11/08/25 19:46:15.26 0LquE4lj
bullet physicsでいんじゃね
かなり重いが
128:名前は開発中のものです。
11/08/25 19:51:22.21 +TzycFNm
>>127
GTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる
129:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:36:10.22 x7GzGK8k
Newton Game Dynamics
130:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:36:41.74 6F5H+2xZ
>>126
そんな制限あったら誰も使わねえよw
131:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:55:20.29 +TzycFNm
>>130
そうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね
132:名前は開発中のものです。
11/08/25 21:11:09.88 6F5H+2xZ
>>131
何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ
133:名前は開発中のものです。
11/08/25 21:16:10.43 +TzycFNm
>>132
なるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・
134:名前は開発中のものです。
11/08/26 03:17:13.81 V5GLTgJY
DXlibで作ったゲームをより多くの人にプレイしてもらう一番の方法って何だろう
135:名前は開発中のものです。
11/08/26 13:41:24.01 fnRCOkx6
どうやって宣伝するかの話になるから一筋縄ではいかない問題だな
136:名前は開発中のものです。
11/08/26 13:55:01.38 zU9uahDS
>>134
テレビCM
137:名前は開発中のものです。
11/08/26 16:54:57.79 Er6UBVi7
公式ページに宣伝する場所あるけど、そこの数見るとやはりグラフィックじゃないか
・・・あそこ東方多いなー
138:名前は開発中のものです。
11/08/26 22:58:00.36 4m9giPLQ
>>110
doubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは
139:名前は開発中のものです。
11/08/27 05:50:17.26 btZbEZqZ
久しぶりにライブラリ更新したら、フォントサイズがのきなみデカくなってしまった。
3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。
140:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:38:40.08 AIw4LN7/
画像の透明度が上手く反映されない
マジ糞
141:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:50:59.35 uYFEtNkY
お前の技術が糞なだけ
142:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:57:40.02 dYGP1w70
DXいじり始めて少したった今、始めたばかりの頃のコードが糞すぎることに
気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる
どうしようか悩みどころだ
143:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:06:28.73 bp0SD/cw
何か完成目標があるのなら必要な部分だけ直しつつ進めることを勧める
そんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない
144:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:55:16.10 tq3YpvUy
進めば進むほど直したくなる部分が増えるから問題が起こらないのであれば触らないほうがいい
糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す
145:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:58:10.42 xRSeBrvk
ネームスペースを分けて併用する
古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う
146:名前は開発中のものです。
11/08/30 04:01:10.54 9FnnhPv8
そういうことに走り出したら完成しない
147:名前は開発中のものです。
11/08/30 15:15:28.85 dYGP1w70
結構根本的なところが適当に作っちゃってたからな、本当に反省ものだわ~
そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが
意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う
148:名前は開発中のものです。
11/08/30 15:23:57.82 heBciR2p
>>146に同意だが、根本となると後々不便になること多いからねぇ
149:名前は開発中のものです。
11/08/30 15:26:34.28 d7imXqz6
>>147
素材を流用して次を大作にすればいいのさ
150:名前は開発中のものです。
11/08/30 15:29:14.00 YRKVbKQ0
俺も同じようなケースに陥ったが新しくフレームワーク書いてその上に全部移植したよ
151:名前は開発中のものです。
11/08/30 20:57:25.09 uDbZ2MEH
綺麗なブラー(リニア&放射)かけてみたいんだけど、シェーダを勉強するしかないかな。
2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。
152:名前は開発中のものです。
11/08/30 21:01:51.66 YRKVbKQ0
シェーダよりは重くなるが、描画可能画像に全ての画像を書き込んだ後、
その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい
153:名前は開発中のものです。
11/08/30 21:15:37.01 gvz6W4Cu
加算合成のブラーならシェーダ使わず軽めに綺麗にできるんだけどなー
別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk
154:名前は開発中のものです。
11/08/30 22:09:15.00 bDw8yGHB
>>142
オレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ
155:名前は開発中のものです。
11/08/30 22:10:19.14 2nPfiAyT
そしてコード直しの無限ループに陥っていつまでたっても完成しないんですね
分かります
156:名前は開発中のものです。
11/08/30 23:48:45.32 uDbZ2MEH
ありがとう。
>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか
>>153
それ面白いな
157:名前は開発中のものです。
11/09/01 00:19:30.76 d4ENLr57
素材作りが面倒くさすぎる
特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ
158:名前は開発中のものです。
11/09/01 00:20:51.61 4jMoOptS
慣れだ
159:名前は開発中のものです。
11/09/01 00:43:11.59 m+HtDpTs
どっかのニュースでGoogle+風のアイコンやUIのフリー素材とかあったからそういうの使えばいいんじゃね
160:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:14:25.00 n1HPhJGE
スクロールとかめんどいよね
161:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:52:07.28 f0r0b674
レイアウトは色んなゲームからパクればいいよ
どうせどれも似たようなもんだ
162:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:26:41.41 iRfojymH
編成画面、一発でビルド成功した
夢精しちゃった
163:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:29:21.25 S5AdhhfU
夢落ちかw
164:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:51:54.23 TqRuKmu/
夢精吹いたwww
165:名前は開発中のものです。
11/09/04 17:57:58.28 CLWIhWsZ
初心者的質問ですまないがMV1LoadModelFromMemってどういう使い方すればいいんだ?
メモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ
166:名前は開発中のものです。
11/09/04 18:23:24.33 R9jedfSL
使ったことないから適当抜かすけど、
メモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。
167:名前は開発中のものです。
11/09/04 18:28:01.69 VYFDdoqV
メタセコのモデルデータとかテキスト形式だしなー
でも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ
168:名前は開発中のものです。
11/09/04 18:34:14.15 zZOKw97r
暗号化とか考えだすとまずファイル名指定系は使えなくなる
169:名前は開発中のものです。
11/09/04 19:10:16.22 Qw7jUkGk
データを予め圧縮しておいてそれをメモリに展開してから読み込む
~FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる
170:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:53:06.84 CLWIhWsZ
ありがとう、自分には当分縁がない機能だということは分かった
メモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ
171:名前は開発中のものです。
11/09/04 20:54:20.65 EQP0Z6gU
DXライブラリとは関係ない話題ですみませんが、
皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw
172:名前は開発中のものです。
11/09/04 21:11:47.14 ZY2yQa2r
世の中には、雑談スレとか質問スレってのがあるんだけどな。
自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。
173:名前は開発中のものです。
11/09/05 00:30:50.09 fAUkDatV
Dropbox転送速度おせぇ…容量2GBしかないじゃん
174:名前は開発中のものです。
11/09/05 00:41:25.19 fLF3yH4J
バックアップ目的なら、最低限ソースファイルのディレクトリだけ同期すればいいじゃない
175:名前は開発中のものです。
11/09/05 00:45:10.79 fAUkDatV
>>174
ごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた
176:名前は開発中のものです。
11/09/05 07:52:02.52 fLF3yH4J
別の物dropすんなw
177:名前は開発中のものです。
11/09/05 11:38:05.84 4jVVMGID
夏休み終わったら驚くほど平和なスレになったなぁ
178:名前は開発中のものです。
11/09/05 11:49:13.37 DmS7yr3b
ほんと、びっくりだよ
179:名前は開発中のものです。
11/09/05 11:59:09.99 8uz1Lmc0
夏休みって勢いだけで開発したくなるもんだからな
夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ
180:名前は開発中のものです。
11/09/05 13:22:53.50 DmS7yr3b
あるあるw
というか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw
181:名前は開発中のものです。
11/09/06 01:55:20.57 X8PlHriw
まだ夏休みなんだけど
182:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:02:51.64 HZS2vrcD
大学生は夏休みだろうな
夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる
183:名前は開発中のものです。
11/09/06 04:23:35.05 2fFA1rLA
俺数年間夏休みのまんまなんだけど
184:名前は開発中のものです。
11/09/06 04:42:24.88 B5zPYdVD
四季ないの?
185:名前は開発中のものです。
11/09/06 11:56:12.00 X8PlHriw
確かに俺は大学生だが、就活する気ないしそもそも間違えた大学いってしまった
卒業した後何しようか
186:名前は開発中のものです。
11/09/06 12:24:46.00 qrSbSQ+b
>>185
上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!
187:名前は開発中のものです。
11/09/06 13:51:54.57 slT4WD5J
>>185
別の大学に入学
188:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:28:17.00 t7+cugkd
>>170
何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ
189:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:46:37.61 0biVE3lT
差詰め、ポスト夏厨ってところか
190:名前は開発中のものです。
11/09/06 16:26:20.59 XcCeAR+W
テキスト扱えたらいろいろできますけど
191:名前は開発中のものです。
11/09/06 23:54:33.43 ZuzK3VMO
>>188がレベル高すぎて吹いた、俺の常識では理解できん
192:名前は開発中のものです。
11/09/07 00:56:03.87 BQag29pv
>>191
確かに常識を大きく逸脱してるよなw
193:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:23:14.46 vb1z8o7v
ポインタで勉強したことは、関数でも変数でもなんでもメモリに値が割り振られるってことだけだった
ポインタはそのアドレスの番号ってだけだった
そして、それ以上でもそれ以下でもなかった
194:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:24:57.54 c/3+nxnP
>>191-192
>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。
195:名前は開発中のものです。
11/09/07 03:14:49.53 BQag29pv
>>194
いや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと
196:名前は開発中のものです。
11/09/07 06:27:51.95 s2aSkpi1
メモリという言葉に過剰反応して
墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました
197:名前は開発中のものです。
11/09/07 06:30:17.27 eKhAKT8o
夏に湧いてた語りたがりや子供と同じ匂いがする
198:名前は開発中のものです。
11/09/07 12:25:42.42 zy+rpXSE
>>188
残暑お悔やみ申し上げます
199:名前は開発中のものです。
11/09/07 19:30:19.42 vJmg/j4c
なんだろう、こうして全体を眺めていると>193が光って見える
200:名前は開発中のものです。
11/09/07 20:30:19.23 hL5E/old
コンパイル時までは型情報もあるから正しくは無いな
201:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:13:45.85 zy+rpXSE
(ドヤッ
202:名前は開発中のものです。
11/09/07 21:14:54.16 DhZ0fzDh
フフーフ
203:名前は開発中のものです。
11/09/07 23:06:44.02 xPoemCkm
>>193が最もハゲってことだろ・・・
204:名前は開発中のものです。
11/09/08 00:24:36.95 AWvxx1rh
実際ポインタなんて関数ポインタと構造体配列にしか使わなくね?
しかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない
実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ
205:名前は開発中のものです。
11/09/08 00:34:57.58 SRigVOB4
メモリのアドレスを意識して使う場面は無いがポインタを使う場面なら腐るほどあるぞ
ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし
206:名前は開発中のものです。
11/09/08 00:42:06.59 n04TG+5l
正直俺のコードはポインタまみれ
可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね
207:名前は開発中のものです。
11/09/08 00:44:07.74 ZN1xKuWx
というか一つ一つを切り離した保守性の高いコードを書こうと思ったらポインタ使うしか無いだけだろ
208:名前は開発中のものです。
11/09/08 00:53:24.77 O8ZONPcy
ポインタやC++の機能は、使うと便利で効率的だけど、使わなくてもそこそこの物が作れる。
同人STGサークルで最高峰の一つと言っていいBLUE&WHITEの作品なんて、
旧来のBASICとほぼ同じ仕様の言語(構造体すら無い)で作られてるんだぜ・・・
メモリ管理やポインタやクラスの活用が重要なのは確か。
でも、「それを知らなきゃ駄目、何もできない」みたいに言ってしまうと反感を買うんだろうな。
209:名前は開発中のものです。
11/09/08 01:04:59.02 Ov0oDZDi
動的確保禁止の仕事もあるからな
210:名前は開発中のものです。
11/09/08 01:13:35.04 dEoLRrf6
fortranはfortran90までポインタ無かったが
アポロ11号の月着陸船を制御したらしい。
211:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:09:21.00 4M9G4VOj
LTCG有効にしてライブラリ作り直したらリンクに10分以上かかるようになったというチラ裏
212:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:45:10.55 doHxDHsJ
俺は可読性こそ命だと思うな
おかげで半年以上開いてないプロジェクトすぐ理解できたわ
213:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:50:51.27 XrYAZCzA
本人が読むなら、普通に組んでりゃ時間たっても普通に理解できると思うけど・・・
214:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:53:35.18 AWvxx1rh
ポインタは可読性はあまり良くないな
やたらカッコ増えるし、正直使うべきだとは分かっていても少し気が引けてしまう
215:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:57:15.18 XrYAZCzA
ポインタで括弧が増える状況がいまいち想像つかん
値をインクリメントする場合くらいしか思いつかないんだが
216:名前は開発中のものです。
11/09/08 03:11:23.54 n04TG+5l
カッコってまさか
*(hogehoge->hoge)
みたいな書き方してるとか?
217:名前は開発中のものです。
11/09/08 05:26:21.46 doHxDHsJ
久しぶりに掲示板みたらこんなスレ立ってた
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
218:名前は開発中のものです。
11/09/08 06:47:16.66 ER2QaU5m
DXライブラリのすごい所は、普通のライブラリにある「ポインタを使わされる」場面がほとんどないことだよな
他のライブラリ見てるとポインタだらけだ
おかげで自作プログラムじゃ>>204の用途にしか使ってない
219:名前は開発中のものです。
11/09/08 10:06:14.26 WTgUh+ln
>>214
ポインタ使った方が可読性良くなると思うが
関数間での二つ以上の値の受け渡しどうしてんの?いちいち構造体の値渡し使ってるの?
220:名前は開発中のものです。
11/09/08 10:10:45.57 SFhUhwei
全部グローバル変数なんだろう
221:名前は開発中のものです。
11/09/08 10:14:14.91 lrhJNF88
クラス化してるから、各関数の引数としては出てこないとか
222:名前は開発中のものです。
11/09/08 11:02:29.93 WTgUh+ln
>>220
可読性低下してんじゃん
それとも全てのグローバル変数の用途を一年別のコード弄ってても忘れないくらい記憶力いいのか
>>221
クラス使うならクラス使うでポインタ使わずにインスタンスの受け渡しどうすんの
223:名前は開発中のものです。
11/09/08 11:44:46.65 oQa+3H/M
ポインタ使った方が可読性は高まると思う
あとC++の場合、クラス使ってカプセル化するならむしろポインタ必須だろ
>>222も書いてるけど
224:名前は開発中のものです。
11/09/08 11:58:51.52 AWvxx1rh
>>219
時と場合によるけど、俺はその関数で何回も使う場合は普通にポインタ使ってるよ
ちょっと使いたいだけの場合は、構造体の型で関数作る。関数の引数増やすとちょっときたないし
>>216
いや、配列でhogehoge[n].hogeを(hogehoge+n)->hogeって書くとなんか見にくくなった気がする
2次元配列ならなおさら
225:名前は開発中のものです。
11/09/08 12:07:13.55 WTgUh+ln
>>224
いやわざわざ配列をポインタに直す必要なんて全く無いだろ……
226:名前は開発中のものです。
11/09/08 12:16:11.24 oQa+3H/M
仮に必要がある場合でも、俺はローカルで
HOGE *hage = &(hogehoge+n)->hoge;
で置き換えてしまうかな
まあコードの内容にもよるけど、見にくくなるくらい登場頻度が高いならね
227:名前は開発中のものです。
11/09/08 15:14:48.19 95fOK7F6
どうせポインタの使い方が分かってないのなら先にjavaやC#でのポインタレスプログラミングを勉強した方が
CやC++で組むときにもきれいで安全なコードに落ち着く気がする
まぁリファレンス使うのにポインタ使うのと同じ知識は必要だけどね
228:名前は開発中のものです。
11/09/08 16:20:53.63 qZ9zRe2f
どう学習するのがいいんだろうねー
ポインタレスでメモリ空間の感覚が身に付くかなあ
まあいきなりポインタ使おうとしたら危険があるってのは間違いないけど
229:名前は開発中のものです。
11/09/08 16:48:34.53 ER2QaU5m
メモリ操作の感覚が掴めてから本当にポインタが理解できるようになるんだろ
それに、ポインタとかは勉強しようと思って学んでも全然わからない
普通にプログラム組んでれば、いつかどうしてもポインタが必要な状況がくる
そうしたら電球ぴっかんこしてすんなり理解できるようになるから、それまでは無理に身につけようとしなくてもいいよ
230:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:03:04.88 Zn0gmw5p
メモリ空間とか意識すべきじゃないってのが昨今の考え方だからな
メモリ管理なんてほとんどの言語ではガベコレ任せでOKだし
C++では低レベル層以外では生ポインタもnewも禁止って規約作ってるところもある
231:名前は開発中のものです。
11/09/08 17:57:56.34 qZ9zRe2f
ゲーム作るならガベコレ任せじゃなあ
ガベコレのタイミングと割り当てる時間まで全部制御できるならいいけど
232:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:48:46.19 AWvxx1rh
ゲームプログラミングの館で紹介されてるようなポインタの使い方以外に
どんな使い方が主流だったりするの?
233:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:52:34.06 BQSrwOkb
自分の無能をドヤ顔で語られてもな
234:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:56:46.84 ER2QaU5m
ゲームプログラミングの館は最近みてないからわからないが、
俺の場合は頻繁にソートしなくちゃいけない構造体の配列とかをポインタにすることでメモリコピー量を軽減して高速にソートできたり、
オブジェクトから別オブジェクトの状態を監視するために使ったりする
例えば、STGで敵が倒したらその敵が出した弾だけ消したい場合、
弾に自分を出した敵オブジェクトへのポインタを持たせといて、HPが0になったりしたのをチェックさせたりとかできる
235:名前は開発中のものです。
11/09/08 18:57:34.76 ER2QaU5m
STGで敵が、じゃない
STGで敵を ね
236:名前は開発中のものです。
11/09/08 19:29:18.17 qZ9zRe2f
ゲームデータを利用するときなんかポインタをよく使うな
STGだったら敵の耐久値や得点を格納した構造体やクラスとか
敵インスタンスのそれぞれには値を持たせないでゲームデータを指させる
用途は色々だけど、スマートに組もうと思ったらポインタが出てくることが多い気がする
237:名前は開発中のものです。
11/09/08 20:05:29.41 lrhJNF88
>>222-223
失敬、あらかじめ別の場所で指定してるから、
実際の昨日呼び出しとしての関数にはポインタが出てこないのかも、というジョークのつもりだった
238:名前は開発中のものです。
11/09/08 23:40:01.91 iztd+bJu
ポインタくらいさくっと勉強すればいいのに・・・
239:名前は開発中のものです。
11/09/08 23:59:50.88 9xOrhu1g
ポインタを無駄に難しく感じる人が多いのはCの教本が悪いんだよな
>>224みたいな発想ってポインタを配列の添字替わりに使うっていうお決まりのサンプルが原因だろうし
C++みたいにクラスのインスタンスアドレスの格納用ってところから入ったほうが実用的で分かりやすい
240:名前は開発中のものです。
11/09/09 00:32:33.59 3xnCMl6b
>>239
あれじゃ使い道分からんよなあ
俺も最初は「で?っていう」状態だったぞ
241:名前は開発中のものです。
11/09/09 00:40:25.04 WMxbyvxF
俺は、「ある構造体を別の関数から手軽に変更できる」から入ったから、
むしろ配列アクセスがポインタ演算の省略記法だって知った時驚いたよ。そして確かにそうだなとも思った
242:名前は開発中のものです。
11/09/09 00:50:17.52 n/GIxaX2
メモリの番地じゃないのか
243:名前は開発中のものです。
11/09/09 01:11:39.93 ao0aDTdP
配列とか構造体を関数の引数にしたときに
Call by referenceにしかできないとか、
二次元配列を、ポインタをインクリメントするだけで
舐めてしまえるとか、
Cをアセンブリにいかに簡単に落とし込みやすくできるか。
アセンブリの性質がもろに出てるんですよね。
244:名前は開発中のものです。
11/09/09 01:36:03.31 8Qyc1Xec
>>241
何それ、kwsk
俺も同じ道を辿りたい
245:名前は開発中のものです。
11/09/09 03:05:21.84 jsjA4VTZ
win7にしたんだけどvc++6.0しか持ってなくて
dxライブラリを使うとdirectxをインストールしなくても
directxで開発できてしまうんだな
ありがたい
簡単にサンプルをビルド実行できた
246:名前は開発中のものです。
11/09/09 04:03:49.72 YyzrgMlk
DirectXはすでにインストールされている
DirectX SDKのこと言ってるのかな
247:名前は開発中のものです。
11/09/09 06:29:13.86 2WBzxpbS
vc6は古すぎるんでできれば新しいコンパイラに替えたほうがいいよ
express editionでよければ無料で使える
248:名前は開発中のものです。
11/09/09 06:45:53.59 ik422DJI
自分もかなり長期間VC6を使ってたから愛着はあるぜ。
より高機能で複雑化してるから、道具に使われてる感はしちゃうけど、
IntelliSenseがかなり賢くなってるから、それだけでも導入の価値はあるぜ。
249:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:02:12.33 GccrOwfB
ポインタの何が難しいのか、そっちのが分からん
250:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:26:26.37 YyzrgMlk
>>249
ググれ
ポインタの難しさから勉強してこい
そこまで面倒みきれん
251:名前は開発中のものです。
11/09/09 08:44:10.52 HI1B7qUa
ポインタなんて簡単だと言ってるんじゃないの。
252:名前は開発中のものです。
11/09/09 12:29:00.96 zjvixVHU
だな
ポインタなんて難しいことは全くない
難しく感じるのは、教本が悪くて用途が分からないからってだけ
253:名前は開発中のものです。
11/09/09 12:38:14.70 WMxbyvxF
確かに「ポインタなんて何に使えばいいの?」って言われてもこっちが理解できなかったりする
そんな立場に立ったことないし
必要そうな事(俺の場合ゲームに)を順次覚えていったらこんな感じ
254:名前は開発中のものです。
11/09/09 13:19:42.75 HI1B7qUa
そういうところが齟齬の原因なんだろうね。
これはどうしようもない事だと思うよ。
その「理解できない」事が解ってるのに、理解しないまま
そういう人達に対して教えようとするからおかしな事になる。
255:名前は開発中のものです。
11/09/09 13:27:32.18 zjvixVHU
プログラミングって論理思考のセンスが問われるからな
センスが無いと「なんで分からないんだ」ってようなところで躓く
256:名前は開発中のものです。
11/09/09 15:34:40.02 ll9kyqlZ
ポインタ理解出来ない=センスがない ってことじゃないと思うがなー
257:名前は開発中のものです。
11/09/09 15:51:48.77 zjvixVHU
誰もそんなこと言ってねえよ・・・
別の人間が書いてる内容を無理矢理繋げんな
258:名前は開発中のものです。
11/09/09 16:28:33.88 ll9kyqlZ
おっとそれはごめんね
259:名前は開発中のものです。
11/09/09 16:49:44.31 ik422DJI
自分の場合。
セーブ実装したいな…
↓
となるとファイル読み書きが必要だよな。
↓
難しいと評判のポインタを使うのか!
↓
あれ、難しくなかったぞ。拍子抜け。
260:名前は開発中のものです。
11/09/09 17:45:21.82 Qt804ejg
Cで1年ゲーム作ってる人よりもjavaを1週間だけ勉強した人の方が簡単にポインタを理解できたりするからな
結局教え方がマズイというか学び方がマズイというか
ポインタそのものの難度とは別のところに問題があるのは確実
261:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:12:25.06 zFZi5GgL
リソースの管理とか言語に依存しない抽象的な概念は他の高級言語やった人の方が理解してそうだな
262:名前は開発中のものです。
11/09/09 18:42:01.46 aPTDe6Zj
頻繁にデータ(構造体)を受け渡ししたり、速度を気にしないうちは
ポインタを使うメリットがよく分からないからなんじゃないかな
俺もゲームの速度を気にするようになり、関数ポインタや
ローカルのポインタ変数を使うようになって、ようやくポインタの
便利さが分かったよ
必要な人だけ使えばいいと思う
ポインタ使わずゲームが作れるならそれで問題ないだろうし
263:名前は開発中のものです。
11/09/09 19:57:45.63 YyzrgMlk
全部スマポでやればいいよ
264:名前は開発中のものです。
11/09/09 20:01:15.86 n/GIxaX2
スマポよりナマポ欲しい
265:名前は開発中のものです。
11/09/09 20:34:44.80 4cbcubR5
スマタでいいからしてほしい
266:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:14:05.39 neVttkqH
龍神ryの講座のソースを見て「ポインタなくても困らない」と大声で言う人の気持ちがわかった気がした
何もかもグローバルの配列を使うような世界で育てば確かに困ったことないだろうなぁ
267:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:36:07.47 2lDIiM72
グローバルかどうかはあまり関係ないような・・・
268:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:49:01.18 jsjA4VTZ
ポインタって要するにアセンブラのインデックスレジスタなんだよね
269:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:56:20.07 escQ9bl0
あそこは初心者というよりHSPとかBASICを経由してきた人と相性が良さそう
はじめてゲームプログラミングをするって人には正直見せたくない
270:名前は開発中のものです。
11/09/09 22:11:09.16 4cbcubR5
メモリ消去したのにアドレスを消さないぷろぐらまに価値はないんだよ
271:名前は開発中のものです。
11/09/09 22:18:52.71 Awb5KSju
>>268
は?