11/04/24 01:17:56.88 qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語)
URLリンク(unity3d.com)
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
URLリンク(www24.atwiki.jp)
前スレ
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
11/04/24 12:06:40.01 RMM11p1f
unity android 買ったんだけど、これってカメラ使える?
一昔前のtwitterで流行ったエヴァカメラみたいの作りたいんだけど
3:名前は開発中のものです。
11/04/24 16:25:49.53 tnTnDpVk
behaviourってタイポかとおもた
4:名前は開発中のものです。
11/04/24 17:32:38.87 qsXDct5T
>>2
cameraで検索すると3Dのview関係ばっかりひっかかるので検索しにくいよね
標準だとできない見たいだけどnative codeサポートでjava経由でインターフェース作ればできるはずだよ、移植性かけらも無くなるけど
URLリンク(unity3d.com)
androidもiosもpro版じゃなくてもプラグインは触れるから(PC版はpro必須)
5:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:59:14.25 BMKIAXl8
iOS版(not pro版)でadmobを表示する分かりやすいサンプルって無いですかね?
6:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:29:54.92 zNutuEbH
>>1
> 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
誤解を生みそうなので補足。
Win, Mac向けは無償。ただしiOS, Android版はライセンスの購入が必要。
7:名前は開発中のものです。
11/04/25 03:07:15.33 LpOALlCQ
>>6
さらに追記、それで10万ドルの売り上げ出たらPro版へ移行することが条件になってる,Free版
8:名前は開発中のものです。
11/04/25 03:55:12.19 cNHXYP7e
前スレから
Unity勉強会
URLリンク(atnd.org)
one-up社勉強会の模様
URLリンク(www.ustream.tv)
URLリンク(www.ustream.tv)
生放送のタイムライン
URLリンク(togetter.com)
大前さんオススメ勉強用サイト
URLリンク(www.unity3dstudent.com)
詰まったら?ここを調べろ
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(answers.unity3d.com)
URLリンク(www.unifycommunity.com)
URLリンク(www.ustream.tv)
9:名前は開発中のものです。
11/04/25 04:01:27.03 cNHXYP7e
重い処理でカクついたり、止まったりするのを防ぐために別スレッドで処理させることは可能?
10:名前は開発中のものです。
11/04/25 11:04:19.26 LpOALlCQ
>>9
できるよ、javascriptでもつかえてびっくり
11:名前は開発中のものです。
11/04/25 12:47:29.47 NyN1SGng
積み木みたいなアプリ作りたいんだけど、
画面内のオブジェクトをドラッグ&ドロップする方法が分からない
どんな風にすればできるんだろう?
12:名前は開発中のものです。
11/04/25 13:26:12.95 yi7d30dx
>>11
透視変換された座標でマウスと当たり判定したらできなくない?
13:名前は開発中のものです。
11/04/25 14:17:55.85 NyN1SGng
>>12
すいません、よくわかりましぇん・・・
というかスタンダードアセットのDragRigidbodyってのでできました
ありがとです。
14:名前は開発中のものです。
11/04/25 16:26:12.18 GtMciVTr
Asset Storeをさっきから開こうとしてるんだけど接続中に
Unityが落ちるんですが 自分だけですかね・・・?
先週までは問題なかったんですが。
15:名前は開発中のものです。
11/04/25 16:35:11.69 GtMciVTr
>>14ですが解決しました。
すみませんあれからなんどもやっていたら無事接続できました。
なにかタイミングが悪かったみたいです。
16:名前は開発中のものです。
11/04/25 18:59:20.20 LpOALlCQ
C#だとcheck { }で回避するようなintのオーバーフローを意図的に無視する事をjavascriptでするにはどうやったらいい?
17:名前は開発中のものです。
11/04/25 21:49:37.12 Tc2CF4D7
会社にブロックされてて、エディタからAssetStoreいけない。
エディタに串さすところあるの?
家からじゃないとAssetStoreを見にすらいけないなんて、なんて糞会社。
18:名前は開発中のものです。
11/04/25 21:52:47.56 Tc2CF4D7
バグ利用したエディタの同時複数起動がライセンス違反なんて、なんて糞ミドルウェア。
4,5個同時に立ち上げたいわ。 それは大げさだが、2つくらい立ち上げたいときはあるよ。
ヒエラルキー見比べたいときとか。
19:名前は開発中のものです。
11/04/26 00:06:54.75 qn/NjXf3
>>16
javascriptだったら try catchじゃだめか?
20:名前は開発中のものです。
11/04/26 07:28:39.63 D3kJ61qj
>>19
アルゴリズムの記述でintの演算結果上のビットへ抜けた分はそのまま消えて欲しい時なのでtry catchじゃダメ歩なのだ
long指定して毎回0xffffffffLで論理積とるのがタルイ
21:名前は開発中のものです。
11/04/27 03:02:08.07 o9M03eqo
unityでゲーム作ろうとおもったけど、なによりも3Dモデル作るのが俺には無理ぽいでござるの巻
22:名前は開発中のものです。
11/04/27 03:07:48.32 bzcSW/ln
>>21
国内・海外で版権フリーのモデルデータ配布してるサイトは結構あるよ。
23:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:02:41.55 Dy/4GN8x
Android Proで実機をWiFiで繋いで、プロファイラー使えてる人っている?
24:名前は開発中のものです。
11/04/27 18:34:30.26 OKzWoRml
>>21
3Dモデルは3年位で技術を学んで7年位でセンスを学ぶっていう世界だからな。
で
しかもそれができてもレベルデザインができないという人が大半だと思う。
レベルデザインはマジ難しいよね。
欧米の会社だと建築学んだ人がレベルデザインに携っていると聴いたけどどうなんだろう?
25:名前は開発中のものです。
11/04/27 21:31:14.71 FImCEXsy
日本でちゃんとレベルデザイナおいて機能してるとこってあんのかな?
実際はただのスクリプト組むプログラマ上がりだったり、
微妙に遊びの作りにくい使い勝手の悪い背景作るモデラーじゃないの?
日本だと理論ばかり先走りで導入して、失敗してるとこばっかな気がするよ。
泥臭い昔ながらの手法がいいんだ!って人は、このスレにはこない気がするのできいてみたかった。
昔ながらのよさもあるけどねー。
26:名前は開発中のものです。
11/04/27 21:46:25.58 OKzWoRml
>>25
セガのジェットセットラジオのレベルデザインは凄いと思うよ。
あらゆる局面で構成されたものがはまりこんでいて凄いなぁ~と思ったもんだ。
27:名前は開発中のものです。
11/04/27 22:18:10.53 FImCEXsy
なるほど、あれは確かにレベルデザインちゃんとやらないと面白くないしなー。
そう考えれば、ちゃんとやれてるとこもあったな。
若干近視眼的思考でした>日本でちゃんとレベルデザイナしてるとこない
28:名前は開発中のものです。
11/04/27 23:38:45.82 OKzWoRml
3Dになると人間の幅というのか力押しでは拭えない部分が出てくるから余計金がかかるんだろうね。
29:名前は開発中のものです。
11/04/28 21:21:12.67 fbCG6Ht9
テクスチャがキャッシュされていく為に、メモリオーバーを起こす。
破棄する方法が無いと、ゲームにならない。
30:名前は開発中のものです。
11/04/29 00:56:18.66 ay3sEcu7
Application.LoadLevelで別レベルをロードするとき、変数の受け渡しとかどうやるん?
あと、前レベルはGCされるの?
31:名前は開発中のものです。
11/04/29 02:24:57.37 qI+eZUwx
WindowsでOpenImageIOのビルドエラーでまくりksg
32:30
11/04/29 02:25:40.05 qI+eZUwx
>>31
誤爆スマソ
33:名前は開発中のものです。
11/04/29 03:03:27.69 /FImGN9X
>>30
マニュアル読めよ。全部書いてあるじゃんか。めんどくせぇ
URLリンク(unity3d.com)
34:名前は開発中のものです。
11/04/29 11:22:21.16 6xtj/z4w
>>33
アンブレイクさせるやり方を探しているんじゃないの?
35:名前は開発中のものです。
11/04/29 17:55:37.84 wbnBpGIK
自腹で買うにも、会社の決済的にも15万(実質12万くらい?)って、微妙な値段だな。
各98000くらいでなんとかならんかとはおもうなぁ。
学校で使うところとかは安く買えたりすんのかね? 昔のネットやろうぜが12万だったことを考えるとそんなもんなのかーだが。
36:名前は開発中のものです。
11/04/29 18:32:36.80 pg8pBN9W
>>29
これって、ホントに方法がないの?
