん
10/07/18 23:50:42
ハードコーディングって何

345:デフォルトの名無しさん
10/07/19 01:05:48
ググレカス

ってもう死語か

346:デフォルトの名無しさん
10/07/19 02:00:10
ハードコーディング ‐ 通信用語の基礎知識
URLリンク(www.wdic.org)


347:デフォルトの名無しさん
10/07/19 09:23:53
>>334
出来ない
ワイドで問題になることがある

348:デフォルトの名無しさん
10/07/19 15:07:55
>>347
うん。出来ないね。

349:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:03:03
よく分からんが、普通にシナリオを1シーン(とかページ?)ごとに区切って
オブジェクトに変換したものを適当なハッシュテーブルに格納してればそれでいいんじゃないかと思った。
そもそも画面上に出せる文字なんぞ100文字くらいしかないんだから、
仮に[主人公名]とかそういうタグ変換部分が入っていたとしてもページレベルならコスト0に近いと思うし。

350:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:06:34
あと、ロード画面自体は全体の設計の中に含ませてやってもいいかもしれん。
(最近のPCゲームで読み込み画面出すところなんて無いけど)
ってか、一枚絵出すだけでいいんだが。
一枚絵を出すところとその後ろでローディングしている部分は原理的にはマルチスレッドだけど、
同期目的のために一枚絵出すだけだから、そもそもマルチスレッドという概念はいらねえ。
画像の多いゲームであろうと、その思想は変えずとも良いかと思う。
ステージごと、画面ごとに一枚絵だして読み込んで同期、がもっともベストなやりかたかと。

351:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:17:29
いきなりどうしたの。
ローディング中に動きが無いとフリーズしたと思われるとか
プレイヤーが飽きるとかそういう話で無いの?

352:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:23:55
そんなの自由にすればいいじゃん、でFAかと。
ローディング中の画面が動いているのはどこのゲームでもあることだし、それになんか技術が必要なことでもねーよ。

353:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:44:21
1枚絵で済む話ならそもそも話題にさえなってないだろw

354:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:55:51
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?

355:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:58:25
コンシューマじゃ、ローディング画面にアニメを流さないと審査に通らなかったりする。

356:デフォルトの名無しさん
10/07/19 18:01:02
っていうかいつから、
エロゲの作り方講座 第二部 ~ローディング画面こそエロゲの顔~ が始まったんですか?

357:デフォルトの名無しさん
10/07/19 18:53:19
URLリンク(dixq.net)
↑のサイトで龍神録の作り方勉強したんですが次は何を勉強すればよろしか
将来的にはDirectXかXNA使いたいがちょっと入門サイト見た感じだとまだ早い気がするんですが

358:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:03:37
無能だな

359:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:12:20
>>357
とりあえずDXライブラリで何か作ってみればいいよ

360:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:24:18
>>357
勉強って読むことじゃないぞ
自分で何か作ったならUPしろ

361:デフォルトの名無しさん
10/07/20 01:06:21
>>355
Nは知らんが、SとMは30秒の静止でアウトだろ。
512MBのメモリに全部読んでも審査に通るよ。
あの要件は、もっと複合的な条件をテストするためにあるんだよ。

362:デフォルトの名無しさん
10/07/20 09:12:27
別にうpする必要はねえだろ、臭えな。

テトリス作ってみ?割と簡単。

363:デフォルトの名無しさん
10/07/20 09:40:28
>>357
DXライブラリでパックマンをつくってみよう

364:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:23:32
1ヶ月で言語とDxLib覚えたレベルの人がローグ作れますか?


365:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:42:00
シューティングが一番簡単だと思うんだけど
まあテトリスとかパックマンとかキャラ単位移動限定でやれば難易度ある程度は下がるんだろうが

366:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:54:07
テトリスパックマンの方がシューティングより簡単じゃないか?

367:デフォルトの名無しさん
10/07/20 11:09:04
へぼへぼシューティングならそんなに難しくない。
敵数体、自機左右移動のみ、弾は画面内に1発のみ、とか。

368:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:21:59
っていうかおまえらゲームエフェクトプログラミングどんな感じ?

369:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:35:59
>>368
URLリンク(www.dq-card.com)
こんなかんじだといいな

370:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:39:05
初歩的なゲームの作り方を順を追って教えてくれるサイトなかったっけ?
最初はウィンドウだして次は絵を出してってその通りに作っていけば
それっぽいものができるという・・・。
どっかのまとめっぽいとこだったと思うけど。

371:デフォルトの名無しさん
10/07/20 14:11:24
>364
ローグなんてCUIでも作れるじゃん

372:デフォルトの名無しさん
10/07/20 14:16:20
>>370
ぜひ思いだして下さいなw

373:デフォルトの名無しさん
10/07/20 17:44:54
>>369
全部ムービーテクスチャのαONZテストON重ねで終りそう・・・
デザイナがすごいだけじゃ・・・

374:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:33:55
>>357だけど
レスthx
とりあえずぷよぷよでも作ってみる
ついでにもう一つ聞きたいんだけどXNAとDirectXてどっちがオススメ?

375:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:45:52
XNAはフルに活用しようと思うとDirectXわかってないと無理
情報も少ないから初心者にはお勧めできない

376:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:59:42
DX ライブラリも同じようなものなんじゃないの ?

377:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:05:37
SDLでおk

378:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:08:18
英語がわかるならXNAは超オススメ
これほど新くて実践的なサンプルや情報が簡単に大量に手に入る環境はなかなか無いよ
英語ダメなら地獄

379:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:57:43
それはわかる。日本語の情報もあるけど、英語のみの情報のヤツのほうが楽しそうな奴があったりしてMILE

380:デフォルトの名無しさん
10/07/21 00:08:14
SDLは糞。マジありえない。DirectXやOpenGLのようにハードウェア資源を活用して
高速化しているのかと思いきやただのwin32apiのラッパーに過ぎない。
ただでさえゲームに向かないwin32apiをラッピングしてるんだからこれはもう
ゲーム用ライブラリとしては欠陥品というかもうマジありえないなんで存在してるんだろうwww

381:デフォルトの名無しさん
10/07/21 00:23:37
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか

382:デフォルトの名無しさん
10/07/21 01:08:25
win32apiのわりに高速だな
透過処理までしてるのに
どんな実装してるのかちょっと興味でてきた

383:デフォルトの名無しさん
10/07/21 07:40:49
>368

たいてい、ポリゴンに透過テクスチャ貼り付けるか、シェーダ方面か、だよな。
テクスチャはいいものを作れるかどうかによる部分が大きいから、
プログラミング的にはシェーダじゃない?

384:デフォルトの名無しさん
10/07/21 08:13:23
SDLはイベントだけ使えばいい

385:デフォルトの名無しさん
10/07/21 08:26:19
>>369
どうやってつくればいいの?

386:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:04:16
>>385
だからポリゴンにテクスチャを貼り付けてるだけだって!
>>369はシェーダーも使ってないでしょ。

387:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:28:57
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか

388:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:51:18
俺初心者でWinAPIやDirectXの知識殆どなかったけどDXLib使いやすかったがなあw

389:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:22:05
DXLibはAPIやDirectXの部分を隠してるからバカでもわかる
その変わりそこから外に出るのが大変

390:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:27:27
そうでもない
ソースコードが配布されてるので、やる気さえあればこれ以上無いサンプルとなる

391:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:41:33
DXLibよりDelphiのほうが良かった
DXLibは何か微妙にやりにくいんだよ
Javaやってる時みたいな気持ち悪さがある

392:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:49:27
いくらなんでも設定おかしいだろ…
URLリンク(www.famitsu.com)
URLリンク(www.famitsu.com)

393:デフォルトの名無しさん
10/07/22 02:56:44
DirectXスレですれ違いを指摘されたので改めてこちらで聞きなおします。

質問です。AABBツリーってどうやって作るんでしょうか?
2等分してその中に含まれる最大、最小の頂点からAABB作って、
って繰り返せばいいですか?

394:デフォルトの名無しさん
10/07/22 08:13:36
ググレカス

395:デフォルトの名無しさん
10/07/22 11:36:42
>>394
意味の無い罵倒だけ書き込むな。
煽りたいだけならν即vipかゲハにでもいけ。

396:デフォルトの名無しさん
10/07/22 11:53:24
まぁ、でも
ココで文字だけで説明されるより
どっかのサイトでソースつきで見たほうが速そうな質問ではある

397:デフォルトの名無しさん
10/07/22 13:34:59
リアルタイム衝突判定を買うべき
6章読めば分かる

398:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:42:34
日本語で解説してるソースないんですよね
本買うしかないかな

399:デフォルトの名無しさん
10/07/22 20:40:02
3Dの衝突判定はぜったい本で勉強したほうがいいよ

400:デフォルトの名無しさん
10/07/22 22:21:16
根拠は?

401:デフォルトの名無しさん
10/07/22 22:37:47
著者乙

402:デフォルトの名無しさん
10/07/23 23:08:36
シミュレーション目的でも無い限り、適当でいいんだよ適当で
リアルな挙動がゲームを変革するなんていうのは単なる幻想です

403:デフォルトの名無しさん
10/07/24 01:36:10
ゲーム屋の思考ならそれで良いんだけど
そういう話をするとライブラリ作成厨が現れてそれは手抜きだと批判してくる不思議

404:デフォルトの名無しさん
10/07/24 06:34:02
実際にゲームにするとなると、どんなに厳密で高速な物理エンジンがあっても、
結局は適度に嘘物理を混ぜなきゃならなかったりするしなあ。

405:デフォルトの名無しさん
10/07/24 07:48:04
というか巷に出回ってる有名物理エンジンもうまく調整しないとつかいもんにならんからな

406:デフォルトの名無しさん
10/07/24 14:16:37
物理エンジンってのはその手の挙動をいちいち手作りしないですむってのが一番の魅力だとおもうけどな。
事実てきな物理的な挙動を示した上でゲームとしてインチキを混ぜるのは上等。

407:デフォルトの名無しさん
10/07/24 17:35:52
インチキでも正統派物理でも、出来上がったゲームが面白けりゃなんでもいいよ

408:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:52:06
面白くするための試行錯誤するための時間を稼ぐためにエンジンを開発して再利用するんですよ。

409:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:53:42
そんなのは建前。
開発がうまくいかないときにエンジンのせいにして責任回避に使いたいからだよ。

410:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:56:30
うまくインチキしてくれるのがエンジンでしょ

411:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:56:58
エンジンは自前で用意するだろw
責任は自分らで取るんだよアホ。

412:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:58:13
自前で作ったら意味ない。他部署に作らせて責任かぶせる。

413:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:59:18
お前クズだな

414:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:01:05
そんなやつばっかが8割占めるのが大手です

415:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:04:31
面白くするための試行錯誤 = ただのレベルデザイン、だろそれ
そんなやりかたしたら洋ゲーみたいなのできちゃうぞ

416:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:07:20
専門とかだとゲーム科って世間知らずというか、やっぱり性格悪いんだよな

417:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:08:34
開発開始時は俺天才だから何でもできると言い放ち、
開発中盤になるとあのエンジンがしょぼいからなかなか開発が進まないと言い訳し
開発終盤はひとのせいにしてヘルプを大量に要求し品質も度外視でバグだらけの状態でマスターアップ
そんなゲームプログラマーになりたい

418:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:13:02
なろうと思わなくても勝手にそうなれるから心配すんな

419:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:15:50
結局企画力というかスケジュールの無さなんだよな

420:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:17:33
プログラマーは認めようとしないがプログラマーのスケジューリング能力のなさが問題だと思う。

421:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:19:39
作ってみなくちゃなんもわからない企画には負けるよw

422:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:20:27
そこがおかしい。スケジュール守れない企画をそのまま受け入れるのは責任の放棄。

423:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:04
マネージングできないプランナーが適当に仕事ばらまいて収集付かなくなるだけだろ

424:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:35
プログラムの管理はプログラマーがやれよ。
お前は奴隷か。

425:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:45
受け入れるかどうかを決定する権限がある人間は『プログラマ』という名称では呼ばれないんじゃないかな

426:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:22:14
>>421動かしてみなきゃ面白いかどうかわからないことはたくさんあるよ。
とくにアクション性のあるゲームはその傾向があるよ。

だから経歴にアクションゲーム系を経験した企画でないと、
間違いなくなくリテイクが発生する。

だから知っている側からプッシュしてなかば誘導的に
引っ張らないとですマーチですよ。

427:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:22:54
>>425
奴隷なのか

428:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:24:07
プログラムの管理はプログラマーだが、そこはどうやって仕様を実現するかという管理しかない。
時間が足りないのが判明してプログラマーが勝手に仕様削れるわけないだろ。

429:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:25:03
>>425が真理だな

430:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:26:27
仕様を削る判断をするのはディレクター。
この仕様は今のリソースでは無理です、
仕様を削るか人員を確保してくださいと要求するのがプログラマー。
それをしないでグダグダ言ってるのは責任放棄。

431:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:28:38
作ってみないと時間が足りないのが判明しない職場では働きたくないな
仕事を割り振る前(WBS作ったぐらい)で日単位のスケジュールは確定してるだろ

432:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:30:11
そんな天才見たことない

433:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:31:18
日本には高学歴のPGなんてまずいないし、業界からしてねえ・・・。

434:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:32:22
高学歴PGなら職場に一人くらいはいるだろw
大手なら右手以下の人数でいるだろw

435:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:33:27
>>430
無理なの分かりきってて作り始めるほうがむずいよ
それに予定通りに進まない匂いを初期に感じた時点で危険を察知して適宜ヒアリングして
何がボトルネックになってるのかちゃんと把握するのがディレクターの仕事だ。

「プログラマーが何も言わないから遅れてるけどきっと間に合うだろう」
なんてどんだけボンクラなんだよ

436:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:34:22
>>430
ただしプログラマーにその権限を与えられるのは仕様確定或いは変更後に予定が組まれる直前~組まれた直後の僅かな時間のみ

437:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:34:47
ゲーム業界はどうなってるかしらんが、基本投げてるだけだな。
最近じゃ不景気+オフショア全盛でもうすぐ日本終わるわw

438:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:35:57
>>435
どんだけ無責任なんだよプログラマーw

439:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:36:56
おまえら絶対ディレクターできないだろ。それがすべてを物語ってる。

440:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:38:28
>>438
お前は、「無理です」しか言わないプログラマーと仕事したいのかよ
出来るかどうかわかんないけどチャレンジしてみるプログラマーいないと大したもんつくれねーよ

441:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:39:00
>>436
仕様みてからそれ吟味してこっちがそのスケジュールでいけるかどうかを
判断する時間をちっともくれないよねw

442:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:02
無理ですだけしか言わないプログラマーは次からお呼びがかからなくなる。
何も言わずにスケジュールを遅延・品質が守れないプログラマーもね。

443:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:28
>>425
「無理っすよーテヘヘ、せめて○○くん貸して下さい。あと残業○○時間していいならその通り終わりますよ」
みたいな交渉はあるだろ?
無理だとわかってるのに黙ってキーボード叩き始めるのは職務放棄

それなりに大規模な現場なら言われたことだけしときゃいいけど
その場合は毎日会議だけしてるような人がしっかりスケジュール管理してて、
終盤になると火消しと呼ばれるヤクザみたいなおっさんが闊歩してるはず
その立場だとスケジュール管理してるような人や企画の人なんて話す機会がないよ
管理完璧なとこだと仕様に関しても仕様把握専門スタッフがついてて聞いた瞬間に答えが返ってくる

444:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:47
>>441
どのくらい時間があれば判断できますか?
その精度はどの程度信用できますか?

445:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:20
>>434
なぜ右手限定なんだ・・・
まさか左手は指の数が違うのか?

446:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:24
>>442
お前仕事でゲームつくったことないだろw

447:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:39
>>442
プロジェクトごとに解散しない会社ではお呼びをかけないわけにはいかないだろ。

448:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:42:52
>>446
残念。リードプログラマーです。
こう思うこと自体お前が仕事できないことを示してる。

449:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:43:14
>>444
納期一日前になれば99%分かるよ^^

450:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:16
こっぱずかしい流れになってまいりました

451:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:16
納期が遅れる理由ってだいたい上流工程だろ?

452:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:21
>>449
じゃあ信用できないから君とはゲームつくらん。

453:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:45:04
>>449
納期二日前ならどれぐらいですか?

454:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:45:36
だいたい手触りとか作ってプレイしてみないとわかんねーし
その調整にどれだけ時間かかるかなんて正確に見積りだせるほうが何かおかしい。

まあどこかで見たことあるようなゲームだったら、見積りだせるかもね

455:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:46:01
進捗なんてある日突然遅れるわけじゃないだろw
おまえらやっぱ進捗管理してないなwww

456:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:46:48
プロトタイピングの時間すら確保できずに文句言ってるのかおまえら。
仕様書の1ページ目から順番に実装してるんですか?

457:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:47:12
はたして調整はプログラマの仕事か?
それはプログラムの遅れと言っていいのか?

458:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:48:53
突然話が変わって悪いけどこれの次スレどこに行ったか知らない?

ゲームプログラマの人に聞きたい 41問目
スレリンク(prog板)

459:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:49:16
>>448
まあ匿名ならなんとでも言えますがな。
最初から仕様ががっちりきまってて、納期だせるなんてゲームであるの?

460:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:51:13
>>459
ないよ。だからこそスケジューリングが必要になる。
何を先に作るか。どこは固定できるか。それを明示していってディレクターと交渉する。

461:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:51:54
>>456
仕事はどこから始めても最後には全て終わらせるからどこからでもいいだろ。
もちろん依存関係上AをこなさないとBの作業が出来ないものについては選択しない。

おまえは何を言ってるんだ?

462:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:56:57
>>460
そりゃやるだろ、それ無しで手つけられるわけがない。
でも出来るかどうか分かんなくてもやるしか無いときはあるだろ、ないの?

463:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:57:12
>>444
じゃあ、とりあえず現行の仕事もあるんで3日ぐらい待ってもらえますかね?
精度は当然ですが仕様をみてみないとわかりません

464:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:57:17
>458
無いみたいだよ
立てちゃえば?

465:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:58:40
>>463
わかった。他のプログラマーにお願いするわ。

466:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:00:08
>>458
乱立するとまたゲ製作技術板みたいにゲーム関連のスレたたき出されるぞ
具体的にはゲ関連のスレ立てるたびにアク禁食らうようになる
そういうム板、マ板からたたき出された経過があってあの糞板ってあるんだぞ
知ってた?w

467:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:01:57
要するにゲームを作りたいと思っているやつらは全てクソだということか!

468:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:01:58
ころころ細かい仕様が変わる感じの開発体制や
ロンチとかで本体仕様がふわっとしてたら
ディレクターがしっかりマネージングしないとダメだけどね。

逆にいうとそんなのが無ければよっぽどボンクラじゃないと遅れようがない気がする

469:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:02:06
>>462
基本的には信用できるディレクターと仕事する。
正直ベースで交渉し多少の問題点はプログラマーで吸収しスタッフに頭を下げてお願いする。
そういう意味では優秀なディレクターに信用されないと出来ないし信用を得るために仕事で結果を出す。
もちろんめぐり合わせの運がある。ゲームプログラムってそのくらい困難でしょ。

470:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:03:55
>>452
誰もお前のような屑と作らないよ^^

>>453
98%くらいかな

471:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:05:00
>>470
いい寄生先があるといいね

472:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:06:27
ぶっちゃけ、割に合わない仕事だよね
やめて業務系でもいったほうがよっぽど金になる

どう見ても頑張ってるのプログラマなのわかるのに
プログラマに敬意を払わない会社はそれだけで辞めていいと思うよ
尽くしてもなんの見返りもない会社と長く付き合うだけ時間の無駄

473:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:08:02
マ板池

474:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:08:22
>>472
いちど業務系に行ったことがあるオレが言う!
正直楽でゲーム系よりお金いいよ。

つまらんけどな。


475:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:09:47
>>472
正しい。しかしなりたがる奴が多いから待遇は改善されない。
でもできるやつはそういないからわかってる会社は手放さないけどね。

476:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:13:02
>>469
なんか体制だいぶ違うな。
そもそもディレクターは選べない、というか誰とでも等しく結果を出すように努めないといけない。
そして可能・不可能の交渉だけで良いゲームが作れるとは思わないので
ディレクターの考えを理解して、こちらから提案していかないと挑戦的なゲームは作れない。

477:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:13:17
俺無理だった
誰か>>458の次スレ頼む


478:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:43:58
プログラマに敬意払う会社なんて日本にあるのか?


479:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:44:28
お前に払わないだけ

480:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:50:51
奴隷の事を社会人と呼ぶのが日本です
「社会人」という単語自体どこの国の言語にも該当する語がないんだけどね

481:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:54:01
そもそも「社会」とは、人と人との繋がり、人々の集団と言う意味であり、子どもや学生、高齢者、退職者でも他人との何らかの繋がりがある限り社会に参加している人=社会人である。つまり人間である限り社会人であると欧米人は考えるためである。

482:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:56:31
>>479
俺はプログラマじゃないですよ奴隷さん

483:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:05:44
>>458の次スレがないからってこのスレ乗っ取るなよ
マ板に帰れ

484:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:09:50
>>482
じゃおまえがプログラムやれ

485:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:10:25
私はゲーマですよゲーマ

486:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:26:32
じゃもっと金出せ。

487:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:29:31
珍しく勢いがあると思ったらいつものループじゃないですか

488:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:30:53
組織に属している以上、プログラマなんて使い捨ての下っ端扱いですよ
人として扱ってほしいなら素材だけどうにかするとして、後は全部自分で作るのが一番いい

489:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:33:48
と組織に属してないニートが申しております

490:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:55:28
スレが加速してると思って覗きに来たのに、おまえらときたら…

2時間半もくだらない情熱燃やしてないで、その間にコード書けよw

491:デフォルトの名無しさん
10/07/24 22:15:55
これくらいコード書きながらでもできる

492:デフォルトの名無しさん
10/07/24 22:19:55
土方と違って上に登れる可能性があるだけプログラマはマシ

493:デフォルトの名無しさん
10/07/24 23:15:07
と自分に言い聞かせています

494:デフォルトの名無しさん
10/07/24 23:18:11
ひ…土方の上というと新選組局長、近藤の座か

495:デフォルトの名無しさん
10/07/25 00:26:47
上に登れる可能性がある話っていえば「蜘蛛の糸」だろ

496:デフォルトの名無しさん
10/07/25 00:51:50
それ可能性無いじゃんか
そもそも蜘蛛の糸の状態になる時点でおかしい
話をまったく理解せずに言うな

497: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
10/07/25 01:08:22
            ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~`♯〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_      /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐―┤:::::::::: |―┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}


498:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:08:42
かっけえw

499:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:09:21
そんなに悔しかったのかい

500:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:18:54
久々に見たww
笑ったw

501:デフォルトの名無しさん
10/07/26 06:52:33
カチャカチャターンターン派手に音立てて打ってるやつ
本人は気持ちいいんだろうが、傍から見てるとこいつうるせーなと思う

502:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:00:53
音のたたないキーボードを開発すべきだな

503:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:02:27
iPadがどうしたの

504:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:07:16
iPadを強く叩きすぎて穴が開いたとか?

505:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:08:49
キーをカチャカチャ叩く音だけがむなしく響くオフィス内

506:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:10:11
何もないところでキーをたたく真似をしたら入力できるキーボードがあったよな

507:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:12:04
それ使いにくそうだな

508:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:40:32
カメラとソフトの組み合わせだったな
しかし近未来もののバーチャルなキーボードは
空中で打つ技術がいるな、、、フィードバックがあればいけるのかな

509:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:46:22
たかがキー入力にそんな無駄に場所とる設備作るくらいなら
音声入力を強化しろよって感じだなw

510:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:50:00
音声入力でプログラミングってどうなんだろうな
int abc = 32; とかだと
インテジャー エービーシー イコール サーティーツー セミコロン
になるのかなw

音声入力でマリオやると
ダッシュ!ジャンプ!ファイア!とか言って遊ぶのかなw
ぷよぷよだと
回転!落下!右!右!右回転!回転!落下!左!回転!
とか面倒そうw

511:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:55:39
逆にスポーツ系FPSとかは楽しそうじゃね?
どっかのロボアニメや特撮みたいに技名叫ぶと発動みたいな

512:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:01:10
すばやい反応が必要なゲームとかは無理そうだな
ぷよぷよだってチャンピオンのあの動きを声ではやれんだろうな
あと発声後のアクション開始だとちょっとアクションゲームはキツイかもな
発声の最初の一文字目で判定してアクション開始しないと爽快なアクションゲームにならないだろうな
そうなってくると音声入力より
脳みそにケーブルつないでゲームしたほうが

513:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:02:30
パソコン用のキーボードでゲームするとキーの痛みが酷いな・・・ゲームパッドとか欲しい

514:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:02:34
アウトロー、スライダー
アウトロー、強振(カキーン!)

515:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:13:16
雑談多すぎ。

516:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:16:56
今そういう音声入力をゲームに取り込むことって出来る?
PCならマイク端子ついてるの多いからPCゲームしか作れないだろうけど
その場合音声認識ってどうやるの?ファミコンに出来たことなんだから今のPCなら余裕そうだけど
やりかたがわからん

517:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:20:20
ggrks

518:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:20:45
ライブラリがいくつかあるから利用してみては

519:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:31:49
どっかの育成系のゲームなら音声で反応するゲームあったな


520:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:50:43
何年前から来たんだよ
いまや画面に向かって「愛してる」っていうとゲーム内のキャラが反応する時代だっつうのに つーかキモいが

521:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:52:43
オペレーターズサイド?

522:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:14:40
あ-なた-のた-めな-らど-こまでも-

523:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:33:46
ファミコンwwwww

524:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:38:26
マインドシーカーは
たかがファミコンに超能力測定が出来るという
驚きの事件だった

525:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:51:27
2コンマイクとか懐かしいなぁ

526:デフォルトの名無しさん
10/07/26 19:04:08
音声認識も映像認識もゲームに取り入れられつつあるな
触覚もタッチパネルで位置は判定できるようになった
次は嗅覚認識だろうか
まさかの味覚か

527:デフォルトの名無しさん
10/07/26 21:15:06
キネクト面白そうなのに日本では総スルーなんだろうな

528:デフォルトの名無しさん
10/07/26 22:20:48
値段高いし部屋狭いし疲れそうだし痩せる必要ないし

529:デフォルトの名無しさん
10/07/27 03:00:09
部屋がモノで溢れてるとうまく動作しないんだろうな

530:デフォルトの名無しさん
10/07/27 11:34:02
KAGって読み方はかぐでいいのかな

531:デフォルトの名無しさん
10/07/27 13:04:57
ケーエーゲー

532:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:31:50
経営ゲーム!?

533:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:51:30
>>531
カーアーゲー

534:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:53:19
からあげ?

535:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:54:20
( ´,_ゝ`)プッ

536:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:01:03
センサー使うゲーム作ろうと思っても
パソコン持ってる奴みんなセンサー持ってるわけじゃないのが残念だな

537:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:01:53
かーらーすーなぜなくのーからすのかってでしょ、かーかー

538:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:08:47
>536
何センサーだよ
指紋か

539:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:13:43
タッチセンサー

540:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:33:22
カーセンサー

541:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:51:42
ボッキセンサー

542:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:00:10
サーセンサー

543:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:03:47
寒っ

544:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:10:42
センサーセン

545:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:50:41
暖っ

546:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:06:45
サーセン m(_ _)m

547:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:23:10
結局、何センサーなのさ
指紋認識でゲームってバーコードバトラーみたいなもんか

548:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:25:26
バーコード集めは商業活性化につながるかもしれんが
指紋認証だと何の経済効果も無いな

549:デフォルトの名無しさん
10/07/27 20:07:19
指紋でバーコードバトラー的なものを作ったら
夢の『ぼくだけの戦士』が確実に作れるな

550:デフォルトの名無しさん
10/07/27 20:24:15
バーコードバトラーは当時の最先端の技術を駆使して作られていたんですね

551:デフォルトの名無しさん
10/07/27 21:34:07
ファイルバトラーっていうプログラムあったな

552:デフォルトの名無しさん
10/07/27 22:05:35
名前わすれたけどキャラの名前だけ決めるとそれによってステータスが自動できまるCGIゲームがあった

553:デフォルトの名無しさん
10/07/29 13:53:07
ここじゃあれだが、IDで戦闘力だして戦えるのがあったぞ

554:デフォルトの名無しさん
10/07/29 18:29:21
むしろ精子を成分分析できるデバイスを開発してだな

555:デフォルトの名無しさん
10/07/29 18:37:07
個人認証系だと
弱いモンスターとか出ちゃったとき
クラスメートからハブられそうだな

556:デフォルトの名無しさん
10/07/29 21:11:13
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定って買った方がいい?
高くて・・・

本屋でちょっと見たけど難しかった

557:デフォルトの名無しさん
10/07/29 21:27:00
みんなに協力してもらってAmazonの欲しいものリストに登録してもらえば10%OFFになるかも

558:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:07:34
ビックカメラで買えば10%ポイントつくか

559:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:24:44
ビックカメラって書籍ポイント廃止しなかったっけ?

560:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:25:58
テトリスとかのアルゴリズムが理解できないんですけど、どういう所から取り組んでいけばわかるようになりますか?

561:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:30:54
>>560
URLリンク(wiki.game-develop.com)

562:デフォルトの名無しさん
10/07/30 23:03:39
テトリスのアルゴリズムってCPUプレーヤのロジックかとも思ったが
多分もっとそれ以前のレベルなんだろうな

563:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:03:11
横一列調べて埋まってたら消すとかそういうレベルじゃね?

564:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:05:57
ブロックを回転するとかそういうレベルじゃね?

565:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:30:06
江頭2:50が出てくるとかそういうレベルじゃね?

566:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:15:32
モンスターがヒールを使った人間をターゲットするアルゴリズムがなかなか組めません

純粋にヒーラークラスを優先ターゲットするなら簡単なのですが
ターゲットを探すループの中で誰かがヒールを使ったという判定をどうするかについてアドバイスをいただけませんか

567:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:36:03
モンスター側から検索するんじゃなくて
魔法を使った人が周囲のモンスターに対しその情報を送信すればいいだけじゃ

568:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:50:10
MMORPG?

569:デフォルトの名無しさん
10/08/01 05:42:58
>>566
何を言ってるのかさっぱりわからない
下手糞なんだから直近の仕様をどうにかしたいなら
グローバル変数にでも入れておけばいいんじゃね?

570:デフォルトの名無しさん
10/08/01 07:51:24
>>566
各人間キャラクタに今までの行動をリストで保持させておいて、
モンスターの行動決定時にそのリストを検索して、
ヒールを使った人を探すだけでは?

571:デフォルトの名無しさん
10/08/01 08:28:36
擬似タスク(笑)でやたらと綺麗(?)に組もうとしていて
汎用フォーマットから逸脱するようなデータの受け渡しが必要になると
おそらくそのシステムが破綻してしまうんだろうと予想(爆笑)

572:デフォルトの名無しさん
10/08/01 09:27:40
モンスターがプレイヤーのとった行動を知ることができない構造が問題だろ

573:デフォルトの名無しさん
10/08/01 11:50:57
オブザーバー的なオブジェクトを用意すればいいだろw

574:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:24:38
単純にヒール使ったフラグそれぞれの人間が持ってヒール使ったらONにするとか

575:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:50:25
ふーん

576:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:55:10
>>574
それ最終的に取りうる行動の全てにフラグ用意しなきゃいけなくなるぞ

577:デフォルトの名無しさん
10/08/01 14:50:37
ヒール効果のインスタンス作ってそれを使用したキャラに関連付けとけばいいんじゃねえの

578:デフォルトの名無しさん
10/08/01 14:57:45
だから取りうる行動の全てじゃなくて必要とするフラグのみ用意すればいいのよ

579:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:01:51
栓抜きとかパイプ椅子をもってたらヒール

580:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:03:29
またつまらんこと言って水差す奴が出てきたよこれ

581:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:32:56
>>578
必要になってからイチイチそのフラグ作るの?めんどくさくね?
特殊な敵の処理のタメに全プレイヤーが特殊なフラグ持ちまくるとか有り得ない。
敵側の都合なんだから敵がプレイヤーの行動を見て自分のフラグを立てるべき。

582:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:48:30
フラグ=変数じゃないでしょ
ヒールに限らずなんらかの行動をとったら特定のビットを立てるように
システムを統一しとけばそんなに面倒じゃない気はする

まぁ、実際やるなら
敵側に攻撃優先対象リストなりポインタなりを設置しといて
行動時にターゲットを選ぶんじゃなくて
プレイヤーの行動によって常に変動してるそいつらを参照してターゲットを決めると思うが

583:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:53:21
で、敵がプレイヤーの行動を見るって自分側が知らせないでできるの?
そうじゃなきゃ同じことでしょ

584:デフォルトの名無しさん
10/08/01 15:54:38
勘違いされるといけないので一応
>>583>>581に対して

585:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:18:49
>>582
その「なんらかの行動」が今後何が出てくるか全くわからない状態で
とりあえずフラグ立てときゃいいでしょってやり方が応用が効かなすぎると言ってるんだ。

本当に条件が「ヒールを使った」だけなら簡単だが、
後で「ヒールを○回使ったら」とか「ヒットポイントが○以下でヒールを使ったら」にしたくなったらどうすんの?
いちいちフラグ条件書き直すの?

それでもし別の敵がその「ヒールを使った」フラグを参照してて
そっちの敵の挙動まで変わっちゃったらこれは完全にバグですよ。
かといって似たようなフラグ複数用意するとかアホっぽくてやってられないし
数が増えたら普通にわけわかんなくなる。

プレイヤーでも敵でも、誰かが何らかの行動を取るたびに
その行動について全員が知れる仕組みにして
敵が自分の持ってるフラグを勝手に立てたり戦略を練ったりする構造にしないと、遠くないうちに破綻する


586:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:24:37
>>583
プレイヤーが行動を決めるとして、それを実行するのもプレイヤーって仕組みがまず良くない
「ヒール」を選んだとして、その「ヒール」に割り込んで無効化する敵を作りたくなったらもうダメだ。
プレイヤークラスの中に「もしこの敵が居た場合は・・・」とか書いてたら
特殊な敵が出るたびにプレイヤーの行動が複雑化して破綻するよ。

だから行動を決めたあとは、それを実行する(最終的に何が起こるかを計算するだけの)クラスが必要。
そういう観測者的なクラスがあれば、誰かの行動を皆に知らせることもできるだろう。

587:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:33:16
仕様が不明な状態であれこれ考えるのは無駄

588:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:35:10
> 本当に条件が「ヒールを使った」だけなら簡単だが、
> 後で「ヒールを○回使ったら」とか「ヒットポイントが○以下でヒールを使ったら」にしたくなったらどうすんの?

そんなこと質問者がいつ言ったの?
もしそういう設計にするんならそうすべきかも知れんが質問者の意図を勝手に解釈してそんな議論をするのはナンセンス
それ以外も同じ

て書こうとしてリロードしたら全く同じこと言われたけど構わす書く

589:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:46:24
>>588
ゲームプログラムで「いかに変更に強くつくるか」を考えない奴はいないと思うけどな
それに仕様が不明な状態とか言うけど、ごく一般的なゲームの戦闘でよくある事すら想定しないのもどうかと思う

ていうか、破綻が容易に想像つくコードの書き方なんかそもそもするな

590:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:52:10
>>587
が真理。今のこのスレは、>>566 のゲーム内容や仕様を皆が勝手に妄想してるだけ。

591:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:54:09
勝手に状況を決め付ける方がどうかと思うが
ごく一般的なゲームの戦闘でよくある事=質問者が作ろうとしてるものだと必ずしも言い切れるのか
もし質問者が習作で作ろうと考えてるなら簡単に思いつくもの、簡単に組めるものの方がいい場合だってあると思うのだが

592:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:54:23
もう質問者いないんだから自由に話すりゃいいじゃない

593:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:55:08
>>591
よしじゃぁお前が質問者つれてこい
話はそれからだな!

594:デフォルトの名無しさん
10/08/01 16:59:45
>>566がまずすべきことは仕様を明確にすることじゃないかと
俺は思う
仕様を決めずにだらだら考えてたらいつまで経っても終わらない

595:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:02:37
コードが出なくなって久しいし次スレは向こうに移動しような

596:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:05:03
いるよね、行き当たりばったりなコード書いてどこで何やってるかわかんなくなってバグ出しまくって挫折する奴

597:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:06:21
そもそも回復したプレイヤーを狙ってくる敵は特殊なんではないか

598:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:11:13
ヒーラーを最初に潰して敵の回復手段を奪うのは戦略として至極真っ当であるが

599:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:55:51
そんなことはどうでもいい
ここはゲームプログラミングの話をするスレだからさっさと要求通りのコードを出せ

600:デフォルトの名無しさん
10/08/01 17:55:53
やっぱり、俺が思ったとおり、
栓抜きとパイプ椅子を保持で結論がついたなw

601:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:01:50
ちゃんと設計の話しよーぜ

602:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:07:18
仕様が決まってないから設計で悩んでる奴ってのには近づかないほうがいい

603:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:08:26
スタンダードなRPGバトルを実装するのにどういう設計が良いか

604:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:11:35
そもそもRPGなの?シミュレーション?リアルタイムアクション?

605:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:18:44
ジャンル:新感覚ハイスピードキメ打ちバトル

606:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:23:32
一生ゲーム作れるようにならん
ゲームってすごいなあ

607:デフォルトの名無しさん
10/08/01 18:58:02
逆に聞くけど、RPGだった場合とSRPGだった場合で
質問者への回答になんか差が出るのか?

608:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:15:04
これにまともに答えられないようでは「仕様が固まってないから」とか言えないと思うんだがな

609:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:32:35
なんでそんなに偉そうなの?

610:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:32:37
答えたらきっと誰かが「これ仕様変更した場合どうすんの?」
とか言ってくるw

611:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:38:01
容易に想像がつく仕様変更程度で破綻するプログラムなんか書くほうが悪い

612:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:41:59
そもそも質問者がききたいのはAIの実装の仕方であって
それはRPGかどうかとは全然関係ないと思うんだがどうか

613:デフォルトの名無しさん
10/08/01 19:58:50
プレイヤーと行動の履歴をコンテナに入れてヒール?を優先的に参照すればいいんじゃないか

614:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:10:25
>>613
そうだよね
逆になんでこんな簡単なことができないのかわからないよね?
小学生なの?ってレベル
だけど予想として多分>>571の状態なんだよねw

615:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:21:00
>>571は汎用性があるつもりで組んでたけど実はそんなもの欠片もなかったという間抜けな自分を
受け入れられないPGが陥る自分との戦いだから掲示板に書き込んでも解決しないと思うんだよね

回答者の誰もが「プレイヤの行動履歴をもちゃいーじゃん、こいつ馬鹿?」って思ってるけど
本人は自分がマヌケだったことの受け入れを拒否してるからいまさら基盤の俺システムを否定したくないんだよね
でも誰かが言わなきゃいけないからとりあえず言っておくわ

m9(^Д^)プギャー

というカウンセリングもこのスレでは行っております

616:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:22:18
ぜんぜん話が噛み合ってなくない?
お前らだれと戦ってるんだよ

617:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:24:14
>>616
見えない明日と

618:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:43:11
お前らはゲームプログラムは何から始めたのよ

619:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:45:26
RPGツクール SUPER DANTE

620:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:52:12
「ゲームプログラミング」って単語はあるけど
そんなに画一されたテクニックとかほとんどないよね

621:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:53:10
あー俺がプロだったら守秘義務に抵触しない範囲で教えてやんのによ・・・くやしいぜ

622:デフォルトの名無しさん
10/08/01 20:54:36
rand() % 100
これ、業務系でやったら好評だったよ

623:デフォルトの名無しさん
10/08/01 21:05:26
これはひどい

624:デフォルトの名無しさん
10/08/01 21:07:18
テクニックについてはゲ製でやってますからいいですよ
ここでは純粋にゲームプログラミングだけを語っていきましょう

625:デフォルトの名無しさん
10/08/01 23:50:00
>>624
テクニックとゲームプログラミングの違いがわからない

626:デフォルトの名無しさん
10/08/01 23:55:04
演出や表現
それを実現するための技術

627:デフォルトの名無しさん
10/08/01 23:57:59
おまえがルールか?

628:デフォルトの名無しさん
10/08/01 23:58:50
演出や表現がゲームプログラミングの本質って何かのアンチテーゼですか

629:デフォルトの名無しさん
10/08/02 00:00:58
残酷なアンチテーゼ

630:デフォルトの名無しさん
10/08/02 00:01:35
>>626
どっちがどっち?

631:デフォルトの名無しさん
10/08/02 00:18:49
テクニック
 とある場面でどんな演出や表現を使えばより効果的なのか
 緊迫した戦闘シーンを演出したいのに和やかになってしまうような演出や表現したらマズいでしょ

ゲームプログラミング
 演出や表現をどうプログラミングするかを含めて実際的なソースやアルゴリズムについて語る
 

632:デフォルトの名無しさん
10/08/02 21:49:15
ゲ製はゲ製でくだらない議論が延々と続いてるけど
あのスレに張り付いてるやつは一体何がしたいんだろう

633:デフォルトの名無しさん
10/08/02 22:19:25
自治やヲチのスレ以外はわりと平穏
ああいう書き込みが活発なスレがないと
書き込み制限にひっかかるから実はありがたい

634:デフォルトの名無しさん
10/08/02 23:35:33
>>632
そのことをしってる君も張り付いてるやつの一人だよね

635:デフォルトの名無しさん
10/08/03 00:04:21
so-netさんが張り付いてた時代のほうが
今より平和だったのは何故だろう

636:デフォルトの名無しさん
10/08/03 00:47:10
>>632
怪しいよねあいつら(あいつ?)
すごく金の臭いがする

人集まったらしこたま宣伝やアフィしたりツール売りつけたりとか考えてそう・・・
昔もそれで代表のサイトをどこの使うかとかで結構荒れたよねw

ツールもフリーでもシェアでもかなり必死に金稼ごうとしてたからなぁ・・・
ちょっといやんな臭いがするね

637:デフォルトの名無しさん
10/08/03 02:13:08
もともとの住民はアフィを容認する流れだったのに
どこからか急にイナゴのように現れたんだけど・・・

638:デフォルトの名無しさん
10/08/03 06:52:11
>>637
>もともとの住民はアフィを容認する流れだったのに
そうかなぁ・・・俺はちょっと露骨過ぎて引いてた
自分のサイトを使わせないと気がすまないって奴がいてさ・・・
いっつも自分の意見が通らないと連投荒らしに変わるの

639:デフォルトの名無しさん
10/08/03 07:40:41
加藤のことか

640:デフォルトの名無しさん
10/08/03 11:38:04
アフィるなんて言語道断ですな

641:デフォルトの名無しさん
10/08/03 14:29:00
>>638
たぶん別件の話だな
こっちの話はサーバ代やドメイン代を負担するんだから
どこかで維持費捻出しようって話になって
元はとれないだろうけどアフィがベターだねって話がまとまり
サイト構築してしばらく運用して軌道に乗りかかったときに
どこからともなくアフィるなっていう人が表れて
その人の書き込みのせいでスレが機能しなくなり
サーバ管理してた人も逃げ出してその後なにも残らなかった
細々とだけどみんなでゆっくり育てていったスレだから悔しい

642:デフォルトの名無しさん
10/08/03 18:33:30
どこからともなくアフィるなっていう人が表れて
その人の書き込みのせいでスレが機能しなくなり


643:デフォルトの名無しさん
10/08/03 18:41:47
やがては血となり肉となり

644:デフォルトの名無しさん
10/08/03 19:46:06
>>641
無料のHPとかブログとか使えばええんと違う?
って思うけどね

645:デフォルトの名無しさん
10/08/03 20:10:59
>>644
このレスだけの話の流れだと当然そうだな
実際は一人に管理丸投げだったからそのインセンティブぐらい貰っとけやって思いもあったけどな
他の人はどう考えたか知らんが

キツイ言い方をするなら無料レンタルを提案するやつは自分でやれってことになると思う
無料は広告も多くて機能も限られてるから大変だよ
サーバを管理するっていう満足感もない
そのあたりのバランスを考えるとアフィって結論は筋がいい

っていうかアフィ反対するのってどういう動機なの?
アフィ肯定する理由は「俺の為に働いてね、アフィぐらいいいよ(俺は損しないから)」

646:デフォルトの名無しさん
10/08/03 20:33:23
>>645
そういう金を得ようとして大して管理なんてする気もないのに
やたらと自分のところを使わせようとする奴がいる
んで使わないと荒らすって話はしたはずだけど

647:デフォルトの名無しさん
10/08/03 20:40:56
>>645
っていうかお前もそういう金が目当てで
最近、ゲ製作技術板で規制解除要望してた奴と違う?

別にそういう商売邪魔するつもりはないし
それでゲーム製作やる人間が増えるなら結構なことだけど

648:デフォルトの名無しさん
10/08/03 21:26:27
>>645はあやしいな

649:デフォルトの名無しさん
10/08/03 21:31:41
まだ、ネット乞食がうろちょろしてんのかと思うと吐気がするな

650:デフォルトの名無しさん
10/08/03 21:32:41
話がよく分からんのだが

651:デフォルトの名無しさん
10/08/03 21:35:59
>>650
馬鹿なの?
簡単にいうと最近アフィで儲けようとしてる奴がム板やゲ製板でごちゃごちゃ動いてやがんの

652:デフォルトの名無しさん
10/08/03 22:06:01
つまりどういうことです?

653:デフォルトの名無しさん
10/08/03 22:16:35
ゲーム製作板たまにみるが宣伝なんてなかったぞ
過疎ってるし

654:デフォルトの名無しさん
10/08/03 22:20:25
>>652
それっぽい奴見つけたら放置で

655:デフォルトの名無しさん
10/08/03 23:46:12
>>646
それとは別件でって言ってるじゃん
こっちは管理した実績あっての話
前述した通り途中から首突っ込んできたアホが荒らしてった
しかもそいつのサイト使えって糞サイトのリンク貼って逃亡

>>647
うまくまわってるスレにまで首突っ込んできて
かき回してアフィは悪でございってやられたらたまらんのよ
自治スレもヲチスレもやってる事に変わりがないじゃないか

>>649
乞食には2種類あって他人の成果物を無断利用して小銭を稼ぐヤツ
もう1種類は無償の労働力を恵んでもらうヤツな


656:デフォルトの名無しさん
10/08/03 23:53:17
ゲームプログラムの話しよーぜ

657:デフォルトの名無しさん
10/08/04 00:09:29
じゃあゲームプログラミングの歴史からだな

658:デフォルトの名無しさん
10/08/04 00:10:05
最古のゲームって、テニスゲームだっけ?

659:デフォルトの名無しさん
10/08/04 00:21:59


660:デフォルトの名無しさん
10/08/04 00:40:49
>>649
乞食には2種類あって他人の成果物を無断利用して小銭を稼ぐヤツ
もう1種類は無償の労働力を恵んでもらうヤツな



これどっちもアフィは悪っていってるようなもんじゃまいか

661:デフォルトの名無しさん
10/08/04 06:30:42
嫌儲はν即から分離した専用板から出てくるなよ。

662:デフォルトの名無しさん
10/08/04 06:47:17
>>655
お金儲け頑張ってねw

663:デフォルトの名無しさん
10/08/04 07:03:21
自治スレにヲチされてた
ヲチスレ潰すとか言ってたけど
ゾンビとりがゾンビになったな

664:デフォルトの名無しさん
10/08/04 07:11:11
>658
PONGより前もあるらしい

665:デフォルトの名無しさん
10/08/04 07:31:44
たぶん658が言ってるのは、オシロスコープの輝点を打ち返すとかいう、そのゲームのことではないだろうか

666:デフォルトの名無しさん
10/08/04 10:31:19
ベクタースキャンのスペースウォーだべ

667:デフォルトの名無しさん
10/08/04 12:00:40
プログラミング難度がSクラスのゲームって何?

668:デフォルトの名無しさん
10/08/04 13:10:38
ファミコンでスーパーマリオ3作ったのはものすごく大変だったと思う

669:デフォルトの名無しさん
10/08/04 13:22:46
3Dで自由に動き回れて動きや衝突を色々制御するようなのは
大変だと思う。表示が3Dだけってのならまだ楽だけど。

670:デフォルトの名無しさん
10/08/04 17:20:03
3Dテレビ対応のゲームって作れるの?

671:デフォルトの名無しさん
10/08/04 17:36:11
対応したハードと環境があれば作れるだろ

672:デフォルトの名無しさん
10/08/04 17:39:06
要は右目で見る映像と左目で見る映像を同時に作ればいい

673:デフォルトの名無しさん
10/08/04 18:00:44
パソコンを3DテレビにHDMIやD-SUBで接続すれば3Dになるの?
もちろんゲーム側に何か仕掛けを作ってやる必要はあるんだろうけど

674:デフォルトの名無しさん
10/08/04 18:05:15
HDMI 3D
でぐぐれ

675:デフォルトの名無しさん
10/08/04 18:08:04
サイドバイサイドならどの3Dテレビも対応してるはず
横に並べて出力すればいいだけ

676:デフォルトの名無しさん
10/08/04 19:10:19
ググってきた
今売ってる標準的なパソコン構成を使い
DirectX SDKでゲームを作っても
>>673で言ってたようなことは不可能っぽいね

おまえらも無理なら無理って言ってくれればいいのに

677:デフォルトの名無しさん
10/08/04 19:23:29
>>676
>>675は無視ですかそうですか
並べるだけって書いたけど横を半分につぶす必要もあったな
テレビが引き伸ばすし

678:デフォルトの名無しさん
10/08/04 19:32:30
>>677
無視してないよ
それも含めて無理って結論
ソースはグーグル先生

679:デフォルトの名無しさん
10/08/04 19:37:59
>>678
何が無理なんだ?
作るのが難しいとか面倒とかそういう意味?

680:デフォルトの名無しさん
10/08/04 19:45:40
TVに強制3D表示ボタンなどがないかぎり、HDMI 1.4aプロトコルを操作しないと横に画像作ったところで3Dにはならない

681:デフォルトの名無しさん
10/08/04 20:01:28
>>680
テレビに3Dの設定があるはず
左右分割方式とか日本語になってるかもしれないけど

682:デフォルトの名無しさん
10/08/04 20:16:27
そんなものは無い

683:デフォルトの名無しさん
10/08/04 20:26:10
>>682
どこのメーカのテレビ使ってるんだよ

684:デフォルトの名無しさん
10/08/04 20:29:43
SONYには無いようだが?

685:デフォルトの名無しさん
10/08/04 22:28:16
>>684
オプションの3Dメニューの3Dフォーマットを
左右分割方式に切り替えても駄目?

686:デフォルトの名無しさん
10/08/04 22:37:21
>>670のカスっぷりにワロタ
本人はネタ振りのつもりなんだろうけど

687:デフォルトの名無しさん
10/08/05 00:32:07
はいはい、ggrksなんて言うとこうなるってお手本だよ

688:デフォルトの名無しさん
10/08/05 01:02:55
>>637-655
これってゲ製作技術の話?
気になったんだけどいつごろの話のこと?よくわからん

有志のwikiがアクセスできなくなって移転した当時のことなら、
結局アフィるなよって話もあったけど、それに納得して、
というよりまあアフィる旨みが吊り合わないなと判断して結局自腹運営のままになってるんだけど


他の2chスレのまとめサイトでは、アフィやってる人もいるけど
手間の割にトラフィック多くて合ってない感じだった。

ゲ製作技術のサイトはそういうサイトとよりも全然トラフィック少ないけど

689:デフォルトの名無しさん
10/08/05 01:20:21
>>685
ダメもなにも、ユーザにそんな操作させるなんて論外だろ?
なぜ真っ当なやり方を無視してサポート外のやり方にこだわるんだ

690:デフォルトの名無しさん
10/08/05 01:58:59
>>689
サイドバイサイドも真っ当なやり方なんですが
なんでサポート外だと思うの?
つか不可能とか無理とか無いとか言うから案を出してるだけで
商品として現実的かどうかまでは考えてないよ

もしかしたらオートのままでも平気かもしれないけど
こればかりは試してみないとわからん

691:デフォルトの名無しさん
10/08/05 02:05:12
>サイドバイサイドも真っ当なやり方なんですが

それは画像のデータとしてのやり方
3Dを有効にする方法ではない
そしてサイドバイサイドだけではオートで3Dにはならない

692:デフォルトの名無しさん
10/08/05 02:33:01
ああ、「3Dになるの?」って3D表示が可能かどうかじゃなくて
テレビの設定が3Dに切り替わるかどうかってことだったのか
すまん読み違えてた

693:デフォルトの名無しさん
10/08/05 04:09:42
HDMI1.4対応のグラボなんて出てるの?

694:デフォルトの名無しさん
10/08/05 14:10:19
白黒出力にして赤青で出して合成して赤青のセロファン貼ったメガネ使えばいいだろ

695:デフォルトの名無しさん
10/08/05 14:39:45
HDMI1.4対応のグラボなんて出てるの??

696:デフォルトの名無しさん
10/08/05 23:34:14
そんなものは無い

697:デフォルトの名無しさん
10/08/06 02:35:18
赤青は同人ソフトでやってるのを見た事あるな
いまどきそこまでして3Dにこだわるのって・・

698:デフォルトの名無しさん
10/08/06 14:17:45
赤青の3Dメガネって、かなり前のコロコロで付録としてついてたっけ
あの頃から技術は完成されてたのに、何で今になって盛り上がってんだろ

699:デフォルトの名無しさん
10/08/06 17:40:15
赤青眼鏡は昭和30年代の雑誌付録にはあるんじゃないか?

700:デフォルトの名無しさん
10/08/06 18:00:17
赤青で3Dって客を馬鹿にしすぎてる

701:デフォルトの名無しさん
10/08/06 18:07:55
>>698
ヒント:
         理系離れ




702:デフォルトの名無しさん
10/08/06 18:38:46
>>698
赤青の3Dメガネでちゃんと立体に見えて、
かつ面白いコンテンツがアマチュアでも手軽に作れるようになったから。

技術どうのこうのよりも、コンテンツが作れるかどうかの方が
盛り上がりにはより必要な要素だと思う。

703:デフォルトの名無しさん
10/08/06 18:40:59
時代がやっとバーチャルボーイに追いついたか。

704:デフォルトの名無しさん
10/08/06 18:59:28
>>698
赤青3D映画は90年近く前からあったらしいな

盗撮対策か値段が安くなって機材を導入しやすくなったのかしらんが
映画館でそこそこ普及してウケたから
次はテレビって流れだろう

ゲームに関しては昔流行ったときは二次元座標で計算してて
飛び出し分をわざわざ対応しなきゃいけなかったのが
最近は三次元座標で計算してるからほぼ自動で3D対応できて
流行りにのってとりあえず対応させとけってやつが多いんじゃね

705:デフォルトの名無しさん
10/08/06 19:15:01
昔からあるあほみたいな技術を組み合わせただけのものが突然流行りであっという間に広がることはあるな
httpとかajaxとか

706:デフォルトの名無しさん
10/08/06 21:06:20
あほみたいな技術ではないけどな

707:デフォルトの名無しさん
10/08/06 21:08:44
昔みた赤青3Dなんてただの小汚い映像だったけどな
今はもうちょっとましになったんだろか?

708:デフォルトの名無しさん
10/08/06 21:46:36
3Dはあまり評判よくないよな
ゲームなんか3Dにして長時間されたら
シャッター式なんて倒れて吐くぞ

709:デフォルトの名無しさん
10/08/07 23:49:10
flash(mxslとアクションスクリプト)でゲーム作りたいんですけどどうしたらいいですか

710:デフォルトの名無しさん
10/08/07 23:58:33
まずゲームの企画書づくりから

711:デフォルトの名無しさん
10/08/08 00:00:15
>>710
わかりました。
なんかクラスというかコンポーネントがたくさん合ってやる気なくなりました

712:デフォルトの名無しさん
10/08/08 00:14:29
どうせ何度か失敗するんだ
とりあえずやって何度か失敗しろ

713:デフォルトの名無しさん
10/08/08 00:15:40
ゲームは各要素が密結合しがちだから
設計は難しい部類になるんだと思う

714:デフォルトの名無しさん
10/08/08 10:00:56
プログラムについてまったく知らない状態から
マリオギャラクシーみたいな3Dアクションを作れるようになるまで
何をどれくらい勉強すればいいんだろうな

715:デフォルトの名無しさん
10/08/08 10:29:31
>>714
マリギャラかぁ・・・超天才で6年、凡人で10年ってとこかな?

716:デフォルトの名無しさん
10/08/08 10:35:45
ひとりで今のコンシューマーゲームみたいなのつくろうと思うのがまず間違いだなあ
プロトタイプ程度なら頑張ったら出来るかもしれんが

717:デフォルトの名無しさん
10/08/08 10:37:06
人にもよると思うけど、2Dのゲームでさえ、まともに作れるようになるまでに2、3年はかかりそう

718:デフォルトの名無しさん
10/08/08 11:19:37
ディティールを抜きに考えればそんな難しいことしてないだろ

719:デフォルトの名無しさん
10/08/08 11:38:39
C++なら大抵思ったとおりの2Dゲーが作れるようになったのに、
それがJAVAになった途端に何もできなくなったでござる

720:デフォルトの名無しさん
10/08/08 11:59:35
クラスは名前空間か構造体です。名前空間として使う場合、メソッドや変数は全てstaticにします。
後者の場合、フィールドは全てpublicとします。メソッドを定義してはいけません。明確に区別して使いましょう。
これでCと同じです。必要ならstatic importも活用しましょう。

721:デフォルトの名無しさん
10/08/08 12:30:00
中国人かな?

722:デフォルトの名無しさん
10/08/08 12:45:54
今時プログラマなんて中国人しかいないだろ

723:デフォルトの名無しさん
10/08/08 12:51:58
俺は中国人だったのか

724:デフォルトの名無しさん
10/08/08 13:03:53
今頃気づくなんて、まるで中国人だな

725:デフォルトの名無しさん
10/08/08 18:36:35
マリオ3の1ドット単位で坂を登ったり地面と衝突判定をさせたりすんのってどうやってんの?
今作ってるのは強制横スクアクションのつもりなんだけど、

map.datファイル(480*5000程度)からmap[480][640]に1列ずつずらしながら格納→表示

ゴリ押しじゃなくてもっと賢い方法ってない?


726:デフォルトの名無しさん
10/08/08 19:08:18
当たり判定用の線分を地面に割り当てればいい

今キャラがいる周辺の線分を検索し、
その線分のどちら側にキャラがいなければならないかを調べる
線分と重なってたり、逆側にいれば当たっているという事

つまり 3D フィールドの場合と同じような方法で次元を一つ下げる感じ

727:デフォルトの名無しさん
10/08/08 19:56:54
強引だけどdatファイル(32*32のブロック)の数字なりアルファベットなりに傾斜と+y座標の意味を持たせて
mod(x,block_size)等で座標補正って手もあるか
3Dは知らなくて>>726のは分からないんだけど、
シューティングみたいにプレイヤーが直線の始点と終点の間に居るときに
プレイヤーの座標の位置と直線の傾きでプレイヤーの座標に反映って意味?
3Dは知らないから想像できんかった。

728:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:09:41
>725
普通に『どのマップチップにいるか』の座標判定はマリオの4隅の座標でやるでしょ、
それで斜面チップにいるということになったら、マリオの『X方向は中央、Y方向は最下』の座標が
チップ内のどの位置にいるか判定して、このときマリオの足元の点がチップの床部分より下なら接地してると判断。

って、SoftBank Creative の『アクションゲーム アルゴリズム マニアックス』には書いてあった。

729:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:12:17
>>727
3D云々はどうでもいい
単に直線・曲線(できなかったら直線のぶつなぎでも可)の式から座標求めろって話だ

730:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:26:09
datファイルで笑いが止まらない

731:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:30:01
まさかtxtやCSVだなんて言わないよな

732:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:56:06
ファイル形式は今は本質じゃないからどうでも良いだろ

733:デフォルトの名無しさん
10/08/08 20:58:05
>>727の余計な情報の入れ込みっぷりは頭悪く感じるな

734:デフォルトの名無しさん
10/08/08 22:40:16
改造マリオ

735:デフォルトの名無しさん
10/08/09 18:51:28
2D坂道思ったよりムズいな

736:デフォルトの名無しさん
10/08/09 19:06:49
改造マリオとか改造ポケモンの動画をニコニコなどで見るとクリエイターがかわいそうに思えてくる。

737:デフォルトの名無しさん
10/08/09 20:18:32
誰か2D坂道助けてくれ。

URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)

738:デフォルトの名無しさん
10/08/09 20:33:33
ソニックのスピードによって逆さになっても落ちないやつの方が難しそう

_○_

739:デフォルトの名無しさん
10/08/09 20:38:22
物理さぼってるからそんな簡単な事ができないんだ

740:デフォルトの名無しさん
10/08/09 20:41:29
_○_


_人_

と考えればいいんじゃね?

