【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:17:24.41 Aa3RA96S
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
■開発者サイト SilverSecond
URLリンク(www.silversecond.net)
■エディター説明書
URLリンク(www.silversecond.com)
■WOLF RPGエディターWiki
URLリンク(www.silversecond.com)
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
URLリンク(www.silversecond.com)
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
URLリンク(www.silversecond.com)

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25
スレリンク(gamedev板)
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
スレリンク(gamedev板)

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

2:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:20:54.63 Aa3RA96S
【関連サイト】

◆ウディタ新聞
URLリンク(www4.atword.jp)
◆ウディフェス<終了>
URLリンク(www36.atwiki.jp)
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-<終了>
URLリンク(www39.atwiki.jp)
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF+」を配布。)
URLリンク(www.silversecond.com)
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板<廃墟>
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki<更新停止中>
URLリンク(wiki.livedoor.jp)

【動画】

●WOLF RPGエディター紹介動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第二回 WOLF RPGエディターコンテスト トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)
●第三回ウディコン トップ10動画
URLリンク(www.youtube.com)

3:名前は開発中のものです。
11/09/21 22:23:44.38 Aa3RA96S
ミス

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の26
スレリンク(gamedev板)l50


4:名前は開発中のものです。
11/09/22 02:24:51.94 UEf/LZjZ
~FAQ~
Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
   規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。

Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
   現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。

Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。

Q ~があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
  (URLリンク(www.silversecond.com)

Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
  ※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。

Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューがある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
  ただし、有益なスレにするため「~の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。

◎まずは、完成させることが重要です。
 完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
 の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
 その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょう。

5:名前は開発中のものです。
11/09/22 23:34:58.45 zaUrNH81
1乙うんたらかんたら

6:名前は開発中のものです。
11/09/23 09:33:20.66 T8fd7h1b
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!
ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!ウディタ2はやく!

7:名前は開発中のものです。
11/09/23 11:23:57.54 dDK13nMp
もうダメですね

8:名前は開発中のものです。
11/09/23 12:37:04.24 KoRSZ+oJ
っべー
ウディタ起動時間が2000超えたわー
マジ腱鞘炎とかなりそうだしー
っべー(チラチラ)

9:名前は開発中のものです。
11/09/23 12:38:09.88 iFyf0v05
通りすがりにウディタ起動しとく人だわ

10:名前は開発中のものです。
11/09/23 16:13:08.43 v0b+7Xk/
放置してると起動時間だけ増えていく

11:名前は開発中のものです。
11/09/23 16:33:47.44 jhIft5XN
放置しても放置時間だけが増えてく気がするんだが。俺のウディタ放置時間の方が起動時間より長いし。
ところでこれ結構メモリリークやべえな。Game.exe起動してタスクマネージャで監視しながらF12押したらメモリ使用量が3MB位増えたんだが

12:名前は開発中のものです。
11/09/23 19:21:30.87 +s98xAtK
攻撃魔法って火以外いらないんじゃね
水ぶっかけたり風で切ったり石投げたりってさ
突き詰めると物理攻撃だよな

13:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:13:46.94 qa07JJJd
炎耐性とか氷耐性とか雷耐性とかならわかる。
じゃあ魔法防御力ってなんだよ。

14:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:29:20.09 vnbee15g
その意味を考えるのが俺たちの仕事だよ。

15:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:33:13.94 +Hpl35Tj
言葉が間違っててもゲームに必要なら入れるべきだな

16:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:34:18.11 4SVKkBxc
魔法の理屈も考えずに魔法出してんじゃねえよ
厨ニラノベを見習え

17:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:42:07.29 y4g6cMlk
MANAはケツから出る

18:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:44:56.83 jhIft5XN
ゲームにとって重要なのは魔法の理屈じゃないと思う
ストーリー上必要なら考えるべきだろうけど

19:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:53:21.14 FYq1mbfq
耐熱
耐化学変化
耐衝撃
耐破片 とかに置き換えても本質は変わらないような…

ジャンケンのルールのように、何に強くて弱いかの読み合いを楽しむわけだし

20:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:56:20.32 dDK13nMp
フォース(理力)ですな

21:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:06:17.14 +s98xAtK
魚だから炎魔法選んで、鳥だから土魔法選んで・・・
こんなのを読み合いっていうのか疑問なんだが

22:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:09:57.64 lNRyDwcJ
魔法なんていらねえな

23:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:18:02.65 WIPJgxb0
なんの発展性もない流れだな

24:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:21:12.77 C2rHiXC0
レベルあげて物理で殴ればいい

25:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:24:00.39 QWu0ALJI
そこらへん変にリアルにしようとして失敗したゲームって多くね?

26:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:49:47.94 +8I4HsA6
じゃあ尖ったもの装備したら避雷針になって雷耐性上がるの?

27:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:52:56.24 7lKMKOP7
>>26
まず避雷針を調べる所から始めようか

28:名前は開発中のものです。
11/09/23 22:15:17.16 +s98xAtK
まあレベル上がったら自動で全属性の魔法を覚えていくゲームを皮肉りたかったんだわ
ただ敵の属性に応じた魔法を選ぶだけなら単なる暗記ごっこだ

弱点属性を設定していると生物はほとんど炎が弱点になっちまうんだよな
だったら上みたいなゲームは炎魔法だけでいいじゃんって思ってさ
習得魔法の属性を限定するだけで幅を拡げることもできるだろうに

29:名前は開発中のものです。
11/09/23 22:22:08.26 jhIft5XN
全部の生物が弱点炎で炎魔法しか無かったら弱点属性無いに等しいじゃないか
そもそも何で魔法を容認してるのに弱点属性を容認できないんだ

30:名前は開発中のものです。
11/09/23 22:46:29.30 +s98xAtK
ちげーよ
容認してないなんて言ってない
俺が設定していて思ったのはただ炎弱点多すぎバランス取りむずいってだけ

無条件で全属性の魔法覚えるゲームは何が何に弱いか覚えてそれを選択するだけ
それこそ弱点属性いらないだろってこと

31:名前は開発中のものです。
11/09/23 23:05:10.44 WIPJgxb0
普通に考えてドラクエやFFの魔法を炎系だけにして面白くなると思うか?
誰もそんなの求めてないしなんの利点もないわけだが
限定して幅を広げられと思うなら具体例でも上げてくれ
つーか実際に作って見せてくれ

32:名前は開発中のものです。
11/09/23 23:36:01.53 alkIkepv
炎魔法しかもってねえって状態で
炎耐性の敵をどう対処していくかっていうところで
いくつかの発想が出来るのが面白さに繋がるんだと思うけどな
LV上げれば水魔法も覚えるとか
~章まで進めると水魔法使いの仲間が加入!で終了とかつまらなすぎ

33:名前は開発中のものです。
11/09/23 23:47:01.18 vnbee15g
カードゲームを参考にすると、青はトリッキー、緑は物量、赤は破壊みたいな分類になってて
じゃんけんとは違う属性観念を持っているものもある。

34:名前は開発中のものです。
11/09/23 23:59:48.64 AxsnK3ZS
ちっとは頭使え
お前の首の上に付いてるのはかぼちゃか
限定することでユーザーに敵によって補助魔法中心、攻撃魔法中心と
行動パターンを変えさせることができるだろ
場所によって仲間を変えさせるようにしたり
装備で補うようなシステムだって作ることができる
習得スキルと絡めることだってできるだろう

脳みそ止めてクソみたいなゲーム垂れ流して喜んでるんじゃねぇ
お前らはチン毛ほどの価値もない
厳しい俺をお前らは憎み酔っぱらいのゲロほどの価値もないレスをするだろう
だが考えれば脳にシワも出来る
いずれ煙狼並みのゲームを作れるようにもなる
それまではチン毛だ
地球上で最も価値のないムダ毛だ
分かったかクソチン毛野郎ども

35:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:03:29.89 cpED/6kW
ちん毛をそんなに悪く言うなw

36:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:05:43.87 I9uukwQz
氷とか土とかって属性はJRPG独特なもんじゃね?
日本以外のハイファンタジー小説だと炎がありきで雷は最高クラスに属してるものが多い

属性を抜きにしてもダメージソースとして炎と氷はまったく違うはずなのに同じクラスで扱うことに疑問をもつのはなんら不思議じゃないと思う

例えば炎だったら継続してダメージ受けるとか動いたらヤケドで即死とか
氷だったら動きが鈍くなるとか
風は魔法だけど防御側にとっては物理ダメージ扱いにとか


37:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:08:03.37 F7QI5nx6
>>32
・レベルを上げて物理で殴る
・炎耐性を消すスキルを習得する
・相性の悪いダンジョンは後回しにできる
・負けてもイベントで救済される。勝てば当然のようにここでしか取得できない装備ゲット。図鑑システム完備でプレイヤーからは非難轟々
・炎ダンジョンの宝箱に都合よく氷の剣が入ってる

38:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:25:37.64 SUnylfVb
属性魔法を一人が全部、あるいはほぼ全てを覚えるのは確かに萎えるな
レベル上げると杓子定規にハイファイア メガファイア、とか
ロマサガみたいに一見、不便で系列立ってないのがいい

39:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:26:11.19 UUNKz7BW
>>36
火傷とフリーズはすでにあるね

40:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:37:38.66 UUNKz7BW
>>34
こういう奴がどういうゲーム作ってんのかある意味興味あるわw

41:名前は開発中のものです。
11/09/24 05:13:49.92 kA0+pVqJ
>>17
デュエマの漫画にそんなのあったなww

42:名前は開発中のものです。
11/09/24 06:10:19.13 EYrbTqdr
>>39
ぼーっとレス見てて火魔法で火傷ダメージ、氷魔法でゲームがフリーズするのかと

43:名前は開発中のものです。
11/09/24 06:29:38.27 uGdoXy45
雷で麻痺
土でスタン
風で沈黙
水で睡眠

とかかな?後は


44:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:09:33.70 SJpMIV9q
ちっとは頭使えって言ってる割に首の上がかぼちゃだったら文字なんて打てないし生きてる場合じゃないのもわからんとゎ

45:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:25:43.65 XaCf/f1e
お前の頭がかぼちゃじゃないなら日本語の勉強をして来い

46:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:26:24.44 XaCf/f1e
sage忘れ

47:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:33:00.42 mzkZFmei
お前がなー

48:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:36:00.09 xspYWfl7
意味不明すぎる
俺も頭がかぼちゃじゃないんだけどお前は頭がかぼちゃなの?w

49:名前は開発中のものです。
11/09/24 12:36:54.03 G4Hi7cea
頼むから偉そう/高圧的的な書き込みはスルーしてくれよ
罵り合い侮蔑し合いばかりじゃないか、このスレはいつも
とにかくネタでも無視するんだ

50:名前は開発中のものです。
11/09/24 13:02:35.53 XaCf/f1e
なにか可笑しいか?

51:名前は開発中のものです。
11/09/24 13:28:35.33 ePpXVQes
偉そうで高圧的な>>49は無視していいという事ですね分かります

52:名前は開発中のものです。
11/09/24 13:36:32.59 I9uukwQz
補助系の魔法を強力にする方法もある
たとえばサイレスとかスリープとか成功確率が低くて性能も微妙だったりすると攻撃系魔法中心のバトルになり単調なジャンケンになりがちになる

たとえば成功確率と性能を非常に高くする代わりに消費MPも高くするだけで、ここぞという場面での戦略性と魔法使いの存在価値が出る
魔法をかけてる間は魔法使いは動けないとかでもいい

エフェクトが地味なのであれば誰かが言ってるように風魔法のエフェクトで性能はサイレスとかにしてもいい

53:名前は開発中のものです。
11/09/24 14:49:25.69 0CP/oZcf
プリンみたいな脳みそに少しはシワができたかクソったれカボチャ頭ども
33.36は発想の仕方はいい
チリチリチン毛どもの中でお前らはストレートチン毛だ
だがチン毛だ
床に落ちて風に吹かれ教科書に挟まり学校で開いたときに何でこんなところにと驚く
それが今のお前らだ
52の過去に学ぼうとする姿勢もいい
だがそこで脳みそを止めたら単なるコピー製作マシーンにしか過ぎない
お前らは自称でもクリエイターと名乗っているんだろ
コピーが作りたきゃ中国人どもにやらせとけ
作ればクリエイターだと思うなよ新しいものを生み出してクリエイターだ
学んだその一歩先へ踏み出せ

お前らは所詮フリゲの制作者だからと思っているだろう
画期的なものは企業が作ってくれるとでも思っているのか
企業のクリエイターどもはクソだ
金、納期、見込みに縛られママと叫ぶことしかできない豚マゾ野郎どもだ
新しいものを生み出せるのはお前らなんだよ
何にも縛られないお前らこそが真の改革者だ
地獄のような俺の罵りに耐えられた時
各人がファッキンスクエニと叫ぶ死の制作者になっているだろう

54:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:03:30.55 I9uukwQz
>>53
36、52の者ですが
どうしてわたしがファッキンスクエニと叫ぶ白髪ちん毛だと知っているのですか

55:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:06:40.87 1je8A124
妖怪チン毛散らしってウザいよね


まで読んだ

56:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:25:34.27 iCs2uNeE
あんたの脳は犬のフン以下だなwww

57:名前は開発中のものです。
11/09/24 16:23:25.89 87dDNL26
はい、質問。

今ARPG作ってるんだけど、敵の動作を全てコモンイベントで処理させようと思ってます。
で、単純な動作はうまくいったんだけど、敵のキャラ画像を変えるときに
他の敵の画像に変わるという不具合が起きます。
この処理はマップ上にいる全ての敵キャラに1フレーム毎に実行させており、
画像を変更するときは、DBから一つの変数にIDを読み込み、その変数を頼りにシステムDBから読み込むため
いざ実行させようという時に全てのイベントが最後に代入されたIDの画像を読んでしまい、
それが原因で不具合が発生するものと思われます。
これを回避する方法を教えていただきたいのです。お願い。

58:名前は開発中のものです。
11/09/24 16:46:25.53 GGCQY7dj
そこまで原因が分かってるなら少し考えれば分かりそうなものなのにな。

59:名前は開発中のものです。
11/09/24 16:58:55.12 rGnPvyl2
敵キャラの数だけ変数用意すればええだけやろ
DBに一時情報保存って感じで箱作ってデータを格納する関数と初期化する関数を作る。

60:名前は開発中のものです。
11/09/24 17:01:42.28 1eHuHB2h
敵ごとに毎フレーム変数を格納すればいいじゃないか
CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ

61:名前は開発中のものです。
11/09/24 17:04:52.78 87dDNL26
>>59
それでも同じ変数に呼び出し値を入れるんだったら、やっぱり同じようなことが起こるのではないだろうか…?
まあ、試してみる。サンキュ!

62:名前は開発中のものです。
11/09/24 17:27:10.28 iCs2uNeE
マップ上の敵イベに、敵データベースの何番の敵のステータスを使うか → コモンを通し可変に移す でいんじゃね
ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな

63:名前は開発中のものです。
11/09/24 18:53:03.79 uGdoXy45
いいなぁ
メニューコモン弄るのがとんでもなく難易度高くて四苦八苦してる
これをみんなさらりと理解して改造や自作してんだもんなぁ
はやく大規模コモン自作できるレベルになりたい

64:名前は開発中のものです。
11/09/24 21:08:51.11 G4Hi7cea
よくわからんが、読み込み変数が同じで並列処理してるとどんどん上書きされるんだろうな
上の人が書いてるとおり、変数は個別に用意しないとな

65:名前は開発中のものです。
11/09/25 23:58:38.51 OVYJXfq+
お前ら精液のシミ共に最後のレッスンだ
常に考え続けろ
全てのものに対してだ
常識こそゴミクズ
そんなものに盲目的に従って考えることを放棄するな

〇〇といったらこういうもの、XXといったらこういうもの
そんな決まりきった考え方しかできないクリエイターの口には
ディック突き立てて腰を振りながらこう言ってやれ
ヘドロしか垂れ流さねえなら黙ってろ。しゃぶるしか役に立たねえおフェラ豚野郎が
お前らが生み出すんだよ
ゴミクズ振りかざしてバカ面したいんなら去勢して評論家になれ

なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい
とにかく全てのものに対して考え続けろ
それが常識だからで止まるな
誰も考えない常識にお前だけが新しい答えを見つけた時革命が生まれるんだよ
生まれたからには証を残してみせろ
半年で消えるゴミ作って喜んでるんじゃねぇ

66:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:01:42.30 ogsf57Bh
で、君はどんなゲーム作ったの?
こんな偉そうなこと言ってるのにまさか何も作ってないなんてことはないよね。
さぞかしすごいゲームなんだろうなー期待しちゃうなー

67:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:03:52.99 V4niLoOY
どうせポナ以下
文章から何もやってないオーラしか感じない

68:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:31:17.42 e9zO44oR
そういうのってわかるよな

69:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:44:04.26 z7LDggDt
部分検索かけてコピペじゃないことに淡い驚嘆を覚えた深夜十二時

70:名前は開発中のものです。
11/09/26 00:59:23.84 L/bad5mj
これ、良く見える場所に貼り付けとくかな

71:名前は開発中のものです。
11/09/26 03:03:43.61 jdUk0vzm
何回も軍曹の真似してるが面白いと思ってんのか?

72:名前は開発中のものです。
11/09/26 04:11:12.46 pvXBvVL+
>>65
まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ
常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな

> なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ
> 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい
キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ
魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする
それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ

> なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ
> オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい

確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか
ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…

73:名前は開発中のものです。
11/09/26 04:14:33.57 WWbASDBF
あくまで一例なのにつっかかってやるな

74:名前は開発中のものです。
11/09/26 08:56:13.69 wlffxMIZ
まぁ>>65みたいなことは皆考えるんだけど、ある程度のセンスがあれば結局常識的なシステムに落ち着く
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど

75:名前は開発中のものです。
11/09/26 09:05:38.38 NqY+iL+H
ウディタにはいろんなことに挑戦してみるような作品が少ないのはそういうことか
ツクールだとほんと発想豊かなんだよね
たしかにすべていいものとは言えないが

76:名前は開発中のものです。
11/09/26 09:08:20.79 V4niLoOY
ツクールほとんどデフォ戦やが

77:名前は開発中のものです。
11/09/26 09:14:15.66 gKtAlcuZ
ここの人は意識高いんだか低いんだかわからんな
よりけりか

78:名前は開発中のものです。
11/09/26 11:28:09.25 LmZfVVx9
これを思い出した

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /──| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

79:名前は開発中のものです。
11/09/26 12:59:03.04 e9zO44oR
実際に挑戦するならもうどんどんやってくださいと言いたいが言うだけだからなw
>>65はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう

80:名前は開発中のものです。
11/09/26 13:12:41.22 4rv0Orx+
釣られまくり
クリエイター()スレだから仕方ないけど

81:名前は開発中のものです。
11/09/26 13:36:55.23 7b+jI9l+
クリエイターが今までの常識を破る事は重要なんだけど
「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで
そこをどうするかって考える必要はあるよね

たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし
コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う

また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった

しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で
そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う

82:名前は開発中のものです。
11/09/26 16:49:35.87 eJcwtsNM
しずらさ()

83:名前は開発中のものです。
11/09/26 16:53:48.74 V4niLoOY
ゴリ押しすごいね

84:名前は開発中のものです。
11/09/26 23:18:02.28 S8WrVSfY
ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)

85:名前は開発中のものです。
11/09/27 07:10:33.82 611ksNOa
妥協したくないならユーザビリティも考慮しないとオナニーで終わるって話

86:名前は開発中のものです。
11/09/27 09:39:30.90 zDRYMs6F
幾ら戦闘システムが崇高でも無駄な入力や操作フェイズがある時点でクソオナニーだな

87:名前は開発中のものです。
11/09/27 11:07:14.32 VrLf5BmE
受け入れてもらえない方向に進むくらいなら
常識の枠にとどまった方がマシじゃね?
※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る

自分が遊びたいゲームが見当たらないので
自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら
常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい

88:名前は開発中のものです。
11/09/27 14:14:10.42 xz85zqM9
戦闘は別にデフォ戦でも通常攻撃が一番上でも何でもいいから、
『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ

俺はプレイする側がほとんどだけど、
どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が…
自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか

89:名前は開発中のものです。
11/09/27 14:17:22.14 lmdkaGp5
ツクールでもよくあったようにオーソドックスじゃない影響受けた作品を
無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね

90:名前は開発中のものです。
11/09/27 14:45:45.29 f7k/8hrU
普通に作るならツクールの方が作りやすいからな
ウディタは素材不足になりがち

91:名前は開発中のものです。
11/09/27 19:12:41.82 VrLf5BmE
素材のことなんだけど例えばさ
Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル
(フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて
RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな?

RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると
自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの

92:名前は開発中のものです。
11/09/27 19:18:53.08 nMvs5f0K
規約くらい自分で調べろ
ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ

93:名前は開発中のものです。
11/09/27 20:42:39.09 qWiAujPp
>>91
ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと?
じゃあ問題ないんじゃね

94:名前は開発中のものです。
11/09/27 20:55:01.94 07sSJ/HN
デフォのツクール素材とじゃ歩行やマップ素材内の画像並び順などに違いがあるんだけど
ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?

95:名前は開発中のものです。
11/09/27 22:12:33.13 p6C0yup9
質問。公式にある「顔グラフィック合成器パーツプロジェクト」で
作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう?

それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。
というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。

「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、
この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし

96:名前は開発中のものです。
11/09/27 22:20:51.08 p6C0yup9
あー語弊あるから追記。
「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、
「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。

要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、
それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と

97:名前は開発中のものです。
11/09/27 22:21:04.00 NJD7FTGv
こんな所で聞いても意味ないだろ・・

98:名前は開発中のものです。
11/09/27 22:28:39.70 p6C0yup9
となるとやっぱオレの読み忘れじゃなく、どこにも書いてないわけか。
じゃあ危なくて使えんわな。

つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと
素材提供者ともめると思うんだがな。
「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ

開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。
ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか

99:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:15:15.51 qWiAujPp
専属のイラストレーターいるから必要ないんで始めて見たけど
普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん
現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ

100:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:20:23.16 qEui8D+u
「書いてなけりゃよかろうなのだ」とグーグル様も言っていた

101:名前は開発中のものです。
11/09/27 23:37:39.13 3pFySKXY
専属の~って所が言いたかったんだよね?

102:名前は開発中のものです。
11/09/28 02:05:16.42 zWF3eg1w
毎日のように香ばしいのが湧くな

103:名前は開発中のものです。
11/09/28 02:13:38.90 T1Y4QCdp
規約かいてなかったんなら後から請求とかまず無いしされたらHPにでも経緯を書いてその作者を晒せばいいわ
本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない

104:名前は開発中のものです。
11/09/28 08:07:11.26 i0WNQ0hQ
無料って書いてあったら「以後有料」はあっても「過去に遡って有料」はない。
法律の基本だしそれ以前に常識な。

105:91
11/09/28 09:20:42.71 uJxzn2sR
最初なんで>>92みたいな意見が来るのか意味不明だったが
>>94のおかげで理解した

使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは
モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから
そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな~って思ってたんだよ

歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから
規格が合わないって発想が全くなかったわ

106:名前は開発中のものです。
11/09/28 09:34:05.04 Z4ByciPZ
>>105
意味不明だ~とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ
顔グラも連番になってんぞ

107:名前は開発中のものです。
11/09/28 09:34:14.15 AYPNVSnJ
もう肌寒いというのに常夏っすなぁ ここは

108:91
11/09/28 09:40:10.20 uJxzn2sR
>>106
誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?

109:名前は開発中のものです。
11/09/28 09:45:20.97 Z4ByciPZ
>>108
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ
素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る
お前は>>94の説明で満足して何も努力してない

だいたいそんな努力もしないようなやつが

「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」
「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」

お前がこれをできると周囲が思うとでも?

110:91
11/09/28 09:52:44.29 uJxzn2sR
眺めててようやく気が付いた
透過処理がしてないからダメじゃんorz

色々スマンカッタ

111:名前は開発中のものです。
11/09/28 11:07:58.78 PmwJj0Oq
ここでいいのかよくわからんのだけど、
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、
WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ?
あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。
再DLその他も試したが変化なし。
俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。

112:名前は開発中のものです。
11/09/28 11:11:52.31 /soUHq4X
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか

113:名前は開発中のものです。
11/09/28 12:07:02.70 BBFAWsAH
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。

現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。

単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな

「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから

114:名前は開発中のものです。
11/09/28 12:33:29.14 fe+SsFg/
うぇへぇ

115:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:33:43.69 ziqZFVkJ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw

116:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:34:33.59 D7U/J4nJ
カウントタイムバトルってどんなの?

117:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:47:25.93 x/6SdicK
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん

118:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:01:15.71 /soUHq4X
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。

119:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:03:52.53 AYPNVSnJ
>>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの

120:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:28:11.67 T1Y4QCdp
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか

121:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:45:06.13 Z4ByciPZ
  ゲージの長さ  ゲージ溜まる量
A 固定値       素早さが影響
B 定数-素早さ    一定

ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通

122:名前は開発中のものです。
11/09/28 15:08:45.66 f9M3WAaA
バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい

123:名前は開発中のものです。
11/09/28 15:33:17.90 AzapAcSS
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない

124:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:15:44.10 SOTSS7LR
FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの

125:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:18:03.43 z9hYmRF/
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな

だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない

126:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:39:04.31 NYxFuWox
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示

大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。

127:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:43:47.83 z9hYmRF/
大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ

128:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:51:09.23 ziqZFVkJ
>>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい

>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?

>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ

>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか

>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる

>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ

129:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:56:57.32 z9hYmRF/
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな

130:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:58:16.36 Z4ByciPZ
>>128
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん

131:名前は開発中のものです。
11/09/28 18:11:15.58 4pV0AhVJ
物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている

132:名前は開発中のものです。
11/09/28 18:51:29.05 /soUHq4X
>>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。

小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。

133:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:13:12.16 4pV0AhVJ
>>132
やっぱその方法しかないですか……

地道にやるしかないか……

134:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:59:11.62 x/6SdicK
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も

135:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:57:39.21 PmwJj0Oq
>>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。

136:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:02:44.19 Ks39L3yg
今報告されても修正できないからな

137:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:36:04.98 zWF3eg1w
少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?

138:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:59:30.37 PmwJj0Oq
>>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。

139:名前は開発中のものです。
11/09/28 23:08:30.03 Ks39L3yg
それなら連絡した方がいいぞ

140:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:28:42.25 zPUGUQOG
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?

141:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:46:50.91 KU01FNwb
質問スレで解決済み

142:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:49:07.71 Do1XgQQo
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ

143:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:50:23.40 W777Op6G
640*480のゲームみたことないわ

144:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:58:54.55 Pem0GS5r
それは流石にゲームやらなさすぎw

145:名前は開発中のものです。
11/09/29 15:04:57.04 Do1XgQQo
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?

146:名前は開発中のものです。
11/09/29 15:08:44.04 zEq7Y/Vj
× 作っていくとなんか不具合
○ 作ろうにも素材がない

147:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:10:19.57 W777Op6G
いや、ウディタでってことだよ
640*480はドッターにとっては鬼門

148:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:14:55.94 Do1XgQQo
具体的にどう鬼門なの?

149:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:16:40.52 zEq7Y/Vj
サルでもわかるように簡単に言うと

素材作るのに4倍労力が要る

150:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:24:10.09 Do1XgQQo
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ

任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ

151:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:31:58.43 W777Op6G
>>150
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね

152:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:32:53.65 sh1vh1y7
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね

153:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:48:07.62 zEq7Y/Vj
いや、そんな頭悪いことしちゃうと
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う

サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない

154:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:51:41.37 Syq8Jcdr
800*600だと大変すぎたので
ノンフィールド物に落ち着いたわ

155:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:11:38.64 Do1XgQQo
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

156:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:27:10.31 zEq7Y/Vj
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに

157:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:28:07.87 jvRZjTQT
本日のブーメランスレか、まぁ喧嘩すんなって

158:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:40:10.97 XgzndXy/
この話の流れでは別に誰もドット絵を必要としてなくね?

159:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:58:13.22 IXETxTfX
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし

モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど

160:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:59:36.42 hy7hzo8M
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし

640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない

161:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:18:46.67 sh1vh1y7
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ

162:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:26:31.95 9uIFN0uK
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや

163:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:32:03.76 sh1vh1y7
>>162
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ

164:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:45:47.27 FbIg/wxp
>>156
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている

つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。

165:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:01:12.77 UNWrRe7m
アイコン作るにもかなりの労力だしな

166:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:07:54.29 pbJhKQfW
お前ら自前のアイコン用意するの?拘るねぇ…

167:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:12:46.54 zEq7Y/Vj
>>164
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう

それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?

168:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:26:09.14 jvRZjTQT
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。

お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。

169:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:44:21.67 7Vk78zf6
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの?

中級上級は独学しかないねw

170:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:46:19.07 hy7hzo8M
>>169
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい

171:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:54:30.67 7Vk78zf6
ボケさせずに普通にできるみたいねw

172:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:22:33.44 XgzndXy/
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね
いくつかの実用例も解説してるし

173:名前は開発中のものです。
11/09/29 21:16:04.38 jvRZjTQT
>>169
やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172
閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。


174:名前は開発中のものです。
11/09/29 21:24:36.32 7Vk78zf6
そういえばニコニコ動画にレベルが高くて分かりやすい解説してる人がいたような

175:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:16:07.88 3xKJ5t3o
検索に引っかかったがこれかね
URLリンク(www.nicovideo.jp)

176:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:04:38.59 SoCYqqpG
Wiki見て作りましたーって感じの動画だな

177:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:13:03.75 NvG4iDSI
エディタの中にあるリストボックス(たとえば可変データベースエディタのだかの"タイプ"欄)の
横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが

これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。

178:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:18:20.29 SoCYqqpG
タイプの内容設定

179:名前は開発中のものです。
11/09/30 08:31:48.64 nrJKXai+
てかウディタ内の各エディタをモニタ解像度まで最大化できないのがあかんわな
作成時にまで640*480以下である必要はないだろと
なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ

マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし
なんでこんな不便な仕様で放置してんだか

180:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:15:51.70 iJXBEny2
下手したらウディタ2の前にツクール新作来そうw

181:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:48:59.97 Cu07ybmV
っても住み分け違いそうだからなー
ツクールの利点は素材にあるけど

182:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:52:05.90 V1vwC0B5
>>179
個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww

183:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:32:50.55 m1NR7tqt
ID:Do1XgQQoのキチガイっぷりとブーメランっぷりw

184:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:36:49.46 U1TAbhAe
>あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
>会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった




>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

185:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:59:25.33 AAd4b0AZ
ブーメランか?
わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww
ポナルポじゃねーのこれ

186:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:45:26.73 xdKPg3eA
個人でやってるとこだよな、この手のツールの怖いところは。
なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる

それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して
多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう

個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、
「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は

道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない
むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀

187:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:50:42.58 r/6NMTQA
こういうフリーのツールってある日狼煙氏が突然
「ウディタの配布を中止します。
 また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」
とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ

公開したり販売したゲームはセーフとして、
未公開や作成中のゲームはおしまいか?

188:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:56:06.93 KqtE1DFY
最大化出来ると便利だと思うし、要望出して悪いとも思わないけど
ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ

時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど
全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする

189:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:01:41.38 U0A0Mc1W
>>186
じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。

俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。

190:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:05:02.05 AAd4b0AZ
最大化ボタンは視覚的に便利なので嬉しかったが
マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな
あれ実装するのにも面倒だったろうに

191:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:25:34.95 V1vwC0B5
マップツリーなんて使わなくてもいいんだから邪魔なら閉じとけよ

192:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:42:05.54 xdKPg3eA
189って少し上で噛み付いてるアホの一人だな
なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?

193:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:48:50.66 U1TAbhAe
そうだね

194:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:51:36.43 3QwIy0Z3
メンバーチェンジコモンいれたいんだけど指示通りやってもうまくいかない
サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが
よくわからない

195:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:58:11.18 8Jij466I
おまいが独り言を言いたいのか
そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない

196:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:58:50.84 AAd4b0AZ
流石にメンバーチェンジくらい自分で処理作ればいいんじゃないかな

197:名前は開発中のものです。
11/09/30 19:57:03.33 iJXBEny2
>>189の意見は何も間違ってないだろw

198:名前は開発中のものです。
11/09/30 21:56:59.48 Ih4Ga/lW
並列実行で競合してるとか?
そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね

199:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:00:58.23 r/6NMTQA
まさかのデッドロック

200:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:04:35.43 AAd4b0AZ
というか元コモンの段階でメンバー入れ替え機能というかそれ用の演出用意してない場合
瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる
それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない
なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな
最低でも中身くらい見るべき

201:名前は開発中のものです。
11/10/01 05:16:21.19 THZm12uH
中身の簡単複雑問わずコモン集のやつは処理ミスってることが多々あるから
面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ

202:名前は開発中のものです。
11/10/01 08:55:10.76 OMcS/0dA
ツクールとWOLFってどっちがいいの?

203:名前は開発中のものです。
11/10/01 09:09:13.26 WwiPBsv3
簡単に作りたいならツクール
作り込みたいならウディタ

204:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:50:03.97 C3SmBTNd
おかしい
ツクールvsウディタの話だぜ?
いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも
激しく食いついてくるだろ

205:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:50:50.57 LMlTa1AG
もう休みは終わった

206:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:56:34.95 C3SmBTNd
それって人生の休日ってこと?

207:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:57:39.79 LMlTa1AG
そうですね

208:名前は開発中のものです。
11/10/01 11:02:54.68 C3SmBTNd
テンションひくッ!

209:名前は開発中のものです。
11/10/01 11:45:56.38 MYkBFQWk
もう10月か~
2.00いつになるんだろ?

210:名前は開発中のものです。
11/10/01 13:29:33.65 xJ2hdLq+
ツクール新作とぶつかるって言ってたから12月辺りじゃね?

211:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:02:17.38 ruLryyWg
このソフトってゲーム中盤のシーンからテストすることできる?

たとえば、どこそこのマップのこの位置からスタート、
変数一覧からこれとこれを幾つに変えて、はいテスト開始みたいな。
もちろんテスト中にいつでも変数をいじれるような

これできないとRPGとか偉いことになると思うが

212:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:07:15.27 kSG2xudG
本体側の機能には無いね。コモン集にでばこんってのがあるから使ってみたら?
使い勝手は知らないけど多分変数値は書き換えできるんだろ。
後は場所移動コマンド使って移動させればいい。

213:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:44:01.58 9/ZQBJr7
2の正式公開は来年の8月

214:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:06:45.68 QUdEybtm
まじ?

215:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:54:26.70 ZTn2Nul5
残念だけど急いで発表してバグ祭りでも困るし
気長に待つよ 互換性高そうだし

216:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:57:14.04 ACIQUkbU
このままだと本の方が先に出ちゃうな

217:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:21:22.82 o20GNk/8
ウディタは十分習得してるつもりだがウディタ本は買う
取り説とか攻略本が好きな奴ならわかるとおもう

218:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:24:48.86 UBJ6sNdP
解説閉鎖しまくってるのってウディタ本売るため?

219:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:36:54.48 ZTn2Nul5
>>218
世の中ゼニが全てだからな
当然の結果
気にしていたら創作が進まんゼヨw

220:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:42:59.61 Il/nOlqo
>217
十分習得はしてませんが気持ちは分かります。
ただ近場の本屋には来ないんだろうな。

221:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:07:14.71 +m3bTA97
エルムドアから源氏装備盗める的な嘘記載あったら祭り上げる

222:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:12:07.65 QuvfEuxi
隠しコマンドとか裏ワザとか

223:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:19:26.31 +m3bTA97
紙媒体でまとまってるほうが資料として扱いやすいからありがたいけど
美術書や学術書みたいなわけわからん値段だったら買わない

224:名前は開発中のものです。
11/10/02 03:23:24.55 XlQTOJJm
ヘルプよりも詳しいイベントとデータベースの説明が入ってるなら買う

基本システムの解説はいらんけど
無料ツクールを欲してるユーザーには必要なのかな

225:名前は開発中のものです。
11/10/02 07:12:20.81 2Cb6QmHO
URLリンク(pochi699.blog115.fc2.com)

226:名前は開発中のものです。
11/10/02 07:13:47.22 u+LBmhOC
ツクールの新作が発売されるみたいだしそっちに移行しようぜ

227:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:43:34.01 evPoPK7Y
今度のツクールお前達が話題にしてた3Dができるみたいだぞw

ま、お前らに3Dなんて無理だけどなwww

228:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:57:36.05 gokPE3Pi
お前らっていうか話題にしてたのは一人の馬鹿だけだったけどな

229:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:00:51.64 +m3bTA97
いやぁでも実際無理そうだ
2Dでさえてんやわんやのくんづほぐれつ試行錯誤でゼイゼイ言いながらやってんのに
3Dなんて触ったら四次元の恋人みたいに頭パックリ割れて中の人出てくるわ

230:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:02:49.80 dZJNCaNQ
3DツクールといえばPS2無印

231:名前は開発中のものです。
11/10/02 13:20:27.82 28Ji//Nu
>>227
嘘つくなw

232:名前は開発中のものです。
11/10/02 14:47:38.69 Q8Fzt+Ue
3Dってクォータービューのことならやってる人いるじゃん

233:名前は開発中のものです。
11/10/02 14:48:54.57 DfMkGm0j
クォータービューが3Dとかいつの時代だよw

234:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:52:52.84 MJi5u4A5
なんか和んだ。

235:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:06:04.56 GYbr1cn2
自作マップチップってできるだけ一枚にまとめたほうがいいのかね。
それともできるだけバラで村とか城とかジャンル別くらいにしたほうがいいのかね

236:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:13:05.50 vnahs4vH
やりやすい方でやればいいと思う

237:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:36:16.75 GYbr1cn2
一枚にするデメリットがあるなら事前に知りたいなと思ってさ

238:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:01:20.74 +m3bTA97
一枚にする
・メリット……ウディタの仕様上マップチップをひとつしか設定出来ないので
 イベントで背景オブジェクトとかいちいち作らずに済む
・デメリット…透過処理したPING画像とかだと容量が爆裂になる
複数分割する
・メリット……画像結合によるチップ位置調整とかしなくて済むので素材量産・管理しやすい
・デメリット…上記の仕様のため広いマップを作るにはレパートリー的にキツい

こんな感じ

239:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:43:56.78 xsknVZgF
別にした方がマップ組むとき楽
1つにまとめると縦に長くなりすぎてスクロールが面倒
自作なら自分で必要なチップだけ選定できるからレパートリーが少なくなるなんてことないだろうし

フリー素材として配布するならなるべく1つにまとめた方が、自分で加工できない初心者に喜ばれるかもしれないけど

240:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:44:03.88 TKI52jEG
縦4000px以上で不具合出るんじゃなかったっけ?
そんなに塚湾とは思うが

241:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:54:56.66 QLaeFgL2
そろそろプレステのFFレベルのグラフィックで作れるようにならんかな

242:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:56:20.16 onXKwQNA
8方向の歩行アニメーション画像と、マップごとにフィールドを3Dで撮ったのを1タイルずつ貼り付けていけば無理にはできないこともない

243:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:17:47.56 TKI52jEG
ドンキーとかマリオRPGみたいな感じ?

244:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:19:56.69 Iu3hSHk1
レスサンクス。やっぱバラのほうがよさげやね

245:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:51:37.31 +m3bTA97
プレステのFFもナンバリングで7、8、9
リメイクだと1、2、4、5、6もでているのでどれを指すかで変わると思います

246:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:09:18.95 XZQJyXa5
マップチップとかキャラチップとか使わず全部ピクチャでやれば作れるよ
すごいめんどうだけどね

247:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:20:57.85 QLaeFgL2
そこをこう・・・お前らの力で、さ
FFグラツクレールみたいなマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?

248:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:09:37.65 tiaY+6Wg
そこまでするならもうウディタでなくて良くね

249:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:16:20.23 +ZQNPDyC
ツクール2000時代も擬似的にそういうふうにしてるやつがあったね。
自作プログラムの方が楽だろうに

250:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:55:20.60 f/exq5wH
そう考えて自作しようとする奴のほとんどは、
ツクールと同じぐらいの手間でピクチャ表示できるようになる所まですらたどり着けないんだけどな。

251:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:34:14.94 2z6/jSke
お前ん中ではそうなんだろうなw

252:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:54:24.24 Ce3xHFtf
ケンカするなよ
ケンカするくらい暇なら>>247さんの欲しがってるマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?

253:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:16:35.33 a9mvA5vt
本人乙・・・な?

254:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:43:26.18 Ce3xHFtf
おいおい言いがかりはよしてくれよ
俺はこう・・・>>247さんの理想に心打たれたっていうか、さ
こんな気持ち初めてっていうか・・・な?
分かるだろ?グラがプレステ並になったら素敵やん?

255:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:46:13.11 a9mvA5vt
てんてんつかいすぎやん?

256:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:46:19.81 UYTAcKJP
グラだけ良くしてもクソゲーですね

257:名前は開発中のものです。
11/10/03 03:05:54.69 8hencNWi
グラがプレステ並みってどういうことだ
解像度がってことか

258:名前は開発中のものです。
11/10/03 04:23:21.90 2z6/jSke
DXライブラリの機能をGUIツールとして横流ししてるだけだし
そりゃ対応すれば3Dでも解像度でもいけるがな。何年後かは知らんけど

259:名前は開発中のものです。
11/10/03 06:29:37.49 VqteuLGB
絵書く人がプレステ並の絵描けばいんじゃね?

260:名前は開発中のものです。
11/10/03 08:21:50.48 mHGOwIVc
完成する前に心が折れる前に作業始める前に
・・・このスレにレスしようと思う前に、無理無駄無謀だから諦めよう。

普通はそう考えるんだが、最初から他力本願なQLaeFgL2に。
誰もやらないってわかってて、考察するお前らみんなマジクール。

261:名前は開発中のものです。
11/10/03 08:53:04.07 f6tG6Ahd
中途半端なポリゴンならドットの方が全然いいわ

262:名前は開発中のものです。
11/10/03 10:15:10.61 ZvuA6DVh
BASIC感覚で処理が書けるようになれば大分楽になるんだがな

263:名前は開発中のものです。
11/10/03 11:44:59.56 Jbcuoon2
このツールって複数のゲームを交互に編集みたいなことできないのな
dataフォルダの中身を逐一入れ替えるしかない

デフォのサンプルでやってることを見つつ
オリジナル側へコピペみたいなことをしたいんだが

起動直後に「どのゲームを編集しますか?」みたいな選択させてほしい

264:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:20:22.99 Jbcuoon2
あとマップツリーの変更を許可するで順番いじくったあと、
冒頭の番号順に再度ソートする方法がわからん

ドラッグすると常にどれかの子に入ってしまって親と親の間に置くことができない。
ルートと思われる「マップ一覧」へドラッグしても末尾へ飛ばされたり間に入ったりと一貫性がない

265:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:54:38.00 tiaY+6Wg
>>263
ウディタ2ならコードをコピーできる
エディタを二つ起動して作業も可

266:名前は開発中のものです。
11/10/03 13:07:50.65 Jbcuoon2
やっぱ複数起動しかないよな。あとは項目を個別セーブしてロードとか

それとタイルセットの通行許可やタグ番号の設定ってドラッグして一括変更とかできないのかね
横8マス、縦は無数にあるのに一つ一つを設定とか苦行すぎる

267:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:31:13.85 4xIQ1dg/
>>263
コモンだけ保存して別ゲーに読み込ませればえぇんちゃうん

268:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:49:14.80 6uIBO3eN
>>267
別ゲーっていうか別のフォルダに分けるという概念がないんだと思う
多分元ツクラー

269:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:52:35.42 KXZkWzsx
>>266
ウディタ2でできるようになったんじゃないの?
一応調べてから騒いでね
URLリンク(www.silversecond.com)

270:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:00:24.80 Jbcuoon2
今ゲーム作ってる相手に「新版ベータで可能」とかいうレス自体がありえん
開発中かつバグ報告だらけのほうを薦める理由を邪推しちまうわな

271:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:04:05.85 CbKduNG/
2のバグは今どんな感じなんかね
まだ致命的なのある?

272:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:29:47.59 KXZkWzsx
ウディタ2は11月中には正式リリースする予定ってツイッターで言ってたね

273:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:50:49.62 Jbcuoon2
タイルセットって1マップにつき1枚しか使えないんだな

てことは農村に近代メカを置きたいなんてときは両者を一枚のマップチップ画像に
まとめておかないといけないわけだよな。これ結構きつい仕様だと思うが。

大抵の素材提供者はジャンル分けしてるから、それらをまたぐような街つくるときは
自分で混ぜないといけないわけで。本体で複数セットを利用出来ればその必要はなくなる。
便利にになるほどユーザー増えて本も売れると思うがどうかね

274:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:56:27.38 UYTAcKJP
フリー素材なんか使わなければいいよ

275:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:56:32.88 6uIBO3eN
きついもクソも必要ならまとめりゃいいだけで
チップの場所を統一しておきゃ処理ひとつで雪景色にできるのに何が不便なんだ

276:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:05:21.90 Jbcuoon2
たとえば城の内部つくるにしても、普通は城パーツだけじゃだめで街との境目になるパーツが必要になる。
でも大抵の素材提供者はそんな気の利いたことしてない。
逆も同様で、街セットには城の外観パーツが必要。でもやっぱりそんな気の利いた作者は少ない

結果ウディタユーザーは逐一自前で連結しないといけなくなる。
となればそんなことしなくても複数マップセットつかえるツールへ引っ越すかっつう話になるわけで。
プログラムのことはよくわからんが、何とかならんもんかね

277:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:13:00.56 CbKduNG/
だったら自分で要望してこいよ
ここでグダグダ言って何の意味があるんだ

278:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:16:21.18 N0S3Pi7h
引越したいなら勝手に行きなよ
別に俺は止めないぜ

279:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:26:39.13 cljsjYTS
素材探しでふりーむみたら
無料でRPGつくれるのってけっこうあるんだな
でも、フリゲでツクールとウディタ以外あんまみないし使い辛いのかな?
ウディタってこの手のもんではどの程度のレベルなの?

280:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:27:40.09 UYTAcKJP
流石にツクールと比べるとインターフェースとかの面で明らかに劣ってるよ
フリーだししょうがないが

281:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:28:14.19 /VkevWSW
ツクールとウディタ>>>越えられない壁>>>その他

282:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:28:20.43 6uIBO3eN
たかが素材の連結程度で面倒つってたらゲーム製作なんかやってらんねーだろ
つーか逆にそんなクソ要望が通って「ここはマップセット何番のこれ」だの毎回指定させられる方が余程苦痛だ

283:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:46:37.61 Jbcuoon2
毎回指定っつうか、基本は今の仕様で、一つ下に別の読込欄つけりゃ済む話。

あと他所いけっつうのはツール作者だけが言えるセリフ。
お前ら外野が言えることじゃないし、オレもお前らがどうこうできるとは思ってないし、
そもそもお前ら馬の骨に文句言ってるわけじゃないし。なぜかお前らはじゃれついてくるが

284:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:33.63 q9x01mnN
お前はこのスレで何がしたいんだっていう

285:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:52.78 UYTAcKJP
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

286:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:57:36.64 CbKduNG/
だから要望あるなら要望スレ行けっつうの
なんで馬の骨相手に熱く語ってんだ
それと相手にもされたくないんなら独り言スレ行け
お前みたいな池沼がいると荒れるだけだから迷惑なんだよ

287:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:13:41.65 6uIBO3eN
>>285
俺も思った
ID:Jbcuoon2はその台詞吐いたアホと同一人物の可能性高そうだな

288:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:15:12.26 zC/cDHiO
>>155
>>184

289:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:37:08.04 tiaY+6Wg
>>270
望みの機能はいずれ使えるようになるというのに何が不満なんだw

290:名前は開発中のものです。
11/10/03 20:30:36.68 R9610U93
仕様変更しろよって言ってるのに次期バージョンの話をするのがありえんとかwww
現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww

291:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:06:34.09 39QCx2e8
8方向キャラチップ素材から4方向用のチップを切り出すツールあったら教えてほしい

292:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:11:15.66 R9610U93
トリミングツールなんざベクターでも見れば山ほど落ちてるだろ

293:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:54:27.67 qdaK+6Kc
>>290
触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww

294:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:02:08.95 6uIBO3eN
その辺も>>164で突っ込まれてる内容と似てるんだよw

295:名前は開発中のものです。
11/10/03 23:22:11.91 Soeqv28v
>>291
つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?

296:名前は開発中のものです。
11/10/04 06:37:16.89 hpbfWUDd
「可能だから自分でやる」という精神を持ってないやつに公式来られても困る。
公式は隔離施設じゃないんだぞwwww

297:名前は開発中のものです。
11/10/04 08:32:21.20 cD6dH54E
UDBのアイテム名欄に\i[001]錆びた剣みたいな感じでアイコン変数入れていこうと思うんだけど、
それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?

298:名前は開発中のものです。
11/10/04 09:04:21.23 wAiL15ZD
基本システムなら装備画面で表示がおかしくなるかも

299:名前は開発中のものです。
11/10/04 11:31:28.83 cD6dH54E
デフォの装備処理コモン見たら516行目だかがそれらしいけど
ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw
素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ

300:名前は開発中のものです。
11/10/04 14:01:07.42 SW8B98te
表示されている文字フォントよりアイコンがデカイと改行がアイコンに合わせてずれていく

301:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:37:04.68 vpThyz2Y
\m[x]とか仕込んどけば大丈夫じゃなかったっけ

302:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:25:50.98 hSJWLj6v
ウディタでこんなの作ってますスレ
面白いと思ったウディタ作品スレ
その他話題スレ
これ全部いらないと思うんだが

303:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:33:41.57 Nvn+p4FD
その他話題スレは荒らしのアク禁に巻き込まれた人の連絡用として一応
ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね
面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな

304:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:30:44.14 0rcFNEgY
なんか前にも話に出た気がするが
プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。
ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。

305:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:34:37.40 ZAWbVMrV
乱数シード直接弄れる様になったんだしもう好きにしろとしか

306:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:35:14.23 m0KCC+MJ
常時動いてるコモンの最初に乱数ランダムにする処理入れとけばいいような気がする

307:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:07:52.71 kTRDR6K1
>>304
>>306の方法で確定状況崩せるから試してみ

308:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:15:00.77 0rcFNEgY
ああ、何か勘違いさせたみたいだけど
ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。

309:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:21:05.42 kTRDR6K1
どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど
そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか

310:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:21:34.08 6YRzHTMR
乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?

311:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:27:16.79 kTRDR6K1
シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする
乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう

それで運が悪いと、
絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう

乱数崩してればそういうのもランダムになる

312:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:40:00.07 6YRzHTMR
あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか
自分にはまだわからなかった
思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった

313:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:54:43.91 BFt9ElQj
>>306
乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?

314:名前は開発中のものです。
11/10/06 06:37:13.47 5SA799K7
囚人A「な、なんだこれは?」
看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」
囚人A「ゲーム?」
看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、
    ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば
    貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」
囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは
    こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」

─三日後
囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」

─一週間後
囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」

─一ヶ月後
囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」
囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」
囚人D「死んじまってたりしてなw」

─三ヶ月後
看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」
囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」
看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」
囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」

315:名前は開発中のものです。
11/10/06 10:12:26.62 rSCj1noW
>>313
Yes!

>>308
>>311みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ

自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな

316:名前は開発中のものです。
11/10/07 03:51:39.85 W7D/7OuY
状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか

317:名前は開発中のものです。
11/10/07 05:55:33.25 5KBCXvqn
乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ
運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて

318:名前は開発中のものです。
11/10/07 07:54:35.13 dzMghxH/
ライトプレイヤー「なんだこの効果不明なアイテムは」

319:名前は開発中のものです。
11/10/07 09:28:54.86 hT7RGg0q
エッチな本にしとけばいいんじゃね
どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも

320:名前は開発中のものです。
11/10/07 19:20:38.57 LGLf7sgp
サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど
どれくらいのサイズが一番使いやすい?
縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので
ザコだったら○×○~とか具体的にきかせてほしい。お願いします。

321:名前は開発中のものです。
11/10/07 19:58:51.30 RTZY+Dbq
ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが
どうすればよいでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。

322:名前は開発中のものです。
11/10/07 20:06:17.78 pnYiKvVR
戦闘のコモンのどっかにピクチャ出力すればいいんじゃね

323:名前は開発中のものです。
11/10/07 20:33:06.20 IjmaqGcn
質問すれがあるのでそちらを有効活用してください

324:名前は開発中のものです。
11/10/07 21:35:42.12 lZwkTVX+
ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると
ウディターが固まってしまうのは俺だけですか?

再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い

325:名前は開発中のものです。
11/10/07 21:41:30.73 1vFppogM
本サイトのスレッドに報告しろよそれは

326:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:21:07.01 hBOWvy05
どうしても狼煙に手は貸したくないと見える

327:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:23:57.01 cLWiMhTx
>>320
自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット

328:名前は開発中のものです。
11/10/08 08:11:56.80 R2BQpyc9
武人・・・

329:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:05:17.53 HH3aR7uP
ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな
需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか

330:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:22:59.60 JLs3l4DD
少なくねえよ

331:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:45:28.13 HH3aR7uP
>>330
全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?

もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ

332:名前は開発中のものです。
11/10/08 18:08:05.98 rzqKIxeB
2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。

あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。
それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。
ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい

333:名前は開発中のものです。
11/10/08 18:11:57.23 uZXrmzcz
魔王の墓なんかイストワールのオマージュにしか見えんが

334:名前は開発中のものです。
11/10/08 19:03:04.52 v57R/MSn
なんだよオマージュゲーって
ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが

335:名前は開発中のものです。
11/10/08 19:16:46.47 JLs3l4DD
ガチクロゲのことなら少ないかも

336:名前は開発中のものです。
11/10/08 21:00:30.17 tJ1gS4h/
クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ

337:名前は開発中のものです。
11/10/09 01:34:24.98 qlwZtvGf
デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが
どうすればいいのでしょうか

338:名前は開発中のものです。
11/10/09 01:36:54.59 l0dOUXST
>>331
クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ

339:名前は開発中のものです。
11/10/09 12:58:01.79 1y+oe/RI
>>338
クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し

340:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:08:17.71 6S3+iWxU
>>399
オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな

341:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:17:15.20 ZhVYI34E
ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな
最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし
ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか

342:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:50:50.68 somAy9YS
ウディコンの戦乱の大陸はAge of Empiresそのまんまだった希ガス

343:名前は開発中のものです。
11/10/09 18:49:49.71 yPFpTYq0
ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど
相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ
。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ
ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ

344:名前は開発中のものです。
11/10/09 23:23:29.93 zGM/IbsH
タダでゲームを作ろう! ~無料で使えるRPG制作ツール16~
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。

WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
-R- RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。

345:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:52:48.99 5By9TrPF
ウディタ2に期待してたんだけど
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・

URLリンク(www.geocities.jp)

346:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:56:30.21 qlycbtDv
はいはいワロスワロス

347:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:57:22.07 +InPCOXc
だけど文章がBad

348:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:02:41.67 2GCctePO
>>345
添削しといたよ

ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・

349:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:08:17.78 P4W3N337
URLリンク(minus-k.com)

350:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:19:32.57 D/IOjdE7
>>345
一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由

【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】

サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ

351:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:35:47.23 +InPCOXc
なんかひどい画像を見た気がする

352:名前は開発中のものです。
11/10/11 06:47:08.72 tVeRj6bd
>>345
キャラドット自分で打て

353:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:21:43.83 U91B5m7s
おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る?
チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな

俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな

354:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:22:08.91 U91B5m7s
sage忘れ

355:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:52:34.54 QjObv0Wa
>>353
前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね

356:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:41:34.89 yDyPeNIZ
>>353
やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな

357:名前は開発中のものです。
11/10/11 22:53:49.19 bU/8KU5s
俺もやる作業箇条書きで羅列して消化していく感じだなあ

358:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:09:47.70 ZETc0llk
>>353
仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!

359:名前は開発中のものです。
11/10/12 02:50:51.41 BUxDR3ou
>>335
文に表すと意外な欠点って見つかるもんな

>>356-357
やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ

>>358
修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな

今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん

俺はさっきまで何を悩んでたんだ

360:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:42:28.63 JNZqk72U
>>359
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする

その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから

アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ

361:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:59:21.70 BUxDR3ou
>>360
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ

仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ

362:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:41:20.92 HQpHZOl8
皆の知恵を借りたい
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)

方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

363:続き
11/10/12 18:42:48.25 HQpHZOl8
その3※上手くいかない
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない

今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい

364:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:55:15.85 BNN6xFlB
変数操作で文字列に代入することはできないから

365:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:59:39.10 +ysHE4Py
その3
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0  ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0   数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇

366:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:03:39.84 t7bzt3q8
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い

367:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:04:59.44 HQpHZOl8
>>364
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない

にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです

これがわからんのです

368:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:08:51.24 HQpHZOl8
>>366
実際にやって入ってないんです、文字列

>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?

369:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:10:24.76 EnjApYGc
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ
データベースの書き込み 処理が必要


370:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:10:38.93 t7bzt3q8
まずエラーをちゃんと読めとしか…

371:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:12:25.82 HQpHZOl8
>>370
エラーメッセージは出ないです

372:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:14:24.04 +ysHE4Py
>>367の内容と
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ

変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから

373:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:14:39.26 BNN6xFlB
>>367
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ

374:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:20:42.12 HQpHZOl8
>>373
すいません、間違えてました

>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?

375:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:23:07.95 HQpHZOl8
すいません、>>374に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?

376:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:24:29.58 BNN6xFlB
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか?
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。

377:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:25:51.58 EnjApYGc
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50   cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51   cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0   cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇

数値でデータベースの内容を呼び出せても 
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ

378:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:48:48.47 HQpHZOl8
>>376
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても

つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね

ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました

379:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:12.13 BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。

380:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:32.09 BNN6xFlB
sage忘れた

381:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:41.97 EnjApYGc
ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね

382:名前は開発中のものです。
11/10/13 00:09:55.94 T9LDKVjj
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?

383:名前は開発中のものです。
11/10/13 11:35:45.52 Gwsdjgy9
でたところで何も作れないでしょ!

384:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:18:33.44 5qazD96S
ハッ!!

385:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:32:32.85 6annfin3
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ

386:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:28:45.37 9ynL4Ocy
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど

387:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:49:31.50 0pedi7LI
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)

388:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:55:31.04 TFMmOiD1
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし

389:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:07:06.36 9ynL4Ocy
>>388
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ

390:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:07:13.30 +tZuN6qz
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする?
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり

391:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:08:27.56 sLN2kIjc
>>390
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど

392:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:15:23.58 yjGFNyMD
>>390
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。

393:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:42:18.94 jN5MeYbp
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど

394:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:52:09.76 Gwsdjgy9
>>390
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い

395:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:04:28.95 XWEiJuTe
>>390の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス

396:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:10:30.17 eh1kfQwP
なんだこいつ

397:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:36:13.50 QV9t1uX+
ご丁寧にサンクス
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる

2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある


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