ゲームプログラムなら俺に聞け8at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け8 - 暇つぶし2ch2:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:36:15
>>1

3:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:37:31
この板はプログラムを作る人のための板です。

あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。

その他、お勉強ページへのリンクスレ、
推薦図書・必読書スレ
もあります。

プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。
ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。
Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。
業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。
ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。
ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。

4:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:38:25
楕円と楕円の衝突判定だが、
URLリンク(marupeke296.com)
↑のような理解不能な難解な方法もあるようだが、

例えば、楕円0と楕円1の衝突判定を行うとして、
楕円0をラップする真円0用意して、真円0と楕円1の判定を行い、
次に、楕円0と真円1の判定を行う。
この方法だと、正しくない結果(本当は衝突してないのに衝突したと判定してしまう)
になるのはどういうケースだろうか?


5:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:40:57
縦方向とか横方向に伸びただけの楕円ならともかく
ナナメに伸びた楕円とか

6:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:42:15
楕円の衝突判定は楕円の焦点の位置をうまく使えばいいよ


7:デフォルトの名無しさん
10/07/05 13:59:19
>>5
俺の夢想実験によると、ナナメでも別に大丈夫
つーか、駄目なケースが浮かばなかったんで質問した次第

>>6
それだけじゃわからん

8:デフォルトの名無しさん
10/07/05 14:07:42
なんの話か知らんけど、楕円やるくらいなら正円3個くらいに分けてやったほうが楽そう。

9:デフォルトの名無しさん
10/07/05 14:25:43
だよな ふひひひひっく

10:デフォルトの名無しさん
10/07/05 16:49:30
すみません。原点から一定のxy座標までの直線距離を求めるにはどうすれば良いでしょうか?
三角関数から対辺xsin(φ)で求めようと思ったんですが、
角度が180°360°になると異常値になるので実用できず・・orz

11:デフォルトの名無しさん
10/07/05 16:51:53
sqrt(x * x + y * y)

三平方の定理ね

12:10
10/07/05 17:08:07
>>11
ありがとうございます。無事解決できました。感謝っ

13:デフォルトの名無しさん
10/07/05 17:08:57
基本は >11 だけど、角度と対辺の長さしか分からないという条件だと
>11ではできなくて対辺だけに大変なので、

角度が180度か360度の場合は、sinの結果が0になるので、
斜辺の長さがそのまま距離になると考えればいい。

double SinValue = sin(Theta);
if (SinValue == 0)
{
Distance = Shahen;
}

14:デフォルトの名無しさん
10/07/05 17:43:09
>4
十字で短径と長径を表すとして
─┼─

─┼─


15:10
10/07/05 17:50:48
>>13
なるほど、そういう手も有るのですね。
状況によってはそちらを使う必要が。 ありがとうございました。

16:デフォルトの名無しさん
10/07/05 18:00:49
>>13
doubleの値を0判定する今日ふの味噌汁

17:デフォルトの名無しさん
10/07/05 19:12:06
誰がそのまま使うことを想定するだろうか

18:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:33:14
仮に0をそのまま判定しないにしても
値がおかしくなる0付近の値って具体的にどこ?
って考えると2~3日悩むことになるに一票

19:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:36:32
if (a*a*a*a==0)

20:デフォルトの名無しさん
10/07/05 20:38:21
>>13 でよくわからないのは、斜辺が分かってるなら
sin()とか計算するまでもなく distance = 斜辺 なんだよね

21:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:03:34
ケータイアプリゲーム
ケータイがPCに劣るスペックのせいで
PCで出来た力技な処理が全然出来んくてワロタ
細かい技術イラナイとかいった奴出てこいよ
どうしてくれんだ

22:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:04:48
やっぱケータイゲーのプログラミングでは、8Bitや16Bit時代あたりの技術が生きる?
sin関数のテーブル化とか

23:デフォルトの名無しさん
10/07/05 21:08:25
>>21
10年後の携帯を想定してゲーム開発すればOK

24:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:12:53
PCと違って携帯の性能って全然上がらんよな ナントカの法則は適用されないのか?

25:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:17:48
性能とプロセスのシュリンクは違うだろJK

26:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:18:31
えっと確か、マーフィー?

27:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:36:40
>>24
そろそろ携帯買い換えろよ

28:デフォルトの名無しさん
10/07/05 22:41:23
自分が買い換えてどうすんだよ

29:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:04:03
シューティングとかって敵の出現時間とか弾の発射時間とかってどういう風に統制されてるの?
何秒たったらあらわれてそれから何秒たったら弾だすとか?
すごいめんどくね?

30:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:06:36
龍神録でググれ

31:デフォルトの名無しさん
10/07/06 00:45:46
敵の出現は

「ステージ○○の○○分○○秒○○フレームに達したら、
○○という種類の敵が○○という位置に出現する」

みたいな情報をひたすらリストにしておく。
ゲーム実行時には、それらを随時読んでいく。

32:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:14:20
あらかじめ待機させといて主人公が近づいたら行動開始させる

33:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:38:00
メモリや処理能力に制限があったら

34:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:54:18
製作者のスキルに制限があったら

35:デフォルトの名無しさん
10/07/06 01:58:58
ばかしかいねーな

36:デフォルトの名無しさん
10/07/06 03:13:00
バカだから質問するんだろ?
質問する必要無いくらいな天才なんてそうそういねーよ

37:デフォルトの名無しさん
10/07/06 03:18:34
そのばかじゃないやつの方法とやらを聞いてみようか

38:デフォルトの名無しさん
10/07/06 07:54:49
なんだかよくわからないけど、レコードに対応する生成関数と引数をバインドして、時刻をキーにしたハッシュに登録してうんぬん、みたいな感じでいいの?

39:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:15:39
いいんじゃないかな。どうでも

40:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:28:16
動けば実装方法なんかどうでもいい

41:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:37:59
俺はばかの方なのだが俺が最初にやったのは
敵オブジェクトに出現時間(フレーム)の情報を持たせるやり方で
次にやったのは敵出現タイマオブジェクトみたいなのつくって
そのオブジェクトは出現時間と敵オブジェクトを保持して
出現時間がきたら保持していた敵オブジェクトを敵リストに追加して
自身は消滅するとかいうようなやり方をやってた
今軽く作ろうとしてるゲームでは面倒だから if とかランダムとか使って適当にベタ書きで済まそうかと思ってる
俺も動けばなんだっていいんじゃないかなあと思う
前の swicth case もあれはあれで面白いやり方なんじゃないかなあとは思う

42:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:49:35
正直前スレの swicth case って言語の習得としてはありなんだけど、ゲームプログラムでは使っちゃだめな気がする
たかがswitch如きでパフォーマンスが極端に落ちる事は無いと思うけど、無駄が多すぎる

43:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:52:38
ジャンケンとか三値問題だとswitch使いたくなる

44:デフォルトの名無しさん
10/07/06 08:56:06
スイッチは最適化してランダムジャンプしてくれるようにできたはずだからむしろカンポテーブルよりすこし早いと思うよ

45:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:02:18
シューティングみたいに一定速度で進んでいくゲームなら出現時間の設定でいいけどアクションみたいに進行速度が一定でない場合はどうするの
現在位置と出現位置のif文を登場する全ての敵に対して毎フレーム比較するのは重いと思うんだけどどうなの

46:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:29:07
マップデータに敵出現フラグでも埋め込んでおきな

47:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:31:06
わたしはififififと入れ子にしていきます

48:デフォルトの名無しさん
10/07/06 09:32:41
出現リストみたいなのにソートして保持させて判定する必要が無いならreternとかじゃダメなん
作ったこと無いからワカンネ('A`

49:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:05:47
前スレのswitch caseって、
パフォーマンスとかよりも、
少し値を変えただけで、コンパイルし直さないといけないのが
一番の問題じゃないの。面倒だし。


50:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:12:37
>>45
進行方向が固定なら、時間の変わりにスクロール量を判定に使えばいい。
その場合の判定は、敵出現テーブルをスクロール量でソートしておいて std::equal_range() を使えば、二分探索で高速に処理される。

任意方向にスクロールできる場合は、空間分割を施すことになる。
(例えば10mとかの)大雑把に格子状に分割する方法と、分割後の空間が含む敵の数が均等になるような分割を再帰的に行う方法がある。
現在位置の周辺の空間にいる敵とだけ判定すればよいので、マップが広く敵が多くなっても処理量が問題になりにくい。

51:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:13:04
>>47
そういうプログラムは見ると目まいがするよ

52:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:35:14
ソートしておいて現在位置に近い敵だけ出現するかを比較かー。
なるほど。天才ですね。

53:デフォルトの名無しさん
10/07/06 11:42:57
>>45
今の性能のPCゲームなら、一ステージに出る精々100程度の敵を毎フレームループしたところで全く負荷にならんよ

54:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:12:56
うん

55:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:41:07
そもそもコンパイルし直すのが面倒だと感じたことないのだが
外部データ使おうとする方が余程面倒に感じられる・・・

56:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:42:18
それはないわ

57:デフォルトの名無しさん
10/07/06 12:48:59
フル個人の趣味プログラム、かつ小規模、ならむしろソースの中に入ってたほうがラクだろうな。

58:デフォルトの名無しさん
10/07/06 13:43:13
RPGのマップチップ情報を配列にしてプログラムに直書きしてた時代が私にもありました。

59:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:40:11
まあ個人制作ならナシではないけどね。
少しずつ外に出すことを覚えたほうがいいよー

60:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:40:43
>>58
あなたのハゲと同じで現在進行形のようですね

61:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:51:36
外に出したら見られて恥ずかしいやん

62:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:54:55
大作作るんなら外に出した方がいいと思うけどそんな大作作る気力もないし
“1つの大作よりも100の小物”をモットーにやってますからw

63:デフォルトの名無しさん
10/07/06 14:59:55
三つのバケツがある
バケツは大中小とあり、容量が違う。
このバケツを使い、大きなタンクの水を汲む。

大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。
中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。

大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。
中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。
大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。

この条件を満たすことが出来る大中小バケツの容量と、大きなタンクの容量を答えよ
ただし単位はリットルで小数点以下が出てはならない。
また、バケツで汲んだ後にタンクの中に微量の水が残るのは問題ないこととする。

64:デフォルトの名無しさん
10/07/06 15:40:10
大:6L
中:3L
小:2L
タ:10L

65:デフォルトの名無しさん
10/07/06 15:56:22
小バケツが五回汲めてしまうので駄目

66:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:42:22
大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。 ⇔ 大バケツ > タンク / 2
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。 ⇔ 小バケツ > タンク / 4
以上足し合わせると 大バケツ + 小バケツ × 2 > タンク

大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ 大バケツ + 小バケツ × 2 ≦ タンク
これは上と矛盾。故に題意を満たすバケツは存在しない。 Q.E.D.

67:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:49:20
バケツリレーのゲームでも作るの?

68:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:51:53
バケツ運ぶ列が3列あって
それぞれで受け取りと受け渡しのタイミングよくキーを押さないと
バケツを落として水ばしゃー
だんだん速度が上がってくる
3回ミスるとゲームオーバー


69:デフォルトの名無しさん
10/07/06 16:56:22
大と小の場合は一回ずつだったわ

70:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:06:44
レイトンかなんかをみておもいついたんだろ。

71:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:08:29
小2
中3
大4
タンク7

72:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:11:05
>>60
いや、マップの修正が大変なことに気付いてマップエディタ作るようになったら
そこから自ずと外部ファィルにするようになった。

ハゲてねぇし寧ろガールズがたまに羨むほどの量と艶だし。

73:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:15:39
>>72
汚沢ガールズがなんだって?

74:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:20:58
ミラクルガールズ?
ガールズブラボー?


75:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:21:33
自動生成すればエディタとかいらないし

76:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:24:17
街から外で出るたびに、変わるワールドマップ

77:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:26:26
誰か家電量販店行って
展示WindowsPCでコマンドプロンプト出してDebugコマンドで軽くゲーム作ってこいよ

78:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:29:25
おまえら
ラブマイナスってゲームでも作って売り出せば儲けること間違いない!
イメージとしては
初代PSときメモで全員に嫌われた状態みたいな感じのゲームだ

79:デフォルトの名無しさん
10/07/06 17:34:11
ぎょぎょー

80:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:44:40
専門学生が作ってそうだな

81:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:44:58
ここは企画屋の書き込む場所じゃねーぜカス 過疎のゲ製技板でも書き込んデロヤカス

82:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:46:52
switch caseでなにがあったんだ?

83:デフォルトの名無しさん
10/07/06 19:51:41
>>63はなんか日本語不自由じゃね?

84:デフォルトの名無しさん
10/07/06 20:03:57
うむ

85:デフォルトの名無しさん
10/07/06 23:21:09
<初代PSときメモ
PCエンジンも知らんのか若造め

86:デフォルトの名無しさん
10/07/06 23:26:48
きもいです

87:デフォルトの名無しさん
10/07/07 00:01:25
人が折角一生懸命解いてたのに問題文間違えやがって解けないと判断した者だが
すまん折角なんで最後まで解かしてくれ回答は既に上がってるようだけど

大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。            ⇔  L ≦ T < 2L  ・・・ (1)
中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。               ⇔ 2M ≦ T < 3M  ・・・ (2)
小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。           .           ⇔ 3S ≦ T < 4S  ・・・ (3)

大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。    .      ⇔ L +  M ≦ T   ・・・ (4)
中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ M + 2S ≦ T   ・・・ (5)
大バケツと小バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。    .      ⇔ L +  S ≦ T   ・・・ (6)

S=1, 2, ・・・ とやっていけばいい。
S=1 とすると、(3)より T=3 このとき(2)を満たすMが存在しないので不適。
S=2 とすると、(3)より T=6 or 7。
               T=6の場合、(2)より M=3。これは(5)と矛盾するので不敵。
               T=7の場合、(2)より M=3。これは(5)を満たす。残りは (1) ⇔ 4 ≦ L ≦ 7、(4) ⇔ L ≦ 4、(5) ⇔ L ≦ 5。 これらより L=4。

以上より S=2、M=3、L=4、T=7。

以上自己満了。

88:デフォルトの名無しさん
10/07/07 00:04:21
これはいい脳トレ

89:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:14:48
>>63,69
x>y>z
x<t
2y<t
3z<t
x+y<t
y+2z<t
x+z<t

連立して解け

90:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:17:27
>>89
x>y>z
x<t, 2x>t
2y<t, 3y>t
3z<t, 4z>t 
x+y<t, 2x+y>t, x+2y>t, x+y+z>t
y+2z<t, x+y+2z>t, 2y+2z>t, y+3z>t
x+z<t, 2x+z>t, x+y+z>t, x+2z>t

グラフ描いて解け


91:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:25:44
変数いくつか増やして解く問題だったような気がする
最適化処理ってやつで
大学の授業でやった気がした

92:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:27:56
適当な変数増やして不等号式から恒等式に変えて計算するって感じ
x>tならx+a=tとかにして


93:デフォルトの名無しさん
10/07/07 01:45:09
スラック変数だっけ?内点法は知らん。

94:デフォルトの名無しさん
10/07/07 03:01:32
なんだお前ら
どっかの出来の悪い大房のレポート手伝わされてんの?

95:デフォルトの名無しさん
10/07/07 05:44:08
x≦t なんじゃないの?
あとグラフって3次グラフ?面倒じゃね?
この問題ではここまでやらなくてもよくね?

96:デフォルトの名無しさん
10/07/07 08:25:34
中卒なので
おまえらの言ってることが
わかりません

97:デフォルトの名無しさん
10/07/07 09:07:08
パラメタ4つあるから四次元じゃね?

98:デフォルトの名無しさん
10/07/07 09:45:54
ゲームの話すればいいんじゃない?

99:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:17:29
シンプレックス法調べたが凄いなこれ
なんで求まるのかさっぱりわからん

100:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:19:33
線型計画法のほう?
それとも滑降シンプレックス法?

101:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:40:29
線型計画法の方

102:デフォルトの名無しさん
10/07/07 10:44:08
へえ

103:デフォルトの名無しさん
10/07/07 11:51:59
最適化問題なんてAIとか自動生成とかそんな感じの処理くらいだろゲームで使う可能性があるとしたら
んなの覚えなくてよろしい


104:デフォルトの名無しさん
10/07/07 12:28:04
いやその二つは非常に重要だろ

105:デフォルトの名無しさん
10/07/07 13:52:03
ゲーム理論のスレが無いからココでやってるだけじゃね?
過疎スレ増やしてもしょうがないし、俺は別にいいと思うけど。

ただ、雑談などのノイズが多いここでやると建設的になりにくいのは心配。

106:デフォルトの名無しさん
10/07/07 14:53:54
ゲーム理論っていうと経済学の方になるから気をつけろ

107:デフォルトの名無しさん
10/07/07 14:55:11
相手が改心するまで報復しまくるのが割りとよい手なんだよな~。

108:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:04:12
>106
あれなんでゲーム理論って名前なの?
まぎらわしくて嫌いなんだけど

109:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:32:16
>>108
ルールと目的が決まってるからじゃーないかな

ところでゲームプログラム限定ってわけじゃないんだけど、
1フレームごとに(60FPS)外部のテキストファイルにログを残したいんだが
これってそのたびにfopenとfcloseすればいいの?
それとも垂れ流すための専用の書き方とか関数とかあるの?

110:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:42:16
状況によるし毎回open closeとオープンしっぱなしで試してみては
あとは、、、キューイングするとか、Syslogに流してしまうとか

111:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:49:22
テキストファイルじゃなくてSQLiteにしたら早くなるだろうか遅くなるだろうか

112:デフォルトの名無しさん
10/07/07 16:57:17
>>109
RAMにひたすら書き込んで終了後にかきだしとかもあるね。

113:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:20:31
経済学の理論だけど、たとえば基本のところで使われる用語とか分類とか
(「多人数・非零和・無限・不確定・不完全情報」とかのような)、普通のゲームを
考察する時にも参考になると思うんだが。

114:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:40:20
うーん、なるほどさんくす

115:デフォルトの名無しさん
10/07/07 17:44:49
ねーよw

116:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:39:51
あります

117:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:48:39
ないよ

118:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:53:07
あるだろう

119:デフォルトの名無しさん
10/07/07 19:54:31
普通のゲームを考察する機会がない

120:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:15:03
あります

121:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:18:17
ねーよ

122:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:29:57
普通のゲームってなんだ?

123:デフォルトの名無しさん
10/07/07 20:36:40
マジレスしていいのか?
ゲームを考察する古典ならカイヨワとかコスティキャンだろ
ゲーム理論は原爆を落とす時に参考にしる

124:デフォルトの名無しさん
10/07/07 22:46:43
きゅきゅっときゅーとー(´・ω・`)

125:デフォルトの名無しさん
10/07/07 23:48:06
^で乗算しようとしてるやついてワロタ

126:デフォルトの名無しさん
10/07/08 00:09:45
luaだな

127:デフォルトの名無しさん
10/07/08 12:19:31
>>125
普通冪乗だよな

128:デフォルトの名無しさん
10/07/08 16:49:45
きゅきゅっときゅーとー(´;ω;`)

129:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:10:08
→ NEW GAME
  CONTINUE

このような選択肢を作ろうと思っているのですがどうやって実現しているのでしょうか?
ちなみにこれはDownキーを押すとCONTINUEの方に→が移るようなスタンダードなものです

130:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:15:32
キー入力は何で処理したいの?ウィンドウプロシージャ内?DirectInput?
それによって変わってくるだろ。まずそこを書け。

131:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:25:50
DirectInputかXInputのどちらかを使います

Downを押したときにCONTINUEの位置を調べて→を移動させるんですか?

132:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:32:16
カーソルの位置を保持する変数を作っておいて
if(down){ cur_pos = 1; }
if(up){ cur_pos = 0; }
とかやればいいだろ。

あとはcur_posの値に応じてカーソルの描画位置を決定すればいい。

133:デフォルトの名無しさん
10/07/09 14:50:46
ではそんな感じでやってみようと思います
ありがとうございます

134:デフォルトの名無しさん
10/07/09 15:37:04
また来てね(´;ω;`)

135:デフォルトの名無しさん
10/07/09 20:42:53
むしろ二度と来ないでほしいレベル

136:デフォルトの名無しさん
10/07/09 23:10:06
( ゚д゚)ウッウー

137:デフォルトの名無しさん
10/07/09 23:40:25
みんなもゲームプログラム超初心者のころは、
プログラム起動したらいきなりゲーム本編が始まるように作って、
あとでタイトル画面を作ろうとしたときに状態遷移とかでムダに混乱した経験があるよな?

138:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:01:46
どうしてゲ製作板は常に荒れているのですか?

139:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:06:49
その質問はゲ製作板ですべきでは?

140:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:14:08
ゲームのクラス設計など教えてほしいです
どのような組み方がいいのかよく分からなくなってきたので・・・

141:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:15:46
その前に頭の中身を紙にでも出せ

142:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:21:42
動けばいい
どうせビジネスアプリなんかと違ってクラスをきっちり分離できないし

143:デフォルトの名無しさん
10/07/10 00:28:47
ゲームの仕様を決めないと右往左往してしまう

144:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:07:33
デイトナUSAのように、車のちょっと上方にカメラを配置したい。
最初、車の回転行列から位置を決める方法をとっていたが、
車が結構揺れるので、車と一緒にカメラもガタガタして見辛いし酔う。
そこでY軸(0,1,0)だけ固定にしたいと思う。
車の回転行列から、XZ回転だけ取り出すにはどうしたらいいだろうか?

また、ガタガタしないもっと一般的な方法があれば教えて。

145:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:20:22
車を道路から3mm浮かせる

146:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 09:28:26
>>145
ガタガタしないというのは
カメラのことであって、車はしてもいいです。

147:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 15:52:03
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?

148:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:00:17
XNAのゲームって見たことないが

149:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:02:23
なんでゲーム製作系のスレって無知を自慢する人が多いの?

150:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:05:38
すみません。ゲームのプレイ中に追加でデータを読み込みしたい場合、
マルチスレッド処理とやらにすればコマ落ちを軽減する事は可能なのでしょうか?

また、そういうゲームにおけるマルチスレッドについて語って下さっているサイト様をご存知ではないでしょうか?
(使うべき時、使わない方が無難な時、どの程度の効果が見込めるなど。)

151:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:06:06
無知アピール = 初心者アピール → よくわからないので教えてください

152:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:09:03
>>151
>>148みたいなレスをどう思う?

153:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:11:46
マイナーなものは初心者向けじゃないということだと思う

154:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:29:58
追加読み込みはしないのが基本

155:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:33:55
何十年未来から来たんですか?

156:150
10/07/10 16:39:37
んー・・質問する場を間違えました。
自分でやってみれば解る話ですね。失礼しました。 >>154 頭に入れておきます。ありがとう。

157:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 16:47:11
まあ、納得したんなら許してあげるよ

158:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 18:53:13
ゲームってなんか設計しにくいな

159:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 19:52:54
>>150
非同期に読み込めばいい。
非同期に読み込む手段の一つが別のスレッドでの読み込み。
読み込みキューを作ってファイル読み込みスレッドで読み込むのは最近の定番。
ちょっと前までは、非同期 IO API を使った。

追加読み込みしないが基本と書いた奴がいたが、ゲームによる。
どっちにしろ now loading のアニメを滑らかに動かすためには必要。

160:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 20:22:57
Cでいいからマルチスレッドの基本を見せて

161:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 21:03:01
ゲームプログラマーのマルチスレッドなんてひどいぞ

162:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:15:23
うごきゃいいんだよ

163:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 03:40:20
正解

164:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 05:34:33
美しいプログラムを書けよー

165:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 09:18:22
C言語だと動いているからといって正しいとは限らないけどな。
美しい以前に。

166:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 10:39:14
美しさの基準がわかりません。
最近、メンテナンス性の高さと美しさは反比例するように感じています。

167:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:25:19
美しさの基準が違うんだな
もしくは経験少ない人がメンテしてるか

168:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:27:54
メンテ性・生産性上げるためにマクロとか使い倒すからなあ
わかってる人には分かりやすいが、初めて見た人は発狂するレベルの可読性

169:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:31:38
他人のソース解読しろって時点で発狂する

170:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:46:13
それソフトウェア作る仕事できないってことじゃんw

171:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:46:56
他人のソースを解読する訓練をしろよ
ゲームに限らずソフトウェア開発の常識だろ

172:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 12:53:43
エレガント過ぎて一見理解しづらいのと、単にきたないだけ、って区別が難しいけどな。

173:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:11:30
エレガント過ぎてってのは基本的に無いけどねえ
実質剛健に作るとどうしてもプログラム言語の仕組みだけではどうにもならないから
言語的に見て超汚い(けど仕様変更等に耐えうる)物になっていく

174:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:15:37
外部のスクリプトとか使いだすと言語的にはそれこそ外道の極みだろ

175:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 13:22:32
実際はツール作ってリソース読み込んでスクリプトでコード自動生成して・・・とかだからな


176:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 17:48:00
あ?

177:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 18:18:19
レベルが低すぎてびっくり

178:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 18:50:35
スクリプトでコード自動生成って・・・手間が増えてるじゃん!!

179:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 22:40:54
雛形の自動生成ぐらいは普通にやるけどな。
しょぼい規模のゲームしかやってなかったらそんなの手間なだけだろうけどw

180:デフォルトの名無しさん
10/07/12 01:54:26
表をCSVとかで作ってそこからヘッダを自動生成とかはやるな
手動でやるよりミスが減るし

181:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:36:42
コード自動生成はともかく内部処理作ったら後はスクリプトに丸投げってことはよくある

182:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:55:12
it = hoge.begin();
while( it != hoge.end() ) {
// Action
++it;
}
これと
for (it = hoge.begin(); it!=hoge.end(); ++it) {
// Action
}
これって全く同じ?

183:デフォルトの名無しさん
10/07/12 23:56:05
ごめんスレ間違えた

184:デフォルトの名無しさん
10/07/13 00:16:14
だと思うが

185:デフォルトの名無しさん
10/07/13 01:27:01
調整する箇所は例えそれがパラメータであれアルゴリズムであれ外だしだよな

186:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:27:29
カプコンの人がTwitterで過労で辛いみたいなことを書いてますけど、
ゲームが好きでその業界に入ったのなら、動きすぎでの疲れはあっても、
精神的疲労はないと思うんですが、そういうわけじゃないんでしょうか?

187:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:40:46
じゃあ毎日朝9時~夜0時まで月~金まで場合によっちゃ土日祝日もゲームプログラムし続けてみたら良いよ

188:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:44:26
ゲームが好きだからって周りの人間関係までうまくいくわけじゃないだろ

189:デフォルトの名無しさん
10/07/13 06:47:25
仕事になると自分のやりたいことだけやってるわけにはいかない

190:デフォルトの名無しさん
10/07/13 08:27:00
>>186
釣り針が大きすぎます

191:デフォルトの名無しさん
10/07/13 08:49:29
ニートより辛いか?

ニートの辛さがわかるか?

192:デフォルトの名無しさん
10/07/13 09:25:02
就職活動が実を結ばないのはつらいが、ニートってのは努力を放棄したことを自他共に認める奴のことだろ。
周囲からの視線は冷たいとして、それ以外のつらさを主張する資格はない。

193:デフォルトの名無しさん
10/07/13 09:29:57
クソゲーの企画を通すから無駄な仕事が増えるんだよ
プログラマーが忙しいのは企画屋の責任

194:デフォルトの名無しさん
10/07/13 13:48:40
雑談の時だけ元気になりやがって。
ここはム板だから、マの話はマ板に行け。
って思ったら、聞きたいスレ 42 が立ってない!

195:デフォルトの名無しさん
10/07/13 14:57:44
まあ実際役に立たない

196:デフォルトの名無しさん
10/07/13 17:00:55
ゲ製作にここみたいなスレないの?

197:デフォルトの名無しさん
10/07/13 17:11:18
無いのなら立てればいいよ

198:デフォルトの名無しさん
10/07/13 22:38:51
過疎すぎるスレってのが賑わってるから雑談はそこでやれ

199:デフォルトの名無しさん
10/07/13 22:44:05
スレ立たなかった。誰か頼む

200:デフォルトの名無しさん
10/07/13 23:41:52
おまえアク禁な

201:デフォルトの名無しさん
10/07/16 01:58:33
BGMってやっぱMIDI使うの?

202:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:03:25
は?

203:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:07:40
間違えた
BGMじゃなくて効果音だった
効果音ってMIDIで

204:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:09:07
MIDIとWAVEとMP3とかどれで効果音作ったほうがいいの?
つまりどれ使ったほうがプログラム組みやすいかってことと
ゲーム向きなのどれかってこと
聞きたいかったの

205:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:11:39
MIDIで鳴らすのが一番組みやすい

206:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:13:43
何故MIDIという選択肢が存在するのか分からん

207:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:14:35
そのへんは人それぞれだしアプリサイズにあわせて臨機応変に

208:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:17:19
効果音ならMIDIだろ

209:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:19:36
てか全部MIDIにしろ

210:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:27:29
BGM も SE も PCM でおk

211:デフォルトの名無しさん
10/07/16 02:33:11
携帯向けならMIDI

212:デフォルトの名無しさん
10/07/16 03:20:02
桃鉄の「いけるかな?」機能みたいなルート検索って
どうすりゃいいの?


213:デフォルトの名無しさん
10/07/16 03:56:45
>>205-211
まさか深夜にすぐあとにレスしてくれるとは思ってなくってスマン。そしてありがとう
まとめるとMIDIにすればよさそうだね
テキトーにそれっぽい感じの著作権切れてそうなクラシックを
手打ちでMIDI作る予定だったんだけど
MIDIのままのほうがいいんなら
MIDIからWAVEとかMP3への変換手間が省けるってことでうれしい

214:デフォルトの名無しさん
10/07/16 04:17:02
クラシックでも編曲された楽譜だと編者の著作権があると思った

215:デフォルトの名無しさん
10/07/16 09:35:24
>>214
ヒント:50年

216:デフォルトの名無しさん
10/07/16 12:29:36
>>212
桃鉄初代しか知らんから勘で答えるが基本的にはダイクストラ法
応用してA*(検索するならa-star)とか

最短経路問題でググって調べると善し

217:デフォルトの名無しさん
10/07/16 13:16:09
ソニックのカーブ坂(?)を移動する処理はどうプログラムすればいいの?携帯電話ゲーム版でも移動早いからあらかじめ計算済のカーブの座標を使うのかな?

218:デフォルトの名無しさん
10/07/16 13:38:48
2D版のソニック・ザ・ヘッジホッグのことかな
ソニックとだけ言われてもセガ以外のタイトルも含めて候補が多すぎる

219:デフォルトの名無しさん
10/07/16 14:36:25
ソニックのカーブ坂って言ったら普通初代だろ
ゆとりかよ

220:デフォルトの名無しさん
10/07/16 16:31:31
まあ、3Dでもないのに、リアルタイムに計算してるってことはないだろうな。

221:デフォルトの名無しさん
10/07/16 17:22:31
ファミコンでもピンボールが遊べたんだ。
ちょっと考えればできるさ。

222:デフォルトの名無しさん
10/07/16 22:54:33
丸まった状態での話だろ?単に地面に這わせときゃいいじゃん

223:デフォルトの名無しさん
10/07/16 23:08:55
またゆとりでた

224:デフォルトの名無しさん
10/07/16 23:58:45
ソニックとやらのゲームの参考動画はあるかね?

225:デフォルトの名無しさん
10/07/17 00:22:51
YouTubeに沢山ありそう。

226:デフォルトの名無しさん
10/07/17 02:04:45
嘘教えてて酷いな

227:デフォルトの名無しさん
10/07/17 02:41:06
物理計算やりゃいいことなんでねーの

228:デフォルトの名無しさん
10/07/17 03:02:44
ソニックのって正円形じゃなくて8角形じゃなかったっけ?よく覚えとランわ

229:デフォルトの名無しさん
10/07/17 03:24:10
これか
URLリンク(www.youtube.com)

230:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:01:16
質問です。
ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。
1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、
2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。

自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。
シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。
かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。

アドバイスお願いします。

231:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:32:29
>>230
1.実行時にはスクリプトファイルをバイナリファイルにして
 いつでも読みたいところを一瞬で探し出せる構造にしておく
 (ヘッダにIDとバイト数を振っておいてSeekで一気に目的のブツを取り出す)
2.シーン単位で小分けにしておいてシーン単位のスクリプトは全部読み込む
 (例、シーンA→暗転→シーンBとあるときはシーンA、シーンBのロードを任意でできる仕掛けを作る)

1がオススメ

232:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:43:56
>>231
ありがとうございます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ハードディスクに毎回アクセスして取り出すというのは機械に良くないと思うのですが、そんなことはないのでしょうか?

233:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:52:42
メモリにアクセスするのはいいの?

234:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:53:50
>>230
ノベルゲームのスクリプトってせいぜい数MBってとこでしょ?
最初に全部メモリに読み込んじゃえ

再読込の仕組みを入れておかないとデバッグが面倒になるけど

235:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:57:56
>>232
そんなこといったらストリーミングしてるもん(動画とか)全部駄目じゃねぇか
youtubeみててPCがいかれたってんならやめたほうがいいかもな

>>234
それは結構遅いと思うな
文字列処理は結構時間かかる
2mb程度のxファイルとか・・・

236:デフォルトの名無しさん
10/07/17 09:58:57
>>233
メモリは半導体で電気的に動くので問題ないかなと。
実際に円盤が回ってるところを想像するとなんか悪い気が…

237:デフォルトの名無しさん
10/07/17 10:10:32
>>230
マルチポストして効率よく情報集めてるね
スレリンク(gamedev板:462番)

238:デフォルトの名無しさん
10/07/17 10:47:58
>>235
無視できないほど遅いなら最終的には解析済みのバイナリを吐き出しておくのがいいかもしれないけど
とりあえずメモリにまるごと読み込んでおいて、必要なときに随時構文解析すればいいんじゃね

239:デフォルトの名無しさん
10/07/17 11:49:58
そのスクリプトファイルの全容量がどれぐらいで
一回のシーケンスに最大どれぐらいの容量のスクリプトが必要になるのかとか
そのへんがわからないから適切なアドバイスとかでないと思うよ

240:デフォルトの名無しさん
10/07/17 12:12:11
>>238
ノベルゲームだと小説一冊分ぐらいの文章量になるからそんなことしたら・・・
でもどのくらい小分けにしておくか?的なところで(以下略

>>239
それだな
明確な仕様が決まってないのに
来るかこないかわからない未来に対しての疑問ほど考えても無駄なもんはない

241:デフォルトの名無しさん
10/07/17 13:56:38
>>230
2の方法への懸念は、固定長のバッファを使い切ったら困るということだろう?
読み込むときに必要なサイズを調べて必要なだけ動的にメモリ確保したらいい。

>>235
お前の PC は外部記憶装置へのアクセスが文字列操作より速いのか。

>>240
小説一冊の分量がどの程度だと思ってるんだ?
ページ辺り1000字で500ページあったとしたらどんだけになる?

242:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:16:49
なんていうか、60fpsで1フレームの落ちも認められないノベルゲームなら
最初にリソースを全部メモリに読み込むのを推奨するよw

243:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:22:56
いまどきAtom系のPCつかってもテキストファイルを逐次パースでよゆうだわ。
シーンごとにファイルわけしてシーン起動時にリソースを読み込むのが妥当だろう。

244:デフォルトの名無しさん
10/07/17 14:28:30
悩み方にセンスがないな

245:デフォルトの名無しさん
10/07/17 15:13:13
バイナリファイルでfseekが一番の理想

246:デフォルトの名無しさん
10/07/17 15:57:32
十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね。
CGなどのリソースは別としてな。

読んだあとメモリマップドファイルのように使ったほうがべんりだろ。
こんなのは少なくとも20年以上前からゲームでつかわれているわけだが。

247:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:07:40
20年前・・・PC98シリーズの時代か?

248:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:38:02
タウンズやx68kなどもな

249:デフォルトの名無しさん
10/07/17 16:44:08
PC6801でした

250:デフォルトの名無しさん
10/07/17 17:22:18
なんでジジイってすぐ解雇ネタ振りたがるの?

251:デフォルトの名無しさん
10/07/17 17:35:52
解雇・・・なにそれ怖い

252:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:03:24
N88BASICとかにあったROLLみたいなコマンドって他言語とかにある?

253:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:16:07
>>246
>十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね
意味ねー
なんのために?

254:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:18:04
>>250
今でも現役の手法を懐古とかゆとりもいい加減にしろよ。
雑談したければ明日からはマ板いけ役たたずめ。

255:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:23:47
じいさん
fseek覚えてバイナリファイル使えるようになれよw

256:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:26:54
>>253
いやむしろ何のために分けて読み込むんだ

257:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:29:11
ちゃんと読んでないけど4亀で
シーンごとにグラフィックやらテキストやらを一塊にして分けておくと
工程管理がやりやすいとインタビューやってたな

258:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:33:42
つーか、小説何本分だろうが
テキストのデータ量なんてカス同然
好きなようにやれよ
どーせ、どこも重くなりゃしねーよ

259:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:36:32
>>255
指定データ構造ごとにシークして参照ですか?
メモリに余裕がある現在においてそんなばかなw

ギガ単位ならともかく近代なら百メガ程度はオンメモリだろ。

ツール作ってんなともかアーカイブないのデータ構造ごとに
ちまちまシークするかってんだよこのあほ。

てかシーク出来なきゃアーカイブ内のファイルをどうやってよみだすんだよ、
実際にプログラム組めねえのがもろばれじゃねえか、死んで人生を出直せ。


260:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:37:27
>>258
それで終わられたら激論してる振りして暇が潰せないんだろw

261:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:42:15
メモリが絶対足りない場合意外は全部読みこんどくのが普通だと思うけどな。
そして個人プロジェクトでリソースがそんなに肥大化するのがまず考えずらい。

262:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:48:41
>>259
MB単位になると結構時間かかるだろ
っていうか、ぶっちゃけなんでわざわざ読む必要があるのかわからない

データ構造体っていうかfseekで指定箇所まで一瞬じゃん
俺の場合はヘッダに決めうちでIDいれてその直後のデータに
そのIDのデータがあるアドレスいれておくけどな

なんのためにわざわざメモリに乗せてるのか理解できない

263:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:48:42
とある賞のフォーマットが42*32の原稿用紙200ページまでだった。

42*32*200=268800文字
1文字2byte換算で268800*2=537600byte
537600byte=525Kb

生データでも100MByteいかんわ。
適当なアルゴリズムで圧縮しても3割けずれるしな。

単行本が100冊あっても余裕だよ。


264:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:51:14
>>263
いや、だから
聞きたいことは

「なんでわざわざメモリに乗せる必要があるの?」

ってことよ
無駄な処理でしょ?

265:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:53:19
その頑張り方が無駄です

266:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:54:16
>>262
コンシューマーゲーム機のCDやDVDでのはなしならわかる。
が、いまのS-ATAのHDDの転送速度なめてんじゃねえよ。

てめえのPCは何年かいかえてねえんだよ。

レスポンスタイムが悪化するのはてめえの技術不足だろ。

最低限必要なリソース読み込んだらあとはな、
別スレッドで読み込み続けるんだよ。

そんなんだからシーン間のテンポが悪いんだよ、おまえのプログラムはなw

267:デフォルトの名無しさん
10/07/17 18:59:33
表記されてる太陽の温度が華氏なのか摂氏なのかでもめる話を思い出した

268:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:19:26
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ
buf[20000][100]とか作っちゃうのか

ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、
読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。

269:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:22:00
まず101MBのテキストを書いてから考えます

270:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:27:16
>>268
お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。

つまりわからねーニワカはだまってろ。

271:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:28:48
N88BASICの新品がショップで売ってた。

272:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:47:56
>>270
>>263で言ってんのはそういうことだろ?
文盲は帰れよ

273:デフォルトの名無しさん
10/07/17 19:53:41
>>272
そこにはサイズのことが書いてあるだけだろ。
思い込みや思いつきで反射で書き込むなこの文盲。


274:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:00:26
可能なら全部オンメモリが安全だろ。
わざわざ「ゲーム動かしながら裏でリソース読み込み」の方が簡単で安全と思うなら勝手にやればいいけどw

275:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:07:13
プレイ時間100時間超えのゲームですらシナリオ容量なんて 5MB 弱なのに…
背景画像1枚読むのとそんなに変わらんぞ

276:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:08:39
>>273
サイズのことが書いてあるだけ(笑)
お前いっつも空気読めないコード書いて周りの人に怒られてるだろ

277:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:12:41
>>276おまえが一番空気よめなくてバグ出して足を引っ張っているのは一目瞭然だけどな。

278:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:20:55
いくらなんでも >>268 はないわ
画像は全て buf[800][600] で読んでんのかなw
画面サイズ変わったらプログラム作り直しなのかなw

279:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:29:19
生配列なんか下手すりゃ使用禁止レベルのマル秘テクニックだ(周りに使ってるのがバレてはいけない的な意味で)

280:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:32:56
シーク>>276がフルボッコだなw

281:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:32:58
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?


282:デフォルトの名無しさん
10/07/17 20:55:24
>>277
反論できないからって適当なレッテル貼り付けんなよ つまらん

>>278
それを>>268で言ってんだが

283:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:03:17
>>282とレッテル張りの元祖が申しております。
ボクちゃん難しくてわかりませんって泣けよw

284:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:06:24
もういちどじっくりよみなおすんだ

268 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:19:26
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ
buf[20000][100]とか作っちゃうのか

ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、
読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。

270 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:27:16
>>268
お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。

つまりわからねーニワカはだまってろ。

285:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:12:00
例として配列を持ち出してくるあたり、
動的にメモリを管理できない事が良くわかる事例ですね。


286:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:13:28
知恵遅れが『ボクちゃん配列知ってるんだよ!(キリッ』って喜んでる程度だからそんなに苛めてやるなよ

287:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:13:41
>282
ゲームプログラム秘伝の関数を教えてやるよ
mallocって言うんだ、おっと他言は無用だぜ

288:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:25:22
>>287
生ポインタ使ってんじゃねーよ死ね

289:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:39:39
ポインタがダメなら、配列も使えないよね。

290:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:42:48
生が一番気持ちいい(キリッ・・・って誰かやれよw

291:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:51:14
いやーでもぶっちゃけ必要ないデータを数十MBも無駄に読むのは無駄じゃない?
HDDへのアクセスが問題にならないっていうならそれこそ
メモリにおいてあろうが、HDDにあろうがどっちだっていいじゃないw

292:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:55:22
読み込んだ後どうやって管理するんだ?ってのは俺も思った
けっこう深い問題だよな

293:デフォルトの名無しさん
10/07/17 21:56:26
ちなみにHDDからの読み込みタイミングはスクリプトの範疇だからプログラマがいじるとこじゃないと思う

294:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:03:16
キリッ

295:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:05:09
>>292
HDDのデータに対してやってた処理を、
メインメモリのデータに対してやるだけ。

296:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:14:42
>>291必要ないデータなんて読むわけねーだろ、メモリに乱数でもかきこんでろよ。。

297:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:20:27
HDDへのアクセスが問題にならないかどうかはゲームの仕様次第だな
ノベルゲーならどうでも良いかもしれんが
フレーム落ちを避けたいならオンメモリでやるべきだ

298:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:23:14
なにをオンメモリでやるって?

299:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:33:46
>>297
キリッ

300:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:38:12
普通のエロゲってゲーム中にHDDから逐次読み込みだよな?
ゲーム開始時に何ギガバイトも読み込まれたらさすがにブチ切れる。
っていうか今のご時勢でもそんな量のメモリを前提にするのは頭悪いと思う。

先に言っとくけど3Dゲームは必要があるから最初に読み込んでるんだからな。
エロゲと一緒にすんなよ。

301:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:39:24
ひょっとしてオンメモリ派はスレッド使わないの?

302:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:41:30
しかしつまらんスレだな

303:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:44:04
キリッ

304:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:44:21
数KB書いただけでも疲れるのに100MBとかwww

305:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:56:45
テキストはともかく、エロゲのグラフィックをぜんぶ起動時に読み込んでおくとしたら、ただのバカだろうな。

306:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:58:14
>>300
エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。

307:デフォルトの名無しさん
10/07/17 22:59:25
>>305
らぶデスとか最初に全部読み込む
下手すると五分くらい動かなくなる

308:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:01:35
>>305
ただのバカはあんただ

309:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:06:13
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな

310:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:08:00
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ
使わずに済むならそれに越したことはない

311:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:12:37
エロゲなんてスレッドで読み込むとうまくいく好例なのにな

312:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:13:51
使ってないメモリはOSが退避してくれるし、必要になったらOSが復帰してくれるし、
プログラマはオンメモリで考えていいってのはダメ?
ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?

313:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:14:26
エロゲのグラフィックって差分と一枚絵なんだからたいしたことないんじゃ?

314:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:26:56
エロゲのグラフィックデータっておまえらのメインメモリより多いと思うんだけど

315:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:27:02
 

316:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:28:23
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな

317:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:30:49
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ
使わずに済むならそれに越したことはない

318:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:30:56
とりあえずDVDいっぱいに入ってるし音データも含めたら絶対入らないって
それにエロゲの要求スペック見たことあるだろ?
Pentium3/256MBとか相手にしないといけないんだぜ?

319:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:32:47
>>312
> ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ

320:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:33:04
>>312
> ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ

321:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:35:19
大事でもないことを二回繰り返さなくてよろしい

322:デフォルトの名無しさん
10/07/17 23:37:17
エロゲに限らず、イベントループと重い処理は、
別のスレッドに分けた方がいいけどな。

323:デフォルトの名無しさん
10/07/18 00:20:26
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって

324:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:07:16
モバイルやってるやついねーのかよ。未だに極端なメモリ不足だぞ。

325:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:08:45
そもそもモバイルは最初からオンメモリだろ

326:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:27:20
オンメモリで済む事をわざわざ裏読みしてもバグの原因にしかならんぞ。
そもそもよっぽどリッチにリソース使い倒してるゲーム以外でそんなの必要にならんし
ましてやエロゲなんてよっぽどの事がない限りシーン頭のロードで大丈夫だろ。


327:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:38:49
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって

328:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:42:28
昔はメモリが少なくて他のアプリに気を使って行儀のいいプログラムを心がけてたものだが
今じゃこのざまだ

329:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:44:07
参考になるエロゲある?

330:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:47:47
エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。

331:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:54:05
これでも見てみれば
URLリンク(www.autch.net)


332:デフォルトの名無しさん
10/07/18 01:56:55
>>331
サンクス

333:デフォルトの名無しさん
10/07/18 02:05:18
エロゲで処理落ちが関係ない(笑)

334:デフォルトの名無しさん
10/07/18 08:49:09
フルスクリーン化ってモニターが対応してない解像度では出来ないの?

335:デフォルトの名無しさん
10/07/18 09:59:38
はあ…

336:デフォルトの名無しさん
10/07/18 10:04:39
あは…

337:デフォルトの名無しさん
10/07/18 10:24:43
うはwww

338:デフォルトの名無しさん
10/07/18 11:44:39
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?

339:デフォルトの名無しさん
10/07/18 14:04:19




340:デフォルトの名無しさん
10/07/18 14:39:02
>>338
マルチ市ね

341:デフォルトの名無しさん
10/07/18 15:54:04
ツクール系のゲームってどうやって作ってるの?
スクリプトエンジン作って、GUIのスクリプトエディタをユーザーに公開してるだけ?



342:デフォルトの名無しさん
10/07/18 15:59:56
そんなことしない
最初からイベントコマンドやマップなどの仕様を完璧に決めておいて
データファイルの構造もきっちり決めて固定する
ツクールはそれに従ってデータを編集するだけのデータベースエディタに過ぎない

343:デフォルトの名無しさん
10/07/18 22:56:58
RPG作るなら多かれ少なかれああいう作りにしとかないと厳しい
HSPあたりならフルハードコーディングでもなんとかなるだろうけど

344:デフォルトの名無しさん
10/07/18 23:50:42
ハードコーディングって何

345:デフォルトの名無しさん
10/07/19 01:05:48
ググレカス

ってもう死語か

346:デフォルトの名無しさん
10/07/19 02:00:10
ハードコーディング ‐ 通信用語の基礎知識
URLリンク(www.wdic.org)


347:デフォルトの名無しさん
10/07/19 09:23:53
>>334
出来ない
ワイドで問題になることがある

348:デフォルトの名無しさん
10/07/19 15:07:55
>>347
うん。出来ないね。

349:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:03:03
よく分からんが、普通にシナリオを1シーン(とかページ?)ごとに区切って
オブジェクトに変換したものを適当なハッシュテーブルに格納してればそれでいいんじゃないかと思った。
そもそも画面上に出せる文字なんぞ100文字くらいしかないんだから、
仮に[主人公名]とかそういうタグ変換部分が入っていたとしてもページレベルならコスト0に近いと思うし。

350:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:06:34
あと、ロード画面自体は全体の設計の中に含ませてやってもいいかもしれん。
(最近のPCゲームで読み込み画面出すところなんて無いけど)
ってか、一枚絵出すだけでいいんだが。
一枚絵を出すところとその後ろでローディングしている部分は原理的にはマルチスレッドだけど、
同期目的のために一枚絵出すだけだから、そもそもマルチスレッドという概念はいらねえ。
画像の多いゲームであろうと、その思想は変えずとも良いかと思う。
ステージごと、画面ごとに一枚絵だして読み込んで同期、がもっともベストなやりかたかと。

351:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:17:29
いきなりどうしたの。
ローディング中に動きが無いとフリーズしたと思われるとか
プレイヤーが飽きるとかそういう話で無いの?

352:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:23:55
そんなの自由にすればいいじゃん、でFAかと。
ローディング中の画面が動いているのはどこのゲームでもあることだし、それになんか技術が必要なことでもねーよ。

353:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:44:21
1枚絵で済む話ならそもそも話題にさえなってないだろw

354:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:55:51
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?

355:デフォルトの名無しさん
10/07/19 17:58:25
コンシューマじゃ、ローディング画面にアニメを流さないと審査に通らなかったりする。

356:デフォルトの名無しさん
10/07/19 18:01:02
っていうかいつから、
エロゲの作り方講座 第二部 ~ローディング画面こそエロゲの顔~ が始まったんですか?

357:デフォルトの名無しさん
10/07/19 18:53:19
URLリンク(dixq.net)
↑のサイトで龍神録の作り方勉強したんですが次は何を勉強すればよろしか
将来的にはDirectXかXNA使いたいがちょっと入門サイト見た感じだとまだ早い気がするんですが

358:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:03:37
無能だな

359:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:12:20
>>357
とりあえずDXライブラリで何か作ってみればいいよ

360:デフォルトの名無しさん
10/07/19 19:24:18
>>357
勉強って読むことじゃないぞ
自分で何か作ったならUPしろ

361:デフォルトの名無しさん
10/07/20 01:06:21
>>355
Nは知らんが、SとMは30秒の静止でアウトだろ。
512MBのメモリに全部読んでも審査に通るよ。
あの要件は、もっと複合的な条件をテストするためにあるんだよ。

362:デフォルトの名無しさん
10/07/20 09:12:27
別にうpする必要はねえだろ、臭えな。

テトリス作ってみ?割と簡単。

363:デフォルトの名無しさん
10/07/20 09:40:28
>>357
DXライブラリでパックマンをつくってみよう

364:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:23:32
1ヶ月で言語とDxLib覚えたレベルの人がローグ作れますか?


365:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:42:00
シューティングが一番簡単だと思うんだけど
まあテトリスとかパックマンとかキャラ単位移動限定でやれば難易度ある程度は下がるんだろうが

366:デフォルトの名無しさん
10/07/20 10:54:07
テトリスパックマンの方がシューティングより簡単じゃないか?

367:デフォルトの名無しさん
10/07/20 11:09:04
へぼへぼシューティングならそんなに難しくない。
敵数体、自機左右移動のみ、弾は画面内に1発のみ、とか。

368:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:21:59
っていうかおまえらゲームエフェクトプログラミングどんな感じ?

369:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:35:59
>>368
URLリンク(www.dq-card.com)
こんなかんじだといいな

370:デフォルトの名無しさん
10/07/20 12:39:05
初歩的なゲームの作り方を順を追って教えてくれるサイトなかったっけ?
最初はウィンドウだして次は絵を出してってその通りに作っていけば
それっぽいものができるという・・・。
どっかのまとめっぽいとこだったと思うけど。

371:デフォルトの名無しさん
10/07/20 14:11:24
>364
ローグなんてCUIでも作れるじゃん

372:デフォルトの名無しさん
10/07/20 14:16:20
>>370
ぜひ思いだして下さいなw

373:デフォルトの名無しさん
10/07/20 17:44:54
>>369
全部ムービーテクスチャのαONZテストON重ねで終りそう・・・
デザイナがすごいだけじゃ・・・

374:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:33:55
>>357だけど
レスthx
とりあえずぷよぷよでも作ってみる
ついでにもう一つ聞きたいんだけどXNAとDirectXてどっちがオススメ?

375:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:45:52
XNAはフルに活用しようと思うとDirectXわかってないと無理
情報も少ないから初心者にはお勧めできない

376:デフォルトの名無しさん
10/07/20 21:59:42
DX ライブラリも同じようなものなんじゃないの ?

377:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:05:37
SDLでおk

378:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:08:18
英語がわかるならXNAは超オススメ
これほど新くて実践的なサンプルや情報が簡単に大量に手に入る環境はなかなか無いよ
英語ダメなら地獄

379:デフォルトの名無しさん
10/07/20 22:57:43
それはわかる。日本語の情報もあるけど、英語のみの情報のヤツのほうが楽しそうな奴があったりしてMILE

380:デフォルトの名無しさん
10/07/21 00:08:14
SDLは糞。マジありえない。DirectXやOpenGLのようにハードウェア資源を活用して
高速化しているのかと思いきやただのwin32apiのラッパーに過ぎない。
ただでさえゲームに向かないwin32apiをラッピングしてるんだからこれはもう
ゲーム用ライブラリとしては欠陥品というかもうマジありえないなんで存在してるんだろうwww

381:デフォルトの名無しさん
10/07/21 00:23:37
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか

382:デフォルトの名無しさん
10/07/21 01:08:25
win32apiのわりに高速だな
透過処理までしてるのに
どんな実装してるのかちょっと興味でてきた

383:デフォルトの名無しさん
10/07/21 07:40:49
>368

たいてい、ポリゴンに透過テクスチャ貼り付けるか、シェーダ方面か、だよな。
テクスチャはいいものを作れるかどうかによる部分が大きいから、
プログラミング的にはシェーダじゃない?

384:デフォルトの名無しさん
10/07/21 08:13:23
SDLはイベントだけ使えばいい

385:デフォルトの名無しさん
10/07/21 08:26:19
>>369
どうやってつくればいいの?

386:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:04:16
>>385
だからポリゴンにテクスチャを貼り付けてるだけだって!
>>369はシェーダーも使ってないでしょ。

387:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:28:57
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか

388:デフォルトの名無しさん
10/07/21 09:51:18
俺初心者でWinAPIやDirectXの知識殆どなかったけどDXLib使いやすかったがなあw

389:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:22:05
DXLibはAPIやDirectXの部分を隠してるからバカでもわかる
その変わりそこから外に出るのが大変

390:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:27:27
そうでもない
ソースコードが配布されてるので、やる気さえあればこれ以上無いサンプルとなる

391:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:41:33
DXLibよりDelphiのほうが良かった
DXLibは何か微妙にやりにくいんだよ
Javaやってる時みたいな気持ち悪さがある

392:デフォルトの名無しさん
10/07/21 10:49:27
いくらなんでも設定おかしいだろ…
URLリンク(www.famitsu.com)
URLリンク(www.famitsu.com)

393:デフォルトの名無しさん
10/07/22 02:56:44
DirectXスレですれ違いを指摘されたので改めてこちらで聞きなおします。

質問です。AABBツリーってどうやって作るんでしょうか?
2等分してその中に含まれる最大、最小の頂点からAABB作って、
って繰り返せばいいですか?

394:デフォルトの名無しさん
10/07/22 08:13:36
ググレカス

395:デフォルトの名無しさん
10/07/22 11:36:42
>>394
意味の無い罵倒だけ書き込むな。
煽りたいだけならν即vipかゲハにでもいけ。

396:デフォルトの名無しさん
10/07/22 11:53:24
まぁ、でも
ココで文字だけで説明されるより
どっかのサイトでソースつきで見たほうが速そうな質問ではある

397:デフォルトの名無しさん
10/07/22 13:34:59
リアルタイム衝突判定を買うべき
6章読めば分かる

398:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:42:34
日本語で解説してるソースないんですよね
本買うしかないかな

399:デフォルトの名無しさん
10/07/22 20:40:02
3Dの衝突判定はぜったい本で勉強したほうがいいよ

400:デフォルトの名無しさん
10/07/22 22:21:16
根拠は?

401:デフォルトの名無しさん
10/07/22 22:37:47
著者乙

402:デフォルトの名無しさん
10/07/23 23:08:36
シミュレーション目的でも無い限り、適当でいいんだよ適当で
リアルな挙動がゲームを変革するなんていうのは単なる幻想です

403:デフォルトの名無しさん
10/07/24 01:36:10
ゲーム屋の思考ならそれで良いんだけど
そういう話をするとライブラリ作成厨が現れてそれは手抜きだと批判してくる不思議

404:デフォルトの名無しさん
10/07/24 06:34:02
実際にゲームにするとなると、どんなに厳密で高速な物理エンジンがあっても、
結局は適度に嘘物理を混ぜなきゃならなかったりするしなあ。

405:デフォルトの名無しさん
10/07/24 07:48:04
というか巷に出回ってる有名物理エンジンもうまく調整しないとつかいもんにならんからな

406:デフォルトの名無しさん
10/07/24 14:16:37
物理エンジンってのはその手の挙動をいちいち手作りしないですむってのが一番の魅力だとおもうけどな。
事実てきな物理的な挙動を示した上でゲームとしてインチキを混ぜるのは上等。

407:デフォルトの名無しさん
10/07/24 17:35:52
インチキでも正統派物理でも、出来上がったゲームが面白けりゃなんでもいいよ

408:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:52:06
面白くするための試行錯誤するための時間を稼ぐためにエンジンを開発して再利用するんですよ。

409:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:53:42
そんなのは建前。
開発がうまくいかないときにエンジンのせいにして責任回避に使いたいからだよ。

410:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:56:30
うまくインチキしてくれるのがエンジンでしょ

411:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:56:58
エンジンは自前で用意するだろw
責任は自分らで取るんだよアホ。

412:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:58:13
自前で作ったら意味ない。他部署に作らせて責任かぶせる。

413:デフォルトの名無しさん
10/07/24 18:59:18
お前クズだな

414:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:01:05
そんなやつばっかが8割占めるのが大手です

415:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:04:31
面白くするための試行錯誤 = ただのレベルデザイン、だろそれ
そんなやりかたしたら洋ゲーみたいなのできちゃうぞ

416:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:07:20
専門とかだとゲーム科って世間知らずというか、やっぱり性格悪いんだよな

417:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:08:34
開発開始時は俺天才だから何でもできると言い放ち、
開発中盤になるとあのエンジンがしょぼいからなかなか開発が進まないと言い訳し
開発終盤はひとのせいにしてヘルプを大量に要求し品質も度外視でバグだらけの状態でマスターアップ
そんなゲームプログラマーになりたい

418:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:13:02
なろうと思わなくても勝手にそうなれるから心配すんな

419:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:15:50
結局企画力というかスケジュールの無さなんだよな

420:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:17:33
プログラマーは認めようとしないがプログラマーのスケジューリング能力のなさが問題だと思う。

421:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:19:39
作ってみなくちゃなんもわからない企画には負けるよw

422:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:20:27
そこがおかしい。スケジュール守れない企画をそのまま受け入れるのは責任の放棄。

423:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:04
マネージングできないプランナーが適当に仕事ばらまいて収集付かなくなるだけだろ

424:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:35
プログラムの管理はプログラマーがやれよ。
お前は奴隷か。

425:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:21:45
受け入れるかどうかを決定する権限がある人間は『プログラマ』という名称では呼ばれないんじゃないかな

426:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:22:14
>>421動かしてみなきゃ面白いかどうかわからないことはたくさんあるよ。
とくにアクション性のあるゲームはその傾向があるよ。

だから経歴にアクションゲーム系を経験した企画でないと、
間違いなくなくリテイクが発生する。

だから知っている側からプッシュしてなかば誘導的に
引っ張らないとですマーチですよ。

427:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:22:54
>>425
奴隷なのか

428:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:24:07
プログラムの管理はプログラマーだが、そこはどうやって仕様を実現するかという管理しかない。
時間が足りないのが判明してプログラマーが勝手に仕様削れるわけないだろ。

429:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:25:03
>>425が真理だな

430:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:26:27
仕様を削る判断をするのはディレクター。
この仕様は今のリソースでは無理です、
仕様を削るか人員を確保してくださいと要求するのがプログラマー。
それをしないでグダグダ言ってるのは責任放棄。

431:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:28:38
作ってみないと時間が足りないのが判明しない職場では働きたくないな
仕事を割り振る前(WBS作ったぐらい)で日単位のスケジュールは確定してるだろ

432:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:30:11
そんな天才見たことない

433:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:31:18
日本には高学歴のPGなんてまずいないし、業界からしてねえ・・・。

434:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:32:22
高学歴PGなら職場に一人くらいはいるだろw
大手なら右手以下の人数でいるだろw

435:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:33:27
>>430
無理なの分かりきってて作り始めるほうがむずいよ
それに予定通りに進まない匂いを初期に感じた時点で危険を察知して適宜ヒアリングして
何がボトルネックになってるのかちゃんと把握するのがディレクターの仕事だ。

「プログラマーが何も言わないから遅れてるけどきっと間に合うだろう」
なんてどんだけボンクラなんだよ

436:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:34:22
>>430
ただしプログラマーにその権限を与えられるのは仕様確定或いは変更後に予定が組まれる直前~組まれた直後の僅かな時間のみ

437:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:34:47
ゲーム業界はどうなってるかしらんが、基本投げてるだけだな。
最近じゃ不景気+オフショア全盛でもうすぐ日本終わるわw

438:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:35:57
>>435
どんだけ無責任なんだよプログラマーw

439:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:36:56
おまえら絶対ディレクターできないだろ。それがすべてを物語ってる。

440:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:38:28
>>438
お前は、「無理です」しか言わないプログラマーと仕事したいのかよ
出来るかどうかわかんないけどチャレンジしてみるプログラマーいないと大したもんつくれねーよ

441:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:39:00
>>436
仕様みてからそれ吟味してこっちがそのスケジュールでいけるかどうかを
判断する時間をちっともくれないよねw

442:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:02
無理ですだけしか言わないプログラマーは次からお呼びがかからなくなる。
何も言わずにスケジュールを遅延・品質が守れないプログラマーもね。

443:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:28
>>425
「無理っすよーテヘヘ、せめて○○くん貸して下さい。あと残業○○時間していいならその通り終わりますよ」
みたいな交渉はあるだろ?
無理だとわかってるのに黙ってキーボード叩き始めるのは職務放棄

それなりに大規模な現場なら言われたことだけしときゃいいけど
その場合は毎日会議だけしてるような人がしっかりスケジュール管理してて、
終盤になると火消しと呼ばれるヤクザみたいなおっさんが闊歩してるはず
その立場だとスケジュール管理してるような人や企画の人なんて話す機会がないよ
管理完璧なとこだと仕様に関しても仕様把握専門スタッフがついてて聞いた瞬間に答えが返ってくる

444:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:40:47
>>441
どのくらい時間があれば判断できますか?
その精度はどの程度信用できますか?

445:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:20
>>434
なぜ右手限定なんだ・・・
まさか左手は指の数が違うのか?

446:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:24
>>442
お前仕事でゲームつくったことないだろw

447:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:41:39
>>442
プロジェクトごとに解散しない会社ではお呼びをかけないわけにはいかないだろ。

448:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:42:52
>>446
残念。リードプログラマーです。
こう思うこと自体お前が仕事できないことを示してる。

449:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:43:14
>>444
納期一日前になれば99%分かるよ^^

450:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:16
こっぱずかしい流れになってまいりました

451:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:16
納期が遅れる理由ってだいたい上流工程だろ?

452:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:44:21
>>449
じゃあ信用できないから君とはゲームつくらん。

453:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:45:04
>>449
納期二日前ならどれぐらいですか?

454:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:45:36
だいたい手触りとか作ってプレイしてみないとわかんねーし
その調整にどれだけ時間かかるかなんて正確に見積りだせるほうが何かおかしい。

まあどこかで見たことあるようなゲームだったら、見積りだせるかもね

455:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:46:01
進捗なんてある日突然遅れるわけじゃないだろw
おまえらやっぱ進捗管理してないなwww

456:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:46:48
プロトタイピングの時間すら確保できずに文句言ってるのかおまえら。
仕様書の1ページ目から順番に実装してるんですか?

457:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:47:12
はたして調整はプログラマの仕事か?
それはプログラムの遅れと言っていいのか?

458:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:48:53
突然話が変わって悪いけどこれの次スレどこに行ったか知らない?

ゲームプログラマの人に聞きたい 41問目
スレリンク(prog板)

459:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:49:16
>>448
まあ匿名ならなんとでも言えますがな。
最初から仕様ががっちりきまってて、納期だせるなんてゲームであるの?

460:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:51:13
>>459
ないよ。だからこそスケジューリングが必要になる。
何を先に作るか。どこは固定できるか。それを明示していってディレクターと交渉する。

461:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:51:54
>>456
仕事はどこから始めても最後には全て終わらせるからどこからでもいいだろ。
もちろん依存関係上AをこなさないとBの作業が出来ないものについては選択しない。

おまえは何を言ってるんだ?

462:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:56:57
>>460
そりゃやるだろ、それ無しで手つけられるわけがない。
でも出来るかどうか分かんなくてもやるしか無いときはあるだろ、ないの?

463:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:57:12
>>444
じゃあ、とりあえず現行の仕事もあるんで3日ぐらい待ってもらえますかね?
精度は当然ですが仕様をみてみないとわかりません

464:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:57:17
>458
無いみたいだよ
立てちゃえば?

465:デフォルトの名無しさん
10/07/24 19:58:40
>>463
わかった。他のプログラマーにお願いするわ。

466:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:00:08
>>458
乱立するとまたゲ製作技術板みたいにゲーム関連のスレたたき出されるぞ
具体的にはゲ関連のスレ立てるたびにアク禁食らうようになる
そういうム板、マ板からたたき出された経過があってあの糞板ってあるんだぞ
知ってた?w

467:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:01:57
要するにゲームを作りたいと思っているやつらは全てクソだということか!

468:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:01:58
ころころ細かい仕様が変わる感じの開発体制や
ロンチとかで本体仕様がふわっとしてたら
ディレクターがしっかりマネージングしないとダメだけどね。

逆にいうとそんなのが無ければよっぽどボンクラじゃないと遅れようがない気がする

469:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:02:06
>>462
基本的には信用できるディレクターと仕事する。
正直ベースで交渉し多少の問題点はプログラマーで吸収しスタッフに頭を下げてお願いする。
そういう意味では優秀なディレクターに信用されないと出来ないし信用を得るために仕事で結果を出す。
もちろんめぐり合わせの運がある。ゲームプログラムってそのくらい困難でしょ。

470:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:03:55
>>452
誰もお前のような屑と作らないよ^^

>>453
98%くらいかな

471:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:05:00
>>470
いい寄生先があるといいね

472:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:06:27
ぶっちゃけ、割に合わない仕事だよね
やめて業務系でもいったほうがよっぽど金になる

どう見ても頑張ってるのプログラマなのわかるのに
プログラマに敬意を払わない会社はそれだけで辞めていいと思うよ
尽くしてもなんの見返りもない会社と長く付き合うだけ時間の無駄

473:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:08:02
マ板池

474:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:08:22
>>472
いちど業務系に行ったことがあるオレが言う!
正直楽でゲーム系よりお金いいよ。

つまらんけどな。


475:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:09:47
>>472
正しい。しかしなりたがる奴が多いから待遇は改善されない。
でもできるやつはそういないからわかってる会社は手放さないけどね。

476:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:13:02
>>469
なんか体制だいぶ違うな。
そもそもディレクターは選べない、というか誰とでも等しく結果を出すように努めないといけない。
そして可能・不可能の交渉だけで良いゲームが作れるとは思わないので
ディレクターの考えを理解して、こちらから提案していかないと挑戦的なゲームは作れない。

477:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:13:17
俺無理だった
誰か>>458の次スレ頼む


478:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:43:58
プログラマに敬意払う会社なんて日本にあるのか?


479:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:44:28
お前に払わないだけ

480:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:50:51
奴隷の事を社会人と呼ぶのが日本です
「社会人」という単語自体どこの国の言語にも該当する語がないんだけどね

481:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:54:01
そもそも「社会」とは、人と人との繋がり、人々の集団と言う意味であり、子どもや学生、高齢者、退職者でも他人との何らかの繋がりがある限り社会に参加している人=社会人である。つまり人間である限り社会人であると欧米人は考えるためである。

482:デフォルトの名無しさん
10/07/24 20:56:31
>>479
俺はプログラマじゃないですよ奴隷さん

483:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:05:44
>>458の次スレがないからってこのスレ乗っ取るなよ
マ板に帰れ

484:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:09:50
>>482
じゃおまえがプログラムやれ

485:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:10:25
私はゲーマですよゲーマ

486:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:26:32
じゃもっと金出せ。

487:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:29:31
珍しく勢いがあると思ったらいつものループじゃないですか

488:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:30:53
組織に属している以上、プログラマなんて使い捨ての下っ端扱いですよ
人として扱ってほしいなら素材だけどうにかするとして、後は全部自分で作るのが一番いい

489:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:33:48
と組織に属してないニートが申しております

490:デフォルトの名無しさん
10/07/24 21:55:28
スレが加速してると思って覗きに来たのに、おまえらときたら…

2時間半もくだらない情熱燃やしてないで、その間にコード書けよw

491:デフォルトの名無しさん
10/07/24 22:15:55
これくらいコード書きながらでもできる

492:デフォルトの名無しさん
10/07/24 22:19:55
土方と違って上に登れる可能性があるだけプログラマはマシ

493:デフォルトの名無しさん
10/07/24 23:15:07
と自分に言い聞かせています

494:デフォルトの名無しさん
10/07/24 23:18:11
ひ…土方の上というと新選組局長、近藤の座か

495:デフォルトの名無しさん
10/07/25 00:26:47
上に登れる可能性がある話っていえば「蜘蛛の糸」だろ

496:デフォルトの名無しさん
10/07/25 00:51:50
それ可能性無いじゃんか
そもそも蜘蛛の糸の状態になる時点でおかしい
話をまったく理解せずに言うな

497: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
10/07/25 01:08:22
            ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~`♯〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_      /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌― 、|    |
.      |     〃      ̄ jノイ   | |   |::l::i::::::::::::::|    |
.       |      、__ノ{__,.イ   ,  | |   |_j::l::::::::::::::|    |
     |        )     レ/____ー‐―┤:::::::::: |―┘
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄
             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}


498:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:08:42
かっけえw

499:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:09:21
そんなに悔しかったのかい

500:デフォルトの名無しさん
10/07/25 01:18:54
久々に見たww
笑ったw

501:デフォルトの名無しさん
10/07/26 06:52:33
カチャカチャターンターン派手に音立てて打ってるやつ
本人は気持ちいいんだろうが、傍から見てるとこいつうるせーなと思う

502:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:00:53
音のたたないキーボードを開発すべきだな

503:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:02:27
iPadがどうしたの

504:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:07:16
iPadを強く叩きすぎて穴が開いたとか?

505:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:08:49
キーをカチャカチャ叩く音だけがむなしく響くオフィス内

506:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:10:11
何もないところでキーをたたく真似をしたら入力できるキーボードがあったよな

507:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:12:04
それ使いにくそうだな

508:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:40:32
カメラとソフトの組み合わせだったな
しかし近未来もののバーチャルなキーボードは
空中で打つ技術がいるな、、、フィードバックがあればいけるのかな

509:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:46:22
たかがキー入力にそんな無駄に場所とる設備作るくらいなら
音声入力を強化しろよって感じだなw

510:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:50:00
音声入力でプログラミングってどうなんだろうな
int abc = 32; とかだと
インテジャー エービーシー イコール サーティーツー セミコロン
になるのかなw

音声入力でマリオやると
ダッシュ!ジャンプ!ファイア!とか言って遊ぶのかなw
ぷよぷよだと
回転!落下!右!右!右回転!回転!落下!左!回転!
とか面倒そうw

511:デフォルトの名無しさん
10/07/26 14:55:39
逆にスポーツ系FPSとかは楽しそうじゃね?
どっかのロボアニメや特撮みたいに技名叫ぶと発動みたいな

512:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:01:10
すばやい反応が必要なゲームとかは無理そうだな
ぷよぷよだってチャンピオンのあの動きを声ではやれんだろうな
あと発声後のアクション開始だとちょっとアクションゲームはキツイかもな
発声の最初の一文字目で判定してアクション開始しないと爽快なアクションゲームにならないだろうな
そうなってくると音声入力より
脳みそにケーブルつないでゲームしたほうが

513:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:02:30
パソコン用のキーボードでゲームするとキーの痛みが酷いな・・・ゲームパッドとか欲しい

514:デフォルトの名無しさん
10/07/26 15:02:34
アウトロー、スライダー
アウトロー、強振(カキーン!)

515:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:13:16
雑談多すぎ。

516:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:16:56
今そういう音声入力をゲームに取り込むことって出来る?
PCならマイク端子ついてるの多いからPCゲームしか作れないだろうけど
その場合音声認識ってどうやるの?ファミコンに出来たことなんだから今のPCなら余裕そうだけど
やりかたがわからん

517:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:20:20
ggrks

518:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:20:45
ライブラリがいくつかあるから利用してみては

519:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:31:49
どっかの育成系のゲームなら音声で反応するゲームあったな


520:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:50:43
何年前から来たんだよ
いまや画面に向かって「愛してる」っていうとゲーム内のキャラが反応する時代だっつうのに つーかキモいが

521:デフォルトの名無しさん
10/07/26 16:52:43
オペレーターズサイド?

522:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:14:40
あ-なた-のた-めな-らど-こまでも-

523:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:33:46
ファミコンwwwww

524:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:38:26
マインドシーカーは
たかがファミコンに超能力測定が出来るという
驚きの事件だった

525:デフォルトの名無しさん
10/07/26 18:51:27
2コンマイクとか懐かしいなぁ

526:デフォルトの名無しさん
10/07/26 19:04:08
音声認識も映像認識もゲームに取り入れられつつあるな
触覚もタッチパネルで位置は判定できるようになった
次は嗅覚認識だろうか
まさかの味覚か

527:デフォルトの名無しさん
10/07/26 21:15:06
キネクト面白そうなのに日本では総スルーなんだろうな

528:デフォルトの名無しさん
10/07/26 22:20:48
値段高いし部屋狭いし疲れそうだし痩せる必要ないし

529:デフォルトの名無しさん
10/07/27 03:00:09
部屋がモノで溢れてるとうまく動作しないんだろうな

530:デフォルトの名無しさん
10/07/27 11:34:02
KAGって読み方はかぐでいいのかな

531:デフォルトの名無しさん
10/07/27 13:04:57
ケーエーゲー

532:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:31:50
経営ゲーム!?

533:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:51:30
>>531
カーアーゲー

534:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:53:19
からあげ?

535:デフォルトの名無しさん
10/07/27 14:54:20
( ´,_ゝ`)プッ

536:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:01:03
センサー使うゲーム作ろうと思っても
パソコン持ってる奴みんなセンサー持ってるわけじゃないのが残念だな

537:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:01:53
かーらーすーなぜなくのーからすのかってでしょ、かーかー

538:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:08:47
>536
何センサーだよ
指紋か

539:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:13:43
タッチセンサー

540:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:33:22
カーセンサー

541:デフォルトの名無しさん
10/07/27 15:51:42
ボッキセンサー

542:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:00:10
サーセンサー

543:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:03:47
寒っ

544:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:10:42
センサーセン

545:デフォルトの名無しさん
10/07/27 16:50:41
暖っ

546:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:06:45
サーセン m(_ _)m

547:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:23:10
結局、何センサーなのさ
指紋認識でゲームってバーコードバトラーみたいなもんか

548:デフォルトの名無しさん
10/07/27 17:25:26
バーコード集めは商業活性化につながるかもしれんが
指紋認証だと何の経済効果も無いな

549:デフォルトの名無しさん
10/07/27 20:07:19
指紋でバーコードバトラー的なものを作ったら
夢の『ぼくだけの戦士』が確実に作れるな

550:デフォルトの名無しさん
10/07/27 20:24:15
バーコードバトラーは当時の最先端の技術を駆使して作られていたんですね

551:デフォルトの名無しさん
10/07/27 21:34:07
ファイルバトラーっていうプログラムあったな

552:デフォルトの名無しさん
10/07/27 22:05:35
名前わすれたけどキャラの名前だけ決めるとそれによってステータスが自動できまるCGIゲームがあった

553:デフォルトの名無しさん
10/07/29 13:53:07
ここじゃあれだが、IDで戦闘力だして戦えるのがあったぞ

554:デフォルトの名無しさん
10/07/29 18:29:21
むしろ精子を成分分析できるデバイスを開発してだな

555:デフォルトの名無しさん
10/07/29 18:37:07
個人認証系だと
弱いモンスターとか出ちゃったとき
クラスメートからハブられそうだな

556:デフォルトの名無しさん
10/07/29 21:11:13
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定って買った方がいい?
高くて・・・

本屋でちょっと見たけど難しかった

557:デフォルトの名無しさん
10/07/29 21:27:00
みんなに協力してもらってAmazonの欲しいものリストに登録してもらえば10%OFFになるかも

558:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:07:34
ビックカメラで買えば10%ポイントつくか

559:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:24:44
ビックカメラって書籍ポイント廃止しなかったっけ?

560:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:25:58
テトリスとかのアルゴリズムが理解できないんですけど、どういう所から取り組んでいけばわかるようになりますか?

561:デフォルトの名無しさん
10/07/29 22:30:54
>>560
URLリンク(wiki.game-develop.com)

562:デフォルトの名無しさん
10/07/30 23:03:39
テトリスのアルゴリズムってCPUプレーヤのロジックかとも思ったが
多分もっとそれ以前のレベルなんだろうな

563:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:03:11
横一列調べて埋まってたら消すとかそういうレベルじゃね?

564:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:05:57
ブロックを回転するとかそういうレベルじゃね?

565:デフォルトの名無しさん
10/07/31 01:30:06
江頭2:50が出てくるとかそういうレベルじゃね?

566:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:15:32
モンスターがヒールを使った人間をターゲットするアルゴリズムがなかなか組めません

純粋にヒーラークラスを優先ターゲットするなら簡単なのですが
ターゲットを探すループの中で誰かがヒールを使ったという判定をどうするかについてアドバイスをいただけませんか

567:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:36:03
モンスター側から検索するんじゃなくて
魔法を使った人が周囲のモンスターに対しその情報を送信すればいいだけじゃ

568:デフォルトの名無しさん
10/08/01 04:50:10
MMORPG?

569:デフォルトの名無しさん
10/08/01 05:42:58
>>566
何を言ってるのかさっぱりわからない
下手糞なんだから直近の仕様をどうにかしたいなら
グローバル変数にでも入れておけばいいんじゃね?

570:デフォルトの名無しさん
10/08/01 07:51:24
>>566
各人間キャラクタに今までの行動をリストで保持させておいて、
モンスターの行動決定時にそのリストを検索して、
ヒールを使った人を探すだけでは?

571:デフォルトの名無しさん
10/08/01 08:28:36
擬似タスク(笑)でやたらと綺麗(?)に組もうとしていて
汎用フォーマットから逸脱するようなデータの受け渡しが必要になると
おそらくそのシステムが破綻してしまうんだろうと予想(爆笑)

572:デフォルトの名無しさん
10/08/01 09:27:40
モンスターがプレイヤーのとった行動を知ることができない構造が問題だろ

573:デフォルトの名無しさん
10/08/01 11:50:57
オブザーバー的なオブジェクトを用意すればいいだろw

574:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:24:38
単純にヒール使ったフラグそれぞれの人間が持ってヒール使ったらONにするとか

575:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:50:25
ふーん

576:デフォルトの名無しさん
10/08/01 12:55:10
>>574
それ最終的に取りうる行動の全てにフラグ用意しなきゃいけなくなるぞ


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