741:デフォルトの名無しさん
10/08/09 20:56:37
>>737
URLリンク(replicaisland.net)
これのソースコード公開されてるから参考にしたら?

742:デフォルトの名無しさん
10/08/09 21:00:44
あのプログラムは物理でやってたのか

743:デフォルトの名無しさん
10/08/09 23:47:34
>>738
物理いらない

v : 速度

if (v<50) {
 落ちる
} else {
 回転する
}

744:デフォルトの名無しさん
10/08/10 00:19:45
>アクションゲーム アルゴリズム マニアックス

この本俺も気になってたんだけど、役に立った?
ゲームに限らずパソコン系の本って9割以上が駄本でもうね。

745:デフォルトの名無しさん
10/08/10 00:24:40
俺はJAVAでのひな形が分かる本が欲しいな
ゲームプログラミングの館の龍神録の途中経過からいつもシコシコ作らせてもらってて
そろそろ我流とCから抜け出して形を覚えたい

746:デフォルトの名無しさん
10/08/10 06:39:14
龍神録はゴミサイトだから参考にするのは止めろと
何回言われば気が済むんだ

747:デフォルトの名無しさん
10/08/10 08:42:12
自称プロ様が住み着いちゃったみたいだな

748:デフォルトの名無しさん
10/08/10 10:01:19
>>737
これじゃだめだ。

まず、getTileCollision() では始点と終点で表される矩形内に壁があるかどうか調べているが、線分の交差判定にするかブレゼンハムで調べる必要がある。
どちらにするかはデータの持ち方による。
ブロックの中の角度が一定なら、ブロック毎に角度を設定したらいい。どこがヒットするかはビットマップにでもしたらいい。コリジョンエディタを作る必要がある。
複雑な地形なら線分で形成した方がいい。この場合は、見た目のためのブロックデータと別に地形の線分データを持つことになる。

次に、衝突した時に速度のベクトルを、衝突した壁と平行な成分と垂直な成分に分解して、平行な成分だけを取り出してそれを速度ベクトルとしてもう一度移動ルーチンを走らせる。
これをしないと斜めの壁にぶつかった時に、ズリズリせずにその場で止まってしまう。

749:デフォルトの名無しさん
10/08/10 13:43:34
セガの分厚い黒い本って評判いいっぽいけどなんで?

750:デフォルトの名無しさん
10/08/10 13:54:58
プログラミングの才能のない人間に夢を与えるようなことが書いてあるから

751:デフォルトの名無しさん
10/08/10 13:57:47
「セガが出した」という以外特に特筆する内容でもなかった気がするが…
初心者向けにしては独自ライブラリを強制してるし
経験者からすれば読み物としてはまぁ面白い程度

752:デフォルトの名無しさん
10/08/10 14:12:42
オライリーが日本語訳のを出してくれりゃあいいのになあ・・・
絶版?なのか知らんがGame Coding Complete とか読んでみたい

ところで「Javaゲームプログラミング 第2版 アルゴリズムとフレームワーク」ってどう?
大型の本屋を数件探して見当たらなかったんだが、JAVAでお勧めの本を頼む
専門2年生でゲームは完全我流のテトリスをcとpythonで作ったことがあるくらいの素人

753:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:14:03
ところでなんでそんなにJAVAにこだわってるの?
ゲーム目的であるならそれほど向いてる言語じゃないんだけど

754:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:19:34
>>749
全くの初学者が、C++で3Dアクションゲームを書く上で最低限必要な知識に関して、いちいち懇切丁寧に説明されているから。
逆に言うと、特定のプラットフォームに依存するような事はほぼ書いてないし、例えば、DirectXとかシェーダの使い方は全く無い。
自習の教材は、倉庫番(2D)、ボンバーマン(2D)、バーチャロン(3D)のモドキみたいなゲームを作る事。
開発環境はVC++だが、絵や音は、作者がまとめたグラフィックライブラリ上で処理することになる。
要するに、山登りに興味を持った人が、著者の流儀にならって、まず自宅や近所の低い山で出来る範囲の基礎訓練をする本。
だから、既に特定の山にアタックしている人からは、実践的な価値はないとして評判が悪い。

ただ、出版時から繰り返し言われてる、独自ライブラリ云々に関しては、結局はDirectXとかだってMS独自なわけで。
DX学ぶのに労力使って、ゲーム開発自体に挫折するくらいなら、C++でロジック書く部分だけでも学べたほうが良い、というのが著者のスタンスなわけだろ。
一方、751みたいな意見は、少しは名が知れた登山家が、登山初心者向けに何か本を出したとして、
「俺は、チョモランマでも通じる普遍的で高度な登山テクニックが読みたかったのに、著者の流儀で基本的なことしか書いてねえじゃねえか!」
とか文句を言うのと同じレベルなわけで、それは、もともとそういう奴はターゲットにしてねえというだけの話だな。

>>752
それの1版持ってるし、2版も立ち読みしたことあるけど、一言で言えば、不親切なひらしょー本。
Javaに関する知識は、あって当然という前提で殆ど説明は無く、作者が設計したフレームワークを参考に、2Dゲームの作成を自習する。
出来上がるゲームは、1980年代後半ころの解説本に出てたような、ちょっと寂しい見た目だったりする。
アルゴリズムという名称から、各種のゲームに使われる数式とか技法を、Javaで実装した事例がいろいろ載ってると思ってるなら心配無用。
教材のサンプルゲームに必要な事以外は、全く載ってない。つまり、そういうレベルの本だ。
批判ばかりだが、最後の方に、簡単な通信すごろくゲームのサンプルが載ってるから、最終的にそういうのやりたい人にはいいかもしれない。

755:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:24:43
だろ。

756:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:36:24
>>754は歳いくつだよw

757:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:46:56
>>754
アルゴリズム本でお勧め教えてくれ

758:デフォルトの名無しさん
10/08/10 15:56:23
>>749
この手の本で最初に出たから
今は似たような本がいっぱい出てるけどな
ゲーム製作系のブログがいっせいに飛びついたのも原因かもしれない

759:デフォルトの名無しさん
10/08/10 16:45:44
>今は似たような本がいっぱい出てるけどな

ゲームコーディング・コンプリートのことか
これもそこそこ評判良い


760:デフォルトの名無しさん
10/08/10 22:27:53
セガ本の作者ってセガではどのゲームの開発に関わってた人?
もしバーチャロンに関わってるならその記事を読む為だけでも買いたいんだが

761:デフォルトの名無しさん
10/08/10 22:29:57
>>744
持ってるけどあまり役に立ってない
地面の当たり判定とか坂道の判定とかないし。

762:デフォルトの名無しさん
10/08/10 22:34:58
実際にゲーム作ってそのソースの解説しろよなw
くだらねぇ個別のプログラム載せて「~の作り方」とか明らかに作れないのミエミエだよねw

763:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:09:26
>>762
技術書が要素技術の解説にとどまってるのは当然
ただ、実際に作った人の本なら思想が読み取れるのではないかと期待できるから
読み物としては実際に商品化したものを解説してるほうが価値がある

で、セガ本の作者はマーズに関わってたみたいだな
内容は信頼できるがよりによってマーズか・・・

764:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:16:52
ゲームの技術書()だなんて呼べるものは存在しないと思うよ、日本には。

765:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:21:01
ヒント 守秘義務

766:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:22:45
ゲームプログラミングなんてゲームの仕様次第で作り方コロコロ変わるもんだし
そもそも臨機応変にいろんなものを実装できるレベルに無いと仕事じゃ話にならん

要するにプロもみんな手探りなんだよ


767:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:28:36
プロとかどうでもいいが線形リストまで守秘義務だと思ってるやつもいるしな
大学でやらないのは仕方ないと思うけど
ゲームの専門学校ってそういうのはやらないの?


768:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:32:15
ゲームプログラムとか以前に基本的な知識が全然たりてないなんてのはよくある話

769:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:34:11
うちの情報工学科では、1 年の後期で線形リストは一応やったよ。
2 時間くらい割いた。

まあ、一応って言うのは理解できてない人が多数な気がするからつけた。

770:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:35:22
必要性もわかんないのに教えたって身につくわけないわな

771:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:38:43
だね。C 言語の仕様もろくに理解出来ないやつがどうしてアルゴリズムの有用性などわかろうか。

772:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:38:52
Game Programming Gems読めばいいじゃん

773:デフォルトの名無しさん
10/08/10 23:43:02
情報系っても頭の良い輩はプログラムをやろうとしないし高校時代は勉強しかしてない生活だからな。
就職も教員やら公務員を除くとほぼ全員SE、PGなんて極稀。

結局ゲームを作ってる奴は専門とか日大以下に限られる。


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