DXライブラリ 総合スレッド その8at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その8 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:30:53.52 5772Xp6L
手続きか

201:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:58:47.76 iP1DrzVR
CとC++勉強してから出直してきなっ が正解だと思う
もしくはゲームの基本設計

202:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:10:34.25 iUZtwWxy
んだな~
とりあえず四聖龍神録のとこに誘導してみるか
URLリンク(dixq.net)
とりあえずココ行って基礎を学んでくれ

203:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:16:48.12 rCUrQ5sm
画像をロードしてから、
DrawGraphやDrawExtendGraphといった複数の描画関数を使ってることだよね?
そしてこの場合、単純に>>160の方法では無理なんじゃない、って話?

俺は経験薄なんでこれがまともな方法か分からんが
どの描画関数を使うかのフラグと、全ての描画関数に対応したメンバを持つ構造体を作って
それに次々に値を放り込んだ後、ソート→フラグに応じた描画関数で描画、という流れにするかなぁ

204:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:41:48.50 WNlqzxto
描画系関数って、上位互換/下位互換的な関係のものが多いから
(例:DrawGraphで出来る描画はDrawExtendGraphでも可能)
どれぐらい複雑な描画をしたいか、に応じて使う関数を決めれば良いと思うよ。

205:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:48:39.62 mHWapd/x
>>203
流れから言って>>195はド初心者だ。
描画関数っていうのはLoadGraphScreenのことだと思われる。
プログラムを教えるときに初心者の説明が正しいと思って聞くことがまず間違い。

206:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:00:26.12 17mzfYEX
まずLoadGraph覚えて
DrawGraph等の描画関数使えるようにならないとだるい

207:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:21:32.51 ZZbcrveS
>>203
ありがとうございました
おかげで解決しました

208:名前は開発中のものです。
11/04/23 04:07:37.85 +EnSFA7O
今までファイル読み込み関係の関数の存在意義がわからなかったのだが
もしかしてこれを使わないとDXアーカイブ内部のファイルが読めない?

209:名前は開発中のものです。
11/04/23 04:19:37.94 96fUA2Yj
んだねー

210:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:58:05.21 8HtAA01M
>>208
もろDXアーカイブ用の為の関数よ。

211:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:01:41.96 tKjuaaW1
製作中はアーカイブにせずそのままだろうから
いざ最後にアーカイブ化してそのことに気づくというパターンはありそう
っていうか俺も今気づいた。
アーカイブにしたら動かないだろうな

212:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:10:56.27 8HtAA01M
>>211
DXアーカイブの強みは、DxLib内の関数のみを使用している意識せずに使えることなんだけど…。
ちゃんとリファレンスを読もう。

213:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:13:40.19 8HtAA01M
今日は起きたばかりなせいか文章能力がだいぶ欠落してるなw

>>210 用と為被ってておかしいのと、
>>212 DxLib内の読込関数を使用していれば意識せずに です。

ごめんなさい、許して。

214:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:16:12.31 YgZ77nNp
ゆるしますん

215:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:54:21.56 +IqGunXJ
ゆるせませんん

216:名前は開発中のものです。
11/04/23 11:02:02.06 kMHIx+H2
スンスンスーン

217:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:14:29.86 VGABxqlM
FireRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。


218:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:15:37.75 VGABxqlM
FileRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。


219:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:16:51.97 VGABxqlM
生まれて初めて2重書き込みという物をやらかした。
すまん。

220:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:18:31.59 kMHIx+H2
気にするな

221:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:23:49.62 bPWS++pQ
どんまいだ

222:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:40:13.04 /QKrQh/6
責任を取って死ぬべき

223:名前は開発中のものです。
11/04/23 13:46:37.99 tKjuaaW1
>>212
製作中はアーカイブにしないから
標準の読み込み関数を使ってしまって
そのためにアーカイブ化すると動かなくなるということ話ね。

224:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:29:32.03 8HtAA01M
>>223
あぁ、何も考えずに勝手に手が動いちゃってみたいな意味か。


225:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:53:52.76 Nu+ZK2JU
>>203
それだったらクラスでスッキリ解決するのでは

226:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:55:44.84 YC2BcyK4
自分もそのパターンだなあ。

俺用フレームワークを作ってる人は多いと思うけど、
拡張しながら使っているとは言え、新しい機能とか部分的に対応してなかったりするんだよなw


227:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:59:12.91 MULAonT8
64bit版ライブラリを作ろうとしてソース調べてたんだけど
DxWin.cppのWM_MOVEShred関数の
WinData.WindowRect.left = ( lParam << 16 ) >> 16;
を筆頭に変な書き方をしている部分が多くて挫折しそう

228:名前は開発中のものです。
11/04/23 20:46:39.92 9baWLQqe
固定小数点の変数として見てて
上位16ビットを捨てて小数点以下にしてるとか?

229:名前は開発中のものです。
11/04/23 20:58:50.32 MULAonT8
いや、lParamが32bitだと仮定して16bit左シフト16bit右シフトで
上位16bitをクリアしようとしてる
当然lParamが64bitであるx64では破綻する

むしろ符号拡張絡みで32bitでもやばい気がしないでもない
Windows的にはHIWORD,LOWORDマクロで取り出すのが正攻法

230:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:32:25.30 l8bD6Lx5
>>229
公式で指摘してあげたらいんじゃね?
管理人さんも万能のスーパーマンというわけではないのだから

231:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:45:55.91 VcZqyLro
結局、質問掲示板のほうに言ったか
向こうも大混乱だな

232:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:48:29.18 MULAonT8
>>230
ネイティブ64bit対応なんてこのライブラリのユーザ層からして需要がないから
公式には書きにくくてね


233:名前は開発中のものです。
11/04/23 23:55:35.46 96fUA2Yj
ネイティブで64bit対応するとどういう得があるんだっけ?おしえてくだちい

234:名前は開発中のものです。
11/04/24 02:35:50.16 h1rovhXU
開発側が32bitを切りたいと思ってるなら役立つ?
少なくともXPは全滅しそう。

235:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:35:19.94 QtHel+Bq
>>233
doubleが64ビット

236:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:36:28.57 f3nRIpeu
メモリコピーがちょっと早くなるだけ?それってそんなにいるの?

237:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:07:31.04 /nQOPHyj
龍神録のHPのゲームプログラミングの館が一新されてる

238:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:08:50.83 /nQOPHyj
あ、古いのは下側にあったわ

239:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:13:01.00 v3pwyrnJ
初心者が詰まりそうなトコが個別に分かりやすくまとめられてるな ナイスだ

240:名前は開発中のものです。
11/04/24 22:28:09.84 c1FilR2L
おおおおお

241:名前は開発中のものです。
11/04/24 22:57:06.46 9GkRz4f/
SNS設置してねーわとか思ってたけど無くなったの?
やっぱり不評だったんだな。
まあ個人サイトをここでとやかく言うことではないか。

242:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:19:51.61 n/oFO+Nc
mixc++とかいうのがバーンとあるじゃん

243:名前は開発中のものです。
11/04/25 00:09:14.76 cByZ1ecF
いや、前はSNSだったけど今はForumになってるみたい。

244:名前は開発中のものです。
11/04/25 05:58:47.55 hAU7bdZk
あれはフォーラムにしてSNSだよ

245:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:41:50.17 SfWDnuLr
このゲームはDXライブラリ使ってるとか分かる方法ありますか?

246:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:50:07.54 IPJ0XE3+
何か根本的な勘違いをしてる気もするが……まあいいや。

Log.txtとDXライブラリ用アーカイブあたりで判別できることはある。
あとreadme


247:名前は開発中のものです。
11/04/27 23:12:59.43 2C6l25XF
そのゲームのexeをメモ帳で開いてDxLibで検索してみ

248:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:09:37.42 DyYH5Z77
ふと思ったんだが
DXライブラリでつくられたゲームで売れているのってあるか?

249:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:16:58.08 kMqcAN+6
>>248
有名なのはディアドラエンプティとかかな
売れてるかはわからないけどアナザーアポカリプスってのも評判良かった
あと東方二次創作ではDXライブラリ製が結構多い

250:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:00:19.32 QpcweCtM
全部シューティングか

251:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:09:32.74 KkdA+cFq
ロックマンみたいなやつもあったね

252:名前は開発中のものです。
11/04/30 00:40:51.92 32GM57KJ
>>251
あーそれ、さっきまで遊んでた
フロイデンシュタヘルとかいって喋るやつじゃない?

253:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:10:23.99 aEFMseaj
Rosenkreuzstiletteだね
あと古いゲームだけど、だんえたもそこそこ売れたんじゃないかな
調べてみるとフリーで有名なゲームにもDXlib使ってるのがちらほら

254:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:22:54.30 Ev0zZ5zF
SetAlwaysRunFlagをTRUEにして、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定をするようにしても、VC++がアクティブ時だとキーが
反応してる気がする

255:名前は開発中のものです。
11/05/01 06:52:06.21 IAjZNoGW
VC++が親プロセスになってるからかな?
単独で動かしたときはどうよ?

256:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:50:21.56 EtYXhAMI
DXライブラリからSeleneに移行したみたいな人っている?
3DならSeleneがいいみたいな話を小耳に挟んだのでちょっと興味が沸いた

257:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:57:59.16 2sm8OEH5
2.xの頃はたまに聞いたけど今はどうなんだろう

258:名前は開発中のものです。
11/05/08 00:06:46.40 wp3inFii
DXライブラリに慣れてるならそのままがいいんじゃないかな
感覚そのままで3Dに以降できるし

昔selene使ってみようとしたことがあったけど、
色々用意されすぎてて独自ルール満載のseleneプログラミングを勉強しなおす事になっちゃう

259:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:22:47.21 6B61UFdu
ちょっと見てみたけど確かに難しそうだったな。
やっぱ慣れてるほうのがいいか。ありがとう。

260:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:26:03.19 Q+cfEXU/
dxライブラリで物足りなくなったら大人しくdirectx直叩きに移行するかなぁ

261: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 14:34:35.09 RMol3l5C
やっぱり読み込む画像のサイズが小さい方が描画速度が速いようだぞ
画像を読み込むときに画像を16x16毎に分けて個別に配列に格納して描画するようにしたら
めっちゃ早くなったわ。処理を見直すよりよっぽど効果があるわ。
画像が小さい方がビデオメモリに画像データをキャッシュさせやすくなるとかなのかな。

262:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:43:22.94 RBZRN1AF
例えば横513ピクセルだと1024まで拡張しちゃう的ななにかかもしれない

263: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 14:50:31.40 RMol3l5C
なんでソフト屋様がハード仕様を意識してコーディングしないといけないんだよふざけんあよ

264:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:58:04.98 jie80BC+
高級言語プログラマ様はお偉くていらっしゃるw

265:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:01:59.49 RBZRN1AF
と思ったけどDxライブラリってそこ勝手に分割してくれるとかなんとか
フラグ建てないとだめなんだっけ?そんな感じの記述をどっかで読んだ覚えが

266:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:03:18.18 zclMRG66
というよりそんなことしないといけないような重いプログラムのほうが問題だったりしないか

267:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:07:00.89 u3+kLa6f
軽くできるなら軽くだぜ

268:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:06:55.79 rUzvphcT
DXライブラリの通信プログラムを触ってゲームつくりたいんだけど
詳しく載ってるサイトない?

269:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:40:31.79 4k77N9pL
軽くできるならそうすべきだけど、他に原因があんじゃね?って話だよな
普通に考えるとBlt回数減らした方が早いと思うんだけど

270: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 16:46:24.33 RMol3l5C
いや16x16のマップチップを画面左上から右下方向に順に画面全体に表示させるということをやっていて、
マップチップ画像全体を読み込んで表示位置をIDに従って切り替えるんじゃなくて
16x16毎に画像を切って読み込んだら早くなったっていうことなんだけど、
Blt回数減らせるかね?


271:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:05:45.08 zclMRG66
>>270
以前は一部だけ描画する関数を使ってたってこと?
それなら比較すれば早くなるだろうけど

272: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 17:13:04.05 RMol3l5C
>>271
マップチップ画像の事をマップ画像だと思ってる?
マップ画像は持ってなくて、マップチップ画像からチップIDに従って16x16を抜き出して適切な位置に表示してる
描画回数はどちらも(ウィンドウの幅/16)*(ウィンドウの高さ/16)回ですよ

273:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:21:00.55 6HW1OX7i
DrawRectGraph?
それとも1マス毎にDerivationGraph+DrawGraph?

274: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 17:24:04.24 RMol3l5C
DrawRectGraph

275:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:06.78 6HW1OX7i
マップチップ画像をLoadDivGraphで分割読み込みすればDrawRectGraphより速くない?
あ、でもマップチップ画像が2のn乗サイズじゃないと重いかも
マップチップ画像のサイズは幅・高さ何?

276:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:40:29.78 4k77N9pL
大きな画像があってそれを分割転送してるのかと思って。マップ並べる話ね。ごめん
俺はLoadDivGraphだと元画像でチップの境目がわからなくなるので、
普通にLoadGraphしてDerivationGraphでチップに切り分けるLoad関数を作って使ってる
線引いて格子状にした上と横に番号振った画像用意すると、どこに何が割り当たってるのかわかりやすいので

277:名前は開発中のものです。
11/05/08 19:47:03.68 0iFMBARD
格子&ナンバリングした画像を用意するのと、LoadDivGraph云々の関係が分からなかったorz

278:名前は開発中のものです。
11/05/09 03:05:02.19 jLb61kJW
>>277
LoadDivGraphだけで画像分割ロードを一括して行なった場合
画像内全てに対して切り出しを行うから格子だのナンバリングだの落書きできるスペースがない
でもLoadGraphしてDerivationGraphした場合は好きな場所から切り出すことができるので
画像内に落書きしてあっても利用したい画像同士が離れていても問題ない

279:名前は開発中のものです。
11/05/09 08:00:21.68 BAc8nyqH
この話ってすごく有益な情報じゃね?
なのにこんがらがってよくわからん…

280:名前は開発中のものです。
11/05/09 10:49:02.99 cCCnXiw+
なんとなく分かったような分からんような。
画像を出してくれれば一発な気がする。

281:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:24:49.96 W/56kxUa
はい、こんなん
これの黒く塗りつぶされた所を32*32で切り出すのはLoadDivGraphじゃ出来ない
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

282:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:31:07.26 QRzj4t2Z
最初っから言ってることは理解できるけど、
それをやる意味が理解できない。

配布するときは画像差し替えるのか?
面倒だし意味なくね。

283:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:36:42.25 5OamKCzT
改善前と改善後のコード貼ってくれよもう
お前の脳内を知ってること前提で話しててわけわからん

284:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:41:40.67 nBnRiOww
たぶん、本人の糞コードが一部書き直したら改善されたんだが
本人はなぜ改善されたのかを誤った解釈をしている、というパターン
有益な知見は含んでいそうにない

285:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:10:30.39 aNjjzIs9
あなたはすごいエスパーなんですね

286:280
11/05/09 20:00:02.26 cCCnXiw+
画像の方にばかり意識が集中してて、
元々の話題がコードを修正したら速くなったって話だったのを忘れてたぜ!

>>281
なるほど、実際に使う機会があるかどうかは別として
確かにLoadDivGraphじゃ難しいな。

287:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:17:17.03 ySCJuBxg
ペイントツールのレイヤーで対応できることだな
素材レイヤーだけを出力するだけだし

288: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/09 21:39:19.39 wT+RcLKY
こんだけ説明してんのになんでわかんないんだよ馬鹿か。
読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。

289:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:45:23.74 aNjjzIs9
min(縦幅, 横幅)を超えない最大の2のn乗サイズの正方形を使えばちょうどいいんじゃないかな

290:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:45:44.68 ktFVo4T1
そうだといいですね。

291:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:05:01.12 5OamKCzT
Bltとか言ってるのに内部でどういう処理してるのかわかってないように思える
「大きいサイズのマップチップ画像を読み込んでた」のと
「16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだ」っていうのが具体的にどんな処理の違いなのか、
抽象的というか>288の脳内でのみの定義を前提にしてるから理解しにくいんだよ

ちなみにブリットに関しては何も変わらない というかこの場合全く関係ないし

正直串の人は頭良く見られてたい馬鹿にしか見えないにゃー やきとりもぐもぐ

292: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/09 22:23:27.58 wT+RcLKY
あっそ。俺の問題は解決したからもうどうでもいい。
情報を提供したところで俺には何のメリットもないし。


293:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:26:21.91 4KKSHyv9
DXLIBはもう覚えてないけどたしか配列にして画像ロードするやつでしょ?

uv座標の計算をあらかじめしておくだけで画像は分割しないと思うよ。
同じ画像を繰り返し描画(描画時にUV座標で一部を切り出す)をするのが
drawIndexedPrimitive()で速いんだから。

294:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:13.88 aBBSVPJM
正直、全然意味がわからん

1チップが64*64ピクセルで、512*512ピクセルのBMPファイルに8*8チップ分描いた場合、
通常は
「64*64を1チップとして切り出し、ハンドルを64(8*8)個作成する」
が、
「1チップをさらに16分割(4*4)し、ハンドルを1024個(32*32)作成する。描画時は16チップを一まとめに扱う」
ってことか?


295:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:52:47.39 4bIfXYea
公式で高速化のことどっかで見たなと思ったら過去ログにあった、No.4の下のほう
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これ見る限りだとでかい画像にチップを全部書き込んでLoadDivGraphなり
DerivationGraphなりで分割使用した方が速いはず

296:名前は開発中のものです。
11/05/10 03:13:56.68 yYPVn4qg
まあ串は何か馬鹿なミスをしてたんだろうね

297:名前は開発中のものです。
11/05/10 15:30:17.54 wvFcG6sH
ソースコードがわからないから
なんとも言えない
が正解

298:名前は開発中のものです。
11/05/10 15:59:37.85 aOAxsOSy
バカっぽいからバカなミスしてたんだろう
が正解

299:名前は開発中のものです。
11/05/10 19:44:50.74 CAnL1IGT
あー、ソース見てみたいね
処理時間比較の結果とかも見たい

300:名前は開発中のものです。
11/05/10 20:54:36.44 NzTg44Yk
ソースみなくてもDirect3Dの仕組みから見当つくだろ
内部がDirectX9なら

301:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:24:06.32 9ismkLgR
言いたいことが何となく分かった
LoadDivGraphだと分けたい画像を同じ大きさの奴を左上からびちっと並べなければならないのを
DerivationGraphだと好きな所切り分けられるから例えば>>281のように分割対象の画像を作れるような自由度があるってわけか

302:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:39:39.52 Edc+XOrl
VRAMが勿体無いから普通はみっちり詰めちゃうけどね

303:名前は開発中のものです。
11/05/12 17:51:39.48 aA8kBK8W
描画時に好きなところ切り分けられるってことは
描画時にUV座標の計算をしているってこと。

画像ロードしたときにUV座標の計算して固定したほうが
割り算いくつか分だけCPUが効率的だけど高速化といえる程ではない。

304:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:07:21.05 VewEJgOZ
おまえら何が言いたいんだ?
話題が一本筋通ってそうで良く見えないんだが

305:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:09:12.67 4jV7SNpd
細かいことよりまずはゲームを完成させるのが一番大切ってこった

306:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:59:04.32 h1fj69SE
>281のような画像に対応したLoadDivGraph()を作ってみようかな。
使う機会は今のところないけど…

307: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/12 21:22:25.30 HMGMrDcR
ハードウェア的に高速化するって言ってるのにCPUがどうとか言って全然理解して無いじゃん
そもそもLoadDivGraphとかDerivationGraphとか俺は言い出してないし。言い出した奴に聞けよ

308:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:04:33.07 irldgGJ3
俺言ってないしとか誰だよこいつ

309:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:07:31.47 4jV7SNpd
串くんの話題と画像の格子とかの話題と2つ同時に進行してたしね
どっちも画像分割っていう共通ワードがあったからこんがらがりそうだけど

310:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:36:01.96 aA8kBK8W
串くんて何って思ったけど今ようやくわかった。

おい串やろう!

俺は画像の格子の方にレスしてたんだよ。
お前の画像のサイズだがMSDNによるとD3Dでは
256x256 or 512x512に最適化されてるらしいぞ。
わかったらキンタマに串刺して寝ろ。

311:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:56:57.91 aA8kBK8W
>こんだけ説明してんのになんでわかんないんだよ馬鹿か。
>読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
>あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。

D3Dでテクスチャを生成するにあたり2の乗数で正方形であることが望ましい。
またビデオカードが高性能であってもD3D9ではテクスチャサイズは2048x2048
ぐらいが限界になっている。

憶測だが、おかしなサイズでテクスチャを生成すると
ビデオメモリではなくシステムメモリからテクスチャを
生成して遅くなると思う。


312:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:23:24.31 14qPV80z
わかったら肛門に串刺して寝ろ。

313:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:19:05.91 3+q6tBad
つーか、当たり前すぎて即レス付いてるじゃん。
512x512をLoadDivGraphで16x16分割で読み込むのと、
個別読込とで比べて結果とプログラムをアップロードした方が早い。

314:名前は開発中のものです。
11/05/13 22:05:51.65 JXtDORBT
自分で場合分けして、どっちが早いか検証しない時点で
お脳の程度が知れるっちゅーことよ

315:名前は開発中のものです。
11/05/14 05:40:57.73 LbEJnxKT
串w逃亡ww雑魚すぎwww

316:名前は開発中のものです。
11/05/14 05:44:28.43 sOve7iVu
煽ってやるなよかわいそうだろ

317:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:02:41.87 j6rXrtuE
親切心で情報提供したつもりだったのかもしれないけど
指摘が無かったら誤った情報を発信してしまうところだったね

×同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphするより個別のファイルにして読み込んだほうが描画が速い

○同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphしたほうが個別のファイルにして読み込むより描画が速い

318:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:21:53.76 5A5xZr5h
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした

319: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/14 12:41:48.06 yL5+7HbV
個別のファイルにして読み込むとか誰が言ってんだよ
俺はこうとしか言ってないし
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。

320:名前は開発中のものです。
11/05/14 13:20:10.45 j6rXrtuE
ああ、288でそう言ってるね
261や270の説明だといまいちどっちなのか分からなかった
まあ、プログラム内部で切る手段がDerivationGraph以外にもあるから288も誤解を招く可能性はあるけど

321:名前は開発中のものです。
11/05/14 14:37:43.49 Xyu583QP
>>318
マルチポストするような人には答えません

322:名前は開発中のものです。
11/05/14 16:31:49.46 5A5xZr5h
>>321
あなたはどっちにしろ答える気は無かったでしょう?
或いは答えられなかったか

323:名前は開発中のものです。
11/05/14 16:56:46.39 HWdXdTHv
やっぱりマルチポストするやつって精神的におかしいんだな。

324:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:19:06.25 cLXZD6OB
マルチポストするやつは掲示板の先にほかの「人」がいるって考えがないからね。
認識的には「便利な道具」。
まぁ、それも間違いじゃないんだけどさ。

325:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:58:27.34 5A5xZr5h
>>324
じゃあどうすればよかったんですか?
以前に書いたスレは過疎スレだったのでこっちに書き直したんですけど
これって変な事なんですか?

326:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:06:41.65 xHYH5vYU
そもそもここがDirectXのスレじゃない
DXライブラリ≠DirectX

327:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:14:10.19 xHYH5vYU
ゲ作製板のDirectXスレは昔はあったが今は存在しない。
そういう話題をたずねたいなら

スレリンク(tech板)
ここにでも行ってみな。


328:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:34:12.15 y0FBUKTH
別のところで質問してきます、って書けばいい。
質問スレよくある展開だよ。
「誘導されてきました」ってのもよく見るね。

329:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:41:30.60 pIszQFmc
>>325
過疎っていたのでこちらで聞きたいんだけどって付け加えればいい
問題の解決方法を聞くときには状況だけじゃなく経緯を説明したほうが何かと捗るぞ

330:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:43:26.84 cLXZD6OB
>>325
書き直す際にどのスレに移動するか明記しておけば
そのスレでの質問を〆たことにもなるし、知ってる人がその書き込みを見たときに
移動先で返事をしてくれることもある。

そうすればマルチポストじゃなく趣旨に合うスレに移動したって伝わるし
書き込んだ全部のスレを自分で見て回る手間も省ける。
当然マルチポストが嫌いな人への心証も壊すことがないんで
より回答を得やすくなるよ。

331:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:49:46.26 HWdXdTHv
最初のスレでは「レス付かないので○○で質問します。ありがとうございました。」
新しいスレでは「○○で質問しましたが、レスがつかなかったのでこちらで質問させていただきます。」
これならまず怒られない。

常識的に物事を考えられない年齢で知らない人に質問なんてするもんじゃないよ。
小学校や親から何を教わってきたのか…。

332:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:23:56.08 ewuVSNH5
DQNの親はほぼ確実にDQN

333:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:34:24.02 Dge/y5on
>>325
どうすればよかったのかちゃんと聞いたことをオレは評価する

334:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:41:44.05 5A5xZr5h
なるほど、必要な一言があったわけですか

>>327-330
すみませんでした
以後気をつけます

335:名前は開発中のものです。
11/05/14 22:59:25.65 LbEJnxKT
甘いぜてめーら!

>>334
ちょらぁーーー!!1
もっともっと反省しる!

ふぅ……ちょ~気持ちいい~♪

336:名前は開発中のものです。
11/05/14 23:33:16.15 7PaxWbCQ
すいませんみなさん、
>>335には俺がきっついお仕置きしときます
主にアナルに

337:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:28:02.34 oqSb1uU0
>>334
まだ見てるか分からないけど
中心を左にずらすってことは、カメラを右に平行移動したい
という解釈であってる?

であれば

float fov = D3DX_PI / 4.0f;
float height = 480.0f; //描画する矩形の高さ
float X = 100.0f; //これがカメラの移動量
D3DXVECTOR3 vEyePt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, (height / -2.0f) / tan(fov / 2.0f) ); //カメラの位置
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, 0.0f ); //カメラが映している位置
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); //またはD3DXMatrixLookAtRH()
LPD3D9Divece->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

これで左にずれてレンダリングされるはず
カメラを平行移動させる時は注視点を連動させる

338:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:32:10.98 oqSb1uU0
DiveceじゃないDeviceだろorz

339:名前は開発中のものです。
11/05/25 10:09:49.81 2LG25rFZ
21日にバージョンアップしてるね

340:254
11/05/26 20:53:42.12 pDvbsZn3
>>255
もの凄く今更だけど、単独起動では処理は止まってた
だけど、ソフトをアクティブから最小化にした直後は
キー操作に反応してる(処理は止まってない)ようだった
SetAlwaysRunFlagはFALSEで、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定するようにしてても

バージョンは3.05

341:名前は開発中のものです。
11/05/26 23:00:38.73 xUOkZxuC
なに意味不明なことを。
たいてい配布されてるDLLにはバージョン返す関数が用意されてるだろ。

342:名前は開発中のものです。
11/05/27 02:23:25.26 WZ4EJwBd
マス目のゲーム戦闘画面ってDXライブラリで製作出来ます?
マップに座標を打ち込みつつ初期化
{0,0,0}
{0,1,1}の様な形。
for文でマップのマス目左上からズレていくように書き
switch文で case 0 は DrawGraph 画像 case 1 は ~~
の様にしてみたんですが、上手く表示されません・・・。
マス目ごとに対応した番号の画像を表示させるにはどのようにすれば宜しいでしょうか?

343:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:23:35.98 D2qC7dWI
プログラミング言語より
まず日本語ちゃんと使えるようになろうな
な!
てか、説明する気全然無いだろおまえ

344:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:29:21.26 50SAL2r9
case 0|case 1|case 2|
case 3|case 4|case 5|

みたいな感じに表示したいって事だろう?
caseで上手く行かないっていうのはどういう風に上手く行かないか書かないとわからんな。画像が映らないとか

345:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:30:08.24 P+8xuJhC
なんか、おまえらの優しさに涙でそうになった

346:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:14:51.06 WZ4EJwBd
すみません;
文字制限があって削ってたら訳分からん文章に・・

ちょっと連投してソースコード貼りますがお許し下さい
include "DxLib.h"

#define MAP_SIZE 64 // マップチップ一つのドットサイズ

#define MAP_WIDTH 4 // マップの幅
#define MAP_HEIGHT 4 // マップの縦長さ

本当はもっと大きいですがあくまで一例としてお願いします

347:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:26:31.70 3kRTf3YP
規制受けたので携帯から
#define BLACK 0
#define White 1

int MapData[ MAP_HEIGHT ][ MAP_WIDTH ] =
{
{1,1,1,1}
{1,0,0,1}
{1,1,0,1}
{1.1.1.1}
};
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウモードに設定

348:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:33:13.88 3kRTf3YP
SetGraphMode( 640 , 480 , 32 ) ;
if( DxLib_Init() == -1 )// DXライブラリ初期化処理
{
return -1;// エラーが起きたら直ちに終了
}

int i, j;

// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ )
{
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ )
{

switch(MapData[ i ][ j ] )
{
case BLACK : DrawGraph("画像/サンプル1.bmp"); break;

349:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:38:46.80 3kRTf3YP
case White : DrawGraph("画像/サンプル2.bmp"); break;
}
}
}

// キー入力待ち
WaitKey() ;

DxLib_End() ;// DXライブラリ使用の終了処理

return 0 ;// ソフトの終了
}
以上。投稿してから気付いた。White本当は全部大文字です。あぁしまった。画像ロード書き忘れてら・・・。

350:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:43:40.52 3kRTf3YP
void load(){
LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");
}
↑がWinMainの上にあります。
エラーは画像描画の行で関数に一個の引数を指定できません。でした
時間やばいので寝ます。
スレ騒がせてしまって申し訳御座いません。

351:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:46:56.03 GnZtQgg2
まぁスレが過疎るよりはマシだから

352:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:47:42.79 50SAL2r9
int DrawGraph( int x, int y, int GrHandle, int TransFlag ) ;

この4つをちゃんと与えてないとかいうエラーだったら殴るぞ

353:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:47:52.50 P+8xuJhC
switch内のDrawGraphはなんだよw
もう一度リファレンス読みなおせww




354:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:48:40.10 P+8xuJhC
つうかみんな待機してたのかよwwww

・・・・乙

355:名前は開発中のものです。
11/05/27 06:32:28.99 xNAGry64
長いコード貼るときはideoneかcodepad使うと便利だよ

356:名前は開発中のものです。
11/05/27 14:45:00.98 3kRTf3YP
皆様の優しさに泣いた
しねぼけかすとか言われるかと思ってたら・・・。
バイト終わったらアドバイス通りに色々試してみます。

357:名前は開発中のものです。
11/05/27 17:17:06.76 U7rPxdQ1
DxLibはDirectXでの描画を簡単にしてくれてるだけだから描画に関することしか制約はないと思います。
例えばアンチエイリアスとかエフェクトとかそういう描画関係での制約はあったりなかったり…。
制約あっても管理人さんに頼めば実装してくれる場合もあり。

というかシステム的な面はC言語,C++,C#でできるかって話だから基本的にはできないものはないと思っていいかと。


ここからは質問について。
まず、1枚の画像を分割して配列に入れられる関数があります。詳細はリファレンス読んでください。
int LoadDivGraph( char *FileName , int AllNum , int XNum , int YNum , int XSize , int YSize , int *HandleBuf ) ;
これを使って読み込むと、例えば配列の中身に{土、草、木、海}と画像(マップチップ)を入れられるって感じです。
仮にこの配列の名前をChipImgとしておきます。

で、マップを書くときのfor文を以下のようにすれば希望の動作になると思います。
かなり基礎的なことなので検索すればどこにでも書いてあります。
ただ、そのままコピペするのではなくちゃんと理解してください。難しいことは何もしてないです。
細かいところ間違ってたら申し訳ない。

// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ) {
    for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ) {
        DrawGraph(j*MAP_SIZE, i*MAP_SIZE, ChipImg[MapData[j][i]], false);
    }
}

358:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:00:44.94 UsP8/dot
このスレって早朝でもレスポンスあるんだな

359:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:03:23.02 vGoJgMZu
更新スレの一つでいつも見てるよ
最近スレとまってたけど。

360:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:16:46.35 WZ4EJwBd
LoadGraph削除後
int GHandle1;
int GHandle2;

GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
GHandle2 = LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");

case BLACK : DrawGraph(i,j,GHandle1,TRUE); break;
case White : DrawGraph( i, j, GHandle2, TRUE); break;

にしてみましたが、エラーはありませんでしたがウインドウ真っ暗で画像表示せず・・・。

361:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:19:13.81 WZ4EJwBd
リビルドしてアプリ起動したら何故か左上のマスだけ、不鮮明ながら画像が表示されてました。不思議。

今度は357さんの案を内容を理解するため勉強しつつ試してきます。

362:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:25:25.03 0YaXlE0u
マップチップを1ドットずつずらして描画してどうするつもりだ

363:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:03:20.50 WZ4EJwBd
DrawGraph(i*MAP_SIZE,j*MAP_SIZE
に変更する事で無事表示する事が出来ました!
ただ、デバックなしで開始しても何も表示されないのが少し気になりますが。

取り敢えず解決してしまいました。
本当に有難う御座いました!m(_ _)m

364:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:31:21.01 Y/qWs5Tm
デバックなしってどういう意味だ?
ひょっとしてリリースの方でコンパイルして実行してるけど
リリースの方のフォルダに画像を用意してないとか?

365:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:31:51.61 QOypFlPY
いえ、リリースにも画像フォルダ用意しリリースにもアプリ製作しました。
が、アプリ起動すると表示される画像が Ctrl+f5 で立ち上げたウインドウには表示されないのですよね。

VC++2008を使用しています。
一応アプリケーションは正常に動いているのであんまり気には掛けていないのですが、何かおかしいのでしょうか・・・。

366:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:36:28.60 A1uOHhrw
DXライブラリの使い方というかVCやC++の使い方のレベルじゃないか
リリース側の実行ファイルから画像までのパスがまともに取れてないとしかまず考えられない
問診して説明するよりプロジェクト入ってるフォルダごとアップしてもらった方が説明しやすいかもしれない…

367: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/28 00:38:26.17 3Cuv9gZ3
LoadGraphに成功してるかエラーチェック入れろよ

368:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:54:12.30 QOypFlPY
>>366
すみません、確かにスレチでした。
当方C言語しか学習してなかったのでVCかC++の板に行ってみます。
失礼しましたm(_ _)m


369:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:59:23.12 otWxclch
DxLibと言うよりは確かにC言語初心者スレとかの方がいいかもね。
後はキッチリやさしい本を読むといいよ。
「やさしいJava」のC言語版的なもの。

370:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:59:56.21 A1uOHhrw
>>368
だがC++やVCの板でもDXライブラリの関数なんか知らねえよとか言われそうではあるので
>>367の言う通り
GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");

if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス") )
{MessageBox(NULL,TEXT("エラー"),TEXT("画像のパス合ってない"),MB_OK);}
に差し替えてリリース側でエラーチェック試してみようか
これでアラート出たら絶対それ画像置く場所悪いから

371:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:03:19.25 A1uOHhrw
if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス") )じゃなくて
if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス")==-1 )だったごめんよ
LoadGraphの返り値調べてエラー確認するんだ

372:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:09:37.68 QOypFlPY
何度もすみません。
無事エラーが表示されました。

373:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:14:57.63 QOypFlPY
あぁ、なるほど。
DebugとRelaeseフォルダにだけそれぞれ画像フォルダを置いていたのが間違ってました。
↑二つが入ってるフォルダに入れておかないと駄目だったんですね・・・。
ほんとに初歩的な間違いでスレ汚してしまって申し訳なかったです;
解決しました。感謝

374:名前は開発中のものです。
11/05/28 05:53:10.67 bOluCu1Z
それはVSの都合なのかな?
Releaseのを直接起動した場合Releaseフォルダ内にないと動かないよね

375:名前は開発中のものです。
11/05/28 06:20:40.88 W6UqZw/P
えーとこういうことなのか LoadGraph("Data\HogeHoge.bmp",~);

HogeHoge\Data\HogeHoge.bmp ... ←コレを読み込みたい
HogeHoge\Release\HogeHoge.exe ←VSは実行ファイルをココに作る
HogeHoge\HogeHoge.cpp ソース
HogeHoge\ ←VSは実行ファイルを起動するときココを実行ディレクトリに設定する

それなら直接起動するときは実行ファイルをココに移動/コピーして起動してやれば良い…?のでは
HogeHoge\HogeHoge.exe ←ココにコピー
ビルド後イベントコマンドで cp もにゃもにゃと設定してやれば一応自動化できそ

376:名前は開発中のものです。
11/05/28 07:30:43.55 L9srxxo1
実行ファイルも同じフォルダに出力するようにして名前だけ変えるで区別とかして
デバッグの作業ディレクトリも同じにすりゃいいだけ。

377:373
11/05/29 00:44:52.38 BFzS8fGx
またまたお世話になります。
と言っても今回はDXライブラリが絡むか自信が無いため、まずその段階からですが・・。
よくRPGなどの戦闘画面で、斜め上から見下ろした形になっているゲームが多いと思いますが、その表示方法についての質問です。
前に書いた様な座標型マップ表示で出来るものなのでしょうか?
(絵を斜めっぽく工夫して描けば行ける・・・?)

それとも座標自体を特殊な表記にしないと駄目でしょうか・・。
2Dの範囲内で実現可能という事は分かってるのですが、あちらこちら探しても中々答えが見つからずorz

378:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:48:22.93 Ul9KwIs9
クォータービュー

379:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:59:05.68 7hhk2TqC
基本的には描画の方法が違うだけ。マップデータ自体はそのまま流用できると思うよ。

ただし、クォータービューのマップチップは、
トップビューに比べてマップチップの縦幅が狭くなる(半分くらい)になってしまうので、
常に奥から描画するようにしないと、キャラが首チョンパ状態になったりするので注意。

     ○ 
   <大>  単独だときちんと人間が表示されるが

    ↓

   ○   ○
 <大><大>  上方向に重なるとマミっちゃう
   <大>


380:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:05:47.56 lpI500pO
菱形の画像をうまく並べるだけさー
各マスの位置をベクタ的に回転させると楽

381:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:06:00.84 zv9XeXX/
iが増えたら右下に(x,yそれぞれ増やす)
jが増えたら左下に(x減らしてy増やす)
とかすりゃいいじゃん

382:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:06:29.02 3O+AM5oo
>>377

座標自体は同じだ。表示が違うだけだ。

【01】【02】【03】
【11】【12】【13】
【21】【22】【23】



    【01】【02】【03】
  【11】【12】【13】
【21】【22】【23】

って表示するだけの話だ。

383:373
11/05/29 01:07:48.70 BFzS8fGx
>>379
おぉ!
とても分かり易いお答え感謝致します!
取り敢えず素材は後回しでプログラムから頑張っているので、素材描く時参考にさせて頂きます。

有難ですm(_ _)m

384:373
11/05/29 01:12:53.32 BFzS8fGx
>>380-382
おおぉ、なるほど。
382さんの方法で表示させ、絵の描き方を工夫し、上手く調整する方向で頑張ってみたいと思います。

有難う御座いました!

385:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:25:46.31 q0IokeyY
>>379を解決する為に描画順を動的に変更するのって面倒だよね
「描画は後でまとめて行え」っての守って書いてればどうすればいいかすぐ気付けるけど

386:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:31:24.13 anhTfcD+
だれかにまとめを作って欲しい

387:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:02:49.02 q0IokeyY
DXライブラリのリファレンス以上のまとめって何を記載すべきなんだろう?

388:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:49:04.22 APRJDzQV
まとめというか、使用例は沢山あって困ることがない

389:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:00:53.75 C/fROn6+
使用例をまとめたWikiってことか?
公式はあくまで一つ一つの材料紹介って感じだしレシピを纏めるってのなら割と需要あるかもね

場所なら一応用意できるが・・・作るか?

390:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:14:40.21 Jt9bC4pv
まずDxLibは描画などの面倒くさいことを簡単にしてくれるだけであって、
本質的なシステム面のプログラムは一切関係ないのだからこのスレには不必要。
検索すればいくらでも使用例は出てくる。

DxLibの関数の使用例は公式+検索で十分。

391:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:24:53.75 lMCwYIZL
質問、回答をまとめるとか?
もう7スレ消化してるんだし結構な数になってそう

392:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:26:55.71 aRTkAIlD
>>390
まあスレチかもしれんけど
DXlib用のフレームワークは欲しい人多いんじゃない?
フレームワークとDirectXのラッパーが全く無関係ってこともないし
全力で否定せんでもいいでしょw

やるなら自分も協力するけど、スレは立てるか
他に引っ越すかがいいかもね

393:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:29:03.70 aRTkAIlD
誰もフレームワークなんて言ってないねww
俺が先走りすぎたゴメンwww

394:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:31:01.75 w2kyF2Lr
なんだよ。
そこを突っ込もうと思ったら気づいたか
つまらん


395:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:46:18.63 1H9r7t0f
公式+検索で十分って言うけど、公式が見やすいとも使いやすいとも思えないし
掲示板の情報は要約されてないからwiki設置に賛成

396:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:18:24.28 2Gv3r3Gp
下手に使用例を充実させると
今まで以上に初心者のコピペプログラミングが増えそうで
あんまりいい気がしないなぁ。
使用例を集約するにしても、一工夫あった方がいい気がする。

このスレに持ってこられる大きめの質問の大半は
動作の意図を理解しないで、サンプルのコピペで済ませようとした
コードのような印象がある。

本文長すぎるって言われたんで分割する。

397:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:21:25.20 2Gv3r3Gp
(続き)
きちんとそのコードが何を意味しているのか、とか
何と何と何の組み合わせによってその動作を実現しているか、とか
細かい解説が必要なんじゃないかな。


・・・初心者の成長とかどうでもよくて、テクニックの集約とか
そっち方面が目的なら、見当違いになるけどね。

398:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:46:02.07 eKvKmzRn
別に誰かがコピペプログラミングとやらをしていても実害ないし

399:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:15:04.05 1H9r7t0f
解説つけるべきだというのはその通りだと思う
コードを理解する段階まで行ったときに、自分で思考するにしても解説あるのは勉強になるし有り難い

コピペで済ませる人は解説があろうが使用例が分散してようが「理解」しようとはしないから 考慮してもしょうがないのでは?
wikiにtips書く人に読者の勉強姿勢まで面倒みる責任はないよ 教師じゃないんだし

400:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:24:12.00 7hhk2TqC
DXライブラリでWikiっていうと、前に一悶着あったような。
外部から俺らがごちゃごちゃ言ってただけというのが正しいか。

401:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:25:03.97 C/fROn6+
んじゃぁとりあえず場所用意するね
駄目なら駄目でその時はバッサリって感じで

少し時間くだしあ

402:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:00:53.18 Jt9bC4pv
>>399
個人サイトに責任はないよ。
だから有志で何やっても勝手。

ただ、このスレの共有サイトとしてのWikiであれば、万人が納得するようにしなければならない。
だから中途半端に解説も無いものを置かれても困るんだよね。
こうやってどのスレも初心者の質問でスレが埋まるようになってしまうんだから。

403:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:41:50.40 1H9r7t0f
ごめんなさい、「考慮すべきでない」ってのは反論になってませんでした
初学者の学習に悪影響を及ぼすというのなら、注意文を記載しておくことでは解決しないかな?

404:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:47:08.70 oEgrSQOL
2chを参考に勝手に立てたwikiであり、
このスレの住人は解説の義務を負っていないし、内容にも責任を負いませんよと明記すればいいんじゃないの

最近はwebで無料で閲覧した情報だのフリーソフトだのにも
執拗に責任を追及する変な奴が多くてダルいよな

405:名前は開発中のものです。
11/05/31 05:26:27.07 cy94Irs8
使用例のまとめとかじゃなくて
あくまで「このスレのまとめサイト」とかだったら
諸手を挙げて賛成。
過去に出た話題とかおさらいできるし、あるとうれしい。

406:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:42:40.66 dUjeA77Z
欲を言うなら、ソースコードが載せやすいものがいいよね。

407:名前は開発中のものです。
11/06/03 15:56:45.32 Vun+HEBf
アフィとかはどうするんだ?
以前個人運営のまとめサイトがあったけどアフィ大量で叩かれてたじゃん

408:名前は開発中のものです。
11/06/03 16:09:28.47 mWL8Wc2b
HP維持もタダじゃないしなぁ


409:401
11/06/03 16:29:38.13 mUEsLjLT
場所は確保したが色々立て込んじゃって、枠組み作成までもうちょい時間くだしあ
場所はWikiwikiにしました。わりとシンプルに使えるしそれなりに見た目も綺麗だからってのが理由です

>>407
そう言うのは一切入れてないから問題ないと思います
でもWiki側からデフォでついてる広告はどうしようも無いからそこら辺だけご容赦を

>>406
ソースコード貼付けはAA貼付けのタグ使えば綺麗に貼り付けれるようになります
そこら辺の説明含めて最初に書いておきます

あと内容に関してだけど
とりあえず2chで出た内容をまとめていったり、誰か気が向いた人が色々付け足していったり
とりあえず強制的なものは双方無いスタンスでやっていこうかと

410:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:08:47.72 Mh8Nxp/7
場所用意するって自鯖じゃないんかい。
小学生の掲示板作った→レンタル掲示板みたいな流れだなww

前の流れだとテンプレ入れたらその時点でアウトなわけだけど、
作っても誰も見なきゃ意味ないぞ。

仮にどうしてもテンプレ入れるならdixq氏のサイトとかDxlibFunとか他有用なものと共にじゃないと不公平だしな。
まあ、それはそれでいいけど。

411:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:18:37.76 W2dHybpV
借りてるさくら鯖余ってるから提供できるならしたいけどどうすればいいのやらね

412:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:05:00.12 5A8y36w8
>>410
横からだけど、自鯖やレンタル鯖でやるほどのことか?
ありもので十分ならそれ使えば良いじゃん。
「他のサイトもテンプレに入れないと不公平」の意味もよく分からないが。

というか、どういうサイトを想定してる?
俺が想定してるのはcsharpgamedev wikiみたいな
2chのスレから派生した情報収集Wikiなんだけど。
この辺の認識があってないと、作った人も作ってもらった人も
不幸になりかねない気がする。

あと、「前の流れ」っていつごろの話だったっけ?
スレ番だけでも良いから教えてくれると嬉しい。


413:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:11:38.85 YDY6HFbE
wikiのトップとかに参考ページとか表記して、
公式や、龍神録の館とかのDXライブラリに関連した講座のあるサイトへのリンクを入れてやればいい
アフィ云々はこのサイトだけど、一応有用な小ネタとかもあるし一緒にリンクしてしまってもいいかもしれない
URLリンク(studiokingyo.fc2web.com)

414:名前は開発中のものです。
11/06/03 21:29:08.06 HIEEQLaw
とりあえずゲーム製作技術板公式wikiを置いときますね
URLリンク(wiki.game-develop.com)

サーバ移転前に作ったページは消えちゃってるっぽいな
新規で作るか?

415:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:25:34.33 L3vY9uyq
>>407
アフィふざけんなって人と、いちいち気にすんなよって人と、
論争になって結局Wikiが消えるのが一番困るって人とが仲良く言い争ってた記憶がw


416:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:33:45.95 JJ8x9dYf
個人運営でまとめてるサイトのアフィを叩いてるのってただの嫉妬だろ、気にすることない
いちいち過去ログから探す手間が省けて有り難いし、アフィなんてその手間賃みたいなもんだろ
アフィ収入が羨ましいなら叩いてないで自分もまとめてみればいいのに

417:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:47:30.80 wUtKVv5F
ちゃんと整備されたまとめならアフィくらいいいけど
アフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね

418:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:17:44.77 ZmSZ/Vo4
普通に考えられる程度なら全然いいよ

ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い

419:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:20:15.60 rJTebOc5
アフィやりたいって言ってんの?

420:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:25:41.24 nICLgCP1
アフィアフィ言ってんじゃないよ

421:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:55:47.13 Fd3wvUm3
wikiwikiのなら十分アリだと思うよ、邪魔じゃないし。
下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね

422:名前は開発中のものです。
11/06/04 01:41:12.23 dVJmI03Q
アフィあっても非表示にしてるからどうでもいいけど

423:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:13:47.03 ihjROejl
かったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!

424:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:14:27.60 ihjROejl
ごめん、超誤爆した
申し訳ない

425:名前は開発中のものです。
11/06/05 18:48:42.87 Ag2akIPm
配布ファイルが7zipになった

426:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:22:29.07 ndLp9W0F
DGCAェ・・・

427:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:47:23.96 cYf2cnq5
7zip解凍できるソフト教えてくれ
けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった

428:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:51:00.20 NQzUYsQr
Noahとか

429:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:01:00.18 cYf2cnq5
>>428
サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ

430:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:37:11.70 7sEL+FMh
DGCAの時みたいにSFX圧縮で何も無しに展開できる。
圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。

431:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:43:40.70 9kxldPl8
LZMAすげーな
LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな

432:名前は開発中のものです。
11/06/07 23:40:10.54 AJkSJL0u
>>417
そういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ

433:名前は開発中のものです。
11/06/08 05:49:09.86 N7Zs33m/
>>432
検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること

434:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:03:38.16 CJSxFU6G
苦労して直接DirectXで書いのになぜかDXライブラリで書いたプログラムの方が速く動く・・・
余分な処理してるってことかな・・・

435:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:08:39.76 g/ogwpor
なんだかんだ遅いと言われてるけど、一応面倒な最適化とかもちゃんとやってるしね
何もせずに直接走らせるより速いことも多い

436:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:30:53.78 CJSxFU6G
そうなんだ、初期化コードいっぱい書いたのに・・・
このままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。

437:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:35.38 lYlwYYKM
今のゲームPCで実際速さの違いがわかるようなプレイヤーがいるのかねえ

438:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:40:55.75 yuDH4YLK
DXライブラリがなくなったときのために
DirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ

439:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:43:09.21 WE/y5LbW
俺はDXライブラリなしでは何も作れない無能者だから434がまぶしいぜ。

そんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!

440:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:36:07.45 JfZ39Xp1
DXライブラリと同じ仕組みのソースなら
自力で書いたからって早くなるわけがない

441:名前は開発中のものです。
11/06/09 22:39:52.13 cPe/jeZR
コードが糞だからだよ

442:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:02:16.07 /lsLuO/4
DXライブラリ始めたばかりなのですが、角が丸い四角形を描画する方法ってありませんか?

443:名前は開発中のものです。
11/06/10 23:47:57.04 AKofwKph
ありますよ

444:名前は開発中のものです。
11/06/12 14:12:23.89 mPw+IlZ+
そういうDxLibの関数は、たしかなかったよね?
DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど

445:名前は開発中のものです。
11/06/12 15:08:01.71 nHfpiviw
今普通にあるんじゃね?と思ってヘッダさらっと見たけど、
角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。

446:名前は開発中のものです。
11/06/12 18:22:30.26 wZag4a4f
久しぶりに見たら
フォントビルボードとか多少機能が増えてるな

447:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:21:19.15 ZEUM4Xgq
C++公式ラッパーとかないの?

448:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:29:47.37 QTS2apvZ
文字にぼかしを入れたいんだが、どうやればいいんでしょうか?

449:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:36:27.86 ZEUM4Xgq
ピクセルシェーダ

450:名前は開発中のものです。
11/06/17 11:28:02.63 nqpu4VYX
C#だとメモリ上でBitmap作ってGDIでエフェクトかけて文字書き出して
それをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね

Cはしらね



451:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:56:10.95 Yo8wuE0b
RPGの攻撃のエフェクトってパラパラ漫画みたいに
複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね

452:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:58:52.30 7eK3LNzE
それ以外だったらリアルタイムにパーティクルを描画するしかないじゃないかな

453:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:00:08.89 Yo8wuE0b
ありがとうございます。
調べてみます

454:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:02:22.44 7eK3LNzE
調べるほどのことじゃないけどな
パラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽

455:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:56:12.89 iCd9TgSp
3Dのエフェクトのモーションデータを再生とか?
よくわからないけど

456:名前は開発中のものです。
11/06/18 03:37:33.86 aQHQ6jKF
バージョン3.05のソースファイルを今までの改造したコード付け足してビルドすると、
出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……

こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど

457:名前は開発中のものです。
11/06/18 09:17:34.77 By+QQmMh
>>456
わけわかってないこと報告したらだめでしょw

458:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:40:29.95 rMwu9JP4
VC10でDXライブラリを公開されているソース玉からビルドしてみたら
ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた

459:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:44:09.93 k8cmRNCd
>>456
さすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。

そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。




460:名前は開発中のものです。
11/06/18 14:24:03.38 23ZQCR/3
DirectXをDXって略す奴まじ紛らわしい

461: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 18:10:37.94 ZJC52IVp
リソースのイメージファイルからLoadSoftImageしたいんですがどうしたらいいですか

462:名前は開発中のものです。
11/06/18 20:58:21.99 3Js3NYkx
相変わらず串は無能だな
向いてないからやめたほうがいいよ

463: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/06/18 22:45:04.29 ZJC52IVp
LoadSoftImage(MAKEINTRESOURCE(id))では駄目みたいだし、
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ

464:名前は開発中のものです。
11/06/19 02:49:02.33 3bU7kJrY
久しぶりに公式HP見て来たんですけど、なんだかバリエーションが変わってますね。

VisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)

の3つになってましたね。

GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。

以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?

これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?

なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??

465:名前は開発中のものです。
11/06/19 13:11:47.59 t6jVwtLr
>>463
GetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける

466:名前は開発中のものです。
11/06/19 21:19:02.25 ZW4XNOLN
>>464
まじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。

467:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:02:26.65 Mk/qPjyt
DrawPolygonIndexed3Dで作った1×1×1の立方体を平面に
隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?

468:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:44:31.63 PZJsywLa
ソースコードをSubversionか何かのリポジトリに置いてくれよう
何で置かないの?

469:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:19:21.65 pgHC00Et
メインループでない他の関数から
終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?

470:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:22:55.29 XBsYSDqg
他の関数では終了フラグをONさせるだけで、
終了処理はメインループでやればいい。

471:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:24:59.76 QvQuYc5r
>>497
アンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。

>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。

472:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:16:31.08 dVR9UeT3
ユーザーがバグ修正のコード送ろうにも、バージョン管理システム使ってなかったらやりづらい
自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし

>>459
色いろ問題あるよね、今でも

・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない

・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可

・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス


・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ

473:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:24:37.41 ywcJPOE0
俺の場合は本家のコードに付け足すコードをインクルードしてビルドしてるだけだったなー
挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで

474:名前は開発中のものです。
11/06/20 00:28:10.70 aBzdnlNy
>>470
その方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています

475:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:41:56.67 KjWz6tWC
>>472
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ

476:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:36:16.92 z8kdzva4
>>474
もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。

ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。

もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。

477:名前は開発中のものです。
11/06/21 03:54:32.19 Yq97GP/u
470のやり方を基本としておさえておいたほうがいいと思うぞ

478:467
11/06/21 19:29:12.62 63a9Z6UZ
>>471
アドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?

まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える

・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。


479:名前は開発中のものです。
11/06/23 16:57:31.52 fyYcjHqX
LoadSoundMem 使うと、読み込むファイルの倍近くメモリ食うんだけどこんなもん?

480:名前は開発中のものです。
11/06/23 17:32:53.79 QnDjyPpc
読み込んでるのが圧縮ファイルなら
SetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない

481:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:26:55.04 DnQjdRmc
おぉ、そんな設定があるんだ
知らんかった

482:名前は開発中のものです。
11/06/23 19:36:12.62 fyYcjHqX
>>480
素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう

483:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:03:47.01 8jCWoIDE
描写の基礎中の基礎だと思うのですが

例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)

落下物を一番下まで置く
次の落下物

以下ループ

移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?

484:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:07:04.40 UJG7O4KB
>>483
そうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本

485:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:11:03.75 AbrHzuoP
一昔前のスペックのPCでも、60フレームで毎回数千枚画像を描画しても問題ないしな
ゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ

486:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:22:51.26 5vtX6Rn6
むしろDxLibのサンプルを読むと、裏描画→スワップ→裏消す→ループの流れになってたから素直に馴染んでた。

487:名前は開発中のものです。
11/06/23 20:40:33.33 3TDZtZ67
>>483

処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。

今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。

488:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:42:26.53 cdu6xBQg
>>483
画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)

小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。

489:名前は開発中のものです。
11/06/25 11:49:53.47 cdu6xBQg
ハイポリゴンの3Dがぼけっと止まってるとかなら
描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch