汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 - 暇つぶし2ch521:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:58:02.68 BNK/8BgG
STGでの敵配置の参考になるようなデーターってありますか?
パス移動に設定してるんですが
画面外で行動して止まってるんです
どうも配置の仕方がわかりません
データーはうpれないので参考(ヒント になるようなものがあったら教えて下さい


522:名前は開発中のものです。
11/05/21 04:30:43.81 pMLvdCnW
>>521
A案
フレームには敵本体ではなく敵作成用のオブジェクトを配置して、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成。

B案
フレームには敵を配置せず
常に実行でカウンタを+1して、それが指定の値になった時を条件に敵を作成。。

523:名前は開発中のものです。
11/05/21 07:05:11.65 SsCW9L1D
「画面外で動いて止まってる」まで分かっててどうして対処が分からないのかが分からないぜ…

524:名前は開発中のものです。
11/05/21 08:27:52.57 D+C6QxN4
>>515
ありがとうございます。もやもやがとれました。

日本語版PachMakerが出ないので英語版をいじってたのだけど、日本語訳テキストを用意してインポートすれば、
普通に日本語表記のパッチが作れるっぽいね。

525:名前は開発中のものです。
11/05/21 11:47:38.71 d8PhzSIL
>>522
A案は試してみたんですが多分やり方が悪いせいで上手くいかなかったので
B案やってみます
ありがとうございます
>>523
そういう対処は思いつくんだけど
思いついてやってみても上手く組む事ができないんだ
でもB案は思いつかなかったな

526:名前は開発中のものです。
11/05/21 12:02:56.05 wZcTlYBC
>>525
敵の発生だけなら>>397とかみてみたら?たしか・・

527:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:03:30.54 CIQ9F+G3
データグリッドオブジェクトって320行ぐらい作ると中身が消えるんだけど仕様?

528:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:47:02.43 pMLvdCnW
>>525
URLリンク(ux.getuploader.com)
A案・B案のサンプル作った
A案は縦スクロールゲームだと仕様に気づかないとなかなか上手くいかないかもね


529:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:54:42.04 qurAo9TW
ライブドア事件:堀江被告 実刑が正式確定 
URLリンク(mainichi.jp)
>実際の刑期は2年5カ月程度とみられる。

ライブドア事件が無かったら日本は今どんな感じなんだろうね・・

530:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:55:24.28 qurAo9TW
誤爆すまん

531:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:16:43.18 tcMCyvbZ
INI++の日本語化パッチもしくはWikiの解説ページの更新お願いします

532:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:52:37.76 9iJP6p0Q
>>531
>>485のバグが直ってないならなかなか勧め辛いと思うんだが…

533:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:53:07.31 o+rgTqk+
こりゃまたストレートなクレクレだな…
ちょっとくらい自分で努力したところ見せてから頼めばいいのに

534:名前は開発中のものです。
11/05/23 04:42:07.35 oPAXbG5h
そもそもユーザーが努力する状況がおかしいけどね…

535:名前は開発中のものです。
11/05/23 07:59:23.42 j9dSZ2rQ
そもそも日本語版がリリースされた経緯もユーザーの努力によるものなんだけどね…

536:名前は開発中のものです。
11/05/23 12:47:10.55 Xrh3iiSj
ヘルプファイルに関してはお金を払って購入した時点でユーザーの努力は終わってるんだけどね…
マニュアルにも書いてある通り同梱されているはずの商品の一部だからこのまま出ないと詐欺


537:名前は開発中のものです。
11/05/23 17:22:11.51 j9dSZ2rQ
まぁ代理店仕事しろ!はいつもながら納得のお話だなw
でもini++に関しては元からノータッチだから、少しお門違いと言えなくもない
海外で作られた数多のカスエクステンションも全部代理店がローカライズしろって話になるしな
そんな事よりHDR版を早くですね…
 
ところで>>531がini+1.0でなくini++1.5を使うのは何故だろう
暗号化なら1.0でも問題無いはずだけど、他に目立つ変更ってあったっけ

538:名前は開発中のものです。
11/05/23 23:37:43.19 wzH/pvu3
HDRってハードウェアアクセラレーション(HWA)版のこと?
これも本家が開発を進めてくれないとどうしようもないんだけどね。

INI++1.5はユニコード化されたと思う。暗号化は1.0からあったっけ?
URLリンク(goo.gl)
現状はここで過去のバージョンを落とすしかないだろうけど、ユニコード化されたのは最近のバージョンからなので
このバージョンがそうなってるかは不明。

539:名前は開発中のものです。
11/05/24 03:17:38.88 sg0Xuc8H
1.0で手軽に暗号化するにはAESとかサイファ辺りの別のエクステンションが要りますね
速度やフリーズに対する脆弱性も同程度っぽいし、1.5と比較してのデメリットは特にないと思います
メリットは、突っ込んどけばini以外の暗号化にも使える事かな?わざわざそんな事する意味あんのかって話ですが…

540:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:20:41.37 Hymbk2vY
質問させてください。
スマブラみたいに4~8人対戦くらいにしようと
アクション作ったんですけどうまく人数が増やせません
どうやったらよいのでしょうか?
もしよければ解説よろしくお願いします。

↓元のmfaです。
URLリンク(ux.getuploader.com)対戦?.rar

541:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:31:46.22 MHNxKR9b
アクティブオブジェクトの動作に8方向などを設定し、プレイヤーは4を選択する。
(このオブジェクトの動作を使用しないのであれば「開始時に動作」は外す。)
これでイベントエディタに2~4のプレイヤー入力が出現する。
これでも最大4人までなので、もっと増やそうと思ったらエクステンションを使えばよい。
「Joystick 2」は最大16本のパッドを認識するとされている。

542:名前は開発中のものです。
11/05/25 02:45:20.43 Im0khkoW
4~8人対戦できるならネット対戦対応にしてくれ。
というのが(そのゲームで遊ぶ)ユーザー目線。

そこまでしてたら完成しないよ。
というのがMMF2ユーザー目線。

そしたら儲かる?
というのがメーカー目線。


543:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:36:37.58 wUrQBCAI
みんなどこまでのもの作ってるの?
売りレベル?ちょい遊ぶレベル?
今まで作った作品のスクリーンショットとか見れるとこ無いの?

544:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:54:42.07 uJWijK5s
>>543
ニコニコ見ればいろんなMMF2製ゲームの動画があるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

あと、wikiにもちょっと紹介ある
URLリンク(wikiwiki.jp)

545:名前は開発中のものです。
11/05/26 03:54:36.36 iB/mVlId
色々試せる人が羨ましいぜ
今までデザエモンでしか作品作った事無かったからMMF2ではまだ結構キツイなぁ
デザ作品をリメイクしたかったんだけど完全に再現するには何年もかかりそう
慣れればあれ以上の事出来そうなんだけど…


546:名前は開発中のものです。
11/05/26 04:14:37.75 2c8aujXI
ニコニコ見れない人用に適当に拾ってきた

URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)

547:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:57:51.11 ViYbYk3M
アクティブオブジェクトで作成時にトランジションをかけて出現させているのだけど、
作成時の方向が選べず0固定になってしまいます。作成時トランジション前に方向を変える方法ってありませんか?

548:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:30:03.71 OUExNgaF
プロパティで静止動作に設定して初期方向を指定すればトランジション中もその方向を向くようです。
アニメーションエディタで方向に画像を登録している場合のみで自動回転はダメだったけど

549:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:53:01.42 ViYbYk3M
>>548
ありがとうございます。上手くいきました。

しかし、全体的にオブジェクト作成関係が扱いづらくて泣ける。任意の方向やトランジションのON/OFFが作成時に選べたら
助かるんだけど、Create objectが座標だけでなくそういう部分も補ってくれることを願って止まないすわ

550:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:01:57.98 OUExNgaF
作成と同時にオブジェクトの方向やら変数を変更すると
作成したインスタンスのみに適用されますよ

本家フォーラムが使えるならリクエストしてみるのもいいかも……

551:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:28:29.68 nI/wguun
Win7 x64使ってて 試用版だとたまにエラー落ちするんだけど製品版アプデしても変わらない?

552:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:31:43.72 Rp3D9pxY
たまにエラー落ちというのがどのくらいの頻度か知らないが
Vista32bitでもたまにエラー落ちしてるよ

553:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:35:58.45 ViYbYk3M
>>550
本家フォーラムは英語だし敷居が高い……。

>>551
Win7ult x64でbuild251を使ってて、MMF2自体がエラー落ちしたことはないよ。
ただ試用版は使ってないから改善されるかは分からないです。



554:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:46:28.32 OUExNgaF
Vista以降ならAeroを無効にしたほうがいいと思います。(加えて「たいまたん」も実行しておくこと)
特に64bitはこうしておかないと動作がガックガクになる。

555:名前は開発中のものです。
11/05/28 20:56:18.86 nI/wguun
>>552-554

トンクス! 優しいインターネッツですね。

今届いてる間に体験版で制作してるんですけど、エクステンションのBox2Dを導入してみようとおもったのですが
オブジェクトに属性決めをするタイミングというか設定方法が全く分からず・・・。 

フレーム開始の時点でBox2DのイベントをUpdateとBody>Creation>BodyatoObject じゃダメなんですかね?

何か日本語で説明書きされてるような解説サイトや動画あればお願いします。



556:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:28:16.73 OUExNgaF
>>555
URLリンク(www.pixelimage.jp)
box2dでググったらこんなのが出た。当たり前だけどMMF2エクステンションの解説をしてる訳じゃないので注意

557:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:55:52.88 Rp3D9pxY
>>555
せめて英語のヘルプドキュメント付いてりゃねぇ
ヘルプ付いてる奴は今まで結構自分で訳してきてるけど、Box2Dは右下の注釈も適当だしやり辛い

558:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:04:47.20 SLWdF3Xx
>>556 >>557

うーん、なんとか読解して使い方手探りでやるしかなさそうですねー・・・ あんがとです。

559:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:21:19.89 SLWdF3Xx
wikiでのPlatformMovementの日本語パッチを当てようとしたんだけどCRCエラー吐いて当たらないんだ・・・。

海外から直接エクステンションを拾ってきたのが問題かな? もしJP化されたmfx若しくはJP化できるmfxあればエロい人ください!

560:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:46:07.27 EpmRH70c
>>559
海外のどこから拾ってきたか分からないけど、本家・代理店の両方のエクステンションパック
に入ってるものはパッチ当った。
当てるmfxは、Data\RuntimeじゃなくてExtensionsに入ってるほうですよ。

561:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:57:03.31 SLWdF3Xx
>>560 ありがとう。 Extensionsの中であててるんだけど無理です・・・。
今試用版使ってて海外に落ちてたのを拾ってきたからきっとバージョンがおかしいんだね・・・
製品版届くまで待つよ。


562:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:25:35.51 SLWdF3Xx
連投ごめんだけど 詰まっちゃったから分かる人教えてほしいです。
ウィンドウのタイトル無しメニュー無しでウィンドウの生成をした物をマウスでウィンドウの位置移動させようとしたらどうしたらいい?

標準機能で移動はさせれないのかな?

イベント使って 現在のマウス位置を変数に飛ばしてウィンドウコントロールとかいうエクステンション使ってやろうと模索して上手くいかないんだけど。

563:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:24:02.72 EpmRH70c
>>562
URLリンク(ux.getuploader.com)
※要:Power System Object
URLリンク(www.clickteam.com)



564:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:30:11.89 SLWdF3Xx
>>563 マジ神さまありがとございます。

565:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:31:53.73 NdpuR3Zg
ウィンドウシェイプでイメージ選択から背景透過色に指定して背景の透過されたウィンドウを作ってその上にキャラクターを表示とか考えたけど上手くいかない・・・
なんでだろ?

566:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:58:03.52 DR2ZF+Iu
>>565
ウィンドウシェイプの背景透過した部分はウィンドウが無いことになってるから何も表示できないよ

フレームのプロパティのランタイムオプションの「開始時にデスクトップをキャプチャ」を有効にするとお望みの効果に近づくかもしれない

567:名前は開発中のものです。
11/05/31 02:07:29.57 qAkOqP+N
>>566 そうだったのか! 勉強になりました。

確かにデスクトップをキャプチャで望みの結果に近くはなったのですが、それをウィンドウ移動しても出来るようにしたいんです。

ウィンドウの中に日付と時間と画像を表示させているのですが、これらをデスクトップに表示させるようなアプリケーションを考えています。
見た目的にそれぞれの透過している部分を背景にしたいのですが、うーん悩みます。

思いついたのが同じフレームを二つ作ってそれぞれを1フレーム事に交互にフレームを移動させてデスクトップをキャプチャするって事を考えたんですけどスマートじゃない気がします・・・。



568:名前は開発中のものです。
11/05/31 13:51:13.93 5qRrU8Wl
>>567 すみません自己解決しました;

569:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:55:20.16 bcm07zIv
>>568
どうやったか教えて

570:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:56:34.17 GGDirUmg
自己解決しました

571:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:44:12.23 qAkOqP+N
>>569 ID違うから一応レスしときます
Window Transparencyというエクステンションでウィンドウ透過率が非常に簡単に変更できました。

572:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:05:45.91 bcm07zIv
>>571
おお、ありがとう!
Set Alpha Colorにフレームの背景色を指定すれば出来ました。

573:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:34:21.64 d2JgcDYS
フレームが変わってもBGMが途切れないようにすることってできますか?

574:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:41:58.84 dYbKQwA+
>>573
MCIオブジェクト。ただし要MCIの知識。

575:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:43:53.26 rjmWSaBj
>>573
アプリケーションプロパティの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックで良いんじゃない?

576:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:44:14.96 PeFX0Tj8
>>573
フレームをまたいでサウンドを再生にチェック
場所はプロパティにあります。

577:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:20:12.67 d2JgcDYS
>>574
>>575
>>576
ありがとうございますm(_ _)m解決しました!

578:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:38:28.95 +ahdIkKT
未だに高速ループって理解出来ずに色々やってるんだけど、分かりやすい例とか解説とかありませんか?

579:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:55:49.43 trVg/2q1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
グロちゃんの講座が分かりやすいよ!

580:名前は開発中のものです。
11/06/01 15:39:33.57 +ahdIkKT
>>579 ほー。動画は自分のペースで見れないから避けてたけど見た方がいいかなぁ・・・。

581:名前は開発中のものです。
11/06/01 16:25:45.42 8F9fZc9g
>>580
高速ループ&通し番号は、ゲーム作る上では必須だから、よくわからなくても、それ見て使い方だけは覚えておいたほうがいいよ

582:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:38:09.05 ffRtqE2T
>>579
携帯じゃ見辛いからPSPに全動画入れて見てた
最初は何の役に立つのか何のゲームに使うものか全くわからなかった
MMF2に少しづつ慣れてきて初めて役に立ったって感じだった
正直初心者には最初の動画以外何これ??って動画だった


583:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:36:00.88 +ahdIkKT
>>581 582 なるほ、確かに知識として幅広く知っておく点でも無駄じゃないよね。 全部見るわ。

584:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:57:29.18 +ahdIkKT
そういえば、他人の作ったイベントを読もうとするときに、どの値をひっぱてきたのかとかどのイベント使ってるのとか数式を見ても分からない時あるんだけどみんなどうしてるの?

585:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:43:12.79 d/Bdi8nj
>>584
それはあるある
作者が日本人なら質問できるだろうけど、海外から拾ってきたものだとつらいよなぁ

586:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:45:06.84 Fx16/1Cv
>>585 やっぱりあるのか・・・。 サンプル見て勉強してたんだけど限界ありそうだぬん・・・。

587:名前は開発中のものです。
11/06/02 02:41:14.99 d/Bdi8nj
8方向動作(自作含む)でスクロールや障害物自体が動いて自機を押すような処理ってどうすればいいのかなぁ。
静止している背景となら自機の移動量だけ反対方向に押せばいいんだけど…

588:名前は開発中のものです。
11/06/02 03:43:23.09 +asLGfLY
質問させていただきます
敵に対してAの弾を当てると一撃にて破壊
Bの弾を当て破壊するには複数弾が必要

このような耐久力を持たせるためにカウンターをつけていましたが
敵を大量に作るとカウンターも大量になり
より良い方法がありましたらアドバイスお願いします

589:名前は開発中のものです。
11/06/02 04:49:15.35 2wl0L4NK
変数とオブジェクトグループ使うといいよ
敵にオブジェクトグループ設定して
A弾が敵グループに当たると変数3増加
B弾が敵グループに当たると変数1増加
で、敵に変数3以上になると破壊ってイベント作ってあげる

590:名前は開発中のものです。
11/06/02 05:07:57.52 AhpttaLh
カウンターではなく、敵となるオブジェクトの変数を使えば良いと思います

591:名前は開発中のものです。
11/06/02 08:05:21.28 +asLGfLY
お二方ありがとうございます
またひとつ賢くなれました

592:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:29:32.20 uuWLAtHc
はいといいえのボタンがあるダイアログボックスを画像ベースで作りたいのですが
作れるエクステンションってありませんか?
付属のダイアログボックスエクステンションだと
画像ベースには出来なくて、Windowsのシステムのまんまになってしまうので。。。
その場合はサブアプリケーションで作るしかないのでしょうか?

593:名前は開発中のものです。
11/06/02 13:39:22.65 Fx16/1Cv
>>592 ウィンドウの枠から出ないでいいならダイアログボックスをスクショ取ってフォトショップとかで加工して自分でイベント書いて作ればいいんじゃない?

594:名前は開発中のものです。
11/06/02 14:56:00.55 uuWLAtHc
>>593
ありがとうございます。
ちょっと説明不足でした。ダイアログボックスを開いたときに親アプリを一時停止
した上で、操作したかったので聞いてみました。グループ化して一個一個非アクティブにすれば
その方法でもいけそうです。ただ、かなり複雑にループさせているので命令一つで停止できるのは非常に手軽で
便利だったもので画像ベースで代替する物をご存じないかなと思いまして。

595:名前は開発中のものです。
11/06/02 15:26:49.32 d/Bdi8nj
>>594
親アプリを止めるならサブアプリケーションでしょうね。
イベントを抑制して止まっているように見せるより、サブアプリで止めたほうが
止まっている間のCPU使用率は低くなるというメリットはあります

596:名前は開発中のものです。
11/06/03 03:08:24.41 LwDgpRLy
外部フォルダに入れた画像や音楽データを偽装隠蔽して、MMF2の実行ファイルとやりとりする方法ってないですか?
EXE内部に入れるとアップデートパッチ配布の際に全ファイル丸投げになってしまうのでどうしたもんかと思ってるんですが。

597:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:22:21.20 8ltcyjAs
>>596
アップデートパッチって何で作ってるの?

598:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:23:22.56 LwDgpRLy
>>597 いやexe上書きを予定してるけど その為にも外部に画像とかを保存して置きたいんだよね。隠蔽した形で。

599:名前は開発中のものです。
11/06/03 05:05:49.52 8ltcyjAs
>>598
外部ファイルの偽装保持の方法自体は複数思いついたけど
PatchMaker使えば多分そんな事する必要無いんじゃないかな
前スレで日本語版でも使えるって話あったし

600:名前は開発中のものです。
11/06/03 08:11:37.87 +s0OVb29
攻撃モーション作って入れようとしたら再生されなくて1日ずっと悩んでたんだけど
過去スレ見たら一瞬で解決した、これまでの時間は一体・・・
最近買ったばかりなんだけどやっぱ過去スレは全部見といた方がいいな

601:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:06:24.55 Rvgxt1UQ
ここで助かったなら、後者が同じ現象でつまった時のためにも、

何で詰まってどう解決したのか具体的に書いて欲しい。

602:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:42:33.19 +s0OVb29
過去スレ5にもあったけど横アクション作ってて攻撃とかするためのアニメーション使う時
各停止や移動の条件に「×攻撃アニメがされているとき」って入れないといけないってやつ
アクションがジャンプくらいでは物足りないしやっぱこういうの入れてみたいしな
にしても見るまで全然分からんかったよ、ここらへんwikiに一応書いておいてもいいかも

603:名前は開発中のものです。
11/06/03 10:21:42.09 5kbAvsY3
かくべきだ

604:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:22:51.44 LwDgpRLy
>>599 おお!公式サイトで今冬予定ってあるからまだ無いと思ってたら英語版はもうあるのね。
使い方とか解説してるようなサイト無いかな・・・。

605:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:42:54.51 JYHXHLfh
>>595
なるほど。CPU使用率が下がるのは魅力的なのでサブアプリで作ることにしました。
助言ありがとうございます

>>604
HELPが図入りで丁寧なので、まずそっちを参照してみるのもありかと

606:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:24:16.82 cXJ8RXux
>>605 ヘルプ付属してるんですね。 参照してみます。 ありがとうございました。

607:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:54:22.53 418dtAK9
>>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?

608:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:22:59.63 AIomcvar
>>607
サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。
設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。

609:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:46:12.17 418dtAK9
>>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。

同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。 

610:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:12:34.97 AIomcvar
>>609
ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。
MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。

611:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:06:53.43 418dtAK9
>>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!

612:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:21:00.61 d5CAEfXP
リストのシャッフルってどうすればいいんですか?

613:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:23:35.97 kjc/FGHR
>>612
まず

random(>リストの行数<)

で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること)


本題のシャッフル
シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す

-リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更
-リストB:行 リストAの現在の行 を追加
-リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除

リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます

614:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:33:59.63 4fpM50TO
>>613
できました!どうもありがとうございます

615:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:58:42.56 T0CGsSaV
標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります

Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます

616:名前は開発中のものです。
11/06/06 17:05:01.04 G/4d8+jh
>>520の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。
どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。

617:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:05:37.12 Ptc+kN+o
>>616
斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる
三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん

618:名前は開発中のものです。
11/06/07 14:34:08.78 o2xyobEd
なるほど、かけるっていうのは
横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか?
それともx座標+0.707でいいんでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
11/06/07 17:21:53.56 Kq24xFM0
>>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。

この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど
この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。

これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。

今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば
斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。 

ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。

620:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:59:01.99 3QJlZ8Uo
お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか?

変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。

何か初歩的な間違いをしているのかな?


621:名前は開発中のものです。
11/06/08 16:36:05.14 LGDVqkGE
ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・
各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな

622:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:26.61 LGDVqkGE
昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら
パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは
ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて
その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した

623:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:39:13.50 vWkb/A/F
>>621
過去スレ読んだ上で分からないって事だよね
プロジェクトをうpしてくれ
開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば
症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん

624:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:42:33.79 vWkb/A/F
わーぉ
タッチの差で自己解決…だと?
まぁクリアできたなら何よりだな…

625:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:47:56.88 LGDVqkGE
>>624
すみません、なんか解決しました
過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが
自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね
これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので

626:名前は開発中のものです。
11/06/08 23:50:07.77 3QPj6Dl0
拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、
PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか?
スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・

10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか
どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます

627:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:06:18.45 dsH5kSum
文字列についてなんですが、
"AAA,BB,CCCC,DDDDD"
といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか?

もしくは、
"AAAAAAAAA'CCCCC"
というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが

628:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:53:14.30 ujErRmXW
つ 「String Parser 2」

629:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:03:13.52 XjsFLbmd
色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが
「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか

val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い

val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました

どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか
分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします


630:名前は開発中のものです。
11/06/10 00:36:02.20 54UvP9kx
>>629
MMFで使われる「RGB値」というものを指定します
「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ

直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R

ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか

631:名前は開発中のものです。
11/06/10 01:55:33.63 JD4Hjd+C
>>630
ありがとうございます。こんな関数があったんですね
直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です
valの件は私も不思議発見な気分でした…

632:名前は開発中のものです。
11/06/10 04:44:59.50 VoI95aqr
>>628
ありがとうございます
String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました

いちおう手順をメモしておくと、

Set source string で文字列を読み込ませ、
Add delimiter で区切り文字を","に設定し、
List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました

633:名前は開発中のものです。
11/06/10 06:02:18.03 IZ6jEDs5
ValじゃなくてHexの効果じゃない?

634:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:51:03.97 JD4Hjd+C
>>633
hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです
という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが
この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね…
valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です

635:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:54:55.20 JD4Hjd+C
あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません


636:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:51:28.95 IDWNiqJQ
自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、
(「SGN(自分のX-敵のX)」のように)
位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は
MMF2では何を使うの?

637:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:04:12.45 VoI95aqr
>>636
敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・

638:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:15:58.03 TcFAUy6E
>>636
そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、
(自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい
0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも
複数のイベントで場合分けでもいいと思う

639:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:23:19.16 IDWNiqJQ
>>638
そんな方法があったのかぁ!ありがとう。
いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。
やってみます。

SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・


640:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:27:54.97 trElTTLf
そういえば、『ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイス』はまだメンテナンス中だってよ。

URLリンク(forum.gamespara.com)

641:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:49:41.58 nT5AxaE3
何のために生まれたんだマジ

642:名前は開発中のものです。
11/06/16 08:20:57.17 toO2Ev+j
ペイントソフトって作れると思います?
フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。
できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので
お知恵を拝借したいです。

643:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:12:29.44 ZTON93ZQ
ドローオブジェクト

644:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:30:41.82 NZOYMFkl
ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・

645:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:50:06.44 cRJsp1pR
シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、
ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる
さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする
……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか?

あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか

646:名前は開発中のものです。
11/06/16 10:30:57.41 pIuk2kqo
どんな方法でも実装できているならいいじゃない

レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒
レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して

647:アミ
11/06/16 14:37:46.39 uBpr1zZH
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。
そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。
MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか?
完全な初心者なので優しい方、お願いします

648:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:51:27.55 2l/82454
当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。
主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk

649:アミ
11/06/16 15:42:04.06 uBpr1zZH
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとやってみます^^

またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします


650:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:05:59.69 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

651:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:07:14.62 azTwE/r9
またたび!

652:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:24:26.58 RPdaceSu
>>642
実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った
イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの
エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに
日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…?
他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り
まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw

653:アミ
11/06/16 16:46:34.27 uBpr1zZH
当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか?
MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。
たびたびすみませんが、お願いします

654:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:27:44.97 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

655:アミ
11/06/16 17:29:49.27 uBpr1zZH
コテハンて名前のことですか?

656:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:17:25.82 pbsEa6ms
そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。

657:匿名
11/06/16 18:24:16.66 uBpr1zZH
ここのルールなんですね、知りませんでした。

658:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:32:06.62 cRJsp1pR
>>646
よかった、これでおかしいということはないんですね
何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので
いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います

レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました
ありがとうございます

659:名前は開発中のものです。
11/06/16 19:43:36.93 pIuk2kqo
>>653
当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して
キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない
あとは>>648の通り

660:名前は開発中のものです。
11/06/17 01:19:08.71 kiHtQ3ZJ
>>645
よくわからんけど>>594で出てるのと同じ悩みじゃないん?


661:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:08:58.31 efV5tUpn
>>657
新規さんか。 
匿名掲示板は初めてでわからないことも多いだろうけど、悪い人もいればいい人もいるから気にせず使ってってくれな。
とりあえず名前の欄は何も入れずに空白でいいよ。

あとレスのつけ方とか詳しいことは 
URLリンク(human-dust.kdn.gr.jp)
ここらへん読むなりして最低限勉強しといてな。お約束だから。

662:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:13:31.46 efV5tUpn
>>660
それとは違うんでない?
>>594はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。
>>645は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?

663:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:49:24.47 xttgG0Hr
元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて
一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする


664:名前は開発中のものです。
11/06/17 13:24:50.30 Fzy/qnEM
ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー

どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて

665:名前は開発中のものです。
11/06/17 14:23:51.10 P/Wzu72j
>>664
簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど…
とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから
一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも

666:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:09:56.32 NK/WWcji
解説本欲しいなこれ
みんなどうやって勉強してるの?

667:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:34:34.58 Vhy5NL8g
絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね

668:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:35:18.20 921V2JRb
>>666
グロちゃんの講座→ペポソフトさん等各所HPのサンプル→ちょっと作ってみる→wiki&日本語ヘルプがためになる→またちょっと作ってみる

669:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:34:47.94 Fq/HwEkW
雛形が欲しい。アクションRPGとか作りたい

670:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:04:53.96 2vtyJZW0
>>666
ネットだけが頼みの綱とかきつい
隣に本とか置いて作りたいよ

671:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:14:38.00 vvMzmfA0
>>668
お前は俺か

672:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:25:33.87 QcRHOrvy
アクションゲームのボスみたいに行動パターンをランダムにするよう組みたくて
まず簡単な風に1秒間に右左上下どれかの方向にランダムで移動するように組んでみたんだけどうまくいかん
どうすればいいのかな?誰かご教授お願いします

673:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:41:04.88 JmvMx+wn
>>665
サブアプリケーション使うと画面サイズ変更できなくなるし、
アクティブオブジェクト全部に停止命令描くのも面倒…、
プログラムなら描画止めるだけなのになぁ…

いい方法あったら教えてポン

674:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:13:27.74 Bo0RPUiv
>>672
こんなかんじ?
◆は動かしたいオブジェクトで

1・ 01"-00 毎
 ◆:変数AをRandom(4)に変更
2・変数A:◆=0
 ◆:X座標をX("◆")+1に変更
3・変数A:◆=1
 ◆:X座標をX("◆")-1に変更
4・変数A:◆=2
 ◆:Y座標をY("◆")+1に変更
5・変数A:◆=3
 ◆:Y座標をY("◆")-1に変更

675:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:29:20.85 QcRHOrvy
>>674 
ありがとうございます、Random使うの初めてでよく使い方分からなかったので感謝です
これ応用して本題のものが作れそうです

676:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:34:05.86 zDoXqNSp
>>673
自分は共通のポーズ用ルーチンとか先に仕様固めてから作ってるんで、概ねコピペしてるだけ
途中で方針の変更があっても基本的にはその仕様から外れない範囲でしか組まないって形なのであんまり苦労は無いっす

面倒に感じるのは、制作の途中から「あっそういえばポーズ時の挙動も織り込まなきゃ。やった事無いけどできるかなぁ」って感じだからじゃないかな?
ってかサブアプリで画面サイズ変更出来ないというのはどういう状況でしょう
差し障り無ければ教えてくだしあ!

677:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:34:04.09 JmvMx+wn
>>676
おーなるほど。
いい組み方ですね、すばらしい。

サブアプリで読み込んだフレームは、プロパティで640x480 ,320x240とか拡大縮小できるけど、
ウィンドウをリサイズ時に合わせるってやつにチェックしても、
中身はそのままのサイズで変わらなかったり。

あと、320x240で作ってたせいで、320x240のフルスクリーンに対応してないモニタで、
フルスクリーンができなかったり…。
画面サイズ変えればいけるんじゃね?って思って、
サブアプリで拡大してない320x240と、サブアプリで拡大して表示してる640x480のフレームを2つ用意したけど。
ダメだった。

640x480フルスクリーンの実装にASDさんと同じ、
bigboxを使ってみようとおもったら、
デスクトップのアイコンずれるのはちょっと勘弁かな・・・

678:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:35:58.54 JmvMx+wn
プログラムならゲームのループ止めるだけなのになぁ…
解決案がわからぬ・・・

679:名前は開発中のものです。
11/06/18 16:30:55.95 t1KZpDxm
話変わっちゃうけど、ゲーム内でステージ全体(キャラクターを含めて)拡大縮小するような処理ってどうやりますか?
カメラの設定とかできないんですかね・・・? 2P対戦ゲームとかでその距離によって描画サイズ、というよりカメラを引いたり近づけたりする処理をしてみたいんですが・・・。
解決案お願いします。 すべての画像サイズ変更させるしかないんですかね・・・。


680:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:24:37.09 hHQ0Ysoh
wikiのエクステンションのページにある「Viewport」とかどうだろう

681:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:33:45.24 zDoXqNSp
>>677
URLリンク(ux.getuploader.com)
今から出かけるので大急ぎでサブアプリのリサイズだけこんな形から応用すればいけないかなと言う事でうp
ウィンドウサイズをドラッグで変更するのに追従してサブアプリのサイズも変わります

多分誰かお人好しなヒトが「そんなんよりもっといい手があるぜ(ニヤリ」とか出てきてくれるでしょう

682:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:26.88 JmvMx+wn
>>681
SUGEEEEEEE!!
まさか、そっちにもサイズ適用されるとは思わなかったw
ほんとありがとう・・・!お出かけいってらー

683:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:31.97 t1KZpDxm
>>680 大好き ありがとう。 ちょっと検証してきまーす!

684:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:29:36.59 t1KZpDxm
>>676 ポーズ前提の仕様がすごい気になるんですけど、何かサンプル見たいんですけどダメですか?
グローバルに常にデータ格納させておく・・・。とかそういう処理ですか? うーんわかんない。

プリントスクリーンで上レイヤーに表示させるのがデフォなんですかねぇ・・・。 敵の動きの停止とかどうしたらいいんかな・・・。


685:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:59:02.15 d5OJVKM1
>>684
>>645の方法じゃマズイんでしょうか?
オブジェクトグループで一括させて停止、イベントグループをまとめておいて非アクティブ化、プレイヤーコントロールを無効
の3つだけでポーズできます

686:名前は開発中のものです。
11/06/19 04:37:52.87 vgGmiY6j
>>685 やっぱりグループはしっかり分けておけということですね・・・。 もっと簡単にできないかなと思ったけどそれが最善っぽいですね。

687:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:09:38.57 p38foQAN
どなたか2つの音楽を同時に鳴らし初める方法ご存知ないですか?

スーパーマリオワールドでヨッシーに乗り降りする時の様に、
一部のチャンネルをON/OFFすることで演奏する楽器を増減したいんですが、
単純にひとつのイベント内で「チャンネルで音楽再生開始」を複数行っても
微妙にずれてしまいます・・・

688:名前は開発中のものです。
11/06/19 11:10:23.81 1m/oMYiR
>>652
すごいなあ。。
何とかなるといいですけどね。

689:名前は開発中のものです。
11/06/19 16:59:24.59 xyXM7juJ
ドローオブジェ自体には画像データを他に渡す機能がなさそうだから、スクリーンキャプチャオブジェでキャプチャして保存すればどうだろう

690:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:06:00.05 BN+SMBKs
フラグって変数の簡易版ってことでいいのかな
フラグにできて変数にできないことってないよね?

691:名前は開発中のものです。
11/06/20 03:59:33.86 WpGWF402
>>690
まぁ間違ってないけど、役割は明確に分けたほうがいいよ

一般的にはフラグは0(TRUE)か1(FALSE)のどちらかのみを入れる
カギを持っている(1)か持ってない(0)の結果が二つしか無いような物のチェックに使う。

変数ってのは 数字を持たせるもので、結果のチェックにも使えるけどその変数自体が中身の変えることの出来る数字の扱いになる。

たとえばウィンドウのサイズを変数の中身によって変化させるような処理を描いたとき 変数を操作することでウィンドウのサイズが変更される訳。
そういうのはフラグじゃできないよね。

逆に変数をフラグのように使う場合、意図しない数字が入ってしまう事や、変数がフラグに比べて膨大なデータが入るから使えば使うほどメモリを食うって所かなぁ。

簡単なチェックならフラグを使ったほうがシンプルだし安全かな。

692:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:01:35.46 WpGWF402
>>687
原始的な考えだけど、ヨッシーに乗ったときの音楽を予め合成して作ればいいんじゃないだろうか。
そうすれば音ズレなくBGMの切り替えのみで対処できるとおもうよ。


693:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:20:23.80 dD79Ujz0
>>687はイベントの処理順で再生タイミングに差が出て
音楽を並走させる最初の時点で躓いてる様な記述に読めるけど
その辺本人に聞かんと解らんな


694:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:39:20.30 KeoMELI9
ズレてしまうならズレる分を考えて曲を編集しておけばいいんじゃ!…なんて
環境によってズレ具合は変わるだろうから現実的じゃないよね

695:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:20:08.73 TgpTTRaZ
BGM1 てってーててれってー てってって
SE                    (デッテイウ!)
BGM2                          っててーれー

>>692の方法に加えて
みたいな感じで切り替え時にジングル鳴らして無音状態挟んで誤魔化せばいんじゃないか
これなら数フレーム程度ズレてようが、大半の人は気付くまい

696:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:56:13.33 neuDsLst
頭よすぎだろ

697:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:08:54.11 qd4m1Pb/
天才かと思った

698:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:15:38.95 Z/MhHBFZ
同じ曲を2つのチャンネルで同時に鳴らすと、デコードか読み込みの関係かでOGGだと微妙にズレる。
(スペックにもよるかもしれないけど)
WAVだとほぼ同時に再生される。
このせいでループせるためにイントロとメインを分けて順番に鳴らすのもOGGだと間が開いてしまう。

699:687
11/06/20 22:03:59.96 9PuAp2+u
>>692,695さん。
なるほど!
音に合わせるんで無く、演出で違和感無く合わせる様にするとは・・・
「逆に考えるんだ」的発想、思いつかなかったなあ
ありがとうございました!ちょっといじってきます!

(※ちなみに、現状では、>>698さんの言うとおり、ループ再生したいんでOGGファイル使ってました。それで、>>693さんの指摘どおり、微妙に再生開始ずれが起きてました。)

700:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:57:16.01 YgHOTjm7
仕様なのかわからないけど
オブジェクトAと背景の衝突
OR
オブジェクトAとオブジェクトBの衝突
で、アクションを「オブジェクトAの動作を変更」にすると背景のほうのアクションしか実行されない
オブジェクトBとの衝突はスルーされる
アクションの内容を変えれば実行される
イベントを別の行にしてもアクションを同じにすると、
オブジェクト同士の衝突はスルーされる
なんなんだこれは

701:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:30:26.08 Z/MhHBFZ
それがOR(フィルタ)のバグかは分からないけど、アクションは同じで条件だけを分けたい場合は(論理和)を使います

702:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:41:46.40 YgHOTjm7
なるほろ、ありがとう

703:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:44:57.58 YgHOTjm7
論理和使ってもダメだね
イベントを分けてアクションを変えるしかなさそうだ

704:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:16:24.55 QslxpM5H
実際にどういうイベントを組んでるのか分からないけど、自分のMMF2では動いた。
MMF2のバージョンはR251にしてますか?

705:700
11/06/21 00:35:07.07 d6Pa1jpe
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういう処理がやりたいんだけど
バージョンはR251だった

706:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:56:03.72 6UiX9wKA
>>705
衝突のイベントは問題ない
問題なのは下の非接触時に動作を戻すイベント

たとえばアクティブAとアクティブBが衝突した場合
上のイベントで動作が変更されるが
下のイベントの ×アクティブが背景に重なっている が真になるので動作が元に戻っている

下のイベントの条件は
+×アクティブと重なっている
+×背景と重なっている
+NMovement = 1

でいけるはず

707:700
11/06/21 01:06:43.87 d6Pa1jpe
単純なミスだったのか
ありがとうごぜいますだ

708:名前は開発中のものです。
11/06/21 11:46:01.67 XLPMgANc
スーファミのソフトって2Dゲーム作る際の教科書みたいなゲーム多くて参考になるな

709:名前は開発中のものです。
11/06/21 13:58:33.19 d6Pa1jpe
Font Embed Objectって日本語フォントは使えないのかな?
フォントを読み込んで文字列のフォント名を変更しても使えない
誰か使ってる人いない?

710:名前は開発中のものです。
11/06/21 14:30:13.80 QslxpM5H
自分が試した限りでは使えたよ。
規制されてて携帯からなので貼れないけど、ロダにサンプル上げました。

711:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:52:18.44 d6Pa1jpe
>>710
ありがとう
JIS第二水準のフォントは表示できたけど
JIS2004のフォントは表示できなかった
なぜだろう…

712:名前は開発中のものです。
11/06/21 16:22:41.26 QslxpM5H
JIS2004ってIPAフォントでいいのかな。
再度アップしたけどどうだろう

713:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:55:24.55 d6Pa1jpe
ありがとう
なんかフォント名間違ってたみたい
ミスが多いな自分

714:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:09:02.50 fAlnZyGm
機能不全を疑う前に自分のミスをまず疑う事
MMF2みたいに枯れたツールの場合、大抵過去ログに全く情報の無い問題の原因は使用者側だからな

715:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:16:15.56 dJ391wJl
何かおかしな現象が起きたら、その現象が起きる最低限の部分だけのサンプルを作ってロダにうpするのがいい
というのも、そうやって最低限の小さなサンプルを作る際、原因が別のところにあるってことが判明することがほとんどだから

最低限の状態でも同じ現象が起きるなら、他の人にも見てもらう価値があると思う

716:名前は開発中のものです。
11/06/22 07:29:02.03 Z8NfCAx2
初歩的な質問かも知れないけどお願いします
テストプレイで貯まっちゃったハイスコアの数字を消去したいんだけどどうすればいいでしょう?
というかハイスコアのデータが本来ドコに保存されてるのかすら分かってないのですが
セーブデータとかは使っていません

717:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:41:41.96 Y6RONVtr
まだ、サンプルのブロック崩しを作っただけなんだが。
自作の画像を使うにはどうすればいいの?

718:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:47:32.03 7UFDA2tF
デバッガで、アクティブオブジェクトを追加すればその変数も見られますが、実行のたびに毎回追加して確認しています
これ、最初からアクティブオブジェクトが追加されてるようには出来ないんでしょうか?


>>717
最初のうちはまず>>2を見ましょう

719:名前は開発中のものです。
11/06/22 15:17:00.99 6xwUcQSr
>>716
Wikiの仕様雑多情報ページに情報があります。

>>718
イベントから追加できます。

720:名前は開発中のものです。
11/06/22 18:00:44.24 Cj6pfyEt
アプリケーションの立ち上がりが遅いので、ロード画面を作りたいんですけど
どうやったら作れますか?

721:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:43:25.16 6xwUcQSr
フレーム移動と同時に「Now loading」と描かれた画像を表示すれば、フレームがロードされて画面が変わるまでロード画面になる。
プログレスバーは無理だと思う。

722:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:59:38.43 sPfdMF6u
なるほど。

723:名前は開発中のものです。
11/06/22 20:18:46.32 7UFDA2tF
>>719
アクティブオブジェクトの方に、イベントがあったんですか
目から鱗でした・・ありがとうございます

724:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:06:25.34 Cj6pfyEt
>>721
ありがとうございます
exeをクリックしてから起動するまでが遅いので、その間に何か表示させることはできませんか?

725:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:40:51.08 6xwUcQSr
>>724
さすがにそれをする術はないと思います
起動が重いということは、1フレームから重い処理をしていませんか?
1フレーム目が軽ければ起動は早くなるのではないかと
もしくは、メインゲーム部分はCCN(インターネットアプリケーション)でビルドし、
EXEはサブアプリケーションを使いそれを起動する専用として、サブアプリケーションが起動するまでロード画面を表示するというのはどうですか?

726:名前は開発中のものです。
11/06/22 21:52:35.22 fdbdlI9L
MMF2ってなんでif else使えないんだろ
分かり易いし書くの楽だしで絶対あった方がいいと思うんだけどな
バージョンアップで追加されないかね

727:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:16:14.39 6xwUcQSr
エクステンションでIfElseNest objectというのがある
例によって携帯からなので貼れないけど、Wikiのリストに追加したので確認してみて下さい

728:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:22:10.66 fdbdlI9L
ありがとう
エクステンションで使えるようになるのね
試してみるわ

729:名前は開発中のものです。
11/06/22 22:45:53.36 Cj6pfyEt
>>725
1フレーム目にボタンを押すと次のフレームに移動するだけのフレームを入れて見ましたが
変わりませんでした
起動時間はexeファイルの容量が大きいほど長くなるような気がします
サブアプリケーションのほうで試してみたのですが、
本体をccnにしてサブアプリで起動すると、mfxファイルやmvxファイルありませんと表示されて起動できませんでした
サブアプリの使い方が良く分かってないのかもしれませんが…

730:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:03:07.54 6xwUcQSr
>>729
CCNで使われているエクステンションをEXEの方にも置いてください

731:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:10:30.23 Cj6pfyEt
やっぱりエクステも動作も一つ一つ同じのを入れるしかないんですね
ありがとうございました

732:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:20:54.32 6xwUcQSr
動作?オブジェクトを置くだけではダメでしたか?

733:名前は開発中のものです。
11/06/22 23:59:23.39 Cj6pfyEt
オブジェクトに使っているすべての動作を設定しないとだめでした
あと音も鳴らさないとだめなんですね
起動は早くなりました
もっとも、ccnファイルにした時点で容量がかなり減ったのでそのせいかもしれませんが…

734:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:38:08.99 Juh2KAmw
オブジェクトの動作と言うとプロパティや固有の設定ダイアログですよね?
よければ何をどうしたか具体的に教えて貰えますか?
サウンドは、アプリケーションプロパティのサウンドフィルタの自動を外して使用している音のフィルタを選択すれば鳴らす必要はありません。

735:名前は開発中のものです。
11/06/23 01:45:57.53 JTDfNcSB
いえ、動作を作ってバウンスボールやピンボールなどを選択しておかないとダメだったということです

736:名前は開発中のものです。
11/06/23 03:09:52.72 Juh2KAmw
>>735
ああ、分かりました。
円~スベースシップの動作はエクステンションと同じで親アプリにその動作がないとダメなんですね。
mvxファイルって何なのかと思ったら動作のファイルなんですね。

737:名前は開発中のものです。
11/06/24 02:25:51.96 DtviLBcg
画面をスクロールするとピンボール動作の位置がずれてしまうんですが
どうしたらいいでしょう
URLリンク(ux.getuploader.com)

738:名前は開発中のものです。
11/06/24 03:29:39.79 jlLX4vVJ
>>737
スクロールしなくても徐々にズレていってますね。
バグか仕様かは微妙なところですが、
とりあえずX座標を不動にしたいということなら、常にオブジェクトの座標を補正してやればいいでしょう。
ロダにアップしました。

739:名前は開発中のものです。
11/06/24 09:55:10.57 +VxpL/ga
文字列って、文字しか表示できないの?
変数は無理?

740:名前は開発中のものです。
11/06/24 09:57:49.76 Hn318KEp
Str$(数値)で数値を文字列に変換

741:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:40:41.89 +VxpL/ga
ようは
「"%d"のダメージ!!」
みたいなテキストを表示させたいんだけど。

742:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:55:26.88 N4fBRZFB
できるっていってるだろうに・・

743:名前は開発中のものです。
11/06/24 10:57:18.28 Hn318KEp
文字列の数式では+演算子を使って文字列を結合することができるよ

可変文字列を変更:Str$(ダメージの値) + "のダメージ!!"

って感じにすればいいんじゃない?

744:名前は開発中のものです。
11/06/24 11:30:20.05 abbwmItL
付属の日本語マニュアルが不親切なんだよな

745:名前は開発中のものです。
11/06/24 12:46:16.10 Ojwv1qxM
そもそもマニュアルには詳しい事はヘルプを見てくださいって書いてるもの
そのヘルプが入ってないのにな

いい加減代理店のケツ叩くべきかJAROに相談するじゃろか


746:名前は開発中のものです。
11/06/24 14:55:11.24 CLsvAbLt
おまえら…一年前とはもう状況違うんだからググるかwikiちゃんと見るかくらいしろ
有志たちのお陰で既に代理店ヘルプなど用済みレベルで充実してるだろう
 
というか例の本家サービスの影響で
本格可動し始めたらマジで代理店用済みになるなんじゃないかという気がw
さよなら日本語版w

747:名前は開発中のものです。
11/06/24 15:55:21.58 R7RfYRao
発売したときからスレいるけどそこまで充実してる気がしない
そんなに状況変わったか?

748:名前は開発中のものです。
11/06/24 16:35:13.36 CLsvAbLt
>>747
もしかしてずっと旧wiki見てるんじゃないか?
もしくは「テクニック集とエクステンション解説と仕様雑多情報しか見てません」とか…
日本語訳関連は特に有志の方々(といっても恐らく積極的に牽引してくださってるのは御二人)が
去年の9月末から今年の5月上旬にかけてガンガン進めて下さったお陰で
もはや当時とは比較にならないほど充実しているから、今まで全く見ていないのなら
一通り目を通すだけでもかなり出来る事の幅が広がると思う
マジオヌヌメ

749:名前は開発中のものです。
11/06/24 16:35:47.84 wZ4avsak
ちゃんと金払ってるんだからセット内容に入ってるものを
いい加減渡してくれって話なんだが>ヘルプファイル
このまま逃げたら詐欺だぞ

750:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:00:05.35 CLsvAbLt
>>749
そっちに関しては俺も全然止めやしないよ…個人的には既にどうでもいいけど、
何か成果が上がるかもしれないからやる気あるなら頑張って訴えかけてみてくれw
ただ>>739からの流れで未だにヘルプガーヘルプガーって話が上がるのを見ると
質問者も回答者も有志の訳者さんも不憫でなぁ…
公式ヘルプが欠けていても、既に強力なリファレンスが存在するという事を知らしめ隊

751:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:22:07.48 abbwmItL
現状だと日本語版出した意味が薄いよね
ユーザーが作ったwikiや英語ヘルプ読まなきゃ使い方を理解できないなら
英語版買うのとあまり変わんなくね?って感じがする

752:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:34:55.93 jlLX4vVJ
・英語版を買うよりは安い
・日本語を開発したお陰でユニコード版が出来た(と思いたい)

753:名前は開発中のものです。
11/06/24 17:37:03.15 yCmIwJTE
>>748
wikiはすごい助かっております。
初心者の人が、まず>>2の動画とwikiを見るだけで、初歩的なことでつまずく人は大幅に減るんじゃないかと

754:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:12:27.85 L6NZNsev
質問です
以前 変数を用いて敵の体力と見立てる方々を教わりまして
快適に体力のある雑魚を沢山ばらまいたりできました

しかし もう一種類の体力のある雑魚を配置しましたら
Bを撃ちましたらAが破壊されてしまいました
Aを撃ちましたらAが破壊されました
これは変数AとBという敵の種類だけ変数が必要だと判断し
Bを撃つと変数Bが増加 一定値を上回ると破壊としました

しかしBが破壊されません

何かを間違えてるのだと見直しましたがわかりません
アドバイスをお願いいたします

755:名前は開発中のものです。
11/06/24 19:45:20.87 jlLX4vVJ
>>754
>>715

756:名前は開発中のものです。
11/06/24 20:13:29.77 L6NZNsev
引越しで回線がまだないので
ネカフェからでも 次回うpさせて頂きます
次からはうpして質問するようにします
ありがとうございました

757:名前は開発中のものです。
11/06/26 12:05:55.44 qfbsRULz
アクツクからこのツールに移行したら
あまりの神性能に吹いた。


758:名前は開発中のものです。
11/06/26 15:33:12.38 ogwMxYLu
もう完全に住み分けも確立したのに
今更対立煽っても馬鹿にされるだけだぞ



759:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:10:04.24 ekY9sMIf
沸点低すぎワロタ

760:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:12:26.09 8YTyct+l
アクツクは箱で販売出来るところがやっぱうらやましいな

761:名前は開発中のものです。
11/06/26 20:20:32.69 00EZMFQz
箱で販売ってどういう意味?

762:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:12:30.26 OB4Hlo0Z
アクティブオブジェクトの動作をマウスコントロールにした場合。
マウスをクリックする条件式とは両立できないんでしょうか?

マウスを左クリックすると変数が一増加するようにしているのですが。
マウスコントロールで動くオブジェクトがあるとカウントされません。

763:名前は開発中のものです。
11/06/26 23:18:29.01 k3UGTBzR
>>761
Xbox360のネットサービスでゲームを販売できる
MMF2公式も今検討してるとか?

764:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:08:04.84 rBeyJbRe
>>762
Multimedia Fusion 2 wiki
仕様等雑多情報 マウスコントロール動作に設定していると、マウスボタンクリック条件が動作しない
URLリンク(wikiwiki.jp)

765:名前は開発中のものです。
11/06/27 00:51:23.38 hPHePXrs
ありがとう、助かりました。

766:名前は開発中のものです。
11/06/27 02:38:09.81 Wo1P3g36
箱より携帯で動かせるようになるといいな

767:名前は開発中のものです。
11/06/27 03:01:36.91 xVku26xX
AndroidとiOS向けの機能も開発されているらしいよ

768:名前は開発中のものです。
11/06/27 11:20:27.15 u7FC+bU2
運良く日本語版に搭載されても遥か先の事だろうな・・

769:名前は開発中のものです。
11/06/27 12:53:21.98 htrDSEal
>>768
あっちのうにこーど版来たから実装された時点で日本語扱えるっしょ

770:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:17:51.34 xVku26xX
まずANSI英語版向けが完全してからUnicode版だから、どうしても後回しになっちゃう。
更に日本語版は代理店によるインターフェースの翻訳もあるから一番最後ですね。

771:名前は開発中のものです。
11/06/27 14:56:01.22 aLWweaDP
英語版に慣れちゃうのが一番いいな

772:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:18:32.19 TmEaOqV3
スレ内検索しましたがシミュレーションの話がありませんでした
信長の野望みたいな物は作れるのでしょうか
買おうかどうか迷っているのですが・・・

773:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:40:18.39 B/CiuOM3
やる気さえあれば2Dゲームはほぼ何でも作れるよ
ただアクションやシューティングと比べるとSLGはやや大変かも

774:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:51:47.66 mY3xfg6o
HWAマダー?

775:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:23:50.24 ozvbQJcF
ネット対戦ゲームみたいなのは、作れるの?
シンプルでよいのでテトリスとか、ポーカーとか。

一応、「Lacewing」というエクステンションがあるとの話なのですが、詳しくはのっていなかったので。
海外のエクステンションを使おうと思った場合、英語ができないと話しにならないんでしょうか?

776:名前は開発中のものです。
11/06/28 17:09:00.60 mY3xfg6o
翻訳サイト片手に調べ続ける忍耐が必要
Lacewingは動画見てもイマイチ使い方がわからないんだよね

777:名前は開発中のものです。
11/06/28 23:09:11.85 ozvbQJcF
>>776
ありがとう。やれそうなことからやってきます。


今日、体験版を終え、製品版を買ったんだが、ヘルプをクリックしたら、オンラインで提供しています。
とURLが出てきたので、クリックしたら。404だった…。orz

URLリンク(www.cogenmedia.com)

778:名前は開発中のものです。
11/06/28 23:42:46.57 HnaOlk+S
英語版に付いてるヘルプが翻訳されてそこに入る予定なんだけど一向に公開されない状況。
Wikiに英語版のヘルプとそれを有志が翻訳しているページがあるのでそれを見てください。

779:名前は開発中のものです。
11/06/29 06:13:27.84 uQeyk0U4
日本語版の販売代理店がサボってて発売から一年以上たってもヘルプ実装されていないのですよ
苦情入れるなり何なりお好きにどうぞ

780:名前は開発中のものです。
11/06/29 08:05:10.12 phyQyYtW
Lacewingは動画の通りにやるとサーバーが今なくなってるのかできない状況になってるな
これって自分でどこかにサーバー借りなきゃもうできないのかな?

781:777
11/06/29 09:35:02.35 UniWj7AT
>>778
ありがとう。

とりあえず、wikiと体験版のPDFのマニュアルを取り出して使ってます。※アンインストールしていたから、再インストールがめんどくさかった。
体験版のマニュアルって、製品版の予定のマニュアルとは別物なんですかね。
ページ数60で、扉のページがドラクエ風画面をジグソーパズルみたいにしている画像になっているんですけど。

782:名前は開発中のものです。
11/06/29 10:45:05.15 BEWx4m0v
製品版の予定はヘルプじゃないかい??

783:名前は開発中のものです。
11/06/29 14:29:24.57 fMXb6wOE
ヘルプファイルとマニュアルは別物よ
詳しい機能解説はヘルプファイルに書いてあるけど放置されてる


784:名前は開発中のものです。
11/06/29 18:24:59.15 WzRfrYij
アクティブオブジェクトに予め定義されている動作
歩く、走る、バウンス・・・以外の
例えば攻撃などの動作を登録するにはどうしたら良いのでしょうか?
新規には動作が作れそうにないのですが・・・



785:名前は開発中のものです。
11/06/29 18:43:19.71 VuzGzdG8
右クリックで追加できないか?

786:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:39:58.12 UniWj7AT
>>782-783
変なコメントに怒らず答えくれて、ありがとう。


質問なんですが、マルチマウスのゲームって作るのは難しい?
同時に複数のマウスを使ったゲームを作りたいのですが、マウスコントロールを複数のオブジェクトにつけても、同じ動きをしてしまう。
うまく、ジョイパッドみたいに操作を分ける方法ってないんでしょうか?

787:名前は開発中のものです。
11/06/29 22:53:27.50 KRS7HLaT
Windows自体が複数のマウスポインタを扱えないから難しいかと

788:名前は開発中のものです。
11/06/30 00:17:11.55 ftO/vQ1H
Windows7では複数のポインタに対応してなかったっけ

789:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:08:53.16 Bq+BfrsX
Surface Objectで日本語文字を使うとすると文字化けしてしまいます
日本語は使えないんですか?

790:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:53:07.45 PQqwH/wj
そういえば前に出てたロード画面のプログレスバー表示ってムリって事で結論でちゃってましたか?
もし可能ならサンプル見たいんですけどやっぱりムリですかね・・。

791:名前は開発中のものです。
11/06/30 03:54:32.78 h5hkOyCb
swfなら可能ですがexeは無理っぽいです…

792:名前は開発中のものです。
11/06/30 04:58:20.26 PQqwH/wj
>>791 oh・・・。 エクステに期待しかないですな・・・。



793:名前は開発中のものです。
11/06/30 05:39:31.59 tMnQ8fMk
>>789
フォント選択ダイアログで文字セットを日本語に設定すれば使えます

>>790
ロード中はアプリの動作は完全に止まるから、エクステをもってして可能になるかは怪しい

794:名前は開発中のものです。
11/06/30 06:12:32.99 PQqwH/wj
>>790 なるほど・・・ ただロードに時間が係るほど重いゲームが作れるかっていうと微妙だなぁ・・・。

795:名前は開発中のものです。
11/06/30 08:43:38.60 RnvBsYdU
まあロードはストレスにしかならんからな

自分は2Dアクション作ったんだが細かい修正の為に
全ステージ(8)1フレーム内にいれたら開始時に5~10秒位読込はいるようなっちまった
仕様すら理解せず試行錯誤繰り返してたから、今見ると無駄多すぎなんで1から組み直している

796:名前は開発中のものです。
11/06/30 14:06:06.33 Bq+BfrsX
>>793
ありがとうございます
背景を透過させながらClearTypeを適用したいのですが、
どうすればいいでしょうか
URLリンク(ux.getuploader.com)

797:名前は開発中のものです。
11/06/30 15:22:38.67 tMnQ8fMk
アンチエイリアスはSurfaceの画像の色が基準になるので、
透過した下の色と似た色にして少しでも違和感を減らすくらいしかないんじゃないですか。

798:名前は開発中のものです。
11/07/01 08:50:05.32 hwUNj0tu
Luaのエクステンションについて解説しているサイトって無いでしょうか?

サンプルを適当に読解しているのですが、 LuaValParam()など急に見当たらない関数がポっと出てきて独自仕様があるのか凄い気になってます。
パラメータの操作している事は検討が着くのですが・・・。 詳細分かる方お願いします。



799:名前は開発中のものです。
11/07/01 09:00:52.42 hwUNj0tu
>>798

自己解決してしまいました。
HELPの中にLuaの解説が入ってました。

LuaValParam()はDoCallで呼び出したときの引数の値を取ってくるだけでした。
第二引数は0,1,・・の順で参照する引数を指定しています。

そもそも今はXLuaを使う事が主流のようですね・・・。

800:名前は開発中のものです。
11/07/01 11:08:49.89 /uQyhBWS
すみません。初心者です。
追加したエクステンションはどこに表示されるのでしょうか?
パックなどをインストしたのですが・・・どこで使うのかわかりません。


801:名前は開発中のものです。
11/07/01 11:36:51.24 Wc8tQ/p0
>>800
初心者の場合は、まず>>2のグロちゃんの講座を見ましょう


802:名前は開発中のものです。
11/07/01 12:20:38.30 r8ZOkfb1
ハア?ふざけんなよ、ニコニコみたいな厨臭いとこに誰が行くかっての
もっとちゃんとした権威あるとこ紹介しろやダボが
紹介できないならスレから消えろ、マジで臭くてかなわん

803:名前は開発中のものです。
11/07/01 12:33:14.37 qWV4nIWO
俺もニコニコは嫌いだがその講座は非常に役に立ったよ

804:名前は開発中のものです。
11/07/01 12:44:12.24 hwUNj0tu
>>802
申し訳無いけどお前みたいな奴が他の何より臭くて敵わん。どうせ使ってるのもデモ版だろ。 
テンプレ読めない ひと通り自分で努力出来ない人間はゲームなんて作れないから諦めろ。
何様か知らないけど、お前がスレから消えてください。


805:名前は開発中のものです。
11/07/01 13:36:18.28 Xd7wdXe4
ニコニコのMMF2講座見てると途中で動画が固まっちゃうんだけどこれはプレミアム登録で回避できるの?

806:名前は開発中のものです。
11/07/01 13:50:44.92 GDtzMMFB
俺もだわ
動画が止まって音声だけ流れる

807:名前は開発中のものです。
11/07/01 13:59:05.92 Xd7wdXe4
すいません。今動画再生したら最後まで見れました
昼間はちゃんと見れるのかな

808:名前は開発中のものです。
11/07/01 22:05:24.00 tGlXog2b
プレミアム登録したら普通に見れたよ


809:名前は開発中のものです。
11/07/01 23:30:25.98 bSPV9C2i
ピーク時は低速回線じゃなかったか
だから色々と問題が出る

810:名前は開発中のものです。
11/07/02 00:22:01.14 479KD8GQ
落として見ればいいんじゃないか?

811:名前は開発中のものです。
11/07/02 10:00:42.85 nKwMB69/
落としたら見れた
少なくとも俺はこういう事してくれる人に感謝するわ

812:名前は開発中のものです。
11/07/03 17:06:40.96 ppA05m43
アクションゲームツクールから、mmf2に移行しようと思うのですが、
作りやすさとか、配布する手間とか色々考えてみて
dev版と通常版とどっちがいいですか?


813:名前は開発中のものです。
11/07/03 19:08:18.52 x5JiWGgo
>>812
機能比較は公式サイトにて
補足すると、
・作ったゲームの販売はスタンダード版でも可能。ただし、プログラム内やパッケージにMMF2ロゴを表示する必要あり
・サード製エクステンにもDev専用あり
・機能比較に書かれていないが、SWFにビルドする場合、スタンダード版では最初のロード画面を独自の物にできない

普通のアクションやシューティングを作る分にはスタンダード版でもいい
もちろんDevが買えるならそっちに越したことはないです

814:名前は開発中のものです。
11/07/03 20:02:45.60 zAfv7DGQ
>>812
日本語版だとクロスアップグレードがいつ実現するかわからんからdevのほうがいい
というかケチらずにdevにすればよかったorz

815:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:41:24.50 GTPcKP8R
>>814
(´;ω;)人(;ω;`)

816:名前は開発中のものです。
11/07/03 23:54:35.83 h327Od+P
高速ループを使ったオブジェクトを複数配置するとうまく動いてくれません
なにかいい方法は無いでしょうか?
こちらサンプルです URLリンク(ux.getuploader.com)

817:名前は開発中のものです。
11/07/04 00:39:30.24 pAaOU0NH
>>816
改修案をロダにアップしました。
例によって規制されてて詳しい解説ができませんがいかがでしょうか。

818:名前は開発中のものです。
11/07/04 00:58:18.03 CuYRF4QD
>>817
ありがとうございます!
通し番号がこんな便利なものだったとは

819:名前は開発中のものです。
11/07/05 16:01:55.85 vSoYY+l7
音楽や絵のデータを一つのファイルにパックして
使うときに取り出す方法ってありますか?
exeには含めたくありません

820:名前は開発中のものです。
11/07/05 18:40:06.72 m0qJ+H9T
>>819
Archive Objectで可能だと思います。
インストーラで配布されているので英語版を持っていないと導入できません。

821:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:28:03.81 vSoYY+l7
>>820
ありがとうございます
どこからダウンロードできますか?

822:名前は開発中のものです。
11/07/05 20:22:17.44 m0qJ+H9T
>>821
Wikiのエクステンション紹介ページに追加しました。

823:名前は開発中のものです。
11/07/05 23:22:55.60 vSoYY+l7
>>822
ありがとうございます
zip圧縮したファイルの中身をディスクに解凍して使用するんですね
使用するデータが多いですし、データを隠蔽したいので
使う時にパックから直接指定したいのですができますでしょうか
説明の仕方が悪くてすみません
日本語版ではサンプルのFileAccess.mfaがうまく動かなかったので報告しておきます

824:名前は開発中のものです。
11/07/06 01:15:02.15 QIGHAR65
>>823
バイナリオブジェクトはパック(Zlib圧縮)、アンパック、暗号化、復号化と一通りできる。
どの程度の数と容量か分からないけど、ワークスペース使えば自己解決できる人なら可能です。

でもexeに収めた方が、絶対楽。
Archive Object以外だと似たようなのにDirectory packerというのがあってそっちも楽。
妥協できるなら楽できるし、妥協しないならたぶんそこそこ苦労はする。
でも苦労に見合う見返りがあるか分からないです。

825:名前は開発中のものです。
11/07/06 03:13:51.65 04Knwwqc
>>823
日本語版でもそのサンプルは動きましたよ。コンボボックスから選択するとZIPから選択したファイルが抽出されて画面左に表示されます。
サンプルではコンボボックスから選択できるようにするためにアーカイブ内のリストを作成していますが、
直接ファイル名を指定すればいいと思います。

826:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:43:02.71 MW+rpw8m
ArchiveObject日本語版で使えないかなぁ・・・。 普通に配布してくれないかな

827:名前は開発中のものです。
11/07/06 15:48:28.14 9T2Mkzn3
日本語版も、海外版とまったく遜色なく使えるようにすべきだよな。


828:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:04:32.61 QswTUr1f
>>326
自分で海外版のmmf2買ってインスコした上でエクステンションファイル抜けば?
まぁそういうエクステンションって大抵unicode非対応で、日本語版だと全体or一部機能がエラー吐いて止まったりするんだよね…
結局やっつけで最低限の英語覚えて、本家使ったほうが無いものネダリするより手っ取り早いという…HWA版もあるし!
2バイト圏は色々ビハインド多くて悲しい

829:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:23:53.03 MW+rpw8m
>>828 海外版MMF2使うべきなのかなぁ。 確かにUnicodeの壁は痛い。 

830:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:36:09.63 MW+rpw8m
ふと思ったけど、バイナリに含めないで外部に保存してある画像や音楽を参照して利用する場合ってどういうやり方がベストなんだろう。



831:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:54:33.80 04Knwwqc
>>828
一応言っておくと、英語版がインストールされていればインストーラは通るので、
インストール先に日本語版の場所を指定すれば入れられます。

>>830
さっきのArchive Objectを始めとして色々方法はあると思うけど、
一つだけ言えるのは、それらを表示するオブジェクトが生ファイルを指定しないと表示できないと言うこと。
バイナリファイルだって結局は使用時に生ファイル露出させますからね(ファイル名が変わっているだけ)。

832:名前は開発中のものです。
11/07/06 18:07:47.20 MW+rpw8m
>>831 だよね、結局はアクティブオブジェクトは相対パスでしか表示出来ないから生ファイルをリネームして全部どこかに展開する必要あるんだよねぇ・・・。

833:名前は開発中のものです。
11/07/06 19:53:28.67 04Knwwqc
>>832
アクティブオブジェクトじゃなくてアクティブピクチャかな?念のため。

思ったけど、抽出してオブジェクトが読み込んだら即削除したらどうかな。
常に参照してるわけじゃなくをてメモリに格納されているようなので、
アクティブピクチャに表示した画像は表示後ファイル削除しても表示され続けました。

834:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:42:05.24 MW+rpw8m
>>833 アクティブピクチャですねw

普通にプログラム組んでゲーム作る場合はメモリ上に展開してたんだけど、やっぱMMF2だとそういうステップが必要になるんですねぇ・・・。
逆にそれだとロードしたファイルの消滅タイミングはどうなるんだろう。 オブジェクトが全て消えたら自動的にメモリ上から削除されるのかな?
そうなるとオブジェクトをまた作りたい時に毎回展開>ロード>削除のステップ踏まなきゃいけないわけだよね。

835:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:52:49.83 ychqGrHt
アクティブピクチャってどういう時に使うといいんだろう?
普通に動かすならアクティブオブジェクトでいいし動かさないなら背景でいいし使いどころがわからない

836:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:03:03.22 RkUdYxsz
>>835
自分もそれ知りたいです
アクティブピクチャの方が軽いんでしょうか

前に背景画像をアクティブオブジェクトに入れて切り替えていたら、スペックの低いマシンで起動したとき、
そのフレームに移動した際に結構な時間止まってしまったので、
アクティブオブジェクトは画像を入れまくると重い、という印象がありますが


837:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:08:44.45 04Knwwqc
>>835
自分は画像ビューア作るのに使った。
ゲーム用途だと内蔵するととてつもなくファイルサイズが巨大になってしまう場合に元の形式のまま扱いたい場合とか
あとはユーザーが画像を変えられるゲームを作るとか・・・
これくらいしか思いつかない。

838:名前は開発中のものです。
11/07/06 21:33:53.61 04Knwwqc
>>836
読み込むとMMF2の内部形式に変換されるので、同じ画像なら結局メモリ使用量はあまり変わらないし、
最初から変換されているアクティブオブジェクトより読み込み時間は長いかもしれません。

839:名前は開発中のものです。
11/07/06 23:01:58.45 11YglUOO
サブアプリケーションのポーズを導入すると、通常時に重くなるのですが
みなさんはどうですか?

840:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:16:11.96 j2B0cKZl
>>839
どの程度重くなるのでしょうか?
自分は最初からサブアプリケーションのポーズを導入する前提で作ってるのでそれで快適に動いていますが、
後から導入した場合は、サブアプリケーションはアプリケーション内でアプリケーションを実行する形になるので
素で実行するよりは少し重くなると思うのでギリギリの処理速度だと処理落ちするかもしれませんね。

841:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:36:25.73 TxQSY6xP
このツールで脱出ゲームや、落ちゲーなどの違うジャンルを作る事は可能?

842:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:48:39.95 ljb75KFY
SWF File Exporterをインストールしたんだけど。反映されないんだよね。
ファイル>ビルド
で、項目が追加されるんだよね?
それとも操作を誤っている?

843:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:26:36.12 5ibiVRCO
>>841
>>1のリンク先全部読め

>>831
体験版でサードのエクステンション使えたら良いのになぁ
本家体験版インスコしたら通った!YATTA!みたいな
 
ところで本家版のユニコードパッチ試した人居る?
日本語適用に問題ないのか尋ねたい

844:名前は開発中のものです。
11/07/07 02:32:15.98 j2B0cKZl
>>841
1つのアプリケーションに複数ジャンルのゲームを含めるということ?それならできます。

>>842
アプリケーションブロパティの「ビルドの種類」です。

845:名前は開発中のものです。
11/07/07 13:18:37.80 cBCSg7f4
どうも、お久しぶりです。以前翻訳したヘルプファイル公開してた輩です。
震災の影響で長らく活動できませんでしたよ…仕事もクビになるしw
久々にWiki覗いたらインベントリかなり更新されてて驚きました。仕事が速い…
こんだけやってくれてたら、二日三日で完成したヘルプファイル公開できるんじゃね?とか思ってます。
とりあえず「今」から作業取り掛かりますw
これ完成したら、また某STGの続編?パクりの制作も頑張りたいです…その時は協力してくれると助かります。
では、また追って書き込みします。
…なんか感無量です。またここに戻ってこれてよかった。

846:名前は開発中のものです。
11/07/07 14:23:18.67 AKAxBQGc
以前、代理店との兼ね合いで公開中止・再配布するなとか言ってなかった?
それとも別の人なのかな・・

847:名前は開発中のものです。
11/07/07 14:38:31.63 cBCSg7f4
>>846
いや、多分同じ人です。再配布や公開に関しては特に言及していなかった筈です。
ただ、インベントリが終わってないから誰か続けてくれないか?って話はしました。
一応、今も代理店とは連絡を取っていますが特に問題は無いはずです。

848:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:03:59.06 m2kJYwoG
>>838
アクティブピクチャでその都度CGを読み込んでいく方が、
全体のメモリ使用量は少なくなるということですよね
なので、いまはノベルゲーっぽいもので、背景やキャラの立ち絵なんかに使っています


>>845
震災で被害に遭ってましたか! ご健在で何よりです
例のSHTも、もうやめてしまったものと思ってました
再開されるなら、楽しみです
ヘルプの更新ともども楽しみにしています

849:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:17:55.96 mNQTPsD5
>>845
お疲れー
プライベートが忙しいなら無理する事は無いからゆっくりでもいいよ
むしろ代理店の社員がクビになればいい


850:名前は開発中のものです。
11/07/07 15:23:23.42 j2B0cKZl
>>848
そうですね。
アクティブオブジェクトは再度使用することを考えてか、フレーム移動するまでメモリからは解放されませんからね。

851:名前は開発中のものです。
11/07/07 20:09:48.29 h0EtS65y
>>847
言及してるけど別人?なりすまし?

421 名前:179[sage] 投稿日:2010/11/15(月) 23:40:55 ID:iyZNIRxR
こんばんは。ヘルプを翻訳した者です。
この度正式に代理店の方で翻訳ファイルを取り扱ってもらうことになりました。
全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理を行ってくれると思います。

よって、私のサイトでの配布は停止とします。代理店の方に迷惑がかかるのもよくないので
再配布も止めてもらいたいです。
なるべく急いで翻訳し、皆さんの手に渡るように尽力しますのでご協力よろしくお願いします。

852:名前は開発中のものです。
11/07/07 21:34:35.02 IFVWevNs
そもそもイベントリ以外はHTML化して一括で機械翻訳にぶちこめるんだよな
訳す必要があるのはイベントリだけなのに(それでもコピペで機械翻訳可能)
それだけの仕事すらしない代理店

853:名前は開発中のものです。
11/07/07 21:38:37.03 g8rxN+Q7
当時からヘルプの翻訳の人はトリップ使ってたわけではないし
発言の誰が誰とかはもはやどうでもいいかも

>>全ての項目が完成次第、代理店の方が公開処理
これは期待しても無駄だろうし、そもそも途中経過一切出してない
>>代理店の方に迷惑がかかるのもよくない
ずっとユーザーが迷惑してんるんだからこれは論外だと昔から思ってた

そもそもヘルプの翻訳に代理店は口はさむ権利はない
あれはClickTeamの著作で翻訳はWiki上ですでに公開されてる
本家もWikiの存在は知ってるし
ClickTeam.jpはWiki関係無しに独自に訳すんだろ。
それも待ってるよ俺は、一応ね
極一部だけど自分も訳したわけだしWikiの非公式版ヘルプも
ファイル化されるなら期待して待ってるよ。

854:名前は開発中のものです。
11/07/07 22:28:06.81 tyhsqzK2
それ以前に公式で正式に扱って貰おうと思う発想がおかしい

855:名前は開発中のものです。
11/07/07 22:36:56.34 zPFTBLpt
なんにせよヘルプが来るのはとてもうれしい

856:名前は開発中のものです。
11/07/08 05:01:20.26 tpVzAvOJ
>>854
そもそも公式が一切仕事し無いからこうなったんだが
いい加減にしろあの詐欺会社

857:名前は開発中のものです。
11/07/08 05:44:26.54 Eo7s8ClK
公式は独自でヘルプを製作する義務があるわけで>>851で一段とうやむやになったのも事実
ヘルプの問題だけじゃなくクロスアップグレードやパッチメーカーにも関係してくるのに

858:名前は開発中のものです。
11/07/08 06:44:17.88 6Dlwm9qi
2Dアクションのスクロール方法で
ロックマンみたいな特定の地点まで進んだら
エリア切替でスクロール範囲が替わる場合

1)エリア全体を覆うオブジェクトを設置
2)変数ABCDにオブジェの上下左右の座標を格納
3)変数ABCD=画面スクロール許可範囲

上記の様な方法しか思いつかなかったんだけど
切替え用オブジェのサイズが最低でも640×480になるんで処理が心配になってきた
他に良い方法って無いでしょうか?

859:名前は開発中のものです。
11/07/08 11:16:11.02 cNJCHvLB
>>858
普通に640x480のオブジェクトとかばんばん使ってるんですが、
そんなに処理が変わるものなんですか?

860:名前は開発中のものです。
11/07/08 13:05:23.45 P6BeNMgs
>>858
多分640x480のオブジェクトの上下左右の端の座標を得ようということかと思うけど、
エリアの中心に置いたオブジェクトの
X座標+-320 Y座標+-240
の座標を得れば小さいサイズでも行けるのでは。

861:858
11/07/08 18:23:26.11 6Dlwm9qi
>>859
どれ位変わるかはわかりません、すいません

>>860
説明がヘタで申し訳ない
サンプル作ってアップしてみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)

862:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:16:28.97 P6BeNMgs
>>861
なるほど。この処理をする前提で処理落ちしないように作ればいいと思います。あまりに広大になるようならフレームを分けてもいいと思います。

863:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:40:58.05 xjjcz/07
初心者的な質問で申し訳ないのですが、 PlatoformMovementでジャンプした時や向きを買えたときに画像を切替えるにはどうしたらいいでしょうか

864:名前は開発中のものです。
11/07/08 22:43:56.90 xjjcz/07
すみません>>863事故解決しました。

あと>>861 のファイルのオブジェクトというか足場が上下移動するとブレる?といいますかグラデーションが汚く見えるのですが、これってどうにかならないんですかね。


865:858
11/07/08 22:55:29.97 6Dlwm9qi
>>862
ありがとうございます、この処理のままいってみます。

>>863
条件PlatoformMovement→Objectstatesで上から順に
・地面に立っている
・ジャンプ(上昇中)
・落下中
・移動している
この条件に合わせて画像を変えたいオブジェの
アニメーション→変更→シーンケースでいいんじゃないかな?
壁にぶつかって移動アニメ止まるのがいやなら
地面に立っている and 移動キーを押しているとかにすればいい。

向きはPlatoformMovementじゃなくてコントローラーあたりを条件のほうがいいきがする

866:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:04:56.26 xjjcz/07
>>863 ありがとうございました; なんとか実装できそうです!

867:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:41:21.53 xjjcz/07
続けてですみませんが、アニメーション速度(モーション速度)をプログラム側で変更させることって可能ですか?
攻撃モーションを10%速度上昇のような事をしたいのですが・・。 予め別アニメーションで設定しておくしか方法ないですかね?

868:名前は開発中のものです。
11/07/08 23:49:21.99 Mw5o3G9e
イベントエディタにそのまんまの名称で入ってるよ
アニメーション→変更→アニメーション速度

869:名前は開発中のものです。
11/07/09 10:14:23.02 IaM2MZjQ
>>868 ほんとだ・・・見落としてましたありがとうございます;

870:名前は開発中のものです。
11/07/09 16:46:46.99 /p8yQXo+
すみません、例えば解像度が640×480で 表示を1280×960にするみたいな事はできますか?
できれば、フラッシュでやりたいのですが。

871:名前は開発中のものです。
11/07/09 17:21:16.22 aiO0RZIG
>>870
エクステンションのFlashFxで可能です。

872:名前は開発中のものです。
11/07/10 20:24:57.04 R1Kf+JcN
キーボードを押すと自機から三方向にオブジェクトを発射するようにしたくて
イベントエディタのオブジェクトを発射で三方向を選択したら、選択した三方向の中から
ランダムな一方向に発射されるようになってしまうのですが、
押したときに選択した全方向から発射させるにはどのようにしたらいいのでしょうか。

873:名前は開発中のものです。
11/07/10 20:30:05.57 rbkNUKV3
>>872
1つのイベントで複数方向指定は ”ランダムで1ヶ所から発射”

3WAY弾を作りたいなら
イベントを3つに分けてそれぞれ1方向ずつに発射させればいい


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