37:29
11/04/29 18:49:04.81 maPmUddR
null入れたり、Destroyしたりやってるが、
キャッシュは削除されないな・・・
別のSceneに切り替えたら、クリアされるんだろうか・・・
いずれにしても、解決策無くて非常に困ってる。
似たような事を聞いてる、フォーラムのスレ見つけた。
URLリンク(forum.unity3d.com)
38:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:43:17.85 fy8yXuRt
このソフトすごいな・・・マジで個人で3Dアクションゲーム作れちゃうよ・・・
細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
できないことがない。
でもネタが無い。
39:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:43:44.53 wbnBpGIK
.NET完全準拠ならルートから辿って強制的にクリアとか出来そうな気もするが、その辺も怪しいしなー。
この手のメモリ管理問題とかって必ず海外製ミドルウェアではつきまとうよね。
連中がメモリなんて無限に使えるもんだぜHAHAHA!と思ってるからだと思ってたけど・・・
国籍関係なく、普通プログラマなら気にするよね。 なんとかならないものかねえ。
40:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:57:07.85 wbnBpGIK
>>38
>細かい設定なんかもプログラム覚えればいじれるんだろ?
軽く弄るだけなら、そうだ。
ただしミドルウェアは使いこなすには単なるプログラムではなくて、
ミドルウェア自体への深い知識(この場合Unityな)と各ハードへの深い理解が必要になる。
>できないことがない。
ここが要注意だが、「ミドルウェア的にできないことはなるべくやらない」
という工夫をしないと上に書いたような
「結局ミドルウェアは余計な手間がかかるだけじゃないか」
「ミドルウェアなんて使えないよ。自分で作ったほうがいい」
という風潮になり、今の日本のゲーム業界の現状があるわけだ。
その辺わかってる人にあったことないな。
個人的にはUnrealEngineでレースゲーム作った奴はバカか神かのどっちかだと思ってるw
41:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:07:38.63 wbnBpGIK
>という工夫をしないと上に書いたような
という工夫をしないと上に書いたような余計な手間がかかる
だった。
まぁ、日本でUnityみたいなのつくれるか?というと多分無理だろなわけだが。
Unity勉強会みたいなの定期的に開けないかなあー? とか思うが、
現状の窓口のグダグダみてると無理だなーって思うよw ムリムリw(挑発)
42:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:36:07.94 fy8yXuRt
勉強会開くようなややこしいもんでもないと思うのだが・・
43:名前は開発中のものです。
11/04/29 21:04:56.15 wbnBpGIK
ま、勉強会開かれても自分は面倒なんで絶対行かないけど
44:名前は開発中のものです。
11/04/29 22:45:56.36 wbnBpGIK
Asset Serverの話をした人間ですけど、
Asset Serverだと根性でシーンのマージが可能なら買おうかなって話に一旦なったんですが・・・
結局買わないことになりそうです 説得材料として弱かった
工夫してシーンを分けて作業になりそうな感じです ぐぬぬ・・・無念・・・
複数シーンにまたがるシステム的な作業を行う人は最初のシーンにDontDestroyOnLoadつかって消えないようにとか
各作業者の作業シーンをわけて、起動時に一通りロードするとか、
そのシーンのゲームオブジェクトがある程度確定したらまとめるとか
そんな感じになりそうですね。
45:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:04:12.91 EnhVy8Ku
3DConnexionのSpaceNavigatorプラグインを作ったのだが、Unityから3DCのコールバック関数を設定するとボタンのイベントは呼ばれるのにノブのイベントだけ呼び出されないのだけど何が原因かわからんので困ってる
OSはOSX10.6
46:名前は開発中のものです。
11/04/30 09:45:20.09 807ng5eo
でも今度のUbuntuのUIはUnityで作られてるらしいから
これからUnity需要が爆発しそう。今から習得しておけば大きい顔ができる。
47:名前は開発中のものです。
11/04/30 09:47:34.11 DyWwGfHE
おいw
48:名前は開発中のものです。
11/04/30 10:47:34.27 /7/NP+Le
unityとunreal engineのどっちかを使おうか迷っている初心者なんですが、iphone開発にはどちらがいいんですかね?クオリティ的にはunrealの方が高くて、パフォーマンス的にはunityだと思ってます
夏に公開されるcryengineってiosのサポート予定の噂はなさげですよね、、、
詳しい人教えてください
49:名前は開発中のものです。
11/04/30 11:36:31.14 jWG5DIjx
Unity一択
でもUnityスレで聞いたら偏るぞ。
50:名前は開発中のものです。
11/04/30 11:48:31.10 8iPMgcUV
>>48
出力クオリティもパフォーマンスもUDKだけど、つくりやすさや自由度はUnity、
だとおれは思う。UnityはつくるゲームをUDKほど選ばない。
51:名前は開発中のものです。
11/04/30 11:56:25.90 SJcnIGLs
>48
初心者ならUnityをお勧めする
UDKは高度すぎて挫折するよ
52:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:25:25.53 loWacV+/
アンリアルはFPSやTPSでハイクオリティなゲーム作りたいなら。
Unityはちょっとした単純なもの作りたい時。
ガリガリにチューンナップした凄いもの作りたいなら、
他の手段考えるほうがいいかな。
個人的には他所できいたほうがいいんじゃないかな。
ここはunityで困ってる人の集まるスレかと思ってるので偏りはあるね。
53:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:36:46.80 loWacV+/
いきなりミドルウェア使って作ろうとしてる時点で、
30fpsしかでないよーと嘆く姿が想像できる。
まずはiosの知識を得る為にSDKで自力で簡単な2DSTGとか作る。
それからミドルウェア選んでみるのがオススメ。
問題が起きた時にiosのせいか、
ミドルウェアのせいかわからなくなるから。
54:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:42:24.52 loWacV+/
unityでiPhoneがデフォが30fpsになってるのは、
ちゃんと理解して使いなさいという警告なのかもね。
好意的に捉えればだけどさw
55:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:11:17.16 Z00exJyg
すまない。ちょっと偏りすぎました。
こういう偏ったオレみたいなのがいるので、
話半分に聞くぐらいで、あとは他所でも聞いてみてください。
決めるのは自分で。
56:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:55:25.71 EnhVy8Ku
スマホ用でって限定だけど2Dならcorona,3Dならunityじゃないかな今のところ
57:名前は開発中のものです。
11/04/30 16:40:30.61 1aBapEw0
CryEngineも忘れないでください
58:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:01:28.24 s8Xitca4
unityみたいな半オーサリング環境も
あくまでライブラリレベルのイカツイ環境も
ひっくるめてエンジンって言ってるからわずらわしいな
どっちにしても他のエンジンと共存不能なことは変わらないが・・・
59:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:20:58.58 EnhVy8Ku
>>57
まだ食べられないものだされても
60:名前は開発中のものです。
11/04/30 19:24:29.37 loWacV+/
Unityがクラッシュしたときのバグリポート送るやつって、プロジェクト全部圧縮してまとめて送ってるの?
勘弁して欲しいんだが・・・
61:名前は開発中のものです。
11/05/01 00:07:54.00 zJU/yo3a
>>56
corona?cocos2dではなく?
62:名前は開発中のものです。
11/05/01 00:41:41.98 noXRqtYL
>>61
URLリンク(www.anscamobile.com)
これだね
で、日本語書籍がすごい価格
URLリンク(r.impressrd.jp)
63:名前は開発中のものです。
11/05/01 07:26:10.71 OgGJh2wR
ミドルウェアのおすすめを聞いた者ですが、みなさん丁寧に答えていただきありがとうございました。
しばらくはunityを勉強しつつ、iphone開発の基礎も固めて行こうと思います。
いやー、でも最近の個人向けゲーム開発環境は充実してますね。でも、日本ではそれに関わる書籍が少ないのがもったいない気がします。日本人にとって英語は少しハードルが高いですし。もしかしてゲームメーカーからの圧力がかかってたりして、、、
、、、unityに関係ない話でゴメンなさいorz
64:名前は開発中のものです。
11/05/01 08:23:38.11 EcO8kxPJ
圧力は想像力逞しいなw
日本語少ないのは単に日本が遅れてるからじゃないかな。
でも日本語の情報が徐々に増えるのは確実ではある。
ただメーカーさんはしがらみで情報を流せないだろうから、
趣味プログラムでやってる人とか
教育機関からの情報しか期待出来ないがね。
最初が英語なのはもう避けようがないから、
覚えといて損はないよ。
めげずに頑張って下さいな。
65:名前は開発中のものです。
11/05/01 14:03:12.81 ZgsTl7Mw
英語くらいはもう当たり前の世の中が来ている。
こんなにのんびりしてるのは日本だけだよ。
66:名前は開発中のものです。
11/05/01 14:41:54.45 VeM6vncW
以前から二極化してるよ
大半のできない奴が英語使えない
67:名前は開発中のものです。
11/05/01 15:01:00.43 wH5gA4TV
慣れれば技術系のチュートリアルは英語の法が読み易いよ
68:名前は開発中のものです。
11/05/01 15:33:04.53 cZij34X2
英語は日本語より簡単だよ。
英語圏社会は日本人の様に偉い事ちょっといって格好付けたいみたいな感じの
難しい表現を使いたかがる風潮が根底にあるけど
英語の場合そんな事より多くの人に伝えたいという思想が根底にあるので一見
馬鹿っぽく感じるけどそれの意思が組める様になるとなんか良いなぁ英語は・・・
と思えてくる。
69:名前は開発中のものです。
11/05/01 15:36:59.18 cZij34X2
ごめん日本語でおkって感じだったw
日本は移民的要素が少ない土着言語だから古い慣習等で言語が難しいけど
英語自体は英語圏の広がり等の考慮で簡単になり難しい言葉を比較的使わない様に
構成されているのよ。
そんで多くの人に伝えたいというのが第一義に強く根付くので使用単語が極めて
少ないという話だね。
70:名前は開発中のものです。
11/05/01 15:48:43.82 BQYJr405
>>67
確かに読みやすい。特に米語は多民族間で意思疎通が出来るように意識してシンプルに書かれることが多い。
だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
>>68
英語云々の前にまともな日本語を学んだ方が良いと思います。
71:名前は開発中のものです。
11/05/01 15:51:09.56 BQYJr405
>>69
変な人かと思った、済みません。
72:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:28:16.27 noXRqtYL
読めるけど長文がかけん>>英文
しょうがないので質問はいつも列挙形式 orz
>だけどできない奴は読もうとさえしない、慣れようとしない。
っていうか一昔前のおっさんのキーボードアレルギーに近い、なぜか読む事自体を拒否するんだもの
もうね、第一声が「だって英語でしょう?」ってなんだそれってかんじ、きっと難しい表現だったら日本語の本も読まないんじゃなかろうかと思う
73:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:43:43.92 EcO8kxPJ
ただフォーラムとかでネットスラングバリバリで書かれると駄目な人もいると思うがどう?
ときどき海外から公演で来る技術者があんまり喋りがうまくなくて
英語の達者な人でも理解できねーってのもあると思うが。
74:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:30:30.35 cZij34X2
フォーラムは意外とスラング使ってないよね?
俺が読んだ感じだと至極丁寧に分かりやすく書いてくれている人と
活字中毒の人でよく外人さんがブラブラブラっていう部分を書いてなんか
目を向けるのもウザイっていう人に二極化されていると思う。
基本が丁寧だよ。
75:名前は開発中のものです。
11/05/01 18:31:22.76 ZgsTl7Mw
マウスオーバー辞書があればWebのマニュアルはかなりの人が読めると思うんだ。
大学受験で英語学習やめちゃったって人でもかなりら読めると思う。
76:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:36:27.31 udN89Lsx
外国語を嫌う日本人が多い一番の問題は小さい頃から英語と触れる機会が全く無い事だと思うよ
小さい頃から全く他国語に触れる機会が用意されて無いんだから、いざやれといわれても本能的な拒否がある
77:名前は開発中のものです。
11/05/01 20:50:06.36 uvJzk8Um
そろそろスレチ。そういうのは英語の板ででもやってくれ
78:名前は開発中のものです。
11/05/01 21:10:28.38 noXRqtYL
>>73
Unityのフォーラムは読みやすいので自分と同じ問題にぶち当たった人とかのログは参考になるよ
自分の問題が解決したとき>>1のまとめサイトとかにjoinして書き込んだ方がいいのかな?
79:名前は開発中のものです。
11/05/01 23:42:12.63 EcO8kxPJ
>>78
どっかに各自の情報を集積して盛り上げたいという野望はあるんで書き込んでくれるとうれしい。
80:名前は開発中のものです。
11/05/02 04:31:01.98 vszaeiv7
js内で文字列つかってプロパティ参照(transform.position.x等)とかできますか?
81:名前は開発中のものです。
11/05/02 10:12:58.41 WVMwDwBh
unity3Dwindows版でコードのコメント文に日本語の特定の文字を使うとエラーがでてしまう。
「続」とか「。」とか。みなさんの環境ではどうですか?うちだけかなぁ
下記アドレスにスクリーンショットを数枚upしました。アドバイス頂けると助かります。
URLリンク(www.geocities.jp)
82:名前は開発中のものです。
11/05/02 12:54:12.13 wDRvSwq0
オチを想像するとファイルのエンコードがsjis?
83:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:09:21.33 wDRvSwq0
あ、MonoDevelopはsjis選べないか。
一応まずファイルがちゃんとUTF-8になってるか確認する。
エンコードの問題でなければそのコメントの末尾に半角スペースとかいれると、
回避できるとか誰かがいってた記憶があるな。
私の環境では発生しませんが、そのサイトを観にいくと文字化けするのが不安材料の一つです。
84:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:30:54.39 kHgVvbtV
>>81
Unityのinspector画面でそのスクリプトの日本語ちゃんと表示されてる?
されていないならUTF8になってないと思う
あとUniSciTeで開いて文字が見えるようなUTF16(UniSciTeで直接入れると化ける)でも通るはず
85:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:31:11.19 wDRvSwq0
MonoDevelopの日本語入力周りは怪しすぎるからなあ・・・ WindowsもMacも。Macは論外だが。
ちなみに自分がsjisじゃないかと疑ってるのは、
特定の全角文字がエスケープシーケンスと誤認識されてるのかな?
と考えてるわけです。 「能力」とかも駄目だったりしません? 憶測なんで間違ってたらごめんなさい。
86:名前は開発中のものです。
11/05/02 13:31:45.29 wDRvSwq0
あ、被った。
あとは任せたw
87:名前は開発中のものです。
11/05/02 14:11:01.35 WVMwDwBh
>>83
ありがとうございます。コメント末尾に半角ピリオドを挿入する事で解決しました。
ファイルはTaraPadを使って文字コード指定UTF-8で正しく開けたので大丈夫なのかなと。
サイトの文字化け申し訳ない。geocitiesのエディタで文字コードの指定を行わずに書き込んでしまったので。
そしてご指摘通り「能力」駄目でした。「ねこ」も駄目でした。UTF-8になってないって事なのかなぁ
とまれ半角文字挿入で進めていきます。
>>84
Inspectorパネルできちんと日本語表示されています。
半角文字挿入で回避できたので、UniSciTeでの動作は調べませんでした。。。
ありがとうございました。
88:名前は開発中のものです。
11/05/02 14:17:49.22 KYZ75gLs
monodevelopでファイル名指定してセーブする時に、
エンコード指定できるから、全部utf8にして上書きじゃあダメかな?
89:名前は開発中のものです。
11/05/02 14:34:26.58 WVMwDwBh
>>88
UTF-8を指定して上書きしてもエラーは消えませんでした。レスありがとう。
どうやらこの問題は自分だけのようですね。適当なところで再インストールしてみようと思います。
みなさまありがとうございました。
90:名前は開発中のものです。
11/05/02 22:26:22.91 kHgVvbtV
>>87
Radiumソフトからの引用
URLリンク(radiumsoftware.tumblr.com)
>あ、そうだ。最後に一言。Unityのスクリプト内でUnicodeを使うにはエンコーディングにUTF-16を指定する必要がある。普段UTF-8を使っている人は注意が必要だ。
だそうな、最初からUTF16で行っちゃえばよくね?
91:名前は開発中のものです。
11/05/02 22:50:48.40 wDRvSwq0
あー この記事読んだ記憶があるが、最後の一文だけすっかり頭から抜けていた。
惑わせてすまん、俺のアドバイスが間違ってたかも。
もしUTF16で回避できたら教えておくれ。
92:名前は開発中のものです。
11/05/03 00:49:12.75 o5s5scDn
お詫びに古い資料をあさった
内部で文字化けすることがあり、そのときコンパイルエラーになるみたい。
こっちは条件は不明で特定の文字だけとかではないねえ。
・既に書かれているコメントとかをエンコードを変えてコンパイルしても古い文字コードと認識するので、
もう一度他のエディタからコピペしなおすこと。
・日本語の文章の最後に半角スペースをいれることで、エラーが回避されることがある。
print("日本語");のような場合は、print("日本語 ");
// コメントだよ ←半角スペース
・エディタがUniSciTEの場合は「UCS-2 Big Endian」だとコンパイルエラーがない
このことから考えるとUTF8でもエラー出ることがあるかもしんないので、はじめからUTF16でやるしかない?
ということになっちゃうかな。
ちなみに俺はUTF8でエラーが出ないので検証できないが、何かの拍子にでるのかも。
もし細かく条件がわかったら書き込むよ。
Unityの問題ではなくMono(多分GTK+)の問題だと思うから、Mono単体だと解決してたり・・・とかはないな。
93:名前は開発中のものです。
11/05/03 02:14:45.88 kX0t13/w
ちなみにJavascriptの方はUTF8で日本語のボタンも作れたりとわりとエンコードに対してコンパイラ設計者はあんまり配慮してないよね
94:名前は開発中のものです。
11/05/03 05:34:28.31 XOiG41yL
おはようございます。>>87です。
UTF-16(CP1200)で解決しました。これで半角文字挿入が不要になりました。ありがとうございます。
ただ、MonoDevelop(Unity)Windows版でUTF-16でスクリプトファイルを上書き保存するとファイルが壊れてしまったので
VisualStudioでスクリプトファイルをUTF-16で保存する手法を採りました。
いちどVSで保存してしまえば、あとはMonoDevelopで編集/保存しても問題ないみたい。いまのところは。。。
MonoDevelopでファイルが壊れるのは当方の環境に問題があるのかなと思っているので、そのうち再インストしてみます。
95:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:04:58.33 o5s5scDn
いやmonoが悪いので再現したらバグレポートのがいいね。
アンインストールしてインストールしてももとの環境に戻るだけだし。
まあ直ってよかった。
96:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:39:34.11 mg/9wsct
URLリンク(www24.atwiki.jp)
Wiki、あまり読まれてないんだな、やっぱ…
97:名前は開発中のものです。
11/05/03 12:40:30.81 o5s5scDn
wikiはちゃんとまとめる人がいないと、
だんだん読みにくい感じになって、読まなくなる。
んで、読まれないから、書かない。
利用されなくなって更新停止する。
よく起こる問題だよなー。
解決策は知らん。
管理人不在なんでしょ?よく知らないけどさ。
ゲーム、プログラム以外でも大抵管理人居るしね。
誰でも書き込めるのがwikiのメリットだが、
デメリットでもあるよ。
と好き勝手いってるけど、自分で解決策提示出来ない口だけ男だなと自虐的。
98:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:05:04.35 o5s5scDn
wiki見る限りではUTF16でやっとけって感じなのね~了解ありがとう。
自分はUTF8のBOMつきでやってたから起こらなかったと。
そういえばVisualStudioでエディットしてたときは、わざわざBOMつきになおしてたな。
ミドルウェア嫌いの俺のミドルウェア嫌い度が益々うpって感じ。
俺が前のことを覚えてないのも問題だが。 健忘症気味だな。
99:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:45:23.60 RIbU/H0e
macもmonodevelop上だと表示はされないけど、コンパイルは出来たから
utf8BOMつきOKでいいかもね。
100:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:48:49.95 RIbU/H0e
とりあえずまともに日本で商売する気なら、
エンコード配慮しろといったほうがいいな。
101:名前は開発中のものです。
11/05/03 16:43:26.18 srdIGEnv
>>100
商売する気はサラサラ無いんじゃない?
確かに先進国の日本、アメリカ、ユーロを取りに行くスタンスは大事だけど
メチャ金掛かるからな。
102:名前は開発中のものです。
11/05/03 17:04:25.94 o5s5scDn
自分も日本法人の設立が年末予定ってところとか、
本気度はちょっと微妙だな~と思ってます。
トライアルで遊び半分でテキトーに使うかなぁ。買う気失せつつあるので。
エディターだけ使うならFREEでいいしー
103:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:55:15.90 spVVWcGZ
日本に迎合するゲームエンジンが出てくるまで本気出さないとか思ってるなら
一生何もつくれないよ。何かをつくらないための言い訳ができてよかったね。
104:名前は開発中のものです。
11/05/03 18:59:39.59 ftXNpoEI
EpicとかCrytekとか代理店あったような・・・
105:名前は開発中のものです。
11/05/03 19:55:08.84 o5s5scDn
なんか気にさわることいったならあやまるよ。
ただ、なぜそこまで思考を飛躍させるのかわからないな。
技術者である以上、英語でないと世界と戦うのはムリだろとおもってるし、
ここでも何度も言ってるつもりなんだけどね。
買う気うせてるのは自腹で趣味で買う気が失せてるってことですが・・・そこを勘違いさせてしまった?
Unityエディター使ってデータコンバートして自前で描画とか
色々試すといいかもしれませんとかはUnityの中の人から聞いたわけだが。
その場合はFreeでいいしね。 プレイヤーいらないから。
んで皆もうちょっとUnityに日本側の意見も聞いてくれってのが普通なはずじゃない?
よそは代理店あるのにUnityは日本側は担当一人で、しかもUnityとは別会社の人だしさ。
何かでかい問題発生したときに対応しきれるのか? と不安にはなるのが普通じゃないか?
いまのとこは、そのためのプレミアムサポートですって感じだけどね。
GREEとかUnity Plugin for GREEつくってるわけだけど、
AndroidアプリをUnity使ってGREEで出すということになると、細やかなサポートがうけられるのだろうか?
ウチはGREEさん一本で行きますよと宣言したりすると、ソース読めたりするの?
って話はここでできるはずもないな。 GREEの人こっそり誰か教えてくれw
106:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:13:29.33 V9+H4TT6
>>105
GREE for スマートフォンデベロッパ向け勉強会も大前さんがやってたくらいだし
GREEですらソースどころかまともなドキュメントすら貰ってないと思うぞ
107:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:21:14.12 o5s5scDn
>>106
それはあんまりな気がするんだが。そういうものなのか。
ではUnity Plugin for GREEは誰が作った?という疑問が。
108:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:31:14.53 V9+H4TT6
>>107
誰がも何もAsset Storeに売ってる他のプラグインのように
C++でDLL作ってるだけだろ
109:名前は開発中のものです。
11/05/03 20:46:35.94 o5s5scDn
ふむ、なるほど。 返答ありがとうございます。
技術提携といっても、なにか優遇があるとかそういうものでもない。
今後他のSNSが同様のプラグイン用意することもありえると。
中身は知らないし、自分がSNSに絡めてどうこうする事もないけどね。
110:名前は開発中のものです。
11/05/04 09:54:05.50 saXBZnXR
DLL読み込ませるにはPro版つかわないといけないんだけど、AndroidとiOSだけは安い方のライセンスでいいんだよな、俺はEditor拡張で使いたいからプロ版かったけど
ちなみに夏にCryEngineが出てきたら結構厳しいんじゃなかろうかとは思う(あっちはコマーシャルライセンス料はんぱなさそうだけど)
なんでかっつーとUnityは2Dサポートが弱いからスマホでcoronaあたりが対抗馬に居るだろうし,3Dのフリー版だと他のエンジンメーカが出そろうから
111:名前は開発中のものです。
11/05/04 11:26:57.24 ovkInqm7
iOS SDK4.3でビルドすると、Appleの審査課程でクラッシュして審査が通らない現象が発生中で、全力で調査中だけど解決するまではSDK4.2使えってメールが来てるな。
112:名前は開発中のものです。
11/05/04 11:30:12.56 ovkInqm7
>>110
つかモバイル版はdll読み込ませられるのか。Pro版だけだと思ってた。。。
113:名前は開発中のものです。
11/05/04 12:58:25.39 AtCILURt
CryEngineとかUnrealって、
皆さんスマフォでそんなハイエンドなゲーム作る予算あるの・・・?
海外が頑張っちゃってるけど、日本は低予算指向でUnityだと思ってた。
それにその2つにも問題ありまくりだし、
まともだったら日本のHD機市場こんなに死んでねえよって思ってるのだが。
いやコレは偏見だな。 完全にUnity関係のない話題ですまん。
Unityのスマフォ対応もまだ微妙みたいだね。
自分もiOSでビルドするとクラッシュするのは
その辺の問題だったりするのだろうか?
時々AndroidSDKの場所を見失って、再インストールとかも勘弁してほしい。
ついでにProでないスマフォ版使ってる人に質問
Unityのロゴって消せる・・・? 消せるならとか思っちゃうので。
114:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:08:56.89 miRu3F+7
いろんなアイデアで雑なゲームを大量に出して、
ウケたのをグラフィック上げてけばいいのに。
115:名前は開発中のものです。
11/05/04 14:34:43.64 MnhMZCZL
理想的にそういう感じで段階を踏んで進めてたプロジェクトが頓挫して、
無計画でど根性で進めたプロジェクトが大成功したので、
俺は今混乱している。
116:名前は開発中のものです。
11/05/04 14:36:01.12 MnhMZCZL
まあそれは冗談で114さんの意見に賛成。
117:名前は開発中のものです。
11/05/04 14:55:58.36 Vj3yPLb5
114の方式はいいな。ありだな
118:名前は開発中のものです。
11/05/04 14:58:06.77 Vj3yPLb5
でも、エンジンごとにいろいろ違うから、ノウハウ貯めるためにどれか一本に絞ったほうが良くて、
そうなるとスケーラビリティーの高いやつ覚えたほうがいいよね、ってのはあるかな
Unityは中規模以上になったとき未知数
119:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:32:36.57 saXBZnXR
>>113
消せない、前スレだかこのスレだかでリソース書き換えたらプログラムから怒られたって書き込みあったきガス
それ以前に堂々とライセンス破るぜって書き込みはどうかとおもう
120:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:39:02.77 /xPZh6wS
めちゃくちゃ卑猥なエロゲのロゴでUnityって出してもいいの?
121:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:56:19.27 AtCILURt
いちいち動作チェック時にロゴだすのが無駄に時間がかかって嫌だ
なんとか回避できませんか?
と駄目元で聞いたことがあるんですが、そのときは
「Pro版だとチェックボックスで消せるはずです」
という返答が帰ってきたのですよ。
自分はProだと消せて、Freeだと消せないという認識でした。
そんなわけがないという人もいるかもしれませんが、
自分が得ている情報ではそういう返答があったということです。
なぜにライセンス破るという書き込みにみえるのかさっぱりわからない。
ライセンス破るつもりはありませんよ。考え過ぎです。
AndroidやPC版ならエロゲだせるの?
どこまでエログロ表現OKなのか知りたいけど、
自分がそういう表現好まないので、知っても意味はないな。
宗教ネタがどこまで許されるかか個人的には知りたいけど、
それをチャレンジすると命がヤバいか。
122:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:00:28.71 DXw4wACZ
ロゴが出る代わりに無料なんだよ
馬鹿か?
123:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:25:34.09 2JXjsvk6
本当に成功すればどこかの大手が「私たちがPS3&XBOXに移植しましょう」と言ってくるかもと妄想
124:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:39:27.25 saXBZnXR
>>121
>>122が書いているように無料版はロゴを表示することでUnityの宣伝をしてもらうかわりにっていう含みがある
だからロゴ変更の為のInspectorウィンドウの表示にPro用だけよって書いてあるわけ
他にもInspectorのUIから変更可能でかつPro版専用のは全部そういう作りになっている
それをあえて変えたいと言うのだからライセンス違反したいわけ?って聞き返したくなったのだよ
125:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:45:29.13 AtCILURt
Free+Android、Free+iOS
だとロゴが消せるのか?が知りたかったわけで。
Pro+AndroidPro、Pro+iOSPro
との差が知りたいだけです。
もうかってる会社ならライセンスの問題でProなのでしょうが、
儲かってない会社やベンチャー、個人でスマフォ考えてる人にとっては
切実な差ではないか?と思っただけです。
3~40万くらい差がでるのに、
DLL作れてロゴまで消せたらあんまり優位点ないなと。
知らないで馬鹿にされるよりは聞いて馬鹿にされる方がマシですが、
スマフォ時の非同期読み込みの対応とか
その辺まで聞ける感じじゃなさそうですね。
聞ける良いチャンスかなと思ったのですが、残念ですね。
126:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:03:59.51 MnhMZCZL
>>123
それは大手に取り込まれて無くなる死亡フラグなので、
生かさず殺さず微妙な感じで。
127:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:22:31.23 DXw4wACZ
>>123
そもそもどっちもUnity対応じゃねえかw
128:名前は開発中のものです。
11/05/04 19:10:58.33 ovkInqm7
>>125
前スレにも書いたけど、普通にロゴのPNGを入れ替えただけだと、変えたらアカンよと警告されてビルドが通らなくなる。
まあライセンス違反だろうから、出来てもやっちゃだめだろうな。
129:名前は開発中のものです。
11/05/04 20:00:34.87 NYJerY4q
GameObjectのScriptに自前のclassだけのスクリプトをはっつけた場合、
他のGameObjectからこれを参照するにはどうしたらいいでしょう?
130:名前は開発中のものです。
11/05/04 20:25:09.61 saXBZnXR
>>125
Unity公式サイトにかいてあるじゃんかよー
URLリンク(unity3d.com)
>>129
JavaScriptだとこう
事前条件:自前のスクリプトを貼り付けただけのGameObjectの階層表示での名前がユニーク(例だと"SomeObject")
スクリプトの名前をSomeScriptとして
var scriptRef: SomeScript;
function Awake() {
var gameObject : GameObject;
gameObject = GameObject.find("SomeObject"); // オブジェクトのツリーからご本尊ひっぱりだす
scriptRef = go.GetComponent("SomeScript"); // それにはっついてるスクリプト名のC#インスタンスを引き出す
}
こんなの
131:名前は開発中のものです。
11/05/04 20:26:27.44 saXBZnXR
>scriptRef = go.GetComponent("SomeScript");
scriptRef = gameObject.GetComponent("SomeScript");
だった、別にvar go:GameObject以下略と読み替えても良いけど
132:名前は開発中のものです。
11/05/04 21:40:08.50 s5yoOGKq
海外はとか、海外が、とか見てきたようなことをいうやつにろくなやつはいない件
133:名前は開発中のものです。
11/05/04 21:50:12.13 c4bR+TOE
>>130
ありがとうございます。
これはTerrainsがAndroidでも動くようになったのはまだ反映されてないけど、
一先ずこれで動くのは大体何か確認できるわけですね。
その辺は細かいとこだし、バージョン変わる度に自分でチェックしかないですね。
凄く誤解を生む書き込みした自分が悪いので、それは謝ります。
まあこんなところで許してください。
134:129
11/05/04 22:30:36.26 NYJerY4q
>>130
ありがとうございます。その流れはなんとなく分かっていたので
MonoBehaviourじゃないClassへの参照を知りたかったんですが、
そもそもMonoBehaviour派生じゃないと貼っつけられないですね
後からMonoBehaviour派生をやめたので、Uniityが騙されてたみたいです
135:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:19:19.88 AitMkPOg
>>134
C#の基底クラスのObjectから作った奴を貼りたかったのか
MonoBehavior継承した奴にアクセサつけるしかないんでないの?
136:名前は開発中のものです。
11/05/06 21:32:38.79 M3BvEr+X
スクリプトをvimのタブで開きたいんだけど複数起動しちゃう
137:名前は開発中のものです。
11/05/06 22:25:36.17 Vxo5CD2w
>>136
emacsで試してみたけどそんなことにならないからvimの設定じゃないの?
vi系はリモートでしか使わないからWin,Macとかの挙動はよくしらないけど
138:136
11/05/07 10:45:30.22 kPCYholc
>>137
bat ファイルでいけますた。
フルパス?gvim.exe --remote-tab-silent ”%1”
レジストリいじくっても駄目でした
139:名前は開発中のものです。
11/05/07 13:14:40.65 giDSKERz
_ __ __ ⊂⊃ __ __n__ __n__ ____ __
辷j /7UU ⊆⊇ | 匚] | └冖|. └ァ r┘Lr┐|く.ニ |
くノ `⌒'┘ ̄ ̄ くノ くイ_j. .くノ くノ
URLリンク(www20.atpages.jp)
140:名前は開発中のものです。
11/05/08 04:52:27.64 7xEdQF+J
今ってAsset Store使えてますか?
Topページ開くとエラーダイアログが出るし、
目当てのAssetはPlease Waitって出てDL出来ないし。
141:名前は開発中のものです。
11/05/08 06:03:41.25 ygIwSARg
おお、俺も使えん
GW最後なのに残念すぐる
142:名前は開発中のものです。
11/05/08 09:32:59.23 L9ulK6kY
>>140
Asset Storeウィンドウ開くと
TypeError
Result of expression 'this.results[d].keyimage'
[undefined] is not an object.
ってメッセージが表示されるね。その後Topページが表示されるけどそこから先に進めない。
下記アドレスの様にWEBブラウザでasettsの詳細ページを開いて「Open Asset Store」ボタンを押して
直接コンテンツページを開けばAssetをDownloadできるようにはなるんだけど、不便だわ。
そのうち直るのかね。それともリポート送らんとダメかね。
URLリンク(u3d.as)
うちでは上記アドレスのiTween Visual EditorはDownload&Importできたよ。これしか試してないけど。
143:140
11/05/08 12:46:07.57 nyHHwCVO
>>142
個別ページからのDLが出来るようになっていました。
情報ありがとう。
144:名前は開発中のものです。
11/05/08 21:05:34.50 L9ulK6kY
AssetStore直ったっぽいね
145:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:51:17.52 b0PC71yi
Unity用のエディタがあった
URLリンク(www.arsoftware.co.uk)
プログラマじゃないんで使い心地は何とも言えないけど
146:名前は開発中のものです。
11/05/09 12:08:39.41 mLDEH/qa
unityって最初から色々アセットがあるわけだけど、あれって
unity以外の用途で使ってもいいんでしょうか?
他のエンジンで使ったりWebサイトに流用してみたりだとか。
ライセンスがどうなってるのか
さっぱりわからん。
147:名前は開発中のものです。
11/05/09 17:21:24.59 Xj55BjzU
>>146
何いってんのかわからんプリミティブの事?
アセットってのは素材を指すので最初から素材なんてねーし・・・
148:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:16:57.11 xJ53qtRO
たぶん3rdPersonController等に含まれているConstruction_worker.fbx等かと。
どんなライセンスになっているのか分からないけど、私なら使うの避けちゃうな。トラブル回避。
URLリンク(forum.unity3d.com)
ここ観ると好きに使え的な事が書いてあるけど、別エンジンに持っていくとなるとどうだろう。。。
149:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:45:21.43 vjRSCa/q
最近、周りで話題になって3.3を落としていじって見てるんだけど
ネット見る限り、デフォルトで孤島のセットが読み込まれてるらしいけどそれは古いverなのか?
一応、Tropical Paradiseってのは会ったんで落としてみたがそれも古いverのものと言われてコンパイルできないし
平面に玉転がしたりはしてみたが、ちょっとさみしいので最新版でそういうものってない?
150:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:49:27.21 mvrk1FMR
最新版ならIlandsじゃなくPlayすると兵士をTPSでコントロールする物になってるハズだよ
2.xを入れた環境に3.xをインストールしちゃってない?
151:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:50:23.70 5F9urqpr
ボタンにTexture2Dの画像使いたいんだけど、GUI.Button(rect,texture)ってしても画像が中央に表示されるだけで広がってくれない
画像はインポートするときにTextureじゃなくてGUIにしてるんだけど、
どうも元の画像のサイズぴったりに描写されてるみたい
rectで指定したサイズ通りに拡大して描写する方法ってないでしょうか?
152:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:52:26.43 xJ53qtRO
>>149
デフォルトのIslandDemoってどこにあったっけ。とりあえず
URLリンク(unity3d.com)
これをダウンロードして開いてみたが、エラーが出た。でもエラーはUpdateTreeColors.jsの13行目と32行目だけなので
この2行をコメントアウトすればver3.3で動くようになった。樹木の描画がおかしくなっているが、他はちゃんと動いているみたい。
IslandDemoって単なるウォークスルーなのでこれでも良い気がする。
153:名前は開発中のものです。
11/05/09 23:40:09.96 xJ53qtRO
>>151
こんな感じでいけた。GUILayout.Button()を使った。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testGUI : MonoBehaviour {
public GUIStyle gStyle;
void OnGUI() {
GUI.skin.button = gStyle;
if (GUILayout.Button(""))
Debug.Log("Clicked the image");
}
}
そして、InspectorパネルでgStyelの設定を行う。
Fixed Width:400
Fixed Height:400
Stretch Width:true
Stretch Height:true
154:名前は開発中のものです。
11/05/09 23:46:56.73 xJ53qtRO
ごめん、InspectorパネルのgStyelの設定で抜けてた。追加。
Normal->Background:画像ファイルを指定する。
155:名前は開発中のものです。
11/05/10 00:24:55.19 E28+eDoQ
149だけど返信ありがとう
でもその二行だけじゃなくてUnknown identifier: 'toPlayer'.とか、
70行くらいエラー吐くんだ
一応、特に過去インストールしてないPCで3.3いれて、上記のdemoで試したんだが
そんな感じだ……んー、.unityを実行してビルドするだけだよね?
156:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:03:07.12 DaA6V5oP
>>155
うちのは70もエラーは出ないなぁ。152で書いた2箇所と、あとはwarningが9箇所。warningは放置。
うちの環境は、windowsXP、unity3D ver3.3.0f4(windows版)
ビルドはゲームが完成して配布用のexeを生成する時に行う処理で、単にゲームを実行するだけなら
Playボタンを押す(もしくはメニューからEdit->Playを選択)で実行される。ビルドは不要。
IslandDemoはあきらめて、>>150さん提言の3rd Person Shooterを動かしてみるのはどうだろう。
unity起動して、メニューからWindow->Asset Storeを実行。AssetStore画面が起動するので
AssetStore画面の右上のSearchで検索すれば出てくるからそれをDownloadしImportして実行してみるとか。
157:名前は開発中のものです。
11/05/10 09:35:39.49 Z/7jXm2F
unityでは、スクリプトで物理演算の状態(剛体が衝突したときの
接触している点、接触時間、速度)を取得したり、実行時にパラメータを
変更することができますか?
また、物理演算に限らず、自分で一から作る場合に比べて、
細かいところに手が届かない、~ができない、処理が重いなどと感じた
例はありますか?
158:名前は開発中のものです。
11/05/10 10:00:25.60 6gzt6DSe
>>157
できます。
あります。
159:名前は開発中のものです。
11/05/10 10:17:58.99 Z/7jXm2F
>>158
ありがとうございます。後者について例を挙げていただけないでしょうか?
今はSlimDXでやってるのですが、Unityに変えることで
できなくなることが思い浮かばないので。また、OpenGLなので
処理が重いのではないかということが気になります。
.NET互換スクリプトということですが、リフレクションの利用や
WinForm連携はまったく不可能でしょうか?PropertyGridで設定変更できれば
よいのですが。
160:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:04:40.33 E28+eDoQ
>>156
丁寧にありがとう
おかげで3rd Person Shooter、動かせたよ
というよりもAssetStoreってそういうものだったのね、勉強不足だったわ
FPSWalkで玉動かしてみたり、他のサンプルも見てみるよ
そしてついでにどっかに分かりやすい2Dのサンプルってない?
画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
なんか聞いてばかりだが……どうもネットさがしてもぴんとくるものがなくて
161:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:00:34.60 BCQwoRrV
>>160
おお、動いたか。よかった
>画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
unity公式のチュートリアル3D Platform GameのP50からGUIの実装が記述されている。
URLリンク(unity3d.com)
日本語訳は崇城大学が公開してくれている。3DPlatformTutorial(日本語)
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
162:名前は開発中のものです。
11/05/11 12:25:32.81 KiTDYIx1
Unityやってて困ったことといえば、
・Blender2.57がまだ仮対応(しかもこれがstableになっちゃった)
・ClearForce、GetForceみたいな、Forceにアクセスするメソッドがないこと(Bulletにはあるみたい)
・妙なことすると警告なしで落ちる
・Linux対応してない
とかかな、特にubuntuの軽さが好きな人間にとって一番下が致命的だし、
後ボーンにアクセスする方法が微妙だから、
JMonkeyEngineとかも試してみようかと思ってる
163:名前は開発中のものです。
11/05/11 15:05:40.46 71BOwshJ
Unityってandroidの認証ライブラリー?は使えないんですか?
164:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:13:58.83 fQCndov8
初歩的な質問で申し訳ないです。
3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06あたりなどがそうなんですが。
URLリンク(www.youtube.com)
・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
165:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:48:10.34 I8gRXZnt
>>164
演算精度を考えないで作った場合とかが顕著、たとえば向いている方向を対象に向けようとしてクォータニオンを生成するさい外積演算をしたときに与える2つのベクトルがほぼ同じ方向を向いているときとかにおきやすい
回避方法や別アルゴリズムや破綻しない式もあるがぱっと見の実装でもなんとかなってしまうので特異状況のときだけバグる
166:名前は開発中のものです。
11/05/12 12:24:18.35 8cwpptvY
>>164
ポリキャラが何でそこに存在できて周りの環境に溶け込んでいるかを計算式で
解けないと基本的に問題解決に至らないゲーム製作の基礎の基礎だよ。
そんで値に対して干渉を起こすとこういった一連の現象になる。
計算ができない人は物理干渉を敢て造ったり色々工夫するもんだ。
167:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:33:23.89 HM4OBDKI
見てないけどIKのジンバルロックあたりだろ
168:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:16:18.06 THyaJ/cq
>>161
マジ丁寧にありがとう。遅れたけど、参考にさせてもらったよ。
そして何か質問してばっかだが……AssetStoreのC#のExampleから3DBreakOut弄ってて気になったんだけど
ボールのプレハブがBreakoutGameクラスで
public Transform ballPrefab;
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(1.81f, 1.0f , 9.75f), Quaternion.identity);
をの2行を消して、一度、起動(もちろんボール生成されない)したあと
コメントを外して以前の状態で起動させると
UnassignedReferenceException: The variable ballPrefab of 'BreakoutGame' has not been assigned.
You probably need to assign the ballPrefab variable of the BreakoutGame script in the inspector
というエラーがでます。
読む限りはBreakoutGameスクリプトにボールプレハブが登録されてないとかそんな感じみたいだけど
どうすれば解消するのかわからないんです。
ちょっと弄ってパドルからボールを発射する形にしようと思ったらみつけたもので。
もし何かわかれば教えてくださると助かります
169:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:45:48.20 J4vqg/wx
>>168
エラーが出ている状態で、HierarchyパネルのMainCameraを選択し、Inspectorパネルをみると
BreakoutGame(Script)
Script BreakoutGame
BallPrefab None(Transform)
こんな感じになっていると思う。このBallPrefabが未設定だというエラーだな。
ここにProjectパネルのBallPrefabをドラッグ&ドロップしてやればエラーは解消する。
public変数はInspectorパネルに表示され、エディタ上で値を設定する事ができる。
コメントアウトした事によってエディタで設定していた値がなくなり、再びpublic変数に戻ったときに未設定となった。
スクリプトの変数の扱いについては、公式のドキュメントが参考になる。(英文)
URLリンク(unity3d.com)
170:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:02:17.12 V2edjjtR
blender 2.57でオブジェクト造っているだけどインポートする時はファイル形式を
何にしてインポートしています?
今のところFBXだと失敗するのでobjや時々失敗するdaeとかでやっているんですが
テクスチャと一緒に読み込ませるにはどうしたらいいだろう?
171:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:07:54.28 f26OyO93
>>170
URLリンク(dai2pon.blog77.fc2.com)
blenderは使っていないのでよくわからないが、上記blogの人がblender+unityやってるみたいなんで参考にしてみて。
172:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:09:33.26 V2edjjtR
お早いお返事ありがとうさぎぃ~
173:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:16:16.24 f26OyO93
>>168
ちょうどpublic変数がInspectorパネルへ表示される事について解説されているblogがあった。(日本語)
URLリンク(blog.livedoor.jp)
174:名前は開発中のものです。
11/05/13 01:13:08.90 V2edjjtR
メッシュコライダの角度編集なんてできないよね?
なんかインポートするとオブジェクトと逆の方向にメッシュコライダが形成
されるのだが・・・
175:名前は開発中のものです。
11/05/13 01:28:53.98 f26OyO93
>>174
角度の編集は出来ないっぽいね。
問題のオブジェクトのColliderを RemoveComponentして
再度Colliderを付与してみるのはどうだろう。(オブジェクトを選択してComponent->Physics->BoxCollider)
でも、3Dモデルの出力設定か、unityでのimport設定を見直して根本的な解決を図った方がいいかも
176:名前は開発中のものです。
11/05/13 01:38:16.73 V2edjjtR
あり^-^
ファイル全体をインポートし直すとデフォルトという形でメッシュコライダが
形成されるっぽいな。
177:名前は開発中のものです。
11/05/13 10:31:05.78 O4akCT4r
>>153
遅くなりましたが無事にうまくできました
ありがとうございます
178:名前は開発中のものです。
11/05/14 22:44:07.16 muvyFwtK
金コイン一枚、無限に深い奈落に落ちていくシーン作って
実行ファイルを作成したら20MByteあった・・・。
179:名前は開発中のものです。
11/05/14 23:40:58.96 fo0L+rEE
>>178
底を作ると容量減っちゃうの?
180:名前は開発中のものです。
11/05/15 00:38:51.40 8KNVhyvL
CharacterCustomizationを見てたんですが、
assetbundleと言う拡張子のファイルを読み込んでるみたいなんですが
このファイルの作り方がわかりません。
どこで作るんですか?
181:名前は開発中のものです。
11/05/15 08:59:06.62 U80CzZ49
突然だが
URLリンク(www.youtube.com)
この3D でメニュー作ろう解説動画にでてくる、iTweenが便利なのかも
182:名前は開発中のものです。
11/05/15 11:57:23.19 0fP6ifvo
>>181
iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに
読まれたくないだけかもしれないけど。
183:名前は開発中のものです。
11/05/15 16:22:42.38 AZEp2Rvc
>>182
難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
184:名前は開発中のものです。
11/05/15 17:22:56.80 8VDb5lvT
難読化に入らないだろw
ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
185:名前は開発中のものです。
11/05/15 20:33:59.98 /I+ZQgfu
>>180
上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
186:180
11/05/15 21:16:36.43 8KNVhyvL
>185
ありがとうございます。 解決出来ました。
てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
187:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:41:11.41 n2akz5JS
javascript と C# はどっち使った方がよいの?
188:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:48:53.58 U6JT0k/3
>>187
Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
189:名前は開発中のものです。
11/05/16 02:10:27.57 q/xPpAVt
>>187
VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。
190:名前は開発中のものです。
11/05/16 02:46:10.10 2enKwBk2
EZ GUIを使ってる人いたら教えて欲しいのだけど、
テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
191:名前は開発中のものです。
11/05/16 16:31:16.75 7MOyOqOX
Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか?
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される
んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・
オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので
何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
192:名前は開発中のものです。
11/05/16 16:34:20.22 7MOyOqOX
ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない
というロジックは分ってます。
193:名前は開発中のものです。
11/05/17 12:52:40.32 G8RrJQgx
アニメーションについてご教授願います。
CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する
再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。
ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか?
unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
194:名前は開発中のものです。
11/05/17 13:14:46.12 e7zFFP6X
>>193
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
195:名前は開発中のものです。
11/05/17 13:53:24.22 G8RrJQgx
>>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。
相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
196:名前は開発中のものです。
11/05/17 16:45:24.23 sHyERjc4
時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに
したいって事でしょ?
197:名前は開発中のものです。
11/05/17 16:47:14.49 e7zFFP6X
>>195
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、
先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、
360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか
この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います
URLリンク(unity3d.com)
まだ勘違いしてたらすいません
198:名前は開発中のものです。
11/05/17 17:50:56.07 5m0pjosH
最近メールの返答が全くこないぜ。
このテキトーさが凄いな。
199:名前は開発中のものです。
11/05/17 18:10:35.48 +F/5w60v
私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。
相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを
0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく
+10度=>+10度 のように差分値で出力したいという
事じゃんじゃないのでしょうか。
でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して
再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを
初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
200:193
11/05/17 18:25:13.87 G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。
サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
201:193
11/05/17 18:33:01.28 G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。
現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。
ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。
説明下手で申し訳ないです。
202:名前は開発中のものです。
11/05/17 18:51:00.31 UO4yjsTt
たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
203:193
11/05/17 19:11:39.03 G8RrJQgx
>>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
204:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:02:52.87 a2xAZz9p
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
205:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:12:04.97 NGniTsY0
>>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0~n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
206:名前は開発中のものです。
11/05/17 23:34:33.88 55NGprAu
>>204
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
207:204
11/05/17 23:49:59.51 a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
208:名前は開発中のものです。
11/05/18 00:32:50.13 rJzDbL6l
monoがゴタゴタしてるからその余波がきて忙しいとか?
URLリンク(www.infoq.com)
209:名前は開発中のものです。
11/05/18 00:58:29.68 me60UfeM
>>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね
URLリンク(www.linkedin.com)
URLリンク(tirania.org)
URLリンク(lists.ximian.com)
210:名前は開発中のものです。
11/05/18 07:56:47.28 Fsz5mhIB
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
211:名前は開発中のものです。
11/05/18 12:40:28.85 Nv0qeXfu
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
212:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:14:04.09 IQLjQZeS
>>211
ちょっと妄想はいってるぞ
213:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:41:11.96 Nv0qeXfu
.Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?
全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?
違ったっけ?
214:名前は開発中のものです。
11/05/18 13:50:31.03 RDPniHcb
>>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
215:名前は開発中のものです。
11/05/18 14:28:26.61 WVNv2+ej
Wikipediaだけど
URLリンク(ja.wikipedia.org)
> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
216:名前は開発中のものです。
11/05/18 15:49:21.54 me60UfeM
>>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
217:名前は開発中のものです。
11/05/18 17:52:23.31 QDZ8IU+I
Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?
公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
URLリンク(unity3d.com)
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。
3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
218:名前は開発中のものです。
11/05/18 18:30:33.15 me60UfeM
>>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
219:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:18:52.37 rJzDbL6l
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。
ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。
ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
220:名前は開発中のものです。
11/05/18 19:44:27.20 Nv0qeXfu
あるよ。
名前が出てこない・・・
221:名前は開発中のものです。
11/05/18 20:04:15.91 QDZ8IU+I
Coronaとか?
222:名前は開発中のものです。
11/05/18 20:56:58.46 Nv0qeXfu
あ そうそう。 ソレw
223:名前は開発中のものです。
11/05/18 21:26:31.06 IQLjQZeS
>>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
224:名前は開発中のものです。
11/05/18 21:54:49.36 me60UfeM
coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな
225:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:15:38.64 Fsz5mhIB
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
226:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:30:39.11 me60UfeM
>>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
227:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:38:32.23 P0Bm6htF
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
228:名前は開発中のものです。
11/05/18 22:47:49.69 rJzDbL6l
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?
ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
229:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:33:01.45 me60UfeM
>>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
230:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:34:43.48 me60UfeM
補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え
231:225
11/05/18 23:35:12.78 Fsz5mhIB
>>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・
確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね!
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。
あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか
232:225
11/05/18 23:40:27.73 Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
233:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:41:59.15 Fsz5mhIB
CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・
234:名前は開発中のものです。
11/05/18 23:59:07.52 me60UfeM
>>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
URLリンク(www.learn-cocos2d.com)
235:名前は開発中のものです。
11/05/19 00:11:02.64 C+F1Iiaz
Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
236:名前は開発中のものです。
11/05/19 01:29:10.33 J82xCg7l
>>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
237:名前は開発中のものです。
11/05/19 05:07:07.35 JnF9Dixe
>>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
238:名前は開発中のものです。
11/05/19 05:09:19.71 HxzV7aRq
>>226
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
239:名前は開発中のものです。
11/05/19 08:30:40.84 JnF9Dixe
>>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
240:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:03:27.91 2goaXFpX
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。
ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
241:名前は開発中のものです。
11/05/20 01:47:46.31 2hmr6Rdg
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
242:名前は開発中のものです。
11/05/20 02:29:40.56 fNXnWCw6
unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。
243:名前は開発中のものです。
11/05/20 06:51:18.87 XX/nkpBA
>>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
244:名前は開発中のものです。
11/05/20 08:29:15.65 kQZdWyMh
あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
245:名前は開発中のものです。
11/05/20 08:33:01.68 kQZdWyMh
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
246:名前は開発中のものです。
11/05/20 09:05:28.32 tpY4qQuA
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。
var target : Transform;
function Update() {
transform.LookAt(target);
}
247:名前は開発中のものです。
11/05/20 09:18:29.73 kQZdWyMh
なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
248:名前は開発中のものです。
11/05/20 12:06:15.02 tpY4qQuA
念のためWiki 調べたらより良い回答がありました。
URLリンク(www.unifycommunity.com)
249:名前は開発中のものです。
11/05/20 22:20:32.88 RmzCzgBR
やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ
250:名前は開発中のものです。
11/05/21 10:43:02.80 /eb+gzKM
■関連
【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
スレリンク(tech板)
251:名前は開発中のものです。
11/05/21 17:40:03.05 74SPJRPi
ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
252:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:27:56.68 L79uSIQ1
>>251
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
253:名前は開発中のものです。
11/05/21 22:52:33.38 74SPJRPi
>>252
あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
254:名前は開発中のものです。
11/05/21 23:58:24.95 ojCNpt/a
>>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
255:名前は開発中のものです。
11/05/22 00:10:40.99 HqcqWcwt
>>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
256:名前は開発中のものです。
11/05/22 00:56:21.53 MvZmW09y
スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・
URLリンク(unity3d.com)
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。
PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
257:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:12:29.37 watYNmEH
スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
258:名前は開発中のものです。
11/05/22 02:26:14.38 yzWwWj/0
スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。
259:名前は開発中のものです。
11/05/22 04:38:45.02 uteJpbGR
先生、質問です。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?
実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
260:名前は開発中のものです。
11/05/22 09:24:14.31 MvZmW09y
>>251
URLリンク(www.unifycommunity.com)
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
261:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:43:05.83 yzWwWj/0
>>260
ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
262:名前は開発中のものです。
11/05/22 12:10:23.12 IG0doJ1T
>>259
出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
263:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:07:01.50 3n516oFX
iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの?
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
264:名前は開発中のものです。
11/05/22 13:13:17.24 Mcnho6G/
>263
それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
265:名前は開発中のものです。
11/05/22 18:33:18.70 yzWwWj/0
アセットストアを流行らせたいのかな?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
266:名前は開発中のものです。
11/05/22 21:39:17.95 HkT1+1sk
>>265
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
267:名前は開発中のものです。
11/05/22 22:28:52.42 acxGlYsS
windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
268:名前は開発中のものです。
11/05/23 00:16:44.32 1yP3woAK
公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか?
とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
269:名前は開発中のものです。
11/05/23 09:38:23.70 1yP3woAK
URLリンク(unity3d.com)
公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
270:名前は開発中のものです。
11/05/24 12:58:15.14 ctF5bBAn
上のほうのビルボードの件だけども
カメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし
あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
271:名前は開発中のものです。
11/05/24 15:13:10.67 w6Qs560w
ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
272:名前は開発中のものです。
11/05/24 15:35:24.82 F5o1fQYS
>>270
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
273:名前は開発中のものです。
11/05/24 17:37:08.19 DSNpicl/
Unityのgameobjectのupdateとか
描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
274:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:15:11.86 F5o1fQYS
UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・
例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
275:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:19:32.98 Nm5Y1UhQ
たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
276:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:36:36.41 iiwewEKP
LateUpdate()じゃだめなの?
277:名前は開発中のものです。
11/05/24 21:03:05.08 OQKm+kgp
無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか~?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
278:名前は開発中のものです。
11/05/24 21:22:59.17 OQKm+kgp
MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
279:名前は開発中のものです。
11/05/25 16:51:28.12 YyToQi/H
Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか
スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision~内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
280:名前は開発中のものです。
11/05/25 19:12:33.01 VAtyiR6A
>>279
ググってみた。具体的なことはしらないよー
URLリンク(unity3d.com)
281:名前は開発中のものです。
11/05/25 20:56:49.87 Ocy2q2pF
>>279
過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
282:名前は開発中のものです。
11/05/26 10:33:34.13 mDSFte/h
>>279
あるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
283:名前は開発中のものです。
11/05/26 20:17:31.66 Pai4NWVA
LaterUpdateを書いても、コールされない。
Behavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
284:名前は開発中のものです。
11/05/26 21:20:28.93 AFeE/9JT
関数名が違ってるじゃないかな
正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
285:名前は開発中のものです。
11/05/26 22:26:46.32 Pai4NWVA
Behaviourのスペルを間違えてるあたり正解かもw
色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
286:名前は開発中のものです。
11/05/27 01:40:08.06 g5VYDNuH
キャラクターの攻撃とかはアニメーションで賄っているけどアニメーションの
一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
287:名前は開発中のものです。
11/05/27 02:00:48.26 FjpvjLE/
>>286
何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
288:名前は開発中のものです。
11/05/27 11:22:03.78 RQmcSvYk
>>286
どんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
289:名前は開発中のものです。
11/05/27 13:09:00.40 g5VYDNuH
>>288
分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ~と頭の中で考えあぐねていました。
290:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:19:53.02 RQmcSvYk
shiva3D と Unity3D どっちがいいだろ・・・
291:名前は開発中のものです。
11/05/27 21:46:03.38 gb1Xlyq/
>>290
shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
292:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:01:04.37 sqvuCPZZ
まぁしっかり両者を検証して比較スレでも立ててくれ
絶対盛り上がらないから
293:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:22:43.58 7KqS4lNT
基本的な質問ですみません。
assetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
294:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:01:14.52 4o7pLkhk
みんな知ってるとおもうけど、 連載記事になった。
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
295:名前は開発中のものです。
11/05/29 09:25:06.54 KWAFGdgR
ソースみているとよく最後の方に『@~』という他のスクリプトの指示文みたいなのが
あるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
296:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:18:23.33 YQrSrMIs
>>295
書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
297:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:13:58.15 dXyTU8sj
OSはWindowsです。ジョイスティックのXY軸で質問なんですが
デバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768~32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0~32767 → -1~1と返ってくるようなのですが
現状(-32768~32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
298:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:36:58.90 YQrSrMIs
32768で乗算したらいいんじゃね
299:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:18:16.58 dXyTU8sj
>>298
多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1~1といった状況なので
まともに使用することができないんです
300:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:46:28.82 B0WtaXo4
AppStoreの審査に二回落ちたんで、いろいろ調べてたんだが、
どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
301:名前は開発中のものです。
11/05/29 23:06:24.50 iS+bUj7H
unityの操作ってmayaに似てるな~UDKから浮気しよう。
302:名前は開発中のものです。
11/05/30 01:48:07.08 GbOLeCk3
unityは剣で攻撃するゲームを簡単に作れますか?
303:名前は開発中のものです。
11/05/30 03:17:15.22 4gcLe6d8
>>302
とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
304:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:16:09.46 GbOLeCk3
>>303
そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
305:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:30:58.27 FJhfNccL
何となく日本人がゲームエンジンつくると、
チャンバラが得意になる気がするなw
306:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:32:44.64 LGVg4mxN
ちなみにここで話されているところのチャンバラとはTPSの?
307:名前は開発中のものです。
11/05/30 12:57:40.56 GbOLeCk3
>>306
どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
308:名前は開発中のものです。
11/05/30 13:15:26.27 QJIfnRcP
洋ゲーでもちゃんばらしてるゲームは結構あるのにね
309:名前は開発中のものです。
11/05/30 13:59:56.03 LGVg4mxN
>>307
>>308
バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
310:名前は開発中のものです。
11/05/30 16:43:03.25 GbOLeCk3
javascriptとc#のどっち覚えりゃいいの?
311:名前は開発中のものです。
11/05/30 17:29:51.69 ywUCSxHJ
どっちらもで同じように開発できます。
312:名前は開発中のものです。
11/05/30 18:07:14.46 ykr9Qcfe
書ける方でいいと思うけど、覚えた後に楽できるのはC#かもな
313:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:06:21.00 JdyO7zqO
チュートは全部javascriptな件
314:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:08:06.99 GbOLeCk3
c#はまだ発展途上だからかな?
315:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:03:08.35 ykr9Qcfe
>>313
それは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
316:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:02:52.81 e51t0kpG
>>315
ところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
317:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:42:12.30 ykr9Qcfe
>>316
そうなのか~
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw