11/06/18 08:02:26.79 OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
201:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:27:37.65 VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
202:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:27:50.35 OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
203:名前は開発中のものです。
11/06/19 11:11:08.03 bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
204:名前は開発中のものです。
11/06/19 16:46:58.54 4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
205:名前は開発中のものです。
11/06/19 17:39:26.42 zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
206:名前は開発中のものです。
11/06/19 18:21:38.98 bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…
それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
207:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:53:25.48 0MgHO4GQ
>>205
できません
208:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:57:57.11 IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
209:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:32:51.22 j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
210:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:47:42.24 mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
211:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:52:48.96 j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
212:名前は開発中のものです。
11/06/20 01:01:45.06 d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
213:名前は開発中のものです。
11/06/20 02:54:31.70 j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
214:名前は開発中のものです。
11/06/20 09:20:27.05 w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
215:名前は開発中のものです。
11/06/20 11:50:52.02 woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
216:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:07:12.09 doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―
そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?
原因がまったくつかめなくて困ってます
217:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:48:48.94 d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
218:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:44:21.04 C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
219:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:03:50.07 rWFcU3WL
Marsh「ゴクリ…」
220:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:20:58.83 FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
221:220
11/06/21 08:21:39.33 FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です
222:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:26:45.49 VipWyE/B
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
223:名前は開発中のものです。
11/06/21 11:29:48.55 J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます
ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
224:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:22:53.60 cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
225:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:20:49.37 TE5pZRr8
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
226:名前は開発中のものです。
11/06/21 18:25:07.96 Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
227:名前は開発中のものです。
11/06/21 19:36:23.56 PzOPhFLj
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
228:名前は開発中のものです。
11/06/21 19:48:42.17 J7Ba0/uu
伸びるのって多関節でできるものなんだ…
229:名前は開発中のものです。
11/06/21 20:17:21.00 TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
230:216
11/06/21 22:52:53.81 ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは
しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
231:名前は開発中のものです。
11/06/22 03:44:02.97 lcRkSpeX
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
232:名前は開発中のものです。
11/06/22 10:50:49.36 NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
URLリンク(xboxamerica.com)
URLリンク(www.youtube.com)
ストパン
URLリンク(numap47.up.seesaa.net)
URLリンク(www.youtube.com)
Score Rush
URLリンク(www.youtube.com)
Infinity Danger
URLリンク(www.milkstonestudios.com)
URLリンク(www.youtube.com)
The Sugar Killerz
URLリンク(www.thesugarkillerz.com)
URLリンク(www.youtube.com)
PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
233:名前は開発中のものです。
11/06/22 15:05:35.14 cE7jXAzx
全方向はほしいぬ!
234:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:44:31.00 4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
235:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:55:45.55 CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか
①まずSBをゴミ箱に捨てる
②ゴミ箱を空にする
③VisualC++を入手する
④VisualC++で全方向STGを作る
おしまい
236:名前は開発中のものです。
11/06/22 17:50:00.62 ZEeRpPuE
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
237:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:44:40.07 cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
238:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:42:12.88 tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
239:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:43:03.95 +MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
240:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:09:45.53 lcRkSpeX
けどPCで全方向は操作がなあ・・・
241:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:15:21.90 Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか
242:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:58:03.02 LMlVQgCg
スト魔女が3D対応と聞いて・・・
243:名前は開発中のものです。
11/06/23 02:14:56.68 tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
244:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:00:36.86 LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
245:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:07:36.01 LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・
普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
246:名前は開発中のものです。
11/06/23 06:29:10.04 p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
247:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:16:57.20 p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん
もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
248:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:37:05.69 1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな
>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
249:名前は開発中のものです。
11/06/23 13:41:15.58 wFqVyvf1
縦横を極めてから、だな >全方位
250:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:46:25.40 zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。
バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
251:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:23:24.62 Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
252:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:44:28.18 C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
253:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:03:51.85 SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
254:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:42:42.47 qJQTdIWU
3D対応はすんげー嬉しいよ
255:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:51:46.71 kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
256:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:05:02.94 C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
257:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:19:50.27 2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
258:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:51:15.07 PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
259:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:49:47.44 krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし
人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
260:250
11/06/24 03:16:15.46 EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw
初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
261:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:17:51.94 rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
262:名前は開発中のものです。
11/06/24 11:46:52.21 fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
263:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:27:25.10 nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
264:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:28:07.86 nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です
265:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:52:13.86 xo/0XLl2
ペケポン乙
266:名前は開発中のものです。
11/06/24 21:24:36.70 56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
267:名前は開発中のものです。
11/06/25 03:47:25.24 s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
268:名前は開発中のものです。
11/06/25 13:39:27.34 6Ug0vm0r
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
269:名前は開発中のものです。
11/06/25 14:50:16.65 s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね
しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
270:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:03:56.90 1dob7Atn
ゼロ除算も知らんのか
271:名前は開発中のものです。
11/06/26 04:28:13.29 OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算
267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
272:名前は開発中のものです。
11/06/26 10:39:23.19 8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
273:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:12:09.04 P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
274:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:40:57.60 P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
275:名前は開発中のものです。
11/06/26 16:56:49.88 8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし
俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
276:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:37:40.07 bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
277:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:43:18.64 hOqllupf
本人乙
278:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:06:35.39 L6Y3H/lS
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。
279:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:16:37.40 P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました
が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
280:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:25:07.20 RdXanouE
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・
安定ととるかマンネリととるかは任せる
281:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:51:53.98 P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
282:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:40:28.27 P8Ki+bTB
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
283:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:53:56.16 OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
284:名前は開発中のものです。
11/06/27 01:50:16.42 uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
285:名前は開発中のものです。
11/06/27 16:16:17.81 iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
286:名前は開発中のものです。
11/06/27 16:54:10.51 qOoZyJYZ
以前さmmプルがあったような?
