09/05/26 00:20:52
初手から各局面で候補手を平均80として、110手くらいで終局すると、それくらい。
てっことで、minmaxで探索したらそれくらい調べないと読みきれないねっていう数
手順前後とかで同一局面になるのも含めて全部の枝を展開して、ね。
単純に合法局面の数を数えるなら、10^80以下だよ
301:デフォルトの名無しさん
09/05/26 09:27:01
なるほど、重複を許していれば10^220位なのですね。
302:デフォルトの名無しさん
09/05/26 12:22:11
人間だと、無駄な駒捨ては意味ないとすぐにわかるのだが、
連続して詰めろを逃れられると、
残り手数が無くなり、詰めろを逃れられると勘違いする。
303:デフォルトの名無しさん
09/05/26 12:22:54
誤爆 もうひとつのすれだった
304:デフォルトの名無しさん
09/05/30 12:56:07
俺も将棋プログラミング始めた。取り敢えず手動で指せる所までがんばる。
駒の表示・・・おk
駒取り・・・おk
持ち駒の保存・・・格納方法を検討中orz
やはりcharポインタは苦手
305:デフォルトの名無しさん
09/05/30 14:08:17
がんがれ。
私はbonanzaかうさぴょんを改造する方向で進める。
306:デフォルトの名無しさん
09/05/30 18:38:08
これ以上強さはいらないんで思考過程をEVA風に表示する機能をつけてください。
307:デフォルトの名無しさん
09/05/30 19:15:03
>304
ガンガレ、ガンガレ!
俺も取りあえず作りかけの奴を完成させなきゃ。
308:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:01:50
ちょっと聞きたいんだけど500GBハードディスクに対局した棋譜データを詰め込んで行って、
それを元に戦う方式を考えているんだがありだろうか?
仮にこれで既存のソフトの強さを平均的に越えてしまったとして、それは他のソフトに比べて公平と言えるのだろうか?
309:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:16:19
いくらつんでもその場でソフトが生成する局面には追いつくはずがない。
それに最善であることをどう判別するんだ
310:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:17:49
最終的には全局面の最善手を求めてしまおうって事でしょ 無理
311:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:26:17
勝手に極論に持って行かれて否定されてちゃ世話ねーな
312:308 ◆xegeq/it5Y
09/05/30 21:34:50
>>309
それを解決する手段の一つとして、その手を指して終局した時の勝率をそれぞれの手に記録して行こうと思ってる。
極端に言うなら初めは50%の手で勝ったら+%、負けたら-%していくということ。
まあこれはあくまで最善の手を選ぶためのひとつの手段で、判断基準は他にも考えている。
この手の質問をすると>>309のような答えが返って来ることが多いけど、
仮に膨大なデータを元に局面に追いつきながら最善手を探しだせるプログラムを作れたとしたら、それは他のソフトに比べて公平なのだろうか?
313:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:39:12
既に自力で将棋ソフトを作った上で言っているのか
ただ思いつきレベルの話をしているのか。
それが問題だ。
314:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:54:44
チェッカーの完全解析に18年かかり、将棋はその10^190倍計算時間がかかるから、宇宙が終わっているだろ。
必勝法を見つけるためにおおよそどのくらいの局面を読む必要があるかというと、チェッカーは10^30、オセロは10^60、チェスは10^120、将棋は10^220、囲碁は10^360。
URLリンク(www.webspace-jp.com)
「チェッカー」を完全解明したと、カナダ・アルバータ大の研究チームが米科学誌サイエンスに19日発表した。
平均50台のコンピューターを18年動かし続けて得た結論は、最善手で差し続ければ必ず引き分けになるというもの。
決して負けない対戦ソフトが可能になったが、より複雑なチェスや将棋の完全解明にはかなり時間がかかりそうだ。
URLリンク(blog.livedoor.jp)
315: ◆xegeq/it5Y
09/05/30 21:55:32
今作ってる最中。
駒を動かすだけのプログラムなら簡単に作れるけど、最善手を選ばせるための下準備に手間取ってる。
作って貰おうとか都合のいいことは考えて無い。
自分の進行具合とは別にしてソフトのあり方としてどうなのかを聞きたかっただけ。
316:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:14:40
強化学習とか信頼度割り当てでググると幸せになれそう
317:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:17:13
>>315
すでに約7万局についてのデーターベースを持ったしシステムを作り上げている。
何か質問ある?
318:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:22:15
やってみてください。
答えはそれで出ます。
319:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:24:06
たとえばボナンザで一手1秒で1億局生成したとしても、
その場のその局面で5分考えた方が強いだろ。
網羅は出来ないしヒットしても大して強いはずがない。
320:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:58:17
>308
端的に言って既存の棋譜では全然データ量が足りないと思う。
それは自己対戦で新たな棋譜を作り出したって変わらない。
一局の将棋には新しい局面が頻繁に現れる。
それに対しても過去の棋譜のデータを適用して
答えを出そうとすれば(汎化学習)それはもはや
ボナンザメソッドに限らないが機械学習に他ならない。
あなたの考え方は個人的には強化学習に近いと思う。
321:デフォルトの名無しさん
09/05/30 23:24:31
一局の将棋に現れうる(可能性としての)局面数は
(過去から未来の)対局において実際に現れる局面数より
それこそ桁違いに大きいと言う事実をまず理解して欲しい。
対局というのは人間対人間に限らず、コンピュータ対コンピュータ、
コンピュータソフトの自己対戦などすべてひっくるめての話ね。
322: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 03:43:00
何人か勘違いしてるけど別に完全網羅とか必勝法とか考えているわけじゃない。
一局に現れる局数が桁違いに大きいのは理解してる。単純計算したって500GB程度じゃ全然足りない。まったく足りない。
ただ少しの容量にどれだけデータを小さくできるかの画期的(?)な方法を思い付いた。
もちろんただ小さく収めるだけじゃなく、データをいかに早く取り出せるか考えた上での方式だけど、これがうまく行けば道が開けるかもと期待はしてる。
で、誰も答えてくれないから質問に戻るけど、棋譜データをできるだけ記憶させて最善手を取り出せればそこそこ行けるんじゃないかって一度は考えることだと思う。
仮にその方法が確立したとして、明らかなデータ量を後ろ盾に既存のソフトと戦うのは有りなのだろうか?
例えばコンピュータ将棋の大会に出るのは大丈夫なのか。
数100MB対500GBって普通に考えたらアウトっぽくない?
323:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:47:18
そういう議論はまずぶっちぎりで優勝してからすればいいとおもうよ
324: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 03:49:47
>>317
そのデータを反映させたソフトは作らないの?作れないの?発表してないだけ?
作ったけど欠陥品だったの?
あと貴方が言うシステムの定義とは?
70000局を貴方が考える方式でハードディスクに詰め込んだ時の使用容量は何バイトくらいになりますか?
325:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:53:19
大会のレギュレーションに抵触しなけりゃいいに決まってる
そもそもそんなのがある大会は知らん
326:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:55:33
散々大騒ぎしておいて結局一行もコード書かずにフェードアウトするに一票。
327:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:09:25
>>324
317だが、君の文を読む限り、きっと言っても理解しないだろうからこの言葉贈ろう。
318の文だ。
「やってみてください。 答えはそれで出ます。 」
328:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:11:42
すっこんでろゴミ
329:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:24:17
みえみえの反応をしてきたか? 理解しないのは良いが。
とにかく作れ! ゴミ以下の>>324
330:317
09/05/31 06:13:57
作ればこのぐらいのデータは当たり前に出せる。いろいろなデータがあるが2つ例を挙げる。
棋譜の勝率順位、先手番の勝数、先手番の負数、後手版の勝数、後手版の負数、名前
1:585:167:492:242:羽生善治
2:645:299:537:371:谷川浩司
3:188:180:156:205:島 朗
4:119:87:122:107:三浦弘行
5:105:88:83:95:畠山成幸
6:258:128:229:176:郷田真隆
7:216:162:203:206:南 芳一
羽生善治の棋譜は4つの数を足した1486棋譜が入ってる。
棋譜数からすると、2位の谷川浩司の方が多い
これは、戦形を元にした統計だ
棋譜の勝率順位、勝数、負数、、、その時の戦形
1:742:628:0:0:その他の戦型
2:1289:1132:0:0:横歩取り
3:2005:1785:0:0:中飛車
4:4981:4240:0:0:矢倉
5:4216:3804:0:0:四間飛車
でもこれだけじゃ、棋譜を全部解析して持ってるとは理解できないか。
総棋譜の全場面の検索はほぼ一瞬で出来る。メモリー上にも持てる。
総棋譜の全場面のデータは、367,439KByteだ。勝率・手順・盤面総て入ってだ。
ただし、ループする手順が多数混合されるので、それ用の解析プログラムでアクセスする。
Gなんかいらないぞw この様なデータが出てくるのを期待する
331: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 06:18:19
なんかまた勘違いしているひとがいるけど、この方法が大成功したとしても強さは既存のソフトをほんの毛ほど上回る程度にしかならないけど。
理由は簡単で、過去のデータを参照して指し手を決める以上、元の棋譜が凄くないといけないわけ。
で、自分の実力は如何ほどかと言うと、ボナンザにも勝てない程度。
ということは元のデータが既存ソフトの基準にするしかないから結果的に全てが上手く行ってもその程度のレベルになってしまうだろうと予想してる。
332:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:26:30
お前はあほか!!!!!! 自演するならもっとうまくやれよ。
それに結局、1行も書かずに終わるのか、恥ずかしい奴だな
333:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:27:44
>少しの容量にどれだけデータを小さくできるかの画期的(?)な方法を思い付いた。
画期的な方法を思いついたんだろwwwwwwwwwwwww
334:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:32:29
PCの前で真っ赤になって、出来ないのを理由にくだらない書き込みをするから。
キー消し忘れる間違いをする。まさに墓穴を掘る。
335: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 06:39:42
>>330
凄いですね。とてもじゃないけどそんな大層なデータは持ち合わせていません。
もしかしたらかなりムダなデータ保存のやり方をするかもしれませんが、
とりあえず自分が考えている方法で読み取りをするにはこの方法が最善だと思っているので、何が何でも一度完成させてみます。
もし失敗したら、何をやろうとしていたか説明するので意見を出していただけたらありがたいです。
ちなみに自分の見立てでは既存のソフトを上回る確率は1%以下だと思ってます。
失敗する要因としては
1.一つの棋譜に記憶することが多すぎて参考に出来るほどデータ数を確保できない。
2.検索に時間が掛かりすぎて指し手を算出するまでに時間が掛かりすぎる。
3.最善手を選ばせるために組んだプログラムが全然最善手を選ばない。プログラム自体に問題あり。
等だと考えています。
336:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:46:33
>>333
ようは一つのアイデアを思い付いて、その方法をするには普通の棋譜データの他に記憶させる情報が必要になった。
で、それを実現するには記憶する容量が壁になってたんだけど、それを小さくする方法を思い付いた、ということ。
普通の棋譜データで出来るならそれが一番だけど、それだとちょっと不都合だから
と言うよりは多分ほとんどがそのやり方で作られてると思うからまるっきり別の方法を考えてみた、と言う話。
337: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 08:26:36
完成してないけど経過報告は一週間後にする予定。
流れを見た感じとりあえず何バイトで作っても問題ないようだから、モチベーションは維持できそうだ。
とりあえず目的としては「棋譜データが多いほうが良い手を判断しやすいか」と、「データが多くなるにつれてどれだけ時間が掛かるか」の解明。
叩くのは完成した時によろしく。
338:デフォルトの名無しさん
09/05/31 08:59:04
たくさん積むなら、ハッシュにぶち込めよ。
48bit~64bitあれば、違う局面を間違えることは少ない。
あと指し手を記録する。 (12bit = 駒番号40 * マス81)
一局面、60bit程度(10バイト)ですむだろ。
100万局、60手を記録したとして、600Mバイト。
局面の重複、局面と指し手の重複などがあるから600Mは最大値。
339:デフォルトの名無しさん
09/05/31 09:26:14
あと棋譜を記録するという考えでは無駄が多いだろ。
手順を記録必要は無いし、手順の一致まで調べていたら、同一局面を検索できないじゃん。
340:デフォルトの名無しさん
09/05/31 09:43:42
>339
何かもの凄く画期的な、言い換えれば
奇妙なアイデアをお持ちのようなので
一週間後だかの彼の報告を楽しみに待ちましょうよ。
それが実は既存の方法よりはるかに非効率的で
役に立たないもので有ったとしても、今
いろいろ言ってやる気をそぐのはもったいない。
役に立とうが立ちまいが珍奇なアイデアと言うものは
大抵、おもしろい。
341:デフォルトの名無しさん
09/05/31 10:54:21
◆xegeq/it5Y (笑)
342:デフォルトの名無しさん
09/05/31 16:53:16
棋譜に付加する情報を圧縮するためのエンコード・デコード法を思いついただけ?
343:デフォルトの名無しさん
09/05/31 18:10:23
その付加情報の内容がキモなんだろう?
当人の考えでは。
344:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:10:25
ボナンザは現存するほとんど全ての棋譜を取り込んだはずだけどなw
345:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:18:50
棋譜を取り込むだけなら、簡単だ。 しかし…、やった人間ならわかる
346:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:35:29
>>338
単に結果だけが知りたいならハッシュで問題ないが。
分析したい場合ハッシュ値では盤面に戻せないので使い道が無い。
作るなら、盤面情報総て持つのが正しいだろう。
347:デフォルトの名無しさん
09/05/31 20:06:48
対戦時に最善手が求まればいいのだからハッシュでよい。
完全なデータは別に保存しておく。
348:デフォルトの名無しさん
09/05/31 20:34:29
う~~ん、あなたはほんとに、数万件の分析をしたこと有る?
349:デフォルトの名無しさん
09/05/31 22:35:19
ない。
350:デフォルトの名無しさん
09/05/31 23:58:19
私は巨大な結果データにあまり価値を感じていないんです。だからもしやって
いたら、認識の違いの情報交換が出来るのではないかと思っていました。
実際やってみればわかることだけど、巨大な棋譜分析データの結果だけでは、
データ容量にたいする利益のパフォーマンスがあまり良くないんです。
この辺の詳しい話は◆xegeq/it5Y さんが作った後にでも。
盤面と手順と勝率を持ったデータでは、利用価値があるのです。例えば検索手を捜す
場合方法の一つに、似た盤面の良い手をリストアップするとか、他にもいろいろと。
ハッシュデータだととても困難ですが、上記データがあれば簡単にリストUPできる。
(データ構造にもよりますが、私の構造は探しやすい構造です)
等々、結果データでは取り出せない各種情報が取り出せるので。利用価値が上がて
いる。等の理由で疑問に思ったわけ。
351:デフォルトの名無しさん
09/06/01 20:44:18
プログラムで組むってことはこれってプログラムが考えてやるの?
全ての手の種類を計算して詰み将棋の形に持っていくパターンにするとか無理なの?
352:デフォルトの名無しさん
09/06/01 20:49:07
pediaよるとチェスと違って棋譜には著作権があると連盟が主張してるけど
勝手にDBにぶっこんで大丈夫なん?
353:304
09/06/01 21:42:15
304だけど、main関数にプログラム書きまくってたら、ヒドいことになったw
なんでmain関数の外に出そうとしたら{}が多かったり少なかったりしてエラー出まくったので結局元に戻しましたw
354:デフォルトの名無しさん
09/06/01 21:52:47
戻すなよw
長すぎる関数は小さく分割していくんだ!
その方がバグが出にくくなるし、見通しもよくなるよー
355:デフォルトの名無しさん
09/06/01 21:54:42
千里の道も一歩から
356:デフォルトの名無しさん
09/06/01 23:02:24
>>352
連盟が棋譜に著作権があるという事にしたがってるだけで実際は無いから大丈夫。
357:デフォルトの名無しさん
09/06/01 23:32:50
訴訟するぞという脅しに耐えられるならな
358:デフォルトの名無しさん
09/06/02 01:07:36
むしろ望むところだ。
359:デフォルトの名無しさん
09/06/02 01:10:40
>353
ワロタ!
360:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:05:03
1T(テラ)のハードディスクをハッシュにしても
問題ないですか?
少ないメモリとどっちがいいかな。
361:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:27:35
HDDをハッシュにしたら劇遅です
362:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:48:33
1Tが均等に参照されるなら話にならないけど1Tのうち、1Gぐらいしか
頻繁に参照されないなら、その部分をキャッシュしておけば速度は問題なし。
363:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:58:21
どこをどう考えたら1Tになったのか?
364:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:58:31
ブックとして使うだけならHDD上で十分なんだけどね
365:デフォルトの名無しさん
09/06/02 21:08:31
>363
あんまり考えていないけど1回目は書き込みがあるせいで
激遅かと思ったが、2回目以降はすぐにHDDから取り出せそうなので
いけるかと思ったのだが・・・無謀なのか。
>364
プロが定石を1T分だけ編集してくれたら序盤はなんとかなりそう?
366:デフォルトの名無しさん
09/06/02 21:26:25
プロがどう逆立ちしてがんばっても1T分のデータは無い
367:デフォルトの名無しさん
09/06/02 22:29:13
>366
やはりしんどいか^^
368:デフォルトの名無しさん
09/06/02 22:32:20
Yahoo将棋に提供してもらえばいいだろ
369:デフォルトの名無しさん
09/06/03 00:12:00
クソ棋譜集めてもクソデータが出来るだけ
370:デフォルトの名無しさん
09/06/03 11:45:41
yahooはレートがあるから、それで選べばいい。
371:デフォルトの名無しさん
09/06/03 16:11:53
レートと言っても、短時間の勝負がほとんどで、どちらかの間違えで勝負が決まる
のがほとんどだろ。あまり参考になるとは思えないな。
372:デフォルトの名無しさん
09/06/03 16:30:05
s/間違え/間違い/
373: ◆xegeq/it5Y
09/06/06 21:03:43
すみません、プログラムにミスがあったので修正中です。稼動すらできていないと言うこの有様。
本当にプログラムは時間が掛かるね。死にそう……。
これで必要なデータの割に遅くて弱かったら泣くかも知んない。
本当に期待させて悪いですがもう少し待っててください。
374:デフォルトの名無しさん
09/06/06 21:52:28
期待してまっているやつって多かったの?
375:デフォルトの名無しさん
09/06/06 23:10:36
>373
うんうん、そんなに期待せずに気長に待ってるから。
あんまりあせるとプレッシャーに潰されるよ。
376:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:46:37
誰も待ってないからやめていいよ
377:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:48:33
ならん。
めちゃ期待してるぞ。
今日の23時までに動作するものを仕上げてあpすること!
378:デフォルトの名無しさん
09/06/07 12:15:23
期待しているといったほうがやる気が出るのかな?
379:デフォルトの名無しさん
09/06/07 12:23:39
Bonanza Classic【無料版】1.0New
BShogi.exe
33,055,500Bytes <==
2009.4.15
まあチェスもなんだかんだで物量で押し切ったし
あるいは将棋もそういうアプローチが最終的に勝利するのかもしれないな。
380:デフォルトの名無しさん
09/06/07 16:13:55
33MB?
381:デフォルトの名無しさん
09/06/12 08:03:22
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
※付記
このスレ↓に登場する「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
URLリンク(www.hakusa.net)
382:デフォルトの名無しさん
09/06/12 08:21:29
>>381
基地外は巣にお戻りください
スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)
383:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:24:07
>>382
お前が基地外なんだよ
384:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:31:36
>>383
基地外は隔離スレから出てこないでね
スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)
385:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:36:49
>>384
だからお前が基地外なんだって
386:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:40:17
>>385
基地外もう来ないでね
スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)
387:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:44:48
>>386
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【キチガイ豚やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
388:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:48:10
>>387
基地外は隔離スレにお戻りください
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389:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:53:53
>>388
何か文句でもあるのか?
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
390:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:57:03
>>389
ここは基地外のためのスレッドではありません。
基地外はすみやかに隔離スレにお戻りください。
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391:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:00:53
>>390
だからお前が基地外なんだって。同じことを何度も言わせるなよ。
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
392:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:03:37
>>391
俺をやねうらおだと思っているのか知らないが、俺はやねうらおじゃない。
俺は、基地外は隔離スレに戻れと言ってるだけだ。
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こっちでも構わない。
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ともかく、このスレに弓月とやねうらおは来るな。
393:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:10:52
>>392
だから基地外はお前だと言ってるんじゃないか。
自分がまともな人間だとでも思っているのか?
このスレはお前の所有物なのか?
お前にそんなことを命令する権限があるのか?
どうせお前も今まで匿名で嫌がらせをやってきた人間のうちの一人だろう。
違うか?
394:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:16:04
>>393
他人の書き込みを成りすましだと論うのならば、
先ずはご自身がトリップをつけるなりしては如何でしょう。
395:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:23:02
>>393
盗人猛々しい
396:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:32:12
テンプレに入れておいたほうがいいのでしょうかね。
-------------------------------------------------------------------
跳躍探索の話題は、以下のスレでお願いします。
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397:デフォルトの名無しさん
09/06/13 00:23:58
伸びてるから何があったかと思えば
398:デフォルトの名無しさん
09/06/13 03:49:36
久々に時間できたからプログラムの続き書こうおもたら、前まで何書いてたか忘れたorz
399:デフォルトの名無しさん
09/06/13 03:55:46
個人レベルでもメモくらいは取っといたほうがいいよ
俺はしてる
400:デフォルトの名無しさん
09/06/13 21:49:22
数万件の棋譜解析君はもう消えたのか?
401:デフォルトの名無しさん
09/06/15 20:09:54
時々、思い出したように荒らす人が居るなぁ。
何かの発作?
402:デフォルトの名無しさん
09/06/15 20:11:25
構って欲しいんでしょ。
403:デフォルトの名無しさん
09/06/22 13:13:01
■■■■■ 激指系集団ストーカー・共犯者一覧 ■■■■■
【主犯グループ】
やねうらお(本名・磯崎元洋 住所・大阪府八尾市末広町2-1-2)・・・犯人確定
山本一成(東大4年・25歳・近山研究室)・・・容疑者
横山大作(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
鶴岡慶雅(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
丸山孝志(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
高瀬亮 (激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
大内拓実(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
その他・共犯者数名
犯行現場のスレはこちら(書き込みの年月日に注目!)
URLリンク(www.23ch.info)
【参考事項】
共同正犯とは
URLリンク(ja.wikipedia.org)
404:デフォルトの名無しさん
09/06/22 13:44:17
>>403
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
405:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:13:15
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
陵辱系アダルトゲーム専門 (代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
406:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:34:31
やねう企画代表者やねうらお(本名・磯崎元洋)が
・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
写真に撮ってアップロードしようとした。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2-1-2)が計画倒産
URLリンク(www.sia.go.jp)
やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』
やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」
407:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:36:41
【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】
・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角
408:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:37:11
>>405-407
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
409:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:38:35
■■■■■■■ やねうらおプロフィール詐称の実例 ■■■■■■■
【やねうらお6歳の頃を回顧】
小学1年入学当時、文学にハマる。
早稲田文学を購読し、ゲーデルの不完全性定理に基づき、批評行為はそもそも不可能であるという理論を構築。
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)←内容は大嘘
↑
(矛盾)
↓
【やねうらおが32歳の頃に書いていた自己紹介文(文章が稚拙なことに注目!)】
ちなみに、本名は、やねうらおではありません。(当たり前)
日夜、プログラムのことを、なんで俺、こんなんやらなあかんねやー、俺って前世では殺人鬼やったんやろかー、その宿業を背負ってんねやろか?などと言いながら、それなりに真面目に研究している。(つもり)
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)←本気で学歴や資格等を詐称(証書を持っていない)
【やねうらお(磯崎元洋37歳)の人形遊び】
本が売れたと喜び、無意識のうちにロリコン人形を購入
↓
デジカメで人形のスカートの中を、目を細めながら撮影
↓
記事をブログにUPし、自らの変態性欲をブログ読者に見せつけ、ニヤリと笑う
URLリンク(ime.nu)←呆れてものが言えないような話だが本当
やねうらおは精神的に退化して行ってることになる!?
410:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:39:34
【著作権侵害】やねうらお(`ω´)【BM98】
このゲームは今からおよそ2年前に"やねうらお"氏により生み出されました。
このころはとてもシミュレータと呼べるようなよいものではありませんでした。
URLリンク(www2.pf-x.net)
【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?
[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。
**** ***** **** ****
あまりプログラムを書かないことが判明。
理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論
プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。
411:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:40:57
カス豚ブログ『やねうらお‐よっちゃんイカ』の表側
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
自称スーパー・プログラマ、やねうらおのすべてがわかる。
これが本当の『最急降下法知能障害』 やねうらおとはこういう男だ!
やねうらお。やねうらお。やねうらお。
【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値(1手+静止探索)と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。
【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。
【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。
412:デフォルトの名無しさん
09/06/22 14:46:15
>>409-411
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
413:デフォルトの名無しさん
09/06/23 00:13:41
なんだかんだいってもbm98にハマってたんだろ?
414:デフォルトの名無しさん
09/06/24 16:58:27
まさかw それは無いwww
415:デフォルトの名無しさん
09/06/24 18:59:38
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
416:デフォルトの名無しさん
09/06/25 08:35:06
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。
※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。
417:デフォルトの名無しさん
09/06/25 08:37:09
これはやねう企画で働いていた人間による内部告発です。
やねう企画はスーパープログラマ集団で、やねうらおは万能のスーパープログラマだというのは誤りです。
社長のブログから垣間見えるやねう企画像(URLリンク(d.hatena.ne.jp))に騙されてはいけません。
社内の技術レベルは高くありません。
作業場はタコ部屋で福利厚生はなく、みんな死にそうになりながら働いています。
零細企業で仕事が選べないので、詐欺に使うためのソフトを書かざるを得なくなることもありますし、取引先がヤクザになることもあります。
私のように大学院をやめて勢いでやねう企画に入社するという事がないように。
ブログ(id:yaneurao)から見える虚像に騙されないようにして下さい。
私のようにならないように。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
418:デフォルトの名無しさん
09/06/25 09:57:15
名人戦第7局二日目
昼食
羽生名人・・・にぎり寿司とジンジャエール
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
郷田九段・・・天ぷらそばとおにぎり
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
15時のおやつ
両者ともにフルーツの盛り合わせとホットコーヒー
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
夕食
両者ともにサンドイッチとおにぎり
URLリンク(up2.viploader.net)
控え室夕食
URLリンク(up2.viploader.net)
URLリンク(up2.viploader.net)
419:デフォルトの名無しさん
09/06/25 13:10:11
>>416-417
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
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自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
420:デフォルトの名無しさん
09/06/25 17:54:48
やねうらおの追徴金の額なんだが、1千万円を超えてるなんてもんじゃないみたいだ。
年商4800万円で、pmoky証言に基づき、まったく無申告だと仮定すると、粗利益率30パーセントとして、粗利益1440万円。
900万円超~1800万円の所得税率は30パーセント、控除額123万円。
概算でも年間約400万円の納税義務が発生する。
5年間に遡って追徴されると、2000万円+重加算税+延滞税となる。重加算税の最高税率は40パーセント、延滞税は7.3パーセント。
基礎控除以外の控除や、適用された重加算税率など、詳細が不明なために計算できないが、やねうらおが払った追徴金は3000万円を超えている可能性がある。
421:デフォルトの名無しさん
09/06/25 19:27:37
>>420
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
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自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
422:デフォルトの名無しさん
09/06/25 23:44:03
おれはやねうらおじゃないけど、ブログは結構好きで時々読んでる。
ちなみに俺も八尾出身(高美のほうだけど)。
やねうらおがんばれ。
423:デフォルトの名無しさん
09/06/26 00:38:47
>>422
前から感じていることなんだが、将棋ソフト開発者の気質には、ちょっと普通とは変わった特徴があるようだ。
善悪を判別する道徳観が弱いこと。良いか悪いかではなく、自分に近い人間のほうを応援する。かくして容易に悪が連合する。
これは他の開発者個人にも共通して見られる特徴だ。「将棋ソフト開発者気質」というものか。
まず根底にあるのは自己中心。自分を中心とした世界観を持っており、自分に都合の良いものは「善」、都合の悪いものは「悪」だと思っているようだ。
あるいは「好きか嫌いか」という自分の好みと「善悪」を安易に混同してしまうところがある。
これは博愛主義の対極に位置するもので、差別主義・民族至上主義など、満州で悪虐の限りを尽くした大日本帝国の日本人の気質にも見られる特徴だ。
424:デフォルトの名無しさん
09/06/26 01:33:12
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)
自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
425:デフォルトの名無しさん
09/06/27 11:51:58
スレが伸びてると思って来てみれば・・・
426:デフォルトの名無しさん
09/06/27 13:30:02
こんなので埋まってしまうのかと思うと
かなり情けないよな。
427:デフォルトの名無しさん
09/06/27 16:17:33
あまりコピペがひどい場合、運営に通報すれば規制対象になるよ
428:デフォルトの名無しさん
09/07/01 18:03:45
ほんと久しぶりにスレが伸びてると思ったのにorz
429:デフォルトの名無しさん
09/07/01 18:25:51
スレリンク(bgame板)
こちらもどうぞ
430:デフォルトの名無しさん
09/07/02 23:16:15
スレリンク(bgame板)
431:デフォルトの名無しさん
09/07/15 15:05:32
記事入力 2009-07-15 02:59
“ナロ号発射直接見に行こう” 高興(コフン)は今‘部屋を手に入れる戦争’
■韓国最初宇宙ロケット発射D-15…現地表情
民宿はもちろんテントまで品切れになって
遊覧船予約も3日ぶりに終わり
肉眼観測するビューポイント選定
駐車場-特設舞台新設奔走
30日韓国最初宇宙ロケット‘ナロ号(KSLV-I)’発射を控えて韓半島南の端すそ全南(チョンナム), 高興
郡(コフングン)がうきうきしている。 発射当日を前後して, 峰来面(ポンネミョン),ナロ宇宙センター近隣
宿泊施設予約がほとんど終わって, 時宜外れの‘部屋を手に入れる戦争’も広がっている。 ‘宇宙都市’
高興郡(コフングン)は大韓民国の夢と希望をのせて宇宙へ行くナロ号発射祝い行事準備で忙しい。
ロケットが空へほとばしる場面を肉眼で見られる‘ビューポイント’を選定して発射特需を生かすために
観光商品も作った。
“残った部屋がないです。 民宿はもちろんで海水浴場モンゴル式テントまで….”
全南(チョンナム),高興郡(コフングン),影南面(ヨンナムミョン)ナムヨルリ。 この村はナロ宇宙センター
へ直線距離で15km離れているが, 肉眼で宇宙センター建物が見えるほど展望が良いところだ。 この村
のマ・ヨンマン次長(63)は “29日から31日まで部屋を探し当てようとする人々のために大変な苦労をし
ているが, それでも気持ちは良い”と笑った。
こちらは夏ならば10世帯余りが民宿を運営する。 先月開場した海水浴場には避暑客のためのモンゴ
ル式テント60棟が設置されている。 民宿とテント予約は先月10日ナロ号発射日が発表されてすぐ皆終
432:デフォルトの名無しさん
09/09/02 15:55:31
ほs
433:デフォルトの名無しさん
09/09/02 22:28:07
生き残っていたか。俺もプログラムしてみよーかなー。
434:デフォルトの名無しさん
09/09/25 09:54:31
また、ほs
435:デフォルトの名無しさん
09/09/28 00:40:40
将棋所用になんとか将棋のルールだけはプログラミングしたw
思考ルーチンはどう作ればいいんだ?ww
436:デフォルトの名無しさん
09/09/28 13:58:20
総当り
437:デフォルトの名無しさん
09/09/28 14:24:56
反復深化
438:デフォルトの名無しさん
09/09/28 16:01:08
>>435
まず定石を全て登録してからだ、話はそれから
439:デフォルトの名無しさん
09/09/28 16:04:59
定跡入れたほうがやっぱ強いのか?
新しい定跡を編み出したいんだがw
もうそれは不可能か
440:デフォルトの名無しさん
09/09/28 17:51:57
なんか本買えよ
441:デフォルトの名無しさん
09/09/28 18:56:15
うさピンさんの本
マジおすすめ
442:デフォルトの名無しさん
09/09/28 19:27:51
マルチださぁ~~~~~ん!!
443:デフォルトの名無しさん
09/09/28 21:44:05
マルチ打算
444:デフォルトの名無しさん
09/09/29 16:16:50
浅読みくんのブログ参考になるなぁ
445:デフォルトの名無しさん
09/09/29 16:26:21
どの将棋ソフトも成功した例を強く記憶するようにできてるね
でも人間って成功例よりむしろ失敗のほうを強く記憶するよね
成功例を記憶するようにすると指し手が収束し、新しい発見の可能性を
減らしていることにならないのかな
このソフトはこの局面の時いつもこうするみたいな
446:デフォルトの名無しさん
09/09/29 16:34:16
>>445
成功している間は使いつづければいいんじゃない?
相手が違う応対を考えて、うまくいかなくなったら
別の指し手を考えるようになる。
お互いが切磋琢磨して作りあげる。
それを定石という。
447:デフォルトの名無しさん
09/09/30 02:07:37
ある局面の合法手と駒の座標すべてのマス目を赤と青の2値化にして
図形としてイメージで記憶させる
これで標準のPCでも30手先まで読めるようになった
局面を完璧に記憶させて行くよりもデータ量も少なくて済むな
448:デフォルトの名無しさん
09/09/30 06:44:49
意味がわからん
449:デフォルトの名無しさん
09/09/30 12:58:17
>>447
30手って、それ実装したの?
局面をイメージと言い替えてもPCのやることは変んないんだけど。
情報量がどんだけ減ったとか計算量がどう減ったとか
言わないと相手にしようがない。
450:デフォルトの名無しさん
09/09/30 13:14:41
jpeg圧縮や顔マッチングなどの画像用の手法が使えるって言うことじゃね?
451:デフォルトの名無しさん
09/09/30 13:22:59
>>450
エスパー乙
本当なら論文が書けそうだが、
画像をデコードして次の手を指して画像にエンコード
の繰替えしってことか?
SSEとか駆使したら実用になるのかね
452:447
09/09/30 13:54:07
画像マッチング法と同じようなアルゴリズムだよ
ただ、画像で保存してたら普通に局面を数値化して保存したほうが
はるかにデータ量が少なく済むのでそんなバカなことしませんよw
あくまで数学的図形として保存してますです
簡単にいうと、曖昧記憶、曖昧検索を実装した感じです
局面を具体的に記憶せず抽象的に認識する手法です
またその図形で保存した局面を8分割(ドットの荒い画像と思ってください)にしてより検索効率を上げる予定
人間が一瞬にして状況を把握できるのはイメージとして記憶しているからなんです
それを具現化してみようという作戦です
453:デフォルトの名無しさん
09/09/30 14:03:52
なるほど
454:デフォルトの名無しさん
09/09/30 14:11:58
あー、ある種の検査装置と似たような考え方だな。
全面検査したデータを画像化するとテラバイト級になるから、
特徴のみを検査して危険点だけ画像解析するの。
455:デフォルトの名無しさん
09/09/30 15:37:06
端歩をついてるついてないとかいう部分が曖昧になったりしない?
検索にはいいけど次の手を決められるのかしらん?
456:デフォルトの名無しさん
09/09/30 17:31:04
bitboardではなさそうだし、既存のチェス・将棋の
アルゴリズムとは根本的に異なる探索っぽい。
本当ならボナメソやUCTをゴミ扱いできるほどの大発明だな。
457:デフォルトの名無しさん
09/09/30 17:33:58
そんな曖昧な局面マッチングではろくに探索できないと思うよ
458:デフォルトの名無しさん
09/09/30 18:21:50
それが実際にどうなのかはやった奴が一番わかってると思うよ
459:447
09/09/30 18:28:20
重要なのは正確性ではなく先読みする力だと考えています
先が見えない真っ暗な道をしらみつぶしに進んでいくような
今の手法はハードの性能が上がれば強くなるりますし
そういう考え方で作られているソフトは多数あります
わたしは違うアプローチをしてみることにしました
わたしのソフトは50手先だろうと瞬時にイメージすることができるのが強みです
またそれに対する勝ち筋を求める場合も通常の完全一致参照手法と比べ
探索が深くなればなるほど、スピードの差が顕著になります
目標地点をイメージして進むわけですから当然ですよね
中盤など天文学的な局面を完璧に覚え、探索していく手法は逆に無駄が多いわけで
重要なのはその局面における個々駒が持っているベクトルです
ベクトルに分解して図形として抽象化させることで
局面データの削減と参照量の増大を実現することができました
460:447
09/09/30 18:50:49
>>456
ほかのそれと同じようにミニマックス法も採用してますよ
そしてそれとは別にテンプレートマッチング法(かなり違いますけどわかりやすく言うと)も取り入れているわけです
前者が論理というなら後者は直感という感じですね
後者による探索の場合は何手先なのかはあまり重要ではありません
人はある思い出を断片的に覚えていますよね?
そして人に話す時にその記憶の断片を論理的に繋げていくわけです
461:デフォルトの名無しさん
09/09/30 23:22:43
前向き枝刈りで深く読むのと同じ気がする
462:デフォルトの名無しさん
09/09/30 23:24:31
要は実現確率探索のようなものか
見込みのあるところだけ深く読むっていう
463:デフォルトの名無しさん
09/10/01 02:27:54
447は凄く電波だと思う。
一言で言うなら、「こいつただのキチガイじゃないか。」
将棋って先を読むことが重要なんじゃなくて、意味のある変化をくまなく調べることが大切だろ。
ぼろぼろ取りこぼしながら先まで読んだところでそれは独善的な読みと同じで何の意味もなさない。
464:デフォルトの名無しさん
09/10/01 02:37:41
効果があるか無いか勝率で検証すればいいだけのこと
465:447
09/10/01 03:02:46
??
言っている意味がよくわかりませんが
プログラマの意見では無さそうですね
逆に言うなら、取りこぼさない人間やソフトは存在するのでしょうか?
すべての意味のある変化を理解することができる人間やソフトは存在するのでしょうか?
ハードやソフトウェア面において、昔より進歩した現在でもまだまだ非力です
何億局面も瞬時に読み取れる性能はありません
そういった中での1つの手法とお考えください
466:デフォルトの名無しさん
09/10/01 05:47:48
次回のコンピュータ将棋選手権に間に合うように頑張ってくれ。
467:デフォルトの名無しさん
09/10/01 08:18:39
別人だか、俺は元物理系学生の今本業プログラマ
その経験からすると、このお方>>465は
プログラマというより学者な感じがするな。
万偶師匠の次のネタかな?
新手法として発表されるよう期待してます。
468:デフォルトの名無しさん
09/10/01 09:03:46
447は妄想者。相手にするな。京都大のハブキラーよりひどい。
469:デフォルトの名無しさん
09/10/01 13:09:12
発想も実装も両方うまく出来る人材はあまいいないよね。
470:デフォルトの名無しさん
09/10/01 15:58:52
>>465
> 逆に言うなら、取りこぼさない人間やソフトは存在するのでしょうか?
取りこぼしが問題ではないんだよ。
詰め将棋が詰むことを証明するのに必ず一定量の変化は調べないといけないように、
本将棋だって棋力を上げようと思えば、一定量の変化は調べないといけないということだよ。
それを重要な変化をはしょって、30手先を調べてもそれでは棋力向上しないってーの。
471:デフォルトの名無しさん
09/10/01 16:07:50
大事なのは、良い指し手を低コストで生成すること。
機械学習では、プロ手が選ばれやすいようにしているが、
2手、3手読んでから、価値の低い手を切り捨てている。
これはコストが高い。
0手読みで最善手が得られれば最も理想的。しかしこれは神の領域で無理。
なるべく低い手数で良い手が生成出来れば、読みを駆使してより良い手が選べる。
472:デフォルトの名無しさん
09/10/01 16:17:33
その前に現在の局面を正確に記録できているのが前提のはず。
イメージにする際に情報落ちさせてたら、
その後最善手を選択できると思えない。
結局bitboradと同じ情報量が必要なはずで、
そうすると優位性はなくなると思う。
473:デフォルトの名無しさん
09/10/01 16:45:49
イメージ厨は相手にするなよ。
プロが強い理由は、読みが多いからではなく一目で最善手の見当が付くから。
無意味な手を30手進読めたところで意味がない。ランダムに30手進めることは簡単。
30手読めるってことは、(取りこぼしがあっとしても) COMの判断では
すべての30手後の中で一番有利になる手が選べるってこと。
474:デフォルトの名無しさん
09/10/01 16:54:14
30手厨もよくわかんね
475:447
09/10/01 17:07:06
>>470-473
またプログラマでない人の発言ですね
どのレスも文体が同じなのですぐわかります
言ってもいないことでっち上げてそれに対してダメ出しされても困るんですが・・
最良の選択肢を選ぶための手法が違うということでご理解頂けませんか?
わたしのソフトに完璧を求めているのならそれは無理です
見落としはあります、それは人間でも他の将棋ソフトでも同じことです
それと>>460をもう一度読んでください
476:デフォルトの名無しさん
09/10/01 17:15:17
自分は今日初めてレスしたんだけど・・・
それ以前に居ないのだから文体でわかるはず無い。
ここに文書上げるより、ソフト上げてもらったら明快。
いつになっても完成しないか、まんぐう以下とは思うが。
477:447
09/10/01 17:15:58
プロでさえ、今まで対局した棋譜をすべて正確に記憶している人はいません
ただ、断片的に記憶しそれを論理的に繋げることはできます
現在多くのソフトウェアはある程度合理的な手法を取り入れてはいますが
無作為(あなたが言っているランダムです)に探索しているに過ぎません
また現在のハードウェアではその探索できる範囲も全体の極わずかです
それを飛躍できるのが直感であるとわたしは考えています
そしてわたしはその形作りをしているわけです
478:447
09/10/01 17:28:29
>>470
重要な変化を重要であると完璧に理解できるソフトや人間がいると思いますか?
>>472
完璧に最善手を選択できるソフトや人間がいると思いますか?
そうではなくて、貴方が言っている最善手がある種のアルゴリズム上での結果というなら
それはわたしのソフトにもありますよ
それがなければ次の一手がさせないわけですからね
プログラマにしてもそうでないにしても、将棋プログラムに対しての知識が浅いのは明確ですね
479:デフォルトの名無しさん
09/10/01 17:30:11
低コストで質の良い手を生成する事と、次に読むだろう局面の下準備をして高速化する事
くらいの改良で大分よくなるとおもうが。
ようするに重要なところを沢山読むってことだけど。
ハード面でも、ソフト面でも無駄な読みをしないって事。
480:デフォルトの名無しさん
09/10/01 17:38:44
俺はマだって言ったのに全員マじゃないって
一緒くたにしちゃってるよ。この人
2chも研究して自分の脳味噌も、もうちょっと最適化してよ
481:デフォルトの名無しさん
09/10/01 17:59:24
勝ち:447
負け:30手厨
482:デフォルトの名無しさん
09/10/01 18:37:09
447はただのキチガイだな
483:447
09/10/01 18:37:28
>プロが強い理由は、読みが多いからではなく一目で最善手の見当が付くから。
最善手と思われるものが脳裏に浮かぶのは、過去の経験の賜物です
しかしながら、過去のどの局面においてもまったく同じものはないはずです
ソフトウェアの場合はどうでしょうか?
少しでも配置が違うとまったく別物と判断するソフトと
類似するものを抽出するソフトとどちらが有能でしょうか?
さらにその局面のそれぞれの駒が持っている利きや重みを図形として保存したデータから
類似する局面を抽出できたらどうでしょうか?
合理的な手法とは思いませんか?
正確に局面を保存する通常のやり方では90%類似する局面を抽出することはまず無理です
膨大な局面データが必要になりますし、検索にも時間がかかります
また見つけられたとしてもまったく意味を成さない局面かもしれません
曖昧な記憶と曖昧な検索、これが局面をすばやく認識し
過去の経験を無駄にしないものだとわたしは思っています
484:デフォルトの名無しさん
09/10/01 18:43:30
>>483
そうかそうか、ここ以外でやったほうがいいよ。
来年のGWに選手権で合いましょう。
485:デフォルトの名無しさん
09/10/01 18:49:40
>>483
端歩や玉の位置が違うなどは、たとえば盤面を1/4ずつ分割して覚えておけばいい。
そして1カ所、2カ所の一致など調べればいい。
1/4箇所で指された指し手をすべて記録しておけば、低コストで指し手を生成出来る。
486:デフォルトの名無しさん
09/10/01 18:56:31
>>484
涙拭けよ
487:デフォルトの名無しさん
09/10/01 18:57:31
>>483
類似局面検索と30手後に現れるだろう局面を当てることはあまり関係ないが。
想定する局面になるかは、相手の指し手次第だ。
やはりmin-max検索の方法で、選ぶのが無難では。
488:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:14:23
>>487は素人
489:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:19:33
447氏の講釈もいいけど、実装してどのくらい有効だったかを知りたい。
とりあえず現段階での完成度はどのくらいか教えてもらえますか?
490:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:21:21
447の妄想です。 有効度などは測れません。 全く出来ていません。
491:447
09/10/01 19:21:34
>>483=470-473さんご理解頂けてなによりです
>>485
??
「例えば」といいながら「覚えておけばいい」「出来る」と断定的な口調になってますが・・・
重要なのはその分割方法ですね。どこを削ってどこを重要視するか
その分割方法が良くないと良い手もさせないわけで・・・
こういうことはプログラマなら言わなくてもわかると思うんですが・・
単純にその例でいうと3/4を見落としているわけですよね
詰めの段階ならまだしも、その考え方が中盤でも生きてきますか?
でも、低コストで指し手できるというのは合致ですね
だから?って疑問は残りますがw
>>487
何度も言ってますが、直感的イメージとそれを橋渡しする論理で成り立ってます
492:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:24:33
自演乙
493:447
09/10/01 19:32:27
鳥の造形を模した飛べない乗り物と飛ぶことを重視したジェット機
どちらに乗りたいですか?
いくらプロの真似をしても勝てなければ意味を成さないのですよ
494:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:35:37
抽象論はいいから
効果を検証しろよ
495:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:36:37
口だけ厨はまんぐうにも劣るがな 勝てるファイルをうpしてからいえよ
496:デフォルトの名無しさん
09/10/01 19:37:31
>>483
例えばボナンザの評価関数は3駒の位置関係で、
意味を失わない程度に細かく分解したパターン。
局面に現れた全てのパターンの値の総和が評価値。
やりたいことはほぼ同じでは?
497:447
09/10/01 20:33:15
>>496
優劣については来年の選手権で実証できるのではと思いますです。
498:デフォルトの名無しさん
09/10/01 20:34:55
来年ではなく、いまここでうpしたらわかること。
499:デフォルトの名無しさん
09/10/01 20:37:10
すべてが妄想なんだろ。
来年の選手権までには完成している。来年の選手権は優勝している。イメージ、ベクトル理論は最強。・・・・
500:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/01 20:37:23
>>497
言い負かされて悔しいからって成りすまししないでね
501:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/01 20:40:11
いずれ納得行くものができたら
ソフトもソースも公開するつもりです
それと選手権には出るつもりはありません
502:447
09/10/01 20:42:12
おお、鳥付けられる知能はあるらしい
503:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/01 20:42:37
>>497-499は同一人物ですね
何が目的か知りませんけど幼稚ですね
人を妬むのは人として一番愚かな事ですよ
もっと自分に自信を持ってください
504:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/01 20:47:30
ちなみに
>>497-499=>>470-473=>>485=>>487
仮にプログラミングをやっているとしても初心者レベルでしょう
505:447
09/10/01 20:59:21
>>504
その内、俺のレスは>>472だけだよ
前から、俺を含めても3人はいるって言ってるのに。
あんた、人の話聞いてないね。
好意的なレスもしたのに誰も信じない人だね。
選手権出なくてもfloodgateに出せる品質にはなるのかな?
検証できないと話の相手にもならないし、
ここでの話も妄想となるからそうならないよう
せいぜいがんばってね。
506:デフォルトの名無しさん
09/10/02 00:51:30
誰と誰が会話してるのかわからんなw
まあ>>447も、そのうち効果の低い手法であることがわかるだろう。
将棋では効果的な前向き枝刈りは実に難しい。
俺もいろいろ試してみたことがあるが、適当にやると驚くほど弱くなる。
507:デフォルトの名無しさん
09/10/02 15:42:19
やねうらおが混ぎれ込んでいるなw
508:デフォルトの名無しさん
09/10/02 19:59:20
ひと目見て形勢が判るのは人間も評価関数も同じ
人間すげーなって思うのは、
印象を覚えておいて、それを持ったまま探索できる
COMは王手ラッシュして水平線効果ですべてを忘れるけど、
人間は印象を保持したままなので水平線効果を起こさない
このへんが自分の印象
探索せずに50手読める理論を構築したら447はノーベル賞獲れるよ!
ちなみにゲーム理論もモンテカルロ法もフォン・ノイマン(マメ知識な)
509:デフォルトの名無しさん
09/10/02 20:03:18
>探索せずに50手読める理論
?????
510:デフォルトの名無しさん
09/10/02 21:33:44
>>509
447の話してるんじゃないの? 30手読めるなら50手読めるでしょ?
読めるわけ無いので言ってるわけだけど
511:デフォルトの名無しさん
09/10/02 23:00:21
>30手読めるなら50手読める
?????
512:デフォルトの名無しさん
09/10/02 23:04:38
バカが必死に理解しようとしても無理無理
513:デフォルトの名無しさん
09/10/02 23:13:22
いかにも素人が背伸びしてる感じだな
514:デフォルトの名無しさん
09/10/02 23:25:46
>>447
画期的なことが出来たと思うならfloodgateに参加させてみればいいんじゃないの。
まさか、プログラム書けないの?
515:デフォルトの名無しさん
09/10/03 00:40:20
447じゃないけど、いい感じの局面(次の1手問題の解答とか)の駒の全組み合わせを
アソシアトロン風+Count Sketchで分散して記憶して
覚えが悪ければハッシュの違うサーバ増やしてちょっとづつ記憶確率を上げる
というのは考えたことがある。考えただけ。
あと、厨な質問で済まんが、勝敗が決まらない状態の1パラメータのゼロサム前提って
ホントに有効なの?
「自分がいい感じ&相手もいい感じ」と「自分が嫌な感じ&相手も嫌な感じ」を
差が同じだからって単純に比較していいのかと思ってさ。
たぶん、差が単純比較できるのって戦術目標が同じ枝同士だよね?
いきなりMinMax否定でゴメン
516:デフォルトの名無しさん
09/10/03 02:21:50
>>514
まあ、普通に
王手を無視しないとか
2歩、打ち歩詰め、とか作りこむだけでも
かなり手間だしね。
その手間と概念的に優れてるを両立させるのは
むつかしいよね。
マングースみたいになる。
517:デフォルトの名無しさん
09/10/03 02:25:44
最近またレベルが下がったなここ
518:デフォルトの名無しさん
09/10/03 02:31:57
>>515
回答になってるかわからんが、関連の話として
局面を判断する進行度というのがあるが、
先手と後手で分ける人もいる
その場合、ゼロサムといいながらも、
評価値と進行度の両方が混ざった評価になる
評価関数を先手後手で変えれば、当然、ゼロサムにはならない。
手番を考慮する場合も非対称になる
519:デフォルトの名無しさん
09/10/03 09:07:45
トン死、2歩、打ち歩詰め
これのプログラムが難しいって
プログラマとして初心者レベルだろw
520:デフォルトの名無しさん
09/10/03 12:25:34
2歩はFizzBuzz並に難しいぞ
521:デフォルトの名無しさん
09/10/03 12:25:46
>>519
脊髄な奴だなw
516は447の手法だと「2歩」を厳密に判定できるのか?
って質問しているんだよ。
情報の保存形式を荒くした場合も、ルール的には正確性が必要になる
516は519よりはるかにレベルが上だよw
522:デフォルトの名無しさん
09/10/03 16:26:09
パターン想起だと、千日手もありそうですね
523:デフォルトの名無しさん
09/10/03 18:38:41
>>521 >>522
そんなもん、別判定すりゃいいだけの話。
というか、自然にそういうプログラムになる。実際に作ればわかる。
お前ら将棋プログラムはおろか、簡単なプログラムも組めないだろ。
524:516
09/10/03 18:45:23
>>523
そうなんだよ、概念的な部分に凝り過ぎると
その他の別判定部分がおそろかになったり、
概念と実用を両立させるのは面倒と言いたかった。
525:デフォルトの名無しさん
09/10/04 14:32:13
>>523
別判定するなら歩の位置は完全に持っておく必要がある
それをやっても447の手法は維持できるのか?って話
プログラム組めるとか組めないとか、
小学生レベルの煽りがやりたいなら将棋板に帰れw
千日手は局面ハッシュで判断できるか無問題
打ち歩詰めも、手の履歴を保存していればわかる
526:デフォルトの名無しさん
09/10/04 16:15:40
できるよって話
527:デフォルトの名無しさん
09/10/04 21:21:27
思いついたのが2歩や打ち歩詰めでも
香で代用するかぐらいの度量が必要だな
528:デフォルトの名無しさん
09/10/05 08:14:38
>>528
∧_∧
(´・ω・)ドウゾ
( つ旦つ ∬
と_)_) 旦
529:デフォルトの名無しさん
09/10/06 10:31:52
将棋ゲー作り始めるのが先か
将棋のスキルを上げるのが先か
それが問題だ
530:デフォルトの名無しさん
09/10/06 11:24:35
囲碁ソフト、あと10年で人間を破る?
URLリンク(sankei.jp.msn.com)
2009.10.5 13:17
コンピューターソフト同士がチェスや将棋、囲碁などの“腕”を競う「第15回コンピュータ・オリンピアード」が来秋、初めて日本で開催されることになり、5日午前、会場予定の
石川県ペンギン村の北陸先端科学技術大学院大学
で調印式があった。注目は、人間の世界チャンピオンに勝ったチェスやオセロに比べ、「大局をみる」人間の方が有利とされてきた囲碁ソフト。今年の同大会囲碁部門では、
新たな日本製プログラムを搭載したソフトが初優勝し、期待を集めている。
◆大局観より確率を重視
9月中旬に発売された“史上最強”をうたう対局ソフト「天頂の囲碁」(発売元・毎日コミュニケーションズ)。5月の「コンピュータ・オリンピアード」(スペイン)で優勝した
思考エンジン「Zen」を搭載し、アマチュア三、四段の実力があるという。
強さの秘密は、数年前に登場した計算方式「モンテカルロ法」だ。従来のプログラムは、盤上の局面の大きさを判断したのち数手先の読みを加える、
人間に近い考え方だった。一方、同法はある局面でどう打てば勝ちにつながる終局にたどりつけるかを、コンピューターに数十万回計算させ、
最も勝率の高い一手を選ぶやり方。「大局をみる」囲碁の考えを排除し、確率を重視することで大幅な“昇段”を遂げた。発売元では「相手を気にせず長考したい60代以上の方が購入されているよう」と話す。
531:デフォルトの名無しさん
09/10/06 12:18:15
>>529
ルールの理解以上のスキルいらないでしょ。
詰みとかの概念は理解しないといけないけど。
詰めろ、必死なんかは不要かもね
532:デフォルトの名無しさん
09/10/06 20:35:56
>529
つーか、開発者自身の棋力が低くても強いプログラムが作れるのは
既に証明されてるのに対して、将棋を指すスキルがどのくらい将棋ソフト
開発に役立つのかはあまり良く分からないからね。
と言うか、作り始めると勉強しなきゃならない事がたくさん出てくるから
とっとと作り始めるのが吉!
最初の段階で時間を掛け過ぎると挫折しがちだし。
533:デフォルトの名無しさん
09/10/06 21:34:25
強さ以前にまともに動くのが難しい
まずは同じブログラムで終局までいけることを目指せ
534:デフォルトの名無しさん
09/10/07 01:05:18
説明になっていない時点で447が電波だからなぁ。
ある程度具体的な話をしてもらって、ツッコミいれるのはそれからだ。
535:デフォルトの名無しさん
09/10/07 01:57:07
失せろカス^^
536:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/08 02:16:22
ボナンザには勝てるようになった
234勝199敗
報告以上
537:デフォルトの名無しさん
09/10/08 03:04:48
良かったね( ´,_ゝ`)
538:デフォルトの名無しさん
09/10/08 04:34:16
>>536
54%か。パッとしないね。条件が全然わかんないけど。
ところで、なんで将棋板でなく、こんなところに書いてるの?
539:デフォルトの名無しさん
09/10/08 07:38:09
>>536
報告いいからバイナリおいてけ。
一秒とか、メモリ512Mの環境とか、一方が有利になる条件の場合がある。
強さは、みなが判定してるからバイナリおいてけ。
540:デフォルトの名無しさん
09/10/08 07:40:37
共通フレームワークを設定・共有して思考部分つくるだけですむようにしないか?
ビットボードや他ボードなども切り替えできるようにして。
541:デフォルトの名無しさん
09/10/08 09:53:36
>>540
既にあるが?
初心者が横着しようと考えるな
542:デフォルトの名無しさん
09/10/08 13:10:27
どれですか。GUIではないんですが。
543:デフォルトの名無しさん
09/10/08 17:35:18
それくらい調べろよ…
544:デフォルトの名無しさん
09/10/08 22:49:56
あれ?テンプレになかったんだっけ?
と思ったらやっぱりあるじゃん
>>4
545:デフォルトの名無しさん
09/10/09 16:44:21
>>536
おめでとう。
24で3000超えるぐらいの実力あるならファイルうpして欲しいな
546:デフォルトの名無しさん
09/10/09 19:51:12
>>536
おぉ、すげー
先手後手で分けた時の勝敗数も知りたい
あと勝った棋譜負けた棋譜を1局ずつ載せてくれると嬉しい
547:デフォルトの名無しさん
09/10/10 16:11:40
447はただのキチガイ。相手にするな。
548:デフォルトの名無しさん
09/10/10 16:19:46
細かい情報がないとこれ以上相手にしようもない。
皆、結構現金だから無条件では相手にしないよ
549:デフォルトの名無しさん
09/10/10 18:28:05
去年の今頃もボナンザに勝ち越したとか言ってる奴いたなあ……
550:デフォルトの名無しさん
09/10/10 19:16:19
秋の虫の時期ですね
551:デフォルトの名無しさん
09/10/10 19:18:55
そうだよな。
今まで何回か(何人か?)そういう主張をする人が出て来たが
誰も(一回も)証拠を示さないので、もはや狼少年扱いだと思うぞ。
552:447 ◆PrkG0SXy1gHg
09/10/11 04:56:51
納得行くものができたらいずれ公開します
553:デフォルトの名無しさん
09/10/11 09:01:28
100年後くらい?w
554:デフォルトの名無しさん
09/10/11 15:02:11
打倒名人竜王が果される前に出さないと意味ないぜ
555:デフォルトの名無しさん
09/10/11 16:31:07
今となってはボナンザなんて骨董品だからなぁ。
勝ち越したところでわざわざネットで自慢するほどのことでもないよ。
あ、自慢しちゃったね(^^;;
556:デフォルトの名無しさん
09/10/11 16:45:44
>>555
してないしてない。
君実績ないしw
557:デフォルトの名無しさん
09/10/12 06:13:41
>>555
骨董品に勝ち越したことを自慢に思ってしまうお前ってwwwショボwwww
558:デフォルトの名無しさん
09/10/13 00:40:00
>>528
∧,,∧ ∧,,∧
∧,,(´-ω-)(-ω-`)∧,,∧
( ´-ω)旦o) (o旦o(ω-` )
(_ o[( ´-) (-` )]o _)
└'ー-(_ )][( _)ー'┘
'ー'^ー' 'ー'^ー'
559:デフォルトの名無しさん
09/10/17 15:47:58
今NegaScoutをマルチスレッド化してるところなんですけど
PV以外を並列で探索する他にどんなタスク分割の仕方がよさそうですか
560:デフォルトの名無しさん
09/10/17 16:02:00
並列するなら、先読みに使うべき。ノードを分割すると読みの無駄が出て損。
561:デフォルトの名無しさん
09/10/17 17:54:13
だから聞いてんだろ
562:デフォルトの名無しさん
09/10/20 00:12:10
要のアイデア位自分の頭で考えろ!
563:デフォルトの名無しさん
09/10/20 21:00:28
>>559
分割せずにルートから複数探索させて合議
564:デフォルトの名無しさん
09/10/21 19:08:17
無駄の多さは、並列読み <<< 合議 だが。
565:デフォルトの名無しさん
09/10/21 20:38:14
そのかわり評価関数の不正確さをカバーできる利点があるのでは
566:デフォルトの名無しさん
09/10/21 23:24:10
つasynchronous parallel game-tree search
567:デフォルトの名無しさん
09/10/21 23:39:12
なるべく無駄を無くすなら並列読みすべきではない。
ルートかルートに近いところで並列にしたら、
もし一手が最善だったら、並列に読んでいた2手目以降は無駄になる。
逆に一手目が悪かったとして、並列に回した分深さが足らずそれが判定できないかもしれない。
COMが重要だと思うところに読みを集中させるべき。
数打てば当たる的なやり方は、コンピュータを1万-100万台とかでやれ。
568:デフォルトの名無しさん
09/10/21 23:43:51
指し手生成、局面更新、評価値の計算など作業は多くある。
そこでCPU資源を使い切るようにすべき。
たとえば、指し手生成を4並列でやるとか。
次局面状態の計算して
それでも空いてたら、次局面の指し手生成していればいい。
569:デフォルトの名無しさん
09/10/21 23:46:47
>567
ある箇所に読みを集中させたくても、CPUのコアあたりの
処理能力(クロック周波数)向上が頭打ちしている現状だから
後は並列読みするしかショウガナイじゃマイカ。
無いものねだりをしてもどうしようも無い。
570:デフォルトの名無しさん
09/10/21 23:54:05
>>568
現状のスレッドレベル並列ではスレッド切り替え時間の負荷で無理
探索全体の中では手生成なんて一瞬
FPGAなら可能
571:デフォルトの名無しさん
09/10/22 00:11:05
それでは応答が500ms程度かかるだろうと所まで進めて
そこを1CPUに割り当てるか。
このくらいの時間だったらスレッド切り替えコストは微少だろう。
572:デフォルトの名無しさん
09/10/22 00:15:05
困難な点は、500msの予定が1秒かかった場合、呼び出した親は処理待ちになる点だな。
探索中に、終了予定時間を更新していき、
時間かかりそうな所は再び500ms程度ごとに分割すればいいかもしれない。
573:デフォルトの名無しさん
09/10/22 00:21:59
なるべく500msが小さい方が直列読みに近づくけど、
小さすぎるとスレッド生成コストでロスする。
αかβか(どっちかは忘れた) カットが起きれば、
別スレッドは破棄して上ノードへ戻していい。
長い時間を計算したものを破棄すると無駄になるから、小さい方がいい。
574:デフォルトの名無しさん
09/10/22 11:26:00
残りの深さ、確率が少ない局面 = 短時間で探索が終了する局面で
いかに速く解を得るかという事だ。
想定するのは、通常探索、1CPUで5秒かかる局面くらいでいいと思う。
並列処理で何秒に縮められるか。
575:デフォルトの名無しさん
09/10/22 21:55:14
言いたいことはなんとなくわかるけど、国語力が弱すぎる
576:デフォルトの名無しさん
09/10/22 23:44:44
ようするに、末端を並列読みすればいいって事。末端の集まりが全体。
末端の探索速度が1/2に出来たら、
上位が並列でなくても、全体の速度も1/2になるだろう。
なるべく末端近くまで並列にしない方が無駄が無くせるけど
あまりに処理時間が短すぎると、スレッド生成コストが無駄になる。
577:デフォルトの名無しさん
09/10/23 00:31:29
それはわかってて
そこからどう工夫すればいいだろうかって話
578:pgBqBmlfItEeX
09/10/23 00:41:43
But she has been more recently stressed out because of work, and rightfully so. ,
579:まともに動いてない
09/10/23 02:54:38
URLリンク(wdoor.c.u-tokyo.ac.jp)
死んでる?
580:デフォルトの名無しさん
09/10/23 03:11:18
囲碁のモンテカルロ碁は3段が限界みたいだな
囲碁ソフトはこの三、四年間ほとんど棋力が上がってない
581:デフォルトの名無しさん
09/10/23 03:55:53
寝言は寝て言え
582:デフォルトの名無しさん
09/10/23 04:06:32
いや、実際に販売している囲碁ソフトは全然進歩してない
583:デフォルトの名無しさん
09/10/23 04:57:03
なにこの情弱
584:デフォルトの名無しさん
09/10/23 05:14:32
当然とはいえ、棋力相応の読みしか入っていないと感じる。
今の延長線上じゃKGS2~3dくらいで頭打ちじゃないのかな。
zenはd持ちだけど一手15秒なんで半分インチキだし。
585:デフォルトの名無しさん
09/10/23 06:48:18
囲碁板でやれよ
586:tgiyzLCYNBgN
09/10/23 22:12:39
Yet, these same opponents would trust gov- ernment to provide the coinage. ,
587:デフォルトの名無しさん
09/10/24 00:40:58
futility cutってprobcutの簡易版ですよね
588:デフォルトの名無しさん
09/10/24 02:34:08
>>587
Lazy Evaluation(評価関数内で駒割など差分計算可能な処理だけを
先にやり、重い処理をサボれそうだったらサボる)の過激版っぽい。
URLリンク(chessprogramming.wikispaces.com)
589:デフォルトの名無しさん
09/10/24 09:31:49
probcut、Lazy Evaluation、どっちの側面もあるよ
590:デフォルトの名無しさん
09/10/25 11:45:12
>>589
Lazy Evaluation
という概念で考えたことはなかったので勉強になったよ
言われてみればその通りだな。
ProbCutは予想が甘いとリスクがある
futilityCutは評価関数の一部と考えればいいな
591:デフォルトの名無しさん
09/10/25 12:08:10
Futility Cutだってマージンが甘いとリスクがある
Probcutだって人間の裁量で調整できるんだから結局同じ事
592:デフォルトの名無しさん
09/10/25 21:21:39
初心者なのでようわからんのですが
FPGAによる局面生成ってどこらへんにメリットがあるの?
局面だけポンと生成されても評価値計算のためには結局CPUが9x9=81マス読まなくてはならなくて
差分計算も糞も無くなる木がする、
一方FPGAに評価値計算までやらせる話になると、
評価ロジックの自由度は大幅に増すかもしれないけど(H/Wの並列性を生かせば差分計算に依存する必要が薄れる)、
演算精度のために支払うLE数が壁になりそうな
(1局面の指し手数が平均80として、6手先で0.26兆局面あってそいつらに有意な順序づけを行うには
浮動小数点でも仮数部40 bitぐらい要ることは論をまたない)
593:592
09/10/25 21:27:10
>浮動小数点でも仮数部40 bit
なおこれは学習を安全に収束させる前提の話
ゲーム木全体をAND/OR木的に読み切って必勝局面を与えるだけなら1 bitでいいだろうけど
594:デフォルトの名無しさん
09/10/25 22:10:41
速い
そんだけ
595:デフォルトの名無しさん
09/10/25 23:39:41
>>592
試合のときに浮動小数点なんか使わないぞ。
学習はC++でエンジン書いてやればいいだけ。
FPGAなら少なくとも手生成がマスや駒ごとに並列に行える。
位置評価も並列に行える。
探索自体は再帰だから結局はコアの数だけの並列になるけどな
596:デフォルトの名無しさん
09/10/26 06:34:24
今までにない将棋を作ってみた
将棋のGUIを3Dにした
ただそれだけだけどねw
597:デフォルトの名無しさん
09/10/26 07:00:36
残念、「3D将棋」でググれ
598:デフォルトの名無しさん
09/10/26 13:31:16
>>592
> 浮動小数点でも仮数部40 bitぐらい要ることは論をまたない)
Bonanzaですら16bitしか使ってないけどな。40bitって何を根拠に言ってるんだ?
またプログラムが一行も書けない妄想バカのおでましか。
599:デフォルトの名無しさん
09/10/27 02:46:55
昼間のヒキコモリが言ってても
600:デフォルトの名無しさん
09/10/27 10:49:24
>>599
プログラムが一行も書けないことがバレると人を引きこもり扱いか。とんでもないクズだな。
601:デフォルトの名無しさん
09/10/27 10:55:16
>>599
夜中のヒキコモリが言ってても
602:デフォルトの名無しさん
09/10/27 22:53:34
>592さん
6手先で0.26兆局面あって、それら全てを順序づけるためには
40bitも必要になるのは認めるとしても、それらの局面すべてに
対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
現状、任意の局面に対してそんなに細かく厳密な評価が出来るとは思えません。
つまり、幾つかの局面がグループにまとめられて同じ評価値を
持ったとしても大した問題では無いはず。
実際、数手先まで読むと同じ局面が異なる手順で何回も出てきたりするし、
16bit整数(-32767 から +32767)で表せる値以上に細かく評価値を与える
意味と言うか、実用性が私には良く分かりません。
603:デフォルトの名無しさん
09/10/28 00:08:37
α-β法くらい勉強すればいいのにね
604:デフォルトの名無しさん
09/10/28 23:03:09
性能評価のため、共通のフレームワークでアルゴリズムの研究するか。
ボード、評価関数は同一にする。
605:592
09/10/29 00:56:22
>>602
>それらの局面すべてに
>対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
逆に、同じでいいというのもあまり根拠の無い話に思える感じ
>現状、任意の局面に対してそんなに細かく厳密な評価が出来るとは思えません。
確かに現状壁が3つぐらいある(と思う)
(1) 学習パターン自体のノイズ
(2) 学習時間の壁 (パターン数に対して指数オーダー)
(3) 次元の壁 (評価因子を増やすと球面集中現象でヤられる)
これらの壁がほどよく立ちふさがってくれているから整数演算で通用しているのだと思う
>実際、数手先まで読むと同じ局面が異なる手順で何回も出てきたりするし、
それはそうだけども、サイクル手順を除去しても6手先までの指し手が数十万のオーダーまで降りるとは思えない感じ
一方評価関数の高精度化による指し手の最適化とは、その中から常にα最大かβ最小のものを選ばねばならないから
16 bit整数では足りない、というプログラム前の皮算用
606:デフォルトの名無しさん
09/10/29 01:23:42
違う局面で同じ評価値の場合はあってもいいに決まってんだろ
607:デフォルトの名無しさん
09/10/29 01:27:01
>>602
一つ反応し忘れたス、
>つまり、幾つかの局面がグループにまとめられて同じ評価値を
>持ったとしても大した問題では無いはず。
評価関数の高精度化による指し手の最適化では(非常に単純化して言うと)指し手は評価関数の値のみに依存するから、
局面をいくつかのグループにまとめて問題ないかどうか決めるのは評価関数自体なんであって、
上記主張は、評価関数の精度が低くていいことの根拠としては循環論理めいて聞こえる
もちろん実際は序盤・中盤・終盤その他のモード分けをプログラマがやってるから評価関数依存一辺倒ではないのは承知してる
つもりだが、最強コンピューター棋士はその手のフレーム問題も適当に解決する強いAIたるべき、
608:デフォルトの名無しさん
09/10/29 07:34:10
いまからつくりはじめたぞ。共同フレームワーク開発するぜ。
609:デフォルトの名無しさん
09/10/29 12:26:38
さいはつめい?
610:デフォルトの名無しさん
09/10/29 20:32:50
>>602
何故598でとっくに結論が出ているのにそんなに長々と意味の無い文章を書くんだ。
611:デフォルトの名無しさん
09/10/29 20:34:32
>>605
>>対してことごとく異なる評価値を与える必要は無いのでは?
> 逆に、同じでいいというのもあまり根拠の無い話に思える感じ
あんた(592=605)は、αβ法すら自分で書けない妄想バカだな
612:デフォルトの名無しさん
09/10/30 06:21:21
あたりの生成は、各ますにどのコマから利きがあるかを記録しておくんですか。
613:612
09/10/30 06:29:24
どのコマの利きかを記録するか、2手前の位置を調べるかと思います。
詰将棋に限定したら、前者の方が速いですか。
614:デフォルトの名無しさん
09/11/01 04:19:15
Wikipediaで将棋プログラム関連技術の記事を充実させません?
615:デフォルトの名無しさん
09/11/01 04:25:40
何の項目?
616:デフォルトの名無しさん
09/11/01 22:47:22
>>611
俺はバカじゃない!俺はばkじゃない!
jふぃおhdるおb
つかαβ探索は探索の時間計算量削減には寄与するが、得られるmax{min{...}}の値自体は完全探索と一致するのだから
αβ探索を作れること(及びαβ探索を採択すること)は評価関数の精度が低くていいことを担保しない
評価関数の計算精度の十分条件とは全く関係ない話
617:デフォルトの名無しさん
09/11/02 00:52:14
現時点では評価関数の精度が低いから現在のような広い値域が必要なわけで
今後精度が高くなればなるほど値域は狭くていい
まあ別に広くしてもいいけどね
無駄なだけで
618:デフォルトの名無しさん
09/11/02 09:43:43
完璧な評価関数なら-1、0、+1ですな。
619:デフォルトの名無しさん
09/11/02 14:05:21
将棋に引き分けってあるんだっけ?
620:デフォルトの名無しさん
09/11/02 14:16:06
千日手、持将棋、同時反則
621:デフォルトの名無しさん
09/11/06 18:37:55
>>558
`∧_∧
(´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
ちょっと休憩。
622:デフォルトの名無しさん
09/11/10 22:49:28
水平線効果は静止探索で対処しているものがいくつかあるが、
静止探索は遅いので困る。
もっと良い水平線効果はないのだろうか?
しかし、もし静止探索以外で水平線効果を対処できたとしても
静止探索には水平線効果以外のメリットがあるのかな?
良く分からないが、とりあえず静止探索以外の水平線効果対処方法を考えてみると
623:デフォルトの名無しさん
09/11/12 00:40:26
>>621
∧ ∧ 彡
ミ ( ^ω^ )っ 彡
O ノ タタタタ…
ミ| (_) 彡
ミ し´ 彡
624:デフォルトの名無しさん
09/11/14 11:10:53
>>618
二人零和有限確定完全情報ゲームである以上2値でおk3値もイラン、
というのは次局面のどれが神の手筋に乗ってるか否か、それだけわかればいいから
仮に神の手筋の分岐する先に引き分けの局面があっても2値でいいことは変わらない(もしそうなら、
引き分けは保証されるが相手がミスしない限り勝てないこともあるゲームだったと認める他ない)
もっとも、先手がどうがんばっても神の手筋が後手の手番から始まってしまうゲームにおいて
初手からしばらくは先手後手ともに神の手筋に乗っていないから、どの手がベストかを確率的に判断
する他ないというのはある(が、そのこと自体は3値が必要十分とする根拠にはならない)
625:デフォルトの名無しさん
09/11/14 14:02:15
αβ法もわかってないゴミは黙ってな
626:デフォルトの名無しさん
09/11/15 00:05:10
神の手筋を知っている前提で解くやり方はαβ探索というよりむしろdf-pn探索(証明木の取得)の領分
残念ながら将棋は完全な証明木を現実的手段で取得したり記憶できたりするほど単純でないから
(何しろ局面数が10^220もある)
αβ探索(と評価関数のヒューリスティックな作り込み or 統計的最適化の組み合わせ)が幅を効かしてゐるのだけどね
故に漏れ涙目
統計的手法を駆使して勝利の蓋然性を積み重ねていったらぴったり敗着の穴がふさがれちゃった
(それより優れた手筋を示す解法は存在しない)という可能性もあるっていやーあるが、
627:デフォルトの名無しさん
09/11/15 00:19:21
そいつは無限の猿定理
628:デフォルトの名無しさん
09/11/30 13:37:55
ぼなんざー
629:デフォルトの名無しさん
09/12/09 21:33:28
かそ
630:デフォルトの名無しさん
09/12/15 18:34:18
なんか知らんけど無料ソフトがいっぱいあるな
URLリンク(www.magnolia.co.jp)
631:デフォルトの名無しさん
10/01/09 09:50:24
とうとうきたか・・・
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
632:まともに動いてない ◆R/rLuLKeEI
10/01/28 11:12:20
さて
633:デフォルトの名無しさん
10/01/29 23:01:58
がんばろうや
634:まともに動いてない ◆R/rLuLKeEI
10/01/29 23:07:25
がんばってpn-searchを…
635:デフォルトの名無しさん
10/01/31 18:59:20
しーん
636:デフォルトの名無しさん
10/01/31 19:37:43
また花粉症の季節だ。これさえ無ければなぁ。
637:デフォルトの名無しさん
10/02/02 00:56:39
起きると目ヤニがついてて、取ろうとしても硬くて取れない
638:デフォルトの名無しさん
10/02/02 01:08:10
時々息子の目やにがひどいことになってるんだが
妻がそれ見るとペロペロなめて溶かしてやってる。
初めて見たときギョッと思ったけど
妻も小さい頃は親にこうされて育ったのかなと思った。
639:デフォルトの名無しさん
10/02/02 01:15:32
だんだん何のスレだか良く分からなくなってますが‥
母親と言うのは有難いものですね。
640:デフォルトの名無しさん
10/02/06 12:21:50
質問質問!
CSA拡張プロトコルの仕様文書ってどこにあるのよさ?
floodgateから
URLリンク(www.sgtpepper.net)
がリンクされてるから評価値や読み筋の送信はこれでいいの?
これとログイン手順その他諸々が合わさった完備した仕様文書が知りたいのだけども
641:デフォルトの名無しさん
10/02/06 15:03:00
CSAプロトコル
URLリンク(www.computer-shogi.org)
拡張プロトコル
URLリンク(shogi-server.sourceforge.jp)
642:デフォルトの名無しさん
10/02/06 16:26:53
>>641
㌧クス
拡張プロトコルと、評価値や読み筋の送信の書式とが別文書(さらに後者はRFC)ってことは
実装はともかく仕様の確定がまだな感じ
643:デフォルトの名無しさん
10/02/06 20:58:28
>>642
このスレと前のスレ読めば流れが見えてくるんだけど
まずCSAプロトコル(旧バージョン)ありきでサーバーが立ったわけよ
それでCSAプロトコルのみではいろいろかゆいとこに手が届かないので
拡張モードを追加して行ったというわけ今も進化中ってとこかな
古い文書はあまり更新されてないっぽい
CSAのほうがバージョンあがってたりして文書と微妙に食い違ってきてる
CSAプロトコルはコンピュータ将棋協会のものなので別文書にしとくほうが
よいのではないかと
644:デフォルトの名無しさん
10/02/18 00:37:44
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
ナナナンダッテー
645:デフォルトの名無しさん
10/02/19 23:58:47
>>644
4ヶ月も前の話じゃんそれ
646:デフォルトの名無しさん
10/02/20 03:31:31
?
647:デフォルトの名無しさん
10/02/20 14:21:36
>やねうらお氏と和解しました 傑作(0)
>2009/10/14(水) 午前 10:31その他練習用 Yahoo!ブックマークに登録
648:デフォルトの名無しさん
10/02/22 02:10:47
いいぞもっとやれ
649:デフォルトの名無しさん
10/02/27 10:34:09
なんか向こうに迷惑がかかっちゃいそうなのでこっちにきました
スレリンク(bgame板)
結局、NullMoveとScoutの違いって
NullMove:いい手と思われる手を(手数の少ない評価値より超えてるだろう、とみなして)はしょることで探索数を下げる
Scout:悪い手と思われる手を(NullWindowで)はしょることで探索数を下げる
って感じでいいんでしょうか?
・・・ただ
276 名前:名無し名人[sage] 投稿日:2010/02/26(金) 00:46:49 ID:6fTYYu0I
>>273
対局じゃありえないけど
先手「この手はどうだ?」
後手「ばかもん!こっちがパスしても形勢に影響ない手を指すな!探索却下だ!」
先手「ひええっ、じゃ他の手を...orz」
NullMoveはこんな感じ
だと、「後手がパスしてくれたとしても形勢に影響を与えられないような悪い手」を探索しない
→悪い手をカット
っていう風にも読めるしなぁ・・・
650:デフォルトの名無しさん
10/02/27 11:43:49
NullMoveは探索深さを減らす前向き枝狩り
Scoutは二番目以降の手はカットされるだろうと予めウインドウを狭めておく手法
失敗したら広げてやり直す
651:デフォルトの名無しさん
10/02/27 19:37:01
・・・だめだぁ・・・よくわからない・・・
Scoutの方はよくわかりました
>NullMoveは探索深さを減らす前向き枝狩り
NullMoveの場合
深さ7手くらいのところをとりあえず5手くらいで読んでみて
それでβを超えてたら「7手読んだことにしちゃう(その枝は最後の7手まで読んだことにして次の枝へ行っちゃう)」
っていう意味ですか?
652:デフォルトの名無しさん
10/02/27 21:03:10
ちょっとちがう。
NullMoveはパスをするところが肝。
将棋って相手が連続で指してくるとすれば自分は不利になるでしょ。
そこでまず自分はパスをして相手に連続で指させる。
そのハンデを負った上で浅い探索をしても自分が優勢であると判断されるようなら
パス無しだとさらに優勢である可能性が高いからカットできる。
653:デフォルトの名無しさん
10/02/28 05:32:45
>>651
順番が逆かな
目的は「パスしてもβを超えるなら枝刈り」
※手を指した側はαを超えられず採用される可能性が無いのでこれ以上探索しても無駄
「浅く探索する」は「浅く探索しても探索結果にほとんど影響が出なかった」という結果論
654:デフォルトの名無しさん
10/03/03 13:04:06
ヌルムーブは、少なくともいい手がひとつはある、って判断するためだよね
全部悪い手しかないときにヌルムーブでカットできる
655:デフォルトの名無しさん
10/03/03 13:16:25
一回パスして続けて指しても悪い手しかないから、打ちきるべきってことだよね
そこにパスする意味があるんだね
たとえば数手先で詰むとき どう読んでも負けしか見えないなら、それをなるべく
早く判断しなけりゃいけない