OpenGLスレ Part14at TECH
OpenGLスレ Part14 - 暇つぶし2ch943:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:44:20
>>942
('A`)…


944:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:44:21
>>932
コールバック無しで作ると、汎用性が無くなっちゃいません?
別の機会でも使えるように作ると、結局コールバックとかクロージャ渡しとかまぁとにかくそんな感じの
仕組みになるような気がします。

あと、テッセレートする前に与えられた頂点を平面に投影すると思うんですけど、その平面って
どうやって決めるんでしょう。その辺の知識が無いので、もし良かったらどんな感じで作ったのか
教えてぷりぃず。

945:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:49:38
>>942
いや、あの・・・941のURLは見て頂けました・・・???
932さんが言ってるテッセレーションてのは、そのページのPolygon Tessellationのことなのです。
GPUではまだ実装されてないし、効率良くやるのはちょっと難しいんじゃないでしょうかね・・・。

946:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:54:28
GLUで提供されてる機能が、== テッセレーションなんて無知もいい所

このスレには、gluTessBeginPolygonをシェーダーで実装できるレベルの人間がいない事は分かった…


947:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:55:54
>>946
(´A`)…。


948:デフォルトの名無しさん
10/10/24 02:58:09
勝手にテッセレーションの意味を、個人の意味で置き換えないで下さい

***さんの言ってるシェーダーてのは、そのページのノーマルマップのことなのです

って、シェーダーってのは、ノーマルマップ”だけ”するモンじゃないだろ

テッセレーションも一緒だ
テッセレーションとは、ポリゴンを再分割することで
GLUで提供してる機能を指すんじゃないだろ

949:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:02:12
誰もそんなこと言ってませんよ・・・。

もう!どうしたらいいの!?コレ!?

950:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:05:34
>GPUではまだ実装されてないし、効率良くやるのはちょっと難しいんじゃないでしょうかね・・・

あのさ OpenGL 4.0 の機能紹介とかで余裕でデモされてるでしょ
さらに言えば、DirextX11では、普通にSDKサンプルで中級でシェーダーテッセレーションがあるし

DirectXでは始まってるが、GLもこれからプログラマブルシェーダーが全盛になれば
技術を理解せずに、自分で実装出来ないライブラリが無ければ分かりませんってレベルは淘汰される

951:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:08:15
>テッセレーションとは、ポリゴンを再分割することでGLUで提供してる機能を指すんじゃないだろ

もともとGLUの話してるのに、勝手に最近のHWのLOD用途のテッセレーターと勘違いして何騒いでるの?
933 = 938 = 942 = 946 = 948

952:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:11:09
>932さんが言ってるテッセレーションてのは、そのページのPolygon Tessellationのことなのです。

これってモロgluTessBeginPolygonの説明じゃんw

gluTessBeginPolygonの処理はテッセレーション処理を行って凸面のプリミティブを作るのであって
凸面のプリミティブを作ることをテッセレーションとは言わない

953:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:11:41
>>950
( ´A`)…


954:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:15:15
>勝手に最近のHWのLOD用途のテッセレーター

無知もここに極まれりw

別にシェーダーのテッセレーションでgluTessBeginPolygonと同等の機能も実装出来る
テッセレーションにより、低ポリゴンモデルのエッジを分割して
輪郭を綺麗にして低ポリゴンなのを気づかれにくくする等

当然、凸面のプリミティブに分割する事も有り

テッセレートの用途ってか、理解が無いのがモロバレ

955:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:17:51
まぁそんな話はどうでもいいので、932さんが作ったテッセレータの
速度とか精度とかがどんなもんか知りたいです。

956:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:20:19
>>954
その最新のフィーチャーのテッセレーターは自己交差ポリゴンの再分割とか、複数の閉じたパスによって作られた図形から描画するべき部分の三角形の算出とかできるわけ?
理解があるならそこらへんの実装例を見せてもらいたいね。

957:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:22:13
もともと、GLUのテッセレーション処理に相当する部分は、
最新のOpenGLではシェーダーで行う方向なのに、頓珍漢な発言してるのを突っ込んでるだろw

さらに、GLUのテッセレーションだろうが、シェーダーのだろうが
テッセレーションの処理の意味は同じ

gluTess***関数のテッセレーションと、シェーダーのは違うとかw
プログラマブルシェーダーって意味わかる?
自分で組むんだよ?
gluTess***関数相当の処理だって組めるに決まってるじゃん

958:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:26:57
>その最新のフィーチャーのテッセレーターは自己交差ポリゴンの再分割とか、複数の閉じたパスによって作られた図形から描画するべき部分の三角形の算出とかできるわけ?

ふざけるなよw
自分で判断出来ないくせに、えらそうに書き込んでたのかよwww

ちゃんと OpenGL 4.0 のシェーダーのテッセレーションを調べて
出来ないと判断してから書き込めよ

959:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:31:12
>>957
お前プログラマブルシェーダーでなんでも完全に自由に作れると思ってるのかw

>>944
頂点群が2次元的に分布している前提で話すけど、適当な3点とってそれらを含む平面を計算→法線ベクトル算出、法線ベクトルを例えばZ軸に重ねる。
Z座標は無視して三角形だけで描画できるようなインデックスを求める→インデックスが持つ意味は元の頂点の座標でも一緒だからそれを用いて描画でいいんじゃないか?

3次元的に分布しているGLUテッセのサンプルは見たことがないな。

960:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:37:02
なんでも完全に自由に作れないとシェーダー組めないレベルの人は黙ってるべきw

961:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:41:05
>>960
( ゚д゚ )

962:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:43:48
>>959
三点の選び方によっては精度が落ちそうなので、できるだけ外周に近い三点を選ぶとかするのかなー
とか思ったんですけど、実用的にはそこまでこだわる必要は無いってことでしょうかね。

3次元的に分布してる場合は、GLUでも平面の法線を明示してやればおっけーでしたよ。
サンプルは確かに見たことないですね。

963:デフォルトの名無しさん
10/10/24 03:56:52
>>962
まぁ誤差のせいで投影時にある2頂点が一緒になってしまうとかならあると思うけど、もともとそこまで近い頂点なら片方消しても良さそうだ。

法線を精度よく求めるなら離れたところにある3頂点のセットを何サンプルかとればまず問題はないだろう。


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