11/08/29 21:44:54.88 /5PkUFrj
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
629:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:16:40.04 YWO93srJ
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな~り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。
後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
630:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:23:25.44 Ips06HbE
はしゅきぃぃ
631:名前は開発中のものです。
11/08/30 02:43:07.85 ezrH0IYG
質問即自己解決はここの名物
632:名前は開発中のものです。
11/08/30 03:03:46.19 /NxVZgf/
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
633:名前は開発中のものです。
11/08/30 08:56:51.31 5MLfIeIm
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
634:621
11/08/30 11:08:28.59 5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)
ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
635:名前は開発中のものです。
11/08/30 19:18:43.98 0LNYjnwb
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
636:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:23:55.90 eYPwzqaa
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。
いい感じに録れたらうpしてくれ。
637:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:47:23.32 qLq3a+l7
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
638:名前は開発中のものです。
11/08/31 04:17:24.51 TKn1C7gH
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな
639:名前は開発中のものです。
11/08/31 08:17:08.16 JkmfDkZT
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
640:名前は開発中のものです。
11/08/31 17:46:08.31 St5k4CyD
首領蜂のおっさん風ならいけるんだが
641:名前は開発中のものです。
11/08/31 18:16:09.24 tH09bFP+
マジだったら
本気で頼みたい
642:名前は開発中のものです。
11/08/31 19:02:47.60 Ipwg0hw7
マスオさん風ならなんとか
643:名前は開発中のものです。
11/08/31 20:52:26.80 b/Fs7jq6
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。
ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
644:名前は開発中のものです。
11/09/01 00:33:00.06 EgCsNYOe
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました
645:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:13:40.49 KVXu37Oe
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。
音まろみたいなツールが欲しい。
646:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:22:05.58 uCaqFxPV
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?
647:名前は開発中のものです。
11/09/01 02:01:37.01 Lr49svjP
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
648:名前は開発中のものです。
11/09/01 04:11:30.14 /ZJ5BYT5
>>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…
フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
649:名前は開発中のものです。
11/09/01 11:42:42.20 vEBxVsyb
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな
650:名前は開発中のものです。
11/09/01 17:49:53.04 tGvirfUN
一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
651:名前は開発中のものです。
11/09/01 18:24:50.73 mGFL/ZG7
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅
現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
652:名前は開発中のものです。
11/09/02 00:13:11.22 otes9h90
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
653:646
11/09/02 01:10:22.05 gPJ8YyQI
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。
というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
654:729
11/09/02 03:05:05.19 4O/am5hv
つ[stg0847.zip]
stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
655:名前は開発中のものです。
11/09/02 06:41:13.16 rnPzg9Yq
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から~って弾は撃てるね。
656:名前は開発中のものです。
11/09/02 06:42:56.97 rnPzg9Yq
>>952じゃなくて、>>652だった
657:名前は開発中のものです。
11/09/02 07:46:14.64 JV98Ddaf
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる
んー めんどくさいよなこれw
658:名前は開発中のものです。
11/09/02 08:28:23.48 rnPzg9Yq
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。
個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
659:名前は開発中のものです。
11/09/02 10:11:22.79 otes9h90
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
660:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:17:50.17 GfxZzKPu
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ
タイムアタックは地味に嵌るなー
661:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:28:37.83 0kyLCr6I
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…
前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
662:名前は開発中のものです。
11/09/05 00:36:10.18 4cn0eFJh
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
663:名前は開発中のものです。
11/09/05 01:03:36.02 OTl6l/bM
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
664:名前は開発中のものです。
11/09/05 02:32:03.43 71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
665:名前は開発中のものです。
11/09/05 09:14:27.95 qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ
①キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
②ゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
③キャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
④【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
⑤必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
⑥【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
⑦キャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
666:名前は開発中のものです。
11/09/05 10:10:02.47 1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。
初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
667:名前は開発中のものです。
11/09/05 13:11:59.46 iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
668:名前は開発中のものです。
11/09/05 13:26:25.53 MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される
これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
669:名前は開発中のものです。
11/09/05 15:57:09.59 iDiyWXIm
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ
670:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:05:39.01 zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。
ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
671:名前は開発中のものです。
11/09/06 08:33:18.89 AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
672:名前は開発中のものです。
11/09/06 10:11:18.40 Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
673:名前は開発中のものです。
11/09/06 10:17:55.25 +sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
674:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:00:28.86 aPVoq/pe
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ
675:名前は開発中のものです。
11/09/07 00:38:56.04 jpN17GVL
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね
676:名前は開発中のものです。
11/09/07 11:26:30.82 6Xmi6zG8
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
677:名前は開発中のものです。
11/09/07 11:47:13.62 6Xmi6zG8
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね
678:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:21:11.29 JBDew1vt
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
679:名前は開発中のものです。
11/09/09 00:12:59.98 pZ682AMK
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
680:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:45:54.39 Zz65lKJC
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
681:名前は開発中のものです。
11/09/09 23:09:30.86 dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。
違ってたらごめんなさい。
682:名前は開発中のものです。
11/09/10 00:52:47.78 gqLiYhlF
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
683:名前は開発中のものです。
11/09/10 07:54:36.49 JAPMmn9v
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
684:名前は開発中のものです。
11/09/10 20:43:58.76 XnxUBIm4
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
685:名前は開発中のものです。
11/09/11 03:27:44.19 WG8cp+aP
座標同期は欲しい
686:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:12:39.06 uHLFO5GU
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か~いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。
そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
687:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:37:26.35 4YAB5M9g
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK
だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
688:名前は開発中のものです。
11/09/11 12:38:20.51 sY/UIR51
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?
とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。
親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
689:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:57:34.65 zjUbklRT
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?
690:名前は開発中のものです。
11/09/11 22:56:46.25 zQQKS/x3
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。
間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
691:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:06:55.07 9NI2VIY6
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。
あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
692:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:57:29.17 EME/Qgun
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
693:名前は開発中のものです。
11/09/12 03:54:22.74 kC5V+5OR
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?
(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
(実際は親の影響で空中)
こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
694:名前は開発中のものです。
11/09/12 09:39:41.89 t6Yo11DX
>>693
ジジイって表現ワロタw
695:名前は開発中のものです。
11/09/12 23:18:41.61 Qq1Bm8bs
やっぱみんな年末公開目指してんだな。
俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
696:名前は開発中のものです。
11/09/13 00:38:45.35 oRDOy6v8
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ
697:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:37:37.85 idzlLe+A
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
698:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:44:01.47 dqaaKFz/
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
699:名前は開発中のものです。
11/09/14 18:46:24.15 6Dmtn7cL
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?
700:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:22:38.10 FdQi+V98
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか
701:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:12:05.25 ji/ewb5P
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい
702:名前は開発中のものです。
11/09/15 17:25:58.15 gEvp0R7T
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?
703:名前は開発中のものです。
11/09/15 18:06:25.62 15Ng3B9U
なんで自分で確かめないんだ?
704:名前は開発中のものです。
11/09/15 19:23:08.88 4gg1CdXC
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです
705:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:07:01.08 wAdQgZ5m
>>700
やめてマジやめて
心が抉られる思いだw
706:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:08:32.20 wAdQgZ5m
>>702
「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな
707:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:29:47.74 4gg1CdXC
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど
708:名前は開発中のものです。
11/09/16 10:00:26.40 Di7rC0JX
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?
709:名前は開発中のものです。
11/09/17 20:20:14.72 mFxckzty
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな
710:名前は開発中のものです。
11/09/17 21:02:01.70 4CiKABg2
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい
画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい
711:名前は開発中のものです。
11/09/17 22:10:06.95 D7mepj9S
BGMをゲーム内時間に合わせた進行にすればOK。
要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。
712:名前は開発中のものです。
11/09/18 22:06:35.37 nu7d4dVd
で、それはSBでできることなのかね?
713:名前は開発中のものです。
11/09/18 23:39:12.65 SZKxdJOy
>>710
なるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな
>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw
714:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:22:04.58 0zMvWuh1
STGBを使ってる皆さんにお聞きします。
スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw
スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね?
チクチクチクチク.......100回もw
気が狂いそうになるときありませんか?w
715:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:26:57.97 P/8+D391
それが他人に物を聞く態度か
716:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:39:48.00 hFdHEMxx
^^;
(・´ω`・)
(笑)
が足りない
717:名前は開発中のものです。
11/09/20 07:41:16.20 PbTU2Vmz
>10x10マスに隙間無くびっしりパネル
なんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw
718:名前は開発中のものです。
11/09/20 21:17:32.92 We5KV8vW
タスク単位でのコピーや、ドラッグで囲めるコピーは欲しいぞ
719:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:20:09.36 ZLmomEhn
>>714
俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!
みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?
720:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:07:20.93 P/8+D391
スプライトのパターン設定の方がよっぽど辛い
数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい
721:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:40:24.24 ZLmomEhn
>>720
わかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。
おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。
722:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:57:56.07 MfDcKekV
左手を右手並に使えるとボケないとかなんとか
723:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:18:14.85 fDfgtVzm
我々のボケ防止まで・・・グスン
そこまで・・・考えてくれてたのか・・・
724:名前は開発中のものです。
11/09/21 14:38:28.29 adXAwn+R
>718
そういう機能は欲しいですよね。
>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。
>719
完成したことある?w
>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
725:名前は開発中のものです。
11/09/21 15:00:31.57 EkBPC7EF
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…
726:名前は開発中のものです。
11/09/21 17:48:38.86 5WjAiITJ
スプライトの当たり判定設定は地獄
727:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:07:04.60 adXAwn+R
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
728:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:53:43.77 PRuy8cdC
>>724
>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって
729:名前は開発中のものです。
11/09/22 00:35:08.26 XGOoFlsR
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。
でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。
アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
730:名前は開発中のものです。
11/09/22 16:10:32.85 6A8EUCgT
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな
731:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:26:04.68 7ycsOsgv
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・
732:名前は開発中のものです。
11/09/22 21:56:01.79 PuNR8jp9
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ
733:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:36:52.66 6A8EUCgT
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
734:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:37:07.83 9n/NW+XK
>>727
>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
同志よー
735:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:39:36.43 9n/NW+XK
>>733
>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
736:名前は開発中のものです。
11/09/23 15:40:32.31 RkGK/y15
やめろ
作者が本気にするぞ
737:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:56:46.59 jn1xaHJK
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
738:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:35:05.06 2wHz4zCJ
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな
739:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:09:08.80 4P9YfKhy
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
740:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:31:03.98 U/1Syb6E
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。
最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
741:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:45:59.70 A89oG/Xf
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?
>>740
Ex2Dとか使ってる?
742:729
11/09/24 09:56:24.22 90XF9hOO
>>659
>>660
>>701
プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる
743:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:51:31.08 olHlLWdL
>>741
Unityスレの誤爆?
744:名前は開発中のものです。
11/09/25 20:46:23.02 eDm0HA3d
>>742
やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
745:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:42:09.96 52YoiddI
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。
746:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:07:21.30 b4Twrxuk
悪いな。easy、typeFで8秒33だ
747:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:31:19.91 tzzxABeE
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?
748:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:36:38.64 v+H6lLDu
見苦しいやつ
749:名前は開発中のものです。
11/09/27 03:48:27.26 dRzVHIdH
意地でEASY、タイプDで8秒25。
750:名前は開発中のものです。
11/09/27 11:42:56.98 Wlvbu+OL
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
751:名前は開発中のものです。
11/09/27 16:13:05.56 a1ecF43X
いいえ、TASです。
752:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:14:54.86 NTSChOyv
通常状態とショットを撃っている状態のアニメーションパターンを切り替えたいんです。
また押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。
すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
753:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:30:13.62 mImYPro1
プレイヤーのタスクでスクリプト自前
攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定
754:名前は開発中のものです。
11/09/30 20:07:28.18 yuaZjR+Y
>753
ご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。
755:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:46:42.62 s323jVCv
SBのプレイヤー編集の機能は最低限の事を簡単に設定できる
それ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事
不勉強って言うけど>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい
756:名前は開発中のものです。
11/09/30 23:27:40.43 n5nzMjaG
言われてるように後回し推奨だな
やることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ
757:名前は開発中のものです。
11/10/01 05:40:08.79 5S786v/+
>>754
サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。
ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。
758:752
11/10/01 10:27:08.96 IMVwnLtg
皆さんご親切にありがとうございます。
ゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!
759:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:42:01.99 6Nil0tWv
そういや横ACTっぽいジャンプは作ってる人見た事無いな
760:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:43:56.48 YN0TaEGs
メタスラのような横スクロール作るにはジャンプと地面の判定作らないといけなくなるけど
大変そうだぜアレ…
761:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:26:23.85 Sv4q5am2
だったら豆乳とか使った方が作りやすい希ガス
762:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/01 22:12:29.70 hQ1zfQsf
ver 0.99.50
オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に
URLリンク(blog.livedoor.jp)
763:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:15:32.62 kVMxHLFD
なんという神所謂ゴッド
764:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:16:37.19 6Nil0tWv
凄ぇ!S.B.!!
765:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:02:59.24 SiTFOGHt
すげえ便利になった。ありがとう!
766:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
11/10/01 23:20:45.27 MF84M4XZ
これは神調整。
お疲れ様ですそして感謝!
767:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:42:55.39 Sv4q5am2
神調整きた!
これで勝つる!
768:名前は開発中のものです。
11/10/02 08:16:24.62 w9KQF8pP
スプライト編集アップデート超助かります!
769:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:20:18.47 spT7lxMh
うぎゃああああ
使いやすいぃぃ!
770:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:16:08.03 HqQnNN+5
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
771:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:20:13.79 Z/GRG+BW
>>770
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
↓
全部の数値をマウスカチカチで設定しているのですか?
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
↓
便乗してこの機能を付与もらおうと画策しているわけですか
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
↓
数値調整の方が正確かつ楽なはずですが
結論:要望スレでやれ
772:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:33:11.88 HqQnNN+5
プレイヤー編集の数値入力の所見てみれば?
中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈
773:名前は開発中のものです。
11/10/02 11:27:24.55 o8Qmg0OI
だから要望スレがあるじゃん
774:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:13:16.65 igeptDbW
順番入れ替えはできたけどコピペができない・・・どうやるんだ?
775:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:57:30.72 YHYNQ5y2
コピペがわからん。範囲指定できるのはわかるんだが・・・
776:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:12:42.70 HqQnNN+5
リストのコピーする起点をクリック
そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V
777:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:30:44.10 igeptDbW
>>776
おお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう
778:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/02 19:10:29.24 mfrDYevX
地味にヘルプに書いてあるんだけどな
SBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
779:名前は開発中のものです。
11/10/02 21:21:33.50 o8Qmg0OI
まーた神更新しやがって…
圧倒的感謝…!
780:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:18:24.11 3GYPk+uE
実行ファイルのアイコンが反映されないのは仕様かな?
781:名前は開発中のものです。
11/10/03 05:58:09.02 ylSdLUZ/
背景に当たり判定つけて通過不可に設定したんですが
迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません
782:名前は開発中のものです。
11/10/03 11:59:19.34 JaUg785b
>781
壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね
783:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:00:24.47 OPCbOq7l
むしろ壁にぶつかる迷路ってやつを見てみたい
プロジェクトうpキボンヌ
784:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:11:36.10 zZvdahrY
まだ練習中ですがアップローダーにあげてみました
壁にそってスーって移動したいんですが^^;
785:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:25:29.24 9IXvMdKw
>>782
二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw
786:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:41:41.41 9IXvMdKw
>>782
「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。
787:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:00:39.87 xWV5C7wz
>>784みたいな感じだと、壁にあたったら自機破壊みたいなのを想像するんだけど、
それじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな~。
あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。
788:名前は開発中のものです。
11/10/05 02:31:06.77 RYP4zTRi
歩行シュー作るとなるとちゃんと当たり判定考えないといけなくなりそうね