DXライブラリ 総合スレッド その8at GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド その8 - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:17:11.99 liTmPO3j
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
URLリンク(homepage2.nifty.com)

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド 2008
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その3
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その4
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その5
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その6
スレリンク(gamedev板)
DXライブラリ 総合スレッド その7
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
11/04/03 17:45:11.04 aEoUOWen
めちゃはややで

3:名前は開発中のものです。
11/04/03 19:25:34.16 AodKWX3t
DXライブラリのソースコードを使って、ライブラリを作成せずに
例えば、真ん中に点を打つだけのプログラム
とかを作成したいのですが
ソースコードをどのようにいじれば良いでしょうか?

4:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:24:46.12 AodKWX3t
いや、何でもない。聞かなかったことに

5:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:53:30.39 27WTTC5Z
よかった立ってた
スレ立てられなかったからどうしようかと
>>1 乙!

6:名前は開発中のものです。
11/04/04 13:56:43.96 G92pIitx
スレも立てられたし、ライブラリの正式版もバージョンアップされたな

7:名前は開発中のものです。
11/04/04 14:46:10.56 lkmdMkYP
DXライブラリは、汎用性上げるためにDLLで配布したほうがいいだろ。
コンパイラ別にするのは面倒だし。
ライブラリのアップデートに対応できないし。

8:名前は開発中のものです。
11/04/04 14:58:40.04 XwqulUWi
そうは思わない

9:名前は開発中のものです。
11/04/04 15:19:02.79 72a4O5pd
自分みたいに、DLL形式じゃないから選んでるような人間も居るだろうしなあ。

10:名前は開発中のものです。
11/04/04 15:33:30.37 qA+xtM5U
どうせバイナリ配布するなら両方用意すればいいだけのことなんじゃない
まぁ必要なものは自分で作ればいいんだけど

11:名前は開発中のものです。
11/04/04 15:34:43.59 lkmdMkYP
実はDLLでもLIBでも速度差はないらしいが。
windowsが上手いことやって。

12:名前は開発中のものです。
11/04/04 15:36:46.12 lkmdMkYP
総合アーカイバープロジェクトってあるだろう。
あれはほとんどDLLのみの配布だ。
バージョンアップされも、自作ゲーム・アプリの更新はいらない。

13:名前は開発中のものです。
11/04/04 16:29:59.69 27WTTC5Z
アーカイバとかは仕様がハッキリ決まってるものだけど、ゲームのライブラリはそういうのとは違うんだよ
仕様が100%確定でない以上、ゲームとその周辺のバージョンの管理は作者がやらないといけない
例えば、ライブラリ側で生成される乱数が変更されたら、本体のバージョンは変わらないままリプレイが再生できなくなったりする

14:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:52:44.68 +4VnZw9S
うだうだ言ってないで自分で作れよ。
そのためのオープンソースだろ?


15:名前は開発中のものです。
11/04/04 22:07:06.65 oUYUst2F
>>12
たぶん、DLLなら「DXライブラリがアップデートする度にビルドして配布」っていう手間がなくなるよ
って言いたいんだと思うけど、俺は逆だと思う。

DLLがアップデートされたら、配布中のゲームの挙動が変わったりして結構うざいと思うよ。
埋め込んでおけば、少なくとも挙動が変わる事がないからDLLが出る度に対応作業をしなくていい。
極端なことを言うと、新しいDLLが出る度に自作ゲームのテストをやり直さないといけない。
だから、開発者側でライブラリのバージョンをコントロールできないって結構大変だと思う。



統合アーカイバーの場合は

DLL→解凍処理そのもの
アプリ→DLLへのGUIを提供

というようにお互いに独立性が高い(特定のDLLやアプリである必要がない)。だから成り立っている。

16:名前は開発中のものです。
11/04/04 23:52:45.21 +ZQ2N5lU
>>12
統合アーカイバプロジェクトでDLL形式が使われてるのは
DLLを追加することでプラグイン的にソフトの対応フォーマットを
拡張できるようにするためだと思うの。
そういう意味では、対比としてその例を出すのは
あんまり適切じゃないと思うの。

あと、他の有名なゲーム用ライブラリであるLunaとかも
LIB形式配布だった気がするけど。


ってか君、前スレでも同じ事言ってなかった?

17:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:08:55.04 leWQ4Q6V
一定の需要があるのは確かだろうけどね。
DLL形式で再配布してるところ無かったか。

18:名前は開発中のものです。
11/04/05 01:47:10.74 azkSsqOb
DLL+Cリンケージはかなり多くの処理系でサポートされてて簡単に別の言語から呼び出せたりするのが夢があって良い

19:名前は開発中のものです。
11/04/05 02:13:59.62 n6/xNVW9
作る側の都合としてはメリットあるんだけど
実質ゲーム遊ぶ人の視点で考えると

「わざわざDLLも入れないといけないの?
ちょっと遊びたいだけなのに、面倒だからいらね」
となる危惧はあるなあ…

20:名前は開発中のものです。
11/04/05 03:07:44.02 8+yljQiv
dll使いたきゃc#用使えばいいじゃん。dll自体はネイティブなんだし。

21:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:21:42.45 leWQ4Q6V
>>19
かと言ってゲームと一緒にDLLも配布すると、せっかくのDLL形式の利点の1つが無くなるしな。


22:名前は開発中のものです。
11/04/05 11:30:08.28 azkSsqOb
サイズ節約なんて利点のうちに入らないと思うけど
そもそもDLLのバージョンが違ったら動かないなんてザラだしユーザ側のDLLインストールとかに頼っちゃ駄目だろこの場合は

23:名前は開発中のものです。
11/04/05 19:17:21.07 JYrZmSQ6
DxLib.DLLを別インストールするのは無しでしょ。

DXライブラリを使ったソフトが世間に大量にあるわけでも
DXライブラリが数十MBの巨大ライブラリってわけでも無いのに。
DXライブラリに対する利点がほとんど無いよ。無用にユーザの環境を汚すだけ。


24:名前は開発中のものです。
11/04/05 19:31:00.32 iwB7WDbQ
DXライブラリを使ったソフトって数えたら結構な数がある気がする

25:名前は開発中のものです。
11/04/05 20:58:30.77 rodxN/HH
7が汎用性とかイミフなことを言うから意味のない雑談が始まったな

26:名前は開発中のものです。
11/04/05 21:44:01.31 hp+X5XW0
作ったエフェクトがイチマチ暗いというか効果がなかったんだが
二重に加算したらすごくよくなった。
どうやら画像を拡大するときの補完の影響で、エフェクトが全体的に暗くなっていたらしい

27:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:28:10.65 leWQ4Q6V
二重加算は自分もやるけど、数を増やしまくったりすると結構重いな。
極端に古いマシンではないはずだけど、動画キャプったときにカクついた。


28:名前は開発中のものです。
11/04/06 15:56:44.88 BH+QSZ/U
拡大すると二重に描画しなきゃならないなら、最初から拡大しておいて、
それを明るさ二倍にした画像を用意しといた方が軽いと思う
色飽和させたいなら別だけど

29:名前は開発中のものです。
11/04/06 19:00:44.88 v6FetV3w
画像を大きくすると今度はメモリが圧迫されるから状況しだいかもしれん

30:名前は開発中のものです。
11/04/06 20:24:44.37 QYbzkIKn
class Picture{
public:
const int handle;
int x,y,width,height;
//..
Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)), //..
draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};

ってしたいんだが仕様のせいか描いてくれない
何か解決法ない?

31:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:12:08.23 LBQsvXTZ
そこだけ書かれても何も言えないYO

32:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:17:42.57 gWmiebMD
Dxライブラリをスクリプト言語Luaに移植してみた
URLリンク(www.dotup.org)

33:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:26:12.85 QYbzkIKn
#include "DxLib.h"
using namespace std;

class Picture{
public:
const int handle;
int x,y,width,height;

Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)),x(0),y(0)){
GetGraphSize(handle,&width,&height);
}

draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};

34:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:27:15.55 QYbzkIKn
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
DxLib_Init();

Picture p;
p.draw();

DxLib_End();
return 0;
}

こんなカンジです

35:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:31:09.44 LBQsvXTZ
定義してるコンストラクタ呼び出されてないYO?

36:名前は開発中のものです。
11/04/06 21:38:43.97 QYbzkIKn
悪い俺のミス
Picture p("test.png");


37:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:11:03.02 gWmiebMD
DXライブラリの問題ではない
もう一度クラスの使い方について勉強しなおしてください

38:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:15:24.70 N60iyAe0
コードが手元になくてうろ覚えで書いてる?
実際のコードを貼付けた方が確実。

このコードを基準に指摘するなら、
・ハンドル格納先がconst intだから
・描画後に即DxLib_Endしてるから画面が見えてない

39:名前は開発中のものです。
11/04/06 22:55:38.57 QYbzkIKn
分かりました
ご指摘ありがとうございました

40:名前は開発中のものです。
11/04/07 01:13:24.25 SEAR+BO1
ハンドル格納する変数がconstかどうかは関係ないぞ

41:38
11/04/07 01:33:22.98 IGrDi287
>>40
試したら確かにconstでも問題なかった。
C#とごっちゃになってた。済まない。


42:名前は開発中のものです。
11/04/07 08:58:26.68 Q06cpueU
公式質問掲示板のスパムうぜえな

43:名前は開発中のものです。
11/04/07 12:09:47.44 /k8r31Ri
今DXライブラリの通信機能を利用して、クラスを渡して受信側のクラスにコピーするプログラムを組んでいるのですが
どうやらクラスにstringやコンテナがあるとクラスをシリアライズしないといけないらしく、
boostのシリアライズと組み合わせて何とかできないかとがんばっているのですがどうしてもうまくいかないのです・・・
どなたか同じようなことをやっている人はいらっしゃいませんか?

送信側
Clarss A
std::ostringstream test;
boost::archive::binary_oarchive sou(test);
sou << (const Class&) A
std::string aaaa =test.str();;
char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
strcpy( s, aaaa.c_str() );
NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(&s) ) ;

受信側
~(DXライブラリの通信サンプル)
if( DataLength != 0 ) break ;
}
Class B;
char a[255];
NetWorkRecv( NetHandle , a , DataLength ) ;
istringstream is(a);
boost::archive::binary_iarchive jyu(is); ←ここで領域外エラー
jyu >> B;

44:名前は開発中のものです。
11/04/08 08:12:38.14 OZlsiZIx
DLLでの配布をいってたものですが。
LIBはvs2008、vs2010の差でも動かない。
ヘッダファイルで動的にDLLの関数を読み込めば、Windowsのほぼすべてのコンパイラで統一して動作する。
LIBとDLLを両方配布して、機能差に違いが無いようにしてほしいです。


45:名前は開発中のものです。
11/04/08 09:12:48.77 1Q+gaT6K
ダイナミックリンクの必要性がよくわからない
いいことないぞ

46:名前は開発中のものです。
11/04/08 10:04:05.98 ugdlzprS
むしろスタティックリンクの開発環境の限定がうざい

47:名前は開発中のものです。
11/04/08 11:39:41.89 s8IM5VZ3
DXLIBって、初心者がC/C++でDXを使えるようにするライブラリじゃねーの?
だから、ビルド時にスタティックリンクして、完結するようにしてるんじゃないのか。
大体、なんで作者が興味ない環境までサポートしてやる必要があるんだよ。
単なる自分勝手な欲求を、多数の利益みたいに言ってるんじゃねえ。

48:名前は開発中のものです。
11/04/08 12:25:54.70 Qp/vxYBH
DLLになってうれしいのはDelphiやD、BCCだろうけど
すでに廃れてるしな
VC以外でどんな環境で使うの?

49:名前は開発中のものです。
11/04/08 12:55:29.12 lVB4evdp
>>43
boostってのをしらんが

> char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
> strcpy( s, aaaa.c_str() );
> NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(?

&sの時点でまちがってね?



50:名前は開発中のものです。
11/04/08 19:43:19.44 OZlsiZIx
ダイナミックライブラリも、スタティックライブラリも、同じに使えるようにして公開してほしいって事。
あと関数の動作はボージョンアップがあっても、インターフェースは固定されてた方がいいって事。

51:名前は開発中のものです。
11/04/08 19:45:21.53 RwixZFmm
つまりクレクレ

52:名前は開発中のものです。
11/04/08 20:24:54.58 8YPSm7Pn
どういうメリットがあるのか聞かれてるのに
自分の希望をたらたら述べるんだもんな
こういう奴はマジで害だわ

53:名前は開発中のものです。
11/04/08 21:10:43.46 HKyrZUew
必要なければ使わなきゃいいだけで
客観的に見れば要らないって言ってるやつらもただの保守厨
他のライブラリを見ても動的静的バイナリを両方配布するのは別に普通のことだし
初心者にとって無用な選択をさせたくないってのはわかるけど推奨と強制は違う

54:名前は開発中のものです。
11/04/08 21:17:32.96 u10SZqXe
○○が簡単にできますよー!って仕様を変えたら、
自力でできない初心者の面倒みることになっちゃうだろ
今の状態でも出来る人は簡単に出来る。このくらいで丁度いいんだよ

55:名前は開発中のものです。
11/04/08 21:21:44.00 NctlQpgy
なんでそんなにDLLに拘るのかがよくわからないけど……
DLLにこだわるのならソースコード公開されてるし自分でビルドしてみるという手もあるよ
ついでにlibjpegとかzlibもdllで扱うようにすれば省メモリ性も上がるかもよ


56:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:27:37.50 VyRueek8
だよな
欲しいなら作者に強請らず自分でやればいい

57:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:37:31.82 9uX2BnsM
自分でやるのは意味が無い。汎用性を上げたらいいっていう主張な訳。
ローカルで、独自に開発を進めても、広く使われるようにならない。




58:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:45:20.83 c9oV/KMW
イミフ、ゲームやる人間が全員DXライブラリのDLLをインストールするような言い方
MicrosoftのDirectXとかならまだしも、なんかものすごい勘違いをしているように思う。

それともゲーム本体のパッケージにはDLLを同封しないで
作者サイトでDLLをダウンロードしてね?ってスタンス?

ゲームのパッケージにすべて同封させるならダイナミックライブラリだろうとスタティックリンクだろうと変わらないと思うけど。


59:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:49:39.00 c9oV/KMW
おっと
言葉足らずだった。
作者サイトとはDXライブラリの作者さんのサイトね

60:名前は開発中のものです。
11/04/09 11:58:42.24 cSx1Yczo
自分でやれって言われてるのは、他の人がそれを需要がないと思ってるからなんだけど……
需要がないものを実装しても広く使われるようにはならんよ

61:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:03:40.08 c9oV/KMW
>57
それからDXライブラリをDLL化することで何についての汎用性がどのように向上するのか説明よろしく。
あなたの文章ではそれが少しも伝わってこない。



62:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:14:42.74 9uX2BnsM
LIB版もDLL版も標準で配布して、ゲーム開発者がどっちでやるか選べた方がいい。


63:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:34:53.13 qGOGtjz6
CRTが結局バージョン違いで読み込まれるぐらいならLIBで固定化でいいだろ。

64:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:41:47.09 C8qBJq6P
会話になってねぇw

65:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:48:52.44 9uX2BnsM
自作部分のコードの改変なくLIB版もDLL版もコンパイルできる。
全く同じ機能が使えてインポートライブラリ、動的読み込みしてもLIBと機能差が無い。
DLLを読み込める言語からすべての機能が使える。

66:名前は開発中のものです。
11/04/09 12:58:34.75 9uX2BnsM
いまの設計ではC#版からではVC++2008と全く同じ機能は使えないだろ。
関数の入出力インターフェースだけの問題で回避することは可能だろう。

67:名前は開発中のものです。
11/04/09 13:03:24.10 cSx1Yczo
賢いふりしたい馬鹿ですね?

68:名前は開発中のものです。
11/04/09 13:11:45.85 9uX2BnsM
全関数に渡ってインターフェースを見直して、ラッパーを作ればDXライブラリ本体には手を加える要はないがな。
初めから他言語のアクセスを意識していればよかった。次のバージョンは汎用性、統一性を重視してほしい。

69:名前は開発中のものです。
11/04/09 13:46:27.41 IW/9GakC
>>49
確かに間違ってました。ポインタの扱いをもっとしっかり学ばなければ・・・

おかげで上手く通信することができました。ありがとうございました

70:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:02:40.22 cNJ9Yspn
DLL版で配布するとトラブルになる可能性がある
基本的に単一の実行ファイルにまとまってる方が安心
ユーザーサポートの時間が増えるのは厄介だな

71:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:05:28.79 9uX2BnsM
あえてDLL版を使う必要は無いが。LIB版が使えない環境のため汎用性上げてLIBとDLLの統一化を。

72:名前は開発中のものです。
11/04/09 14:39:53.46 fMIi5hfm
多分だけど、それをやるとして、前提としてDLLは同梱するものだと思ってると思うよ。
スタティックリンクと比べて何が良いのかというと、VC以外の環境(基本的にVCでコンパイルされたlibファイルはVCでしかリンクできない)でDxlibの関数が使えるようになる。
それだけ。それ以外のメリットはメリットとして見ることは普通絶対にしない。トラブルの元なので。
VC以外の環境とは、他のC/C++環境はもちろんのこと、他の言語(DLLのC関数が使える言語は星の数ほどある)も含む。

個人的にはそういうニッチな環境で開発してみたいとも思ってるのでDLL版も欲しい

73:名前は開発中のものです。
11/04/09 15:47:04.02 QNjZGhyt
DLLは開発向けに使えないこともないんじゃない
ちょっとしたテストやデバッグの繰り返しとか
大きいファイルをリンクする必要がなくなれば手軽に感じる人もいるかもな

74:名前は開発中のものです。
11/04/09 16:28:47.43 HO8Zs3fH
DLL化&インターフェイスの改善がしてほしいってのはわかったし、それらに有用性があるのも確かだと思う
けど、前者はともかく後者は作者さんに頼むはちょっと現実的じゃないから
DXライブラリPortableみたいに外部に派生プロジェクト作ってみたらいいんじゃないかな

75:名前は開発中のものです。
11/04/09 17:20:41.58 cNJ9Yspn
具体的にどういう環境で開発してるんだ?
VC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えないのだけど

76:名前は開発中のものです。
11/04/09 19:03:00.34 O6l7nxwA
仕事で別の環境を使ってて、それに近づけたいとかなのかな。
自分も似たようなことやってるけど、頭と手の切り替えが面倒くさい。


>>75
>VC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えない

「VCだからDXライブラリを使う」っていう人は、そんなに多く無い気がするけどなあ。
Win環境でゲームを作りたいと思ったときに、有力候補としてDXライブラリがあり、それがVC対応だったって言うだけだろう。

77:名前は開発中のものです。
11/04/09 23:30:25.05 tIIMls7f
DLL化は場合によっては有用だとは思うけど
それは作者の仕事ではないとも思う

オープンソースであることの意義は
不満があれば自分で改変できる点
DLLにしたいなら、自分でやればいいのでは?

もし、その作業が面倒だと思ったら
その面倒を他人に押し付けてる事を理解するべき

78:名前は開発中のものです。
11/04/10 00:00:04.91 thZzNaTy
CSVファイルなどから2バイト文字を読み込むことは出来ないのでしょうか?
FileRead_getc()関数ではなく、FileRead_gets()関数を使用すれば2バイト文字でも
読み込めますでしょうか?

79:名前は開発中のものです。
11/04/10 00:13:07.66 T8QzagVr
FileRead_gets()で読み込めますですよ
FileRead_getc()はリファレンスの書き方がちょっと紛らわしいかもね
アレは結果的に一文字読むことになるけど、単に1バイト読んでるってだけ

80:名前は開発中のものです。
11/04/10 08:10:57.18 xS+OSluW
>>74
DLLとLIBで関数が違ったら価値が減る。コードの変更なしで両方コンパイルできることが大事。

81:名前は開発中のものです。
11/04/10 08:45:31.58 J5BVLAuT
なんでlibとdllで関数が変わるの?

82:名前は開発中のものです。
11/04/10 10:51:34.15 j0N1QAKB
DLLだと関数名が違うからな

こいつの言うことも分からなくはないが、
大した需要が無い反面、作者への負荷がでかくて大したメリットもない

まあ、やるか決めるのは作者だし、
あったらいいね、くらいしか言うことないわ

83:名前は開発中のものです。
11/04/10 11:52:40.58 Fdo2u0FX
関数名が違うってどういうこと?詳しく教えて

84:名前は開発中のものです。
11/04/10 12:41:32.16 XcUP7VJ6
関数名が違うって意味がわからないし作者にかかる負担も大きいとはとても思えないんだが

85:名前は開発中のものです。
11/04/10 12:45:29.27 WjyMpu6x
同名でラッピングしてDLLにしてヘッダファイル書いて
DLLは暗黙的、静的リンクするようにして
VCのCRTみたいにリンクするライブラリを切り替えるだけだろ。
全部自分だけで出来ることじゃないか。

86:名前は開発中のものです。
11/04/10 12:50:27.49 S7EUz840
確かに意味が分からない。
DEFファイル使わないってことか?

87:名前は開発中のものです。
11/04/10 13:17:35.79 j0N1QAKB
関数名が違うって、今配布されてるDxLib.dllの話な

88:名前は開発中のものです。
11/04/10 13:29:20.76 S7EUz840
そういう意味か、ていうか何度も言われてるが。オープンソースなんだから
自分でDLLビルドしろよ。
VC++だって無料で配布されてるんだからできるだろ。


89:名前は開発中のものです。
11/04/10 18:32:49.52 J5BVLAuT
面倒くさいっちゃ面倒くさいけど、
不要な機能を削るといったカスタマイズを並行して行うつもりなら、そこまで手間じゃないかな。

90:名前は開発中のものです。
11/04/10 19:30:45.16 /WvqFBq9
簡単なソフト
URLリンク(u3.getuploader.com)

91:名前は開発中のものです。
11/04/10 21:19:56.20 pZMxbktU
元の主張だと「世の中全部のDXライブラリアプリがDLLを共有すれば重複してる分が節約できて幸せだよね」
ってことだと思うけど、ゲームなんて同時に実行することはほとんどないし
今どきのHDD容量だとDXライブラリのDLLなんて屁みたいな小ささだから気にしても仕方がない
以上のことからDLL化は意味がない

92:名前は開発中のものです。
11/04/10 21:24:34.08 FdMEJ24O
は?だから容量節約なんて誰も考えてないっての

93:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:08:45.31 qGFjM0/A
関数名が違うっていったって、先頭に dx_ が付くだけじゃないか。
そんなにウダウダ言うほどのことなのだろうか?

94:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:16:41.59 j0N1QAKB
流用できないことが問題点なんだろ

95:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:11:06.42 GRQTkMJp
dx_つくのは公式で配布してるC#用のdllだけの仕様だから
自分でC++からDLLとしてビルドすれば関数名が違うなんてことはないよ

96:名前は開発中のものです。
11/04/11 01:02:22.48 5UyNk44y
C#用だと関数名が違うのか。知らなかった。
なんか理由あるのかな、

97:名前は開発中のものです。
11/04/11 08:57:25.88 zt9y+SPh
DXライブラリは3Dが弱いといわれているみたいだけど
管理人さん、やっぱ3D機能の強化をしていくみたいだね。


98:名前は開発中のものです。
11/04/11 12:28:29.83 Ry6jtFwO
あくまでグラフィックライブラリとして強化していくのかな
2Dゲームエンジンとして進化するかと思ってたけど

99:名前は開発中のものです。
11/04/11 17:49:55.16 l965sLE+
>>97
2009年9月に初めてDirectX9と3Dに対応したって時代遅れも度が過ぎる
未だに3D機能弱いとかお粗末だな、外国では5年以上も前に3DのSDK沢山あるっていうのに
何でこんなものが日本のアマチュアに人気なのかわからん

100:名前は開発中のものです。
11/04/11 17:51:04.38 FsEy3yEO
>>99
日本製で日本語のドキュメントも豊富だからに決まってんだろ
なんでわかんないんだよ

101:名前は開発中のものです。
11/04/11 18:15:17.14 e2JQSGvd
>>99
DXライブラリに3D機能が求められてないからだろ
小学生レベルの知能かお前は

102:名前は開発中のものです。
11/04/11 18:49:31.10 d8BKDvoI
初めて作るゲームがいきなり3Dとかはあんまり無いからな
2Dのゲームを作るのにDXライブラリが役立つからだろ…

103:名前は開発中のものです。
11/04/11 18:58:01.86 Lbneg8L3
3D酔いするから、3Dグリグリのゲームはだめだわオレ
SFCのマリオカートですら酔うんだぜ・・・

104:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:24:30.05 kYpvBb3T
作者さんは、2D機能はもう十分完成しているという考えなのかも。
だから3D機能の拡充に動いてるんじゃないかな。

あと、ゲ製で海外とか外国とか言ってるレスはスルーが吉。

105:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:26:38.11 c9gNIEgd
2Dゲームでも3Dデータ使うこと多いし求められてないってことはないだろ

106:名前は開発中のものです。
11/04/11 19:51:21.79 SprE+/oI
>>105
そういう意味じゃないだろ

107:名前は開発中のものです。
11/04/12 19:11:07.88 gm9+f4H+
宇宙の車窓から
URLリンク(www.zeta-uploader.com)

108:名前は開発中のものです。
11/04/12 19:57:58.48 T4xJEJ79
残念ながら日本製のゲームライブラリではdx以外選択肢はないきがする
pygameとかのほうが使いやすいんだけどはやりそうにないし
日本語資料が豊富かどうかが重要だと思います
ライブライぐらい自分で調べろ そういわれてもこちとら趣味なのでそこまで必死になって
プログラミングしたいわけじゃございません

109:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:02:08.96 DbM5dHPv
>>107
DXライブラリ製の3Dの惑星シミュ?
よぅわからん

110:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:42:06.16 TktYD3Qf
>>108
pygameってコミュニティあるの?
日本語か英語でいいのがあったら教えてくれ

111:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:50:30.16 4b82tHbl
CでもDirectXでもライブラリでもない
スレチにも程がある

112:名前は開発中のものです。
11/04/12 20:55:51.64 DbM5dHPv
よくかんがえるとそうだな
ここは有数のライブラリの中からDXライブラリを使うことを選んだ人が語り合ったりするスレだったな……

113:名前は開発中のものです。
11/04/12 21:01:12.95 TktYD3Qf
まぁ、IronPythonならDXライブラリを使えるけどな

114:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:48:27.15 rcUZUfYC
プログラミング初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、DXライブラリの中身って結構高度なのかな
こういうライブラリも(つくろうと思えば)自分で作れるくらいの技術がないとプロにはなれないんだろうか

115:名前は開発中のものです。
11/04/13 05:05:49.90 aWOXGcsg
>>114
DXライブラリレベルのライブラリを作れるようになる必要はない
けど、少なくとも自分が欲しい機能を持っただけのライブラリは自作できないとウチの会社では採用しないよー、
って、知り合いのそれ系プログラマーが言ってた

その人も趣味ではDXライブラリ使ってるんだけどね

116:名前は開発中のものです。
11/04/13 06:42:44.51 rcUZUfYC
>>115
遅くてもいいから自分でDXライブラリと同じような機能を実装できるようになればって感じなのかな
参考になったよ!ありがとう
DXライブラリもどきを目標に勉強するよ

117:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:57:08.34 zfcjWNr6
>>114
ライブラリに頼らないで開発できるようじゃないとプロは厳しいぞ
特にコンシューマは、DirectXすら使えないし、CPU制御やハードウェア知識も要る
初心からこんなライブラリに頼ってる奴はメモリ管理なとのきちんとしたプログラム作法身に付かないからプロから嫌われる
プロ目指すなら楽を覚えちゃいけないよ

118:名前は開発中のものです。
11/04/13 11:43:18.98 Rx+Ij9vi
まともなfps管理を導入したらすごく安定してワロタ

119:名前は開発中のものです。
11/04/13 12:07:31.27 zgQUEsgk
定期的に出てくるな、こうやって脅しつける奴

120:名前は開発中のものです。
11/04/13 12:14:03.20 /WZ6t+3A
で、FPS管理はどうやるのが正解?

121:名前は開発中のものです。
11/04/13 12:44:47.71 Rx+Ij9vi
いや、俺がアホだっただけなんだ。
1フレームごとに処理時間を計って、スキップ判定をしていたのを
10フレームごとの平均処理時間を計って、その平均処理時間がお望みの値になるまで
描画スキップするという処理にしたら、とても安定したんだ。

122:名前は開発中のものです。
11/04/13 21:09:49.99 Alw0DeH0
「そのフレームの処理時間」の部分を、
まるっと「過去10フレームの平均処理時間」に置き換えたと。

123:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:09:18.15 MaJ4GcR6
教科書の最初の方

URLリンク(www.zeta-uploader.com)

124:名前は開発中のものです。
11/04/16 02:50:25.02 ulFWayBp
ファイアーエンブレムみたいに四角のユニットを動かしていくゲームを作っているんだけど

移動範囲を描画するのに何か良い方法、というか方針的なものを教えてくれまいか…


2次関数x,yに◇の領域で、 y > x + a, .y < -x + .... のとき描写とかしてたんだが…

障害物とか敵があって通り越せないとか、回り道とかでもうだめぽ

125:名前は開発中のものです。
11/04/16 02:54:25.85 4owT9/BC
移動可能なマスを予め計算しておいて配列に記憶しておく。それをただ描画する。
再帰とか使って一マスずつ移動するのをシミュレートすると楽。

126:名前は開発中のものです。
11/04/16 03:00:00.83 ulFWayBp
やはりシュミレートれすか…

再起全然わからない…勉強しまふ…

127:名前は開発中のものです。
11/04/16 08:31:12.65 qarthL8U
画像処理でのペイントアルゴリズムと同じだろ

128:名前は開発中のものです。
11/04/16 08:37:11.71 GY8CVJ3z
フラッドフィルアルゴリズムだな

129:名前は開発中のものです。
11/04/16 09:06:28.54 hCKgU9/K
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
URLリンク(www.jyouhoukaiseki.com)
URLリンク(www5f.biglobe.ne.jp)

がんば

130:名前は開発中のものです。
11/04/16 14:26:17.59 zRkC83jb
前スレ>>919さん、DXライブラリでのgifアニメの再生の件、
教えていただいてありがとうございました、再生できました。
諸事情でお礼が遅れてしまいすみませんでした。

131:名前は開発中のものです。
11/04/16 16:54:28.28 9IOgkMP1
DXライブラリを使おうと思っているんだけど
スーファミくらいのゲームを実行できる速度なの?
それの起動時間ってどれくらい? 教えてくださいおながいします

132:名前は開発中のものです。
11/04/16 16:58:04.86 4j0D+UWL
エミュレーターじゃねぇよ

133:名前は開発中のものです。
11/04/16 17:58:38.08 ovxQ+vo4
パソコンの環境にもよるけど余裕だろ。
起動は一瞬だけど遊べる段階に行くまではローディングの仕様による。

134:名前は開発中のものです。
11/04/16 18:19:55.77 9IOgkMP1
>>133
DXライブラリ使おうと思います
あざました

135:名前は開発中のものです。
11/04/18 02:01:00.18 t/XaY7Qs
アンチエイリアスきた。

136:名前は開発中のものです。
11/04/18 12:44:28.01 wEqGQNkO
なんか最近紹介ページが賑やかになってきてるな
段々流行ってきてるのかね

137:名前は開発中のものです。
11/04/18 21:35:53.90 6Cm3Hqba
紹介だけじゃなくてゲーム自体もアップできればいいのに

138:名前は開発中のものです。
11/04/18 21:41:18.14 Jo7OWMfx
サーバが死ぬw
自サイトへの誘導がメインだと、サイトも見てもらえるし今のままでいいと思うけど

139:名前は開発中のものです。
11/04/19 16:58:10.21 OCzKiVRH
描画関数の並び順を入れ替えるする方法をしりたいんだけど
クイックソート?する方法が分からない
とある掲示板でも同じような質問があったんだけどチンプンカンプン

140:名前は開発中のものです。
11/04/19 16:59:07.36 Xq/yrqsF
めんどっちいからソートの為だけに配列にvector使ってる自分

141:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:05:25.51 6c2Cx/Vz
Cのライブラリにqsortってのがあるからそれを使う。関数名で調べるといいよ。

142:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:06:08.73 zOELGc23
クイックソートなら標準ライブラリにあるやん

143:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:16:39.68 OCzKiVRH
…y座標が大きい順に並べたいんだけど、どうやって比較しよう?
今までは単純に数の大きさでソートしてたんだけど
画像って描画する為に一つ一つ違う変数を使うじゃん?
それの比較の仕方が分からない 配列を使うのか? 教えてくだちい

144:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:29:57.95 hqIQjP2u
違う変数を使うって、同じ変数をどうやってソートしてたんだよ

145:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:34:40.07 9kGY7UMm
int GetGraphSize( int GrHandle , int *SizeXBuf , int *SizeYBuf ) ;

この関数を使えば読み込んだ画像のxとyが得られるぞ

146:名前は開発中のものです。
11/04/19 17:40:38.10 Xq/yrqsF
y座標っていうのは描画位置のことで画像の幅ではないと思う

ググったけどこれかな
URLリンク(simd.jugem.jp)
まず1つのオブジェクトの情報は1つの構造体にまとめるべきだと思う


147:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:20:14.16 OCzKiVRH
すいません 100%私の言い方が悪かったです 具体例をあげます
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
この2つのy座標を比較する方法を知りたいのです

148:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:21:50.53 OCzKiVRH
多分、自己解決しました


149:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:26:31.16 OCzKiVRH
やっぱり自己解決してませんでした
2つの関数のy座標だけを比べて並び替える方法を教えてください

150:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:31:53.75 9kGY7UMm
ch.yとtk.yを比べたいのかch.y+test1とtk.y+test2を比べたいのか

151:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:36:20.52 OCzKiVRH
ch.yとtk.yを比較して関数の並びを入れ替えるということです

152:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:39:49.00 6c2Cx/Vz
普通は座標やグラフィックハンドルを一つの構造体に入れて、その配列にqsortをかけたりするんだけど

153:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:42:34.51 hqIQjP2u
構造体が分からないと流石に難しいだろうな

154:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:43:28.80 OCzKiVRH
座標をソートすれば関数自体がソートされるのでしょうか?

155:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:47:31.55 9kGY7UMm
LoadGraphScreen( 10 , 10 , "test1.bmp" , TRUE ) ;

こういう風に直接数字を入れてる?

156:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:51:57.29 OCzKiVRH
いいえ、yやxといった変数で表示しています

157:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:56:21.21 hqIQjP2u
言うまでもなく、座標をソートしても関数はソートされない
せめてソートする座標と画像の情報(この場合は名称?)を関連付ける必要があるよ
だから素直に構造体を学びなさい

158:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:00:35.35 9kGY7UMm
変数にしてるならx[loop]みたいな感じでできそうだけれども

159:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:01:26.07 OCzKiVRH
Cの勉強はしたので構造体は分かるのですが
関連付けってのがよく分からないです
せめて関連付けのヒントやサイトを教えてください

160:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:13:05.46 9kGY7UMm
関連付けは別にプログラムとかじゃないよ。ただ座標を構造体の変数にするだけ

typedef struct{
int x;//x座標の値
int y;//y座標の値
char *name;//画像の名前
}TEST;

TEST base[2];
for( i=0; i<10; i++ ){
LoadGraphScreen( base[i].x , base[i]y ,*base[i].name , TRUE ) ;
}

こんな感じ。ソートは>>146

161:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:24:52.92 OCzKiVRH
なるへそ

162:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:27:18.85 OCzKiVRH
なんでfor文があるんですか?

163:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:31:25.44 BUMN6eju
multimapでfirstをY座標の値、secondを構造体かクラスのポインタ

164:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:48:45.67 hqIQjP2u
配列の各要素にアクセスするためとしか言いようがないな
ちなみに要素数が2なんでfor( i=0; i<10; i++ ) はfor( i=0; i<2; i++ ) になるはず

165:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:48:51.23 OCzKiVRH
>>163
はて?

166:名前は開発中のものです。
11/04/19 19:56:56.40 BUMN6eju
>>165
STL使わないならスルーしてくれ

167:名前は開発中のものです。
11/04/19 20:21:06.58 zBk5BSCq
ID:OCzKiVRH、小学生だろこいつ
基本的な文くらいできるようになってから来いよ…。
もしくはなん質でも行け。

168:名前は開発中のものです。
11/04/19 22:11:32.99 DdF9Bpal
そのとある掲示板がなん質かなんかだったと思う。昨日見た。

169:名前は開発中のものです。
11/04/19 22:39:43.77 CuOzTaHr
ID:OCzKiVRHはpredicateがわかってないか忘れているだけじゃないかと予想

170:名前は開発中のものです。
11/04/19 23:34:18.45 sfRNT3qP
要素数2だけでいいのか?
2なら簡単だけど多分違うんだろうな
違うという前提ならやはり構造体かクラスに座標情報を持たせて
それらを配列なりリストなりにして
ソートさせて表示でいいんじゃないの

171:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:34:52.26 gmfDKVTI
>>167
まぁまぁ
初心者がいないとスレも過疎るじゃん?

172:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:38:32.43 gmfDKVTI
>>160
思ったんだけど、これソートできるか?

173:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:55:43.82 QAjmiDzS
できるできる

174:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:05:46.32 gmfDKVTI
え?だって質問者はy座標で関数を入れ替えたいんだろ?
qsortってのは使ったことないんだけどできなさそうなんだが

175:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:11:27.15 QAjmiDzS
使ってみれば分かるんだけどね・・

176:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:13:37.27 QAjmiDzS
qsortは要素の比較関数ってのを自分で作って渡すんだけど、その関数にY座標の比較を入れればそういうふうにソートできる。

177:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:24:38.57 gmfDKVTI
y座標を比較すれば構造体のおかげで関数も自然に入れ替わるってこと?
qsortは使ったことないんだけど  …おかしいこといってたらごめんってことです

178:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:29:01.31 yrI6qPon
質問が難しいな
関数入れ替えたいってどういうことなんだろう

179:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:48:56.59 GN2ua2Pn
Cの勉強をしたって書いてあるけど、経験が無くて使い方がわからないんじゃないかと推測。
彼はプログラムの概念をわかっていないように見えるし、レスもよくわからないから的外れだったら申し訳ない。

たぶん彼が言いたいことはこう。

まず以下のように書くとA、B、Cの順で描画される。
LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ;

けれどもこの時y座標の大きい順に描画したい。
例えばC、A、Bの順に大きかったら、以下のようになると良し。
LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ;

つまり、彼は描画順序を入れ替えたいんだけど、その手段としてソース上で順序を入れ替えないといけないと思っているんじゃないかな。

二つに限定して、且つ超初歩的にやればこれでいいんじゃないの?
もちろん配列でソートでって方が汎用性高いのはわかってる。

if(ch.y > tk.y){
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
}else{
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
}

180:名前は開発中のものです。
11/04/20 17:59:23.21 yrI6qPon
それならLoadGraphScreenじゃなくてLoadGraphにして
グラフィックハンドル使うようにしたほうがよくね?

181:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:21:21.63 gOh24mXV
>>180
>>179>>147の例でLoadGraphScreen使ってるから
同じように書いただけでしょ

>>179
「関数の並び順を入れ替える」って書き方からして多分そうだろうね

182:名前は開発中のものです。
11/04/20 18:41:19.53 yrI6qPon
>>181
ああ、書き方が悪かった
先にLoadGraph覚えたほうがよくね?と

183:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:52:46.50 gmfDKVTI
でも絵を描画する為にわざわざ構造体を使うだなんて面倒くさいな
もっと簡単な方法があればいいんだけどね

184:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:57:18.68 QAjmiDzS
3D機能のZバッファとかなんとかで適当に何とかなんないかな?

185:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:59:14.98 u46E6FXO
>>184
それでも半透明含む画像なら描画順ソートしないといけないからなぁ

186:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:17:07.27 gmfDKVTI
>>183は訂正
わざわざ構造体を何度も使わなくても良かった

187:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:56:03.86 7Yep2+Xc
>>179
質問者の意図を理解できた! ありがとう>179! お前さん凄いよ!

188:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:23:44.65 21Pfty4+
そんなもんみんな気付いてたことなんじゃないの

189:名前は開発中のものです。
11/04/21 00:38:15.37 tulFtZ6S
ソース公開したら簡単に解決したと思う

190:名前は開発中のものです。
11/04/21 02:21:16.68 8fqBzhMo
>>188
関数の入れ替えってあたりの文面がどうも意味不明で
質問の意図を理解できてなかったんだ

191:名前は開発中のものです。
11/04/21 04:44:00.06 kTQF2lXe
なんかいろいろ勘違いしてるんだろうなーでも触れるとめんどくさそうだなーと思ったから誰も触れなかったんだよ

192:名前は開発中のものです。
11/04/21 17:55:52.72 7X7Ch23Q
>>191
いや、勘違いはしてないと思た

193:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:22:14.76 z6Ik0fAk
文字を回転や拡大させたかったら文字の画像を作るのが一番なのかな

194:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:30:20.48 w6LbHHkh
そうだな

195:名前は開発中のものです。
11/04/22 15:22:32.53 ZZbcrveS
>>160
わ、分からない…
描画関数の分だけ構造体つくればおkなの?

196:名前は開発中のものです。
11/04/22 15:51:49.28 d2IDnen2
はい?

197:名前は開発中のものです。
11/04/22 16:19:03.02 IbxgPKF0
「関数そのもの」と「関数呼び出し」と「ソースコードの一行」を使い分けろ

198:名前は開発中のものです。
11/04/22 16:46:44.29 ZZbcrveS
はい?

199:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:14:26.01 vb0J5xwN
関数のぶんだけというか描画する画像の分だけ構造体をつくるんだな

200:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:30:53.52 5772Xp6L
手続きか

201:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:58:47.76 iP1DrzVR
CとC++勉強してから出直してきなっ が正解だと思う
もしくはゲームの基本設計

202:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:10:34.25 iUZtwWxy
んだな~
とりあえず四聖龍神録のとこに誘導してみるか
URLリンク(dixq.net)
とりあえずココ行って基礎を学んでくれ

203:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:16:48.12 rCUrQ5sm
画像をロードしてから、
DrawGraphやDrawExtendGraphといった複数の描画関数を使ってることだよね?
そしてこの場合、単純に>>160の方法では無理なんじゃない、って話?

俺は経験薄なんでこれがまともな方法か分からんが
どの描画関数を使うかのフラグと、全ての描画関数に対応したメンバを持つ構造体を作って
それに次々に値を放り込んだ後、ソート→フラグに応じた描画関数で描画、という流れにするかなぁ

204:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:41:48.50 WNlqzxto
描画系関数って、上位互換/下位互換的な関係のものが多いから
(例:DrawGraphで出来る描画はDrawExtendGraphでも可能)
どれぐらい複雑な描画をしたいか、に応じて使う関数を決めれば良いと思うよ。

205:名前は開発中のものです。
11/04/22 19:48:39.62 mHWapd/x
>>203
流れから言って>>195はド初心者だ。
描画関数っていうのはLoadGraphScreenのことだと思われる。
プログラムを教えるときに初心者の説明が正しいと思って聞くことがまず間違い。

206:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:00:26.12 17mzfYEX
まずLoadGraph覚えて
DrawGraph等の描画関数使えるようにならないとだるい

207:名前は開発中のものです。
11/04/22 20:21:32.51 ZZbcrveS
>>203
ありがとうございました
おかげで解決しました

208:名前は開発中のものです。
11/04/23 04:07:37.85 +EnSFA7O
今までファイル読み込み関係の関数の存在意義がわからなかったのだが
もしかしてこれを使わないとDXアーカイブ内部のファイルが読めない?

209:名前は開発中のものです。
11/04/23 04:19:37.94 96fUA2Yj
んだねー

210:名前は開発中のものです。
11/04/23 09:58:05.21 8HtAA01M
>>208
もろDXアーカイブ用の為の関数よ。

211:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:01:41.96 tKjuaaW1
製作中はアーカイブにせずそのままだろうから
いざ最後にアーカイブ化してそのことに気づくというパターンはありそう
っていうか俺も今気づいた。
アーカイブにしたら動かないだろうな

212:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:10:56.27 8HtAA01M
>>211
DXアーカイブの強みは、DxLib内の関数のみを使用している意識せずに使えることなんだけど…。
ちゃんとリファレンスを読もう。

213:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:13:40.19 8HtAA01M
今日は起きたばかりなせいか文章能力がだいぶ欠落してるなw

>>210 用と為被ってておかしいのと、
>>212 DxLib内の読込関数を使用していれば意識せずに です。

ごめんなさい、許して。

214:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:16:12.31 YgZ77nNp
ゆるしますん

215:名前は開発中のものです。
11/04/23 10:54:21.56 +IqGunXJ
ゆるせませんん

216:名前は開発中のものです。
11/04/23 11:02:02.06 kMHIx+H2
スンスンスーン

217:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:14:29.86 VGABxqlM
FireRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。


218:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:15:37.75 VGABxqlM
FileRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。


219:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:16:51.97 VGABxqlM
生まれて初めて2重書き込みという物をやらかした。
すまん。

220:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:18:31.59 kMHIx+H2
気にするな

221:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:23:49.62 bPWS++pQ
どんまいだ

222:名前は開発中のものです。
11/04/23 12:40:13.04 /QKrQh/6
責任を取って死ぬべき

223:名前は開発中のものです。
11/04/23 13:46:37.99 tKjuaaW1
>>212
製作中はアーカイブにしないから
標準の読み込み関数を使ってしまって
そのためにアーカイブ化すると動かなくなるということ話ね。

224:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:29:32.03 8HtAA01M
>>223
あぁ、何も考えずに勝手に手が動いちゃってみたいな意味か。


225:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:53:52.76 Nu+ZK2JU
>>203
それだったらクラスでスッキリ解決するのでは

226:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:55:44.84 YC2BcyK4
自分もそのパターンだなあ。

俺用フレームワークを作ってる人は多いと思うけど、
拡張しながら使っているとは言え、新しい機能とか部分的に対応してなかったりするんだよなw


227:名前は開発中のものです。
11/04/23 17:59:12.91 MULAonT8
64bit版ライブラリを作ろうとしてソース調べてたんだけど
DxWin.cppのWM_MOVEShred関数の
WinData.WindowRect.left = ( lParam << 16 ) >> 16;
を筆頭に変な書き方をしている部分が多くて挫折しそう

228:名前は開発中のものです。
11/04/23 20:46:39.92 9baWLQqe
固定小数点の変数として見てて
上位16ビットを捨てて小数点以下にしてるとか?

229:名前は開発中のものです。
11/04/23 20:58:50.32 MULAonT8
いや、lParamが32bitだと仮定して16bit左シフト16bit右シフトで
上位16bitをクリアしようとしてる
当然lParamが64bitであるx64では破綻する

むしろ符号拡張絡みで32bitでもやばい気がしないでもない
Windows的にはHIWORD,LOWORDマクロで取り出すのが正攻法

230:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:32:25.30 l8bD6Lx5
>>229
公式で指摘してあげたらいんじゃね?
管理人さんも万能のスーパーマンというわけではないのだから

231:名前は開発中のものです。
11/04/23 21:45:55.91 VcZqyLro
結局、質問掲示板のほうに言ったか
向こうも大混乱だな

232:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:48:29.18 MULAonT8
>>230
ネイティブ64bit対応なんてこのライブラリのユーザ層からして需要がないから
公式には書きにくくてね


233:名前は開発中のものです。
11/04/23 23:55:35.46 96fUA2Yj
ネイティブで64bit対応するとどういう得があるんだっけ?おしえてくだちい

234:名前は開発中のものです。
11/04/24 02:35:50.16 h1rovhXU
開発側が32bitを切りたいと思ってるなら役立つ?
少なくともXPは全滅しそう。

235:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:35:19.94 QtHel+Bq
>>233
doubleが64ビット

236:名前は開発中のものです。
11/04/24 18:36:28.57 f3nRIpeu
メモリコピーがちょっと早くなるだけ?それってそんなにいるの?

237:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:07:31.04 /nQOPHyj
龍神録のHPのゲームプログラミングの館が一新されてる

238:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:08:50.83 /nQOPHyj
あ、古いのは下側にあったわ

239:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:13:01.00 v3pwyrnJ
初心者が詰まりそうなトコが個別に分かりやすくまとめられてるな ナイスだ

240:名前は開発中のものです。
11/04/24 22:28:09.84 c1FilR2L
おおおおお

241:名前は開発中のものです。
11/04/24 22:57:06.46 9GkRz4f/
SNS設置してねーわとか思ってたけど無くなったの?
やっぱり不評だったんだな。
まあ個人サイトをここでとやかく言うことではないか。

242:名前は開発中のものです。
11/04/24 23:19:51.61 n/oFO+Nc
mixc++とかいうのがバーンとあるじゃん

243:名前は開発中のものです。
11/04/25 00:09:14.76 cByZ1ecF
いや、前はSNSだったけど今はForumになってるみたい。

244:名前は開発中のものです。
11/04/25 05:58:47.55 hAU7bdZk
あれはフォーラムにしてSNSだよ

245:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:41:50.17 SfWDnuLr
このゲームはDXライブラリ使ってるとか分かる方法ありますか?

246:名前は開発中のものです。
11/04/27 16:50:07.54 IPJ0XE3+
何か根本的な勘違いをしてる気もするが……まあいいや。

Log.txtとDXライブラリ用アーカイブあたりで判別できることはある。
あとreadme


247:名前は開発中のものです。
11/04/27 23:12:59.43 2C6l25XF
そのゲームのexeをメモ帳で開いてDxLibで検索してみ

248:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:09:37.42 DyYH5Z77
ふと思ったんだが
DXライブラリでつくられたゲームで売れているのってあるか?

249:名前は開発中のものです。
11/04/29 19:16:58.08 kMqcAN+6
>>248
有名なのはディアドラエンプティとかかな
売れてるかはわからないけどアナザーアポカリプスってのも評判良かった
あと東方二次創作ではDXライブラリ製が結構多い

250:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:00:19.32 QpcweCtM
全部シューティングか

251:名前は開発中のものです。
11/04/29 20:09:32.74 KkdA+cFq
ロックマンみたいなやつもあったね

252:名前は開発中のものです。
11/04/30 00:40:51.92 32GM57KJ
>>251
あーそれ、さっきまで遊んでた
フロイデンシュタヘルとかいって喋るやつじゃない?

253:名前は開発中のものです。
11/04/30 07:10:23.99 aEFMseaj
Rosenkreuzstiletteだね
あと古いゲームだけど、だんえたもそこそこ売れたんじゃないかな
調べてみるとフリーで有名なゲームにもDXlib使ってるのがちらほら

254:名前は開発中のものです。
11/05/01 01:22:54.30 Ev0zZ5zF
SetAlwaysRunFlagをTRUEにして、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定をするようにしても、VC++がアクティブ時だとキーが
反応してる気がする

255:名前は開発中のものです。
11/05/01 06:52:06.21 IAjZNoGW
VC++が親プロセスになってるからかな?
単独で動かしたときはどうよ?

256:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:50:21.56 EtYXhAMI
DXライブラリからSeleneに移行したみたいな人っている?
3DならSeleneがいいみたいな話を小耳に挟んだのでちょっと興味が沸いた

257:名前は開発中のものです。
11/05/07 23:57:59.16 2sm8OEH5
2.xの頃はたまに聞いたけど今はどうなんだろう

258:名前は開発中のものです。
11/05/08 00:06:46.40 wp3inFii
DXライブラリに慣れてるならそのままがいいんじゃないかな
感覚そのままで3Dに以降できるし

昔selene使ってみようとしたことがあったけど、
色々用意されすぎてて独自ルール満載のseleneプログラミングを勉強しなおす事になっちゃう

259:名前は開発中のものです。
11/05/08 01:22:47.21 6B61UFdu
ちょっと見てみたけど確かに難しそうだったな。
やっぱ慣れてるほうのがいいか。ありがとう。

260:名前は開発中のものです。
11/05/08 02:26:03.19 Q+cfEXU/
dxライブラリで物足りなくなったら大人しくdirectx直叩きに移行するかなぁ

261: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 14:34:35.09 RMol3l5C
やっぱり読み込む画像のサイズが小さい方が描画速度が速いようだぞ
画像を読み込むときに画像を16x16毎に分けて個別に配列に格納して描画するようにしたら
めっちゃ早くなったわ。処理を見直すよりよっぽど効果があるわ。
画像が小さい方がビデオメモリに画像データをキャッシュさせやすくなるとかなのかな。

262:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:43:22.94 RBZRN1AF
例えば横513ピクセルだと1024まで拡張しちゃう的ななにかかもしれない

263: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 14:50:31.40 RMol3l5C
なんでソフト屋様がハード仕様を意識してコーディングしないといけないんだよふざけんあよ

264:名前は開発中のものです。
11/05/08 14:58:04.98 jie80BC+
高級言語プログラマ様はお偉くていらっしゃるw

265:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:01:59.49 RBZRN1AF
と思ったけどDxライブラリってそこ勝手に分割してくれるとかなんとか
フラグ建てないとだめなんだっけ?そんな感じの記述をどっかで読んだ覚えが

266:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:03:18.18 zclMRG66
というよりそんなことしないといけないような重いプログラムのほうが問題だったりしないか

267:名前は開発中のものです。
11/05/08 15:07:00.89 u3+kLa6f
軽くできるなら軽くだぜ

268:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:06:55.79 rUzvphcT
DXライブラリの通信プログラムを触ってゲームつくりたいんだけど
詳しく載ってるサイトない?

269:名前は開発中のものです。
11/05/08 16:40:31.79 4k77N9pL
軽くできるならそうすべきだけど、他に原因があんじゃね?って話だよな
普通に考えるとBlt回数減らした方が早いと思うんだけど

270: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 16:46:24.33 RMol3l5C
いや16x16のマップチップを画面左上から右下方向に順に画面全体に表示させるということをやっていて、
マップチップ画像全体を読み込んで表示位置をIDに従って切り替えるんじゃなくて
16x16毎に画像を切って読み込んだら早くなったっていうことなんだけど、
Blt回数減らせるかね?


271:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:05:45.08 zclMRG66
>>270
以前は一部だけ描画する関数を使ってたってこと?
それなら比較すれば早くなるだろうけど

272: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 17:13:04.05 RMol3l5C
>>271
マップチップ画像の事をマップ画像だと思ってる?
マップ画像は持ってなくて、マップチップ画像からチップIDに従って16x16を抜き出して適切な位置に表示してる
描画回数はどちらも(ウィンドウの幅/16)*(ウィンドウの高さ/16)回ですよ

273:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:21:00.55 6HW1OX7i
DrawRectGraph?
それとも1マス毎にDerivationGraph+DrawGraph?

274: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/08 17:24:04.24 RMol3l5C
DrawRectGraph

275:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:06.78 6HW1OX7i
マップチップ画像をLoadDivGraphで分割読み込みすればDrawRectGraphより速くない?
あ、でもマップチップ画像が2のn乗サイズじゃないと重いかも
マップチップ画像のサイズは幅・高さ何?

276:名前は開発中のものです。
11/05/08 18:40:29.78 4k77N9pL
大きな画像があってそれを分割転送してるのかと思って。マップ並べる話ね。ごめん
俺はLoadDivGraphだと元画像でチップの境目がわからなくなるので、
普通にLoadGraphしてDerivationGraphでチップに切り分けるLoad関数を作って使ってる
線引いて格子状にした上と横に番号振った画像用意すると、どこに何が割り当たってるのかわかりやすいので

277:名前は開発中のものです。
11/05/08 19:47:03.68 0iFMBARD
格子&ナンバリングした画像を用意するのと、LoadDivGraph云々の関係が分からなかったorz

278:名前は開発中のものです。
11/05/09 03:05:02.19 jLb61kJW
>>277
LoadDivGraphだけで画像分割ロードを一括して行なった場合
画像内全てに対して切り出しを行うから格子だのナンバリングだの落書きできるスペースがない
でもLoadGraphしてDerivationGraphした場合は好きな場所から切り出すことができるので
画像内に落書きしてあっても利用したい画像同士が離れていても問題ない

279:名前は開発中のものです。
11/05/09 08:00:21.68 BAc8nyqH
この話ってすごく有益な情報じゃね?
なのにこんがらがってよくわからん…

280:名前は開発中のものです。
11/05/09 10:49:02.99 cCCnXiw+
なんとなく分かったような分からんような。
画像を出してくれれば一発な気がする。

281:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:24:49.96 W/56kxUa
はい、こんなん
これの黒く塗りつぶされた所を32*32で切り出すのはLoadDivGraphじゃ出来ない
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

282:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:31:07.26 QRzj4t2Z
最初っから言ってることは理解できるけど、
それをやる意味が理解できない。

配布するときは画像差し替えるのか?
面倒だし意味なくね。

283:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:36:42.25 5OamKCzT
改善前と改善後のコード貼ってくれよもう
お前の脳内を知ってること前提で話しててわけわからん

284:名前は開発中のものです。
11/05/09 18:41:40.67 nBnRiOww
たぶん、本人の糞コードが一部書き直したら改善されたんだが
本人はなぜ改善されたのかを誤った解釈をしている、というパターン
有益な知見は含んでいそうにない

285:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:10:30.39 aNjjzIs9
あなたはすごいエスパーなんですね

286:280
11/05/09 20:00:02.26 cCCnXiw+
画像の方にばかり意識が集中してて、
元々の話題がコードを修正したら速くなったって話だったのを忘れてたぜ!

>>281
なるほど、実際に使う機会があるかどうかは別として
確かにLoadDivGraphじゃ難しいな。

287:名前は開発中のものです。
11/05/09 20:17:17.03 ySCJuBxg
ペイントツールのレイヤーで対応できることだな
素材レイヤーだけを出力するだけだし

288: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/09 21:39:19.39 wT+RcLKY
こんだけ説明してんのになんでわかんないんだよ馬鹿か。
読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。

289:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:45:23.74 aNjjzIs9
min(縦幅, 横幅)を超えない最大の2のn乗サイズの正方形を使えばちょうどいいんじゃないかな

290:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:45:44.68 ktFVo4T1
そうだといいですね。

291:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:05:01.12 5OamKCzT
Bltとか言ってるのに内部でどういう処理してるのかわかってないように思える
「大きいサイズのマップチップ画像を読み込んでた」のと
「16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだ」っていうのが具体的にどんな処理の違いなのか、
抽象的というか>288の脳内でのみの定義を前提にしてるから理解しにくいんだよ

ちなみにブリットに関しては何も変わらない というかこの場合全く関係ないし

正直串の人は頭良く見られてたい馬鹿にしか見えないにゃー やきとりもぐもぐ

292: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/09 22:23:27.58 wT+RcLKY
あっそ。俺の問題は解決したからもうどうでもいい。
情報を提供したところで俺には何のメリットもないし。


293:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:26:21.91 4KKSHyv9
DXLIBはもう覚えてないけどたしか配列にして画像ロードするやつでしょ?

uv座標の計算をあらかじめしておくだけで画像は分割しないと思うよ。
同じ画像を繰り返し描画(描画時にUV座標で一部を切り出す)をするのが
drawIndexedPrimitive()で速いんだから。

294:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:13.88 aBBSVPJM
正直、全然意味がわからん

1チップが64*64ピクセルで、512*512ピクセルのBMPファイルに8*8チップ分描いた場合、
通常は
「64*64を1チップとして切り出し、ハンドルを64(8*8)個作成する」
が、
「1チップをさらに16分割(4*4)し、ハンドルを1024個(32*32)作成する。描画時は16チップを一まとめに扱う」
ってことか?


295:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:52:47.39 4bIfXYea
公式で高速化のことどっかで見たなと思ったら過去ログにあった、No.4の下のほう
URLリンク(hpcgi2.nifty.com)
これ見る限りだとでかい画像にチップを全部書き込んでLoadDivGraphなり
DerivationGraphなりで分割使用した方が速いはず

296:名前は開発中のものです。
11/05/10 03:13:56.68 yYPVn4qg
まあ串は何か馬鹿なミスをしてたんだろうね

297:名前は開発中のものです。
11/05/10 15:30:17.54 wvFcG6sH
ソースコードがわからないから
なんとも言えない
が正解

298:名前は開発中のものです。
11/05/10 15:59:37.85 aOAxsOSy
バカっぽいからバカなミスしてたんだろう
が正解

299:名前は開発中のものです。
11/05/10 19:44:50.74 CAnL1IGT
あー、ソース見てみたいね
処理時間比較の結果とかも見たい

300:名前は開発中のものです。
11/05/10 20:54:36.44 NzTg44Yk
ソースみなくてもDirect3Dの仕組みから見当つくだろ
内部がDirectX9なら

301:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:24:06.32 9ismkLgR
言いたいことが何となく分かった
LoadDivGraphだと分けたい画像を同じ大きさの奴を左上からびちっと並べなければならないのを
DerivationGraphだと好きな所切り分けられるから例えば>>281のように分割対象の画像を作れるような自由度があるってわけか

302:名前は開発中のものです。
11/05/12 04:39:39.52 Edc+XOrl
VRAMが勿体無いから普通はみっちり詰めちゃうけどね

303:名前は開発中のものです。
11/05/12 17:51:39.48 aA8kBK8W
描画時に好きなところ切り分けられるってことは
描画時にUV座標の計算をしているってこと。

画像ロードしたときにUV座標の計算して固定したほうが
割り算いくつか分だけCPUが効率的だけど高速化といえる程ではない。

304:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:07:21.05 VewEJgOZ
おまえら何が言いたいんだ?
話題が一本筋通ってそうで良く見えないんだが

305:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:09:12.67 4jV7SNpd
細かいことよりまずはゲームを完成させるのが一番大切ってこった

306:名前は開発中のものです。
11/05/12 18:59:04.32 h1fj69SE
>281のような画像に対応したLoadDivGraph()を作ってみようかな。
使う機会は今のところないけど…

307: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/12 21:22:25.30 HMGMrDcR
ハードウェア的に高速化するって言ってるのにCPUがどうとか言って全然理解して無いじゃん
そもそもLoadDivGraphとかDerivationGraphとか俺は言い出してないし。言い出した奴に聞けよ

308:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:04:33.07 irldgGJ3
俺言ってないしとか誰だよこいつ

309:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:07:31.47 4jV7SNpd
串くんの話題と画像の格子とかの話題と2つ同時に進行してたしね
どっちも画像分割っていう共通ワードがあったからこんがらがりそうだけど

310:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:36:01.96 aA8kBK8W
串くんて何って思ったけど今ようやくわかった。

おい串やろう!

俺は画像の格子の方にレスしてたんだよ。
お前の画像のサイズだがMSDNによるとD3Dでは
256x256 or 512x512に最適化されてるらしいぞ。
わかったらキンタマに串刺して寝ろ。

311:名前は開発中のものです。
11/05/12 22:56:57.91 aA8kBK8W
>こんだけ説明してんのになんでわかんないんだよ馬鹿か。
>読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
>あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。

D3Dでテクスチャを生成するにあたり2の乗数で正方形であることが望ましい。
またビデオカードが高性能であってもD3D9ではテクスチャサイズは2048x2048
ぐらいが限界になっている。

憶測だが、おかしなサイズでテクスチャを生成すると
ビデオメモリではなくシステムメモリからテクスチャを
生成して遅くなると思う。


312:名前は開発中のものです。
11/05/12 23:23:24.31 14qPV80z
わかったら肛門に串刺して寝ろ。

313:名前は開発中のものです。
11/05/13 00:19:05.91 3+q6tBad
つーか、当たり前すぎて即レス付いてるじゃん。
512x512をLoadDivGraphで16x16分割で読み込むのと、
個別読込とで比べて結果とプログラムをアップロードした方が早い。

314:名前は開発中のものです。
11/05/13 22:05:51.65 JXtDORBT
自分で場合分けして、どっちが早いか検証しない時点で
お脳の程度が知れるっちゅーことよ

315:名前は開発中のものです。
11/05/14 05:40:57.73 LbEJnxKT
串w逃亡ww雑魚すぎwww

316:名前は開発中のものです。
11/05/14 05:44:28.43 sOve7iVu
煽ってやるなよかわいそうだろ

317:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:02:41.87 j6rXrtuE
親切心で情報提供したつもりだったのかもしれないけど
指摘が無かったら誤った情報を発信してしまうところだったね

×同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphするより個別のファイルにして読み込んだほうが描画が速い

○同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphしたほうが個別のファイルにして読み込むより描画が速い

318:名前は開発中のものです。
11/05/14 12:21:53.76 5A5xZr5h
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした

319: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/14 12:41:48.06 yL5+7HbV
個別のファイルにして読み込むとか誰が言ってんだよ
俺はこうとしか言ってないし
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。

320:名前は開発中のものです。
11/05/14 13:20:10.45 j6rXrtuE
ああ、288でそう言ってるね
261や270の説明だといまいちどっちなのか分からなかった
まあ、プログラム内部で切る手段がDerivationGraph以外にもあるから288も誤解を招く可能性はあるけど

321:名前は開発中のものです。
11/05/14 14:37:43.49 Xyu583QP
>>318
マルチポストするような人には答えません

322:名前は開発中のものです。
11/05/14 16:31:49.46 5A5xZr5h
>>321
あなたはどっちにしろ答える気は無かったでしょう?
或いは答えられなかったか

323:名前は開発中のものです。
11/05/14 16:56:46.39 HWdXdTHv
やっぱりマルチポストするやつって精神的におかしいんだな。

324:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:19:06.25 cLXZD6OB
マルチポストするやつは掲示板の先にほかの「人」がいるって考えがないからね。
認識的には「便利な道具」。
まぁ、それも間違いじゃないんだけどさ。

325:名前は開発中のものです。
11/05/14 17:58:27.34 5A5xZr5h
>>324
じゃあどうすればよかったんですか?
以前に書いたスレは過疎スレだったのでこっちに書き直したんですけど
これって変な事なんですか?

326:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:06:41.65 xHYH5vYU
そもそもここがDirectXのスレじゃない
DXライブラリ≠DirectX

327:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:14:10.19 xHYH5vYU
ゲ作製板のDirectXスレは昔はあったが今は存在しない。
そういう話題をたずねたいなら

スレリンク(tech板)
ここにでも行ってみな。


328:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:34:12.15 y0FBUKTH
別のところで質問してきます、って書けばいい。
質問スレよくある展開だよ。
「誘導されてきました」ってのもよく見るね。

329:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:41:30.60 pIszQFmc
>>325
過疎っていたのでこちらで聞きたいんだけどって付け加えればいい
問題の解決方法を聞くときには状況だけじゃなく経緯を説明したほうが何かと捗るぞ

330:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:43:26.84 cLXZD6OB
>>325
書き直す際にどのスレに移動するか明記しておけば
そのスレでの質問を〆たことにもなるし、知ってる人がその書き込みを見たときに
移動先で返事をしてくれることもある。

そうすればマルチポストじゃなく趣旨に合うスレに移動したって伝わるし
書き込んだ全部のスレを自分で見て回る手間も省ける。
当然マルチポストが嫌いな人への心証も壊すことがないんで
より回答を得やすくなるよ。

331:名前は開発中のものです。
11/05/14 18:49:46.26 HWdXdTHv
最初のスレでは「レス付かないので○○で質問します。ありがとうございました。」
新しいスレでは「○○で質問しましたが、レスがつかなかったのでこちらで質問させていただきます。」
これならまず怒られない。

常識的に物事を考えられない年齢で知らない人に質問なんてするもんじゃないよ。
小学校や親から何を教わってきたのか…。

332:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:23:56.08 ewuVSNH5
DQNの親はほぼ確実にDQN

333:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:34:24.02 Dge/y5on
>>325
どうすればよかったのかちゃんと聞いたことをオレは評価する

334:名前は開発中のものです。
11/05/14 19:41:44.05 5A5xZr5h
なるほど、必要な一言があったわけですか

>>327-330
すみませんでした
以後気をつけます

335:名前は開発中のものです。
11/05/14 22:59:25.65 LbEJnxKT
甘いぜてめーら!

>>334
ちょらぁーーー!!1
もっともっと反省しる!

ふぅ……ちょ~気持ちいい~♪

336:名前は開発中のものです。
11/05/14 23:33:16.15 7PaxWbCQ
すいませんみなさん、
>>335には俺がきっついお仕置きしときます
主にアナルに

337:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:28:02.34 oqSb1uU0
>>334
まだ見てるか分からないけど
中心を左にずらすってことは、カメラを右に平行移動したい
という解釈であってる?

であれば

float fov = D3DX_PI / 4.0f;
float height = 480.0f; //描画する矩形の高さ
float X = 100.0f; //これがカメラの移動量
D3DXVECTOR3 vEyePt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, (height / -2.0f) / tan(fov / 2.0f) ); //カメラの位置
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, 0.0f ); //カメラが映している位置
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); //またはD3DXMatrixLookAtRH()
LPD3D9Divece->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

これで左にずれてレンダリングされるはず
カメラを平行移動させる時は注視点を連動させる

338:名前は開発中のものです。
11/05/16 21:32:10.98 oqSb1uU0
DiveceじゃないDeviceだろorz

339:名前は開発中のものです。
11/05/25 10:09:49.81 2LG25rFZ
21日にバージョンアップしてるね

340:254
11/05/26 20:53:42.12 pDvbsZn3
>>255
もの凄く今更だけど、単独起動では処理は止まってた
だけど、ソフトをアクティブから最小化にした直後は
キー操作に反応してる(処理は止まってない)ようだった
SetAlwaysRunFlagはFALSEで、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定するようにしてても

バージョンは3.05

341:名前は開発中のものです。
11/05/26 23:00:38.73 xUOkZxuC
なに意味不明なことを。
たいてい配布されてるDLLにはバージョン返す関数が用意されてるだろ。

342:名前は開発中のものです。
11/05/27 02:23:25.26 WZ4EJwBd
マス目のゲーム戦闘画面ってDXライブラリで製作出来ます?
マップに座標を打ち込みつつ初期化
{0,0,0}
{0,1,1}の様な形。
for文でマップのマス目左上からズレていくように書き
switch文で case 0 は DrawGraph 画像 case 1 は ~~
の様にしてみたんですが、上手く表示されません・・・。
マス目ごとに対応した番号の画像を表示させるにはどのようにすれば宜しいでしょうか?

343:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:23:35.98 D2qC7dWI
プログラミング言語より
まず日本語ちゃんと使えるようになろうな
な!
てか、説明する気全然無いだろおまえ

344:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:29:21.26 50SAL2r9
case 0|case 1|case 2|
case 3|case 4|case 5|

みたいな感じに表示したいって事だろう?
caseで上手く行かないっていうのはどういう風に上手く行かないか書かないとわからんな。画像が映らないとか

345:名前は開発中のものです。
11/05/27 03:30:08.24 P+8xuJhC
なんか、おまえらの優しさに涙でそうになった

346:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:14:51.06 WZ4EJwBd
すみません;
文字制限があって削ってたら訳分からん文章に・・

ちょっと連投してソースコード貼りますがお許し下さい
include "DxLib.h"

#define MAP_SIZE 64 // マップチップ一つのドットサイズ

#define MAP_WIDTH 4 // マップの幅
#define MAP_HEIGHT 4 // マップの縦長さ

本当はもっと大きいですがあくまで一例としてお願いします

347:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:26:31.70 3kRTf3YP
規制受けたので携帯から
#define BLACK 0
#define White 1

int MapData[ MAP_HEIGHT ][ MAP_WIDTH ] =
{
{1,1,1,1}
{1,0,0,1}
{1,1,0,1}
{1.1.1.1}
};
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウモードに設定

348:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:33:13.88 3kRTf3YP
SetGraphMode( 640 , 480 , 32 ) ;
if( DxLib_Init() == -1 )// DXライブラリ初期化処理
{
return -1;// エラーが起きたら直ちに終了
}

int i, j;

// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ )
{
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ )
{

switch(MapData[ i ][ j ] )
{
case BLACK : DrawGraph("画像/サンプル1.bmp"); break;

349:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:38:46.80 3kRTf3YP
case White : DrawGraph("画像/サンプル2.bmp"); break;
}
}
}

// キー入力待ち
WaitKey() ;

DxLib_End() ;// DXライブラリ使用の終了処理

return 0 ;// ソフトの終了
}
以上。投稿してから気付いた。White本当は全部大文字です。あぁしまった。画像ロード書き忘れてら・・・。

350:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:43:40.52 3kRTf3YP
void load(){
LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");
}
↑がWinMainの上にあります。
エラーは画像描画の行で関数に一個の引数を指定できません。でした
時間やばいので寝ます。
スレ騒がせてしまって申し訳御座いません。

351:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:46:56.03 GnZtQgg2
まぁスレが過疎るよりはマシだから

352:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:47:42.79 50SAL2r9
int DrawGraph( int x, int y, int GrHandle, int TransFlag ) ;

この4つをちゃんと与えてないとかいうエラーだったら殴るぞ

353:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:47:52.50 P+8xuJhC
switch内のDrawGraphはなんだよw
もう一度リファレンス読みなおせww




354:名前は開発中のものです。
11/05/27 04:48:40.10 P+8xuJhC
つうかみんな待機してたのかよwwww

・・・・乙

355:名前は開発中のものです。
11/05/27 06:32:28.99 xNAGry64
長いコード貼るときはideoneかcodepad使うと便利だよ

356:名前は開発中のものです。
11/05/27 14:45:00.98 3kRTf3YP
皆様の優しさに泣いた
しねぼけかすとか言われるかと思ってたら・・・。
バイト終わったらアドバイス通りに色々試してみます。

357:名前は開発中のものです。
11/05/27 17:17:06.76 U7rPxdQ1
DxLibはDirectXでの描画を簡単にしてくれてるだけだから描画に関することしか制約はないと思います。
例えばアンチエイリアスとかエフェクトとかそういう描画関係での制約はあったりなかったり…。
制約あっても管理人さんに頼めば実装してくれる場合もあり。

というかシステム的な面はC言語,C++,C#でできるかって話だから基本的にはできないものはないと思っていいかと。


ここからは質問について。
まず、1枚の画像を分割して配列に入れられる関数があります。詳細はリファレンス読んでください。
int LoadDivGraph( char *FileName , int AllNum , int XNum , int YNum , int XSize , int YSize , int *HandleBuf ) ;
これを使って読み込むと、例えば配列の中身に{土、草、木、海}と画像(マップチップ)を入れられるって感じです。
仮にこの配列の名前をChipImgとしておきます。

で、マップを書くときのfor文を以下のようにすれば希望の動作になると思います。
かなり基礎的なことなので検索すればどこにでも書いてあります。
ただ、そのままコピペするのではなくちゃんと理解してください。難しいことは何もしてないです。
細かいところ間違ってたら申し訳ない。

// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ) {
    for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ) {
        DrawGraph(j*MAP_SIZE, i*MAP_SIZE, ChipImg[MapData[j][i]], false);
    }
}

358:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:00:44.94 UsP8/dot
このスレって早朝でもレスポンスあるんだな

359:名前は開発中のものです。
11/05/27 20:03:23.02 vGoJgMZu
更新スレの一つでいつも見てるよ
最近スレとまってたけど。

360:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:16:46.35 WZ4EJwBd
LoadGraph削除後
int GHandle1;
int GHandle2;

GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
GHandle2 = LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");

case BLACK : DrawGraph(i,j,GHandle1,TRUE); break;
case White : DrawGraph( i, j, GHandle2, TRUE); break;

にしてみましたが、エラーはありませんでしたがウインドウ真っ暗で画像表示せず・・・。

361:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:19:13.81 WZ4EJwBd
リビルドしてアプリ起動したら何故か左上のマスだけ、不鮮明ながら画像が表示されてました。不思議。

今度は357さんの案を内容を理解するため勉強しつつ試してきます。

362:名前は開発中のものです。
11/05/27 22:25:25.03 0YaXlE0u
マップチップを1ドットずつずらして描画してどうするつもりだ

363:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:03:20.50 WZ4EJwBd
DrawGraph(i*MAP_SIZE,j*MAP_SIZE
に変更する事で無事表示する事が出来ました!
ただ、デバックなしで開始しても何も表示されないのが少し気になりますが。

取り敢えず解決してしまいました。
本当に有難う御座いました!m(_ _)m

364:名前は開発中のものです。
11/05/27 23:31:21.01 Y/qWs5Tm
デバックなしってどういう意味だ?
ひょっとしてリリースの方でコンパイルして実行してるけど
リリースの方のフォルダに画像を用意してないとか?

365:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:31:51.61 QOypFlPY
いえ、リリースにも画像フォルダ用意しリリースにもアプリ製作しました。
が、アプリ起動すると表示される画像が Ctrl+f5 で立ち上げたウインドウには表示されないのですよね。

VC++2008を使用しています。
一応アプリケーションは正常に動いているのであんまり気には掛けていないのですが、何かおかしいのでしょうか・・・。

366:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:36:28.60 A1uOHhrw
DXライブラリの使い方というかVCやC++の使い方のレベルじゃないか
リリース側の実行ファイルから画像までのパスがまともに取れてないとしかまず考えられない
問診して説明するよりプロジェクト入ってるフォルダごとアップしてもらった方が説明しやすいかもしれない…

367: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
11/05/28 00:38:26.17 3Cuv9gZ3
LoadGraphに成功してるかエラーチェック入れろよ

368:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:54:12.30 QOypFlPY
>>366
すみません、確かにスレチでした。
当方C言語しか学習してなかったのでVCかC++の板に行ってみます。
失礼しましたm(_ _)m


369:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:59:23.12 otWxclch
DxLibと言うよりは確かにC言語初心者スレとかの方がいいかもね。
後はキッチリやさしい本を読むといいよ。
「やさしいJava」のC言語版的なもの。

370:名前は開発中のものです。
11/05/28 00:59:56.21 A1uOHhrw
>>368
だがC++やVCの板でもDXライブラリの関数なんか知らねえよとか言われそうではあるので
>>367の言う通り
GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");

if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス") )
{MessageBox(NULL,TEXT("エラー"),TEXT("画像のパス合ってない"),MB_OK);}
に差し替えてリリース側でエラーチェック試してみようか
これでアラート出たら絶対それ画像置く場所悪いから

371:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:03:19.25 A1uOHhrw
if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス") )じゃなくて
if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス")==-1 )だったごめんよ
LoadGraphの返り値調べてエラー確認するんだ

372:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:09:37.68 QOypFlPY
何度もすみません。
無事エラーが表示されました。

373:名前は開発中のものです。
11/05/28 01:14:57.63 QOypFlPY
あぁ、なるほど。
DebugとRelaeseフォルダにだけそれぞれ画像フォルダを置いていたのが間違ってました。
↑二つが入ってるフォルダに入れておかないと駄目だったんですね・・・。
ほんとに初歩的な間違いでスレ汚してしまって申し訳なかったです;
解決しました。感謝

374:名前は開発中のものです。
11/05/28 05:53:10.67 bOluCu1Z
それはVSの都合なのかな?
Releaseのを直接起動した場合Releaseフォルダ内にないと動かないよね

375:名前は開発中のものです。
11/05/28 06:20:40.88 W6UqZw/P
えーとこういうことなのか LoadGraph("Data\HogeHoge.bmp",~);

HogeHoge\Data\HogeHoge.bmp ... ←コレを読み込みたい
HogeHoge\Release\HogeHoge.exe ←VSは実行ファイルをココに作る
HogeHoge\HogeHoge.cpp ソース
HogeHoge\ ←VSは実行ファイルを起動するときココを実行ディレクトリに設定する

それなら直接起動するときは実行ファイルをココに移動/コピーして起動してやれば良い…?のでは
HogeHoge\HogeHoge.exe ←ココにコピー
ビルド後イベントコマンドで cp もにゃもにゃと設定してやれば一応自動化できそ

376:名前は開発中のものです。
11/05/28 07:30:43.55 L9srxxo1
実行ファイルも同じフォルダに出力するようにして名前だけ変えるで区別とかして
デバッグの作業ディレクトリも同じにすりゃいいだけ。

377:373
11/05/29 00:44:52.38 BFzS8fGx
またまたお世話になります。
と言っても今回はDXライブラリが絡むか自信が無いため、まずその段階からですが・・。
よくRPGなどの戦闘画面で、斜め上から見下ろした形になっているゲームが多いと思いますが、その表示方法についての質問です。
前に書いた様な座標型マップ表示で出来るものなのでしょうか?
(絵を斜めっぽく工夫して描けば行ける・・・?)

それとも座標自体を特殊な表記にしないと駄目でしょうか・・。
2Dの範囲内で実現可能という事は分かってるのですが、あちらこちら探しても中々答えが見つからずorz

378:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:48:22.93 Ul9KwIs9
クォータービュー

379:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:59:05.68 7hhk2TqC
基本的には描画の方法が違うだけ。マップデータ自体はそのまま流用できると思うよ。

ただし、クォータービューのマップチップは、
トップビューに比べてマップチップの縦幅が狭くなる(半分くらい)になってしまうので、
常に奥から描画するようにしないと、キャラが首チョンパ状態になったりするので注意。

     ○ 
   <大>  単独だときちんと人間が表示されるが

    ↓

   ○   ○
 <大><大>  上方向に重なるとマミっちゃう
   <大>


380:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:05:47.56 lpI500pO
菱形の画像をうまく並べるだけさー
各マスの位置をベクタ的に回転させると楽

381:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:06:00.84 zv9XeXX/
iが増えたら右下に(x,yそれぞれ増やす)
jが増えたら左下に(x減らしてy増やす)
とかすりゃいいじゃん

382:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:06:29.02 3O+AM5oo
>>377

座標自体は同じだ。表示が違うだけだ。

【01】【02】【03】
【11】【12】【13】
【21】【22】【23】



    【01】【02】【03】
  【11】【12】【13】
【21】【22】【23】

って表示するだけの話だ。

383:373
11/05/29 01:07:48.70 BFzS8fGx
>>379
おぉ!
とても分かり易いお答え感謝致します!
取り敢えず素材は後回しでプログラムから頑張っているので、素材描く時参考にさせて頂きます。

有難ですm(_ _)m

384:373
11/05/29 01:12:53.32 BFzS8fGx
>>380-382
おおぉ、なるほど。
382さんの方法で表示させ、絵の描き方を工夫し、上手く調整する方向で頑張ってみたいと思います。

有難う御座いました!

385:名前は開発中のものです。
11/05/29 01:25:46.31 q0IokeyY
>>379を解決する為に描画順を動的に変更するのって面倒だよね
「描画は後でまとめて行え」っての守って書いてればどうすればいいかすぐ気付けるけど

386:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:31:24.13 anhTfcD+
だれかにまとめを作って欲しい

387:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:02:49.02 q0IokeyY
DXライブラリのリファレンス以上のまとめって何を記載すべきなんだろう?

388:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:49:04.22 APRJDzQV
まとめというか、使用例は沢山あって困ることがない

389:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:00:53.75 C/fROn6+
使用例をまとめたWikiってことか?
公式はあくまで一つ一つの材料紹介って感じだしレシピを纏めるってのなら割と需要あるかもね

場所なら一応用意できるが・・・作るか?

390:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:14:40.21 Jt9bC4pv
まずDxLibは描画などの面倒くさいことを簡単にしてくれるだけであって、
本質的なシステム面のプログラムは一切関係ないのだからこのスレには不必要。
検索すればいくらでも使用例は出てくる。

DxLibの関数の使用例は公式+検索で十分。

391:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:24:53.75 lMCwYIZL
質問、回答をまとめるとか?
もう7スレ消化してるんだし結構な数になってそう

392:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:26:55.71 aRTkAIlD
>>390
まあスレチかもしれんけど
DXlib用のフレームワークは欲しい人多いんじゃない?
フレームワークとDirectXのラッパーが全く無関係ってこともないし
全力で否定せんでもいいでしょw

やるなら自分も協力するけど、スレは立てるか
他に引っ越すかがいいかもね

393:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:29:03.70 aRTkAIlD
誰もフレームワークなんて言ってないねww
俺が先走りすぎたゴメンwww

394:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:31:01.75 w2kyF2Lr
なんだよ。
そこを突っ込もうと思ったら気づいたか
つまらん


395:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:46:18.63 1H9r7t0f
公式+検索で十分って言うけど、公式が見やすいとも使いやすいとも思えないし
掲示板の情報は要約されてないからwiki設置に賛成

396:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:18:24.28 2Gv3r3Gp
下手に使用例を充実させると
今まで以上に初心者のコピペプログラミングが増えそうで
あんまりいい気がしないなぁ。
使用例を集約するにしても、一工夫あった方がいい気がする。

このスレに持ってこられる大きめの質問の大半は
動作の意図を理解しないで、サンプルのコピペで済ませようとした
コードのような印象がある。

本文長すぎるって言われたんで分割する。

397:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:21:25.20 2Gv3r3Gp
(続き)
きちんとそのコードが何を意味しているのか、とか
何と何と何の組み合わせによってその動作を実現しているか、とか
細かい解説が必要なんじゃないかな。


・・・初心者の成長とかどうでもよくて、テクニックの集約とか
そっち方面が目的なら、見当違いになるけどね。

398:名前は開発中のものです。
11/05/29 18:46:02.07 eKvKmzRn
別に誰かがコピペプログラミングとやらをしていても実害ないし

399:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:15:04.05 1H9r7t0f
解説つけるべきだというのはその通りだと思う
コードを理解する段階まで行ったときに、自分で思考するにしても解説あるのは勉強になるし有り難い

コピペで済ませる人は解説があろうが使用例が分散してようが「理解」しようとはしないから 考慮してもしょうがないのでは?
wikiにtips書く人に読者の勉強姿勢まで面倒みる責任はないよ 教師じゃないんだし

400:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:24:12.00 7hhk2TqC
DXライブラリでWikiっていうと、前に一悶着あったような。
外部から俺らがごちゃごちゃ言ってただけというのが正しいか。

401:名前は開発中のものです。
11/05/29 19:25:03.97 C/fROn6+
んじゃぁとりあえず場所用意するね
駄目なら駄目でその時はバッサリって感じで

少し時間くだしあ

402:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:00:53.18 Jt9bC4pv
>>399
個人サイトに責任はないよ。
だから有志で何やっても勝手。

ただ、このスレの共有サイトとしてのWikiであれば、万人が納得するようにしなければならない。
だから中途半端に解説も無いものを置かれても困るんだよね。
こうやってどのスレも初心者の質問でスレが埋まるようになってしまうんだから。

403:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:41:50.40 1H9r7t0f
ごめんなさい、「考慮すべきでない」ってのは反論になってませんでした
初学者の学習に悪影響を及ぼすというのなら、注意文を記載しておくことでは解決しないかな?

404:名前は開発中のものです。
11/05/29 20:47:08.70 oEgrSQOL
2chを参考に勝手に立てたwikiであり、
このスレの住人は解説の義務を負っていないし、内容にも責任を負いませんよと明記すればいいんじゃないの

最近はwebで無料で閲覧した情報だのフリーソフトだのにも
執拗に責任を追及する変な奴が多くてダルいよな

405:名前は開発中のものです。
11/05/31 05:26:27.07 cy94Irs8
使用例のまとめとかじゃなくて
あくまで「このスレのまとめサイト」とかだったら
諸手を挙げて賛成。
過去に出た話題とかおさらいできるし、あるとうれしい。

406:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:42:40.66 dUjeA77Z
欲を言うなら、ソースコードが載せやすいものがいいよね。

407:名前は開発中のものです。
11/06/03 15:56:45.32 Vun+HEBf
アフィとかはどうするんだ?
以前個人運営のまとめサイトがあったけどアフィ大量で叩かれてたじゃん

408:名前は開発中のものです。
11/06/03 16:09:28.47 mWL8Wc2b
HP維持もタダじゃないしなぁ


409:401
11/06/03 16:29:38.13 mUEsLjLT
場所は確保したが色々立て込んじゃって、枠組み作成までもうちょい時間くだしあ
場所はWikiwikiにしました。わりとシンプルに使えるしそれなりに見た目も綺麗だからってのが理由です

>>407
そう言うのは一切入れてないから問題ないと思います
でもWiki側からデフォでついてる広告はどうしようも無いからそこら辺だけご容赦を

>>406
ソースコード貼付けはAA貼付けのタグ使えば綺麗に貼り付けれるようになります
そこら辺の説明含めて最初に書いておきます

あと内容に関してだけど
とりあえず2chで出た内容をまとめていったり、誰か気が向いた人が色々付け足していったり
とりあえず強制的なものは双方無いスタンスでやっていこうかと

410:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:08:47.72 Mh8Nxp/7
場所用意するって自鯖じゃないんかい。
小学生の掲示板作った→レンタル掲示板みたいな流れだなww

前の流れだとテンプレ入れたらその時点でアウトなわけだけど、
作っても誰も見なきゃ意味ないぞ。

仮にどうしてもテンプレ入れるならdixq氏のサイトとかDxlibFunとか他有用なものと共にじゃないと不公平だしな。
まあ、それはそれでいいけど。

411:名前は開発中のものです。
11/06/03 17:18:37.76 W2dHybpV
借りてるさくら鯖余ってるから提供できるならしたいけどどうすればいいのやらね

412:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:05:00.12 5A8y36w8
>>410
横からだけど、自鯖やレンタル鯖でやるほどのことか?
ありもので十分ならそれ使えば良いじゃん。
「他のサイトもテンプレに入れないと不公平」の意味もよく分からないが。

というか、どういうサイトを想定してる?
俺が想定してるのはcsharpgamedev wikiみたいな
2chのスレから派生した情報収集Wikiなんだけど。
この辺の認識があってないと、作った人も作ってもらった人も
不幸になりかねない気がする。

あと、「前の流れ」っていつごろの話だったっけ?
スレ番だけでも良いから教えてくれると嬉しい。


413:名前は開発中のものです。
11/06/03 20:11:38.85 YDY6HFbE
wikiのトップとかに参考ページとか表記して、
公式や、龍神録の館とかのDXライブラリに関連した講座のあるサイトへのリンクを入れてやればいい
アフィ云々はこのサイトだけど、一応有用な小ネタとかもあるし一緒にリンクしてしまってもいいかもしれない
URLリンク(studiokingyo.fc2web.com)

414:名前は開発中のものです。
11/06/03 21:29:08.06 HIEEQLaw
とりあえずゲーム製作技術板公式wikiを置いときますね
URLリンク(wiki.game-develop.com)

サーバ移転前に作ったページは消えちゃってるっぽいな
新規で作るか?

415:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:25:34.33 L3vY9uyq
>>407
アフィふざけんなって人と、いちいち気にすんなよって人と、
論争になって結局Wikiが消えるのが一番困るって人とが仲良く言い争ってた記憶がw


416:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:33:45.95 JJ8x9dYf
個人運営でまとめてるサイトのアフィを叩いてるのってただの嫉妬だろ、気にすることない
いちいち過去ログから探す手間が省けて有り難いし、アフィなんてその手間賃みたいなもんだろ
アフィ収入が羨ましいなら叩いてないで自分もまとめてみればいいのに

417:名前は開発中のものです。
11/06/03 23:47:30.80 wUtKVv5F
ちゃんと整備されたまとめならアフィくらいいいけど
アフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね

418:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:17:44.77 ZmSZ/Vo4
普通に考えられる程度なら全然いいよ

ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い

419:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:20:15.60 rJTebOc5
アフィやりたいって言ってんの?

420:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:25:41.24 nICLgCP1
アフィアフィ言ってんじゃないよ

421:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:55:47.13 Fd3wvUm3
wikiwikiのなら十分アリだと思うよ、邪魔じゃないし。
下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね

422:名前は開発中のものです。
11/06/04 01:41:12.23 dVJmI03Q
アフィあっても非表示にしてるからどうでもいいけど

423:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:13:47.03 ihjROejl
かったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!

424:名前は開発中のものです。
11/06/04 17:14:27.60 ihjROejl
ごめん、超誤爆した
申し訳ない

425:名前は開発中のものです。
11/06/05 18:48:42.87 Ag2akIPm
配布ファイルが7zipになった

426:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:22:29.07 ndLp9W0F
DGCAェ・・・

427:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:47:23.96 cYf2cnq5
7zip解凍できるソフト教えてくれ
けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった

428:名前は開発中のものです。
11/06/05 19:51:00.20 NQzUYsQr
Noahとか

429:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:01:00.18 cYf2cnq5
>>428
サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ

430:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:37:11.70 7sEL+FMh
DGCAの時みたいにSFX圧縮で何も無しに展開できる。
圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。

431:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:43:40.70 9kxldPl8
LZMAすげーな
LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな

432:名前は開発中のものです。
11/06/07 23:40:10.54 AJkSJL0u
>>417
そういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ

433:名前は開発中のものです。
11/06/08 05:49:09.86 N7Zs33m/
>>432
検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること

434:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:03:38.16 CJSxFU6G
苦労して直接DirectXで書いのになぜかDXライブラリで書いたプログラムの方が速く動く・・・
余分な処理してるってことかな・・・

435:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:08:39.76 g/ogwpor
なんだかんだ遅いと言われてるけど、一応面倒な最適化とかもちゃんとやってるしね
何もせずに直接走らせるより速いことも多い

436:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:30:53.78 CJSxFU6G
そうなんだ、初期化コードいっぱい書いたのに・・・
このままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。

437:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:35.38 lYlwYYKM
今のゲームPCで実際速さの違いがわかるようなプレイヤーがいるのかねえ

438:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:40:55.75 yuDH4YLK
DXライブラリがなくなったときのために
DirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ


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