CPUアーキテクチャについて語れ 17at JISAKU
CPUアーキテクチャについて語れ 17 - 暇つぶし2ch614:Socket774
10/11/08 01:28:23 HKtqWWos
その前にスピントロニクスが来るだろうね

615:Socket774
10/11/08 01:59:40 kfjzbCLR
階層化を避けて袋小路にはまってるのが現状

616:Socket774
10/11/08 04:42:07 +C1P+YMF
避けてはないだろ避けては

617:Socket774
10/11/08 04:55:21 supgJuYn
>>607
今だにpc98使ってるのと同じ理由で使ってるんだろうな。 ソフト資産のため仕方なく

618:Socket774
10/11/08 05:30:04 mwHJRwC0
高額に見えるが、もしかしたらけっこう値下がりしてるのかもしれない

619:Socket774
10/11/08 09:59:00 AsgF7+7k
エラー検出・訂正機構が強化されてる新しい世代の方がいいと思うんだけどなー>いたにうむ

620:Socket774
10/11/08 12:13:36 kR/rccCY
>>603
> タイル分割してからテッセレーションすればいい。
> だからDirectXの固定パイプラインは邪魔臭いのだ。

タイルレンダのダメダメさとテッセレーションの有無は直接関係ないだろ
それにテッセレートしてみた結果となりのタイルにはみ出すケースどうすんの?w

> 愚者は経験に学ぶというけど、ITの知識ってのは日進月歩ですぐ使い物にならなくなる。
> 自分のパラダイムに合わないと思ったら引退を考えたほうがいい。

お前さん自身の自戒の言葉と理解しておくよ。
今後とも3Dレンダリングの勉強がんばってくれ。
手を動かしてみないと身につかないよ。

> それともあれか?今のRadeonやGeForceのアーキテクチャがそのまんまスケールしていくとでも思ってるのか?
> PCIeの消費電力枠を500Wとか600Wとかに拡張でもするか?

寒い詭弁
それがタイルレンダがスケールする理由にはならない。

621:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/08 13:26:35 3FffnnCD
タイルレンダが駄目じゃなくて要するにPowerVRなんだろ?
いまどきドリカスプログラマなんてお呼びじゃないんだけどな。

てかさ、キャッシュ容量分の解像度までしかレンダリングできないとかアホなこといってた人でしょ。
ストリーム処理って発想がないのに笑ったけど。
その程度PS3(Cell SPE)のレンダラでも当たり前にやってるはずなんだけどな。

PVRとの違いを説明するなら、キャッシュ(ローカルストレージ)はあくまでストリームバッファであって
データは外部メモリに配置する。
256k全部を使って処理するんじゃなくて、たとえば64kごとのデータブロックをストリーム処理する。
キャッシュ上に無いテクスチャなどのデータが必要になったら次のブロックに処理を回してメモリロードを隠蔽する。

SPEはコンテクストスイッチの仕組みを用意していないので泥臭いことをやらないといけないが、
Larrabeeならthread, CUDA coreでいうところのwarpを切り替えて実行する機構があるので
キャッシュミスが発生してもコアに空きを作らないで済む。

いいことを教えようか。この論文の人はいまNVIDIAの社員だよ。
URLリンク(graphics.stanford.edu)

↓あとこれはどうでもいい。会話が成立してないし。

> > それともあれか?今のRadeonやGeForceのアーキテクチャがそのまんまスケールしていくとでも思ってるのか?
> > PCIeの消費電力枠を500Wとか600Wとかに拡張でもするか?
>
> 寒い詭弁
> それがタイルレンダがスケールする理由にはならない。

質問をしてるのであって理由を説明したつもりはありません。
日本語できます?脳味噌沸いてる?
まあどうでもいういけど

622:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/08 13:37:52 3FffnnCD
> それにテッセレートしてみた結果となりのタイルにはみ出すケースどうすんの?w

近傍のデータを隣のコアで処理するように組めばいい。そのための高速バスなのだし。
しょせんPowerVRの経験だけじゃ理解できないだろう?


623:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/08 20:46:01 3FffnnCD
わからん人は我らがパルオ様が2002年に書いた記事でも読めばいい
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)


んで今後NVIDIAがやることはこう。
来年登場するKeplerや更に先のMaxwellは、Fermiよりもはるかに大容量のキャッシュメモリを
搭載することになる。丁度Larrabeeか、それ以上かもわからんね。
キャッシュメモリを増量することでFLOPSあたりのVRAM帯域依存率を減らしていけば原理的に
ムーアの法則以上の速さでFLOPS/Wを引き上げることができるというのがあの性能向上予想の根拠。
Larrabeeのx86命令セットは貶しても方法論そのものは否定してない。
実際同じ方向に向かってるのだから。後藤も指摘してるが。

AMDは知らんがな。

624:Socket774
10/11/08 22:33:55 L9lSvpB6
なんだ散々ダメさを指摘されて実際Intelも手を引いたのに
未だ自分の愚かしさが理解できない馬鹿が連投してるのか

625:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/08 23:24:24 3FffnnCD
愚かなのはお前だ

Intelは手を退いてないし実際NVIDIAはLarrabeeと同じ路線だ。
来年になればわかる。

626:Socket774
10/11/09 00:12:51 OxQEd/Z6
帯域爆発どんと来い! by Rambus
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

627:Socket774
10/11/09 00:15:14 kqVPAj7b
Don't 来い

628:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/09 00:30:35 5t6+3pTh
XDR2ってまだペーパー規格なんだな。
暗にPS4の計画が具体的に動いてないことがわかった。


629:Socket774
10/11/09 00:45:15 rpT2EqTd
パタヘネの ARM 版みたいな教科書はないの?
「改訂 ARMプロセッサ」は見つけたけど、2001 年出版じゃ古すぎる気がする。

630:Socket774
10/11/09 00:56:34 hGOz6H48
> 来年になればわかる。
前もどこかで似たような事言ってたな。
いったい来年とやらはいつになったら来るのやらw

631:Socket774
10/11/09 01:09:55 BH8hnmDQ
>>621
PowerVRときいてドリカスっていつの時代だよ、おっさん。
お前iOSのプログラミングしたことないってことだな。
時代についていけてないねー。

>PVRとの違いを説明するなら、キャッシュ(ローカルストレージ)はあくまでストリームバッファであって
>データは外部メモリに配置する。
>256k全部を使って処理するんじゃなくて、たとえば64kごとのデータブロックをストリーム処理する。
だ・か・ら
タイルレンダに入る前にストリーミングを途切れさせるから、
そこに高速なキャッシュがあろうが意味が無い。

> 質問をしてるのであって理由を説明したつもりはありません。
じゃあ関係ない質問だな

> 近傍のデータを隣のコアで処理するように組めばいい。そのための高速バスなのだし。
この反論書いてるときおっさん顔真っ赤だったろ?
隣のコアって何だよ?
隣のタイルのことだとするとそのタイルはもうレンダリング終わってるかもしれないんだろ?
でテッセレータ関係なく実際その状況は起こるんだよ。
そうするとパフォーマンスががた落ちする.。

まぁお前は気長にLRB待って無駄に年食ってな

632:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/09 02:34:43 5t6+3pTh
iOS(笑) ごめん、Apple製品嫌いなんだ。
そもそもうちはゲーム系じゃないのよ。
常日頃から言ってるだろ、CUDAもAVXもやってるって。OSはLinuxだよ。

あ、SH-4+PowerVR+WindowsCEな環境向けの開発なら実は俺も数年前に一時開発に借り出されてたことあるんだわ。
具体的にはSH7770ってSoCだけどな。

あとCell SPEのソフトGPUはPS3上のLinuxでも試せるよ。
完全に思い通りにレンダラ組めるので、どうやったら高速に描画できるか、
ちょっとした罰ゲーム気分でお試しあれ。

本音ゲームなんてどうでもいい。科学技術計算で数字が出せるプロセッサ希望。
変われないならGPGPUなど滅んでしまえばいい(←ものすごい本音)


633:,,・´∀`・,,) ・・・→ -○○○
10/11/09 02:53:45 5t6+3pTh
> タイルレンダに入る前にストリーミングを途切れさせるから、
> そこに高速なキャッシュがあろうが意味が無い。

お前さんやっぱ無能だな。ストリーミングの意味が解ってない。
PS3のゲーム開発とかやらせてもらえなかった落ちこぼれだろ。
たとえばSPEはMFCにコマンド送っておけば勝手にSPEにデータとってきてくれる。
その間にLSに載ってるデータだけで別の処理をしておく。

x86でいうprefetch*命令でも同じ。メインメモリのレイテンシを想定して必要になる前のタイミングで命令を発行していく。
Larrabeeの場合はprefetch*を発行してからファイバー(あるいはハードウェアスレッド)を切り替えてしまえばいい。
ポイントは必要なデータはキャッシュ(ストリームバッファ)に常に存在する状態を保つことだ。
キャッシュにないのがわかった時点で別のスレッドに回せばいい。
256kのキャッシュしかないなら1スレッド64k程度しかつかわないというのはそういうこと。

> 隣のタイルのことだとするとそのタイルはもうレンダリング終わってるかもしれないんだろ?
> でテッセレータ関係なく実際その状況は起こるんだよ。
> そうするとパフォーマンスががた落ちする.。

頂点補完に必要なデータが隣のタイルに振り分けた頂点座標なのか、ピクセルマップなのか
それすらもわかってない素人ですな。

634:Socket774
10/11/09 03:51:51 W66uFCPC
PowerVRはいつの間にか世間で一大勢力になってるぞ。
タイルに問題があるにしてもプログラムの側で対応というケースも出てくるかもしれない。


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch