11/07/05 19:28:03.81 vSoYY+l7
>>820
ありがとうございます
どこからダウンロードできますか?
822:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:22:17.44 m0qJ+H9T
>>821
Wikiのエクステンション紹介ページに追加しました。
823:名前は開発中のものです。
11/07/05 23:22:55.60 vSoYY+l7
>>822
ありがとうございます
zip圧縮したファイルの中身をディスクに解凍して使用するんですね
使用するデータが多いですし、データを隠蔽したいので
使う時にパックから直接指定したいのですができますでしょうか
説明の仕方が悪くてすみません
日本語版ではサンプルのFileAccess.mfaがうまく動かなかったので報告しておきます
824:名前は開発中のものです。
11/07/06 01:15:02.15 QIGHAR65
>>823
バイナリオブジェクトはパック(Zlib圧縮)、アンパック、暗号化、復号化と一通りできる。
どの程度の数と容量か分からないけど、ワークスペース使えば自己解決できる人なら可能です。
でもexeに収めた方が、絶対楽。
Archive Object以外だと似たようなのにDirectory packerというのがあってそっちも楽。
妥協できるなら楽できるし、妥協しないならたぶんそこそこ苦労はする。
でも苦労に見合う見返りがあるか分からないです。
825:名前は開発中のものです。
11/07/06 03:13:51.65 04Knwwqc
>>823
日本語版でもそのサンプルは動きましたよ。コンボボックスから選択するとZIPから選択したファイルが抽出されて画面左に表示されます。
サンプルではコンボボックスから選択できるようにするためにアーカイブ内のリストを作成していますが、
直接ファイル名を指定すればいいと思います。
826:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:43:02.71 MW+rpw8m
ArchiveObject日本語版で使えないかなぁ・・・。 普通に配布してくれないかな
827:名前は開発中のものです。
11/07/06 15:48:28.14 9T2Mkzn3
日本語版も、海外版とまったく遜色なく使えるようにすべきだよな。
828:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:04:32.61 QswTUr1f
>>326
自分で海外版のmmf2買ってインスコした上でエクステンションファイル抜けば?
まぁそういうエクステンションって大抵unicode非対応で、日本語版だと全体or一部機能がエラー吐いて止まったりするんだよね…
結局やっつけで最低限の英語覚えて、本家使ったほうが無いものネダリするより手っ取り早いという…HWA版もあるし!
2バイト圏は色々ビハインド多くて悲しい
829:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:23:53.03 MW+rpw8m
>>828 海外版MMF2使うべきなのかなぁ。 確かにUnicodeの壁は痛い。
830:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:36:09.63 MW+rpw8m
ふと思ったけど、バイナリに含めないで外部に保存してある画像や音楽を参照して利用する場合ってどういうやり方がベストなんだろう。
831:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:54:33.80 04Knwwqc
>>828
一応言っておくと、英語版がインストールされていればインストーラは通るので、
インストール先に日本語版の場所を指定すれば入れられます。
>>830
さっきのArchive Objectを始めとして色々方法はあると思うけど、
一つだけ言えるのは、それらを表示するオブジェクトが生ファイルを指定しないと表示できないと言うこと。
バイナリファイルだって結局は使用時に生ファイル露出させますからね(ファイル名が変わっているだけ)。
832:名前は開発中のものです。
11/07/06 18:07:47.20 MW+rpw8m
>>831 だよね、結局はアクティブオブジェクトは相対パスでしか表示出来ないから生ファイルをリネームして全部どこかに展開する必要あるんだよねぇ・・・。
833:名前は開発中のものです。
11/07/06 19:53:28.67 04Knwwqc
>>832
アクティブオブジェクトじゃなくてアクティブピクチャかな?念のため。
思ったけど、抽出してオブジェクトが読み込んだら即削除したらどうかな。
常に参照してるわけじゃなくをてメモリに格納されているようなので、
アクティブピクチャに表示した画像は表示後ファイル削除しても表示され続けました。
834:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:42:05.24 MW+rpw8m
>>833 アクティブピクチャですねw
普通にプログラム組んでゲーム作る場合はメモリ上に展開してたんだけど、やっぱMMF2だとそういうステップが必要になるんですねぇ・・・。
逆にそれだとロードしたファイルの消滅タイミングはどうなるんだろう。 オブジェクトが全て消えたら自動的にメモリ上から削除されるのかな?
そうなるとオブジェクトをまた作りたい時に毎回展開>ロード>削除のステップ踏まなきゃいけないわけだよね。
835:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:52:49.83 ychqGrHt
アクティブピクチャってどういう時に使うといいんだろう?
普通に動かすならアクティブオブジェクトでいいし動かさないなら背景でいいし使いどころがわからない
836:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:03:03.22 RkUdYxsz
>>835
自分もそれ知りたいです
アクティブピクチャの方が軽いんでしょうか
前に背景画像をアクティブオブジェクトに入れて切り替えていたら、スペックの低いマシンで起動したとき、
そのフレームに移動した際に結構な時間止まってしまったので、
アクティブオブジェクトは画像を入れまくると重い、という印象がありますが
837:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:08:44.45 04Knwwqc
>>835
自分は画像ビューア作るのに使った。
ゲーム用途だと内蔵するととてつもなくファイルサイズが巨大になってしまう場合に元の形式のまま扱いたい場合とか
あとはユーザーが画像を変えられるゲームを作るとか・・・
これくらいしか思いつかない。
838:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:33:53.61 04Knwwqc
>>836
読み込むとMMF2の内部形式に変換されるので、同じ画像なら結局メモリ使用量はあまり変わらないし、
最初から変換されているアクティブオブジェクトより読み込み時間は長いかもしれません。
839:名前は開発中のものです。
11/07/06 23:01:58.45 11YglUOO
サブアプリケーションのポーズを導入すると、通常時に重くなるのですが
みなさんはどうですか?
840:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:16:11.96 j2B0cKZl
>>839
どの程度重くなるのでしょうか?
自分は最初からサブアプリケーションのポーズを導入する前提で作ってるのでそれで快適に動いていますが、
後から導入した場合は、サブアプリケーションはアプリケーション内でアプリケーションを実行する形になるので
素で実行するよりは少し重くなると思うのでギリギリの処理速度だと処理落ちするかもしれませんね。
841:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:36:25.73 TxQSY6xP
このツールで脱出ゲームや、落ちゲーなどの違うジャンルを作る事は可能?
842:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:48:39.95 ljb75KFY
SWF File Exporterをインストールしたんだけど。反映されないんだよね。
ファイル>ビルド
で、項目が追加されるんだよね?
それとも操作を誤っている?
843:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:26:36.12 5ibiVRCO
>>841
>>1のリンク先全部読め
>>831
体験版でサードのエクステンション使えたら良いのになぁ
本家体験版インスコしたら通った!YATTA!みたいな
ところで本家版のユニコードパッチ試した人居る?
日本語適用に問題ないのか尋ねたい
844:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:32:15.98 j2B0cKZl
>>841
1つのアプリケーションに複数ジャンルのゲームを含めるということ?それならできます。
>>842
アプリケーションブロパティの「ビルドの種類」です。
845:名前は開発中のものです。
11/07/07 13:18:37.80 cBCSg7f4
どうも、お久しぶりです。以前翻訳したヘルプファイル公開してた輩です。
震災の影響で長らく活動できませんでしたよ…仕事もクビになるしw
久々にWiki覗いたらインベントリかなり更新されてて驚きました。仕事が速い…
こんだけやってくれてたら、二日三日で完成したヘルプファイル公開できるんじゃね?とか思ってます。
とりあえず「今」から作業取り掛かりますw
これ完成したら、また某STGの続編?パクりの制作も頑張りたいです…その時は協力してくれると助かります。
では、また追って書き込みします。
…なんか感無量です。またここに戻ってこれてよかった。
846:名前は開発中のものです。
11/07/07 14:23:18.67 AKAxBQGc
以前、代理店との兼ね合いで公開中止・再配布するなとか言ってなかった?
それとも別の人なのかな・・
847:名前は開発中のものです。
11/07/07 14:38:31.63 cBCSg7f4
>>846
いや、多分同じ人です。再配布や公開に関しては特に言及していなかった筈です。
ただ、インベントリが終わってないから誰か続けてくれないか?って話はしました。
一応、今も代理店とは連絡を取っていますが特に問題は無いはずです。
848:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:03:59.06 m2kJYwoG
>>838
アクティブピクチャでその都度CGを読み込んでいく方が、
全体のメモリ使用量は少なくなるということですよね
なので、いまはノベルゲーっぽいもので、背景やキャラの立ち絵なんかに使っています
>>845
震災で被害に遭ってましたか! ご健在で何よりです
例のSHTも、もうやめてしまったものと思ってました
再開されるなら、楽しみです
ヘルプの更新ともども楽しみにしています
849:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:17:55.96 mNQTPsD5
>>845
お疲れー
プライベートが忙しいなら無理する事は無いからゆっくりでもいいよ
むしろ代理店の社員がクビになればいい
850:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:23:23.42 j2B0cKZl
>>848
そうですね。
アクティブオブジェクトは再度使用することを考えてか、フレーム移動するまでメモリからは解放されませんからね。
851:名前は開発中のものです。
11/07/07 20:09:48.29 h0EtS65y
>>847
言及してるけど別人?なりすまし?
421 名前:179[sage] 投稿日:2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。
よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。
852:名前は開発中のものです。
11/07/07 21:34:35.02 IFVWevNs
そもそもイベントリ以外はHTML化して一括で機械翻訳にぶちこめるんだよな
訳す必要があるのはイベントリだけなのに(それでもコピペで機械翻訳可能)
それだけの仕事すらしない代理店
853:名前は開発中のものです。
11/07/07 21:38:37.03 g8rxN+Q7
当時からヘルプの翻訳の人はトリップ使ってたわけではないし
発言の誰が誰とかはもはやどうでもいいかも
>>全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理
これは期待しても無駄だろうし、そもそも途中経過一切出してない
>>代理店の方に迷惑がかかるのもよくない
ずっとユーザーが迷惑してんるんだからこれは論外だと昔から思ってた
そもそもヘルプの翻訳に代理店は口はさむ権利はない
あれはClickTeamの著作で翻訳はWiki上ですでに公開されてる
本家もWikiの存在は知ってるし
ClickTeam.jpはWiki関係無しに独自に訳すんだろ。
それも待ってるよ俺は、一応ね
極一部だけど自分も訳したわけだしWikiの非公式版ヘルプも
ファイル化されるなら期待して待ってるよ。
854:名前は開発中のものです。
11/07/07 22:28:06.81 tyhsqzK2
それ以前に公式で正式に扱って貰おうと思う発想がおかしい
855:名前は開発中のものです。
11/07/07 22:36:56.34 zPFTBLpt
なんにせよヘルプが来るのはとてもうれしい
856:名前は開発中のものです。
11/07/08 05:01:20.26 tpVzAvOJ
>>854
そもそも公式が一切仕事し無いからこうなったんだが
いい加減にしろあの詐欺会社
857:名前は開発中のものです。
11/07/08 05:44:26.54 Eo7s8ClK
公式は独自でヘルプを製作する義務があるわけで>>851で一段とうやむやになったのも事実
ヘルプの問題だけじゃなくクロスアップグレードやパッチメーカーにも関係してくるのに
858:名前は開発中のものです。
11/07/08 06:44:17.88 6Dlwm9qi
2Dアクションのスクロール方法で
ロックマンみたいな特定の地点まで進んだら
エリア切替でスクロール範囲が替わる場合
1)エリア全体を覆うオブジェクトを設置
2)変数ABCDにオブジェの上下左右の座標を格納
3)変数ABCD=画面スクロール許可範囲
上記の様な方法しか思いつかなかったんだけど
切替え用オブジェのサイズが最低でも640×480になるんで処理が心配になってきた
他に良い方法って無いでしょうか?
859:名前は開発中のものです。
11/07/08 11:16:11.02 cNJCHvLB
>>858
普通に640x480のオブジェクトとかばんばん使ってるんですが、
そんなに処理が変わるものなんですか?
860:名前は開発中のものです。
11/07/08 13:05:23.45 P6BeNMgs
>>858
多分640x480のオブジェクトの上下左右の端の座標を得ようということかと思うけど、
エリアの中心に置いたオブジェクトの
X座標+-320 Y座標+-240
の座標を得れば小さいサイズでも行けるのでは。
861:858
11/07/08 18:23:26.11 6Dlwm9qi
>>859
どれ位変わるかはわかりません、すいません
>>860
説明がヘタで申し訳ない
サンプル作ってアップしてみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
862:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:16:28.97 P6BeNMgs
>>861
なるほど。この処理をする前提で処理落ちしないように作ればいいと思います。あまりに広大になるようならフレームを分けてもいいと思います。
863:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:40:58.05 xjjcz/07
初心者的な質問で申し訳ないのですが、 PlatoformMovementでジャンプした時や向きを買えたときに画像を切替えるにはどうしたらいいでしょうか
864:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:43:56.90 xjjcz/07
すみません>>863事故解決しました。
あと>>861 のファイルのオブジェクトというか足場が上下移動するとブレる?といいますかグラデーションが汚く見えるのですが、これってどうにかならないんですかね。
865:858
11/07/08 22:55:29.97 6Dlwm9qi
>>862
ありがとうございます、この処理のままいってみます。
>>863
条件PlatoformMovement→Objectstatesで上から順に
・地面に立っている
・ジャンプ(上昇中)
・落下中
・移動している
この条件に合わせて画像を変えたいオブジェの
アニメーション→変更→シーンケースでいいんじゃないかな?
壁にぶつかって移動アニメ止まるのがいやなら
地面に立っている and 移動キーを押しているとかにすればいい。
向きはPlatoformMovementじゃなくてコントローラーあたりを条件のほうがいいきがする
866:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:04:56.26 xjjcz/07
>>863 ありがとうございました; なんとか実装できそうです!
867:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:41:21.53 xjjcz/07
続けてですみませんが、アニメーション速度(モーション速度)をプログラム側で変更させることって可能ですか?
攻撃モーションを10%速度上昇のような事をしたいのですが・・。 予め別アニメーションで設定しておくしか方法ないですかね?
868:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:49:21.99 Mw5o3G9e
イベントエディタにそのまんまの名称で入ってるよ
アニメーション→変更→アニメーション速度
869:名前は開発中のものです。
11/07/09 10:14:23.02 IaM2MZjQ
>>868 ほんとだ・・・見落としてましたありがとうございます;
870:名前は開発中のものです。
11/07/09 16:46:46.99 /p8yQXo+
すみません、例えば解像度が640×480で 表示を1280×960にするみたいな事はできますか?
できれば、フラッシュでやりたいのですが。
871:名前は開発中のものです。
11/07/09 17:21:16.22 aiO0RZIG
>>870
エクステンションのFlashFxで可能です。
872:名前は開発中のものです。
11/07/10 20:24:57.04 R1Kf+JcN
キーボードを押すと自機から三方向にオブジェクトを発射するようにしたくて
イベントエディタのオブジェクトを発射で三方向を選択したら、選択した三方向の中から
ランダムな一方向に発射されるようになってしまうのですが、
押したときに選択した全方向から発射させるにはどのようにしたらいいのでしょうか。
873:名前は開発中のものです。
11/07/10 20:30:05.57 rbkNUKV3
>>872
1つのイベントで複数方向指定は ”ランダムで1ヶ所から発射”
3WAY弾を作りたいなら
イベントを3つに分けてそれぞれ1方向ずつに発射させればいい
874:名前は開発中のものです。
11/07/10 22:04:55.52 R1Kf+JcN
>>873
なるほど!その手がありましたか!!
勉強になりました、ありがとうございます!
875:名前は開発中のものです。
11/07/11 20:44:41.90 6J2y32y8
イベントを3つに分けて
じゃなくて
アクションを3つに分けて
の間違いじゃない?
876:名前は開発中のものです。
11/07/12 03:43:25.56 kVHaDGMi
ステージクリア型シューティングゲームを作っていて壁にあたりました
1面で体力を消耗して2面に突入
2面にてコンテニュー(フレームをリスタート)させると
体力が減った2面に突入した状態になります
これをリスタートした時に体力を満タンにする良い方法はありませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
877:名前は開発中のものです。
11/07/12 03:54:31.98 POxd3W/A
>>876
状況がよくわからないけど、「コンティニューした場合は、体力を満タンにする」というイベントを入れればよいんじゃ?
フレームをまたいでるとかなら、グローバル変数を使えばいいと思うし
878:名前は開発中のものです。
11/07/12 04:01:45.64 HgFcNSO6
>>876
ライフオブジェクトでライフを表示してるなら
イベントエディタで条件を「フレームが開始」にして「プレイヤー1」のイベントで ライフの数→ライフの変更
変数とかで管理してるならそれに置き換えて読んでくれい
879:名前は開発中のものです。
11/07/12 06:28:51.59 kVHaDGMi
お二方ありがとうございます
これでなんとかステージクリア型ゲームを完成させることができます
880:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:05:22.46 4JL9f40A
iniオブジェクトって値を参照するたびにiniファイルにアクセスしてるんですかね?
それとも一旦メモリに読み込んでそこから参照してるんでしょうか
頻繁に参照する場合、変数に入れてから参照したほうが早いのかなと思いまして
881:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:08:46.76 R1iuJ5uB
このツールって変数に任意の名前付けられる?
882:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:13:12.20 HgFcNSO6
うん
883:873
11/07/12 22:22:32.48 Y0vvB7gg
>>875
すまん、イベントとアクションごちゃ混ぜになってた
884:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:50:47.55 GB8JoRAo
>>880
標準のINIオブジェクトは毎回アクセスしてますね。
INI++1.5はメモリに読み込む設定もあるようです。
885:名前は開発中のものです。
11/07/12 23:45:14.94 4JL9f40A
>>884
なるほど、ありがとうございます
886:名前は開発中のものです。
11/07/14 01:31:37.38 +Am4ai5X
オブジェクトにぼかしの効果をつけることってできますか?
887:名前は開発中のものです。
11/07/14 02:19:04.10 L38TqkDB
>>886 オブジェクトのアニメーションの中に予めぼかした画像入れておくというのは?
888:名前は開発中のものです。
11/07/14 02:38:43.96 2DD4eLIS
横スクロールアクションゲーム作ってる人に聞きたいのですが、
キャラの動作にはPlatformMovementObject使ってますか?
それとも、自作のイベントで処理していますか?
889:名前は開発中のものです。
11/07/14 02:41:45.81 +Am4ai5X
>>887
アクティブオブジェクト以外もぼかしたいのです
890:名前は開発中のものです。
11/07/14 03:54:13.87 hka0uJMA
>>886
HWAならブラーとかモザイクのエフェクトがあるんですけどねぇ・・・
>>888
自作できるならその方が自分の思う処理ができる。
シューティングの8方向移動を自作するよりはよほど敷居は高いと思いますが。そうでなければPMOですが、仕様上無理な動作も当然ありますが
駆使すれば結構色々な動作は組めます。
891:名前は開発中のものです。
11/07/14 08:06:56.75 XEK8i+h+
>>888
よほど難しいアクションを考えてないのならPMOでいいと思います
坂道は簡単にできるし回る床や動く床もwikiの通りに工夫すればできるので楽です
892:名前は開発中のものです。
11/07/14 08:19:09.53 gmn024G+
俺もPMO派だな
wikiの床動作以外にも
スライディング中は落下しないとか
三角とび(壁キック)の実装とかならちょっとした工夫で簡単だからな
個人的には雑魚敵へのPMO処理に手間取ったけど
通し番号と高速ループで克服できた
893:名前は開発中のものです。
11/07/14 15:40:05.51 L38TqkDB
>>892 壁キックとかPMOでアクションするサンプル見てみたいです・・・。
894:名前は開発中のものです。
11/07/14 16:33:08.30 XEK8i+h+
>>893
キャラの左右に判定オブジェクト作って拝啓と判定が重なってるときにジャンプでいいんじゃないかな
895:892
11/07/14 17:44:22.68 gmn024G+
>>893
>>894さんの言うとおり前方に判定用オブジェ置いて
ジャンプの許可管理しているだけなんだけど文章だとわかり難いかな
今から出かけてくるんで早朝頃までには
ご要望通りのものかわからないし単純すぎる気もするけど
PMOを利用したサンプル作ってみるよ
896:892
11/07/14 21:37:19.30 gmn024G+
>>893
壁キックのサンプル作ったよ
URLリンク(ux.getuploader.com)
897:名前は開発中のものです。
11/07/15 00:33:36.40 HqwgVWjS
>>890-892
PMOで結構十分そうなのでPMO使ってみようかと思います。
教えていただきありがとうございます。
898:名前は開発中のものです。
11/07/15 01:45:02.91 l+B4nWDt
>>896 おお!分かりやすいです! ありがとうございます。勉強になりました。
User is holding right input keyで強制的に反対方向に飛ばしてるんですね。
あと何かパッチャーが起動してアップデートされた気がするんですけど気のせいですかね・・・?
899:名前は開発中のものです。
11/07/15 02:05:33.98 mHgdmHjx
>>898
自動アップデート確認の日だったんじゃないですか?MMF2の環境設定を確認してみてください。
現在の最新バージョンであるR251は自動アップデートでながれていないようなので
もし適用していなければ公式サイトからダウンロードしてください。
900:名前は開発中のものです。
11/07/15 02:10:23.57 l+B4nWDt
>>899 なるほど。 自動確認してくれるんですねい。
901:名前は開発中のものです。
11/07/15 04:52:58.80 Vl6oN1bg
>>898
User is holding right input key関係あるっけ?
中身見た感じ使ってないと思うんだけど
User is holding right input keyはボタン押した長さでジャンプ力が変わる設定だと思ってたんだけど勘違いだったらすまん
902:名前は開発中のものです。
11/07/15 06:07:44.52 kgk+c6rR
>>901
User is holding "jump in the air" がジャンプの高さを変える
User is holding "right input key"は右に移動
User is holding "left input key"は左に移動しろってアクションだよ
>>896のサンプルでは9,10行目にプレイヤーの操作を受付けた場合と
18,19行目の強制移動条件を満たした時に使っている
14,16行目はjumpだけで良かった・・・すまん
903:名前は開発中のものです。
11/07/15 06:43:02.41 Vl6oN1bg
>>902
ごめんPMO日本語化してたからUser is holding "jump in the air"と勘違いしてた
904:名前は開発中のものです。
11/07/15 11:52:00.84 Vl6oN1bg
乱数を作成するときに
Random(>基本数を入力<)で0~じゃなくて2~5みたいに指定するにはどうしたらいいでしょうか?
905:名前は開発中のものです。
11/07/15 12:04:27.87 mHgdmHjx
>>904
Random(4)+2
とする。
こうすれば0がでたときは0+2で2に、3がでたときは3+2で5になります。
906:名前は開発中のものです。
11/07/15 12:44:04.32 Vl6oN1bg
>>905
ありがとうございます!
907:名前は開発中のものです。
11/07/16 17:29:01.97 BM7TGxuS
リプレイ機能のあるアクションゲームを作りたいのですが、
MMF2で、そういった事は可能でしょうか。
908:名前は開発中のものです。
11/07/16 17:39:01.85 19Q+HkVm
>>907
キー入力を記録して再生時はそのファイルから読み出して自機を動かす、
というのが一般的な理屈ですが、自身ではまだ確立したことはありません。
909:名前は開発中のものです。
11/07/16 17:50:55.17 BM7TGxuS
>>908
ありがとうございました。気軽には出来ないということですね。
910:名前は開発中のものです。
11/07/16 18:50:01.81 19Q+HkVm
>>909
不可能とは言い切れませんが、標準機能で付いているものではありません。
ちなみにフレームブロパティにあるデモ録画機能は、開発者のプレイを記録するもので、
ユーザーが自由に記録できるものではありません。
また、使い方を誤るとフレームが壊れる恐れがあるので注意して下さい(詳細はwikiを参照)。
911:名前は開発中のものです。
11/07/17 17:48:19.32 wdSs/yFt
>>910 入力したキーを外部ファイルに記載して出力するみたいなの想定してるんですけど、どのエクステンション使うのが理想的ですかね。
912:名前は開発中のものです。
11/07/17 18:35:13.55 25R1LCD0
標準の配列でいいんじゃないの
913:名前は開発中のものです。
11/07/17 20:48:49.52 pwCuFQcm
プロパティアドベンチャーの『Platform Movement object』で
条件に設定してる『一時停止を解除した時』がどうやれば
出せるのかまったく分かりませんorz
アクションの中には『一時停止を解除』が有るんだけど・・・
ご存知の方が居ればご教示ください
914:名前は開発中のものです。
11/07/17 21:49:27.47 bN6qxgTT
条件指定の画面でPlatform Movement objectのアイコンをダブルクリックすれば出てくるよ?
915:名前は開発中のものです。
11/07/17 21:56:08.23 bN6qxgTT
ごめん勘違い。出てこないね…。
一応別のアプリにコピペはできたけど
916:名前は開発中のものです。
11/07/17 22:31:28.96 yVcKVO/v
『一時停止を解除』を使うんじゃなくて変数で制御してはどうでしょう?
・変数Aが0の時動作を一時停止
・変数Aが1の時一時停止を解除
この状態にして『一時停止を解除した時』をやるなら
・変数Aが1
・イベント連続時にアクションを一回のみ実行
917:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:17:12.50 pwCuFQcm
>>914
>>916
回答有り難うございます。
自分だけがあの条件を出せないのかとも思ったのですが違うみたいですね。
どうやったんだろう・・
提案いただいた変数で制御してみようと思います。
重ねて有り難うございました。
918:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:28:59.80 J+gZf62h
>>913
サンプル見ましたがそんな条件あります?何行目にありますか?
もし×の付いてる条件のことだったら右クリックして反転を選べば良いんですが。
919:名前は開発中のものです。
11/07/17 23:47:20.32 pwCuFQcm
>>918
『すてーじ1』だと21行目の最初で『一時停止を解除した時』、
27行目も2番目で『一時停止を解除した時』が反転でそれぞれ入っています。
『動作を一時停止した時』という条件ならすぐ目に付くんですけど、
これの反転とはまた挙動が違うみたいで。
920:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:09:21.71 qMh+sF1E
>>919
あ、ホントだ。PMO日本語化したらありました。
英語の状態と比べてみると、英語ではそこは「Object is moving」になっていました。
ということは?と思い条件の「オブジェクトが移動している時」を選択してみると・・・出ました。
これはパッチの訳が間違ってるぽいですね。
921:名前は開発中のものです。
11/07/18 00:39:22.09 w2feUSlP
>>920
おおおおお!有り難うございます!
922:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:09:16.23 gloWFB2/
結構誤訳が判明しているようなので
PMOの日本語化パッチを直しました
翻訳したエクステンションもだいぶ溜まったのでおまけで入れてあります
URLリンク(ux.getuploader.com)
すべて翻訳してあるわけではありません
使用する場合は例のごとく自己責任で
923:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:13:20.20 YVZ/C7dH
いただきましたGJ
924:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:23:36.31 k70lCyq/
>>922
ありがとうございます
これでできることが増えるよやったね
925:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:41:02.12 U0L6Mq9W
>>922
GJです!
しかしPMOのパッチをダブルクリックしたら
ファイルがオープンできません
パッチの場所\MMF2.exe
と出たのですが、パッチをExtensionsフォルダに移動してダブルクリックするというやり方は間違いなのでしょうか?
926:名前は開発中のものです。
11/07/18 01:57:13.17 vFGNqWuQ
グローバルイベントを編集する際は、アプリケーション→グローバルイベントの編集ボタンを押していたのですが、
何かの拍子に、通常フレームでのイベントを編集していたら、いきなりグローバルイベントの編集に飛びました
何かを右クリックした際になったと思うのですが、どういう操作をしたら、こういうことになるんでしょうか?
927:名前は開発中のものです。
11/07/18 02:12:58.81 gloWFB2/
すみません間違ったファイルをUPしてしまったようです
これで多分大丈夫だと思います
URLリンク(ux.getuploader.com)
928:名前は開発中のものです。
11/07/18 02:45:59.04 ClDTVhde
>>926
グローバルイベントと似ていますが、オブジェクトイベントが表示されたのではないでしょうか。
イベントエディタのオブジェクトのアイコン上で右クリックするとメニューにあります。
929:名前は開発中のものです。
11/07/18 02:47:12.82 U0L6Mq9W
>>927
無事パッチを当てることができました
ありがとうございます!
930:名前は開発中のものです。
11/07/18 02:56:57.46 ClDTVhde
>>926
URLリンク(wikiwiki.jp)
いちいちボタンを押さなくても表示したままにする方法があります。
Shiftを押しながらエディタを移動すると新しいウインドウに表示されます。
最上部メニューの「ウインドウ」で表示を切り替えられます。
931:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:49:06.21 vFGNqWuQ
>>928
いえ、オブジェクトイベントは実は一切使っていないので、右クリックメニューからは飛びようがないと思いますし、
飛んだ先は間違いなくグローバルイベントだったのです
>>930
プロパティやワークスペースは外に分離できたのですが、wikiを見ても、イベントエディタの分離の仕方がわかりませんでした
イベントエディタのどの部分をドラッグドロップすればよいのでしょうか?
932:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:55:05.51 ClDTVhde
>>931
エディタ画面が最大で表示されているなら、wikiの画像のよう右上の部分をクリックすればウインドウモードになります。
933:名前は開発中のものです。
11/07/18 04:04:45.98 vFGNqWuQ
>>932
そこまではわかりました。が、wikiにある、この説明の意味がわからないのです
>この状態で、Shiftを押しながらエディタを移動すると、新しいウィンドウが作成され、移動先のエディタはそちらに表示されるようになります。
Shiftを押しながらエディタを移動しても、領域からマウスカーソルは出てくれませんし、
新しいウィンドウも作成されないのです
934:名前は開発中のものです。
11/07/18 04:10:02.85 ClDTVhde
>>933
移動というのは目的のエディタを表示させるという意味です。
例えば、Shiftを押しながらグローバルイベントを表示させてみてください。
935:名前は開発中のものです。
11/07/18 04:40:22.07 vFGNqWuQ
>>934
なるほど、移動というのはそういう意味でしたか。これは便利ですね。ありがとうございます。
ところで、このウィンドウを切り替えるショートカットというものはないのでしょうか?
>※最上部メニューの「ウインドウ」で色々と表示を切り替えることが出来ます。
というのでも、便利は便利なのですが・・
936:名前は開発中のものです。
11/07/18 04:50:41.84 ClDTVhde
>>935
Alt+Wでウインドウメニューを開いて切り替えたいウインドウの番号のキーを押す、でしょうかね。
10個以上ウインドウを開いた場合は、一番下の「ウインドウ(W)」から選択する必要があります。
937:名前は開発中のものです。
11/07/18 05:04:34.41 uZpWmH/r
>>927 神パッチきてるじゃん!
ちなみにkcdirectとtimeXってどのエクステンションでしょうか?
938:名前は開発中のものです。
11/07/18 06:43:10.01 vFGNqWuQ
>>936
それでOKでしたか。基本的なショートカットを忘れていてすみません。
これで確実に作りやすくなりました。
939:名前は開発中のものです。
11/07/18 07:14:42.77 gloWFB2/
>>937
readme入れ忘れたので>>927の詳細を書いておきます
・以下のエクステンションを日本語化するパッチです
Advanced Direction Object
Direction Calculator
Move Safely 2 Object
Platform Movement object
TimeX
Select Object
Joystick 2 object
Key Object
Instance Communicator
Perspective Object
Viewport
・使い方
MMF2をインストールした場所\Extensions\Unicode
に適用したいパッチを入れて実行してください。
940:名前は開発中のものです。
11/07/18 07:22:28.87 vFGNqWuQ
>>939
エクステンションはまだほとんど使ったことがないのですが、ぜひいずれ活用させてもらいます
941:名前は開発中のものです。
11/07/18 15:06:53.28 ClDTVhde
>>939
Direction Calculator
TimeX
Select Object
これらのパッチはCRCが一致しませんと言われて当てることが出来ませんでした。
Direction CalculatorとTimeXは日本語版公式からDLしたもの、
Select Objectは
URLリンク(www.clickteam.com)
からDLしたv0.11 Betaです。
942:名前は開発中のものです。
11/07/18 15:22:46.76 gloWFB2/
昔に翻訳したものなのでバージョンが古いのかもしれませんね
Select Objectは今見たら0.10Betaでした
まぁおまけなので許してください
943:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:22:24.48 uZpWmH/r
>>942 パッチが適応できるverのエクステンションを上げて貰う事は出来ませんか?
944:名前は開発中のものです。
11/07/18 19:00:22.48 l9hG3WiK
>>943
Select Object0.10Betaはwikiのエクステンション解説経由で辿り着ける
>>939
色々使ってみたら凄い便利ですね、お疲れ様です
日本語化とは関係ないだろうけどMove Safely 2 Objectで強制終了する
945:名前は開発中のものです。
11/07/18 20:19:54.03 k70lCyq/
>>944
Move Safely 2 Objectは8方向みたいな常に動き続けるやつには向かないのかな
サンプル見た感じ連続した動きに対応できないのかもしれない
私の使い方が間違ってたらすいません
そして日本語化したのにViewportの使い方がわからない
946:名前は開発中のものです。
11/07/18 21:13:03.31 l9hG3WiK
>>945
thx まあ自力で組み立てたからMove Safely 2 Objectはスルーします。
ぱっとやってみたけどViewportの使い方は最初にアクションで
・ズームする領域を設定(元の画面)
・幅or高さを設定(実際に拡大縮小される画面)
表示開始XY地点はViewportの設置場所から
947:946
11/07/18 21:30:01.28 l9hG3WiK
オブジェクトに動作もたせると表示されなかった。
948:名前は開発中のものです。
11/07/18 23:27:07.72 gloWFB2/
Viewportはレンズみいなもので、前面に置かないと効果を発揮しません
基本的にはPerspectiveも似たような使い方だと思います
URLリンク(ux.getuploader.com)
949:名前は開発中のものです。
11/07/19 00:02:34.62 xc9iOsYQ
>>948
ありがとうございます
すごくわかりやすかったです
950:名前は開発中のものです。
11/07/20 12:49:39.95 uifp9EM+
英語版のユニコードモジュールとHWAの関係がいまいちよくわからないんだけど、
ユニコードモジュールはHWAみたいに別EXEになってるの?
日本語版ファイルは読み込めるけどHWAは使えないという認識でおk?
それとも英語版をユニコード化すれば日本語版ファイルを読み込めてHWAも使えるの?
951:名前は開発中のものです。
11/07/20 13:13:00.48 NhBcYNbr
>>950
別EXEでHWAはまだ使えません
ユニコードのHWAがあるなら日本語版にも実装されてるだろうし
952:名前は開発中のものです。
11/07/20 19:32:09.84 uifp9EM+
HWAのユニコード対応の予定はありますか?と聞いたら返ってきた返事の翻訳
前から変わってない?もう絶望的?
現時点ではHWAのUnicodeのための正確な予定は、ありません
それは多くの作業です
我々は、エクスポーターとビルド252で非常に忙しいです。
だから私は、それが行われるときに言うことができない
申し訳ありません...
953:名前は開発中のものです。
11/07/20 22:50:12.43 qKSGRgAv
RPGを作ってますが、
建物(背景)の影に隠れるといったような演出ができません
上手い方法はありますか・・・?
954:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:32:39.23 O+fUCcWw
>>953 レイヤーを新しく上につくってそこに影にしたいオブジェクトを置けばいいんじゃないかな?
955:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:42:03.70 NhBcYNbr
>>953
建物を二分割して、上部分は判定無しで表示順位をプレイヤーより上にするのはどうですか。
>>954の言うように上のレイヤーに置いても良いですが。
956:sage
11/07/20 23:47:14.45 qKSGRgAv
>>954>>955
なるほど、ありがとうございます
めんどくさそうですけど、2分割してみます!
957:名前は開発中のものです。
11/07/20 23:50:52.86 qKSGRgAv
↑すいません
やさしくみてください・・・
958:名前は開発中のものです。
11/07/21 11:46:52.28 XRkKXYC5
優しく見るwwwww
959:名前は開発中のものです。
11/07/21 11:49:03.02 ZVqD4Q0+
それよりもMMF2でRPGってかなりハードルが高いような・・
960:名前は開発中のものです。
11/07/21 11:51:03.30 XRkKXYC5
だね
961:名前は開発中のものです。
11/07/21 12:29:55.73 4qScM9Lp
MMFは凝ったRPG作るなら結構向いてると思うんだ
戦闘画面の配置はやりやすいし特殊な攻撃なんかも変数とフラグで自由にできるし
問題はメニュー画面や文字送りな基本的なことまで1から作らなきゃだめなんだけど
962:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:22:14.02 V7TzURBD
よく見かけるようなRPGを作るのは気が向かないんです
963:名前は開発中のものです。
11/07/21 14:52:03.53 2cRR3Qrt
手間はかかるけど細かい事できたり違うアプローチのもの突っ込めたりすると考えれば楽しいよ
・・・と友人が死んだ魚の目で言ってたよ
俺は別ジャンル作っててよくわからないが、楽なツールじゃないっぽいから無理しないでがんばってくれー
964:名前は開発中のものです。
11/07/21 15:13:25.67 V7TzURBD
そうですね
絵とか自作で手間かかるのは承知の上で作ってるんで、がんばります
965:名前は開発中のものです。
11/07/21 16:55:10.91 mXTy3fuk
文字送りのエクステンションとかありそうなんだけどどうなんだろう。
966:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:46:45.62 KI8gy1tj
>>965
標準機能でできる
967:名前は開発中のものです。
11/07/21 17:57:01.79 839dDrwn
文字送りなら過去にサンプルあがってるよ
URLリンク(ux.getuploader.com)
968:名前は開発中のものです。
11/07/21 20:35:19.96 ZRWLmU1R
標準機能で特定のアニメーションのフレームを判定することってできます?
アクティブオブジェクトAの特定アニメーション4枚目の時にキーを押されたら反応、とか
969:名前は開発中のものです。
11/07/21 21:29:17.12 FJmTbAzq
現在のフレームを指定値と比較ではだめなん?
970:名前は開発中のものです。
11/07/21 23:07:03.60 ZRWLmU1R
>>969
12番目のオリジナル動作の3コマ目にだけ判定を持たせたかったのですが、
12番目のアニメーション中→現在のフレームが3
と2つ挟むことでいけました。ありがとうございました!
971:名前は開発中のものです。
11/07/23 01:58:32.05 tBYeCCSh
カウンターオブジェクトで、グラフィックの中に「+」というのが含まれていますが、
この「+」を表示するにはどうすればいいのでしょうか?
マイナス値なら、「-」が表示されますが、プラス値だと数値しか表示されないのです
あと、そのオブジェクトが何オブジェクトか調べるには、どこを見ればよいのでしょうか?
972:名前は開発中のものです。
11/07/23 02:57:50.03 gU2TL06B
>>971
+は指数表記に使われるものです(例 12345 → 1.2345e+004)
オブジェクトが何かを調べるにはプロパティを見れば大体わかります(各オブジェクトがどんなものか知っておく必要がありますが)
特にエクステンションならばバージョン情報にエクステンション名が表示されます
973:名前は開発中のものです。
11/07/23 03:03:20.25 BbkjjRbe
Ultimate Fullscreenいいね
これからもエクステの紹介よろしく
974:名前は開発中のものです。
11/07/23 04:09:36.39 vbzZfHMX
>>973
それに限らずエクステンションの紹介文はさわりだけ確認して書いているので
深く使ってみてもっと適切な文章が浮かんだらぜひ書き換えお願いします
975:名前は開発中のものです。
11/07/23 22:45:45.69 LTefuEMH
このアニメーションプレビューと実際ゲーム中のアニメの
速度って何で違うの?
直してくれないかな…
976:名前は開発中のものです。
11/07/23 22:55:34.74 tBYeCCSh
>>972
そういうときだけ表示されるものでしたか、ありがとうございます
オブジェクトは、プロパティで覚えておくしかないんですね
ピクチャオブジェクトだったか、アクティブピクチャだったか、ついわからなくなってしまったので
977:名前は開発中のものです。
11/07/23 22:56:52.89 +Fi0OI+w
アニメーションの速度は二つのオブジェクトの速度が同じでもゲーム中は同じように動かないくらい不安定だから
気になるなら変数使って安定させるほうがいいと思うわ
978:名前は開発中のものです。
11/07/24 00:49:55.10 AIkOK0TE
アクションやアドベンチャーゲームなどで、敵が攻撃を食らって
ノックバックする場合、どのようにイベントを組めばよいでしょうか??
979:名前は開発中のものです。
11/07/24 01:00:24.01 9ZIr5SBV
座標変更→現在座標-n(+n)のイベントを一定間隔で連続して実行されるように組めばおkかと
980:名前は開発中のものです。
11/07/24 01:05:50.22 AIkOK0TE
>>979
それと同じようなやり方でやっているのですが、壁にめり込んでしまって・・・。
壁に当たると同じだけの力で押し戻すようにしているのですが・・・。
981:名前は開発中のものです。
11/07/24 01:07:53.23 8Vh/AS5y
5つ有るオブジェクトに対してオブジェクトグループを設定して
キーを押した時にそのオブジェクトグループを破壊
としているのに、何故か2個しか壊れない・・・
オブジェクトグループって何か設定にコツがいるものなんでしょうか
982:名前は開発中のものです。
11/07/24 01:18:18.48 9ZIr5SBV
>>980
障害物に触れてるかどうかの判定オブジェクトを用意して
それが接触してる時は座標変更させないようにするとか
983:名前は開発中のものです。
11/07/24 10:23:39.59 CSAGm5/b
>>981
それだけじゃ原因が特定できないから可能ならファイル上げた方が良いと思う
ただたんにグループ→破壊だと全て壊れるから
他が干渉して想定通りの動作させてないんだと思う
984:名前は開発中のものです。
11/07/24 14:52:16.71 8Vh/AS5y
>>983
1から作り直してみたら解決しました
同じ様に作ったつもりですが、指摘の通り何かが干渉していたんでしょうね・・・
MMF2は色々弄ってみないと見えない仕様があって面白いというかなんというか
複製したオブジェクト(敵とか)は衝突判定が生きるけどCTRLキーでコピーするとすり抜けちゃうとか
上記で書き込みされていたアニメ速度の不安定とか
奥が深い
985:名前は開発中のものです。
11/07/24 15:46:32.21 7D09oiFu
奥が深いというか、継ぎ足し継ぎ足しで機能追加していった結果
わけがわからなくなった感じ
986:名前は開発中のものです。
11/07/24 16:57:08.60 k+35uGgD
継ぎ足し→失敗した→次は計画ねってやろう→やっぱこれじゃエラー→最初に戻る
何度やってもこのループから抜け出せない
987:名前は開発中のものです。
11/07/24 18:47:56.99 iwWOQGdz
そろそろ次スレ行きそうなので。
次に立てる人は>>1のリンクにwikiにあるスレ避難所を追加して下さい。
今スレでは大半が規制され携帯による不自由な書き込みを強いられました。
途中で向こうに書いたのですが、やはりなかなか気付いてもらえなかったので・・・。
988:名前は開発中のものです。
11/07/25 02:03:51.12 MOSB94mx
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 9
スレリンク(gamedev板)
次スレ立てました
避難所追加してあります