11/09/21 14:38:28.29 adXAwn+R
>718
そういう機能は欲しいですよね。
>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。
>719
完成したことある?w
>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
725:名前は開発中のものです。
11/09/21 15:00:31.57 EkBPC7EF
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…
726:名前は開発中のものです。
11/09/21 17:48:38.86 5WjAiITJ
スプライトの当たり判定設定は地獄
727:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:07:04.60 adXAwn+R
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
728:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:53:43.77 PRuy8cdC
>>724
>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって
729:名前は開発中のものです。
11/09/22 00:35:08.26 XGOoFlsR
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。
でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。
アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
730:名前は開発中のものです。
11/09/22 16:10:32.85 6A8EUCgT
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな
731:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:26:04.68 7ycsOsgv
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・
732:名前は開発中のものです。
11/09/22 21:56:01.79 PuNR8jp9
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ
733:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:36:52.66 6A8EUCgT
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
734:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:37:07.83 9n/NW+XK
>>727
>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
同志よー
735:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:39:36.43 9n/NW+XK
>>733
>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
736:名前は開発中のものです。
11/09/23 15:40:32.31 RkGK/y15
やめろ
作者が本気にするぞ
737:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:56:46.59 jn1xaHJK
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
738:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:35:05.06 2wHz4zCJ
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな
739:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:09:08.80 4P9YfKhy
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
740:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:31:03.98 U/1Syb6E
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。
最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
741:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:45:59.70 A89oG/Xf
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?
>>740
Ex2Dとか使ってる?
742:729
11/09/24 09:56:24.22 90XF9hOO
>>659
>>660
>>701
プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる
743:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:51:31.08 olHlLWdL
>>741
Unityスレの誤爆?
744:名前は開発中のものです。
11/09/25 20:46:23.02 eDm0HA3d
>>742
やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
745:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:42:09.96 52YoiddI
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。
746:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:07:21.30 b4Twrxuk
悪いな。easy、typeFで8秒33だ
747:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:31:19.91 tzzxABeE
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?
748:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:36:38.64 v+H6lLDu
見苦しいやつ
749:名前は開発中のものです。
11/09/27 03:48:27.26 dRzVHIdH
意地でEASY、タイプDで8秒25。
750:名前は開発中のものです。
11/09/27 11:42:56.98 Wlvbu+OL
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
751:名前は開発中のものです。
11/09/27 16:13:05.56 a1ecF43X
いいえ、TASです。
752:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:14:54.86 NTSChOyv
通常状態とショットを撃っている状態のアニメーションパターンを切り替えたいんです。
また押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。
すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
753:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:30:13.62 mImYPro1
プレイヤーのタスクでスクリプト自前
攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定
754:名前は開発中のものです。
11/09/30 20:07:28.18 yuaZjR+Y
>753
ご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。
755:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:46:42.62 s323jVCv
SBのプレイヤー編集の機能は最低限の事を簡単に設定できる
それ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事
不勉強って言うけど>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい
756:名前は開発中のものです。
11/09/30 23:27:40.43 n5nzMjaG
言われてるように後回し推奨だな
やることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ
757:名前は開発中のものです。
11/10/01 05:40:08.79 5S786v/+
>>754
サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。
ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。
758:752
11/10/01 10:27:08.96 IMVwnLtg
皆さんご親切にありがとうございます。
ゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!
759:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:42:01.99 6Nil0tWv
そういや横ACTっぽいジャンプは作ってる人見た事無いな
760:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:43:56.48 YN0TaEGs
メタスラのような横スクロール作るにはジャンプと地面の判定作らないといけなくなるけど
大変そうだぜアレ…
761:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:26:23.85 Sv4q5am2
だったら豆乳とか使った方が作りやすい希ガス
762:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/01 22:12:29.70 hQ1zfQsf
ver 0.99.50
オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に
URLリンク(blog.livedoor.jp)
763:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:15:32.62 kVMxHLFD
なんという神所謂ゴッド
764:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:16:37.19 6Nil0tWv
凄ぇ!S.B.!!
765:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:02:59.24 SiTFOGHt
すげえ便利になった。ありがとう!
766:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
11/10/01 23:20:45.27 MF84M4XZ
これは神調整。
お疲れ様ですそして感謝!
767:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:42:55.39 Sv4q5am2
神調整きた!
これで勝つる!
768:名前は開発中のものです。
11/10/02 08:16:24.62 w9KQF8pP
スプライト編集アップデート超助かります!
769:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:20:18.47 spT7lxMh
うぎゃああああ
使いやすいぃぃ!
770:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:16:08.03 HqQnNN+5
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
771:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:20:13.79 Z/GRG+BW
>>770
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
↓
全部の数値をマウスカチカチで設定しているのですか?
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
↓
便乗してこの機能を付与もらおうと画策しているわけですか
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
↓
数値調整の方が正確かつ楽なはずですが
結論:要望スレでやれ
772:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:33:11.88 HqQnNN+5
プレイヤー編集の数値入力の所見てみれば?
中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈
773:名前は開発中のものです。
11/10/02 11:27:24.55 o8Qmg0OI
だから要望スレがあるじゃん
774:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:13:16.65 igeptDbW
順番入れ替えはできたけどコピペができない・・・どうやるんだ?
775:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:57:30.72 YHYNQ5y2
コピペがわからん。範囲指定できるのはわかるんだが・・・
776:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:12:42.70 HqQnNN+5
リストのコピーする起点をクリック
そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V
777:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:30:44.10 igeptDbW
>>776
おお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう
778:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/02 19:10:29.24 mfrDYevX
地味にヘルプに書いてあるんだけどな
SBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
779:名前は開発中のものです。
11/10/02 21:21:33.50 o8Qmg0OI
まーた神更新しやがって…
圧倒的感謝…!
780:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:18:24.11 3GYPk+uE
実行ファイルのアイコンが反映されないのは仕様かな?
781:名前は開発中のものです。
11/10/03 05:58:09.02 ylSdLUZ/
背景に当たり判定つけて通過不可に設定したんですが
迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません
782:名前は開発中のものです。
11/10/03 11:59:19.34 JaUg785b
>781
壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね
783:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:00:24.47 OPCbOq7l
むしろ壁にぶつかる迷路ってやつを見てみたい
プロジェクトうpキボンヌ
784:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:11:36.10 zZvdahrY
まだ練習中ですがアップローダーにあげてみました
壁にそってスーって移動したいんですが^^;
785:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:25:29.24 9IXvMdKw
>>782
二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw
786:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:41:41.41 9IXvMdKw
>>782
「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。
787:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:00:39.87 xWV5C7wz
>>784みたいな感じだと、壁にあたったら自機破壊みたいなのを想像するんだけど、
それじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな~。
あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。
788:名前は開発中のものです。
11/10/05 02:31:06.77 RYP4zTRi
歩行シュー作るとなるとちゃんと当たり判定考えないといけなくなりそうね