287:282
11/06/27 22:02:48.36 QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました
蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
288:282
11/06/27 22:05:05.99 QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
289:名前は開発中のものです。
11/06/27 22:29:06.43 uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
290:名前は開発中のものです。
11/06/28 11:33:35.86 j2U8FeD9
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
291:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:22:36.60 RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
292:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:35:25.39 waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
293:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:40:09.44 b/2Y0uve
神は死に悪魔は去った
294:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:42:49.81 RT+qdCxY
スマン、もうファイル事消してしまったよ
295:名前は開発中のものです。
11/06/28 13:50:21.98 lDdRIdhn
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
296:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:11:16.81 BPYRxJCn
シンレイゲンショウ…クワシク…
297:名前は開発中のものです。
11/06/28 17:18:50.70 U+LpwVm3
最近の夏休みは早いんだな
298:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:38:32.77 1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
299:名前は開発中のものです。
11/06/29 08:13:53.34 Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
300:名前は開発中のものです。
11/06/29 09:47:57.80 B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
301:282
11/06/29 09:54:17.37 G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
302:名前は開発中のものです。
11/06/29 10:32:20.28 G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
303:名前は開発中のものです。
11/06/29 11:17:46.66 yQDmIISD
URLリンク(dixq.net)
304:名前は開発中のものです。
11/06/29 13:05:23.62 b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
305:名前は開発中のものです。
11/06/29 14:40:08.87 2zW2kO/A
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね~」とか言ってんじゃねえぞ!
306:名前は開発中のものです。
11/06/29 15:03:38.28 bM0BcIua
高等数学?
307:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:08:02.57 y2f4FuBR
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
308:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:12:32.85 y2f4FuBR
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ
たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ~
309:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:22:57.98 bM0BcIua
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?
310:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:26:29.35 y2f4FuBR
自動車はガソリンで走ってるんじゃない
緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ
自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
311:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:02:04.72 5GCQN6Gg
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな
312:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:28:07.85 68nE07OV
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ
313:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:50:20.36 tMkO59IA
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね
314:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:51:46.41 /ufTX3eu
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
315:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:15:40.55 0mJDNaal
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
316:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:21:40.38 70E879cg
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない
317:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:30:10.82 I09VjQ8H
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
318:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:53:21.88 Ap9pWhAX
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか
319:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:56:53.29 0mJDNaal
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。
とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
320:名前は開発中のものです。
11/06/30 02:04:34.28 GC8eog79
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな
321:名前は開発中のものです。
11/06/30 15:30:31.19 wsvVOczI
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが
このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
322:名前は開発中のものです。
11/06/30 15:45:08.85 tZDXiBM4
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん
323:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:05:41.66 +oxncNlb
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
324:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:28:15.21 YhvRLtbZ
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…
325:名前は開発中のものです。
11/06/30 20:57:13.52 smWgsK+l
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな
326:名前は開発中のものです。
11/06/30 22:53:21.82 wsvVOczI
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ
327:名前は開発中のものです。
11/06/30 23:18:04.02 +oxncNlb
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?
328:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:07:07.23 kYoNj8YC
_....._
;⌒,,~⌒)
ノノ )_)_ハ)_)∂
( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/ よんだ?
゚〈t,"i,父j(つ
,(ソ"n nヽ,
``i.ラi.ラ´´
329:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:33:38.21 rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
330:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:44:04.03 ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
331:名前は開発中のものです。
11/07/01 02:11:26.22 hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
332:名前は開発中のものです。
11/07/01 02:16:54.33 rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
333:名前は開発中のものです。
11/07/01 07:12:18.64 w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断
1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
334:名前は開発中のものです。
11/07/01 07:57:56.18 hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
335:名前は開発中のものです。
11/07/01 08:48:10.11 w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
336:名前は開発中のものです。
11/07/01 14:25:09.99 P3RMQNuK
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
337:名前は開発中のものです。
11/07/02 09:42:55.04 Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー
338:名前は開発中のものです。
11/07/02 12:53:35.53 0zxGzAY3
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
339:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:41:55.19 W/9qmDme
r ‐、
| ○ | r‐‐、
,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /──| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
340:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:45:58.12 l6f4hxKE
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?
でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。
挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。
量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
341:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:58:42.67 0zxGzAY3
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。
個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
342:名前は開発中のものです。
11/07/02 17:17:47.07 Kzn+v0rZ
奇抜なゲームを作った場合
実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー
凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー
飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
343:名前は開発中のものです。
11/07/02 17:50:33.10 0zxGzAY3
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
344:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:15:07.83 zsoQ4RD+
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
345:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:23:55.31 0zxGzAY3
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし
346:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:30:43.48 9rGz0psA
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?
347:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:37:58.51 0zxGzAY3
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
348:名前は開発中のものです。
11/07/02 19:23:25.06 maAOliwy
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな
349:名前は開発中のものです。
11/07/02 22:24:56.17 /AXM7aVG
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。
この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。
例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
350:名前は開発中のものです。
11/07/03 04:55:29.27 LKkaLiT1
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
351:名前は開発中のものです。
11/07/03 06:36:55.15 zNs9kEkf
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず
という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
352:名前は開発中のものです。
11/07/03 06:42:22.79 zNs9kEkf
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
353:名前は開発中のものです。
11/07/03 07:36:11.22 QVAQST31
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
354:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:01:28.27 E3TWV7lO
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?
355:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:12:27.80 zNs9kEkf
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
356:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:36:24.06 E3TWV7lO
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!
うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50~60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした
…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
357:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:49:08.61 zNs9kEkf
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー
大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
358:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:55:02.62 HyLPejQq
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps
AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
359:名前は開発中のものです。
11/07/03 10:36:53.99 E3TWV7lO
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
360:名前は開発中のものです。
11/07/03 11:00:03.39 zNs9kEkf
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?
何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です
処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
361:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:02:35.29 xXyODdCy
>>360
1GHzも差があるじゃまいか
自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ
自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く
やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
362:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:14:45.83 E3TWV7lO
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
363:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:55:03.87 z06PhKwN
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit
SBのフレーム表示は57~62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい
SSとってみた
stg0824.png
364:名前は開発中のものです。
11/07/03 13:52:33.56 azaWAX2r
>>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
365:名前は開発中のものです。
11/07/03 19:58:44.72 olBAu41s
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
366:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:14:16.07 xXDovc4r
>>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
367:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:25:24.41 zNs9kEkf
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな
>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの
自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
368:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:42:38.51 zNs9kEkf
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止
これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
369:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:22:10.00 olBAu41s
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
370:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:28:55.28 olBAu41s
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
371:名前は開発中のものです。
11/07/04 10:44:42.43 S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
372:名前は開発中のものです。
11/07/04 11:11:12.07 bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
373:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:17:51.91 ZD6H3HoD
ありますん
374:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:53:08.15 5uhp0v3U
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
375:名前は開発中のものです。
11/07/04 14:23:13.87 bB1qfSql
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
376:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:48:06.42 5uhp0v3U
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
377:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:58:33.49 bB1qfSql
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます
378:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:59:37.76 s2W0Gx4A
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
379:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:24:07.84 OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
380:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:27:56.65 caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
381:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:28:28.61 caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ
382:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:50:22.07 OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
383:名前は開発中のものです。
11/07/04 19:03:09.95 s2W0Gx4A
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
384:名前は開発中のものです。
11/07/04 19:33:24.30 bbrQJJI9
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
385:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:02:43.38 p2iDf9cF
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける
剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
386:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:47:22.86 OS0zZNes
ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
387:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:27:29.45 8U66gcqP
剣を振る質問してんのに弾を弾く算段してる時点でどうかと
388:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:41:01.57 3Png9DTV
敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
389:名前は開発中のものです。
11/07/05 11:14:12.24 QBw7epYh
○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
390:名前は開発中のものです。
11/07/05 14:02:55.56 y6kKP/dO
まず
■
の画像がある
これをいきなり
■■■■■■
に変えると
一瞬で長く伸びたように見える
あとはわかるな?
391:名前は開発中のものです。
11/07/05 18:51:38.40 7hJ2H0KL
先生分かりません
392:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:12:26.19 nbu4bH8k
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー
ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
393:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:38:31.43 7hJ2H0KL
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー
>
>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
ちょっと前のレスぐらい見ようね
394:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:24:53.02 zXO5HIuR
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね
395:名前は開発中のものです。
11/07/05 21:53:59.68 NQQU60RC
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
396:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:15:50.40 XAOZQd4M
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
397:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:50:45.15 nbu4bH8k
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。
>395 がんばれ~スクリプト組めたら出来ること増えるよ
398:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:14:49.08 F+qwNFEX
>>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
399:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:18:52.25 Moiqc3Av
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
400:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:32:03.26 F+qwNFEX
>>399
そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
401:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:34:43.09 uBEjuhM5
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
402:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:41:40.63 F+qwNFEX
どうやって落とすの?
403:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:46:33.65 uBEjuhM5
えっ
>>1の
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
URLリンク(www.esc-j.net)
から
404:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:50:52.38 F+qwNFEX
>>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
405:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:00:48.53 F+qwNFEX
>>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
406:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:05:20.79 uBEjuhM5
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる
407:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:07:18.96 F+qwNFEX
ソード1とソード2の違いは?
408:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:10:45.42 uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)
ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
409:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:29:21.57 F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
410:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:11:10.07 oi48eAsU
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
411:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:51:44.58 wM60lqt+
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
412:名前は開発中のものです。
11/07/07 09:48:50.71 1JMUhryu
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
413:名前は開発中のものです。
11/07/07 09:52:16.26 HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
414:名前は開発中のものです。
11/07/07 10:22:43.09 bYa9umpD
重度の教えて君がわいてた
415:名前は開発中のものです。
11/07/07 11:42:45.31 uk3cape+
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
416:名前は開発中のものです。
11/07/09 08:23:49.73 sjApz7BX
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
URLリンク(yfrog.com)
417:通りすがり
11/07/09 19:23:54.11 RcwVGO0O
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな
ほれ実力みせてみなよw
URLリンク(www.esc-j.net)
418:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:30:50.16 Tp2SD8Cu
これはまた面倒なのが来たな
419:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:38:06.24 R+pTaHwZ
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
420:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:10:35.45 mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
421:通りすがり
11/07/09 20:23:54.53 RcwVGO0O
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ
422:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:14:46.10 19+efRAQ
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
423:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:33:56.73 LdIjZuzz
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
424:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:39:40.25 zm4n0CcI
ああ・・しかしローカル変数が足りない…
425:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:48:34.98 Tp2SD8Cu
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
426:名前は開発中のものです。
11/07/09 22:29:00.62 Y0B4xIrl
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
427:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:49:43.38 P9xkEBSF
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
428:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:58:52.04 gNG7/jDR
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
429:424
11/07/10 00:09:08.17 tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
430:名前は開発中のものです。
11/07/10 00:42:40.69 nXKnKAVP
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
431:名前は開発中のものです。
11/07/10 07:30:28.38 UMpe4UqC
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
432:名前は開発中のものです。
11/07/11 06:12:31.72 zYy+PzUW
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん
433:名前は開発中のものです。
11/07/11 10:24:50.00 e3oLCoi6
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
434:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:02:21.51 LR7c9Yp4
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
435:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:06:37.13 5PxtGz83
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…
ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
436:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:12:27.08 5PxtGz83
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数
俺も長い間すっとばし続けている…
437:名前は開発中のものです。
11/07/12 01:23:40.83 PJkP01wJ
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
438:名前は開発中のものです。
11/07/12 08:21:33.42 4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
439:名前は開発中のものです。
11/07/12 08:24:19.35 4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
440:名前は開発中のものです。
11/07/12 11:18:50.29 41vhpFBw
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
441:名前は開発中のものです。
11/07/12 21:47:03.24 a8p3nUz+
継承マジ便利やでー
ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
442:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:56:46.12 IVAoXwGt
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww
流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww
443:名前は開発中のものです。
11/07/13 11:36:23.91 B5Fv8YfB
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
444:名前は開発中のものです。
11/07/13 19:53:05.51 v17Ooc6n
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
445:名前は開発中のものです。
11/07/13 20:34:33.82 MKtR/CtX
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
446:名前は開発中のものです。
11/07/13 22:25:18.76 qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
447:名前は開発中のものです。
11/07/14 00:00:04.37 7Xymf1/g
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
448:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:06:55.52 6DYto9iv
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
449:名前は開発中のものです。
11/07/14 19:35:48.69 +4I0BptQ
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
450:名前は開発中のものです。
11/07/14 20:21:51.81 nF4fvMiT
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
451:名前は開発中のものです。
11/07/14 20:29:09.07 RylhevZA
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
452:名前は開発中のものです。
11/07/14 23:41:45.42 RjqYVupM
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
453:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:35:15.95 t4327daJ
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
454:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:43:06.71 wvIt+lQi
大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ
455:名前は開発中のものです。
11/07/15 04:30:25.03 c/b0G53p
>>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
456:名前は開発中のものです。
11/07/15 09:30:32.71 /S4arLoV
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
457:名前は開発中のものです。
11/07/15 11:29:12.35 8YF9x7sT
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
458:名前は開発中のものです。
11/07/16 13:09:39.45 rEuzeRiq
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
459:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:25:48.65 6bcWrT+v
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
460:名前は開発中のものです。
11/07/16 15:51:57.08 /GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。
テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。
おなじ現象が起きた方いますか?
461:名前は開発中のものです。
11/07/16 16:29:25.64 rJElC4bU
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
462:名前は開発中のものです。
11/07/16 16:46:35.63 It86/dCL
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
463:名前は開発中のものです。
11/07/17 04:06:17.51 z/igz6Oq
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
464:名前は開発中のものです。
11/07/17 07:18:57.39 LJ/TvM2c
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
465:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:15:38.71 nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
466:名前は開発中のものです。
11/07/17 19:34:49.44 FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
467:460
11/07/17 20:30:50.21 5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
468:名前は開発中のものです。
11/07/17 21:26:35.65 lb06VvGK
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
469:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:04:38.00 7/yoI0Ns
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
470:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:07:01.54 S0oj5J6c
あーやっぱりねー
回答サンクス
471:名前は開発中のものです。
11/07/18 10:33:26.57 CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ
α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
472:名前は開発中のものです。
11/07/18 10:38:57.78 CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
473:名前は開発中のものです。
11/07/18 11:50:20.03 S0oj5J6c
解説さんくす
頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
474:名前は開発中のものです。
11/07/18 21:30:23.09 fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
475:名前は開発中のものです。
11/07/19 15:47:01.11 FeNwrbGx
SBの性格ねじ曲がってるな
476:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:34:13.94 iUtQUoMI
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。
477:名前は開発中のものです。
11/07/21 00:05:12.55 UimabCWT
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
478:NSS ◆XACZbg2Dac
11/07/21 00:41:19.49 Dm8kwQjd
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
479:名前は開発中のものです。
11/07/21 00:44:34.50 Dm8kwQjd
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
480:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:35:59.72 oEJbubC8
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい
気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが
2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
481:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:37:41.32 vFIv4TF9
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
482:名前は開発中のものです。
11/07/21 01:46:13.85 jH1OOKDA
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
483:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:54:36.08 Dm8kwQjd
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。
機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。
5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
484:名前は開発中のものです。
11/07/21 07:56:26.03 Dm8kwQjd
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。
>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
485:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:37:28.00 CkK3LEPw
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる
486:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:44:59.50 CkK3LEPw
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?
487:名前は開発中のものです。
11/07/24 19:37:40.84 6st2kQgx
夏だな
488:名前は開発中のものです。
11/07/24 21:21:53.14 a3i39YRG
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
489:SB ◆.if.Xu7A6c
11/07/25 00:52:56.74 QiMY19zW
ver 0.99.48
スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)
URLリンク(blog.livedoor.jp)
490:名前は開発中のものです。
11/07/25 01:00:30.92 4Oso/MQi
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
491:名前は開発中のものです。
11/07/25 05:53:14.77 8/nAHaYu
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。
鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
492:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:46:12.96 SXbCjMVw
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正
あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ
お疲れ様
493:名前は開発中のものです。
11/07/25 06:48:59.54 SXbCjMVw
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
494:名前は開発中のものです。
11/07/25 20:12:09.28 jw/JtTL8
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
495:名前は開発中のものです。
11/07/25 22:11:18.13 4Oso/MQi
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
496:名前は開発中のものです。
11/07/25 22:12:13.77 R03w195f
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
497:SB ◆.if.Xu7A6c
11/07/25 23:23:36.06 QiMY19zW
ver 0.99.49
ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正
URLリンク(blog.livedoor.jp)
498:名前は開発中のものです。
11/07/25 23:26:36.29 V1jqUeD9
連日乙です!
499:名前は開発中のものです。
11/07/26 00:07:46.36 uL9wA37O
早い修正お疲れ様だよー
500:名前は開発中のものです。
11/07/26 03:45:50.58 M4ZR1uBJ
ご苦労様!
501:名前は開発中のものです。
11/07/26 06:02:44.57 3+MXKf49
24時間以内の更新とかかつてないスピード
502:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:03:26.87 3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
503:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:04:39.13 jcQMu6xz
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
504:名前は開発中のものです。
11/07/26 11:09:07.04 3+MXKf49
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
505:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:34:58.99 48LWKK+m
>>497
ダブル乙です!!
>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
506:名前は開発中のものです。
11/07/26 12:47:20.27 jcQMu6xz
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
㌧クス
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
507:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:41:54.72 Nz4s0UUN
質問スル―されたけどいいか…
508:名前は開発中のものです。
11/07/26 14:50:01.17 uL9wA37O
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
509:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:10:37.77 oMGbKR5l
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
510:名前は開発中のものです。
11/07/26 15:34:06.70 M4ZR1uBJ
種がないランダムなんてねーよアホ
511:507
11/07/26 16:04:59.73 Nz4s0UUN
>>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。
無かったらもう一度質問します
512:名前は開発中のものです。
11/07/26 17:15:36.36 iHIB8Gli
>>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
513:名前は開発中のものです。
11/07/26 22:06:50.31 eFrPt7Un
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
514:507
11/07/26 23:35:36.91 Nz4s0UUN
>>513
URLリンク(www.nicovideo.jp)
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
515:名前は開発中のものです。
11/07/26 23:55:20.71 LhJudGBh
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
516:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:22:50.80 O5hAfpr9
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
517:名前は開発中のものです。
11/07/27 00:40:06.75 6YZD0RS3
キモムーブな弾やりたいの?
518:名前は開発中のものです。
11/07/27 01:34:05.87 rTJGefXZ
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ
519:名前は開発中のものです。
11/07/27 07:41:44.82 O5hAfpr9
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
520:502
11/07/27 10:17:06.79 F2b9SXwF
>>505
>>506
検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
521:502
11/07/27 11:19:12.91 F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
522:名前は開発中のものです。
11/07/27 14:21:53.44 y/UQxZf9
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
523:名前は開発中のものです。
11/07/28 20:31:33.23 gip5pswZ
>>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
524:名前は開発中のものです。
11/07/29 08:24:56.56 lDRdo9U3
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…
525:名前は開発中のものです。
11/07/29 15:32:41.48 wjm6Jh/p
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
526:名前は開発中のものです。
11/07/29 16:18:25.56 AfkTtFgi
CONFIG.INI
[SCREEN]
FULL=1
527:名前は開発中のものです。
11/07/29 18:09:27.85 S1PYYqa0
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
528:名前は開発中のものです。
11/07/29 20:45:29.35 lDRdo9U3
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
㌧㌧
529:525
11/07/30 15:17:57.81 1VJFTLpL
>>526
ありがとうございました
530:名前は開発中のものです。
11/07/31 21:10:05.28 WJH21CF0
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
531:名前は開発中のものです。
11/07/31 21:27:20.95 8REkYwcB
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
532:NSS ◆XACZbg2Dac
11/08/01 01:37:55.09 GnxgT3fX
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。
Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
533:名前は開発中のものです。
11/08/03 07:15:09.51 Gl+ImFJN
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
534:名前は開発中のものです。
11/08/03 16:58:25.68 YVA6t/xV
草原や砂漠でどうとでもなるぜ
535:名前は開発中のものです。
11/08/04 20:59:46.79 dkMGOtQc
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと
今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
536:名前は開発中のものです。
11/08/04 23:56:27.15 2Zu/SYEQ
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
537:名前は開発中のものです。
11/08/05 04:32:39.28 FyWCyhpR
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
538:名前は開発中のものです。
11/08/05 17:51:56.62 c6OHVJwU
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ
539:名前は開発中のものです。
11/08/05 22:21:34.06 CyLVOC4/
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
540:名前は開発中のものです。
11/08/06 01:01:48.68 /giVS4EQ
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
541:名前は開発中のものです。
11/08/06 02:02:50.02 Hh0Sj+04
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
542:名前は開発中のものです。
11/08/06 09:51:11.66 xh+oI8nn
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ
オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
543:名前は開発中のものです。
11/08/11 09:25:57.96 W34Dop3i
最近静かですな
544:名前は開発中のものです。
11/08/11 17:42:09.94 gSn6+Swf
これから嵐が来るのさ・・・。
545:名前は開発中のものです。
11/08/11 23:26:49.88 Qww4WV5s
俺はSMAPの方が好き
546:名前は開発中のものです。
11/08/12 01:23:41.56 H+lzJeb1
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
547:名前は開発中のものです。
11/08/12 02:46:36.65 VUk49P9g
こればっかしは不可能です
548:名前は開発中のものです。
11/08/12 14:47:02.32 aOOtqp5Q
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
549:名前は開発中のものです。
11/08/12 15:29:51.14 H19CaLpb
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?
変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
550:名前は開発中のものです。
11/08/12 19:25:38.99 ssDlDYBN
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
551:名前は開発中のものです。
11/08/12 23:57:56.96 eqMISe2r
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
552:名前は開発中のものです。
11/08/13 00:21:41.05 Ia7ApPEy
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ
故に自分の思ったように見立てられるわけ
件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
553:名前は開発中のものです。
11/08/13 05:54:32.75 8b9qE4kq
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
554:名前は開発中のものです。
11/08/13 07:40:32.24 YrHr5DLI
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
555:名前は開発中のものです。
11/08/13 08:19:41.51 o0dimLZB
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip
556:名前は開発中のものです。
11/08/13 10:24:10.95 YrHr5DLI
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね
…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…
俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
557:名前は開発中のものです。
11/08/13 10:43:51.81 o0dimLZB
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン
3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
558:名前は開発中のものです。
11/08/13 14:30:58.14 EekvLYmd
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
559:名前は開発中のものです。
11/08/13 15:02:20.71 HMSmq0z9
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
560:名前は開発中のものです。
11/08/13 17:53:29.55 p03kBwrk
>>550
まずは攻撃力だろ、JK!
561:名前は開発中のものです。
11/08/14 01:33:17.75 Zlza4KYu
3Dで凝ったアニメーションさせる場合
まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので
それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。
モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
562:名前は開発中のものです。
11/08/14 09:10:25.23 OvsQhgGQ
>>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
563:名前は開発中のものです。
11/08/14 09:42:14.57 rYU5msT/
>>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
564:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:21:43.06 IwBpc9Wy
おうお前ら中国に負けてんぞ
URLリンク(www.rpgchina.net)
565:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:41:28.92 MoSGDqF5
負けてないもん!これからがんばるもん!
566:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:48:17.58 tqq+ePuY
くっ、このスレのライバル登場…なのか?
567:名前は開発中のものです。
11/08/15 00:54:33.77 MoSGDqF5
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ
568:名前は開発中のものです。
11/08/15 14:23:27.68 oH9W8e1b
>>564
日本語でおk
569:名前は開発中のものです。
11/08/15 19:50:51.28 gY6uuYnW
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・
移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
570:名前は開発中のものです。
11/08/16 00:12:35.53 9H5X6YJC
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…
たとえば範囲3~7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ
「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。
@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
571:名前は開発中のものです。
11/08/16 06:16:18.99 8tNbRAgV
>>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる
1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入
文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う
572:名前は開発中のものです。
11/08/16 13:24:46.51 A/LAXibC
>>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが
>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
573:名前は開発中のものです。
11/08/16 16:21:42.55 ss7z8Lmi
あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?
今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
574:名前は開発中のものです。
11/08/17 00:23:17.29 YnAMOxgh
>>572
自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。
SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
575:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:05:15.54 ofEv+O6v
通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
576:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:11:30.45 syfb0gpn
>>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
577:名前は開発中のものです。
11/08/17 02:53:19.57 ofEv+O6v
ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
578:名前は開発中のものです。
11/08/17 10:48:18.56 Vxway8N7
スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
579:名前は開発中のものです。
11/08/17 21:30:37.51 JffdFJKK
>>573
どんだけ、長編~~
580:名前は開発中のものです。
11/08/17 21:40:14.23 klUZy+Xh
いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
581:名前は開発中のものです。
11/08/18 00:33:17.80 KSD2TJz4
一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
582:名前は開発中のものです。
11/08/18 01:01:00.80 2mDHmrcV
スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
583:名前は開発中のものです。
11/08/18 01:19:28.40 uqkt/Re1
>>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ?
つ「スプライト パネル」
スプライト番号で使い分けれるよ
スクリプトは使い分けられないけどな
584:名前は開発中のものです。
11/08/18 10:11:41.18 lw5Nt3Rj
ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
585:名前は開発中のものです。
11/08/18 11:14:07.71 /XGY/ZFH
かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に…
アイコンの縮小化がせめてものあがき
586:名前は開発中のものです。
11/08/18 15:34:03.59 vCnXh7Uv
スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・
587:名前は開発中のものです。
11/08/18 18:19:19.40 rPLzq9Qt
>>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
588:名前は開発中のものです。
11/08/18 19:24:10.72 vCnXh7Uv
>>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
589:名前は開発中のものです。
11/08/20 15:48:36.79 NEvI1O2v
画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
590:名前は開発中のものです。
11/08/20 16:01:27.68 NEvI1O2v
申し訳ない。自己解決しました。
591:名前は開発中のものです。
11/08/20 19:44:06.11 aebMmMu1
マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
592:名前は開発中のものです。
11/08/20 21:45:09.99 n2IEK7UY
>>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
593:名前は開発中のものです。
11/08/20 23:40:22.09 e4g6zeOj
ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
594:名前は開発中のものです。
11/08/22 17:18:23.18 RLShfEmJ
D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
595:名前は開発中のものです。
11/08/22 17:55:23.08 EIJ1lijl
頼むから完成さてくれって思うよなw
596:名前は開発中のものです。
11/08/24 00:08:50.88 rws3uZfr
思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
597:名前は開発中のものです。
11/08/24 19:52:17.32 EkkA+HfP
(正直あんまり面白くないよなアレ・・・)
598:名前は開発中のものです。
11/08/24 23:02:10.76 j8BRl1yK
(作者とその身内にとっては面白いんだよ!)
599:名前は開発中のものです。
11/08/25 08:48:28.12 9CLIYAY+
面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
600:名前は開発中のものです。
11/08/25 15:41:33.97 F1063bON
キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高
共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
601:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:08:34.21 PS5FVQtt
ツリー構造は賛成
602:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:22:06.33 8hZQHAnQ
うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな
603:名前は開発中のものです。
11/08/25 20:41:22.99 dBKajSMg
要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
604:名前は開発中のものです。
11/08/26 16:32:39.71 o89FHbIe
俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう
605:名前は開発中のものです。
11/08/27 09:21:23.99 eANjUUi0
このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ
606:名前は開発中のものです。
11/08/27 16:53:43.85 15uJd+/e
stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12
相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。
あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。
お試しいただけると幸いです。
607:名前は開発中のものです。
11/08/27 17:45:30.84 15uJd+/e
>>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。
“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。
大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
608:名前は開発中のものです。
11/08/27 20:30:32.97 nXMfNXFk
今その感想を書くかwww
609:名前は開発中のものです。
11/08/27 20:38:43.22 xqsiOl8A
別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
610:名前は開発中のものです。
11/08/27 23:15:09.93 Bc0ObuU/
ちょwww自演じゃねーかwww
611:610
11/08/27 23:16:18.24 Bc0ObuU/
誤爆った
612:名前は開発中のものです。
11/08/28 00:36:58.56 O9cel+cU
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
613:607
11/08/28 00:37:40.64 be2B08aA
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
614:606
11/08/28 00:41:54.66 be2B08aA
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
615:612
11/08/28 00:53:52.04 O9cel+cU
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。
根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
616:名前は開発中のものです。
11/08/28 00:58:38.55 YezHnA0U
作者サイト落ちた?
617:名前は開発中のものです。
11/08/28 01:11:02.72 XZC7/Yyb
>>646
作者ってSBの?
618:606
11/08/28 09:48:02.25 be2B08aA
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。
>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
619:612
11/08/28 23:47:12.30 9pU+ctxW
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。
>できれば作品拝見したいです。
形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
620:606
11/08/29 07:49:04.30 kskhfAjQ
>>619
おお! 楽しみにしてますね!
621:名前は開発中のものです。
11/08/29 12:32:24.47 tLNlIPUI
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
622:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:29:57.86 +NPPQUku
>>621
知り合いや友達に頼むとか
623:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:36:55.39 dxY6AOVy
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?
本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
624:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:42:41.50 iCgib6tG
まずヘリウムガスを用意します
625:名前は開発中のものです。
11/08/29 16:52:21.14 zbLjoHVY
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
626:名前は開発中のものです。
11/08/29 18:30:43.50 DLmcakjy
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?
627:名前は開発中のものです。
11/08/29 21:25:21.38 /5PkUFrj
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
628:名前は開発中のものです。
11/08/29 21:44:54.88 /5PkUFrj
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
629:名前は開発中のものです。
11/08/30 00:16:40.04 YWO93srJ
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな~り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。
後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
630:名前は開発中のものです。
11/08/30 01:23:25.44 Ips06HbE
はしゅきぃぃ
631:名前は開発中のものです。
11/08/30 02:43:07.85 ezrH0IYG
質問即自己解決はここの名物
632:名前は開発中のものです。
11/08/30 03:03:46.19 /NxVZgf/
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
633:名前は開発中のものです。
11/08/30 08:56:51.31 5MLfIeIm
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
634:621
11/08/30 11:08:28.59 5Se6PZkP
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)
ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
635:名前は開発中のものです。
11/08/30 19:18:43.98 0LNYjnwb
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
636:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:23:55.90 eYPwzqaa
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。
いい感じに録れたらうpしてくれ。
637:名前は開発中のものです。
11/08/31 00:47:23.32 qLq3a+l7
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw