おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part7at TECH
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part7 - 暇つぶし2ch2: ◆pOLJNwccDs
08/08/21 14:40:52
過去スレ
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part5
スレリンク(tech板)
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part4
スレリンク(tech板)
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part3
スレリンク(tech板)l50
おまいら最強の将棋プログラムしてみろよ part2
スレリンク(tech板)
おまえら最強の将棋プログラムしてみろよ!!
URLリンク(pc2.2ch.net)

関連スレ
▲コンピュータ将棋スレッド35▽
コンピューター将棋番外編5・オルターナティブ
スレリンク(bgame板)
▲コンピュータ将棋スレッド46▽
スレリンク(bgame板)

3:デフォルトの名無しさん
08/08/21 14:40:58
     *      *
  *  無理です   +  
     n ∧_∧ n
 + (ヨ(* ´∀`)E)
      Y     Y    *


4: ◆pOLJNwccDs
08/08/21 14:45:46
TCP/IP通信プロトコル(コンピュータ将棋協会)
URLリンク(www.computer-shogi.org)
アップローダ (Part3 929氏提供)
URLリンク(gm.a-ark.net)
CSAサーバ (Part3 773氏作、Part3 783氏提供)
アドレス wdoor.c.u-tokyo.ac.jp 4081
棋譜など URLリンク(wdoor.c.u-tokyo.ac.jp)

MTD(F)
URLリンク(www.cs.vu.nl)
ゲーム木の探索問題
URLリンク(ray.sakura.ne.jp)
反復深化
URLリンク(ray.sakura.ne.jp)
最良優先探索
URLリンク(scl.m-kb.net)

遷移確率、激指
URLリンク(www.logos.t.u-tokyo.ac.jp)
GNU shogi
URLリンク(www.cs.caltech.edu)
福将棋
URLリンク(touch-mi.hp.infoseek.co.jp)

5:デフォルトの名無しさん
08/08/21 14:59:26

前スレ終盤の話題の要約:

少量のめちゃくちゃ強い棋譜に大量のそこそこ強い棋譜を加えて学習しても効果は無いのではないか?
むしろ弱くなるのではないか?


6:デフォルトの名無しさん
08/08/22 18:23:21
floodgateに5五将棋を実装してくれないかな…
参加する人少ないか…

7:デフォルトの名無しさん
08/08/24 04:33:20
55将棋ってやったことないけどつまんなそう、
いかにも先に仕掛けたほうが負けそうで、じっと相手の攻めを待ちつづけるしかできなさそう

8:デフォルトの名無しさん
08/08/24 15:24:11
新スレ乙

9:デフォルトの名無しさん
08/08/25 14:06:26
>5
8月の学会誌の棚瀬の記事では、
「エキスパートの深い読みの入った手は学習に適さない」みたいなこと書いてあるな。

あとBonanzaの使った6万局にしても、半分はアマチュアの入玉の棋譜。
書いてないけど、レーティングとかは無視しないと3万局も無いと思う。
それでも収束してない例として入玉関係のパラメータが載ってるくらいだから、
こんなのをこのままにしておくよりは、
弱い棋譜でも使ってそれなりの値にした方がいいだろ。
収束してない値の弊害についても棚瀬の記事とかにあるとおり。

例えば入玉時に、初期位置の香車が取られそうだとして、
死守するか否かってのならプロでもアマでもほとんど変わらんでしょ。

10:デフォルトの名無しさん
08/08/28 15:16:22
8月の学会誌に影響されて将棋プログラム開発始めたんだけど、
早速、盤面・持ち駒をあらわす変数名を何にするかでつまずいた

ban はなんとなく嫌なので英語の board にした。
そうすると 持ち駒は英語で何というんだ?


11:デフォルトの名無しさん
08/08/28 16:27:11
>>10
pieces in hand

持ち駒の枚数管理に hand[] を使っても誤解されることはない思う。

12:デフォルトの名無しさん
08/08/28 16:41:48
ふとした疑問なんだけど将棋プログラム作ってる奴らって、当人は将棋強いもんなの?


13:デフォルトの名無しさん
08/08/28 17:09:54
>>11
ありがと hand にするよ
んで、先手と後手の持ち駒の2つがいるんだが

int hand[2][SIZE];

とするか、先手と後手の2つの配列にするかで悩んでいる
先手、後手って first, second でいいの?

int firstHand[Size], secondHand[SIZE];

14:デフォルトの名無しさん
08/08/28 17:21:09
>>12
ピンキリ。保木氏(Bonanzaの作者)が強くないのは有名。

15:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:02:50
>>13
人それぞれだけど、自分は前者。

手番は sente gote が多いかな?

※将棋用語の日本語→英語
URLリンク(www.shogi.net)


16:デフォルトの名無しさん
08/08/28 18:36:26
>>15
おおっ、いいサイト教えてくれてありがとう

んで、今度は 盤面+持ち駒 情報を保持する 局面クラスの名前で悩んでる。
さっきのサイトを見ると 局面=position って書いてある
CPosition
{
char m_board[BD_SIZE];
uchar m_hand[2][HAND_SIZE];
.....
};

でおk?

17:デフォルトの名無しさん
08/08/28 19:03:55
>>16
英語表記を多用するのならチェスのプログラムソースを見るのがいいと思う。
Crafty、Fruit、Glaurung 辺りがお薦め。

18:デフォルトの名無しさん
08/08/28 20:45:35
いろいろあんがと>みんな

おかげさまで、局面クラスを宣言・実装して、初期化、盤面表示、すべての着手の生成ができるようになったよ
(初期状態での可能着手数は 30であってる?)

まだまだ先は長いな


19:デフォルトの名無しさん
08/08/28 22:30:43
着手の実行・戻し、局面の先後反転も実装し、三手先の局面をすべて生成できるようになった(ぽい)

(同一局面を考慮しない)三手先の局面数は 25,380 だったけど、合ってるのかな?


20:デフォルトの名無しさん
08/08/28 22:40:12
初期値での可能着手数が 30 だったら、三手先の局面は 30^3 = 27,000 以上あるような気がしたんだけど、
飛車の横ききを止める手がたくさんあるので、それより少なくなるのかもしれない

21:デフォルトの名無しさん
08/08/29 04:17:36
まぁ合法手が30個程度なら読めるだろうけど、もっと多くなると大変
それに3手読みじゃ浅過ぎてダメな手しか見つからない
どうやって計算量を減らすか、ムダな手を捨てるかの壁にぶつかるだろう

22:デフォルトの名無しさん
08/08/29 10:04:49
将棋ソフト同士の対局をしてくれるツールってありますか?
例えば、ボナンザと激指を起動して、手動でしているのですが、結構たいへんなので・・・。


23:デフォルトの名無しさん
08/09/02 22:21:15
>16
わたしは駒をSFU~EHIでenumで定義しておいて、
持ち駒はhand[SFU~EHI]と一次元配列にしてます。

boardも単純に9x9にする案もあるし、16x9にする方法もありますね
わたしは16x13にしてます
(垂直方向でx16で済むのと、縦は桂馬の利き考えて10)


24:デフォルトの名無しさん
08/09/03 10:01:33
先手の桂馬は1段目に置けないんだから、16x11 でよくね?

25:デフォルトの名無しさん
08/09/03 11:06:19
>>24
「桂馬だから」という条件式をできるだけ省きたいから。

26:デフォルトの名無しさん
08/09/03 23:22:24
>>20
次はNULLMOVE枝狩りを入れてみたら?
ハッシュもうまく動くまでは時間かかる

27:デフォルトの名無しさん
08/09/04 09:25:35
囲碁やオセロだったら、評価関数が返す値は双方最善に打った場合の石数差と定義できるけど、
将棋だと 勝ち・負け・引き分け しかない
将棋の評価関数って厳密には何を意味しているんでしょうか?

有利さを(たとえば +10000~-10000の)数字にしたもの、って言う人もいるけど
有利さの定義が厳密でない気がする。

手番側が勝つ確率っていう人もいるけど、ある局面から手番側が勝つ確率は
(先後の棋力が同じでも)プレイヤーの棋力で異なってくると思うんだよね




28:デフォルトの名無しさん
08/09/04 10:17:39
>>27
囲碁やオセロでも勝ち・負け・引き分けしかないじゃん。
それを言うなら将棋だって、詰むまでの手数とか、詰んだときの駒割などで評価関数にできる。

将棋に関してはあなたの考えてる通りだと思うよ。
実際のところ、将棋の神様にとっては勝ち・負け・引き分けしかない。
あと意味があるとすれば、
その評価関数を採用したソフトが(トップ棋士に対して)最も強くなるようなものが、
理想的な評価関数だね。

余談だが、最近俺は自分で将棋を指すときの評価関数を、
「プロが勝つ確率」から「自分が勝つ確率」に改めるよう心がけている。
いくらカッコつけて勝ちのある局面にしても、自分が勝てなきゃ意味ないんですよw

29:デフォルトの名無しさん
08/09/04 10:26:56
> 将棋の評価関数って厳密には何を意味しているんでしょうか?

何か新しいことを思いついたつもりなのかもしれないが
いくつもある将棋ソフトは実質的にはまさにそれを競っているんだし

調べればそれなりに分かることを
一から十までこのスレで相談するだけで簡単に作ろうとしている奴がいるな

30:デフォルトの名無しさん
08/09/04 12:39:53
オセロの試合は通常スイストーナメントで、勝ち数が同じならば石差の合計で順位が決まる。
したがって、オセロは 勝ち・負け・引き分 じゃなくて、双方最善に指した場合の
石数差を評価関数の値にするのが普通

31:デフォルトの名無しさん
08/09/04 14:44:58
>27
そのソフト(あるいは人間)が想定しうる(真似できる)限りの
強いプレーヤー集団(集団内メンバーの棋力は揃っていると仮定)の
メンバー同士が対局した際に先手あるいは後手がそれぞれ勝つ確率。

当然、真似する対象が強ければ強いほど正確(一般性がある)。

>29
意味不明。 と言うか >27の疑問を曲解しとるな。
彼は純粋に理論的あるいは原理的な疑問を口にしてるんだよ。
多分、コンピュータ将棋スレでの最近のやりとりに触発されて。

32:27
08/09/04 16:26:05
>>31
やはりそうだよね。>(たくさん略)先手あるいは後手がそれぞれ勝つ確率
(勝つ確率は 0~1.0 の範囲なので、それを単純に ±10000 とかに線形変換したものじゃなくて、
0.5 の付近は少しの差も重要なので、0.5付近の差を強調した整数にするのが、
ソフト的には扱いやすそうだ)

あたり>コンピュータ将棋スレでの最近のやりとりに触発
するどいね


33:デフォルトの名無しさん
08/09/04 16:43:02
読みにくいレスだな

34:31
08/09/04 17:25:21
>32
さっきは「先手or後手が勝つ確率」と書いたが実際には
手番を含めた局面同士の比較(順序関係)さえ正しければ
値(比率)そのものはどうでも良いな。

探索後、末端局面の評価値を比較するわけだから。
書いた後で気が付いた。

だから正確には「勝つ可能性の順序関係を数値化したもの」か。

35:デフォルトの名無しさん
08/09/04 18:34:45
>>34
そのとおりなんだけど、評価値からウィンドウサーチするときなどは、
評価値の厳密な意味が明確でないと、どの程度の幅をとるべきかが
理論的にははっきりしない
ってことがあるかも

36:34
08/09/04 23:52:54
>35
ああ、サーチウィンドウの幅の意味までは考えなかったな。

ところでモンテカルロ囲碁登場以前から、囲碁の評価値には
石数(何目差)と勝つ確率の二種類有りうると言う風に
考えられていたのかな?

つまりその二種類の評価は必ずしも一致しないと。

37:デフォルトの名無しさん
08/09/04 23:56:19
うん

38:デフォルトの名無しさん
08/09/05 03:57:19
黒と白の地の差(スコア)を評価関数にするのが普通だったと思う
でないと最善手を打たなくなるし
そもそも古典的な囲碁の評価関数で勝率なんて求める方法があるのか
勝率が使えるのはモンテカルロ碁が本質的に確率的(多数回の試行に基づく)だからだろ

39:デフォルトの名無しさん
08/09/05 09:37:12
>>36
囲碁はよく知らないがオセロではそうだった
(歴史的には石差を評価値とするのばかりだったはずだが、ロジステロ(だったかな?)が
勝つ確率を評価値にして成功した)

モンテカルロ法も最初はプレイアウト後の地の平均を取っていたが、GNU囲碁より弱かった。
あるとき開発者がソースを1行変更して、地の平均 → 勝つ確率 に変えたところ
GNU囲碁より強くなったそうだ

40:デフォルトの名無しさん
08/09/05 17:50:17
>>39
Logistelloの成功の主因は、従来の盤面1マスずつに対し手動で価値を設定していたような古典的な評価関数ではなぃ、
(例:4隅に置いた石1個につきxxx点、その隣のマスなら-xx点、着手可能な場所1箇所につきx点etc.)
隅・辺・斜め方向などの複数マスの範囲における駒の配置パターン1つ1つに対して価値を与える評価関数を用い、
(例:辺の石が●○●●○○○●と並んでいたらx点etc.)
かつその膨大なパターンの評価の設定をコンピュータの学習によって行った事にあるようですが?
石差ではなく勝率を評価値にして成功したというのは恐らく斜め上の主張ではないかと。

URLリンク(www.cs.ualberta.ca)

41:デフォルトの名無しさん
08/09/05 18:15:41
辺やコーナーのパターンに点数を割り振っておいて
それを参照するのはもっと前のプログラムから利用されてる

42:デフォルトの名無しさん
08/09/05 19:11:58
>>39
局面の相対的な善し悪しが判断できればいいのだから
評価値が石差を表そうが確率を表そうが本質的な違いは無いんだよ


43:デフォルトの名無しさん
08/09/05 19:16:08
俺の頭脳がコンピュータなんだぉ!!! 


44:デフォルトの名無しさん
08/09/05 19:21:09
いや、つまんないから。

45:デフォルトの名無しさん
08/09/06 01:05:17
>本質的な違いは無い
何を以て本質的と称しているかは知らんが
実際に作る時には全く異なるし学習などを考えると理論的にも違ってくる

46:デフォルトの名無しさん
08/09/06 05:09:46
フハハハハ・・・石差に意味などない!!
意味があるのは勝敗のみ!! 勝者は常に一人よ!!

47:デフォルトの名無しさん
08/09/06 06:21:28
>>45
>局面の相対的な善し悪しが判断


48:デフォルトの名無しさん
08/09/06 07:15:17
>42 >47
「ヒカルの碁」での佐為 対 塔矢行洋 戦を例に考えてみよう。
ネット対局ではなく新初段シリーズで佐為がヒカルの体を借りて打った奴。

盤面で二十目以上の大差を付けようとして打った対局がいったいどうなったか?


49:48
08/09/06 07:29:00
別の言い方で説明してみようか?

石差がそのまま評価値なら一目差で何とか勝てる手と何十目もの
大差を付けて勝てる手のどちらをプログラムは選ぶだろうか?

当然、後者だよな。勝つ確率で評価値すると違うんだよ。

50:49
08/09/06 07:32:20
あ、一目差じゃなくて半目差か。

51:デフォルトの名無しさん
08/09/06 09:24:15
>>49
>局面の相対的な善し悪し


52:デフォルトの名無しさん
08/09/06 17:56:36
石差による評価と勝つ確率による評価に違いが無いと
思っている人はある錯覚をしてるんだよ。

盤面で大差を付けられる(可能性が高い)手を
選べば少しくらいの読み間違いが有っても
差がつまるだけでやはり勝てる可能性は依然、
高いはずだと。

つまり実際には存在しない線形性と言うか
単調増加性を無意識に仮定している。

だが実際の囲碁やオセロ、将棋は
とんでもなく非線形性の強いゲームだ。

53:デフォルトの名無しさん
08/09/06 18:05:49
人間が、「自分が大差で勝つ」可能性に賭けるようなプレイングは、
相手の癖のモデリングなどによって「相手が弱い」と理解しているからこそ
可能になるんだよ。

相手が囲碁の初心者なのか段位持ちなのか判断できない囲碁プログラムが
「自分が大差で勝てる」可能性があると信じて石差を評価基準として使い、
リスキーな手を連発すれば、当然段位持ちに負ける可能性は高くなっていくでしょう。

これをもっと簡単に言うと、石差を使うプログラムは(プロに)弱い、となる。


54:デフォルトの名無しさん
08/09/06 18:28:04
>囲碁やオセロ、将棋はとんでもなく非線形性の強いゲーム
ここ嘘

55:デフォルトの名無しさん
08/09/06 18:45:48
と言うか人間のプレーヤーの場合、現局面で既に大差をつけて勝っている
(可能性が高い)と思えば、そのまま大差を保って勝とうとするだろう。
わざわざ差を減らしてまで確実に勝とうとはしない。

また、大差で負けている時はその差をひっくり返すために大きく荒そうとする。

ところがモンテカルロ囲碁は常に勝つ可能性が少しでも高い手を選ぶから、
はっきり勝ってる時は勝ち(石差)を維持しようとしないし、
大きく負けている時でもリスクの大きな手を打たないのでやる気が
無さそうな打ちかたになる。

実力を発揮して強そうにみえるのは接戦の時だけと言う不思議な代物。

56:52
08/09/06 19:13:18
>54
私が言う線形性があると言うのはわずかな優位を
積み上げればそのまま勝てるゲームだと言う事。

非線形性が強いと言うのはたった一手で
大逆転が起きる可能性も大きいと言う事。

で、嘘だと考える理由は何?

57:デフォルトの名無しさん
08/09/06 19:20:09
優位を積み上げる?


58:56
08/09/06 19:43:32
別の言い方をすると「線形」的なゲームでは
情勢が一手だけでは大きく動かない。

少しずつ有利になり少しずつ不利になる。
だから積みあげたもの(石差)がそのまま
勝つ可能性に比例する。

59:デフォルトの名無しさん
08/09/06 20:24:45
サッカーはそれか
野球は違うわけだ

60:デフォルトの名無しさん
08/09/06 20:42:08
関係ないよ

61:デフォルトの名無しさん
08/09/06 21:25:17
>相手が囲碁の初心者なのか段位持ちなのか判断できない囲碁プログラム
 通常のゲーム理論では、評価関数は相手も自分も同じなので、
 敵は自分と同じ強さと仮定しているわけだけど、

 対戦中に評価値の上昇・下降の傾きで、相手が自分より強いか弱いかは
 認識できる。
 これを利用して、強い探索を行う方法はできるでしょうか?


62:デフォルトの名無しさん
08/09/07 00:57:13
>>61
一言で説明するのは難しいけど・・・
たとえばモンテカルロ法の場合、石差と勝率が探索結果として出るわけでしょ?

おいらの思いついたアイデアをそのまま垂れ流すと・・・

・相手の強さに応じて石差と勝率の優先度合を変化させていく
 (これはもう誰かがやってそうだ・・・)

・勝ったときの石差の平均と負けた時の石差の平均を使って
 PF(プロフィットファクターまたは調整プロフィットファクター)を求める

 平均勝ち石数 / 平均負け石差 = 勝ちやすさ、みたいな概念だぁね

・石差を区切って、勝率のヒストグラムを作れるのでは?
 大勝と辛勝の確率に大差が無いか、十分に大勝の確率が高いのなら
 そちらを狙わせてみるとかかなー。

63:デフォルトの名無しさん
08/09/07 01:01:55
PFと勝率は似ているようで違う概念だから、2次元の分布図を描いてみると
2個以上のクラスターというかピークというか、まあ単純な分布ではないんだろうな、と
直感的に天啓を得る。

そうすると、勝率が多少低くてもPFが高い攻撃的な作戦でいこう!とか、
勝率最優先でPFなんか無視無視!とか、いろいろ人工知能的な幅が出てくると思うんだな。

とまあ、ちょっと別分野をかじった程度の人の戯言。

64:デフォルトの名無しさん
08/09/07 01:11:21
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

かんたんに図を描いてみた。
これで囲碁プログラムは10年進んだNE☆(それはない

65:デフォルトの名無しさん
08/09/07 01:14:54
囲碁はもともと20年遅れてるから

66:デフォルトの名無しさん
08/09/07 16:21:50
最初は普通のソフトの評価値についての話だったのが、
モンテカルロや非MinMaxな探索が入り乱れて混ざってないか。

MinMaxなゲーム木探索の場合、評価値の値の大小とかは関係無く、
相手がどんな手を指してきても評価値が一番マシになる手を探して進めていく事になるが、
ヒカ碁のは、単に最善な手では勝てない条件だから、
相手のミスを誘発して差をひっくり返そうとする話。根本的に違う。

ボナンザVS勝負脳に「ボナンザは相手が嫌がる手を指せる」って話が書いてたが、
これはBonanza Methodが「有利になる手」「最善手」という指標ではなく、
「人間の指し手を真似る」という指標で評価関数をチューニングする手法だったが故だよな。

詰みまで読み切った後なら、無駄合い・無駄王手を考えなければ手数でいいんだろうけど。

67:デフォルトの名無しさん
08/09/07 18:16:29
完全読みの場合とそうでない場合の話も混ざってる気がするなあ

68:デフォルトの名無しさん
08/09/07 23:50:00
それは俺も思った

69:デフォルトの名無しさん
08/09/08 01:06:17
概要を知っただけで実際にプログラムを書いたことが無い奴にはよくある事。

70:デフォルトの名無しさん
08/09/08 07:27:18
論文・書籍・雑誌・web site を読んで、(簡単に)強いプログラムが作れそうな気がして
実際にプログラム書いてみると、なかなか強くならないのはよくある事。

って、おいらのことか orz

71:デフォルトの名無しさん
08/09/08 09:17:17
実際やってみると意外とドロドロした世界なんだよなw
もっときれいにコーディングできるのかと。
(能力のある人ならきれいに書けるのだろうか?)

72:デフォルトの名無しさん
08/09/08 21:24:29
ランダム、モンテカルロ、ニューラルネットワーク、MINーMAX法、評価関数、パターン認識……

やり方はたくさんあるけど、そんなにドロドロしない書き方もあると思うよ。
個人的には、手法違いを6パターンくらい、評価関数違いを10パターンくらい作って、
総当たりで100戦くらいさせつつ徐々に進化させていくのがいいと思う。
特にランダムな指し手は役に立つよ。

73:デフォルトの名無しさん
08/09/08 21:41:38
自分が将棋をしていてよくやるのは、まずざっと浅く読んでみて、
数手以内にありうる形とありえない形を把握すること。
いくら打ち込みがあるとはいえ、現状からぶっとんだ変化は無いから。
もし大きな変化がありうるなら、記憶しておくけど。

次に、その総和を取って、全体の重要性を把握する。
たとえば棒銀なら、銀が取るか取られるかが一番重要だとわかるよね。だからそこだけものすごく深く読むわけ。
そしていよいよあと数手で銀の生死が決まるとわかったら、もう、そこに「届かない」駒の動きなんかは読まない。
それは「遅い」ってことだからね。読むだけ無意味。

だいたいこんな感じかな。

74:デフォルトの名無しさん
08/09/08 21:59:46
もっと簡単に言うと、ある盤面から、全ての駒が同時に、可能な全ての方向にN手動いたと
仮定して、領域の重なり具合を元にイベントの発生の有無をチェックするわけ。
もし重なってないなら読むだけ無駄。そんな枝は刈れ。
結局、ターンなんて概念は邪魔なだけなんだよね。どうせ何かしらのイベントが起こり得ると
思われるターンまでターンを進ませなきゃ、意味無いんだからさ。

んでイベントを検知したら、それが合法手のみから成り立つか、相手の自殺手など自分に
都合の良い仮定を含まないかを洗うわけ。
先にあり得る全ての重ね合わせをアバウトに書き出してから、あり得ない組み合わせを
潰していくのよ。これは手単位や時間方向の深い読みじゃなくて、
領域と領域の平坦な食い合いとして実装するの。深さは過ちの元だからね。

75:デフォルトの名無しさん
08/09/08 22:05:09
プログラミングもできない奴がなんでこの板に居るの?

76:デフォルトの名無しさん
08/09/08 22:32:58
プログラム書けるからヒント出してやってるんだろ……。
1手ごとに枝刈り、得点付けしてるから弱いんだよ。
まず最初にごっそり読んで(というか枝を作らない単なるパターンの重ね合わせなんだが)、
妄想みたいな手順も含めて何が可能で何が不可能なのかを調べる。
これで王手が可能か否かなどがある程度事前にわかる。
次に、評価が高いほうから(ほぼ確実に王に向かって特攻する手だろう)実現可能性を探っていく。
自駒を乗り越えるには一手以上必要だし、相手の駒の範囲に飛び込んだら、普通は取られる。
こうして有望だが無謀な手から刈り込んでゆく。そのうち有望で無謀ではない手が見つかる。

77:デフォルトの名無しさん
08/09/08 22:45:17
ありがたいヒントですね

78:デフォルトの名無しさん
08/09/08 22:49:46
>まず最初にごっそり読んで(というか枝を作らない単なるパターンの重ね合わせなんだが)、

量子コンピュータか?


79:デフォルトの名無しさん
08/09/08 23:03:27
プログラミングができる気にまでなってるのか

80:デフォルトの名無しさん
08/09/08 23:04:08
>>78
いや普通に9×九×駒種(×N手)の配列。
王が2手動くとでかい正方形になるでしょ。3手だとさらにでかくなるでしょ。
それを
1 1 1
1 1 1
1 1 1
みたいなパターンとして、盤面に重ねて、画像の濃度のように扱う。
するとN手以内にここに金は絶対に来ないとか、銀は来るかもしれないとかが分かる。
N手をN1手とN2手に分ければ、2枚以上の駒がある場所に揃うか揃わないかもわかる。

81:デフォルトの名無しさん
08/09/08 23:11:58
>76
既存のアルゴリズムを否定して、それより良いアルゴリズムがあるのだと主張するなら、
まずは自分で動くもの作ってみろ。
どうせ滅多な事で既存の手法を超えるものなんか出来んから。

とりあえずぱっと見、曖昧な条件が多すぎて上手く行かない
(コード化出来なかったりコストがかさんだり)と思う。

82:デフォルトの名無しさん
08/09/08 23:17:10
>>80
その重ね合わせの情報からどの程度有益な情報を抽出できるか甚だ疑問だが。
重ね合わせのアイディア自体はたいしたことないが、
そこから本当に有益な情報を取り出すアイディアがあるならそれはすごいとおもう。



83:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:37:26
>80
例えば5手先ではいろんなところで
駒がぶつかる事が分かったとする。

で、それからどうするの?
改めて関係する駒だけ動かしてみて読むのか?

二度手間だし勝手読みになりそうな。
将棋は駒をぶつけりゃ良いってもんじゃないからな。

84:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:50:14
それに本当に良いアイデアだと思ったら、黙って実現した方が良いよ。
この世界は実現してみせて何ぼの世界だから。

実現しておいてから論文か何かで発表するのが正当な方法。
アイデアだけをいくら語っても全く尊敬も尊重もされない。

85:デフォルトの名無しさん
08/09/09 00:53:11
うん。

86:デフォルトの名無しさん
08/09/09 17:53:03
>>72
>あると思うよ
思ってるだけで、断言できないんですね。
ましてや、ドロドロしないように実際に書いた経験は無いわけですね。

素人の妄想っぽくていいですね

87:デフォルトの名無しさん
08/09/09 17:59:20
>>76
プログラミング言語でおk

88:デフォルトの名無しさん
08/09/09 21:07:54
確かに将棋PG始めた日曜PGですが、普通に駒と盤の動きを数字で表すだけでも
大変です。やるのと組むのでは全然違う。

89:デフォルトの名無しさん
08/09/10 02:29:09
またヒント出すぜ? ほら、手筋ってあるじゃん。
歩で釣って桂馬打ちとかさ。これは関数言語での制約プログラミングに似ているんだな。

普通の人間は、歩で釣る前から、桂馬を打ちたいマスには駒利きなんか無いのが
わかっているわけだ(話が面倒になるから飛び道具は省く)。
a) まず、盤面の配置があり、
b) そこに桂馬を使える形があり、
c) 事実上駒利きが無いことが分かり、
d) 桂馬を打ったときの駒得があるので、
e) マスにいる敵駒をどかすための手筋が有効になるわけ。
(他の手筋と競合しない限り、この種の手筋はいくらでも長くなり得るため、
minーmax的な盤面単位の再帰には向かない。駒利き単位での再帰が必要)

90:デフォルトの名無しさん
08/09/10 02:37:27
人間の読みの各部分は、このように全て結末ありきの詰め将棋もどきなんだよ。
敵の守り(敵駒自信への利きの総和)が薄いから、金と銀があれば詰められる?
→じゃあ金と銀取る方法を探そう→駒利きをぶつけたら右辺が有利
→右辺を深読み→あの歩と銀が邪魔だ→あれをどかすためには(以下再帰

他の駒は、この一連の推理に関与していれば考慮されるけど、そうでないなら関係ない。
目的達成に必要な駒の利きがあり、それを実現するための捨て駒や事前準備があり、
それゆえに手順は長く伸び、序盤の陣組み中の歩突きにまで意味が出てくる。
しかし始まりは単純で、単にある駒を取るための手段にそれが含まれていたということだ。

91:デフォルトの名無しさん
08/09/10 02:55:12
懐かしいアイディアだな

92:デフォルトの名無しさん
08/09/10 09:05:38
妄想乙

93:デフォルトの名無しさん
08/09/10 16:31:48
>minーmax的な盤面単位の再帰には向かない。駒利き単位での再帰が必要
minmaxを全く理解してない無い事が分かる

94:デフォルトの名無しさん
08/09/10 18:01:24
>93
いや、>89の言ってる意味は何となく分かるんだよ。
min-maxによる盤面全体の評価関数値が最大になるものを
探す手法ではなく、特定の駒の利きあるいはあるマス目に
対する利きに注目して手を探索したいと。

しかし有望そうな箇所を見つける手法がまったく
言及されてないのがなんともハヤ。

人間のように盤面を見てパッと「こういう事ができそうだ」と
思いつかせるとかソフトに目的意識を持たせる事ができれば
簡単なのかも知れないけどね。

95:デフォルトの名無しさん
08/09/10 18:12:21
要するに盤面の局所的な特徴を
どうやって人間みたいにパターン認識し、
有望な手筋を見つけだして行くのか?

「言うは易く行うは難し」の典型。

96:デフォルトの名無しさん
08/09/10 18:28:57
ヒント:モンテカルロ法で生成した数万局面の総和

97:デフォルトの名無しさん
08/09/10 18:40:41
同種の駒であっても区別できるよう、駒にはユニークなラベルをつけておく。
打ち込みは種類別に何回目なのかわかるように別のラベルをふって管理する。

モンテカルロ法で詰み状態の盤面に達したら、そこまでに動かした駒をラベル別にカウント。
これを数万回繰り返し、動かすと確率的に詰みやすい駒、すなわち候補駒を求める。

あとは普通に、候補駒を優先して深く読むだけ。

モンテカルロする際の評価関数は賢さより速さが重要で、むしろ最低限の常識的な動きに
偏りをつけるのを除けば、完全にランダムであったほうがよい。

98:デフォルトの名無しさん
08/09/10 19:05:56
モンテカルロ法を使うための前提は、速度。
先読みは一切せず、経験則を元に静的評価をざっくりアバウトに作り込む。

基本はランダムでなければならないので、「ほぼ禁じ手」「やるのは馬鹿だけ」「手数の無駄」などの手を
あまり指さないようにすることが重要になる。たとえば、駒に対する利きの変化も何も無く、
ただ相手に喰われるだけの動きはちょっとだけ指しにくくしてもいいだろう。
(歩の突き捨てや、敵の歩頭への打ち込みはminmaxでも探索の邪魔になる)

逆に、一番良い手はこれだ!というのはあまり作り込まないほうがよい。
将棋では、明らかな駒得の手が、のちのち負けの理由になっていることが多いためだ。
わざわざ罠にはまるように性格付けする必要は無い。(初心者AIを作りたいなら別)

たぶんそんなに数を読まないうちに、候補駒は絞れると思う。
局面によっては、奇跡が起きないと玉に辿り着けない駒というのもあるからだ。
たとえば初期盤面の香車。こいつで玉を殺すのはかなり大変だと思う。

99:デフォルトの名無しさん
08/09/10 19:23:51
ついでに書いておくと、各駒のラベルごとに集計しているわけだから、
「相手の駒aを取った(自分の持ち駒にした or さらに後で打ち込んで利用した)場合の
勝率」みたいな値もすぐに出せるはず。条件付き確率だね。

また、勝ちパターンに共通する動きを抽出すれば、使えそうな手筋の特定もできるかな。

あとはこれらを考慮して読んでいく。

100:デフォルトの名無しさん
08/09/10 21:20:07
うだうだ言ってねーで作ってみろよド素人が

101:デフォルトの名無しさん
08/09/10 22:47:47
自分で言った事が何か重要なように思えて来た。
「盤面の局所的な特徴を認識して、
それに対して有望そうな手に絞って探索する」

これはもしかすると…ムム。

102:デフォルトの名無しさん
08/09/10 22:57:15
>>101
理屈はあってるとは思うんだが、「局所的な特徴」「有望そうな手」
これをプログラム言語まで落とすのがどれだけ難しいと思ってるんだぜ?



103:デフォルトの名無しさん
08/09/10 23:01:24
>102
いや、ここから先はしゃべるつもり無い。
そこが重要なんで。

104:デフォルトの名無しさん
08/09/10 23:10:12
プッ

105:host1.n061-114-249-000.pri.iprevolution.ne.jp
08/09/11 01:14:06
はいはい激指の実現確率実現確率。


106:デフォルトの名無しさん
08/09/11 07:24:17
せめてコンピュータ将棋選手権決勝8チームに入るくらいの実績を上げないとね

107:デフォルトの名無しさん
08/09/11 08:24:10
>106
初出場でいきなりそこまでは望まない。
目標はまあ、一次予選突破くらいか。

108:デフォルトの名無しさん
08/09/11 21:57:02
まんま前向き枝狩りの概念だろ

109:デフォルトの名無しさん
08/09/11 23:00:01
>>75
プログラミングできる馬鹿は掃いて捨てるほど居るが、
発想をできる天才はごく少数しか居ないため。

おまえは死んでも支障ないから死んで良し!

110:デフォルトの名無しさん
08/09/11 23:17:47
他人の発想を理解できずに一人相撲する間抜けなんですね、判ります。

111:デフォルトの名無しさん
08/09/11 23:30:52
>>109
なんでまだ死んでないの?

112:デフォルトの名無しさん
08/09/12 09:30:04
自分を「発想をできる天才」と勘違いしている馬鹿は掃いて捨てるほど居るが、
コンピュータ将棋選手権で優勝できるほどの実績を残せる本当の天才はごく少数しか居ない

せめて決勝リーグに残れるくらいの実績をあげてからにしようね

113:デフォルトの名無しさん
08/09/12 22:35:10
誰が天才だとか天才じゃないとかクダラネ。
そんなものは後世の人間が評価する事だろ。

114:デフォルトの名無しさん
08/09/13 11:56:59
>>20
4手先まで考えりゃ重複局面だらけ

115:デフォルトの名無しさん
08/09/14 08:48:00
ルークよ、ハッシュを使うのだ

116:デフォルトの名無しさん
08/09/14 11:06:33
ハッシュテーブルでどれぐらい効率化できるの? 具体的な数字ある?

117:デフォルトの名無しさん
08/09/14 12:18:02
以前コンピュータ将棋の本で具体的な数字を見た覚えがあるけど忘れた


118:デフォルトの名無しさん
08/09/14 12:39:23
使わなければ強いのは作れない。 

119:デフォルトの名無しさん
08/09/14 13:10:32
>80の手法は既出。漏れは既にやってる。


120:デフォルトの名無しさん
08/09/14 22:50:37
>119
おお、どんな風に使っているのかできたら教えてくれ。
あるいは既に何かの文献に出ている?


121:デフォルトの名無しさん
08/09/17 18:41:42
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
「ちなみに遠見(MC)ではSEEを使用しています」

と書いてありますが、SEE って何ですか?


122:デフォルトの名無しさん
08/09/17 18:45:04
>>121

Static Exchange Evaluation

URLリンク(chessprogramming.wikispaces.com)


123:デフォルトの名無しさん
08/09/17 19:04:58
>>122
ありがと

日本語の解説はないのね・・・
がんがって読みます。

124:デフォルトの名無しさん
08/09/17 20:38:21
まだあったんだこのスレ…

まだ、あいついるの?

125:デフォルトの名無しさん
08/09/18 14:51:43
>>123
駒を取る手の仮評価として取り返しを含めた駒の損得を計算すること。

▲同~、△同~、▲同~、△同~、と続く限り駒を取り合ってみて
駒得なら優先的に、駒損なら後回しに、探索させる。

126:デフォルトの名無しさん
08/09/20 00:06:17
>>123
URLリンク(www32.ocn.ne.jp)
つ「2.2 仮評価」

127:デフォルトの名無しさん
08/09/24 19:13:57
>>114
遅ればせながらハッシュを実装して、初期状態から3手先、4手先局面の重複数を数えてみた

ユニーク局面数/総局面数:
3手先 13,530/25,440 (53.184%)
4手先 203,194/718,565(28.2777%)

3手先では約半分が重複局面、4手先では70%以上が重複局面だった

128:デフォルトの名無しさん
08/09/25 14:48:32
今人工知能採用して効率的なアルゴリズム(関数)などをコンピューター自らに考えて生成させている
人間がコツコツ局面に沿った振る舞いを書き込む条件反射のAIより強くなりそうな感じがする
今現在はBonanzaに勝つ状態

129:デフォルトの名無しさん
08/09/25 15:24:07
もうちょっと説明すると
局面を片っ端から覚えていくわけではないのでデータ容量は少なくて済みます
簡単に言えば、考え方を覚えさせていくわけです
なので人工知能の特長とも言えるけれども、局面に対する理解力は曖昧です
その曖昧さが失敗する場合もあれば、ひらめきに転ずる場合もあります
強い相手と対戦すれば、相手の思考の流れを取得し、データから類似する
考え方があるかどうか検索します。

130:デフォルトの名無しさん
08/09/25 20:58:57
素人っぽい書き込み乙

131:デフォルトの名無しさん
08/09/26 13:15:48
と言うか釣り乙
>今現在はBonanzaに勝つ状態

132:デフォルトの名無しさん
08/09/26 14:46:55
必死で考えて書いた文章がこの程度かと思うと可哀そうに思えてくるよ

133:デフォルトの名無しさん
08/09/26 15:21:37
ボナンザメッソドを使わずにボナンザ以上に強くできたら
どれほど画期的な事なのか分かっていないと思われ。

134:デフォルトの名無しさん
08/09/26 15:30:58
>>130-133
自演乙

135:デフォルトの名無しさん
08/09/26 15:32:01
バカにわかりやすく言ったつもりだけど理解できなかったみたいだな

136:デフォルトの名無しさん
08/09/26 15:54:15
>>128-129が検証性を確保すればいいだけのこと。


137:デフォルトの名無しさん
08/09/26 18:40:00
そうそう、大層な事言うのなら
証拠を見せてくれないと話にならない。

ボナンザ側から見た棋譜とか
そこをあなたのソフトから見た読み筋とか。

138:デフォルトの名無しさん
08/09/28 18:05:44
class Habu{
}

ここまで書いた。

139:デフォルトの名無しさん
08/09/28 18:45:24
セミコロンが抜けている
デフォルトコンストラクタが定義されていない
代入演算子が定義されていない

140:デフォルトの名無しさん
08/09/28 19:17:21
そこまで書いてない
だから「ここまで書いた。」

141:デフォルトの名無しさん
08/09/28 19:22:16
Syntax Error : ここまで書いた。

142:デフォルトの名無しさん
08/09/28 22:38:25
main(){
   int Moriuchi = HABU;

}

ここまで書きました。


143:デフォルトの名無しさん
08/09/29 01:32:35
ボナンザはソースコード少ないのに強いよなぁ
それに比べて他の糞フリーソフトはソース長ったらしいのにバカだしw
低学歴プログラマ丸出しw

144:デフォルトの名無しさん
08/09/29 02:15:05
>>142

int型は整数をいれるのでわ?

145:デフォルトの名無しさん
08/09/29 02:17:52
int 型を使っているけど意味的にはポインタだろう

146:デフォルトの名無しさん
08/09/29 03:54:41
え?

147:デフォルトの名無しさん
08/09/29 04:08:03
picture?

148:デフォルトの名無しさん
08/09/29 20:31:54
const int KON_YASUJIRO = 1;
const int KIMURA_YOSHIO = 2;
...
const int HABU_YOSHIHARU = 175;
...
const int MORUICHI_TOSHIYUKI = 183;
...

149:デフォルトの名無しさん
08/09/29 21:40:55
>143
ボナンザのソースコードは公開されてないだろ?
もしかしてsikou.c(sikou.dllのソース)を思考ルーチン本体だと思った?

私も最初、sikou.cを本体のソースコードかと勘違いして一生懸命読んで
みて気がついたよw。実はCsa.exeから呼び出されるインターフェース用
dllでそれがBonanza.exe(思考ルーチン本体)を呼び出してるだけだって。

それにボナンザは例え、実際に動作するexeのソースが小さいとしても
全体として小さいとは限らんからなぁ。学習用ルーチンがその肝だが
別ソースかも知れないし、サイズなんかさっぱり分からないし。

それともただの釣りか?

150:デフォルトの名無しさん
08/09/29 22:00:49
いや、ただの馬鹿

151:デフォルトの名無しさん
08/09/30 23:03:15
>143はある意味間違いじゃない

前向き枝狩りソフトは、大量のヒューリスティックを実装しているので
ソースがかなり長い
(数千のIF文が並ぶソフトもあるらしい)

全幅探索は探索して自分で判断するからソースはシンプルで短い


152:デフォルトの名無しさん
08/09/30 23:13:43
いや、ただの馬鹿

153:デフォルトの名無しさん
08/10/01 01:41:45
ステップ数はどれぐらいの規模なんだろ ボナとか激指とか

154:デフォルトの名無しさん
08/10/02 00:10:07
ヒント
>>143
はこのスレに常駐してボナンザの評価を非常に気にしてます&断言

155:デフォルトの名無しさん
08/10/02 08:18:17
>>143
行方八段乙

156:デフォルトの名無しさん
08/10/29 20:06:32
age

157:デフォルトの名無しさん
08/10/29 20:20:05
ボナンザの解説を読んでいたら、評価因子として「王周囲25枡の利きの配置」があげられていたのですが、
これは具体的にはどういう評価を行っていたのかよくわかりません。

双方の利きがあるかないかだけでも1枡3値だし、壁を入れると4値になります。そうなると全部で50ビットにもなり、
その値全部に対してテーブルを持つのは非現実的だし、ボナンザの説明には「パラメータの個数は約1万個」とあります。

どなたがわかる人いたら教えてください。


158:デフォルトの名無しさん
08/10/31 04:50:46
今日から、作り始めるぜ。 共通して使える公開ルーチンを作る

159:デフォルトの名無しさん
08/10/31 15:37:31
>>157
正直、それだけじゃ全然わかんね。ただの妄想だと思って聞いてみてくれ。

たぶん、前の所に書かれてる「王の周囲25マスの利き」については
単純に王が移動できない枡(移動したら取られるのも含め)のことだけじゃないかな?
で、下の方の「パラメータの個数は約一万個」ってのは、
自玉と相手の王との距離とか、手駒の負の数や飛車の利き枡数・角と飛車の距離とか
果ては、王が動いた回数とか
そういった細々したパラメータが約一万個ほどあるって話だと思う。

160:デフォルトの名無しさん
08/10/31 21:03:28
パラメータが一万個とかww
正気の沙汰とは思えないwwww


161:デフォルトの名無しさん
08/11/01 08:44:20
>157
「王周囲25枡の利きの配置」
自分もよくわからん

利きありなし、手番、壁を2bitで表現したとして
たしかに50bitいる。圧縮してるのかもしれん

パラメーター数1万個は、よく考えると
特徴の種類の数なのか、それぞれの要素の数なのか謎
と金、成桂とかをまとめて、駒を10種として
10x2x81x81=13万
王と駒の2駒配置だけでも要素数が13万行くので、とても1万には収まらないので
特徴の種類が1万個って話かも試練


162:デフォルトの名無しさん
08/11/01 22:06:21
>>161
・玉とその他の駒の相対位置

に関しては、対象形を考えれば、玉の位置は 5*9 = 45
もうひとつの駒は 玉の位置以外の80箇所だけど、テーブルを引くことを考えれば81要素必要
駒の種類は 歩香桂銀飛角竜馬、金とその他の成り駒は同種とすれば9種類
なので 45*81*9 = 32,805

うーん、やっぱり特徴の種類の数が1万なのかぁ・・・

163:デフォルトの名無しさん
08/11/02 07:34:38
特徴の種類の数が一万だとすると、それはそれで評価関数の軽量化が難しそうだ

164:デフォルトの名無しさん
08/11/17 10:58:33
証明駒って、詰みの局面の持ち駒を0にして上位の局面に戻せば良いんですか?
そしたら後手が、持ち駒を多く使わせるような局面へ誘導したら詰まなくなると思うのですが。

165:デフォルトの名無しさん
08/11/17 11:01:58
最も多く駒を使わせる最終局面を特定しないと、最小の証明駒は求まりませんか?

166:デフォルトの名無しさん
08/11/17 15:00:03
評価する数を増やしても無駄な事はあきらか。 
多くの局面で影響を与える項目が100ほどでそれらで全体の95%の評価を表せているなら
残りの数万個の項目は計算するだけ遅くなる。

167:デフォルトの名無しさん
08/11/17 15:20:48
(・∀・)クスクス

168:デフォルトの名無しさん
08/11/17 15:22:44
なに? ほとんど影響のない項目まで計算するのは無駄だろ。 主要な項目さえ抽出して使えば十分だ。

169:デフォルトの名無しさん
08/11/17 17:55:44
んで、主要な項目って何よ?

170:デフォルトの名無しさん
08/11/17 17:58:05
たとえば、a+b+c+・・・・=1をウェイトとしてax+by+cz+・・・・が評価関数とすると
ウェイトの小さいものは無視するって事だ

171:デフォルトの名無しさん
08/11/17 19:23:49
アタマワルイヤツバッカリ

172:デフォルトの名無しさん
08/11/17 20:27:43
頭悪い奴ばっかり…とは思わないけど、
お互いにお互いの想定とかが大きく食い違ってそうで、話にならないな。

とりあえず、166についてはなんか問題を勘違いしてそうな気がする。
将棋のばあいは、どうしても評価関数に目が行きがちだけど、
結局は、局面・局面の優劣や勢いとかじゃなくて、”最終的に詰むか詰まざるか?”のゲームだから
主要要素がどんだけ占める%高くても、正しく評価しきれるものじゃない。
特に、読みと言う作業が累積されていくので余計に予測が外れていくだろう

さらに、もう一個言うならば将棋の主要要素なんて多めに見積もっても
40の駒の位置や利き程度 (ざっとみて、350項目ぐらいか)
それ以外は、本質的に計算速度を・計算精度を上げるために利用してるようなモノ。


173:デフォルトの名無しさん
08/11/18 13:09:15
一手を一万パラメータで評価したときに一万回のループが必要だよね
三手読んだらどれだけ爆発すんの

174:デフォルトの名無しさん
08/11/18 13:14:08
アタマワルイヤツバッカリ

175:デフォルトの名無しさん
08/11/18 22:20:25
非常にたくさんのパラメータを候補として用意しておいて、学習が進むにつれ
主要なパラメータのみに絞り込んでいくと言う手法は有り得るだろうね。

ニューラルネットでもニューロンを必要に応じて増やしたり減らしたり
する手法があるし。

統計学習の理論的支えが無いと訳が分からない事になりそうだが。

176:デフォルトの名無しさん
08/11/18 23:52:44
パラメータが多すぎる事の問題点は学習および対局の実行時に
時間が余分に掛かると言う事もあるが、本質的に問題なのは
やはりオーバーフィッティング(過学習)だろうな。

学習した局面「だけ」正しい答えを出したのでは役に立たない。

177:デフォルトの名無しさん
08/11/19 07:16:01
まぁブログから影響されている話題だと思うけど、その試みには直感的に可能性を感じる。

178:デフォルトの名無しさん
08/11/20 08:16:12
おまいら最強の囲碁プログラムしてみろよ
スレリンク(tech板)

179:デフォルトの名無しさん
08/11/21 04:16:05
>>166
この書き方だと主成分分析みたいなのを連想するけど

将棋の評価の成分が

駒割、大駒の自由度、王の脅威
としても、その割合が、局面で変化する

進行度を求めるにしても、そもそも正しい値を計算する方法が無い
推定するしかない
Bonanzaは進行度をつかってない



180:デフォルトの名無しさん
08/12/03 23:25:28
>>162
棋譜中に出現しないパターンまで無理に補完しない方針なんじゃないのと予想。
たとえば表が3分の1しか埋まっていなくてハッシュで引いてるとすれば何もおかしいことはない。

181:デフォルトの名無しさん
08/12/25 10:23:54
hosyu

182:デフォルトの名無しさん
08/12/25 20:01:47


誰の名言か忘れたけど


最強のチェスプログラムは人工的に作れるんだと


でも将棋は無理なんだと


少なくとも上級者には勝てないんだと



なんでかというと


持ち駒を再び盤上に出せるのならば
無限の手数を考えなきゃならないからなんだと



というわけでやめた方がいいぞ^^>>1-1000




183:デフォルトの名無しさん
08/12/25 21:45:57
>182
ウーム、何と言ったら良いか良く分からんが
難しいからこそ挑戦する価値があるのだよ、君。

184:デフォルトの名無しさん
08/12/26 02:40:18
>>182
無限にはならないけどね
チェスより多いだけで

185:デフォルトの名無しさん
08/12/29 09:02:12
チェスの平均合法着手数(b)は30程度、将棋は80程度
探索時間はおおむね N^(b/2) に比例するので、たいした違いではない (Nは探索深さ)

186:デフォルトの名無しさん
08/12/29 09:11:16
15乗と40乗で大した違いじゃないのか。きっとNは1なんだろうな。

187:デフォルトの名無しさん
08/12/29 09:50:15
>>185
(b/2)^Nだよ

188:デフォルトの名無しさん
08/12/29 15:19:35
それでもNが5で千倍になるね……

189:デフォルトの名無しさん
08/12/29 16:31:18
b^(N/2)だろ
ふざけてるのか知らんけど

190:デフォルトの名無しさん
08/12/29 16:41:17
なんじゃそりゃ
もう一度考えてごらん

191:デフォルトの名無しさん
08/12/29 16:57:23
>>190
泣いて謝ることになると思うが一応
URLリンク(en.wikipedia.org)

192:デフォルトの名無しさん
08/12/29 17:09:07
それはベストケース

193:デフォルトの名無しさん
08/12/29 17:15:05
普通の実装をすれば大抵ベストケースを更に下回る

194:デフォルトの名無しさん
08/12/30 03:40:06
iterative deepening

195:デフォルトの名無しさん
09/01/01 13:01:09
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

アルゼ傘下のセタは、12月24日開催の取締役会にて、会社の解散と清算について決議し、
親会社であるアルゼも本件について承認する旨の決議を行ったことを明らかにしました。
かつては『スーパーリアル麻雀』や『森田将棋』といったゲームで知られた老舗メーカーですが、
約25年の歴史に幕を閉じることになります。

セタは1985年に設立。
処女作として同年にファミコン向け『本将棋内藤九段将棋秘伝』をリリースしたのを皮切りに
87年には人気シリーズとなった『スーパーリアル麻雀』シリーズの第一作目を発売しました。
技術力のあるメーカーとして知られ、プレイステーションやNINTENDO64で積極的に展開、
ネットワークで通信対局ができる『森田将棋64』(N64)やN64互換のアーケード基盤「Aleck64」
などを発売しました。

1999年にアルゼの資本参加を受けてからは軸足をゲームソフト開発から遊技機向けの機器製造に移し、
ホール向けのカードシステムや紙幣読み取り機などを販売していました。
ゲームでは2004年6月に任天堂より発売されたゲームキューブ向け『レジェンドオブゴルファー』が
最後の作品となりました。

解散の理由は「経済情勢の悪化により独自での事業継続が困難になったため」としています。
2月9日の臨時株主総会で正式に解散が決議される見込みです。
近年はゲーム事業を行っていなかったとはいえ、老舗メーカーの解散に寂しい思いをされる方も
多いのではないでしょうか? 


196:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:46:15
>185
チェスより将棋の探索が厄介なのは合法な着手数の多さよりむしろ
取った駒を打てる事により終盤になってもなかなか決着が着かずに
一局がやたら長くなる可能性があるからじゃなかろうかと最近思う。

197:デフォルトの名無しさん
09/01/02 15:55:49
着手数の多さも駒を好きなところに打ち放題ってのに起因してる気がする

198:デフォルトの名無しさん
09/01/03 03:07:58
すべての手を考えるプログラムを前提にすると、
一つの持ち駒を持った場合、それが歩以外であれば、
空いているところ全てに打てることになるから、
その中から最もいい場所に打つようにプログラムしなければならない。

もう一つ持ち駒が増えると、単純計算でその倍の手数に加えて、
増えた持ち駒が置いてあった場所が空いたところに打てるかどうかの
検討もさせなければならない。

そうやって持ち駒が増えるたびに倍、倍、と、考える手数が増えていく。
さらに、複雑になった盤面が一つ動くごとに、
その持ち駒の使い方が全く違ってくる。

持ち駒以外にもチェスと異なる部分がある。
相手陣内に入ると持ち駒を成らせるかどうかの判断も加わる。
そうすると手数は無限に増えていく。

199:デフォルトの名無しさん
09/01/03 03:29:40
まぁ前提が無意味だから何の意味もない考察だよな

200:デフォルトの名無しさん
09/01/03 03:56:41
>>199
逆に、どうやって考える手を削るのか判断させんのか?

201:200
09/01/03 04:01:20
眠くて文章が変になった。

>>199
考える手を減らすのにもプログラムがいる。

202:デフォルトの名無しさん
09/01/04 10:23:19
そもそも削る必要が無いだろう。ひたすらに考えさせればいい。
もちろん、削ることを考える人がいてもいいが、
そういうのは後から組み込めばいいだけで、
全体の流れで考えたときには、ひたすらに読む手を増やしていけばいい。
その意味ではソフトウェアよりもハードウェアに頼る。

203:デフォルトの名無しさん
09/01/04 15:40:13
>>202
削らないでひたすら読ませてると
5手ぐらいしか読めないよ。
同じハードでうまく削って20手読まれたら勝てない。
将来ハードの性能が上がっても、削ってる奴はもっと先を読むので
永遠に勝てない

204:デフォルトの名無しさん
09/01/05 02:01:08
20手読ませるとすると、20手目の目的が何なのか設定しなきゃならん。
王までたどり着かないということはないと思うが。

205:デフォルトの名無しさん
09/01/07 22:04:25
なんでそんな基本的な話延々としてんの?w

206:デフォルトの名無しさん
09/01/08 02:24:32
作った事が無い奴だからだよ

207:デフォルトの名無しさん
09/01/08 22:29:47
新年早々飛ばしてますね

208:デフォルトの名無しさん
09/01/09 17:13:54
>203
5手ぐらいではないぞ。それに「まったく削らない」ではない。
削る部分に関しては既存で、他の部分により力を入れたらと言っている。
暇があるなら削ることを考えてもいいが、
最初から考えるほど重要なことではない。

あと、削る奴は、読む手数が多くなると同時に見落としのリスクも増え、
また、形勢判断にも制限がかかる。それらができればあんたのいうとおりだが、
それができるとなれば、それは人工知能の領域に近い。
現時点のプログラミングではやや持て余す方法だ。

209:デフォルトの名無しさん
09/01/09 22:52:53
つまんにゃいよ

210:デフォルトの名無しさん
09/01/10 08:38:06
>>208
それだと速くするしかないね。ある意味当たり前の話。
リスクを増やさずに削る方法を考えるという方向しかないんでは?

間違った探索延長をしない
間違った探索削減をしても気がつくようにする
本当に必要なときに探索延長する

211:デフォルトの名無しさん
09/01/10 21:47:15
枝刈りぐらいは常識にしる!

212:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:39:17
前向き枝刈りと後ろ向き枝刈りくらいは知っておいて欲しいね。

213:デフォルトの名無しさん
09/01/11 01:44:24
なんでそんな基本的な話延々としてんの?w

214:デフォルトの名無しさん
09/01/11 20:39:53
もっとフルーティで前向きな話をしようぜ

215:デフォルトの名無しさん
09/01/11 21:30:28
枝狩りに意味が無いってことは棚瀬さんが実験で示してる
重要なのは探索深さ削減だよ
(延長と削減は相対的な差しかないので同じ)
横型探索すべきところを縦型探索で代用しているんだから、
いかに近似度を上げていくかだよ。
dfpnが成したように

216:デフォルトの名無しさん
09/01/14 19:13:34
16bit時代に強い将棋作った森田氏が一番すごくね

217:デフォルトの名無しさん
09/01/14 22:18:13
凄いね、体型と態度が。

218:デフォルトの名無しさん
09/01/14 23:18:23
turboPascalで作ったのかな

219:デフォルトの名無しさん
09/01/16 13:23:42
アセンブラ

220:デフォルトの名無しさん
09/01/16 23:41:09
>>216
16bit時代にBonanzaがあったら森田将棋より強いよ

221:デフォルトの名無しさん
09/01/17 14:45:41
>220
16ビット時代ではメモリに入りきらないよ。
ボナンザがいくらコンパクトとは言っても
本体のサイズが数十メガバイトはある。

仮想記憶で無理矢理動かしたら動作が
無茶苦茶に遅くなるだろう。

222:デフォルトの名無しさん
09/01/17 21:37:42
あの頃は全幅探索だと 3,4手先まで読むのがやっとだった
それにボナンザの評価関数パラメータ学習は計算機で3ヶ月かかったそうだが、
100倍の時間がかかるとすると25年もかかる計算になる。

223:デフォルトの名無しさん
09/01/18 22:03:19
100台並列処理するだけじゃん

224:デフォルトの名無しさん
09/01/18 23:43:46
>223
当時のコンピュータを100台並べると幾らかかるか?
1台30万円として3000万円。(当時のコンピュータは高かった)
物価のレートも違うから今の価値に換算すると
5000万円くらいにはなるか?

にも関わらずインターネット機能どころか
LAN(イーサネット)すら付いてなかった。

当時、普通に通信に使ってたインターフェースは
RS-232-Cかセントロニクス・パラレルかGP-IBくらい。
イーサネットはゼロックス製のAltoなどの一台1000万円はする
高級ワークステーションが持つのみだった。

たくさんのPCをつないでコミュニケーションする方法は
モデム経由でサーバーに繋いでパソコン通信するくらい。

データの持ち運びは2MBも入らないフロッピーディスク経由が基本。

この状況で100台のパソコンをどうやってひとつの目的に利用するか?
大学や企業の研究所でもほとんど不可能な話だった。

当時のパソコンは基本的にスタンド・アローンな存在だったんだよ。
そう言えばMacintoshだけはAppleTalkとか言う
今から思えば超スローなLANを持っていたな。

225:デフォルトの名無しさん
09/01/18 23:56:34
いくら仮定の話をしたところで
当時作れなかったお前らの負けは変わらない

226:デフォルトの名無しさん
09/01/19 00:00:46
メインメモリが最大数メガバイト程度、
ハードディスク容量も最大数十メガバイト程度で
うまくジョブデータを各PCに割り振れるかどうかは
なお、一層難しい問題であっただろう。

227:デフォルトの名無しさん
09/01/19 00:07:48
>225
そりゃそうだ。
あの頃の森田さんには誰もかなわなかった。

なにしろアセンブラでガジガジに書いて
ハードウェアの性能を極限まで引き出したのだから。

あの時、あれがあったならなんて仮定の話は無意味だ。

228:デフォルトの名無しさん
09/01/21 01:21:03
既出かもしれんが、デバッガーが相当頑張らないとこういうことになる。

URLリンク(jp.youtube.com)

229:デフォルトの名無しさん
09/01/21 01:22:01
おまけ

URLリンク(jp.youtube.com)

230:デフォルトの名無しさん
09/01/30 03:50:04
ボナ4のソースを読んで書き込むスレ
スレリンク(bgame板)

231:デフォルトの名無しさん
09/02/18 15:01:06
 “最強ランク”とも評される将棋ソフト「Bonanza」。このソフトのソースコードが1月28日 
に公開された。該当部分には思考ルーチンも含まれており、これにより思考部分の詳細 
が明らかになることになる。 

URLリンク(v.japan.cnet.com)


232:デフォルトの名無しさん
09/02/18 15:40:33
>>231
オプソ化ワロタw

233:デフォルトの名無しさん
09/02/18 17:27:11
>231
この記事を書いた人、ソフト開発関係者のブログは元より
2chのコンピュータ将棋関連スレも読んでるようだなw。

>中には「Bonanzaクローンが蔓延するのではないか」と危惧する声もある。

234:デフォルトの名無しさん
09/02/18 17:48:38
>「Bonanzaクローンが蔓延するのではないか」
アホすぎ

235:デフォルトの名無しさん
09/02/21 21:10:08
【石川】コンピュータ将棋最強は? 北陸先端科学技術大で4強対決
スレリンク(newsplus板)

236:デフォルトの名無しさん
09/02/21 21:15:18
>>234
アホが大した努力もなしに作ったクローンが蔓延すると
トーナメントでそれ以下のものが締め出されちゃうわけで
そうなったら問題かもな。そこまでの恥知らずはいないと思いたいが。
ソース参考にして全体としての底上げにはつながりそう。

237:デフォルトの名無しさん
09/02/22 19:48:14
>>236
その考え自体がアホだろ

238:デフォルトの名無しさん
09/02/22 22:51:03
>>237
アホって言うやつがアホだろ

239:デフォルトの名無しさん
09/02/23 01:16:53
>>238
いやいや俺がアホだろ

240:デフォルトの名無しさん
09/02/23 01:24:37
うん

241:デフォルトの名無しさん
09/02/24 00:24:49
こんなアホアホ言ってるスレ初めてw。

242:デフォルトの名無しさん
09/02/26 10:51:07
初めてのアホ きっとアホ アホアホオールナイロン

243:デフォルトの名無しさん
09/02/28 10:19:37
よーし
この休みでボナのソース読みまくるぞー

244:デフォルトの名無しさん
09/02/28 21:53:03
ボナ4のソースを読んで書き込むスレ
スレリンク(bgame板)

読んだら↑に書き込んでね
なんか最近違う話が多くて・・・

245:デフォルトの名無しさん
09/03/09 18:08:43
 

246:デフォルトの名無しさん
09/03/12 02:10:16
>>245
オヤスミ…
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


247:デフォルトの名無しさん
09/03/18 10:18:49
評価関数改良したら全体で5~10%くらい速くなった


248:デフォルトの名無しさん
09/04/08 12:14:34
いまから将棋プログラムをつくるので書き込んでみた

249:デフォルトの名無しさん
09/04/08 17:54:33
>>248
頑張れ

250:デフォルトの名無しさん
09/04/08 21:12:42
その後、>>248を見た者は居なかった。

251:デフォルトの名無しさん
09/04/09 08:34:39
一ヶ月で挫折したおいらが来ましたよ

252:デフォルトの名無しさん
09/04/10 13:00:04
羽生プログラム

253:248
09/04/11 15:03:56
まずは詰将棋から。 
あたり(王手)を生成するコストの低い方法はなんだろう。
自分で考えたのは、たとえば桂馬なら、
王手が出来る位置から、先に一つ先の位置に駒があることを調べる方法。

254:デフォルトの名無しさん
09/04/11 23:08:56
>>253
一手詰ならそれでいんじゃね。
あとはミニマックス法で。

255:デフォルトの名無しさん
09/04/12 01:32:11
>>252
対局中にサインしてくれるのかな?

256:デフォルトの名無しさん
09/04/12 11:32:06
だめだこりゃ

257:デフォルトの名無しさん
09/04/12 21:55:14
スルーって素敵だよね

258:デフォルトの名無しさん
09/04/16 13:16:10
マスにどの駒から効きがあるが記録しておくには、bitがいいですかcharがいいですか。
速度はcharが上と思いますが、bitだと同一種類の駒の効きがあるかが一度に判別できます。

259:デフォルトの名無しさん
09/04/16 18:24:05
両方実装して、カンタンに差し替えられるようにしといて、両方パフォーマンス測定しろ。


260:デフォルトの名無しさん
09/04/16 19:44:19
わかりました

261:デフォルトの名無しさん
09/04/16 21:15:21
速度は実測が基本

262:デフォルトの名無しさん
09/04/17 12:12:03
PS3のCellに特化した将棋ソフトさっさと作れよ。

263:デフォルトの名無しさん
09/04/17 12:53:52
PS3のスペック

CPU
浮動小数点演算性能 : 218 GFLOPS
GPU
浮動小数点演算性能 : 1800 GFLOPS

GPUを計算に使えば格段に良くなると思う。

264:デフォルトの名無しさん
09/04/17 12:56:17
GPUを演算に利用する例。

2時間分の動画を変換した場合、
CPUのみでは5~7時間程度かかるが、
128SPのGeForce 8800 GTS(512MB)では
23分で処理できるという。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)


265:デフォルトの名無しさん
09/04/17 13:01:52
GPUプログラミングの解説見つけた
URLリンク(asura.iaigiri.com)

266:デフォルトの名無しさん
09/04/17 13:28:15
GPUなんか将棋ソフトには使えない


267:デフォルトの名無しさん
09/04/17 17:29:16
どんなプログラムを考えてるか知らないけど、
むしろGPUの方が、論理的には即したモノが作れるだろう。

ただ、ps3はGPUは一般向けには解放されてないし、
GPGPU向けなチップ・仕様かどうかすらもわからんが。

268:デフォルトの名無しさん
09/04/17 21:12:07
PS3はメモリが少ない分、置換表のサイズが限られて無駄な探索が増えてしまうんじゃないかな。

269:デフォルトの名無しさん
09/04/17 23:12:55
>263-264
どうやって浮動小数点演算性能を将棋プログラムに
「有効に」利用するのか教えてくれ。

そしたらPS3やGPUを使った強い将棋ソフトを作ってやるよ。

270:デフォルトの名無しさん
09/04/17 23:54:53
>>263-264
>>267
例えばボナンザのソースでGPUを使用すれば改善できる該当箇所を示してごらん。
ボナンザ以外でもいいけど。


271:デフォルトの名無しさん
09/04/30 18:44:31
保守

272:デフォルトの名無しさん
09/04/30 18:50:46
今も速度を要する部分はアセンブラで書いてみては

273:デフォルトの名無しさん
09/05/04 12:16:52
第19回世界コンピュータ将棋選手権 二次予選
URLリンク(homepage.mac.com)


274:デフォルトの名無しさん
09/05/22 08:40:24
証明数の2重カウントは、完全に対策することは困難と思います。
ルート近くの上位の局面だけ厳密に調べておいて、
2重カウントが起こる手順を削除してしまうのがいいと思いますね。
下位で対策しても、評価値1が2や3になっても大差はないですが
上位で10万が20万や30万になったらえらく違うので。

275:デフォルトの名無しさん
09/05/22 08:54:22
A~は局面を表すとします。 
Aは後手の局面だとして
A-B-C-D
A-E-F-D
という手順で他の分岐がなければ、Eへ進める手を削除してしまうってことです。
もしA-B-C-Gという手順があれば削除すると、詰みを間違えるので
かなり限定的な場合にしか適用できないのですが。

276:274
09/05/23 01:29:22
指し手の手順 (形) を考慮して評価値が増えにくい手を刈るので『盆栽型枝刈り』 と命名した。
一般的な枝刈りは手順は考慮しないため。

277:デフォルトの名無しさん
09/05/23 12:03:04
コンピュータ将棋アルゴリズムで
乱数よりももっといいハッシュの値の決め方が
あると書いてあったのですがどんな方法があるのでしょうか?


278:デフォルトの名無しさん
09/05/23 12:49:04
ハッシュがかぶりにくい乱数をあらかじめ生成しておく。 

279:デフォルトの名無しさん
09/05/23 23:47:17
>278
その方法が分かりません。


280:デフォルトの名無しさん
09/05/24 00:21:54
指し手、生成する局面に依存するから、
乱数を生成するごとに記録しておき衝突回数を計測する。
一般的な方法で数値を決定することは無理と思う。

281:デフォルトの名無しさん
09/05/24 14:32:34
>280
ほぼ手作業に近いのですね。 一般的な決まりがあるのかと思った。


282:デフォルトの名無しさん
09/05/25 09:07:12
>>281
各自のプログラムに依存するからね。
乱数がすべて0とかだったら重複しまくるから、
一般論として重複しにくいだろう数値を選び出すことは出来るだろうが
あくまで予測に過ぎない。 実験するのが一番。

283:デフォルトの名無しさん
09/05/25 14:26:23
>282
少々スピードが遅くなってもいいからXORよりも確実な方法が
ないのでしょうか。


284:デフォルトの名無しさん
09/05/25 14:30:18
局面を完全に表せるbit数を使う。 81 + 5*40 = 281 bit のハッシュなら完璧。

285:デフォルトの名無しさん
09/05/25 15:33:36
512bit CPUの登場が望まれる

286:デフォルトの名無しさん
09/05/25 16:19:10
>284
すいません。5の意味は何ですか?

>285
その前に誰かがプロを破っていたりして。


287:デフォルトの名無しさん
09/05/25 16:24:13
281bit 将棋
でググれ

288:デフォルトの名無しさん
09/05/25 16:31:28
偉い人
USB接続、将棋盤や囲碁盤をDS機能で出してもらえないだろうか?
駒をIC読み取りでって、造らないってことは儲からないからか?
俺がもう一回り若ければ自分で・・

289:デフォルトの名無しさん
09/05/25 16:51:51
>287
クグルとここの過去レス1つだけというのが驚きですね。

盤上の駒の有無:81ビット
盤上の駒情報:5ビット×40(種類3ビット、成り1ビット、先手後手1ビット)
で全部盤上にあるときは281ビットで表現できる

持ち駒のことは盤上の駒が減っているから別に考えなくてもいいかな?



290:デフォルトの名無しさん
09/05/25 16:56:00
盤上で成れない位置の駒とかがあったり金や王のように
なる必要のない駒があったりするから局面としては
2~281より少なくなりそうな気もしますね。


291:デフォルトの名無しさん
09/05/25 17:08:50
>290
2^281です。すみません。


292:デフォルトの名無しさん
09/05/25 17:14:28
> 持ち駒のこと

盤面にない分の空きが、駒を定める所へ出来るから
そこに先手の駒だけ記録したらいい。 空だったら存在しない番号で埋める。

293:デフォルトの名無しさん
09/05/25 19:14:13
全譜君やって吹いた

294:デフォルトの名無しさん
09/05/25 22:01:29
松原 仁さんが10^220が全局面数みたいなことを
言っているけど281*log10の2をやっても10^84程度
にしかならないけどどういうことなんでしょう?


295:デフォルトの名無しさん
09/05/25 22:54:47
>>294
確実に10^220は間違えている。
多くて、10^85


296:デフォルトの名無しさん
09/05/25 23:18:26
>>294-295
10^220というのは全局面数じゃなくて全棋譜数だよ。

297:デフォルトの名無しさん
09/05/25 23:20:57
全棋譜なんて考えても意味ないよ。 重要なのは全局面。 

298:デフォルトの名無しさん
09/05/25 23:29:12
いやどっちも重要だよ。

299:デフォルトの名無しさん
09/05/26 00:14:24
全棋譜って変な言い方だな。
ゲーム木の探索時に現れる全局面数だよな。
おおよそ、重複を許してだが。

300:デフォルトの名無しさん
09/05/26 00:20:52
初手から各局面で候補手を平均80として、110手くらいで終局すると、それくらい。
てっことで、minmaxで探索したらそれくらい調べないと読みきれないねっていう数
手順前後とかで同一局面になるのも含めて全部の枝を展開して、ね。

単純に合法局面の数を数えるなら、10^80以下だよ

301:デフォルトの名無しさん
09/05/26 09:27:01
なるほど、重複を許していれば10^220位なのですね。


302:デフォルトの名無しさん
09/05/26 12:22:11
人間だと、無駄な駒捨ては意味ないとすぐにわかるのだが、
連続して詰めろを逃れられると、
残り手数が無くなり、詰めろを逃れられると勘違いする。

303:デフォルトの名無しさん
09/05/26 12:22:54
誤爆 もうひとつのすれだった

304:デフォルトの名無しさん
09/05/30 12:56:07
俺も将棋プログラミング始めた。取り敢えず手動で指せる所までがんばる。
駒の表示・・・おk
駒取り・・・おk
持ち駒の保存・・・格納方法を検討中orz

やはりcharポインタは苦手

305:デフォルトの名無しさん
09/05/30 14:08:17
がんがれ。
私はbonanzaかうさぴょんを改造する方向で進める。


306:デフォルトの名無しさん
09/05/30 18:38:08
これ以上強さはいらないんで思考過程をEVA風に表示する機能をつけてください。

307:デフォルトの名無しさん
09/05/30 19:15:03
>304
ガンガレ、ガンガレ!
俺も取りあえず作りかけの奴を完成させなきゃ。

308:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:01:50
ちょっと聞きたいんだけど500GBハードディスクに対局した棋譜データを詰め込んで行って、
それを元に戦う方式を考えているんだがありだろうか?

仮にこれで既存のソフトの強さを平均的に越えてしまったとして、それは他のソフトに比べて公平と言えるのだろうか?

309:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:16:19
いくらつんでもその場でソフトが生成する局面には追いつくはずがない。
それに最善であることをどう判別するんだ

310:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:17:49
最終的には全局面の最善手を求めてしまおうって事でしょ 無理

311:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:26:17
勝手に極論に持って行かれて否定されてちゃ世話ねーな

312:308 ◆xegeq/it5Y
09/05/30 21:34:50
>>309
それを解決する手段の一つとして、その手を指して終局した時の勝率をそれぞれの手に記録して行こうと思ってる。
極端に言うなら初めは50%の手で勝ったら+%、負けたら-%していくということ。
まあこれはあくまで最善の手を選ぶためのひとつの手段で、判断基準は他にも考えている。

この手の質問をすると>>309のような答えが返って来ることが多いけど、
仮に膨大なデータを元に局面に追いつきながら最善手を探しだせるプログラムを作れたとしたら、それは他のソフトに比べて公平なのだろうか?

313:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:39:12
既に自力で将棋ソフトを作った上で言っているのか
ただ思いつきレベルの話をしているのか。
それが問題だ。

314:デフォルトの名無しさん
09/05/30 21:54:44
チェッカーの完全解析に18年かかり、将棋はその10^190倍計算時間がかかるから、宇宙が終わっているだろ。


必勝法を見つけるためにおおよそどのくらいの局面を読む必要があるかというと、チェッカーは10^30、オセロは10^60、チェスは10^120、将棋は10^220、囲碁は10^360。
URLリンク(www.webspace-jp.com)

「チェッカー」を完全解明したと、カナダ・アルバータ大の研究チームが米科学誌サイエンスに19日発表した。
平均50台のコンピューターを18年動かし続けて得た結論は、最善手で差し続ければ必ず引き分けになるというもの。
決して負けない対戦ソフトが可能になったが、より複雑なチェスや将棋の完全解明にはかなり時間がかかりそうだ。
URLリンク(blog.livedoor.jp)


315: ◆xegeq/it5Y
09/05/30 21:55:32
今作ってる最中。
駒を動かすだけのプログラムなら簡単に作れるけど、最善手を選ばせるための下準備に手間取ってる。
作って貰おうとか都合のいいことは考えて無い。

自分の進行具合とは別にしてソフトのあり方としてどうなのかを聞きたかっただけ。

316:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:14:40
強化学習とか信頼度割り当てでググると幸せになれそう

317:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:17:13
>>315
すでに約7万局についてのデーターベースを持ったしシステムを作り上げている。
何か質問ある?

318:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:22:15
やってみてください。
答えはそれで出ます。

319:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:24:06
たとえばボナンザで一手1秒で1億局生成したとしても、
その場のその局面で5分考えた方が強いだろ。 
網羅は出来ないしヒットしても大して強いはずがない。

320:デフォルトの名無しさん
09/05/30 22:58:17
>308
端的に言って既存の棋譜では全然データ量が足りないと思う。
それは自己対戦で新たな棋譜を作り出したって変わらない。

一局の将棋には新しい局面が頻繁に現れる。

それに対しても過去の棋譜のデータを適用して
答えを出そうとすれば(汎化学習)それはもはや
ボナンザメソッドに限らないが機械学習に他ならない。

あなたの考え方は個人的には強化学習に近いと思う。

321:デフォルトの名無しさん
09/05/30 23:24:31
一局の将棋に現れうる(可能性としての)局面数は
(過去から未来の)対局において実際に現れる局面数より
それこそ桁違いに大きいと言う事実をまず理解して欲しい。

対局というのは人間対人間に限らず、コンピュータ対コンピュータ、
コンピュータソフトの自己対戦などすべてひっくるめての話ね。

322: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 03:43:00
何人か勘違いしてるけど別に完全網羅とか必勝法とか考えているわけじゃない。
一局に現れる局数が桁違いに大きいのは理解してる。単純計算したって500GB程度じゃ全然足りない。まったく足りない。

ただ少しの容量にどれだけデータを小さくできるかの画期的(?)な方法を思い付いた。
もちろんただ小さく収めるだけじゃなく、データをいかに早く取り出せるか考えた上での方式だけど、これがうまく行けば道が開けるかもと期待はしてる。


で、誰も答えてくれないから質問に戻るけど、棋譜データをできるだけ記憶させて最善手を取り出せればそこそこ行けるんじゃないかって一度は考えることだと思う。
仮にその方法が確立したとして、明らかなデータ量を後ろ盾に既存のソフトと戦うのは有りなのだろうか?
例えばコンピュータ将棋の大会に出るのは大丈夫なのか。
数100MB対500GBって普通に考えたらアウトっぽくない?

323:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:47:18
そういう議論はまずぶっちぎりで優勝してからすればいいとおもうよ

324: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 03:49:47
>>317
そのデータを反映させたソフトは作らないの?作れないの?発表してないだけ?
作ったけど欠陥品だったの?

あと貴方が言うシステムの定義とは?
70000局を貴方が考える方式でハードディスクに詰め込んだ時の使用容量は何バイトくらいになりますか?

325:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:53:19
大会のレギュレーションに抵触しなけりゃいいに決まってる
そもそもそんなのがある大会は知らん

326:デフォルトの名無しさん
09/05/31 03:55:33
散々大騒ぎしておいて結局一行もコード書かずにフェードアウトするに一票。

327:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:09:25
>>324
317だが、君の文を読む限り、きっと言っても理解しないだろうからこの言葉贈ろう。
318の文だ。
「やってみてください。 答えはそれで出ます。 」


328:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:11:42
すっこんでろゴミ

329:デフォルトの名無しさん
09/05/31 05:24:17
みえみえの反応をしてきたか? 理解しないのは良いが。
とにかく作れ! ゴミ以下の>>324

330:317
09/05/31 06:13:57
作ればこのぐらいのデータは当たり前に出せる。いろいろなデータがあるが2つ例を挙げる。

棋譜の勝率順位、先手番の勝数、先手番の負数、後手版の勝数、後手版の負数、名前
1:585:167:492:242:羽生善治
2:645:299:537:371:谷川浩司
3:188:180:156:205:島  朗
4:119:87:122:107:三浦弘行
5:105:88:83:95:畠山成幸
6:258:128:229:176:郷田真隆
7:216:162:203:206:南 芳一
羽生善治の棋譜は4つの数を足した1486棋譜が入ってる。
棋譜数からすると、2位の谷川浩司の方が多い

これは、戦形を元にした統計だ
棋譜の勝率順位、勝数、負数、、、その時の戦形
1:742:628:0:0:その他の戦型
2:1289:1132:0:0:横歩取り
3:2005:1785:0:0:中飛車
4:4981:4240:0:0:矢倉
5:4216:3804:0:0:四間飛車

でもこれだけじゃ、棋譜を全部解析して持ってるとは理解できないか。
総棋譜の全場面の検索はほぼ一瞬で出来る。メモリー上にも持てる。
総棋譜の全場面のデータは、367,439KByteだ。勝率・手順・盤面総て入ってだ。
ただし、ループする手順が多数混合されるので、それ用の解析プログラムでアクセスする。
Gなんかいらないぞw この様なデータが出てくるのを期待する

331: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 06:18:19
なんかまた勘違いしているひとがいるけど、この方法が大成功したとしても強さは既存のソフトをほんの毛ほど上回る程度にしかならないけど。

理由は簡単で、過去のデータを参照して指し手を決める以上、元の棋譜が凄くないといけないわけ。
で、自分の実力は如何ほどかと言うと、ボナンザにも勝てない程度。
ということは元のデータが既存ソフトの基準にするしかないから結果的に全てが上手く行ってもその程度のレベルになってしまうだろうと予想してる。

332:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:26:30
お前はあほか!!!!!!  自演するならもっとうまくやれよ。

それに結局、1行も書かずに終わるのか、恥ずかしい奴だな

333:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:27:44
>少しの容量にどれだけデータを小さくできるかの画期的(?)な方法を思い付いた。

画期的な方法を思いついたんだろwwwwwwwwwwwww

334:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:32:29
PCの前で真っ赤になって、出来ないのを理由にくだらない書き込みをするから。
キー消し忘れる間違いをする。まさに墓穴を掘る。

335: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 06:39:42
>>330
凄いですね。とてもじゃないけどそんな大層なデータは持ち合わせていません。
もしかしたらかなりムダなデータ保存のやり方をするかもしれませんが、
とりあえず自分が考えている方法で読み取りをするにはこの方法が最善だと思っているので、何が何でも一度完成させてみます。
もし失敗したら、何をやろうとしていたか説明するので意見を出していただけたらありがたいです。

ちなみに自分の見立てでは既存のソフトを上回る確率は1%以下だと思ってます。

失敗する要因としては
1.一つの棋譜に記憶することが多すぎて参考に出来るほどデータ数を確保できない。
2.検索に時間が掛かりすぎて指し手を算出するまでに時間が掛かりすぎる。
3.最善手を選ばせるために組んだプログラムが全然最善手を選ばない。プログラム自体に問題あり。

等だと考えています。

336:デフォルトの名無しさん
09/05/31 06:46:33
>>333
ようは一つのアイデアを思い付いて、その方法をするには普通の棋譜データの他に記憶させる情報が必要になった。
で、それを実現するには記憶する容量が壁になってたんだけど、それを小さくする方法を思い付いた、ということ。

普通の棋譜データで出来るならそれが一番だけど、それだとちょっと不都合だから
と言うよりは多分ほとんどがそのやり方で作られてると思うからまるっきり別の方法を考えてみた、と言う話。

337: ◆xegeq/it5Y
09/05/31 08:26:36
完成してないけど経過報告は一週間後にする予定。
流れを見た感じとりあえず何バイトで作っても問題ないようだから、モチベーションは維持できそうだ。

とりあえず目的としては「棋譜データが多いほうが良い手を判断しやすいか」と、「データが多くなるにつれてどれだけ時間が掛かるか」の解明。
叩くのは完成した時によろしく。

338:デフォルトの名無しさん
09/05/31 08:59:04
たくさん積むなら、ハッシュにぶち込めよ。
48bit~64bitあれば、違う局面を間違えることは少ない。
あと指し手を記録する。 (12bit = 駒番号40 * マス81)
一局面、60bit程度(10バイト)ですむだろ。
100万局、60手を記録したとして、600Mバイト。
局面の重複、局面と指し手の重複などがあるから600Mは最大値。

339:デフォルトの名無しさん
09/05/31 09:26:14
あと棋譜を記録するという考えでは無駄が多いだろ。 
手順を記録必要は無いし、手順の一致まで調べていたら、同一局面を検索できないじゃん。

340:デフォルトの名無しさん
09/05/31 09:43:42
>339
何かもの凄く画期的な、言い換えれば
奇妙なアイデアをお持ちのようなので
一週間後だかの彼の報告を楽しみに待ちましょうよ。

それが実は既存の方法よりはるかに非効率的で
役に立たないもので有ったとしても、今
いろいろ言ってやる気をそぐのはもったいない。

役に立とうが立ちまいが珍奇なアイデアと言うものは
大抵、おもしろい。

341:デフォルトの名無しさん
09/05/31 10:54:21
◆xegeq/it5Y  (笑)

342:デフォルトの名無しさん
09/05/31 16:53:16
棋譜に付加する情報を圧縮するためのエンコード・デコード法を思いついただけ?

343:デフォルトの名無しさん
09/05/31 18:10:23
その付加情報の内容がキモなんだろう?
当人の考えでは。

344:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:10:25
ボナンザは現存するほとんど全ての棋譜を取り込んだはずだけどなw

345:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:18:50
棋譜を取り込むだけなら、簡単だ。 しかし…、やった人間ならわかる

346:デフォルトの名無しさん
09/05/31 19:35:29
>>338
単に結果だけが知りたいならハッシュで問題ないが。
分析したい場合ハッシュ値では盤面に戻せないので使い道が無い。
作るなら、盤面情報総て持つのが正しいだろう。

347:デフォルトの名無しさん
09/05/31 20:06:48
対戦時に最善手が求まればいいのだからハッシュでよい。
完全なデータは別に保存しておく。

348:デフォルトの名無しさん
09/05/31 20:34:29
う~~ん、あなたはほんとに、数万件の分析をしたこと有る?

349:デフォルトの名無しさん
09/05/31 22:35:19
ない。

350:デフォルトの名無しさん
09/05/31 23:58:19
 私は巨大な結果データにあまり価値を感じていないんです。だからもしやって
いたら、認識の違いの情報交換が出来るのではないかと思っていました。
 実際やってみればわかることだけど、巨大な棋譜分析データの結果だけでは、
データ容量にたいする利益のパフォーマンスがあまり良くないんです。
この辺の詳しい話は◆xegeq/it5Y さんが作った後にでも。
 盤面と手順と勝率を持ったデータでは、利用価値があるのです。例えば検索手を捜す
場合方法の一つに、似た盤面の良い手をリストアップするとか、他にもいろいろと。
ハッシュデータだととても困難ですが、上記データがあれば簡単にリストUPできる。
(データ構造にもよりますが、私の構造は探しやすい構造です)
 等々、結果データでは取り出せない各種情報が取り出せるので。利用価値が上がて
いる。等の理由で疑問に思ったわけ。


351:デフォルトの名無しさん
09/06/01 20:44:18
プログラムで組むってことはこれってプログラムが考えてやるの?
全ての手の種類を計算して詰み将棋の形に持っていくパターンにするとか無理なの?

352:デフォルトの名無しさん
09/06/01 20:49:07
pediaよるとチェスと違って棋譜には著作権があると連盟が主張してるけど
勝手にDBにぶっこんで大丈夫なん?

353:304
09/06/01 21:42:15
304だけど、main関数にプログラム書きまくってたら、ヒドいことになったw

なんでmain関数の外に出そうとしたら{}が多かったり少なかったりしてエラー出まくったので結局元に戻しましたw

354:デフォルトの名無しさん
09/06/01 21:52:47
戻すなよw
長すぎる関数は小さく分割していくんだ!
その方がバグが出にくくなるし、見通しもよくなるよー

355:デフォルトの名無しさん
09/06/01 21:54:42
千里の道も一歩から

356:デフォルトの名無しさん
09/06/01 23:02:24
>>352
連盟が棋譜に著作権があるという事にしたがってるだけで実際は無いから大丈夫。

357:デフォルトの名無しさん
09/06/01 23:32:50
訴訟するぞという脅しに耐えられるならな

358:デフォルトの名無しさん
09/06/02 01:07:36
むしろ望むところだ。

359:デフォルトの名無しさん
09/06/02 01:10:40
>353
ワロタ!

360:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:05:03
1T(テラ)のハードディスクをハッシュにしても
問題ないですか?

少ないメモリとどっちがいいかな。


361:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:27:35
HDDをハッシュにしたら劇遅です

362:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:48:33
1Tが均等に参照されるなら話にならないけど1Tのうち、1Gぐらいしか
頻繁に参照されないなら、その部分をキャッシュしておけば速度は問題なし。

363:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:58:21
どこをどう考えたら1Tになったのか?

364:デフォルトの名無しさん
09/06/02 18:58:31
ブックとして使うだけならHDD上で十分なんだけどね

365:デフォルトの名無しさん
09/06/02 21:08:31
>363
あんまり考えていないけど1回目は書き込みがあるせいで
激遅かと思ったが、2回目以降はすぐにHDDから取り出せそうなので
いけるかと思ったのだが・・・無謀なのか。

>364
プロが定石を1T分だけ編集してくれたら序盤はなんとかなりそう?


366:デフォルトの名無しさん
09/06/02 21:26:25
プロがどう逆立ちしてがんばっても1T分のデータは無い

367:デフォルトの名無しさん
09/06/02 22:29:13
>366
やはりしんどいか^^


368:デフォルトの名無しさん
09/06/02 22:32:20
Yahoo将棋に提供してもらえばいいだろ

369:デフォルトの名無しさん
09/06/03 00:12:00
クソ棋譜集めてもクソデータが出来るだけ

370:デフォルトの名無しさん
09/06/03 11:45:41
yahooはレートがあるから、それで選べばいい。

371:デフォルトの名無しさん
09/06/03 16:11:53
レートと言っても、短時間の勝負がほとんどで、どちらかの間違えで勝負が決まる
のがほとんどだろ。あまり参考になるとは思えないな。

372:デフォルトの名無しさん
09/06/03 16:30:05
s/間違え/間違い/

373: ◆xegeq/it5Y
09/06/06 21:03:43
すみません、プログラムにミスがあったので修正中です。稼動すらできていないと言うこの有様。
本当にプログラムは時間が掛かるね。死にそう……。
これで必要なデータの割に遅くて弱かったら泣くかも知んない。

本当に期待させて悪いですがもう少し待っててください。

374:デフォルトの名無しさん
09/06/06 21:52:28
期待してまっているやつって多かったの?

375:デフォルトの名無しさん
09/06/06 23:10:36
>373
うんうん、そんなに期待せずに気長に待ってるから。
あんまりあせるとプレッシャーに潰されるよ。

376:デフォルトの名無しさん
09/06/07 00:46:37
誰も待ってないからやめていいよ

377:デフォルトの名無しさん
09/06/07 01:48:33
ならん。
めちゃ期待してるぞ。
今日の23時までに動作するものを仕上げてあpすること!

378:デフォルトの名無しさん
09/06/07 12:15:23
期待しているといったほうがやる気が出るのかな?


379:デフォルトの名無しさん
09/06/07 12:23:39
Bonanza Classic【無料版】1.0New

BShogi.exe
33,055,500Bytes <==
2009.4.15

まあチェスもなんだかんだで物量で押し切ったし
あるいは将棋もそういうアプローチが最終的に勝利するのかもしれないな。

380:デフォルトの名無しさん
09/06/07 16:13:55
33MB?

381:デフォルトの名無しさん
09/06/12 08:03:22
***** 【弓月城太郎VSやねうらお、跳躍探索論争まとめ】 *****

【弓月の設計案の要約】
すでにあるBonanzaのデータベース上に、11手後の評価値(11手+静止探索)をプロットし、静止評価の値と11手後の評価値からトレンド係数(評価値の平均変化率)を算出、データベース上にマッピングする。
[11手後の評価値]=[トレンド係数]×[探索深さ(11)]+[静止評価値]であることから、棋譜データの欠損部分において、統計的に11手後の予測値を求めるためには、最小自乗法によってトレンド係数の最確値を求めればよい。

【それに対するやねうらおの解釈および批判】
11手+静止探索を行った結果が棋譜の指し手と良く一致するように、特徴次元ベクトルの係数を最急降下法を用いて最適化するには、学習に時間がかかり過ぎる。

【結論】
11手+静止探索で作った評価関数(やねうらお案)は11手後の評価値ではない。単なる評価値。
つまり、やねうらおは弓月の設計案を誤って解釈した上で批判を行った。
トレンド係数もへったくれも無い。計算自体に意味が無いわけで、こんな無茶苦茶な解釈をするやねうらお氏の理解力とは如何ほどのものか。

※付記
このスレ↓に登場する「コンピュータ将棋開発者」「有識者」「コピペサービス」「一般人」などのハンドルネームは、やねうらお氏のものと思われる。つまりブログに中傷記事を書き、自作自演で自己擁護。
URLリンク(www.hakusa.net)

382:デフォルトの名無しさん
09/06/12 08:21:29
>>381
基地外は巣にお戻りください
スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)


383:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:24:07
>>382
お前が基地外なんだよ

384:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:31:36
>>383
基地外は隔離スレから出てこないでね

スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)

385:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:36:49
>>384
だからお前が基地外なんだって

386:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:40:17
>>385
基地外もう来ないでね

スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)

387:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:44:48
>>386
生きる資格も値打ちも無い、死ぬのが世のためである害獣汚辱豚やねうらおについてのまとめ
やねうらお‐よっちゃんイカ‐人間のクズがブログで商売!(`ω´)

【キチガイ豚やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
自分を大きく見せるためのエピソードを次から次へと捏造し、プロフィールとして公開(幼少期や学生時代の神話はすべて嘘)
凌辱系アダルトゲーム専門 (いわゆるハードコア物、代表作『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』など多数)
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋。社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度。時給換算で400円くらい)
競馬詐欺ソフト製作(暴力団の資金源)
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛 。(現在も脱税中)
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害 (コナミの人気アーケードゲームをそっくりに真似た前代未聞の違法ソフトで有名になる)
2ちゃんねる掲示板で通り魔的に他人を襲う嗜虐的趣味の変質者(前世が殺人鬼だったという本人の述懐あり)
自演集団ストーカー(自演で多数派を捏造)
自分のブログで、ログアウトしての自演書き込み 、常習犯。

※総じて、やねうらおの仕事は、他人の知的財産権への侵害(掠め取り)、世の中の不浄なる欲望、不正者への便宜を図ることで成り立っている。

388:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:48:10
>>387
基地外は隔離スレにお戻りください

スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)

389:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:53:53
>>388
何か文句でもあるのか?

【やねうらおの実装能力】←ここが肝心
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

[pmokyからの質問]
YaneGameSDK以外で、言える範囲の中で 自分が一番自信のあるプログラムはなんですか? そのプログラムはどんなことをするものですか?

[やねうらおの回答](苦しい言いわけ)
それはひとことでは難しい。 pmokyなら知っての通り、私はあまりプログラムを書かないので。どちらかと言えば理論屋なのよね。 もちろん、必要ならば実装までするけども。

  ****   *****   ****   ****

 あまりプログラムを書かないことが判明。
 理論屋なので、作ったプログラムで自信のあるものをあげるのは難しいとのこと。(`ω´;) ←ここが結論

プロフィールが詐称でないなら、凄いゲームソフトを幾つも作っていそうなものだが、そういう物はまったく無いらしい(笑)
あるのは話だけ。捏造した話だけ。現物(プログラム)は無い。

390:デフォルトの名無しさん
09/06/12 12:57:03
>>389
ここは基地外のためのスレッドではありません。
基地外はすみやかに隔離スレにお戻りください。

スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)

391:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:00:53
>>390
だからお前が基地外なんだって。同じことを何度も言わせるなよ。

【プロフィール詐称】やねうらお(`ω´) 【まとめ】

・子供時代から大人になるまでエピソードを捏造しまくり
URLリンク(www.sun-inet.or.jp)
・読んでも理解できない理工学書を書棚に飾り、示威的に見せびらかす
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
・学歴詐称がバレたら、ごまかすために大学時代のエピソードをデッチ上げ
・何でも証書の類を見せたがるが、卒業証書や教員免許の証書だけは提示できず(持っていないのだから当たり前)
・学歴や教員免許ですら詐称しているのだから受賞歴なども非常に怪しい。バレたのは氷山の一角


392:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:03:37
>>391
俺をやねうらおだと思っているのか知らないが、俺はやねうらおじゃない。

俺は、基地外は隔離スレに戻れと言ってるだけだ。
スレリンク(sf板)
スレリンク(sci板)

こっちでも構わない。
スレリンク(prog板)
スレリンク(prog板)

ともかく、このスレに弓月とやねうらおは来るな。

393:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:10:52
>>392
だから基地外はお前だと言ってるんじゃないか。
自分がまともな人間だとでも思っているのか?
このスレはお前の所有物なのか?
お前にそんなことを命令する権限があるのか?
どうせお前も今まで匿名で嫌がらせをやってきた人間のうちの一人だろう。
違うか?

394:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:16:04
>>393
他人の書き込みを成りすましだと論うのならば、
先ずはご自身がトリップをつけるなりしては如何でしょう。

395:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:23:02
>>393
盗人猛々しい

396:デフォルトの名無しさん
09/06/12 13:32:12
テンプレに入れておいたほうがいいのでしょうかね。

-------------------------------------------------------------------

跳躍探索の話題は、以下のスレでお願いします。
スレリンク(sf板)

397:デフォルトの名無しさん
09/06/13 00:23:58
伸びてるから何があったかと思えば

398:デフォルトの名無しさん
09/06/13 03:49:36
久々に時間できたからプログラムの続き書こうおもたら、前まで何書いてたか忘れたorz

399:デフォルトの名無しさん
09/06/13 03:55:46
個人レベルでもメモくらいは取っといたほうがいいよ
俺はしてる

400:デフォルトの名無しさん
09/06/13 21:49:22
数万件の棋譜解析君はもう消えたのか?

401:デフォルトの名無しさん
09/06/15 20:09:54
時々、思い出したように荒らす人が居るなぁ。
何かの発作?

402:デフォルトの名無しさん
09/06/15 20:11:25
構って欲しいんでしょ。

403:デフォルトの名無しさん
09/06/22 13:13:01
■■■■■ 激指系集団ストーカー・共犯者一覧 ■■■■■

【主犯グループ】
やねうらお(本名・磯崎元洋 住所・大阪府八尾市末広町2-1-2)・・・犯人確定
山本一成(東大4年・25歳・近山研究室)・・・容疑者

横山大作(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
鶴岡慶雅(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
丸山孝志(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
高瀬亮 (激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
大内拓実(激指推進委員会・東大・近山研究室)・・・重要参考人
その他・共犯者数名

犯行現場のスレはこちら(書き込みの年月日に注目!)
URLリンク(www.23ch.info)
【参考事項】
共同正犯とは
URLリンク(ja.wikipedia.org)

404:デフォルトの名無しさん
09/06/22 13:44:17
>>403
すべてがやねうらおに見えている死ねば世のためである自演豚人間のクズ基地外知能障害自称SF作家(自費出版で1冊も売れない)についてよくわかるスレ
スレリンク(sci板)
スレリンク(sf板)

自称ネットストーカー被害者の正真正銘の基地外についてよくわかる記事
URLリンク(d.hatena.ne.jp)


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch