【3Dゲームエンジン】Unity 3at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity 3 - 暇つぶし2ch200:193
11/05/17 18:25:13.87 G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。

サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。


201:193
11/05/17 18:33:01.28 G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。

現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。

ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。

説明下手で申し訳ないです。

202:名前は開発中のものです。
11/05/17 18:51:00.31 UO4yjsTt
たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。

203:193
11/05/17 19:11:39.03 G8RrJQgx
>>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?

204:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:02:52.87 a2xAZz9p
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?

205:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:12:04.97 NGniTsY0
>>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0~n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?

206:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:34:33.88 55NGprAu
>>204
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。

207:204
11/05/17 23:49:59.51 a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。

208:名前は開発中のものです。
11/05/18 00:32:50.13 rJzDbL6l
monoがゴタゴタしてるからその余波がきて忙しいとか?
URLリンク(www.infoq.com)



209:名前は開発中のものです。
11/05/18 00:58:29.68 me60UfeM
>>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね

URLリンク(www.linkedin.com)
URLリンク(tirania.org)
URLリンク(lists.ximian.com)

210:名前は開発中のものです。
11/05/18 07:56:47.28 Fsz5mhIB
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?

211:名前は開発中のものです。
11/05/18 12:40:28.85 Nv0qeXfu
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?

212:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:14:04.09 IQLjQZeS
>>211
ちょっと妄想はいってるぞ


213:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:41:11.96 Nv0qeXfu
.Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?

全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?

違ったっけ?

214:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:50:31.03 RDPniHcb
>>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?


215:名前は開発中のものです。
11/05/18 14:28:26.61 WVNv2+ej
Wikipediaだけど
URLリンク(ja.wikipedia.org)

> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。


216:名前は開発中のものです。
11/05/18 15:49:21.54 me60UfeM
>>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ

217:名前は開発中のものです。
11/05/18 17:52:23.31 QDZ8IU+I
Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?

公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
URLリンク(unity3d.com)
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。

3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。

218:名前は開発中のものです。
11/05/18 18:30:33.15 me60UfeM
>>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね

219:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:18:52.37 rJzDbL6l
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。

ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。

ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、


220:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:44:27.20 Nv0qeXfu
あるよ。
名前が出てこない・・・

221:名前は開発中のものです。
11/05/18 20:04:15.91 QDZ8IU+I
Coronaとか?

222:名前は開発中のものです。
11/05/18 20:56:58.46 Nv0qeXfu
あ そうそう。 ソレw


223:名前は開発中のものです。
11/05/18 21:26:31.06 IQLjQZeS
>>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく


224:名前は開発中のものです。
11/05/18 21:54:49.36 me60UfeM
coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな

225:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:15:38.64 Fsz5mhIB
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。

226:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:30:39.11 me60UfeM
>>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)

227:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:38:32.23 P0Bm6htF
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな

228:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:47:49.69 rJzDbL6l
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?

ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。


229:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:33:01.45 me60UfeM
>>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ

230:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:34:43.48 me60UfeM
補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え

231:225
11/05/18 23:35:12.78 Fsz5mhIB
>>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。 
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・

確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね! 
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。

あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか 


 

232:225
11/05/18 23:40:27.73 Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・

233:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:41:59.15 Fsz5mhIB
CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・

234:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:59:07.52 me60UfeM
>>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
URLリンク(www.learn-cocos2d.com)

235:名前は開発中のものです。
11/05/19 00:11:02.64 C+F1Iiaz
Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。

236:名前は開発中のものです。
11/05/19 01:29:10.33 J82xCg7l
>>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。



237:名前は開発中のものです。
11/05/19 05:07:07.35 JnF9Dixe
>>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる

>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ

238:名前は開発中のものです。
11/05/19 05:09:19.71 HxzV7aRq
>>226
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた


239:名前は開発中のものです。
11/05/19 08:30:40.84 JnF9Dixe
>>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる

240:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:03:27.91 2goaXFpX
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。

ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。

241:名前は開発中のものです。
11/05/20 01:47:46.31 2hmr6Rdg
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?

242:名前は開発中のものです。
11/05/20 02:29:40.56 fNXnWCw6
unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。

243:名前は開発中のものです。
11/05/20 06:51:18.87 XX/nkpBA
>>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?

244:名前は開発中のものです。
11/05/20 08:29:15.65 kQZdWyMh
あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。

245:名前は開発中のものです。
11/05/20 08:33:01.68 kQZdWyMh
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。


246:名前は開発中のものです。
11/05/20 09:05:28.32 tpY4qQuA
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。


var target : Transform;
function Update() {
 transform.LookAt(target);
}



247:名前は開発中のものです。
11/05/20 09:18:29.73 kQZdWyMh
なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。


248:名前は開発中のものです。
11/05/20 12:06:15.02 tpY4qQuA
念のためWiki 調べたらより良い回答がありました。

URLリンク(www.unifycommunity.com)



249:名前は開発中のものです。
11/05/20 22:20:32.88 RmzCzgBR
やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ

250:名前は開発中のものです。
11/05/21 10:43:02.80 /eb+gzKM
■関連
【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
スレリンク(tech板)

251:名前は開発中のものです。
11/05/21 17:40:03.05 74SPJRPi
ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・


252:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:27:56.68 L79uSIQ1
>>251
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?

253:名前は開発中のものです。
11/05/21 22:52:33.38 74SPJRPi
>>252

あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?

254:名前は開発中のものです。
11/05/21 23:58:24.95 ojCNpt/a
>>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね

255:名前は開発中のものです。
11/05/22 00:10:40.99 HqcqWcwt
>>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254

256:名前は開発中のものです。
11/05/22 00:56:21.53 MvZmW09y
スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・

URLリンク(unity3d.com)
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。

PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。



257:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:12:29.37 watYNmEH
スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!

258:名前は開発中のものです。
11/05/22 02:26:14.38 yzWwWj/0
スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。

259:名前は開発中のものです。
11/05/22 04:38:45.02 uteJpbGR
先生、質問です。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?

実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。

260:名前は開発中のものです。
11/05/22 09:24:14.31 MvZmW09y
>>251
URLリンク(www.unifycommunity.com)
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも

261:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:43:05.83 yzWwWj/0
>>260

ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。


262:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:10:23.12 IG0doJ1T
>>259
出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。

263:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:07:01.50 3n516oFX
iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの?
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。


264:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:13:17.24 Mcnho6G/
>263
それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…

265:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:33:18.70 yzWwWj/0
アセットストアを流行らせたいのかな?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?


266:名前は開発中のものです。
11/05/22 21:39:17.95 HkT1+1sk
>>265
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ

267:名前は開発中のものです。
11/05/22 22:28:52.42 acxGlYsS
windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?

268:名前は開発中のものです。
11/05/23 00:16:44.32 1yP3woAK
公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか?

とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか


269:名前は開発中のものです。
11/05/23 09:38:23.70 1yP3woAK
URLリンク(unity3d.com)
公式で紹介されているゲームサーバは

Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?

他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。

非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。





270:名前は開発中のものです。
11/05/24 12:58:15.14 ctF5bBAn
上のほうのビルボードの件だけども
カメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし

あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる

271:名前は開発中のものです。
11/05/24 15:13:10.67 w6Qs560w
ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry

272:名前は開発中のものです。
11/05/24 15:35:24.82 F5o1fQYS
>>270
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。

さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。

向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。


273:名前は開発中のものです。
11/05/24 17:37:08.19 DSNpicl/
Unityのgameobjectのupdateとか
描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?


274:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:15:11.86 F5o1fQYS
UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・

例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。


275:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:19:32.98 Nm5Y1UhQ
たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?

276:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:36:36.41 iiwewEKP
LateUpdate()じゃだめなの?

277:名前は開発中のものです。
11/05/24 21:03:05.08 OQKm+kgp
無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか~?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw



278:名前は開発中のものです。
11/05/24 21:22:59.17 OQKm+kgp
MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。

279:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:51:28.12 YyToQi/H
Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか

スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision~内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか


280:名前は開発中のものです。
11/05/25 19:12:33.01 VAtyiR6A
>>279
ググってみた。具体的なことはしらないよー

URLリンク(unity3d.com)



281:名前は開発中のものです。
11/05/25 20:56:49.87 Ocy2q2pF
>>279

過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww

282:名前は開発中のものです。
11/05/26 10:33:34.13 mDSFte/h
>>279
あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して


283:名前は開発中のものです。
11/05/26 20:17:31.66 Pai4NWVA
LaterUpdateを書いても、コールされない。
Behavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?

284:名前は開発中のものです。
11/05/26 21:20:28.93 AFeE/9JT
関数名が違ってるじゃないかな
正しくは:LateUpdate

まさかな・・・


285:名前は開発中のものです。
11/05/26 22:26:46.32 Pai4NWVA
Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw

色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。

ありがとうございますー。

286:名前は開発中のものです。
11/05/27 01:40:08.06 g5VYDNuH
キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの
一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?

ちょっと混同しがちなので同意をください。

前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?


287:名前は開発中のものです。
11/05/27 02:00:48.26 FjpvjLE/
>>286
何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ

288:名前は開発中のものです。
11/05/27 11:22:03.78 RQmcSvYk
>>286
どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは

1)マシンガンの弾
 パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
 合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
 飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
 試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
 出てるのが見えてしまう。

2)グレネード
 弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
 物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
 発生して爆発処理を行なう。
 リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。

289:名前は開発中のものです。
11/05/27 13:09:00.40 g5VYDNuH
>>288

分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ~と頭の中で考えあぐねていました。

290:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:19:53.02 RQmcSvYk
shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・

291:名前は開発中のものです。
11/05/27 21:46:03.38 gb1Xlyq/
>>290
shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ

292:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:01:04.37 sqvuCPZZ
まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ
絶対盛り上がらないから

293:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:22:43.58 7KqS4lNT
基本的な質問ですみません。

assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?

そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。



294:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:01:14.52 4o7pLkhk
みんな知ってるとおもうけど、 連載記事になった。

URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。


295:名前は開発中のものです。
11/05/29 09:25:06.54 KWAFGdgR
ソースみているとよく最後の方に『@~』という他のスクリプトの指示文みたいなのが
あるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。

ちょっと教えてクリ。



296:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:18:23.33 YQrSrMIs
>>295
書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。

297:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:13:58.15 dXyTU8sj
OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが
デバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768~32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0~32767 → -1~1と返ってくるようなのですが
現状(-32768~32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか

298:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:36:58.90 YQrSrMIs
32768で乗算したらいいんじゃね

299:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:18:16.58 dXyTU8sj
>>298
多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1~1といった状況なので
まともに使用することができないんです


300:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:46:28.82 B0WtaXo4
AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、
どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?

301:名前は開発中のものです。
11/05/29 23:06:24.50 iS+bUj7H
unityの操作ってmayaに似てるな~UDKから浮気しよう。

302:名前は開発中のものです。
11/05/30 01:48:07.08 GbOLeCk3
unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?

303:名前は開発中のものです。
11/05/30 03:17:15.22 4gcLe6d8
>>302
とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)

304:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:16:09.46 GbOLeCk3
>>303
そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。

305:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:30:58.27 FJhfNccL
何となく日本人がゲームエンジンつくると、
チャンバラが得意になる気がするなw

306:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:32:44.64 LGVg4mxN
ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?

307:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:57:40.56 GbOLeCk3
>>306
どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。

308:名前は開発中のものです。
11/05/30 13:15:26.27 QJIfnRcP
洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね

309:名前は開発中のものです。
11/05/30 13:59:56.03 LGVg4mxN
>>307
>>308

バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも

310:名前は開発中のものです。
11/05/30 16:43:03.25 GbOLeCk3
javascriptとc#のどっち覚えりゃいいの?

311:名前は開発中のものです。
11/05/30 17:29:51.69 ywUCSxHJ
どっちらもで同じように開発できます。

312:名前は開発中のものです。
11/05/30 18:07:14.46 ykr9Qcfe
書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな

313:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:06:21.00 JdyO7zqO
チュートは全部javascriptな件

314:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:08:06.99 GbOLeCk3
c#はまだ発展途上だからかな?

315:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:03:08.35 ykr9Qcfe
>>313
それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか

>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ

316:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:02:52.81 e51t0kpG
>>315
ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし

317:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:42:12.30 ykr9Qcfe
>>316
そうなのか~
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw

318:名前は開発中のものです。
11/05/31 02:17:30.96 /wqGHHmq
JavascriptをウェブだけのスクリプトjQueryなど関数だけの集合体だと思っているんだろうねw
基本がClassの概念だってw
一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。
逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか
理解できないかも。

まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、
結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが
ガタガタ変な動きをするんだよね。

319:名前は開発中のものです。
11/05/31 08:25:54.41 GjehAXid
>>318
何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。

後段の"変に長いコード~"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。


320:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:06:47.43 /wqGHHmq
背景に映像流す事ってできたっけ?
シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。

321:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:39:41.76 RFSxovPt
>>300
unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず

322:名前は開発中のものです。
11/06/01 04:02:24.28 ecRYBLVC
javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど
Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw

323:名前は開発中のものです。
11/06/01 04:20:39.92 WP5JS5kA
>>320
URLリンク(unity3d.com)
プロ版だけだけど使えるよ


324:名前は開発中のものです。
11/06/01 22:12:53.53 OvS75ldf
Quaternionの使い方がよくわからないです
用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?

とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです

325:名前は開発中のものです。
11/06/01 22:43:48.74 Fw0gpTHN
>>324
もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで

俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし

326:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:09:15.02 GiwVEn7n
web playerでセーブ・ロードをするときに
playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。

なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください

327:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:28:17.91 Ssj+Jixv
簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな
flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし


328:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:30:39.76 Ssj+Jixv
ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね


329:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:18:42.75 OTPzu0g4
CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど
坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない

// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

なんかいい方法ないですか

330:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:58:38.37 QCDcK2+Y
よくわかんねーけど
進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて

進行方向先(高度込み)-現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?

とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ

331:名前は開発中のものです。
11/06/04 02:10:53.63 CJoGBehz
単に進行方向が間違ってるだけだろ。
数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。

332:329
11/06/04 09:18:12.44 nidvudEy
>>330
仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか

333:329
11/06/04 11:00:59.79 nidvudEy
色々試してたら思い通りの動作になりました
今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました

334:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:46:54.03 O1sd4if8
>300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる

335:名前は開発中のものです。
11/06/04 18:39:47.45 m7xFpV5o
326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?



336:名前は開発中のものです。
11/06/04 20:32:17.98 CJoGBehz
>>335
ggrks

337:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:45:55.33 LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?

338:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:21:39.03 LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?

339:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:22:30.98 LY2p0bAu
ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません

340:名前は開発中のものです。
11/06/05 07:53:44.75 1kyiH0o9
実際のプログラムもそんなことになってんだろ?
スレッド複数立ち上げてデッドロック

お前は所詮その程度だ

341:名前は開発中のものです。
11/06/05 09:09:42.18 UBwXei/I
まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな

342:名前は開発中のものです。
11/06/05 09:52:43.52 kYtx4wMA
>>337
ssでも出してくれんと何とも

343:名前は開発中のものです。
11/06/05 13:52:02.53 4SBfOJ4J
>>335
一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ

本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない


344:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:17:02.70 hHovboDi
xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて
二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい

345:名前は開発中のものです。
11/06/05 17:23:01.12 x2Me0BBj
どうしたの?

346:335
11/06/05 17:31:11.18 3VG+fx65
>>343
>>344
検討つかなかったのでありがとう。
ググってきます。

347:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:48:12.66 CChrzF6S
Unity の javascript って class 定義できるんですね。
そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。

348:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:53:42.10 CChrzF6S
ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは
new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。

349:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:30:53.17 NQv/WG/J
アニメーションまわりで二つほど質問があります。

アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)

もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。

350:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:35:41.62 PmXl9kOL
インポートで設定を変えるか、
アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?

351:名前は開発中のものです。
11/06/06 19:21:33.83 OlYPRpsx
Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、
同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?

やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。


352:名前は開発中のものです。
11/06/06 21:58:58.60 CMrMvXpE
>>351
あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか


353:351
11/06/06 22:12:23.07 OlYPRpsx
>>352
生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…

354:名前は開発中のものです。
11/06/06 22:43:25.56 CMrMvXpE
>>353
要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?


355:351
11/06/06 23:48:12.31 OlYPRpsx
>>354
なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。

生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…

やってみます。レスありがとうございました。

356:名前は開発中のものです。
11/06/07 15:57:09.61 Ww4/qlUe
>>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。


357:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:59:01.92 vlE05QBN
トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。
Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。


358:名前は開発中のものです。
11/06/08 16:14:50.97 xlJ+sdA8
349です。
ご回答ありがとうございます。

>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。

1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。

>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…

359:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:12:16.38 VYOnQGx7
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか? 
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
URLリンク(unity3d.com)
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。

360:名前は開発中のものです。
11/06/09 00:14:22.39 Z7sOzZdd
>>359
その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ

361:300
11/06/09 00:54:36.30 ULCOM6I5
>>321
その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。

362:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:25:58.84 VYOnQGx7
一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。
自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw




363:名前は開発中のものです。
11/06/09 01:39:31.79 VYOnQGx7
そろそろ次のバージョンでないかなー。


364:名前は開発中のものです。
11/06/09 16:36:52.72 4qbuB8GG
>>359

目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw

365:名前は開発中のものです。
11/06/09 18:56:40.12 o5S26+V/
>>359
これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ

366:名前は開発中のものです。
11/06/09 19:47:04.36 VYOnQGx7
>>359
どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか


367:名前は開発中のものです。
11/06/09 20:23:12.65 y4zm9dGW
>>366
> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!


368:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:01:06.15 7qcOyKAH
>>359
これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。

369:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:48:25.05 VYOnQGx7
去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が
3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね~

そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。

370:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:57:32.37 Z7sOzZdd
PS3自体がグラフィック弱い機種だからな
ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた

371:名前は開発中のものです。
11/06/09 23:31:05.80 VYOnQGx7
最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで
評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。


372:名前は開発中のものです。
11/06/10 19:16:50.53 j4XU/Jjw
adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。

373:名前は開発中のものです。
11/06/10 19:17:40.46 j4XU/Jjw
Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。

374:名前は開発中のものです。
11/06/11 01:01:55.93 PjxCnGYB
URLリンク(www.studica.com) 学生がうらやましいな。
もっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。


375:名前は開発中のものです。
11/06/11 04:02:33.61 1hmwcSFv
トロステで紹介されてたぞ

376:名前は開発中のものです。
11/06/11 13:56:05.93 mWXIgVSx
URLリンク(www.youtube.com)

クォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・

377: 忍法帖【Lv=29,xxxPT】
11/06/11 15:17:41.81 zVy6Iy/0
それ親指

378:名前は開発中のものです。
11/06/11 18:04:52.18 0j/LzD6Q
Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。
Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?

379:名前は開発中のものです。
11/06/11 18:48:42.26 x7VEi07T
>>378
SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも


380:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:31:03.44 bCFt0jXH
javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか?
同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。

381:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:48:56.71 gg2pnq5k
>>359


382:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:50:55.28 gg2pnq5k
>>359
このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。

「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。

383:名前は開発中のものです。
11/06/11 22:53:53.62 PjxCnGYB
普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、
使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。

URLリンク(www.cis.sojo-u.ac.jp)

これで大丈夫でしょうか?

384:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:02:10.49 PjxCnGYB
>>382
ほほう。

ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。

もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!

って気がしないでもないですけど。

URLリンク(blogs.unity3d.com)

これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・

385:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:25:01.00 PjxCnGYB
もうUDKなんていらねーなw!とか
俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。


386:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:29:06.29 PjxCnGYB
あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。
さすがにありえないでしょうけどね。


387:380
11/06/11 23:41:08.39 bCFt0jXH
>>383
Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。

でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!

388:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:53:23.12 PjxCnGYB
>>380
Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。

389:名前は開発中のものです。
11/06/11 23:53:54.48 Y76+ccAn
シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの?
テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・


390:380
11/06/12 00:25:29.90 uMLscZ79
>>388
c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。

391:名前は開発中のものです。
11/06/12 01:08:02.55 K9G2RfMT
リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね
だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう

392:名前は開発中のものです。
11/06/12 01:47:19.45 IFz2wvIq
>>382
LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな

393:名前は開発中のものです。
11/06/12 03:07:07.20 xihC9P0q
iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど
もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?


394:名前は開発中のものです。
11/06/12 04:05:33.37 x9jl+bXV
うん

395:名前は開発中のものです。
11/06/12 04:33:17.87 xihC9P0q
orz

396:名前は開発中のものです。
11/06/12 07:35:01.85 I1Qyy4P5
>>384
ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。

その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
URLリンク(blogs.unity3d.com)
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。

397:名前は開発中のものです。
11/06/12 13:13:36.19 sPyA1cRG
いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。

情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。

もっと勉強しないとなー。

398:335
11/06/12 13:33:28.23 yYpySR9q
unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...

399:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:38:51.48 +ueTIix8
>>396
lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ~、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w

400:名前は開発中のものです。
11/06/12 16:00:29.34 K9G2RfMT
>>398
Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう

401:335
11/06/12 18:26:31.60 yYpySR9q
2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。
unity って安価なアップデート版あったっけか

402:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:57:37.10 K9G2RfMT
>>401
どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで


403:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:59:55.70 WR8ftTxn
そこでunrealUDKですよ。

404:名前は開発中のものです。
11/06/12 20:46:23.94 x9jl+bXV
>>402
無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた

405:名前は開発中のものです。
11/06/12 20:52:01.05 dBSMyyzB
>>404
マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた

そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…

406:名前は開発中のものです。
11/06/12 23:30:16.36 sjpdSOeZ
MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。
国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。

407:名前は開発中のものです。
11/06/13 01:06:35.95 paW77KXW
回収できそうもないしな。
もっと良い手はないのか

408:名前は開発中のものです。
11/06/13 11:57:06.45 QU6/lD51
まずインターネット税を導入します

409:335
11/06/13 12:25:38.14 qSI53gn8
放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか

410:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:19:09.24 8gGyJI6E
>>409
たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?

411:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:23:28.43 7Iktdc9t
>>409は質問してる側の人じゃん

412:名前は開発中のものです。
11/06/13 13:27:04.60 8gGyJI6E
>>411
よく読め

413:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:14:14.73 Tuq8rf2F
>>410
terms and conditions情報



414:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:21:26.59 Gkp7ZoH2
>商用利用できますか?
>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。

415:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:24:54.80 Gkp7ZoH2
URLリンク(www.adobe.com)

途中で書き込みしたのでつづき。

adobeはOKです。

416:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:25:02.88 7Iktdc9t
>>412
質問に質問で返すなと言いたいんだけど?

417:名前は開発中のものです。
11/06/13 14:35:37.20 8gGyJI6E
>>416
意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?

418:136
11/06/14 23:43:51.08 7Fo6ZYEN
gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど

419:名前は開発中のものです。
11/06/15 22:07:16.80 XHFiEva4
Editor++買ったのはいいんだが、デフォルト引数使いまくりなので
MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。
VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。

420:名前は開発中のものです。
11/06/16 03:49:43.96 fVOKo3uK
3.3だけど、最近ブルースクリーンで落ちるようになった(ここ一ヶ月で3回くらいか?

421:名前は開発中のものです。
11/06/16 15:52:54.19 tGyo1LaH
Hinge Jointに関して質問させてください。

ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、
Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、
根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。

鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、
Character Controllerでは接続できません。
キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、
Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。

422:名前は開発中のものです。
11/06/16 21:36:52.06 WUumChgv
WiFiつないでProfier動かして負荷みてるんですが、Androidは上手く取得できてるんですが、
iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。
iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?

423:名前は開発中のものです。
11/06/17 00:10:35.66 RIh2dYH5
無償版じゃPS3って無理なんですか??

すごいアホな事聞いてすいません・・・

424:名前は開発中のものです。
11/06/17 00:13:11.03 bbG89U5Z
無理ですお帰りください

425:名前は開発中のものです。
11/06/17 00:31:55.11 hqHq+0Wg
基本的にゲーム機向けには要ソースコードライセンスっぽいですね。
そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。
PCとかスマフォは安くして普及。
ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。

PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。



426:名前は開発中のものです。
11/06/17 00:38:56.38 RIh2dYH5
>>424 >>425

ありがとうございます。
学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います

427:名前は開発中のものです。
11/06/17 02:11:16.72 hqHq+0Wg
javascriptは簡単に書けるというのは理解できるが、


428:名前は開発中のものです。
11/06/17 02:15:04.46 hqHq+0Wg
Unityのは環境でコンパイルできなかったりするし、
C#と混ぜるとカオス。
そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、
どうなんだろう?

429:名前は開発中のものです。
11/06/17 02:29:05.58 hqHq+0Wg
あー、禁止されてなけりゃあ、
PS3Linuxで頑張るとかあるな。
PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。
ってライブラリ公開してた人いたな。
LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。
需要はありそうだけどね。
Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。

430:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:07:05.92 Zjcs1dpp
AdobeもAIRのLinuxサポートやめる言うとるし(全ユーザーの0.5%だったとか)
Unityの規模では辛いかもね。

431:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:30:28.23 vdY9ZIH+
>>428
コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?


432:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:42:41.20 8w6197Nl
ミドルウェアの世界ってUnityが初めてだけどあらゆるゲームのソースとかが
意外とネットで網羅されているだな・・・
開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな?

何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・

433:名前は開発中のものです。
11/06/17 16:15:23.59 8QSZwjZV
>>432
ミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。

434:名前は開発中のものです。
11/06/17 18:56:52.49 kQ0hXakW
Unity3で複数枚のテクスチャを頭部、胴体、手足みたいにわけて貼ることできる?
3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。

これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、
2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう

435:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:05:54.89 H+A44Msv
>>434

出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。

436:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:19:31.70 kQ0hXakW
>435
サンクス。やってみる

437:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:12:40.29 hqHq+0Wg
大人数開発のときに発生するシーン書き換えの競合問題とソースとデザインリソースのバージョン管理問題と
C#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。

システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ
JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。
AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・

438:名前は開発中のものです。
11/06/18 09:20:07.65 EkzbI+2u
unityのデザパタをだれか。

439:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:51:49.05 GjZGFVgQ
iPhoneビルド時に負荷がかかってるStackTraceってXCodeの設定で消すの?
どこに設定があるのかわからない。
リリースビルドなら消えそうだけど。
あ、ついでにXCodeのバージョンは、3.2.6とか入れ直さないとダメ?
iPhoneで書き込むのは辛い。

440:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:11:47.73 eL76Od4V
Unity 3.4はもうRC1なんだね。
PS3にリリースできるようになって、SONYの2ndステージは通ってるみたいだけど、
TRC周りでパスできるのかが気になるね

441:名前は開発中のものです。
11/06/18 19:19:07.50 GjZGFVgQ
お、じゃあ次はもうすぐですかね。
何か3.5の方が待ち望まれてる感じもしますが。

442:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:07:38.85 8NHU3YOO
>>437
大人数開発するようなところで、小~中規模ゲーム向けのUnityを採用したがるところってあるのかなあ
仮に競合の問題が解決されたとしてもね

443:名前は開発中のものです。
11/06/19 05:37:30.37 k5ThjWk4
>>442

大規模開発っていうけれど今までの感覚だとエンジンを造ってグラフィッカーに
投げてアニメーションなんていう世界だと50人~80人規模だった分けで
エンジン造る手間とかそのエンジンに特化したプロセスで構築する手筈のめんどくささ
とかを考慮すると・・・という感じでUnity越しで造るとその手間も省けるよ・・・
ってのが売りでしょ?

444:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:16:41.60 9JjVLpGH


ゲームニンジンってのは、
「そもそもまったくの無から作ることができるやtつ」が
「無から生み出すのはめんどくせーから」使うものだと思っている。


作れないやつがいきなりゲームエrニジン触っても何して良いか分からないだろう


アセンブラ知らないやつがCやっても意味はないのと同じだ

445:名前は開発中のものです。
11/06/19 12:02:18.89 Sbdbi7dP
>>443
売りとしてはそうなんだけど、
大人数開発ならもっとハイエンドなゲームエンジンが選択肢に入っていて、
予算規模的にもそっちを選べるのではないかなあと思った次第

446:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:35:18.46 9WLjaC1c
androidでplayerprefsの保存されている場所って、どこになるの?

PlayerPrefsのReference見てもwindowsやmacのことしか書いてないんだが・・

447:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:40:32.33 rURbX1Zf
>>445
cryengineですね

448:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:14:47.71 k5ThjWk4
>>445

ハイエンドっていうのはフロップス換算でタイトに弄れるタイプのやつだと
思うがDirectXを改変するクラスの奴等の集まりみたいな。
大学の研究所くらいの世界だと思うよ。(一応ヤレと言われればできるけどね。)


449:名前は開発中のものです。
11/06/19 14:25:50.76 hOkIZWSf

Linuxを手厚くサポートしろとは言わんから、エディタだけLinuxに対応してくれ

何でもそうだがネイティブコードこそ正統であり、
WINE使ったら負けな気がしている



450:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:02:29.22 2GATpGfx
>>444
偉そうな事言ってる割には「ゲーム人参」になってるのが笑えるw


451:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:06:53.69 WcAO26Z+
フィードバックの投票の所で7000近い得票してて、
新たにスレ立てるのが嫌になるから、
殿堂入りさせてほしいんだが>Linux対応
あの独走状態でやらないって事は、
やる気がないか、やれないかだと思うが。


452:名前は開発中のものです。
11/06/19 15:23:46.62 Lx2+a/Gs
健気にプロプライエタリなのに社内でLinuxにも完全対応して
FirefoxやChromeの開発スピードに追われてるOperaみたいな例もあるから
Linux対応には絶対反対だな
Linux厨以外のユーザーとUnityにメリット無いじゃん

LinuxとOpenGL2/DirectX9が動くってことはMacかWindowsが動くハードウェアって事なんだからさ

453:名前は開発中のものです。
11/06/19 20:11:05.99 de73uHyM
Linux版が欲しいとか言う人ってなんでLinuxコミュニティでこういうものつくらんの?
Windowsが嫌いでUnixShellが好きでエディタがemacsやviじゃなきゃやだってだけならMacでいいじゃんよ
アプリ買わなきゃLinuxやBSDとかわらんぞ(ターミナルウィンドウ開いてMac Ports使うならまんまUnixだぞ)



454:名前は開発中のものです。
11/06/19 20:32:59.83 llGS6sQK
Ubuntuが好きでこの軽さが好きでUnityも軽いのでUbuntuで動いてくれたらいいなーとかいう意見とか、
サーバーマシンでUnix上で処理したほうがいいことをUnityでやれると楽できるって意見は聞いたな。
前者は好きにしろwで、後者は構成的にWindowsやMacを間に入れるのは余りよくないよなあとは思うが、
EditorまでLinux版である必要はあるか?と言われると無くてもいいんじゃね?って思ってしまうね。
ポリシー的にLinuxコミュニティの人が「俺たちで作る!」って言ったら喜んで手を貸してくれそうなイメージはあるな。
Unityのコミュニティを活性化させたいという思いは最近感じるしねえ。

455:名前は開発中のものです。
11/06/19 21:18:16.35 IA4igTX/
Unityで作ったソフトをWiiで動くって本当ですか?Wiiが改造済み前提の話ですよね?

456:名前は開発中のものです。
11/06/19 21:42:22.33 k5ThjWk4
>>455

Wiiのソフトをパブリッシュ(ソフトを造る)できるよ。
ただパブリッシュさせるにはUnityの営業にコンタクトって感じ。

457:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:13:16.72 Lx2+a/Gs
>>456
ちゃうちゃう
Wiiに限らず家庭用ゲーム機のソフトはハードメーカーのライセンスが必要だからそっち取ってから連絡してねって話

458:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:40:16.79 bs1/MdIg
Mac is Fuck

Fuck OS X



459:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:20:18.83 k5ThjWk4
>>457

え!?そうなん・・・Unityに一本につき幾らとか取られない分け?

460:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:37:01.39 mxY1/s9P
>>458
Fuckってお下品なw
何かのスローガンかしらw

461:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:54:27.76 5PKnC2zu
>>453
一昔のMacユーザーは「コンソール? 馬鹿じゃねーのwww」って感じだったんだけど、
こういう人も増えてきたんだなあ。

462:名前は開発中のものです。
11/06/20 06:23:55.59 3b4y57zP
>>457
つかそもそも各コンソールの開発機が必要だし。
法人じゃないと買えない。



463:名前は開発中のものです。
11/06/20 08:23:55.91 M20TvgDf
FirefoxだってLinux対応してるじゃねえかよ



464:名前は開発中のものです。
11/06/20 09:25:10.22 NvkClBTi
>>461
増えてきたというよりもMacOSXをBSDの亜種として使うユーザが増えたんだよ
SunがOracleに買われて、SGIが自然消滅して、HPがハイエンドだけになったためにね。

LinuxとかFreeBSDから流れてきた人より、SunやSGIのWSから流れた個人が増えた(プログラムが好きって人だけね)んだ
自分もSunからの流れ組だもの(PC使うならPC UnixよりWindowsの方がサポート厚いからね)
今時Unix採用のメーカーサポート付きマシン他にねぇんだよ!


465:名前は開発中のものです。
11/06/20 13:08:45.47 gEKBHcab
Ubuntu って、monoを徹底廃止とかいってなかったけ、
なんでmonoで動くUnityをって思うのかな

466: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/06/20 17:02:49.76 HNXIdBrF
>>461
増えてきたって、反応遅すぎだろ。

467:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:37:44.14 niPPyu/L
これって、無料とか言っておきながら30日試用版しかダウンロードできんやんけ

それがおのれらの考える無料か。

468:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:40:00.61 9V4yxBBh
また性懲りもなく、情弱が一匹現れたか...

469:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:27:02.13 DCsP2WaB
早く3.5のFlash出力試したいなあ



470:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:18:22.73 46BhRDX5
>>467
よく読めよ。
試用版からFree版にする方法のってるだろ。

471:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:21:33.63 3wpBqY9H
>>461
パス付きZIPを開くだけなのにコンソールが必要なのがOSX。

472:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:39:25.46 bBfe2jMV
また性懲りもなく、情弱が一匹現れたか...

473:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:57:12.49 viE8Pi/N
>>463
Firefoxはオープンソースじゃん
プログラマらしからぬ発言だな

474:名前は開発中のものです。
11/06/21 01:13:40.32 Bnstg7ca
InstantiateしたPrefabの中のスクリプトのUpdate()が動かないけど仕様?
今は、毎フレーム他のオブジェクトからSendMessageしてるんだけど、他にもっと効率的な
方法ありませんか?


475:名前は開発中のものです。
11/06/21 02:13:25.80 ao2GdRwT
>>474
そんなこと一度もないんだが綴り間違ってたりしないよね?

476:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:51:07.26 q8RZqIlV
yieldってよく使い方がわかんないんだけど、ダイアログ待ちとかにも使えるんだろうか?

477:名前は開発中のものです。
11/06/21 08:57:34.73 Bnstg7ca
>>475
頭文字が小文字になってました・・・お恥ずかしい。
ありがとうございました。

478:名前は開発中のものです。
11/06/21 09:28:06.94 vHOCXCPv

Linux=開発遅れ

ならオープンソース云々関係ないだろ

479: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/06/21 20:39:42.08 M1tVeSet
>>471
いくら何でもそれは本当に情弱だよお前。

480:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:18:43.98 kWQ0ukbw
MonoBehaviorのAwake Start Update FixedUpdate LateUpdate(ry
何をどうして、何処から呼ばれてるのかさっぱりわかりません
返値IEnumerableでもvoidでもOKだったりよくわかりません
深く考えないで使うのがいい気もする

481:名前は開発中のものです。
11/06/21 22:10:50.91 xDR97YZ9
>>479
標準だとダブルクリックで開けないんで、コマンドラインからunzipじゃないの?
誰でも知ってる方法があるなら教えて。

482:名前は開発中のものです。
11/06/21 22:31:35.68 kWQ0ukbw
私のMac環境だとデフォルトがアーカイブユーティリティーなってますね。
10.6って書いてあるから10.6以降ならデフォルトがコレなんじゃないかと思いますが。
一応クリックしてると解凍始まるし、ZIPはXP以降のWindowsみたいに普通に右クリックからZIPにしたやつ。
iPhoneアプリ用にMac買ったばっかなんでMacに関しては情弱ですよ。
誰でも知ってるというかWindowsと同じやり方でできちゃう感じです。
まぁ自分が昔見たMacとは別物ですなあ。

483:名前は開発中のものです。
11/06/21 23:15:06.30 kWQ0ukbw
Sync MonoProjectで出来る*.csprojファイルの
<DefineConstants>の定義をカスタマイズできないかな?と思ってるんですが
やり方ご存知の方いらっしゃいますか?
具体的に云うと
MonoDevelopやVisualStudioでのビルド時にはコメントアウト、
Unity本体でのコンパイル時には有効になる
という処理をしたいのです。
単にMonoDevelopのC#がデフォルト引数に対応してないのが問題なんですが、
しばらく対応されなさそうなのでうまい抜け道がないかと探しています。

484:名前は開発中のものです。
11/06/21 23:24:51.86 kWQ0ukbw
Sync MonoDevelop Projectでした。
出力された後に書き換えるのではなくて、
csprojファイルが出力された時点でカスタマイズしたいのです。
実は一度書き換えたら、Sync MonoDevelop ProjectしてもDefineConstantsは書き換えたまま
とかでもいいんですけど、たまに元に戻ってコンパイルエラーとかは避けたいな。
と思ってます。

485:名前は開発中のものです。
11/06/22 01:38:21.76 msfeAQ24
GUITextのMaterialって何に使うんでしょう
自前での数字画像や文字画像の表示に使うと思ったのですが、
フォントサイズを変えると割り当ても変るので…
どういう使い方を想定されているんでしょうか

486:名前は開発中のものです。
11/06/22 07:44:20.44 YkV1E13G
>>484
bashのスクリプトでファイル監視しておいてsedで書き換えちゃえば?


487:名前は開発中のものです。
11/06/23 00:06:59.87 XnwpY7mM
>>482
パスワードが付いてないのだとダブルクリックで開くけど、
10.5、10.6とも、パスワード付きは開けないよ。

488:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:39:35.30 +1MHM7rn
サードアプリ入れれば済むだけの話を引っ張るな。

489:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:13:48.64 5mOdW01z
>>456>>457ありがとうございます。
未改造のWIIで自作のゲームが動くなんておかしいなと思っていたんですよ。

490:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:16:42.78 +sEJjXoO
みんなPCのスペックどれくらいでやってるのかね?
足りない気がしまくるから新しいの買おうかと思ってるんだけど

491:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:29:52.40 d+ouhd7F
>>490

シェーダーモデル3まで対応しているからそこらへんで十二分だと思うよ。
自分は5年前のノーパソでノーマルマップとか付けられるからな。
ただ先のことを見通してせめてSM.4位まで対応しときたいから買い替え考え中
だけどね。

492:名前は開発中のものです。
11/06/25 23:32:19.34 DZJlE8pS
新しいのがいいのは間違いないでしょうが、
ハイエンドなのつくるのでなければそんなにスペック要求しないはずです。
逆にWindows64bitでの不具合もいくつか報告されているのがあります。 ただこれはOSの問題なので。
今はだいぶ改善されたはずです。
作るものがPCでDirectX10や11で動くような~とかじゃなければそんなに新しくなくても良いです。
UnityのWebPlayerのサンプル動かしてみるとか、Free版おとして動かすのが一番早いかと。
自分はどちらかというと解像度が高いほうがいいですよというアドバイスはしておきます。

493:名前は開発中のものです。
11/06/26 00:40:31.18 vDWvBW6x
見た目はUDKほど作り込むソフトじゃないから
グラフィックカードはそこそこでもいいと思うけど
コンパイルやビルドのスピードとか考えると、CPUは速いほうが開発は快適かと

494:名前は開発中のものです。
11/06/26 02:17:52.11 arc2h4gJ
UnityでもUDKかどうかわからんほどの作り込みはできますよ。

495:名前は開発中のものです。
11/06/26 03:18:56.03 PGJVTqtk
あなたが”UDKかどうかわからん”だけでしょ

496:名前は開発中のものです。
11/06/26 08:51:03.30 i840suQU
hexagonのマウスでの視点変更は割当変更できなかったので、とりあえずblender側を合わせる

497:496
11/06/26 08:51:57.79 i840suQU
>>496
誤爆したスマソ

498:名前は開発中のものです。
11/06/26 11:56:55.74 arc2h4gJ
>>495
それで99%の人は問題ないんじゃね?

499:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:15:25.15 8PKp9sqR
Unity3Dでグラフィックのアクセレーターを独自で改良して構築している人とかは
変な話UDKで造っている単純な人より綺麗な物を造る事が可能だろうね。


500:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:29:15.59 dEKJLaOh
>>499
でもその人がUDKを改良したら更に綺麗になるよ。


501:名前は開発中のものです。
11/06/26 13:38:44.69 arc2h4gJ
>>499-500
それはまた別の話だと思う。
俺が言いたいのは価値観の問題だよ。
何をキレイと思うかだな。

502:名前は開発中のものです。
11/06/26 14:01:42.17 RQmi/uXv
>>501
価値観w
そんなコトをゲームエンジンで言われてもwww

確かに何を綺麗とおもうかはそれぞれの価値観だけどさ、そういうコトしか言えないならこのスレに書き込む必要ないよ

503:名前は開発中のものです。
11/06/26 18:08:56.34 l2E45SuE
>>501
さすがに引くわ
Unity使ってる多くの人は劣っているところは劣っていると認めた上で使ってるのに
何が綺麗かは価値観の問題、UDKと同等とか言い始めたらもう宗教だ
まがいなりにも技術者だろうがと

504:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:10:15.10 WIAHw6YV
>>503
Unityにはマカーが多いから宗教問題は仕方ない。



505:名前は開発中のものです。
11/06/26 19:33:27.08 RQmi/uXv
>>504
そういう理由でUnityを一括りにするなら、君の相当カルトだと思うよ

506:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:43:10.35 4sM8SecM
Make us whole again

507:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:42:27.66 8Y9b/mkt
UDKってサンプルが凄いから、しょぼいグラのを作ったらUDK使ってる意味ないじゃん。
みたいな感じでとられそうだよな。
Unityはその辺サンプルがあれだから、気楽でいいよ

508:名前は開発中のものです。
11/06/27 13:04:11.21 5Kb5xtff
その気楽な奴、見せてみ?

509:名前は開発中のものです。
11/06/27 13:44:16.78 pIw5UZS4
>>508
これとか。
URLリンク(download.unity3d.com)

510:名前は開発中のものです。
11/06/27 13:50:00.33 5Kb5xtff
自分のを見せろよw

511:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:26:47.70 eDdLglBb
>>510
どうしてそんなに居丈高なのかわからないがw
Unityに興味があるならフリー版落として自分の手を動かしてみたら?

512:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:33:01.16 oyZafGXV
>509
それ商品だろ
3rd Person Shooterとかが公式サンプルかね

513:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:34:17.43 rUrYPTBC
この前話題になってたチソコFPSじゃないかw

514:名前は開発中のものです。
11/06/27 15:50:04.87 z2a7fB+R
mikumikudanceをunityに持っていくには何がお勧め?
blenderは自分でマテリアルとテクスチャ設定しなきゃいけないのがうざい

Unityではpmdから頂点データとか自分でロードして、レンダリングは出来ないよね


515:名前は開発中のものです。
11/06/27 17:31:22.54 kNgxDM4i
別にできなくはないぞ

516:名前は開発中のものです。
11/06/27 20:04:15.09 MwjbHmN0
リファレンス軽く見てみたら
WWWとGL
Graphics.DrawMesh
Mesh
とか使えばいけそうな気がするようなしないような(自分の実力と時間的に)

filestreamクラス見たいのがないのが不安
やるべきかやらざるべきか

517:名前は開発中のものです。
11/06/27 22:52:13.55 ioXhEA8B
モデル読み込みのスクリプト無かったっけ?

518:名前は開発中のものです。
11/06/29 12:04:08.35 j7DjRtzt
過疎てる
終わったか

519:名前は開発中のものです。
11/06/29 17:00:07.61 lik3IkTW
日本は終わっている?
世界は凄いよねw


520:名前は開発中のものです。
11/06/29 21:06:33.52 sNZuM6If
はじまりもしてねえよって感じ
イグニッションの中の人はどんな顔してGTMFで講演するんだろ
外資もキツイねえ~
もう日本はあきらめよーぜ

521:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:00:43.86 sNZuM6If
Unity3.4もまだなのに3.5のメールがくるわけですが、
バグフィックスしただけの3.6が年内ぎりぎりでるかどうかってとこでしょうかね

3.4でスキニングが軽くなってくれればいいか

522:名前は開発中のものです。
11/06/29 23:00:32.37 /MLlQOQZ
ポリゴンの両面表示は可能でしょうか
髪の毛のモデル読み込んだけど
片面のレンダリングだと向こうが透けるので

523:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:02:03.48 aICcAlQx
出来るよ

524:名前は開発中のものです。
11/06/30 11:34:09.30 i0TyEVuK
>>523
kwsk

525:名前は開発中のものです。
11/07/01 02:09:39.79 snxfpwqo
ゲームのロジック的なプログラムって基本は一緒なのかね?
変な話Unityで殆どのゲームが造れる様に成ったんだけど・・・
まぁ自分の作りたいゲームが意外とロジック的に難易度高くって散々フォーラムに
いっては情報収集みたいな日々を過ごしたらアラ不思議大体おkだお。
みたいな状態なんだが・・・

526:名前は開発中のものです。
11/07/01 12:40:08.95 yEoeAsXk
ぶっちゃけそんなもん。
データ作成に関しては、特定のジャンルでやりやすさとか違うかもしれないが。

527:名前は開発中のものです。
11/07/01 13:15:38.23 yXl1Ya62
ぶっちゃけるなよ (´・ω・`)

528:名前は開発中のものです。
11/07/01 15:20:36.49 snxfpwqo
特定のゲーム内関数とかはあるけど全体の配列の処理とか
アイテム回収のシステムとか大体同じなんだよな・・・
でもリファレンスガイドから到底俺なんかじゃあたどり着けない様なロジックが
転がっているから外人さんは凄いよね。
昔Flashでゲームを造ってた時に外人さんのサイトでその人本人の趣味でライブラリ
を配ってたけどあんたなんでこのライブラリ使ってゲームをつくらねーんだろう・・・
と思ったな。

529:名前は開発中のものです。
11/07/01 16:07:45.26 Ljo1ou88
ライブラリやエンジンを作る方が面白いからでしょ。


530:名前は開発中のものです。
11/07/01 18:34:45.75 YUO/xjYt
プログラムに精通してる闇プログラムマーといえど、デザインとか絵描けないとゲームにはならないから、そっちに流れるんだよね



531:名前は開発中のものです。
11/07/01 22:23:47.55 42tmWQR9
絵がかけないのでプログラマになった。
今はプログラマが居なくてもゲームが作れる方法を模索している。
プログラマやることなくなったプロジェクトにめぐりあえたことはないな。


532:名前は開発中のものです。
11/07/02 01:32:42.92 5VztsLRH
>>524
523ではないが
URLリンク(answers.unity3d.com)

533:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:29:42.26 PqRhd0Mw
プログラムの勉強してたら絵が下手になった
どうしてくれよう

534:名前は開発中のものです。
11/07/02 13:34:52.65 xO74cUI7
>>532
できた、ありがとう

参考

URLリンク(www.cygnusprojects.com)


535:名前は開発中のものです。
11/07/03 10:42:23.00 5Vb+fnhj
ライブラリとエンジンは違うんです。ライブラリ使ってる方が偉いんです(キリッ してるプリグラマの呟き発見。こいつ馬鹿だ。

536:名前は開発中のものです。
11/07/03 12:06:06.89 AnoV9mG4
そういう奴に限ってDirextXとかOpenGLは使わないよな。

537:名前は開発中のものです。
11/07/03 15:31:54.43 hQ65XKSI
>>535

一回Actionscriptでゲームを造ってみたら?

538:名前は開発中のものです。
11/07/03 15:49:48.64 L6pIYH3d
Applescriptでも良いですか

539:名前は開発中のものです。
11/07/03 16:48:19.37 YSEs+yqW
AngelScriptでも良いですか

540:名前は開発中のものです。
11/07/04 11:01:39.55 O6vE1S0Y
何使おうが完成させた奴がエライ

541:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:33:46.80 KFcAZj8p
> 完成させた奴がエライ
ほんとそうだよな。だれでもはじめはゲームをつくりたいというのが目的なのに
ツールや情報に惑わされて目的を見失うケースが多すぎる。
完成しないゲームには何の価値もないし、完成させることが出来ないやつにも
何の価値もない。


542:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:39:32.31 7fbRadz2
偉くはないだろ。言葉が間違っている。完成できて一人前。

543:名前は開発中のものです。
11/07/04 12:45:22.81 TU6ID0yo
1本作って半人前
2本作って一人前
三本作って秋田

544:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:05:26.22 kNS0gUor
四本作って青森

545:名前は開発中のものです。
11/07/04 14:51:24.99 qqOpYef+
子供作って出来婚

546:名前は開発中のものです。
11/07/05 01:43:35.47 IL2N97E7
ショボゲー量産したって遊んでくんないんですけどね。
コミケごとに100本も売れないゲーム作ってる程度で
他人とは違うステージにいるつもりになってる手合いなどいますけれども

547:名前は開発中のものです。
11/07/05 01:46:05.34 VlqUXM0I
4亀 Unityで始める不幸にならないためのゲームエンジンとのつきあい方入門
URLリンク(www.4gamer.net)


548:名前は開発中のものです。
11/07/05 01:50:26.63 VlqUXM0I
Unityってロイヤリティ結構高かった気がしてたんだけど、今見たらロイヤリティとか無いのね
支払いが昨年の売り上げが10万ドル以上ならプロ版を買うってだけなのは分かりやすいな

549:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:26:57.53 UCu2JdUr
>>548
ロイヤリティ高いのはUnreal Developers Kit。
Unまでしか合ってないぞw

550:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:20:32.87 iR/fsfof
unityなどゴミ。DXライブラリこそ至高

551:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:45:47.84 MXld8w4n
つりとは関係なく、
ライブラリとエンジンはそもそも土俵が違うということを認識できてないんだろうなあ。
まぁUnityはエディタとしては優秀だが、パフォーマンス面で色々問題がある。
エディタとして割り切って使って、プレイヤー自作って会社も出てきて良いと思うんだけどね。
制御順とかメモリ管理とか自前でしないと怖いというのは未だにあるよ。 時間さえとお金さえ許せば・・・
まぁアップデート順番の制御はもうじき出来るようになるんだっけ。
AssetStoreの最近の充実振りには、50万人総開発者もネタじゃないなーと思うようになってきたよ。

552:名前は開発中のものです。
11/07/05 21:01:39.65 yRbm6eBV
URLリンク(gs.inside-games.jp)
Kinectを使用した学生作成の疾走アクションゲーム『Walk the Line』デモ映像
Unity 3Dなどのツールを使用し、約三か月の期間で開発されたとのこと。

553:名前は開発中のものです。
11/07/05 21:42:06.02 hczk9BJp
>>552
デモみたいな動画だった
フランスの学生はいい感じの部屋に住んでるな

554:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:27:51.45 OE818k08
フランスって言えば若者の就職率最悪だからな
全体でも失業率10%越えとか意味不明な数字出しててとにかく夢も希望もない
学生なんてもはや就職あきらめてるのばっかだろ
時間ばかりが余ってるんだろうな

555:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:34:31.41 zY270AHH
妄想乙

556:名前は開発中のものです。
11/07/05 23:24:57.21 DHz4U4FC
>>554
日本でも、正社員以外を失業者としてカウントしたら
10%でおさまらないよ。



557:名前は開発中のものです。
11/07/06 01:25:51.32 IB7iZQup
格ゲー作ってるやついる?

558:名前は開発中のものです。
11/07/06 06:25:00.72 E/v2d4R0
いません。お帰りください。

559:名前は開発中のものです。
11/07/06 06:25:25.02 qv4pzGsu
格ゲー造ろうと思えば簡単に造れる状態だけど・・・
何か質問?

560:名前は開発中のものです。
11/07/06 06:42:40.34 IB7iZQup
いえ、特には。

561:名前は開発中のものです。
11/07/06 07:53:25.38 qv4pzGsu
>>554

中華系やアフリカ系の移民の問題で国内の経済がおかしくなっているらしいよな。
イタリアもそんな感じらしいし・・・
ドイツとフランスがコケたらEUなんて終わるからな・・・

562:名前は開発中のものです。
11/07/06 07:56:23.45 qv4pzGsu
カナダもそうらしいよね。
何か中華系の安物の商品(インポートもの)が出回って
国内の内需がおかしくなって経済的破綻を促しているらしい。


563:名前は開発中のものです。
11/07/06 10:42:41.84 ntNG+JjE
UnityでなくEuropean Unionの話になっとる

564:名前は開発中のものです。
11/07/06 10:47:17.97 BlY7NOcg
>>559
その状態についてkwsk

565:名前は開発中のものです。
11/07/06 10:57:14.38 /P+7RMp7
簡単?大量のアニメーションとモデルは買うのか?

566:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:04:59.46 qH+tqsfS
パンチとやられがあれば最低限足りるだろ

567:名前は開発中のものです。
11/07/06 12:27:53.34 q2fxcO4r
>>557
格調高いゲームという意味なら、作っている

568:名前は開発中のものです。
11/07/06 12:47:51.40 IB7iZQup
>>567
格闘ゲームのことです。

569:名前は開発中のものです。
11/07/06 12:51:28.95 q2fxcO4r
>>568
まさかのマジレスありがとう

例のキネクト対応のゲーム作ったフランス人学生に対抗して、
キネクト対応格ゲー作ると良いかもしんない

570:名前は開発中のものです。
11/07/06 13:23:05.57 IB7iZQup
>>569
もうXBOXで開発されてるよ。

571:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:16:48.47 bX2w3HjA
Unityで格ゲーつくる利点って、ちょっとでもあるの?
Unityのいいとこ全部消しちゃうと思うんだが。

エンジンとかミドルウェアって所詮道具だからさ、あってないものムリに使っても苦労するだけだと思う。

572:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:19:31.87 bX2w3HjA
勢いで書き込んでしまった、忘れてスルーしてくれ。



573:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:52:41.45 IB7iZQup
Unityのいいとこってなんです?
ちょっと使っただけだけど。俺は良いソフトだと思うけど、ひょっとしてバグがものすごく多いのかな?

574:名前は開発中のものです。
11/07/06 22:20:23.93 803n32dW
ひょっとしたらひょっとするかも

575:名前は開発中のものです。
11/07/06 22:48:48.91 bX2w3HjA
自分は明らかなバグとかには直面したことはないです。
仕様的に対応してなくて、バグに見えることはあるかも。
あ、コンパイルエラーがUnity自体でビルドされた場所で表示されてて、
それをダブルクリックしたら、ファイルが存在しなくて落ちるとかはありましたね。
今はあまり起きないので、なおったのかな?

いいところはすぐ表示されるとこ。トライ&エラーが速い事。
エディタが優秀でパラメータ変更して、即チェックが楽ですね。
あとは50万人の開発者が居て、英語圏ではコミュニティが盛んです。
質問投稿したら、半日で3,4レスくらいつくことも普通にあります。

格ゲーとかだとモーションとかボーンを補正とかする必要でてきそうなんですが、
その辺やるにはちょっと向いてないっぽいです。
自分はやってないですけど、その辺は苦労するようです。
バインドポーズにしてても、常にスキニングしてて負荷がかかってたりね。
ダルシムみたいに手を伸ばして攻撃しようとしたりしても、
モーションデータにスケールが混ざってて、リセットされたりとか?
あ、想像なんで、私が嵌ってるわけではないですよ。

後オブジェクトの処理順番の制御が今のバージョンでは出来ないので、
1フレームの遅延がゲームに影響しそうな格ゲーには厳しいのかな?と想像。
次のバージョンには期待してます。

格ゲーは汎用的なエンジンで作れるジャンルかというとそうではない気がするので、
Unity以外でもきついのではないかと思われます。

あくまで一意見として聞き流してくださいw


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