11/06/08 17:38:35.38 lYlwYYKM
今のゲームPCで実際速さの違いがわかるようなプレイヤーがいるのかねえ
438:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:40:55.75 yuDH4YLK
DXライブラリがなくなったときのために
DirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ
439:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:43:09.21 WE/y5LbW
俺はDXライブラリなしでは何も作れない無能者だから434がまぶしいぜ。
そんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!
440:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:36:07.45 JfZ39Xp1
DXライブラリと同じ仕組みのソースなら
自力で書いたからって早くなるわけがない
441:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:39:52.13 cPe/jeZR
コードが糞だからだよ
442:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:02:16.07 /lsLuO/4
DXライブラリ始めたばかりなのですが、角が丸い四角形を描画する方法ってありませんか?
443:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:47:57.04 AKofwKph
ありますよ
444:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:12:23.89 mPw+IlZ+
そういうDxLibの関数は、たしかなかったよね?
DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど
445:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:08:01.71 nHfpiviw
今普通にあるんじゃね?と思ってヘッダさらっと見たけど、
角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。
446:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:22:30.26 wZag4a4f
久しぶりに見たら
フォントビルボードとか多少機能が増えてるな
447:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:21:19.15 ZEUM4Xgq
C++公式ラッパーとかないの?
448:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:29:47.37 QTS2apvZ
文字にぼかしを入れたいんだが、どうやればいいんでしょうか?
449:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:36:27.86 ZEUM4Xgq
ピクセルシェーダ
450:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:28:02.63 nqpu4VYX
C#だとメモリ上でBitmap作ってGDIでエフェクトかけて文字書き出して
それをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね
Cはしらね
451:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:56:10.95 Yo8wuE0b
RPGの攻撃のエフェクトってパラパラ漫画みたいに
複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね
452:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:58:52.30 7eK3LNzE
それ以外だったらリアルタイムにパーティクルを描画するしかないじゃないかな
453:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:00:08.89 Yo8wuE0b
ありがとうございます。
調べてみます
454:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:02:22.44 7eK3LNzE
調べるほどのことじゃないけどな
パラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽
455:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:56:12.89 iCd9TgSp
3Dのエフェクトのモーションデータを再生とか?
よくわからないけど
456:名前は開発中のものです。
11/06/18 03:37:33.86 aQHQ6jKF
バージョン3.05のソースファイルを今までの改造したコード付け足してビルドすると、
出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……
こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど
457:名前は開発中のものです。
11/06/18 09:17:34.77 By+QQmMh
>>456
わけわかってないこと報告したらだめでしょw
458:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:40:29.95 rMwu9JP4
VC10でDXライブラリを公開されているソース玉からビルドしてみたら
ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた
459:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:44:09.93 k8cmRNCd
>>456
さすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。
そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。
460:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:24:03.38 23ZQCR/3
DirectXをDXって略す奴まじ紛らわしい
461: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 18:10:37.94 ZJC52IVp
リソースのイメージファイルからLoadSoftImageしたいんですがどうしたらいいですか
462:名前は開発中のものです。
11/06/18 20:58:21.99 3Js3NYkx
相変わらず串は無能だな
向いてないからやめたほうがいいよ
463: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 22:45:04.29 ZJC52IVp
LoadSoftImage(MAKEINTRESOURCE(id))では駄目みたいだし、
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ
464:名前は開発中のものです。
11/06/19 02:49:02.33 3bU7kJrY
久しぶりに公式HP見て来たんですけど、なんだかバリエーションが変わってますね。
VisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)
の3つになってましたね。
GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。
以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?
これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?
なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??
465:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:11:47.59 t6jVwtLr
>>463
GetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける
466:名前は開発中のものです。
11/06/19 21:19:02.25 ZW4XNOLN
>>464
まじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。
467:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:02:26.65 Mk/qPjyt
DrawPolygonIndexed3Dで作った1×1×1の立方体を平面に
隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?
468:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:44:31.63 PZJsywLa
ソースコードをSubversionか何かのリポジトリに置いてくれよう
何で置かないの?
469:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:19:21.65 pgHC00Et
メインループでない他の関数から
終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?
470:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:22:55.29 XBsYSDqg
他の関数では終了フラグをONさせるだけで、
終了処理はメインループでやればいい。
471:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:24:59.76 QvQuYc5r
>>497
アンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。
>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。
472:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:16:31.08 dVR9UeT3
ユーザーがバグ修正のコード送ろうにも、バージョン管理システム使ってなかったらやりづらい
自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし
>>459
色いろ問題あるよね、今でも
・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない
・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可
・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス
・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ
473:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:24:37.41 ywcJPOE0
俺の場合は本家のコードに付け足すコードをインクルードしてビルドしてるだけだったなー
挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで
474:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:28:10.70 aBzdnlNy
>>470
その方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています
475:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:41:56.67 KjWz6tWC
>>472
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
476:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:36:16.92 z8kdzva4
>>474
もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。
ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。
もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。
477:名前は開発中のものです。
11/06/21 03:54:32.19 Yq97GP/u
470のやり方を基本としておさえておいたほうがいいと思うぞ
478:467
11/06/21 19:29:12.62 63a9Z6UZ
>>471
アドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?
まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える
・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。
479:名前は開発中のものです。
11/06/23 16:57:31.52 fyYcjHqX
LoadSoundMem 使うと、読み込むファイルの倍近くメモリ食うんだけどこんなもん?
480:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:32:53.79 QnDjyPpc
読み込んでるのが圧縮ファイルなら
SetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない
481:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:26:55.04 DnQjdRmc
おぉ、そんな設定があるんだ
知らんかった
482:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:36:12.62 fyYcjHqX
>>480
素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう
483:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:03:47.01 8jCWoIDE
描写の基礎中の基礎だと思うのですが
例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)
落下物を一番下まで置く
次の落下物
以下ループ
移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:07:04.40 UJG7O4KB
>>483
そうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本
485:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:11:03.75 AbrHzuoP
一昔前のスペックのPCでも、60フレームで毎回数千枚画像を描画しても問題ないしな
ゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ
486:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:22:51.26 5vtX6Rn6
むしろDxLibのサンプルを読むと、裏描画→スワップ→裏消す→ループの流れになってたから素直に馴染んでた。
487:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:40:33.33 3TDZtZ67
>>483
処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。
今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。
488:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:42:26.53 cdu6xBQg
>>483
画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)
小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。
489:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:49:53.47 cdu6xBQg
ハイポリゴンの3Dがぼけっと止まってるとかなら
描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効