【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】 - 暇つぶし2ch446:名前は開発中のものです。
11/07/13 22:25:18.76 qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね

447:名前は開発中のものです。
11/07/14 00:00:04.37 7Xymf1/g
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。

448:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:06:55.52 6DYto9iv
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・

449:名前は開発中のものです。
11/07/14 19:35:48.69 +4I0BptQ
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です

450:名前は開発中のものです。
11/07/14 20:21:51.81 nF4fvMiT
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…

451:名前は開発中のものです。
11/07/14 20:29:09.07 RylhevZA
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ

452:名前は開発中のものです。
11/07/14 23:41:45.42 RjqYVupM
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。

453:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:35:15.95 t4327daJ
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな

454:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:43:06.71 wvIt+lQi
大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ

455:名前は開発中のものです。
11/07/15 04:30:25.03 c/b0G53p
>>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…

456:名前は開発中のものです。
11/07/15 09:30:32.71 /S4arLoV
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数

457:名前は開発中のものです。
11/07/15 11:29:12.35 8YF9x7sT
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる

458:名前は開発中のものです。
11/07/16 13:09:39.45 rEuzeRiq
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん

459:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:25:48.65 6bcWrT+v
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ

460:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:51:57.08 /GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。

テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。

おなじ現象が起きた方いますか?


461:名前は開発中のものです。
11/07/16 16:29:25.64 rJElC4bU
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね

462:名前は開発中のものです。
11/07/16 16:46:35.63 It86/dCL
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?


463:名前は開発中のものです。
11/07/17 04:06:17.51 z/igz6Oq
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い

464:名前は開発中のものです。
11/07/17 07:18:57.39 LJ/TvM2c
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw

465:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:15:38.71 nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か

466:名前は開発中のものです。
11/07/17 19:34:49.44 FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?

467:460
11/07/17 20:30:50.21 5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw

468:名前は開発中のものです。
11/07/17 21:26:35.65 lb06VvGK
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?

加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど

469:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:04:38.00 7/yoI0Ns
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない

470:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:07:01.54 S0oj5J6c
あーやっぱりねー
回答サンクス

471:名前は開発中のものです。
11/07/18 10:33:26.57 CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ

α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)

472:名前は開発中のものです。
11/07/18 10:38:57.78 CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります

473:名前は開発中のものです。
11/07/18 11:50:20.03 S0oj5J6c
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ

474:名前は開発中のものです。
11/07/18 21:30:23.09 fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…

475:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:47:01.11 FeNwrbGx
SBの性格ねじ曲がってるな

476:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:34:13.94 iUtQUoMI
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。

477:名前は開発中のものです。
11/07/21 00:05:12.55 UimabCWT
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない


478:NSS ◆XACZbg2Dac
11/07/21 00:41:19.49 Dm8kwQjd
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip

479:名前は開発中のものです。
11/07/21 00:44:34.50 Dm8kwQjd
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;

480:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:35:59.72 oEJbubC8
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?

481:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:37:41.32 vFIv4TF9
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ

482:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:46:13.85 jH1OOKDA
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?

483:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:54:36.08 Dm8kwQjd
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。

484:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:56:26.03 Dm8kwQjd
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。

485:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:37:28.00 CkK3LEPw
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる

486:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:44:59.50 CkK3LEPw
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?

487:名前は開発中のものです。
11/07/24 19:37:40.84 6st2kQgx
夏だな

488:名前は開発中のものです。
11/07/24 21:21:53.14 a3i39YRG
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね

489:SB ◆.if.Xu7A6c
11/07/25 00:52:56.74 QiMY19zW
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

URLリンク(blog.livedoor.jp)

490:名前は開発中のものです。
11/07/25 01:00:30.92 4Oso/MQi
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ

491:名前は開発中のものです。
11/07/25 05:53:14.77 8/nAHaYu
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…

492:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:46:12.96 SXbCjMVw
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様

493:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:48:59.54 SXbCjMVw
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw

494:名前は開発中のものです。
11/07/25 20:12:09.28 jw/JtTL8
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…

495:名前は開発中のものです。
11/07/25 22:11:18.13 4Oso/MQi
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく

496:名前は開発中のものです。
11/07/25 22:12:13.77 R03w195f
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた

497:SB ◆.if.Xu7A6c
11/07/25 23:23:36.06 QiMY19zW
ver 0.99.49

ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正

URLリンク(blog.livedoor.jp)

498:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:26:36.29 V1jqUeD9
連日乙です!

499:名前は開発中のものです。
11/07/26 00:07:46.36 uL9wA37O
早い修正お疲れ様だよー

500:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:45:50.58 M4ZR1uBJ
ご苦労様!

501:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:02:44.57 3+MXKf49
24時間以内の更新とかかつてないスピード

502:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:03:26.87 3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず

PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず

色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐

同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない

503:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:04:39.13 jcQMu6xz
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?

504:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:09:07.04 3+MXKf49
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単


stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします

正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)

505:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:34:58.99 48LWKK+m
>>497
ダブル乙です!!

>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?

506:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:47:20.27 jcQMu6xz
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
㌧クス

因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた

507:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:41:54.72 Nz4s0UUN
質問スル―されたけどいいか…

508:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:50:01.17 uL9wA37O
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ

509:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:10:37.77 oMGbKR5l
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに

510:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:34:06.70 M4ZR1uBJ
種がないランダムなんてねーよアホ

511:507
11/07/26 16:04:59.73 Nz4s0UUN
>>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。
無かったらもう一度質問します

512:名前は開発中のものです。
11/07/26 17:15:36.36 iHIB8Gli
>>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな

513:名前は開発中のものです。
11/07/26 22:06:50.31 eFrPt7Un
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、

これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ

514:507
11/07/26 23:35:36.91 Nz4s0UUN
>>513
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の11:00からです。
貼らなくてすみません…

515:名前は開発中のものです。
11/07/26 23:55:20.71 LhJudGBh
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。

516:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:22:50.80 O5hAfpr9
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う

517:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:40:06.75 6YZD0RS3
キモムーブな弾やりたいの?

518:名前は開発中のものです。
11/07/27 01:34:05.87 rTJGefXZ
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ

519:名前は開発中のものです。
11/07/27 07:41:44.82 O5hAfpr9
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える

520:502
11/07/27 10:17:06.79 F2b9SXwF
>>505
>>506
検証ありがとうございます

ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います

521:502
11/07/27 11:19:12.91 F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません

522:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:21:53.44 y/UQxZf9
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど

523:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:31:33.23 gip5pswZ
>>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。

524:名前は開発中のものです。
11/07/29 08:24:56.56 lDRdo9U3
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…

525:名前は開発中のものです。
11/07/29 15:32:41.48 wjm6Jh/p
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

526:名前は開発中のものです。
11/07/29 16:18:25.56 AfkTtFgi
CONFIG.INI

[SCREEN]
FULL=1

527:名前は開発中のものです。
11/07/29 18:09:27.85 S1PYYqa0
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと

528:名前は開発中のものです。
11/07/29 20:45:29.35 lDRdo9U3
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
㌧㌧

529:525
11/07/30 15:17:57.81 1VJFTLpL
>>526
ありがとうございました

530:名前は開発中のものです。
11/07/31 21:10:05.28 WJH21CF0
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?

531:名前は開発中のものです。
11/07/31 21:27:20.95 8REkYwcB
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む

532:NSS ◆XACZbg2Dac
11/08/01 01:37:55.09 GnxgT3fX
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。

Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip

533:名前は開発中のものです。
11/08/03 07:15:09.51 Gl+ImFJN
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが

534:名前は開発中のものです。
11/08/03 16:58:25.68 YVA6t/xV
草原や砂漠でどうとでもなるぜ

535:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:59:46.79 dkMGOtQc
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと

今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが

536:名前は開発中のものです。
11/08/04 23:56:27.15 2Zu/SYEQ
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな

537:名前は開発中のものです。
11/08/05 04:32:39.28 FyWCyhpR
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常


538:名前は開発中のものです。
11/08/05 17:51:56.62 c6OHVJwU
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ

539:名前は開発中のものです。
11/08/05 22:21:34.06 CyLVOC4/
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?

540:名前は開発中のものです。
11/08/06 01:01:48.68 /giVS4EQ
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども

541:名前は開発中のものです。
11/08/06 02:02:50.02 Hh0Sj+04
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ

542:名前は開発中のものです。
11/08/06 09:51:11.66 xh+oI8nn
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ

オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?

543:名前は開発中のものです。
11/08/11 09:25:57.96 W34Dop3i
最近静かですな

544:名前は開発中のものです。
11/08/11 17:42:09.94 gSn6+Swf
これから嵐が来るのさ・・・。

545:名前は開発中のものです。
11/08/11 23:26:49.88 Qww4WV5s
俺はSMAPの方が好き

546:名前は開発中のものです。
11/08/12 01:23:41.56 H+lzJeb1
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?

547:名前は開発中のものです。
11/08/12 02:46:36.65 VUk49P9g
こればっかしは不可能です

548:名前は開発中のものです。
11/08/12 14:47:02.32 aOOtqp5Q
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします

549:名前は開発中のものです。
11/08/12 15:29:51.14 H19CaLpb
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?

変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに


550:名前は開発中のものです。
11/08/12 19:25:38.99 ssDlDYBN
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします

551:名前は開発中のものです。
11/08/12 23:57:56.96 eqMISe2r
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚

552:名前は開発中のものです。
11/08/13 00:21:41.05 Ia7ApPEy
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ

故に自分の思ったように見立てられるわけ

件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ


553:名前は開発中のものです。
11/08/13 05:54:32.75 8b9qE4kq
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…

554:名前は開発中のものです。
11/08/13 07:40:32.24 YrHr5DLI
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん

555:名前は開発中のものです。
11/08/13 08:19:41.51 o0dimLZB
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip



556:名前は開発中のものです。
11/08/13 10:24:10.95 YrHr5DLI
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね

…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…

俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?

557:名前は開発中のものです。
11/08/13 10:43:51.81 o0dimLZB
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン

3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい

558:名前は開発中のものです。
11/08/13 14:30:58.14 EekvLYmd
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし

559:名前は開発中のものです。
11/08/13 15:02:20.71 HMSmq0z9
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー

560:名前は開発中のものです。
11/08/13 17:53:29.55 p03kBwrk
>>550
まずは攻撃力だろ、JK!

561:名前は開発中のものです。
11/08/14 01:33:17.75 Zlza4KYu
3Dで凝ったアニメーションさせる場合

まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので

それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。

モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…

562:名前は開発中のものです。
11/08/14 09:10:25.23 OvsQhgGQ
>>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ

563:名前は開発中のものです。
11/08/14 09:42:14.57 rYU5msT/
>>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか

564:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:21:43.06 IwBpc9Wy
おうお前ら中国に負けてんぞ
URLリンク(www.rpgchina.net)

565:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:41:28.92 MoSGDqF5
負けてないもん!これからがんばるもん!

566:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:48:17.58 tqq+ePuY
くっ、このスレのライバル登場…なのか?

567:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:54:33.77 MoSGDqF5
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ

568:名前は開発中のものです。
11/08/15 14:23:27.68 oH9W8e1b
>>564
日本語でおk

569:名前は開発中のものです。
11/08/15 19:50:51.28 gY6uuYnW
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・

移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る

570:名前は開発中のものです。
11/08/16 00:12:35.53 9H5X6YJC
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…

たとえば範囲3~7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ

「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。

@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…

571:名前は開発中のものです。
11/08/16 06:16:18.99 8tNbRAgV
>>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる

1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入

文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う

572:名前は開発中のものです。
11/08/16 13:24:46.51 A/LAXibC
>>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが

>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな

573:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:21:42.55 ss7z8Lmi
あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?

今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。

574:名前は開発中のものです。
11/08/17 00:23:17.29 YnAMOxgh
>>572

自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。

SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。

575:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:05:15.54 ofEv+O6v
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?

576:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:11:30.45 syfb0gpn
>>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除

577:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:53:19.57 ofEv+O6v
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました

578:名前は開発中のものです。
11/08/17 10:48:18.56 Vxway8N7
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか

579:名前は開発中のものです。
11/08/17 21:30:37.51 JffdFJKK
>>573
どんだけ、長編~~

580:名前は開発中のものです。
11/08/17 21:40:14.23 klUZy+Xh
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして

581:名前は開発中のものです。
11/08/18 00:33:17.80 KSD2TJz4
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?

582:名前は開発中のものです。
11/08/18 01:01:00.80 2mDHmrcV
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね

583:名前は開発中のものです。
11/08/18 01:19:28.40 uqkt/Re1
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?

つ「スプライト パネル」
 スプライト番号で使い分けれるよ

スクリプトは使い分けられないけどな

584:名前は開発中のものです。
11/08/18 10:11:41.18 lw5Nt3Rj
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か

585:名前は開発中のものです。
11/08/18 11:14:07.71 /XGY/ZFH
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…

アイコンの縮小化がせめてものあがき

586:名前は開発中のものです。
11/08/18 15:34:03.59 vCnXh7Uv
スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・

587:名前は開発中のものです。
11/08/18 18:19:19.40 rPLzq9Qt
>>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。

588:名前は開発中のものです。
11/08/18 19:24:10.72 vCnXh7Uv
>>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね

589:名前は開発中のものです。
11/08/20 15:48:36.79 NEvI1O2v
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・

590:名前は開発中のものです。
11/08/20 16:01:27.68 NEvI1O2v
申し訳ない。自己解決しました。

591:名前は開発中のものです。
11/08/20 19:44:06.11 aebMmMu1
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。

592:名前は開発中のものです。
11/08/20 21:45:09.99 n2IEK7UY
>>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww

593:名前は開発中のものです。
11/08/20 23:40:22.09 e4g6zeOj
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。

594:名前は開発中のものです。
11/08/22 17:18:23.18 RLShfEmJ
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい

595:名前は開発中のものです。
11/08/22 17:55:23.08 EIJ1lijl
頼むから完成さてくれって思うよなw

596:名前は開発中のものです。
11/08/24 00:08:50.88 rws3uZfr
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。

597:名前は開発中のものです。
11/08/24 19:52:17.32 EkkA+HfP
(正直あんまり面白くないよなアレ・・・)

598:名前は開発中のものです。
11/08/24 23:02:10.76 j8BRl1yK
(作者とその身内にとっては面白いんだよ!)

599:名前は開発中のものです。
11/08/25 08:48:28.12 9CLIYAY+
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね

600:名前は開発中のものです。
11/08/25 15:41:33.97 F1063bON
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高

共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)

601:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:08:34.21 PS5FVQtt
ツリー構造は賛成

602:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:22:06.33 8hZQHAnQ
うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな

603:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:41:22.99 dBKajSMg
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・

604:名前は開発中のものです。
11/08/26 16:32:39.71 o89FHbIe
俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう

605:名前は開発中のものです。
11/08/27 09:21:23.99 eANjUUi0
このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ

606:名前は開発中のものです。
11/08/27 16:53:43.85 15uJd+/e
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12

相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。

あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。

お試しいただけると幸いです。

607:名前は開発中のものです。
11/08/27 17:45:30.84 15uJd+/e
>>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。

“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。

大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!

608:名前は開発中のものです。
11/08/27 20:30:32.97 nXMfNXFk
今その感想を書くかwww

609:名前は開発中のものです。
11/08/27 20:38:43.22 xqsiOl8A
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど

610:名前は開発中のものです。
11/08/27 23:15:09.93 Bc0ObuU/
ちょwww自演じゃねーかwww

611:610
11/08/27 23:16:18.24 Bc0ObuU/
誤爆った

612:名前は開発中のものです。
11/08/28 00:36:58.56 O9cel+cU
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね

613:607
11/08/28 00:37:40.64 be2B08aA
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;

614:606
11/08/28 00:41:54.66 be2B08aA
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。

615:612
11/08/28 00:53:52.04 O9cel+cU
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。

根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。

616:名前は開発中のものです。
11/08/28 00:58:38.55 YezHnA0U
作者サイト落ちた?

617:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:11:02.72 XZC7/Yyb
>>646
作者ってSBの?

618:606
11/08/28 09:48:02.25 be2B08aA
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。

>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。

619:612
11/08/28 23:47:12.30 9pU+ctxW
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。

>できれば作品拝見したいです。

形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…

620:606
11/08/29 07:49:04.30 kskhfAjQ
>>619
おお! 楽しみにしてますね!

621:名前は開発中のものです。
11/08/29 12:32:24.47 tLNlIPUI
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…

622:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:29:57.86 +NPPQUku
>>621
知り合いや友達に頼むとか

623:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:36:55.39 dxY6AOVy
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?

本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど

624:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:42:41.50 iCgib6tG
まずヘリウムガスを用意します

625:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:52:21.14 zbLjoHVY
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ

626:名前は開発中のものです。
11/08/29 18:30:43.50 DLmcakjy
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?

627:名前は開発中のものです。
11/08/29 21:25:21.38 /5PkUFrj
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。

628:名前は開発中のものです。
11/08/29 21:44:54.88 /5PkUFrj
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。

629:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:16:40.04 YWO93srJ
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな~り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。

後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。

630:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:23:25.44 Ips06HbE
はしゅきぃぃ

631:名前は開発中のものです。
11/08/30 02:43:07.85 ezrH0IYG
質問即自己解決はここの名物

632:名前は開発中のものです。
11/08/30 03:03:46.19 /NxVZgf/
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった

633:名前は開発中のものです。
11/08/30 08:56:51.31 5MLfIeIm
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?

634:621
11/08/30 11:08:28.59 5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)

ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ

635:名前は開発中のものです。
11/08/30 19:18:43.98 0LNYjnwb
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。

636:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:23:55.90 eYPwzqaa
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。

いい感じに録れたらうpしてくれ。

637:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:47:23.32 qLq3a+l7
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw

638:名前は開発中のものです。
11/08/31 04:17:24.51 TKn1C7gH
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな

639:名前は開発中のものです。
11/08/31 08:17:08.16 JkmfDkZT
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。

640:名前は開発中のものです。
11/08/31 17:46:08.31 St5k4CyD
首領蜂のおっさん風ならいけるんだが

641:名前は開発中のものです。
11/08/31 18:16:09.24 tH09bFP+
マジだったら
本気で頼みたい



642:名前は開発中のものです。
11/08/31 19:02:47.60 Ipwg0hw7
マスオさん風ならなんとか

643:名前は開発中のものです。
11/08/31 20:52:26.80 b/Fs7jq6
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。

ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。

644:名前は開発中のものです。
11/09/01 00:33:00.06 EgCsNYOe
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました

645:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:13:40.49 KVXu37Oe
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。

音まろみたいなツールが欲しい。

646:名前は開発中のものです。
11/09/01 01:22:05.58 uCaqFxPV
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?

647:名前は開発中のものです。
11/09/01 02:01:37.01 Lr49svjP
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし

648:名前は開発中のものです。
11/09/01 04:11:30.14 /ZJ5BYT5
>>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…

フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。

649:名前は開発中のものです。
11/09/01 11:42:42.20 vEBxVsyb
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな

650:名前は開発中のものです。
11/09/01 17:49:53.04 tGvirfUN
一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば

651:名前は開発中のものです。
11/09/01 18:24:50.73 mGFL/ZG7
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅

現状ではこれで対応するしか無いかな^^;

652:名前は開発中のものです。
11/09/02 00:13:11.22 otes9h90
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか

653:646
11/09/02 01:10:22.05 gPJ8YyQI
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。

というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・

654:729
11/09/02 03:05:05.19 4O/am5hv
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ

655:名前は開発中のものです。
11/09/02 06:41:13.16 rnPzg9Yq
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から~って弾は撃てるね。

656:名前は開発中のものです。
11/09/02 06:42:56.97 rnPzg9Yq
>>952じゃなくて、>>652だった

657:名前は開発中のものです。
11/09/02 07:46:14.64 JV98Ddaf
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw

658:名前は開発中のものです。
11/09/02 08:28:23.48 rnPzg9Yq
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。

659:名前は開発中のものです。
11/09/02 10:11:22.79 otes9h90
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね

660:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:17:50.17 GfxZzKPu
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー

661:名前は開発中のものです。
11/09/03 00:28:37.83 0kyLCr6I
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…

662:名前は開発中のものです。
11/09/05 00:36:10.18 4cn0eFJh
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。

663:名前は開発中のものです。
11/09/05 01:03:36.02 OTl6l/bM
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが

664:名前は開発中のものです。
11/09/05 02:32:03.43 71ANpLbZ
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……

665:名前は開発中のものです。
11/09/05 09:14:27.95 qo2YmpWH
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

①キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
②ゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
③キャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
④【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
⑤必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
⑥【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
⑦キャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。



666:名前は開発中のものです。
11/09/05 10:10:02.47 1A/1bFDQ
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。

667:名前は開発中のものです。
11/09/05 13:11:59.46 iDiyWXIm
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう

668:名前は開発中のものです。
11/09/05 13:26:25.53 MItI4rHD
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ

669:名前は開発中のものです。
11/09/05 15:57:09.59 iDiyWXIm
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ

670:名前は開発中のものです。
11/09/06 02:05:39.01 zCV7ApWt
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)

671:名前は開発中のものです。
11/09/06 08:33:18.89 AMiODMrZ
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。

672:名前は開発中のものです。
11/09/06 10:11:18.40 Uv/aHdfu
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな

673:名前は開発中のものです。
11/09/06 10:17:55.25 +sbE0WU7
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね

674:名前は開発中のものです。
11/09/06 15:00:28.86 aPVoq/pe
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ

675:名前は開発中のものです。
11/09/07 00:38:56.04 jpN17GVL
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね

676:名前は開発中のものです。
11/09/07 11:26:30.82 6Xmi6zG8
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか


677:名前は開発中のものです。
11/09/07 11:47:13.62 6Xmi6zG8
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね

678:名前は開発中のものです。
11/09/08 02:21:11.29 JBDew1vt
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか

679:名前は開発中のものです。
11/09/09 00:12:59.98 pZ682AMK
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ

680:名前は開発中のものです。
11/09/09 21:45:54.39 Zz65lKJC
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが

681:名前は開発中のものです。
11/09/09 23:09:30.86 dPlcoH78
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。

違ってたらごめんなさい。

682:名前は開発中のものです。
11/09/10 00:52:47.78 gqLiYhlF
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり


683:名前は開発中のものです。
11/09/10 07:54:36.49 JAPMmn9v
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)

684:名前は開発中のものです。
11/09/10 20:43:58.76 XnxUBIm4
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど

685:名前は開発中のものです。
11/09/11 03:27:44.19 WG8cp+aP
座標同期は欲しい

686:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:12:39.06 uHLFO5GU
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か~いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。

そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。

687:名前は開発中のものです。
11/09/11 08:37:26.35 4YAB5M9g
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK

だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。

688:名前は開発中のものです。
11/09/11 12:38:20.51 sY/UIR51
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?

とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。

親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。

689:名前は開発中のものです。
11/09/11 20:57:34.65 zjUbklRT
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?

690:名前は開発中のものです。
11/09/11 22:56:46.25 zQQKS/x3
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。

間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。

691:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:06:55.07 9NI2VIY6
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。

あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。

692:名前は開発中のものです。
11/09/12 00:57:29.17 EME/Qgun
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください

693:名前は開発中のものです。
11/09/12 03:54:22.74 kC5V+5OR
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?

(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
    (実際は親の影響で空中)

こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・

694:名前は開発中のものです。
11/09/12 09:39:41.89 t6Yo11DX
>>693
ジジイって表現ワロタw

695:名前は開発中のものです。
11/09/12 23:18:41.61 Qq1Bm8bs
やっぱみんな年末公開目指してんだな。

俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw

696:名前は開発中のものです。
11/09/13 00:38:45.35 oRDOy6v8
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ

697:名前は開発中のものです。
11/09/13 23:37:37.85 idzlLe+A
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ

698:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:44:01.47 dqaaKFz/
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ

699:名前は開発中のものです。
11/09/14 18:46:24.15 6Dmtn7cL
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?

700:名前は開発中のものです。
11/09/14 22:22:38.10 FdQi+V98
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか

701:名前は開発中のものです。
11/09/14 23:12:05.25 ji/ewb5P
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい

702:名前は開発中のものです。
11/09/15 17:25:58.15 gEvp0R7T
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?

703:名前は開発中のものです。
11/09/15 18:06:25.62 15Ng3B9U
なんで自分で確かめないんだ?

704:名前は開発中のものです。
11/09/15 19:23:08.88 4gg1CdXC
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです

705:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:07:01.08 wAdQgZ5m
>>700
やめてマジやめて
心が抉られる思いだw

706:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:08:32.20 wAdQgZ5m
>>702
「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな

707:名前は開発中のものです。
11/09/15 20:29:47.74 4gg1CdXC
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど

708:名前は開発中のものです。
11/09/16 10:00:26.40 Di7rC0JX
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?

709:名前は開発中のものです。
11/09/17 20:20:14.72 mFxckzty
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな

710:名前は開発中のものです。
11/09/17 21:02:01.70 4CiKABg2
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい

画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい

711:名前は開発中のものです。
11/09/17 22:10:06.95 D7mepj9S
BGMをゲーム内時間に合わせた進行にすればOK。
要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。

712:名前は開発中のものです。
11/09/18 22:06:35.37 nu7d4dVd
で、それはSBでできることなのかね?

713:名前は開発中のものです。
11/09/18 23:39:12.65 SZKxdJOy
>>710
なるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな

>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw

714:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:22:04.58 0zMvWuh1
STGBを使ってる皆さんにお聞きします。

スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw

スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね? 
チクチクチクチク.......100回もw

気が狂いそうになるときありませんか?w

715:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:26:57.97 P/8+D391
それが他人に物を聞く態度か

716:名前は開発中のものです。
11/09/20 04:39:48.00 hFdHEMxx
^^;
(・´ω`・)
(笑)
が足りない

717:名前は開発中のものです。
11/09/20 07:41:16.20 PbTU2Vmz
>10x10マスに隙間無くびっしりパネル
なんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw

718:名前は開発中のものです。
11/09/20 21:17:32.92 We5KV8vW
タスク単位でのコピーや、ドラッグで囲めるコピーは欲しいぞ

719:名前は開発中のものです。
11/09/20 22:20:09.36 ZLmomEhn
>>714
俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!

みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?

720:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:07:20.93 P/8+D391
スプライトのパターン設定の方がよっぽど辛い
数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい

721:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:40:24.24 ZLmomEhn
>>720
わかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。

おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。

722:名前は開発中のものです。
11/09/20 23:57:56.07 MfDcKekV
左手を右手並に使えるとボケないとかなんとか

723:名前は開発中のものです。
11/09/21 01:18:14.85 fDfgtVzm
我々のボケ防止まで・・・グスン
そこまで・・・考えてくれてたのか・・・

724:名前は開発中のものです。
11/09/21 14:38:28.29 adXAwn+R
>718
そういう機能は欲しいですよね。

>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。

>719
完成したことある?w

>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か

725:名前は開発中のものです。
11/09/21 15:00:31.57 EkBPC7EF
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…

726:名前は開発中のものです。
11/09/21 17:48:38.86 5WjAiITJ
スプライトの当たり判定設定は地獄

727:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:07:04.60 adXAwn+R
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..

728:名前は開発中のものです。
11/09/21 18:53:43.77 PRuy8cdC
>>724
>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって

729:名前は開発中のものです。
11/09/22 00:35:08.26 XGOoFlsR
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。

でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。

アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。

730:名前は開発中のものです。
11/09/22 16:10:32.85 6A8EUCgT
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな

731:名前は開発中のものです。
11/09/22 17:26:04.68 7ycsOsgv
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・

732:名前は開発中のものです。
11/09/22 21:56:01.79 PuNR8jp9
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ

733:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:36:52.66 6A8EUCgT
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ

734:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:37:07.83 9n/NW+XK
>>727
>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。

同志よー

735:名前は開発中のものです。
11/09/22 22:39:36.43 9n/NW+XK
>>733
>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ

敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる

736:名前は開発中のものです。
11/09/23 15:40:32.31 RkGK/y15
やめろ
作者が本気にするぞ

737:名前は開発中のものです。
11/09/23 20:56:46.59 jn1xaHJK
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。

738:名前は開発中のものです。
11/09/23 21:35:05.06 2wHz4zCJ
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな

739:名前は開発中のものです。
11/09/24 00:09:08.80 4P9YfKhy
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…

740:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:31:03.98 U/1Syb6E
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。

最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?


741:名前は開発中のものです。
11/09/24 01:45:59.70 A89oG/Xf
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?


>>740
Ex2Dとか使ってる?

742:729
11/09/24 09:56:24.22 90XF9hOO
>>659
>>660
>>701

プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる



743:名前は開発中のものです。
11/09/24 15:51:31.08 olHlLWdL
>>741
Unityスレの誤爆?

744:名前は開発中のものです。
11/09/25 20:46:23.02 eDm0HA3d
>>742
やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw

745:名前は開発中のものです。
11/09/26 22:42:09.96 52YoiddI
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。

746:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:07:21.30 b4Twrxuk
悪いな。easy、typeFで8秒33だ

747:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:31:19.91 tzzxABeE
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?


748:名前は開発中のものです。
11/09/27 00:36:38.64 v+H6lLDu
見苦しいやつ

749:名前は開発中のものです。
11/09/27 03:48:27.26 dRzVHIdH
意地でEASY、タイプDで8秒25。

750:名前は開発中のものです。
11/09/27 11:42:56.98 Wlvbu+OL
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える

751:名前は開発中のものです。
11/09/27 16:13:05.56 a1ecF43X
いいえ、TASです。

752:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:14:54.86 NTSChOyv
通常状態とショットを撃っている状態のアニメーションパターンを切り替えたいんです。
また押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。

すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。


753:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:30:13.62 mImYPro1
プレイヤーのタスクでスクリプト自前
攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定

754:名前は開発中のものです。
11/09/30 20:07:28.18 yuaZjR+Y
>753
ご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。

755:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:46:42.62 s323jVCv
SBのプレイヤー編集の機能は最低限の事を簡単に設定できる
それ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事

不勉強って言うけど>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい

756:名前は開発中のものです。
11/09/30 23:27:40.43 n5nzMjaG
言われてるように後回し推奨だな
やることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ

757:名前は開発中のものです。
11/10/01 05:40:08.79 5S786v/+
>>754
サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。

ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。

758:752
11/10/01 10:27:08.96 IMVwnLtg
皆さんご親切にありがとうございます。

ゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!

759:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:42:01.99 6Nil0tWv
そういや横ACTっぽいジャンプは作ってる人見た事無いな

760:名前は開発中のものです。
11/10/01 16:43:56.48 YN0TaEGs
メタスラのような横スクロール作るにはジャンプと地面の判定作らないといけなくなるけど
大変そうだぜアレ…

761:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:26:23.85 Sv4q5am2
だったら豆乳とか使った方が作りやすい希ガス

762:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/01 22:12:29.70 hQ1zfQsf
ver 0.99.50

オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に

URLリンク(blog.livedoor.jp)

763:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:15:32.62 kVMxHLFD
なんという神所謂ゴッド

764:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:16:37.19 6Nil0tWv
凄ぇ!S.B.!!

765:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:02:59.24 SiTFOGHt
すげえ便利になった。ありがとう!

766:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
11/10/01 23:20:45.27 MF84M4XZ
これは神調整。
お疲れ様ですそして感謝!

767:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:42:55.39 Sv4q5am2
神調整きた!
これで勝つる!

768:名前は開発中のものです。
11/10/02 08:16:24.62 w9KQF8pP
スプライト編集アップデート超助かります!

769:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:20:18.47 spT7lxMh
うぎゃああああ
使いやすいぃぃ!

770:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:16:08.03 HqQnNN+5
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない

771:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:20:13.79 Z/GRG+BW
>>770
数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい

全部の数値をマウスカチカチで設定しているのですか?


当たり判定編集のリストがコピペ出来ない

便乗してこの機能を付与もらおうと画策しているわけですか

攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない

数値調整の方が正確かつ楽なはずですが

結論:要望スレでやれ

772:名前は開発中のものです。
11/10/02 10:33:11.88 HqQnNN+5
プレイヤー編集の数値入力の所見てみれば?
中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈

773:名前は開発中のものです。
11/10/02 11:27:24.55 o8Qmg0OI
だから要望スレがあるじゃん

774:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:13:16.65 igeptDbW
順番入れ替えはできたけどコピペができない・・・どうやるんだ?

775:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:57:30.72 YHYNQ5y2
コピペがわからん。範囲指定できるのはわかるんだが・・・

776:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:12:42.70 HqQnNN+5
リストのコピーする起点をクリック
そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V

777:名前は開発中のものです。
11/10/02 16:30:44.10 igeptDbW
>>776
おお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう

778:SB ◆.if.Xu7A6c
11/10/02 19:10:29.24 mfrDYevX
地味にヘルプに書いてあるんだけどな




SBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

779:名前は開発中のものです。
11/10/02 21:21:33.50 o8Qmg0OI
まーた神更新しやがって…
圧倒的感謝…!

780:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:18:24.11 3GYPk+uE
実行ファイルのアイコンが反映されないのは仕様かな?

781:名前は開発中のものです。
11/10/03 05:58:09.02 ylSdLUZ/
背景に当たり判定つけて通過不可に設定したんですが
迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません

782:名前は開発中のものです。
11/10/03 11:59:19.34 JaUg785b
>781
壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね

783:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:00:24.47 OPCbOq7l
むしろ壁にぶつかる迷路ってやつを見てみたい
プロジェクトうpキボンヌ

784:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:11:36.10 zZvdahrY
まだ練習中ですがアップローダーにあげてみました
壁にそってスーって移動したいんですが^^;

785:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:25:29.24 9IXvMdKw
>>782
二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw


786:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:41:41.41 9IXvMdKw
>>782
「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。

787:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:00:39.87 xWV5C7wz
>>784みたいな感じだと、壁にあたったら自機破壊みたいなのを想像するんだけど、
それじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな~。

あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。

788:名前は開発中のものです。
11/10/05 02:31:06.77 RYP4zTRi
歩行シュー作るとなるとちゃんと当たり判定考えないといけなくなりそうね


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