【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】at GAMEDEV
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
11/05/03 23:23:56.18 PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
Twitter
URLリンク(twitter.com)

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
URLリンク(www.esc-j.net)

SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)

ニコニコ動画チュートリアル
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
スレリンク(gamedev板)


2:729
11/05/04 00:28:06.10 ZydH82rE
新スレ乙!

3:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:55:37.10 7hvR6nxE
スクショをみる限り、やっぱりミクミクダンス対応なの?

4:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:58:28.07 KsgvJD9U
はちゅねのモデルならmqo形式で普通に配布されてるやつじゃないのか。

5:名前は開発中のものです。
11/05/04 04:01:02.48 KAVEjVlO
スレ立てお疲れ様です
敵が撃った弾はずっと親と同じ座標で移動するのでしょうか?
出来れば、撃ったその場で最後まで移動する弾を作りたいのですが…

6:名前は開発中のものです。
11/05/04 04:04:40.38 KAVEjVlO
自己解決しました
無駄レスすみません

7:名前は開発中のものです。
11/05/04 11:23:47.40 nyAXAGyE
テストプレイを起動したまま一旦他のブラウザ等に移って、再度SBのテストプレイ画面に戻ると
音楽効果音のボリュームが設定したものより大きめに鳴る気がします
一応報告までに

8:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:43:02.38 Zxo7fYT/
作者HPを見る限り、3Dオブジェに関しては、X,Y,Z方向のオフセットとローテーションとスケーリングができそうだよね。

開始点と終了点の座標・角度・縮尺を設定して、その間を指定フレーム数でアニメーションさせる感じになるのかな?

9:名前は開発中のものです。
11/05/04 18:32:07.75 h99zxLCS
ミクミクダンス?とかわけがわからないものが
入ってしまうのはやめてもらいたい

10:名前は開発中のものです。
11/05/05 08:42:10.61 8vXqPmlY
MMD用のモデルデータが使えるってだけでしょ

3Dは、モデリング、ライティング・シェーディング、カメラワークが命

MMEとかは対応できれば、エフェクトとして役立つと思うけどな

11:名前は開発中のものです。
11/05/05 09:21:54.67 HDNE+GmG
よくわからないで批判するのはやめてもらいたいw

12:名前は開発中のものです。
11/05/05 11:41:32.77 TLIXwAgH
3Dとかそんな急激に重くなりそうなもん実装するな

13:名前は開発中のものです。
11/05/05 12:32:38.33 ddqXMCWi
別に無理に新しいの使わなくてもいいんじゃよ

14:名前は開発中のものです。
11/05/05 19:59:43.16 bPwVwDLE
>>11
実装に対するコスト、時間を考えているのかね


15:名前は開発中のものです。
11/05/06 08:10:30.77 a2VpjzL5
どこから突っ込めばいいのか判らない

16:名前は開発中のものです。
11/05/06 08:28:26.22 s7XOkzGS
3D対応版は、
SB ver.1.00からラベリングし直しでスタートです。

17:名前は開発中のものです。
11/05/06 09:45:23.45 a2VpjzL5
1.00じゃ完成してるじゃん
すげぇ!

18:名前は開発中のものです。
11/05/06 13:02:09.24 Jwbu8D7s
>>15
言うなら言ってくれよ
どうせポン付けで動作すると思ってそうだし
まともな言葉が出てくるとは思わんが

19:名前は開発中のものです。
11/05/06 18:35:08.85 ckc/oc5t
SB最新版(ver 0.99.44)のzipを落としてみたけど、ファイルが壊れていて解凍できない……。

20:名前は開発中のものです。
11/05/06 19:06:39.92 uG77+okj
初音ミク=MMDとかいう短絡的思考がいかにもだな

21:名前は開発中のものです。
11/05/06 21:56:12.00 OptUX/H6
そろそろかな
裸で正座して待つとしよう。

22:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:39:05.32 ynJbVpGN
>>19
それたぶんダウンロード途中で失敗してるだろう
もう一度落としなおしてみ

23:名前は開発中のものです。
11/05/08 06:40:49.50 jBAm7s2z
>>17
SB ver1.00を待つスレは終了だな。

でも、3D版はそこからがスタートだ。

24:名前は開発中のものです。
11/05/08 11:17:51.77 SrZsO6g9
BGMにノイズ入るのどうすればいいの

25:SB ◆.if.Xu7A6c
11/05/09 00:48:08.53 46x6QLNo
ver 0.99.45

3Dモデルお試し版
スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正

プロジェクトのバックアップを取ってから試してください

URLリンク(maglog.jp)

26:名前は開発中のものです。
11/05/09 00:54:42.91 i5GJiFIa
お疲れ様です!
スゲー本当にGW中に来たよ!

27:SB ◆.if.Xu7A6c
11/05/09 01:08:39.30 46x6QLNo
ファイル入れ忘れたんでもうちょいまって

28:名前は開発中のものです。
11/05/09 01:36:15.79 6P0Qvcqt
うっかりミス!うっかりミスじゃないか!

29:SB ◆.if.Xu7A6c
11/05/09 01:41:34.64 46x6QLNo
追加ファイルうp
URLリンク(maglog.jp)

30:名前は開発中のものです。
11/05/09 02:27:40.85 6P0Qvcqt
うわーすげー
サンプルの飛行機を飛ばすだけで俄然ポリ使いたくなるなぁ

あと3Dモデル編集のウィンドウを開けたままだとテストプレイが重くなるっぽいですね
誰か迷うかもしれないんで書いときます(でもうちだけかも)

31:名前は開発中のものです。
11/05/09 03:19:07.21 KJzeVJfA
maglogに全然繋がらない
よくあるけどみんなもだろうか

32:名前は開発中のものです。
11/05/09 03:52:20.46 cMk1/d4Z
このウェブページにアクセスできません

oh

33:名前は開発中のものです。
11/05/09 03:53:16.15 Gw4nTLV4
つながらない上に結構短い期間で更新しないと垢丸ごと消される鬼鯖。

34:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:13:17.08 icCJ6OsC
過去ログ嫁よ

35:名前は開発中のものです。
11/05/09 14:20:06.50 k0als4p4
>3Dモデリング
どう使えば良いのかサッパリだから様子見・・・

36:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:02:17.16 8ZJ7kTrL
ActiveBasicが何故コケたのかについて考えてみよう

37:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:36:12.41 TguV31na
このスレにローマ字が分かるほど頭がいいやついるの?(作者は除く)

38:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:49:07.76 PqCKcLIV
ローマ字は忘れちまったなぁ・・・

39:名前は開発中のものです。
11/05/10 11:04:22.03 mrxPvS/u
ローマって事は・・・イタリア語か?

40:名前は開発中のものです。
11/05/10 11:23:57.05 m7dIJzkK
こうしてSBユーザーはHSPに移行していくのだった

41:名前は開発中のものです。
11/05/10 21:19:32.69 TguV31na
HSPなんて理解できそうに無いだろう

42:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:13:03.59 lKgKLuOh
HSPは簡単だぞ
SBで一つゲーム完成させれるくらい知識があるなら問題なく使える

43:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:00:39.08 qI/zD7nl
SBでできない範囲にまで手をだしたくなるレベルまで行ってれば大丈夫そう
でもそれぐらいまでSBでやり込んでたら愛着わいてSBから離れられないっていう

44:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:07:18.99 9/4xFtcp
SBのインターフェイスはわかりにくいようで実は秀逸
特にスクリプトパネル。この視覚化は素晴らしい。

45:名前は開発中のものです。
11/05/11 03:28:07.36 DWrQAYzp
URLリンク(akiragoya.sakura.ne.jp)
ここすげえ
参考になりまくりだわ

46:名前は開発中のものです。
11/05/11 07:32:35.55 eLTK7ASq
いきなりHSPやるより見やすいスクリプトでの制御
タスクでのイベント稼動を覚えるにはいいと思うよ

47:名前は開発中のものです。
11/05/11 14:37:44.97 StUf1KpD
SSSのソース見てガクブルしたあの日・・・

48:名前は開発中のものです。
11/05/11 20:24:30.61 bsxGDfgx
>>45
●敵配置のコツ
初心者の作るゲーム内容の事例と
真逆の事が書いてあってワロス


49:名前は開発中のものです。
11/05/11 21:12:07.65 A3Q7bB2H
敵配置ってプロでも難しいとこじゃないの

50:名前は開発中のものです。
11/05/11 21:16:24.64 raWyMXvD
敵配置なんか音ゲーと同じような感じでいいんだよ
プレーヤーに気持ち良くさせてやらなきゃだめだろ?

51:名前は開発中のものです。
11/05/11 21:33:17.29 FVbOnG6N
SBはうかつにも3Dにまで実装しようとした
その結果AciveBasicのようにコケル

52:名前は開発中のものです。
11/05/11 22:29:46.85 bsxGDfgx
切捨てが難しいな
今のSBに3D機能を試験的につけておいて
頃合を見てSBバージョン2を・・・



53:名前は開発中のものです。
11/05/12 08:06:23.38 oJ1PBDsv
>>52
ver1もまだ出てないのにver2ですか・・・気が早い

54:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:53:30.82 U5QlQdbP
普通の人ならバージョン分けするだろ


55:名前は開発中のものです。
11/05/13 02:25:09.90 60FCrZYi
>>45
なんつーか全体的に非常に共感する考え方だわw

特にでかくしろ!のくだりとか。

56:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:24:21.50 jw75rLUG
火山の噴火で火の玉を放物線を描いて地面に落とす
ってのをパス使わないでやってるんですがうまくいかない
速度と回転じゃ無理かな

57:名前は開発中のものです。
11/05/14 20:27:33.13 QPnO2E9s
変数ひとつ(xかyの移動量を任意の間隔で加算させる)
つかえばおk

58:名前は開発中のものです。
11/05/15 02:56:20.10 av6DFE3N
アイレム瀕死みたいね
・・・頑張ってみるかな。

59:名前は開発中のものです。
11/05/15 14:05:57.96 UNaEcCam
♪ △ ♪ 
 (゚ω゚)ノ ActiveBasic~
~└( (♪
  ( ヽ ♪


  △♪
ヽ(゚ω゚) ActiveBasic~
♪) )┘♪
 ノ > ♪

60:名前は開発中のものです。
11/05/16 08:24:19.50 o6wNHYE6
>>56
直線移動パネルの、「移動力を相対値で指定する」でX,Yのどちらかにだけ加速させることができるよ
相対値での速度指定は、毎フレーム繰り返して加算されることで、加速度の役割を担うから

61:名前は開発中のものです。
11/05/16 23:26:21.27 HVIhdZat
ここも、すっかりレベルが落ちたなあ

62:名前は開発中のものです。
11/05/17 10:01:33.36 afQ79FAp
半年で1スレぐらいのペースなんだしいいじゃないの
新規が増えるのはいいことだよ

63:名前は開発中のものです。
11/05/17 20:41:12.46 iV6Gp3li
作者太っ腹だな
余裕で売り物に出来るレベルじゃん


64:名前は開発中のものです。
11/05/17 22:42:38.92 YvOCRmcF
売り物にはできるが買う人いないでしょ。
それがわかった上で必要最低限のある意味突き放したつくりなんだと思う。

65:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:57:29.69 vtR8Ds0b
売り物だったら買ってた人はここにいるぞ

66:名前は開発中のものです。
11/05/19 01:08:22.69 RpXYOWMA
俺も買うけどさ。
使い込まないと良さがわからないのがネックなんだよな。
一番宣伝になるのは俺らが一人一本完成させることだなw

67:名前は開発中のものです。
11/05/19 08:34:21.96 bjzvphfw
STGツクール以上の価値は既にある

68:名前は開発中のものです。
11/05/19 14:48:49.67 gAfKwZd5
>>67
stgbuilderの存在自体が、STGツクールに対するアンチテーゼ

69:名前は開発中のものです。
11/05/19 19:48:51.45 GbeuvLbi
なんか俺の作ったゲームが海外の掲示板で晒されて
内部の音楽データ抽出されてんだけど

そんな簡単に抽出できるもんなのかね

70:名前は開発中のものです。
11/05/19 20:00:07.31 pd8Adgn1
oggならヘッダサーチするだけで切り出せるんじゃないかなぁ・・・

71:名前は開発中のものです。
11/05/19 20:04:58.40 6bsv5sNj
ググッたりして見つけたの?

72:名前は開発中のものです。
11/05/19 20:26:08.69 8egTKMWY
逆アクセスとかでわかるよね
youtubeから逆アクセスしたらスコアアタックで盛り上がってたわw
市販のDATから吸い出す人も居るくらいだから簡単なのかもね

73:名前は開発中のものです。
11/05/19 22:21:16.56 +scSwKlH
まあね
市販のゲームからでも吸い出す人は吸い出しちゃうんだからもうどうしようもないでしょ
そういうこともありえると諦めるしかない

74:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:53:46.62 hmBTvNJ/
グラとサウンドは、抜かれるリスクはやむを得ないだろう

むしろ、人に抜かれるほどのものを作りたいわ

75:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:57:05.83 VnZecPnQ
>>72が微妙にうらやましい。
どんなSTGだ?

76:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:52:47.45 6Ul9XOyQ
ボンバーでバリア作ってるんだが、ステージクリアしてもなくならないようにす
るのってできる?

77:名前は開発中のものです。
11/05/22 19:29:36.58 0X1Jv+2c
日本語でおk
エスパーすると

できる。システム変数使うといいかも
自機の座標も逐一システム変数に入れとくと後々はかどる

78:SB ◆.if.Xu7A6c
11/05/23 00:58:45.08 NGFti//K
ver 0.99.46
メイン領域を大きくすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
3DモデルのマテリアルのRとBが入れ替わっていたバグを修正
3Dモデルを読み込んだときにスケールの初期値を自動で計算するようにした

URLリンク(blog.livedoor.jp)
移転したので注意

79:名前は開発中のものです。
11/05/23 01:00:32.07 dUGCEJ5y
移転&更新お疲れ様です!

80:名前は開発中のものです。
11/05/23 19:09:00.73 xfyNwc4w
>>78
乙です!
しかも新サイト!!

81:名前は開発中のものです。
11/05/23 22:25:54.00 bIurK6eP
なんという繋がりやすさ

82:名前は開発中のものです。
11/05/24 00:51:04.30 IYEUHQil
わしもライブドアブログに乗り換えるかのう

83:名前は開発中のものです。
11/05/24 08:33:24.61 I4rMrFs+
>>82
好きにしなよ

84:名前は開発中のものです。
11/05/24 11:27:35.50 lnlBlHsq
つーかライブドアが快適というよりも今までのとこが異常だっただけだよw

85:名前は開発中のものです。
11/05/24 17:25:25.41 5xVXzYRF
otuotu

86:名前は開発中のものです。
11/05/24 21:42:28.53 sztB8j8T
maglogの重さ異常だったよな、あれ何が原因だったんだろ

87:SB ◆.if.Xu7A6c
11/05/24 21:52:17.06 0zOzd254
記事の反映に二日とか異常だろう
他の人はそんなことないのか?

88:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:10:09.29 Hf00g3We
ブログ使った事ないが
大抵FTPでサーバにデータ送れば即時反映されるのが普通と思う

89:名前は開発中のものです。
11/05/24 22:17:27.61 fB9/tB2a
>>87
そんなブログないですよ・・・

90:名前は開発中のものです。
11/05/25 00:38:36.27 G/QvSGLi
よりスタイリッシュになったってことだな

91:名前は開発中のものです。
11/05/25 01:12:07.65 GLcr99AG
2日間もデータがどこを彷徨っていたのかが気になる…

92:名前は開発中のものです。
11/05/25 01:55:21.63 aFc5x0cx
会話場面の作り方が分からない…というか自機のコントロールを切れないorz
何か参考になるスクリプトが組み込まれたのはあるかな?

93:名前は開発中のものです。
11/05/25 05:36:51.49 bE6kaBIq
>>92
自機コントロールオフのフラグは自機設定で登録した操作にしか適用されない
もしもスプリクトでショット等の操作を設定していた場合
変数や信号を使うなりしてそちらも停止させる必要がある

94:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:06:23.69 Uv5uEuD1
>>87
うちはライブドアもまぐろぶでもないけど、それは俺の中での常識ではありえないと思う

95:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:08:06.97 Uv5uEuD1
>>92
コントロールが切れないってことは、おそらく自機以外のスクリプトから切ろうとしていると予想
自機コントロールは自機のスクリプトでオフにしなければ意味が無い

96:名前は開発中のものです。
11/05/26 00:16:00.38 VvB8lluM
コントロール切らなくても違和感ないと思うけど
切らずに会話させてるの多いよ

97:名前は開発中のものです。
11/05/26 01:17:16.05 qaRlY/EC
むしろ自機を動かせない状態で会話を見せられるだけとかイラッとするからいらない

98:名前は開発中のものです。
11/05/26 23:58:43.11 60BCOIZs
作者のオナニーが大事なんよ
たまに気持ちいいことがないと完成までモチベがつづかない

99:名前は開発中のものです。
11/05/27 06:51:01.69 02rSu2wr
縦横比の変更よりも3Dが先に来たか
やはり、あたり判定枠が問題なのかな・・・

100:名前は開発中のものです。
11/05/27 07:50:02.09 teRbKR/V
偶数値の四角な当たり判定にしたら拡大してもずれにくいね
横長なら□□な感じにしてる

101:名前は開発中のものです。
11/05/28 09:10:12.78 qmQYxFv7
>>100
大きい□の判定は回転で狂う事が多いので
俺は1ドットの判定を自機の当り判定よりせまい間隔で並べてる

102:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:08:31.60 3SMc8x7+
当たり判定の一括コピーとかできると物凄く助かる
3Dとかよりよっぽど欲しい

103:名前は開発中のものです。
11/05/28 11:12:20.91 bmMlBJaZ
当たり判定をマウスで移動とか
DRAWツールみたくマウスで大きさ変更出来るといいね
スプライトの色によっては範囲の線が見づらいから色も変更できるといいな

104:名前は開発中のものです。
11/05/29 03:08:54.99 w6ERZWRH
>>102
まさにそれ。当たり判定の調整考えると自動分割の方が手間かかる。

105:名前は開発中のものです。
11/05/29 10:10:47.54 dTUzvsD4
あたり判定の枠設定の数値だけをコピーできたら、確かに便利だ
あれ、手作業で全部直すのツラいんだよね
特に、あたり判定枠が画像より一回り小さい場合とか

106:名前は開発中のものです。
11/05/29 10:32:57.24 EOjyENji
>>102は実際にゲームバリバリ作ってるからこそ思った悩みって感じだな

107:名前は開発中のものです。
11/05/29 12:06:56.26 qn+2G6Fi
あそこの設定が大変なのは割と皆気付いてるような…
ただ頑張ればなんとかなる類なのであまり強く言うのもね
攻撃判定の指定の時に防御が空白の場合、自動で同じ値になったりしたら少し楽なんだけど

108:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:08:55.71 dTUzvsD4
エクセルみたいに、隣のセルを複数選択して、右の列へまとめてコピーとか、
上のセルを選択して、その下の列にまとめてコピーとかしたくなっちゃうよね

もしも当たり判定枠の数値コピー機能が付くのであれば、
①同じパターン内での、攻撃判定の数値を防御判定の数値へコピー(逆も)
②あるパターンの攻撃判定・防御判定の数値を、別のパターンへコピー
③コピー時に、判定枠を外周から●ピクセルだけ縮小してコピー
があったら、めちゃくちゃ便利だけどね

109:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:37:45.51 saLhx1gE
自動分割で外周トリミングあるから、複製コマンドにのっければできそうだな

110:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:41:15.25 MT0LGag/
SB使ってる人で
プログラミング経験(もしくはコンピュータに関して一定以上の知識)が
ある人っている?

111:名前は開発中のものです。
11/05/29 23:43:51.23 mAbgOeCB
68kとz80のasmくらいしかできないけど一応経験ある

112:名前は開発中のものです。
11/05/30 05:41:47.37 b7fKQkno
VBだけ・・・

113:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:48:00.24 b7fKQkno
作成スタッフ募集??

114:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:57:38.94 67lJ3cSD
プログラミング経験ってゲーム系?業務系?
コンピュータに関して一定の知識ってのも
パーソナルと汎用とかで違ってくるで

115:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:33:07.84 m0Mm6dxD
スクリプトくらいはプログラミングの知識なくても行ける!

116:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:26:04.73 m0Mm6dxD
1枚絵を背景にして、背景の絵柄に沿ってスクロールさせる方法(ACTゲームツクールのようなスクロール形式)の作り方

32x32キャラクタで、10キャラクタ分の背景(320x320)を使用する場合
①1枚絵をスプライト登録時に、パターンを10x10枚に分割
②1枚絵を表示する背景用キャラクタを作成して、そのスプライトを登録
③背景用キャラクタには、UVスクロールパネルを配置したスクリプトを搭載
④ボタン判定でカーソルキー操作に合わせて、UVスクロールでスプライト内の表示画像を変更していく
(時間指定で順番に、強制スクロールも可能)

*リピートを使用すれば、上下方向や左右方向のループスクロールが可能!!

*背景画の画像スプライトは大きくても、そこから表示用に切り出す画像は背景枠と同サイズなので、省スペース
 背景に大きな画像キャラクタを表示して、こまめにXY座標計算する必要なし!
 スプライト内のUV座標で、切り出す画像範囲を変更可能

117:名前は開発中のものです。
11/05/31 19:15:19.10 21pugNEg
んなのアホでも分かるだろ


118:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:23:38.50 4TZ7FYau
俺には>>116が何を言ってるのかが判らない。

119:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:35:37.87 RNKnpiE8
>>118
32×32のキー入力によって表示している絵が流れて見えるタイルを敷き詰めて
8方向自由スクロールを表現しているって事じゃない?

120:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:59:25.85 cuWf5bTR
なるほど・・・大きなゲーム外キャラクタを背景代わりにして動かす方法とは別に、
UVスクロールを利用すれば小さな背景キャラクタで済むということか
しかも、ドラムスクロール的なループが可能だということかな

121:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:39:13.88 haUalvbF
うーむ半透明の画像素材の作り方が解らない…ググってもADVの立ちグラの抜きばかりHITしてしまう
レーザーを光らせたいだけなのにこんなに詰まるとは

122:名前は開発中のものです。
11/06/01 08:11:10.93 X5edzwB9
>>121
PhotoShopやGIMPのTIPS紹介してるサイト探せばいいんじゃないかな

123:121
11/06/01 09:17:10.59 haUalvbF
stg0802.pngに透かそうとして作った画像をうpりました
普通に見る分には大丈夫なんですけどSB上で上手く行かないです…カラーキーの指定がおかしいかなぁ
サイト巡りは引き続きやってみます

124:名前は開発中のものです。
11/06/01 09:56:01.78 yf60cdJD
>>121
SBで半透明化できるけどそれじゃ駄目なん?

125:121
11/06/01 11:40:51.59 haUalvbF
確かに透けない中心部分に半透明にしたキャラを何重か重ねれば出来そうなんですが
今後他の部分でも同様の処理を使いそうなので
重くなるのを避けるためにも(あと手間の面でも)
なるべく画像の方で処理しておきたいという感じです

126:名前は開発中のものです。
11/06/01 18:48:25.11 Ko1LQmpE
加算合成+半透明合成とかどうよ


127:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:59:28.30 KcVEG5wX
処理の重さ
半透明画像使用>>>>SBで半透明使用

だと思うよ

128:名前は開発中のものです。
11/06/01 22:59:24.97 mTaYOm7A
変数の計算で小数点使うと強制終了するんだな…
今後は気をつける

129:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:58:06.29 YjIBzc37
SBでは変数に限らず、設定できるのはすべて整数です。
変数計算で小数点以下が出ても、切り落とされているみたい・・・
多分、整数型で宣言しているんだな。

130:hando
11/06/03 01:45:34.33 OcR9NMJS
NOILA-TEM作者ですが、数年ぶりに来ました。
かなり進化しているみたいですね、3Dですとか。
未だにNOILA-TEM持っている方いますか?自分HDDぶっ飛んじゃって
持ってないんですよね、もし持っている方いましたらアップしていただけると嬉しいです。



131:名前は開発中のものです。
11/06/03 02:03:19.51 /qZtXDMX
>130
1のUPロダの最初の方にあるやつかな・・・2007年くらいにUPされてるの。

132:hando
11/06/03 03:43:12.07 OcR9NMJS
>131
ありがとうございます。
久しぶりにプレイしてみたけど、ストーリー等全く忘れていましたw
そしてクリアすらできませんでした・・・。

133:名前は開発中のものです。
11/06/04 16:22:54.47 jkBb98X1
ラスターの振幅の設定で、画像の縦横比を変えられるんだが、どうしても波状変形による歪みが出ちゃう

単純に、縦または横の比率を%で指定できるようになれば楽なのに・・・

134:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:48:29.30 1qKJL2ba
作者よく更新を放棄しないな
いい評価の方が多いからか
たしかに、頭の悪い意見は無視できるほど少ないだろうな
まだ大丈夫か

135:名前は開発中のものです。
11/06/05 09:55:39.93 b/xmJ1gg
スクリプトのラスター変形に加えて、アスペクト変形を導入してくれたら良いよね
指定フレーム数で、縦100%に対して横●%拡大・縮小とか、横100%に対して、縦○%拡大・縮小とか

136:名前は開発中のものです。
11/06/05 12:01:32.09 Kv1b//v3
STGを遊ぶのが好きな人
STGを作るのが好きな人
STGを愛してる人

愛は少しくらいの障害があった方が燃える

137:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:41:50.78 NNQjvTEg
お久しぶりです。
以前『STAR ISLAND』『AVATRIDE体験版1』なるものをアップさせていただいた者です。

『AVATRIDE』、まだ2面途中までですが、2回目のアップをさせていただきました。

stg0803.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)体験版2』

楽しんでいただけると幸いです。

138:名前は開発中のものです。
11/06/05 18:57:49.16 oqpIl1lJ
>>137
乙!!

StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。

PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・

139:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:11:31.08 oqpIl1lJ
PNGって、画像内の全ピクセルに対して任意のα値をマップとして指定できる「αチャネル機能」、指定された指定色だけに任意のα値を直接指定できる「透過色機能」のどちらか一方を選択して保存できるから、
StgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?

あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。

140:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:16:36.89 NNQjvTEg
>>138
たとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。

141:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:27:13.30 h8Q5GwgS
>>138
いや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png

142: 忍法帖【Lv=4,xxxP】
11/06/05 19:41:56.50 TBHjgjky
>>141
これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?

143:名前は開発中のものです。
11/06/05 21:01:58.12 C4ff9tWw
無知多すぎワロタ

144:名前は開発中のものです。
11/06/05 21:17:03.78 oqpIl1lJ
スクリプトで、スプライト全体に均一なα値を設定できるのは知ってるよ。

そうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。

そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。

145:SB ◆.if.Xu7A6c
11/06/05 21:20:11.76 TdAG33y2
ver 0.99.47
3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正

URLリンク(blog.livedoor.jp)

146:名前は開発中のものです。
11/06/05 21:52:34.33 h8Q5GwgS
>>144
141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・

147:名前は開発中のものです。
11/06/05 22:09:01.34 RLG5Rpdi
>>145
お疲れ様です!

148:名前は開発中のものです。
11/06/05 22:30:45.58 NNQjvTEg
>>145
お疲れ様です!
いつも頭が下がります。

149:名前は開発中のものです。
11/06/05 23:51:40.78 1C/lhoAE
乙で~す

150:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:18:39.96 BkFr4IQ6
>>146
そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?

>>145
乙です!!

>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!

>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・

151:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:13:33.16 rd2DkPtM
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが

152:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:17:45.77 gtB2glQx
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?

153:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:31:12.89 rd2DkPtM
おk、よかった
安心した

154:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:32:15.20 f0vwV459
東方は二次創作なんでもおkじゃなかった?

155:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:36:19.08 GItD/7Yn
東方ものなんてあったのか
何番?

156:名前は開発中のものです。
11/06/06 21:29:51.31 BkFr4IQ6
R tohoって、名前からしてR-type+東方じゃないのか?

157:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:08:30.33 31e1g0/G
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??

158:名前は開発中のものです。
11/06/06 23:52:11.35 hHL6fNHh
α付きPNGでも半透明指定しなければ不透明になる。

159:名前は開発中のものです。
11/06/07 01:28:35.17 Ohx7sWNx
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです

自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです

160:名前は開発中のものです。
11/06/07 04:18:37.12 hDqWFcts
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない

161: 忍法帖【Lv=5,xxxP】
11/06/07 04:36:31.80 tgDqQMke
>>159
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない

162:名前は開発中のものです。
11/06/07 07:32:16.32 gUQIa9j2
>>159
画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ

163:名前は開発中のものです。
11/06/07 20:12:54.91 QRDOT56Q
>>159
ピボット機能付きのモニタを買えば??

横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから

URLリンク(h50146.www5.hp.com)
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)

164:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:49:13.32 CH3odYJK
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど

165:名前は開発中のものです。
11/06/08 08:17:02.45 pq3S8sfn
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね

そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね

166:名前は開発中のものです。
11/06/08 18:42:46.74 e4MwYb8o
>>137
亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。

開発は時間がかかると思いますが応援しております。

167:名前は開発中のものです。
11/06/08 19:16:53.06 NyvfAz3z
>>166
レスありがとう!
励みになります!

1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。

168:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:48:24.10 ONEkRNUb
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。

169:名前は開発中のものです。
11/06/09 15:54:33.82 YI+5XlEr
何とかラックってなんだ?

170:名前は開発中のものです。
11/06/09 16:14:36.83 YJdpM8EQ
カスラック?

171:名前は開発中のものです。
11/06/09 19:07:31.01 qYY4j/gM
Cラック Kラック アフラック

172:名前は開発中のものです。
11/06/09 19:08:47.08 qYY4j/gM
     /´・ヽ
      ノ^'ァ,ハ
    `Zア' /∧∧
       ,! 〈(・ω・`)
      /   ⊂  )
    l      | /ヽ、
    ヽ    ∪  ヾツ
       \        /
         ヽ rーヽ ノ
         __||、 __||、

173:名前は開発中のものです。
11/06/09 20:19:59.19 yfm5n8ah
>>172
チョコポ?馬鳥??

174:名前は開発中のものです。
11/06/09 20:22:22.95 yfm5n8ah
>>169
ジャスラック=JASRACでしょ

175:名前は開発中のものです。
11/06/12 13:56:08.66 ftYeVVF0
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー

176:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:34:54.19 3D0kYZ2K
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。

SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
①角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
②sin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
③tanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767~+32767)で出力

あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。

177:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:47:06.77 gjE9rfXK
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・

ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200]  みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか

178:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:54:22.27 FZbz1ZJM
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。

179:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:52:30.85 3D0kYZ2K
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・

180:名前は開発中のものです。
11/06/12 16:52:33.80 A8Ici2Y8
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した

181:名前は開発中のものです。
11/06/12 16:52:45.69 oTd+NxwQ
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。

182:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:50:13.06 gjE9rfXK
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ

183:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:07:41.73 oTd+NxwQ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。

184:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:36:01.41 3D0kYZ2K
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。

185:名前は開発中のものです。
11/06/13 00:49:28.72 h5XmXjOX
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、①BMP、②JPEG、③PNG、④透過色を1色指定したPNG、⑤αマップを指定したPNGです。

Ⅰ)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 ①BMP:どこも透過しません、②JPEG:どこも透過しません、③PNG:どこも透過しません
 ④透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、⑤αマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

Ⅱ)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 ①BMP:どこも透過しません、②JPEG:どこも透過しません、③PNG:どこも透過しません
 ④透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、⑤αマップを指定したPNG:αに応じて完全透明~半透明化

Ⅲ)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 ①BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、②JPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、③PNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 ④透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 ⑤αマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

Ⅳ)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 ①BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、②JPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、③PNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 ④透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 ⑤αマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明~半透明化

186:名前は開発中のものです。
11/06/13 00:55:34.10 h5XmXjOX
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過~半透明まで再現されます。

187:名前は開発中のものです。
11/06/13 01:03:56.44 RG9jFg4R
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。

188:名前は開発中のものです。
11/06/13 03:07:02.43 h5XmXjOX
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。

189:名前は開発中のものです。
11/06/13 07:42:36.82 Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。

190:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:22:29.46 auu8P/bq
test

191:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:27:30.30 auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に


192:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:47:52.72 Zo6/GL9n
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。

193:名前は開発中のものです。
11/06/14 21:16:15.43 mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)

194:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:41:46.31 wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど

195:名前は開発中のものです。
11/06/15 00:58:23.67 VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・

196:名前は開発中のものです。
11/06/15 01:46:28.92 d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・

197:名前は開発中のものです。
11/06/15 02:16:48.28 djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?

198:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:01:48.79 LDEgxFQP
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?

199:名前は開発中のものです。
11/06/18 03:55:41.18 VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです

200:名前は開発中のものです。
11/06/18 08:02:26.79 OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ

201:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:27:37.65 VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します

202:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:27:50.35 OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・

203:名前は開発中のものです。
11/06/19 11:11:08.03 bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな

204:名前は開発中のものです。
11/06/19 16:46:58.54 4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ

205:名前は開発中のものです。
11/06/19 17:39:26.42 zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか

206:名前は開発中のものです。
11/06/19 18:21:38.98 bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…

207:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:53:25.48 0MgHO4GQ
>>205
できません

208:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:57:57.11 IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね

209:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:32:51.22 j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した


210:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:47:42.24 mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?

211:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:52:48.96 j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね

212:名前は開発中のものです。
11/06/20 01:01:45.06 d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな

213:名前は開発中のものです。
11/06/20 02:54:31.70 j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない

214:名前は開発中のものです。
11/06/20 09:20:27.05 w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた

215:名前は開発中のものです。
11/06/20 11:50:52.02 woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…


216:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:07:12.09 doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます

217:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:48:48.94 d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな

218:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:44:21.04 C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます

219:名前は開発中のものです。
11/06/21 06:03:50.07 rWFcU3WL
Marsh「ゴクリ…」

220:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:20:58.83 FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。

221:220
11/06/21 08:21:39.33 FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です

222:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:26:45.49 VipWyE/B
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE

223:名前は開発中のものです。
11/06/21 11:29:48.55 J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…

224:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:22:53.60 cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな

225:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:20:49.37 TE5pZRr8
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね

226:名前は開発中のものです。
11/06/21 18:25:07.96 Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね

227:名前は開発中のものです。
11/06/21 19:36:23.56 PzOPhFLj
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…

228:名前は開発中のものです。
11/06/21 19:48:42.17 J7Ba0/uu
伸びるのって多関節でできるものなんだ…

229:名前は開発中のものです。
11/06/21 20:17:21.00 TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ

230:216
11/06/21 22:52:53.81 ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw

231:名前は開発中のものです。
11/06/22 03:44:02.97 lcRkSpeX
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・

232:名前は開発中のものです。
11/06/22 10:50:49.36 NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
URLリンク(xboxamerica.com)
URLリンク(www.youtube.com)
ストパン
URLリンク(numap47.up.seesaa.net)
URLリンク(www.youtube.com)
Score Rush
URLリンク(www.youtube.com)
Infinity Danger
URLリンク(www.milkstonestudios.com)
URLリンク(www.youtube.com)
The Sugar Killerz
URLリンク(www.thesugarkillerz.com)
URLリンク(www.youtube.com)

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな

233:名前は開発中のものです。
11/06/22 15:05:35.14 cE7jXAzx
全方向はほしいぬ!

234:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:44:31.00 4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。

235:名前は開発中のものです。
11/06/22 16:55:45.55 CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

①まずSBをゴミ箱に捨てる
②ゴミ箱を空にする
③VisualC++を入手する
④VisualC++で全方向STGを作る
おしまい

236:名前は開発中のものです。
11/06/22 17:50:00.62 ZEeRpPuE
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ


237:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:44:40.07 cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw

238:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:42:12.88 tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ

239:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:43:03.95 +MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの

240:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:09:45.53 lcRkSpeX
けどPCで全方向は操作がなあ・・・

241:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:15:21.90 Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか

242:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:58:03.02 LMlVQgCg
スト魔女が3D対応と聞いて・・・

243:名前は開発中のものです。
11/06/23 02:14:56.68 tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ

244:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:00:36.86 LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?

245:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:07:36.01 LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。

246:名前は開発中のものです。
11/06/23 06:29:10.04 p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…


247:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:16:57.20 p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう

248:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:37:05.69 1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ

249:名前は開発中のものです。
11/06/23 13:41:15.58 wFqVyvf1
縦横を極めてから、だな >全方位

250:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:46:25.40 zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw


251:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:23:24.62 Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う

252:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:44:28.18 C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。

253:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:03:51.85 SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴

254:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:42:42.47 qJQTdIWU
3D対応はすんげー嬉しいよ

255:名前は開発中のものです。
11/06/23 22:51:46.71 kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか

256:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:05:02.94 C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw

257:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:19:50.27 2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな

258:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:51:15.07 PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ

259:名前は開発中のものです。
11/06/24 00:49:47.44 krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる

260:250
11/06/24 03:16:15.46 EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。

261:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:17:51.94 rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか

262:名前は開発中のものです。
11/06/24 11:46:52.21 fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね

263:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:27:25.10 nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!

264:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:28:07.86 nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です

265:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:52:13.86 xo/0XLl2
ペケポン乙

266:名前は開発中のものです。
11/06/24 21:24:36.70 56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり

267:名前は開発中のものです。
11/06/25 03:47:25.24 s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…

268:名前は開発中のものです。
11/06/25 13:39:27.34 6Ug0vm0r
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな

269:名前は開発中のものです。
11/06/25 14:50:16.65 s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)

270:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:03:56.90 1dob7Atn
ゼロ除算も知らんのか

271:名前は開発中のものです。
11/06/26 04:28:13.29 OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね

272:名前は開発中のものです。
11/06/26 10:39:23.19 8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ

273:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:12:09.04 P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ

274:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:40:57.60 P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw

275:名前は開発中のものです。
11/06/26 16:56:49.88 8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど

276:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:37:40.07 bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい

277:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:43:18.64 hOqllupf
本人乙

278:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:06:35.39 L6Y3H/lS
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。

279:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:16:37.40 P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw

280:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:25:07.20 RdXanouE
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる

281:名前は開発中のものです。
11/06/26 21:51:53.98 P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?

282:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:40:28.27 P8Ki+bTB
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(

283:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:53:56.16 OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。

284:名前は開発中のものです。
11/06/27 01:50:16.42 uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない

285:名前は開発中のものです。
11/06/27 16:16:17.81 iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ

286:名前は開発中のものです。
11/06/27 16:54:10.51 qOoZyJYZ
以前さmmプルがあったような?

287:282
11/06/27 22:02:48.36 QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます

288:282
11/06/27 22:05:05.99 QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成

289:名前は開発中のものです。
11/06/27 22:29:06.43 uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう

290:名前は開発中のものです。
11/06/28 11:33:35.86 j2U8FeD9
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?

291:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:22:36.60 RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…

292:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:35:25.39 waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ

293:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:40:09.44 b/2Y0uve
神は死に悪魔は去った

294:名前は開発中のものです。
11/06/28 12:42:49.81 RT+qdCxY
スマン、もうファイル事消してしまったよ

295:名前は開発中のものです。
11/06/28 13:50:21.98 lDdRIdhn
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が

296:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:11:16.81 BPYRxJCn
シンレイゲンショウ…クワシク…

297:名前は開発中のものです。
11/06/28 17:18:50.70 U+LpwVm3
最近の夏休みは早いんだな

298:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:38:32.77 1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね

299:名前は開発中のものです。
11/06/29 08:13:53.34 Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…

300:名前は開発中のものです。
11/06/29 09:47:57.80 B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?

301:282
11/06/29 09:54:17.37 G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ

302:名前は開発中のものです。
11/06/29 10:32:20.28 G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ


303:名前は開発中のものです。
11/06/29 11:17:46.66 yQDmIISD
URLリンク(dixq.net)

304:名前は開発中のものです。
11/06/29 13:05:23.62 b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな

305:名前は開発中のものです。
11/06/29 14:40:08.87 2zW2kO/A
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね~」とか言ってんじゃねえぞ!

306:名前は開発中のものです。
11/06/29 15:03:38.28 bM0BcIua
高等数学?

307:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:08:02.57 y2f4FuBR
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか

308:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:12:32.85 y2f4FuBR
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ~

309:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:22:57.98 bM0BcIua
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?

310:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:26:29.35 y2f4FuBR
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学

311:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:02:04.72 5GCQN6Gg
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな

312:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:28:07.85 68nE07OV
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ

313:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:50:20.36 tMkO59IA
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね

314:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:51:46.41 /ufTX3eu
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事

315:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:15:40.55 0mJDNaal
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。

316:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:21:40.38 70E879cg
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない

317:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:30:10.82 I09VjQ8H
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし

318:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:53:21.88 Ap9pWhAX
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか

319:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:56:53.29 0mJDNaal
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。

320:名前は開発中のものです。
11/06/30 02:04:34.28 GC8eog79
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな

321:名前は開発中のものです。
11/06/30 15:30:31.19 wsvVOczI
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ

322:名前は開発中のものです。
11/06/30 15:45:08.85 tZDXiBM4
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん

323:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:05:41.66 +oxncNlb
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ

324:名前は開発中のものです。
11/06/30 17:28:15.21 YhvRLtbZ
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…


325:名前は開発中のものです。
11/06/30 20:57:13.52 smWgsK+l
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな

326:名前は開発中のものです。
11/06/30 22:53:21.82 wsvVOczI
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ

327:名前は開発中のものです。
11/06/30 23:18:04.02 +oxncNlb
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?

328:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:07:07.23 kYoNj8YC
      _....._
    ;⌒,,~⌒)
    ノノ )_)_ハ)_)∂
   ( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/  よんだ?
    ゚〈t,"i,父j(つ
    ,(ソ"n nヽ,
    ``i.ラi.ラ´´



329:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:33:38.21 rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな

330:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:44:04.03 ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?

331:名前は開発中のものです。
11/07/01 02:11:26.22 hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず

332:名前は開発中のものです。
11/07/01 02:16:54.33 rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな


333:名前は開発中のものです。
11/07/01 07:12:18.64 w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る

334:名前は開発中のものです。
11/07/01 07:57:56.18 hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな

335:名前は開発中のものです。
11/07/01 08:48:10.11 w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました

336:名前は開発中のものです。
11/07/01 14:25:09.99 P3RMQNuK
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな

337:名前は開発中のものです。
11/07/02 09:42:55.04 Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー

338:名前は開発中のものです。
11/07/02 12:53:35.53 0zxGzAY3
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

339:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:41:55.19 W/9qmDme
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、
  ,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
 |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /──| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
|  irー-、 ー ,} |    /     i
| /   `X´ ヽ    /   入  

340:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:45:58.12 l6f4hxKE
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?

でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。

挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。

量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。

341:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:58:42.67 0zxGzAY3
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。

個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw

342:名前は開発中のものです。
11/07/02 17:17:47.07 Kzn+v0rZ
奇抜なゲームを作った場合

実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー

凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー

飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね

343:名前は開発中のものです。
11/07/02 17:50:33.10 0zxGzAY3
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな

344:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:15:07.83 zsoQ4RD+
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった

345:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:23:55.31 0zxGzAY3
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし

346:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:30:43.48 9rGz0psA
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?

347:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:37:58.51 0zxGzAY3
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…

348:名前は開発中のものです。
11/07/02 19:23:25.06 maAOliwy
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな

349:名前は開発中のものです。
11/07/02 22:24:56.17 /AXM7aVG
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。

この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。

例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?

350:名前は開発中のものです。
11/07/03 04:55:29.27 LKkaLiT1
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…

351:名前は開発中のものです。
11/07/03 06:36:55.15 zNs9kEkf
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず

という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました

352:名前は開発中のものです。
11/07/03 06:42:22.79 zNs9kEkf
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね

353:名前は開発中のものです。
11/07/03 07:36:11.22 QVAQST31
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる

354:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:01:28.27 E3TWV7lO
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?

355:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:12:27.80 zNs9kEkf
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ

356:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:36:24.06 E3TWV7lO
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!

うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50~60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした

…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす

357:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:49:08.61 zNs9kEkf
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー

大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください

358:名前は開発中のものです。
11/07/03 09:55:02.62 HyLPejQq
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps

AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2

359:名前は開発中のものです。
11/07/03 10:36:53.99 E3TWV7lO
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)

360:名前は開発中のものです。
11/07/03 11:00:03.39 zNs9kEkf
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?

何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です

処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね

361:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:02:35.29 xXyODdCy
>>360
1GHzも差があるじゃまいか

自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ

自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く

やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね


362:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:14:45.83 E3TWV7lO
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?

363:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:55:03.87 z06PhKwN
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit

SBのフレーム表示は57~62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい


SSとってみた
stg0824.png

364:名前は開発中のものです。
11/07/03 13:52:33.56 azaWAX2r
>>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから

365:名前は開発中のものです。
11/07/03 19:58:44.72 olBAu41s
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。


366:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:14:16.07 xXDovc4r
>>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ

367:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:25:24.41 zNs9kEkf
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな

>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの

自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ

368:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:42:38.51 zNs9kEkf
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止

これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい

369:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:22:10.00 olBAu41s
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。

370:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:28:55.28 olBAu41s
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。

371:名前は開発中のものです。
11/07/04 10:44:42.43 S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる

まずは繰り返さないようにフラグを切れ

372:名前は開発中のものです。
11/07/04 11:11:12.07 bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?

373:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:17:51.91 ZD6H3HoD
ありますん

374:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:53:08.15 5uhp0v3U
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ

375:名前は開発中のものです。
11/07/04 14:23:13.87 bB1qfSql
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?

376:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:48:06.42 5uhp0v3U
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね

377:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:58:33.49 bB1qfSql
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます

378:名前は開発中のものです。
11/07/04 15:59:37.76 s2W0Gx4A
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな

379:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:24:07.84 OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?

380:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:27:56.65 caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?

381:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:28:28.61 caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ

382:名前は開発中のものです。
11/07/04 18:50:22.07 OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?

383:名前は開発中のものです。
11/07/04 19:03:09.95 s2W0Gx4A
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ

384:名前は開発中のものです。
11/07/04 19:33:24.30 bbrQJJI9
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ

385:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:02:43.38 p2iDf9cF
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける

剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる

386:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:47:22.86 OS0zZNes
ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。

387:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:27:29.45 8U66gcqP
剣を振る質問してんのに弾を弾く算段してる時点でどうかと

388:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:41:01.57 3Png9DTV
敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…

389:名前は開発中のものです。
11/07/05 11:14:12.24 QBw7epYh
○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ

390:名前は開発中のものです。
11/07/05 14:02:55.56 y6kKP/dO
まず



の画像がある

これをいきなり

■■■■■■

に変えると

一瞬で長く伸びたように見える

あとはわかるな?

391:名前は開発中のものです。
11/07/05 18:51:38.40 7hJ2H0KL
先生分かりません

392:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:12:26.19 nbu4bH8k
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー

ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?


393:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:38:31.43 7hJ2H0KL
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー

>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

ちょっと前のレスぐらい見ようね

394:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:24:53.02 zXO5HIuR
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね

395:名前は開発中のものです。
11/07/05 21:53:59.68 NQQU60RC
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…


396:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:15:50.40 XAOZQd4M
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども

397:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:50:45.15 nbu4bH8k
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。

>395 がんばれ~スクリプト組めたら出来ること増えるよ


398:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:14:49.08 F+qwNFEX
>>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー

399:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:18:52.25 Moiqc3Av
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな


400:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:32:03.26 F+qwNFEX
>>399
そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。

401:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:34:43.09 uBEjuhM5
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip

402:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:41:40.63 F+qwNFEX
どうやって落とすの?

403:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:46:33.65 uBEjuhM5
えっ


>>1
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
URLリンク(www.esc-j.net)
から

404:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:50:52.38 F+qwNFEX
>>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの

405:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:00:48.53 F+qwNFEX
>>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?

406:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:05:20.79 uBEjuhM5
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる


407:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:07:18.96 F+qwNFEX
ソード1とソード2の違いは?

408:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:10:45.42 uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)

ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う


409:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:29:21.57 F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?

410:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:11:10.07 oi48eAsU
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが

411:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:51:44.58 wM60lqt+
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする

412:名前は開発中のものです。
11/07/07 09:48:50.71 1JMUhryu
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな

413:名前は開発中のものです。
11/07/07 09:52:16.26 HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!

414:名前は開発中のものです。
11/07/07 10:22:43.09 bYa9umpD
重度の教えて君がわいてた

415:名前は開発中のものです。
11/07/07 11:42:45.31 uk3cape+
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。

416:名前は開発中のものです。
11/07/09 08:23:49.73 sjApz7BX
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
URLリンク(yfrog.com)

417:通りすがり
11/07/09 19:23:54.11 RcwVGO0O
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな

ほれ実力みせてみなよw
URLリンク(www.esc-j.net)


418:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:30:50.16 Tp2SD8Cu
これはまた面倒なのが来たな

419:名前は開発中のものです。
11/07/09 19:38:06.24 R+pTaHwZ
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう

420:名前は開発中のものです。
11/07/09 20:10:35.45 mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった

421:通りすがり
11/07/09 20:23:54.53 RcwVGO0O
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ

422:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:14:46.10 19+efRAQ
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする

423:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:33:56.73 LdIjZuzz
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実

424:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:39:40.25 zm4n0CcI
ああ・・しかしローカル変数が足りない…

425:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:48:34.98 Tp2SD8Cu
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが

426:名前は開発中のものです。
11/07/09 22:29:00.62 Y0B4xIrl
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ

427:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:49:43.38 P9xkEBSF
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!

428:名前は開発中のものです。
11/07/09 23:58:52.04 gNG7/jDR
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。

429:424
11/07/10 00:09:08.17 tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます

430:名前は開発中のものです。
11/07/10 00:42:40.69 nXKnKAVP
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが

431:名前は開発中のものです。
11/07/10 07:30:28.38 UMpe4UqC
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。

432:名前は開発中のものです。
11/07/11 06:12:31.72 zYy+PzUW
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん

433:名前は開発中のものです。
11/07/11 10:24:50.00 e3oLCoi6
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね

434:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:02:21.51 LR7c9Yp4
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ

435:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:06:37.13 5PxtGz83
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…

ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。

436:名前は開発中のものです。
11/07/11 22:12:27.08 5PxtGz83
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数

俺も長い間すっとばし続けている…

437:名前は開発中のものです。
11/07/12 01:23:40.83 PJkP01wJ
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね

438:名前は開発中のものです。
11/07/12 08:21:33.42 4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw

439:名前は開発中のものです。
11/07/12 08:24:19.35 4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番

440:名前は開発中のものです。
11/07/12 11:18:50.29 41vhpFBw
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る

441:名前は開発中のものです。
11/07/12 21:47:03.24 a8p3nUz+
継承マジ便利やでー

ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…

442:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:56:46.12 IVAoXwGt
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww

流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww





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