11/05/29 17:14:40.21 Jt9bC4pv
まずDxLibは描画などの面倒くさいことを簡単にしてくれるだけであって、
本質的なシステム面のプログラムは一切関係ないのだからこのスレには不必要。
検索すればいくらでも使用例は出てくる。
DxLibの関数の使用例は公式+検索で十分。
391:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:24:53.75 lMCwYIZL
質問、回答をまとめるとか?
もう7スレ消化してるんだし結構な数になってそう
392:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:26:55.71 aRTkAIlD
>>390
まあスレチかもしれんけど
DXlib用のフレームワークは欲しい人多いんじゃない?
フレームワークとDirectXのラッパーが全く無関係ってこともないし
全力で否定せんでもいいでしょw
やるなら自分も協力するけど、スレは立てるか
他に引っ越すかがいいかもね
393:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:29:03.70 aRTkAIlD
誰もフレームワークなんて言ってないねww
俺が先走りすぎたゴメンwww
394:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:31:01.75 w2kyF2Lr
なんだよ。
そこを突っ込もうと思ったら気づいたか
つまらん
395:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:46:18.63 1H9r7t0f
公式+検索で十分って言うけど、公式が見やすいとも使いやすいとも思えないし
掲示板の情報は要約されてないからwiki設置に賛成
396:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:18:24.28 2Gv3r3Gp
下手に使用例を充実させると
今まで以上に初心者のコピペプログラミングが増えそうで
あんまりいい気がしないなぁ。
使用例を集約するにしても、一工夫あった方がいい気がする。
このスレに持ってこられる大きめの質問の大半は
動作の意図を理解しないで、サンプルのコピペで済ませようとした
コードのような印象がある。
本文長すぎるって言われたんで分割する。
397:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:21:25.20 2Gv3r3Gp
(続き)
きちんとそのコードが何を意味しているのか、とか
何と何と何の組み合わせによってその動作を実現しているか、とか
細かい解説が必要なんじゃないかな。
・・・初心者の成長とかどうでもよくて、テクニックの集約とか
そっち方面が目的なら、見当違いになるけどね。
398:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:46:02.07 eKvKmzRn
別に誰かがコピペプログラミングとやらをしていても実害ないし
399:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:15:04.05 1H9r7t0f
解説つけるべきだというのはその通りだと思う
コードを理解する段階まで行ったときに、自分で思考するにしても解説あるのは勉強になるし有り難い
コピペで済ませる人は解説があろうが使用例が分散してようが「理解」しようとはしないから 考慮してもしょうがないのでは?
wikiにtips書く人に読者の勉強姿勢まで面倒みる責任はないよ 教師じゃないんだし
400:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:24:12.00 7hhk2TqC
DXライブラリでWikiっていうと、前に一悶着あったような。
外部から俺らがごちゃごちゃ言ってただけというのが正しいか。
401:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:25:03.97 C/fROn6+
んじゃぁとりあえず場所用意するね
駄目なら駄目でその時はバッサリって感じで
少し時間くだしあ
402:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:00:53.18 Jt9bC4pv
>>399
個人サイトに責任はないよ。
だから有志で何やっても勝手。
ただ、このスレの共有サイトとしてのWikiであれば、万人が納得するようにしなければならない。
だから中途半端に解説も無いものを置かれても困るんだよね。
こうやってどのスレも初心者の質問でスレが埋まるようになってしまうんだから。
403:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:41:50.40 1H9r7t0f
ごめんなさい、「考慮すべきでない」ってのは反論になってませんでした
初学者の学習に悪影響を及ぼすというのなら、注意文を記載しておくことでは解決しないかな?
404:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:47:08.70 oEgrSQOL
2chを参考に勝手に立てたwikiであり、
このスレの住人は解説の義務を負っていないし、内容にも責任を負いませんよと明記すればいいんじゃないの
最近はwebで無料で閲覧した情報だのフリーソフトだのにも
執拗に責任を追及する変な奴が多くてダルいよな
405:名前は開発中のものです。
11/05/31 05:26:27.07 cy94Irs8
使用例のまとめとかじゃなくて
あくまで「このスレのまとめサイト」とかだったら
諸手を挙げて賛成。
過去に出た話題とかおさらいできるし、あるとうれしい。
406:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:42:40.66 dUjeA77Z
欲を言うなら、ソースコードが載せやすいものがいいよね。
407:名前は開発中のものです。
11/06/03 15:56:45.32 Vun+HEBf
アフィとかはどうするんだ?
以前個人運営のまとめサイトがあったけどアフィ大量で叩かれてたじゃん
408:名前は開発中のものです。
11/06/03 16:09:28.47 mWL8Wc2b
HP維持もタダじゃないしなぁ
409:401
11/06/03 16:29:38.13 mUEsLjLT
場所は確保したが色々立て込んじゃって、枠組み作成までもうちょい時間くだしあ
場所はWikiwikiにしました。わりとシンプルに使えるしそれなりに見た目も綺麗だからってのが理由です
>>407
そう言うのは一切入れてないから問題ないと思います
でもWiki側からデフォでついてる広告はどうしようも無いからそこら辺だけご容赦を
>>406
ソースコード貼付けはAA貼付けのタグ使えば綺麗に貼り付けれるようになります
そこら辺の説明含めて最初に書いておきます
あと内容に関してだけど
とりあえず2chで出た内容をまとめていったり、誰か気が向いた人が色々付け足していったり
とりあえず強制的なものは双方無いスタンスでやっていこうかと
410:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:08:47.72 Mh8Nxp/7
場所用意するって自鯖じゃないんかい。
小学生の掲示板作った→レンタル掲示板みたいな流れだなww
前の流れだとテンプレ入れたらその時点でアウトなわけだけど、
作っても誰も見なきゃ意味ないぞ。
仮にどうしてもテンプレ入れるならdixq氏のサイトとかDxlibFunとか他有用なものと共にじゃないと不公平だしな。
まあ、それはそれでいいけど。
411:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:18:37.76 W2dHybpV
借りてるさくら鯖余ってるから提供できるならしたいけどどうすればいいのやらね
412:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:05:00.12 5A8y36w8
>>410
横からだけど、自鯖やレンタル鯖でやるほどのことか?
ありもので十分ならそれ使えば良いじゃん。
「他のサイトもテンプレに入れないと不公平」の意味もよく分からないが。
というか、どういうサイトを想定してる?
俺が想定してるのはcsharpgamedev wikiみたいな
2chのスレから派生した情報収集Wikiなんだけど。
この辺の認識があってないと、作った人も作ってもらった人も
不幸になりかねない気がする。
あと、「前の流れ」っていつごろの話だったっけ?
スレ番だけでも良いから教えてくれると嬉しい。
413:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:11:38.85 YDY6HFbE
wikiのトップとかに参考ページとか表記して、
公式や、龍神録の館とかのDXライブラリに関連した講座のあるサイトへのリンクを入れてやればいい
アフィ云々はこのサイトだけど、一応有用な小ネタとかもあるし一緒にリンクしてしまってもいいかもしれない
URLリンク(studiokingyo.fc2web.com)
414:名前は開発中のものです。
11/06/03 21:29:08.06 HIEEQLaw
とりあえずゲーム製作技術板公式wikiを置いときますね
URLリンク(wiki.game-develop.com)
サーバ移転前に作ったページは消えちゃってるっぽいな
新規で作るか?
415:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:25:34.33 L3vY9uyq
>>407
アフィふざけんなって人と、いちいち気にすんなよって人と、
論争になって結局Wikiが消えるのが一番困るって人とが仲良く言い争ってた記憶がw
416:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:33:45.95 JJ8x9dYf
個人運営でまとめてるサイトのアフィを叩いてるのってただの嫉妬だろ、気にすることない
いちいち過去ログから探す手間が省けて有り難いし、アフィなんてその手間賃みたいなもんだろ
アフィ収入が羨ましいなら叩いてないで自分もまとめてみればいいのに
417:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:47:30.80 wUtKVv5F
ちゃんと整備されたまとめならアフィくらいいいけど
アフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね
418:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:17:44.77 ZmSZ/Vo4
普通に考えられる程度なら全然いいよ
ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い
419:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:20:15.60 rJTebOc5
アフィやりたいって言ってんの?
420:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:25:41.24 nICLgCP1
アフィアフィ言ってんじゃないよ
421:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:55:47.13 Fd3wvUm3
wikiwikiのなら十分アリだと思うよ、邪魔じゃないし。
下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね
422:名前は開発中のものです。
11/06/04 01:41:12.23 dVJmI03Q
アフィあっても非表示にしてるからどうでもいいけど
423:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:13:47.03 ihjROejl
かったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!
424:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:14:27.60 ihjROejl
ごめん、超誤爆した
申し訳ない
425:名前は開発中のものです。
11/06/05 18:48:42.87 Ag2akIPm
配布ファイルが7zipになった
426:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:22:29.07 ndLp9W0F
DGCAェ・・・
427:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:47:23.96 cYf2cnq5
7zip解凍できるソフト教えてくれ
けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった
428:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:51:00.20 NQzUYsQr
Noahとか
429:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:01:00.18 cYf2cnq5
>>428
サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ
430:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:37:11.70 7sEL+FMh
DGCAの時みたいにSFX圧縮で何も無しに展開できる。
圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。
431:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:43:40.70 9kxldPl8
LZMAすげーな
LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな
432:名前は開発中のものです。
11/06/07 23:40:10.54 AJkSJL0u
>>417
そういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ
433:名前は開発中のものです。
11/06/08 05:49:09.86 N7Zs33m/
>>432
検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること
434:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:03:38.16 CJSxFU6G
苦労して直接DirectXで書いのになぜかDXライブラリで書いたプログラムの方が速く動く・・・
余分な処理してるってことかな・・・
435:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:08:39.76 g/ogwpor
なんだかんだ遅いと言われてるけど、一応面倒な最適化とかもちゃんとやってるしね
何もせずに直接走らせるより速いことも多い
436:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:30:53.78 CJSxFU6G
そうなんだ、初期化コードいっぱい書いたのに・・・
このままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。
437:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:35.38 lYlwYYKM
今のゲームPCで実際速さの違いがわかるようなプレイヤーがいるのかねえ
438:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:40:55.75 yuDH4YLK
DXライブラリがなくなったときのために
DirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ
439:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:43:09.21 WE/y5LbW
俺はDXライブラリなしでは何も作れない無能者だから434がまぶしいぜ。
そんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!
440:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:36:07.45 JfZ39Xp1
DXライブラリと同じ仕組みのソースなら
自力で書いたからって早くなるわけがない
441:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:39:52.13 cPe/jeZR
コードが糞だからだよ
442:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:02:16.07 /lsLuO/4
DXライブラリ始めたばかりなのですが、角が丸い四角形を描画する方法ってありませんか?
443:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:47:57.04 AKofwKph
ありますよ
444:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:12:23.89 mPw+IlZ+
そういうDxLibの関数は、たしかなかったよね?
DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど
445:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:08:01.71 nHfpiviw
今普通にあるんじゃね?と思ってヘッダさらっと見たけど、
角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。
446:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:22:30.26 wZag4a4f
久しぶりに見たら
フォントビルボードとか多少機能が増えてるな
447:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:21:19.15 ZEUM4Xgq
C++公式ラッパーとかないの?
448:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:29:47.37 QTS2apvZ
文字にぼかしを入れたいんだが、どうやればいいんでしょうか?
449:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:36:27.86 ZEUM4Xgq
ピクセルシェーダ
450:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:28:02.63 nqpu4VYX
C#だとメモリ上でBitmap作ってGDIでエフェクトかけて文字書き出して
それをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね
Cはしらね
451:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:56:10.95 Yo8wuE0b
RPGの攻撃のエフェクトってパラパラ漫画みたいに
複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね
452:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:58:52.30 7eK3LNzE
それ以外だったらリアルタイムにパーティクルを描画するしかないじゃないかな
453:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:00:08.89 Yo8wuE0b
ありがとうございます。
調べてみます
454:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:02:22.44 7eK3LNzE
調べるほどのことじゃないけどな
パラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽
455:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:56:12.89 iCd9TgSp
3Dのエフェクトのモーションデータを再生とか?
よくわからないけど
456:名前は開発中のものです。
11/06/18 03:37:33.86 aQHQ6jKF
バージョン3.05のソースファイルを今までの改造したコード付け足してビルドすると、
出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……
こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど
457:名前は開発中のものです。
11/06/18 09:17:34.77 By+QQmMh
>>456
わけわかってないこと報告したらだめでしょw
458:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:40:29.95 rMwu9JP4
VC10でDXライブラリを公開されているソース玉からビルドしてみたら
ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた
459:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:44:09.93 k8cmRNCd
>>456
さすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。
そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。
460:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:24:03.38 23ZQCR/3
DirectXをDXって略す奴まじ紛らわしい
461: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 18:10:37.94 ZJC52IVp
リソースのイメージファイルからLoadSoftImageしたいんですがどうしたらいいですか
462:名前は開発中のものです。
11/06/18 20:58:21.99 3Js3NYkx
相変わらず串は無能だな
向いてないからやめたほうがいいよ
463: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 22:45:04.29 ZJC52IVp
LoadSoftImage(MAKEINTRESOURCE(id))では駄目みたいだし、
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ
464:名前は開発中のものです。
11/06/19 02:49:02.33 3bU7kJrY
久しぶりに公式HP見て来たんですけど、なんだかバリエーションが変わってますね。
VisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)
の3つになってましたね。
GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。
以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?
これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?
なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??
465:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:11:47.59 t6jVwtLr
>>463
GetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける
466:名前は開発中のものです。
11/06/19 21:19:02.25 ZW4XNOLN
>>464
まじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。
467:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:02:26.65 Mk/qPjyt
DrawPolygonIndexed3Dで作った1×1×1の立方体を平面に
隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?
468:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:44:31.63 PZJsywLa
ソースコードをSubversionか何かのリポジトリに置いてくれよう
何で置かないの?
469:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:19:21.65 pgHC00Et
メインループでない他の関数から
終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?
470:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:22:55.29 XBsYSDqg
他の関数では終了フラグをONさせるだけで、
終了処理はメインループでやればいい。
471:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:24:59.76 QvQuYc5r
>>497
アンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。
>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。
472:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:16:31.08 dVR9UeT3
ユーザーがバグ修正のコード送ろうにも、バージョン管理システム使ってなかったらやりづらい
自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし
>>459
色いろ問題あるよね、今でも
・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない
・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可
・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス
・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ
473:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:24:37.41 ywcJPOE0
俺の場合は本家のコードに付け足すコードをインクルードしてビルドしてるだけだったなー
挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで
474:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:28:10.70 aBzdnlNy
>>470
その方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています
475:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:41:56.67 KjWz6tWC
>>472
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
476:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:36:16.92 z8kdzva4
>>474
もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。
ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。
もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。
477:名前は開発中のものです。
11/06/21 03:54:32.19 Yq97GP/u
470のやり方を基本としておさえておいたほうがいいと思うぞ
478:467
11/06/21 19:29:12.62 63a9Z6UZ
>>471
アドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?
まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える
・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。
479:名前は開発中のものです。
11/06/23 16:57:31.52 fyYcjHqX
LoadSoundMem 使うと、読み込むファイルの倍近くメモリ食うんだけどこんなもん?
480:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:32:53.79 QnDjyPpc
読み込んでるのが圧縮ファイルなら
SetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない
481:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:26:55.04 DnQjdRmc
おぉ、そんな設定があるんだ
知らんかった
482:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:36:12.62 fyYcjHqX
>>480
素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう
483:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:03:47.01 8jCWoIDE
描写の基礎中の基礎だと思うのですが
例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)
落下物を一番下まで置く
次の落下物
以下ループ
移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?
484:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:07:04.40 UJG7O4KB
>>483
そうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本
485:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:11:03.75 AbrHzuoP
一昔前のスペックのPCでも、60フレームで毎回数千枚画像を描画しても問題ないしな
ゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ
486:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:22:51.26 5vtX6Rn6
むしろDxLibのサンプルを読むと、裏描画→スワップ→裏消す→ループの流れになってたから素直に馴染んでた。
487:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:40:33.33 3TDZtZ67
>>483
処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。
今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。
488:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:42:26.53 cdu6xBQg
>>483
画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)
小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。
489:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:49:53.47 cdu6xBQg
ハイポリゴンの3Dがぼけっと止まってるとかなら
描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効