汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 - 暇つぶし2ch360:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:38:39.35 3AP+7sjV
>>359
エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか

361:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:50:41.15 b9GMTcF/
>>360
それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが

362:名前は開発中のものです。
11/04/11 14:01:35.45 3AP+7sjV
>>361
同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・

363:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:13.82 rpNj1Vp6
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか

364:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:43:19.25 MWw3oXCT
はい

365:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:22.78 rpNj1Vp6
URLリンク(ggaammee.lolipop.jp)
ご返答ありがとうございます
では、よろしくおねがいします

パクリの部分は目を瞑ってくださるとありがたいです

366:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:46:34.09 qYB7FbPi
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない

367:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:59:47.75 WqsJu69L
精神有害

368:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:22:43.17 Du4hI7NQ
壁紙がちょっとひくな^^

369:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:03:56.13 +XU3UdlC
>>365
どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・

370:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:42.33 rpNj1Vp6
ご返答ありがとうございます。
対処したいと思います。
ありがとうございました。

371:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:35:53.29 DedhQTyB
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と
同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。
ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど…

根本的に発想が間違っているんでしょうか?



372:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:36:39.68 gtrAbwvN
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、
変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、
変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。

配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\

373:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:49:40.33 sis1yxUK
>>365
よく出来てるなー

374:名前は開発中のものです。
11/04/13 15:38:04.74 81cdow/C
>>371
回転レーザーの場合は、1本の長いレーザーの画像を回転させて表現してはいかかですか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
レーザーが伸びる演出はオブジェクトのスケールを変化させて表現。

375:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:00:27.77 Rqar8asj
>>365
ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?

それにしても背景がどんなんだったか気になる

376:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:32:27.13 J8Mt6KPc
>>372
配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの

377:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:36:09.89 DedhQTyB
>>374
ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。


378:名前は開発中のものです。
11/04/13 17:39:17.55 gtrAbwvN
>>376
なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!

汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・

379:名前は開発中のものです。
11/04/13 19:36:44.62 jwcR8cMn
>>378
>汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ

380:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:58:11.39 mCvG+i3b
>>379 に聞くまで「固定値」が何なのかわかってなかったから
一気に世界が広がった気がする。
早速固定値を使ってカウンタの選択をするのを作ろうとしたんだけど、
条件で固定値を呼び出すことって出来ないのね…
かなりトリッキーな方法で作ってみたけど、もっといいやり方はないものか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
これだとインスタンス数が増えるにしたがってどんどん重たくなるのが
目に見えるんだよなぁ。

381:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:27:33.61 u1xMMPoO
規制で書き込みできない。
アップロダにサンプルアップした
〉〉380

382:名前は開発中のものです。
11/04/14 20:34:26.11 mCvG+i3b
>>381
ありがとうございます!
みてみました。

アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・

なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・

383:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:42:21.49 IQqvfb1i
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時
イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても
X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?


384:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:39:44.68 u3PVbXuu
>>383
ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう

385:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:36:06.46 IQqvfb1i
>384
ありがとうございます
メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい
公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました

386:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:59:14.19 u3PVbXuu
>>385
アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし

387:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:21:53.26 uhPA0HqH
んでヘルプファイルはいつなの代理店


388:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:29:55.37 u7nRd/MA
クロスアップグレードはいつなの代理店

389:名前は開発中のものです。
11/04/19 15:00:10.06 fttPhx5O
DEVにグレードアップしたいお

390:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:15:50.04 OdZCUuKd
海外版に乗り換えたいお

391:名前は開発中のものです。
11/04/20 06:42:58.88 pBy1khax
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから
何も動いて無いよこの詐欺会社


392:名前は開発中のものです。
11/04/20 07:23:43.40 QXqtpfq0
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん
……正直目を疑ったよ

んでHWA版はまだですかね

393:名前は開発中のものです。
11/04/20 12:11:49.89 UV9IGLXB
HWA版まだかなーまだかなー

んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?

394:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:33:24.66 bcFyfTD0
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから
単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。

395:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:37:22.30 bcFyfTD0
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。

欠点はグラボの相性問題が結構あること。
エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。

396:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:54:09.41 G7uCbkCb
と言うか今の状態じゃ拡大縮小も回転も実用レベルじゃないよね
SFCレベルの表現ですらあっという間に処理落ちする…

397:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:16:56.82 l1TartpZ
数日前に入手して、練習がてらにシューティングを作っているのですが、
敵の2種類だけ弾の発射位置がおかしいです。(※オレンジのおにぎり)
何が原因なのか分かりますでしょうか・・・?
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)

398:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:38:11.68 bcFyfTD0
>>397
これは…。色々とおかしな状態になっていますね。
その敵のアクションポイントの位置がズレているわけではないのに発射位置が変。
「爆発」という名前のオブジェクトがイベントエディタではなぜか「アクティブ 2」になっている等…。
バグっぽい気もするので本家に提出して検証してもらいたいと思うのですがよろしいでしょうか?

399:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:47:11.34 bcFyfTD0
ゲームは1から作り直されたほうが良いと思います。
新規アプリにオブジェクトコピーしても同じ症状だったので流用もしない方が良いかと。
こまめにバックアップを取って正常だった頃のデータからやり直せるようにすると良いです。

400:397
11/04/20 20:04:22.20 l1TartpZ
>>399
確認ありがとうございます。
特に作り方が悪かったっていうわけじゃなさそうですかね・・・?
検証はしてもらって全然構わないです。

バックアップ取りながら作り直してみます。

401:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:32:07.19 bcFyfTD0
>>400
フレームプロパティの「タイマーベース動作」は無効を推奨。
イベントの条件にタイマー使われていますが、できれば変数などでフレーム数で制御したほうがいいです。
ゲームが処理落ちした場合でもタイマーの間隔は変わらないのでタイミングがずれます。
URLリンク(ux.getuploader.com)

402:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:36:22.28 L19NPtqg
>>397
遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました
私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです
なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました

発射系は極力使わないほうがよさそうです

403:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:40:25.68 O4hCc0vg
そういえば発射イベントって使ったことないなあ
最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる

404:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:54:52.29 M+VAnQwX
このソフト欲しいけど5桁って躊躇する

405:名前は開発中のものです。
11/04/21 22:24:59.25 ej0uDa+9
五ケタが嫌ならほれ

URLリンク(kakaku.com)

406:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:04:56.66 fQ1gHGiB
安!こんな価格下がってたのか

407:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:38:42.05 SUu6v1nk
スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ?

デベロッパ盤とは違うんだよね?

408:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:50:59.09 tIDe8PcK
スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません

409:名前は開発中のものです。
11/04/22 09:39:34.11 PA96yN73
フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには
なっていません。ありがとうございました。
また初心者質問で申し訳ないのですが、
縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を
置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか?
(敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。
 両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは
 すり抜けてしまいます・・・)

もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に
生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。
(マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので
円動作で作りたい)

長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。


410:397
11/04/22 09:41:05.26 PA96yN73
↑あ、またageてしまった・・・
(;´∀`)申し訳ないです・・・

411:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:02:23.56 QTdEcG+9
>>409
背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。

円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。
Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。

412:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:26:11.25 PA96yN73
>>411
回答ありがとうございます。
円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。
家帰ったら試してみます。
背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・?
8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。

衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で
対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。

413:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:48:56.00 QTdEcG+9
>>>412
背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。

414:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:24:01.14 UTw74rCA
オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな?
オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。

あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。
普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、
少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…

415:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:46:19.63 QTdEcG+9
>>414
フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは?
フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう
いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)

416:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:48:23.53 QTdEcG+9
>>414
擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど
実際どうやっているか分からないのでなんとも

417:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:08:14.50 Il9EbjPE
あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか?
STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz

418:名前は開発中のものです。
11/04/24 00:12:21.50 DAS7E7y5
特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?

419:名前は開発中のものです。
11/04/24 01:48:32.67 /A/x6Ydz
>>417
安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると
画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは
弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも
考えるだけで面倒そうだけど

420:397
11/04/24 03:00:22.08 s3HngMdN
1週間かけてこの程度の出来しか('Д')・・・
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)
しょーもないゲームつくっても微妙だから、3歳の息子の遊び兼勉強用アプリでも作ってみよう・・・

421:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:22:21.26 /A/x6Ydz
>>420
ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね
特にシューティングは構造が単純な分
敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない
シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった

422:名前は開発中のものです。
11/04/25 04:06:49.36 mCxua+xs
高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう

試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった
「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい


423:名前は開発中のものです。
11/04/25 15:26:35.56 xhnHRhwg
ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2~3秒かかった
返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな
あとCPUの性能とか?

424:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:26:28.62 /Kqn4T+4
>>420
結構面白かった

425:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:20:49.84 Rz7UrmAZ
>>420
1週間でこれだけのものができるのはすごい
ソース公開キボンヌ

426:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:33:44.65 7s/x8xUi
ゲーム作れるお父さんっていいな

427:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:04:27.34 u7pveVOh
>>423
1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった
やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね
 
ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが
配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな
現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw

428:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:05:46.42 u7pveVOh
安価ミス
>>422

429:名前は開発中のものです。
11/04/27 01:14:41.25 7dFc4vnO
いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね
なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!

430:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:29:39.61 +Er4YXxh
日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は
買わない方がいいのかな?
代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・

431:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:53:38.33 oZcd/B/n
英語が苦手じゃなければね

432:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:26:47.79 pTE2GHey
>>427
配列オブジェクトの件、逆に読み取った値を直接別の要素に代入しようとすると0が代入されるってことがあった気がしたから、いくつか試してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういうことを言っているのかちょっと不安だけど、単純な読み出し・代入では問題なさそうだ。

433:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:31:25.65 PHzSrsW1
やったことは以下の5つ。

1.数値指定で値を代入
2.配列要素から未使用要素に代入
3.配列要素をひとつずつずらす
4.外部の変数を介して値を入れ替え
5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす

そして規制とか泣いた。

434:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:19:27.44 T0Rm+TI1
最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、
途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが
どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど

435:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:01:13.26 wzCYvcFU
いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?

436:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:06:44.97 599n9Hjv
MMF1.06? 1.5? 2?


437:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:26:17.38 MDk5zdTL
>>434
そのフリゲのタイトルは?

438:434
11/04/30 13:52:34.38 T0Rm+TI1
特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ
特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ
一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ
URLリンク(www1.axfc.net)

439:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:29:37.28 1O8FLzfg
>>438
なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった?
OSはなんなんだろう

うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ
しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度

440:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:36:20.15 uJnStCzA
Legend of Princessでそんなんなった事ないから
9割方PC側の問題だと思う。。。

441:434
11/04/30 14:36:32.48 T0Rm+TI1
>>439
結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた
OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない

442:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:46:26.27 MDk5zdTL
windows7 pro 64bit だけど
GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった
readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね


443:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:36:48.27 599n9Hjv
ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ…
昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。
青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、
メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。

444:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:54:09.96 1oHsc/Mw
ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず
サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが
まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…

445:名前は開発中のものです。
11/05/01 03:55:11.18 lBzD3v6P
>>444
なんという俺
アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…

446:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:50:14.53 HWYdosJk
今Game Maker

447:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:17:36.52 HWYdosJk
↑ゴメン間違えた。
今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。
2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?

448:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:38:08.78 VlhVoqz6
どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから
日本語がいいならMMF2
英語でもいいならGM

449:名前は開発中のものです。
11/05/02 01:54:29.83 lK0vAJWl
>>448
シンプルにその通りですね。
ご返答ありがとうございます。

450:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:23:47.59 BqToa+0Z
Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか?

敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?

451:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:33:54.78 YUW4+kX8
できるよ

452:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:11:24.44 5sANnHtM
無理だよ

453:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:24.23 /KBf/X/C
腕次第

454:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:56.90 UANMyD3W
>>450
できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk

455:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:09:44.41 IUrO93s9
以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。
MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが
オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?

456:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:35:11.28 z+B5rlNb
腕次第

457:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:57:33.14 IUrO93s9
>>456
レスありがとうございます。
Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか?

実際は腕次第だと私も思いますが…


458:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:36:47.82 qXiVW4Wf
こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな

459:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:16:53.35 qXG6LKWg
無理だよ

460:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:21:06.73 FoXJTNIn
そういやXNA対応の話しはどうなったの?
MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?

461:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:22:07.42 6fZy36o3
>>459
ありがとうございます。

462:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:17:17.43 +fCfA6Md
XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ

463:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:51:42.39 7BlRsYpn
>>461
何か素直に聞いちゃってるけど
ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから
真に受けないでいいのよ…

464:名前は開発中のものです。
11/05/03 15:56:34.12 +fCfA6Md
>>455
wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな?
しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので
サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど

465:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:10:29.38 cBaqW+kJ
>>463,463
そうでしたか;

Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました
それによると色々できそうなので、購入しようと思います。

貴重なお返事ありがとうございました。

466:名前は開発中のものです。
11/05/04 12:30:27.79 fts8DbyN
何処で不都合が起こるか判らないエクステで
オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない?

と、ちょっと思った

467:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:17:02.49 VPAw7jUy
個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ

468:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:23:31.62 GKnuf71Q
商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな

469:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:29:38.05 HjHpqxvH
フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし

470:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:50:48.34 h/UMmXGD
もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい

471:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:00:03.76 VPAw7jUy
ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢

472:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:27:51.11 h/UMmXGD
>>465が見つけた動画が詳しく知りたい

473:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:43:25.37 VPAw7jUy
本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ
これってOINCの後継みたいな感じなのか

474:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:40:47.26 h/UMmXGD
>>473
ありがとーちょっと見てきます

475:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:59:11.73 L0cmF5wB
グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない

476:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:28:04.07 dhWH4HoD
ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに
アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが
イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと
十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の
アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。
十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?

477:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:39:15.48 h/UMmXGD
変数Aを状態にでもわりあてて
変数0のときは通常操作できるようにしといて
ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?

478:名前は開発中のものです。
11/05/04 23:34:41.94 dhWH4HoD
>>477
レスありがとうございます。
それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと
十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応
してしまうんです・・・・。

479:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:36:11.81 CITFB068
「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない?
つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという

各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ
アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk

480:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:40:17.08 W1EBp52o
フレームの位置の保存のバージョン番号って
何のための機能なんでしょうか?

481:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:44:01.03 +QRCdivB
>>479
できました!
キーを無効にすることばかり考えていたので
とても勉強になる方法でした。感謝です!

482:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:48:39.01 Ixa/w0R2
MMF2は通信対戦とか作れる?

二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、
通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな

483:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:02:56.71 H3hY4S6T
>>482
>>464-465

484:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:45.34 6eBAwUFq
ありが㌧

これで二人同時ゲームつくる気になったよ。
離れた知り合いとゲームとか最高っす

485:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:00:02.74 B0pnj4u9
ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。

486:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:09:45.76 fuga+7zR
まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから
暗号化試してなかった


恐すぎ

487:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:38:38.05 lhPTxei0
>>485
それ、何やってもダメ?対処法ない?

488:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:49:43.11 B0pnj4u9
>>485
Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど
駄目でした。
もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。

489:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:21:51.84 1vju5t7N
今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、
exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが
これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい

アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので

490:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:51.10 lhPTxei0
>>488
それだと現状で暗号化は無理っぽいね

>>489
データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok

491:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:36:33.41 LsUxgjHx
>>490
なんとか出来たっぽいです
ありがとうございます

492:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:36:53.81 RuE+S1Iw
完成したら是非アドレス貼ってくれ

493:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:40:59.50 vGrIaIXa
音素材データを一括で取り込む方法ってある?

494:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:00:21.50 Op9VihIF
Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが
回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが
普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり
上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?

495:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:17:31.53 RuE+S1Iw
wikiのテクニック集の動く床のページは見た?

496:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:56:46.71 Op9VihIF
>>495
すいません見逃していました次からはよく調べて質問します
横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・

497:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:02:48.35 bi8YtMtb
>>496
基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ
リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・

498:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:08:54.78 eCZIwbSe
>>496
どういう風に組んでるのか分からないけど
横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?

499:名前は開発中のものです。
11/05/11 08:57:30.36 miObZEri
MMF2製のゲームって独特の床にめり込む挙動があるからすぐわかるな

500:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:59:27.88 RBN3aygA
スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー!
色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし
触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています

501:名前は開発中のものです。
11/05/12 00:37:30.55 H0HhAsat
ほんとだ
下からすり抜けられる坂道はデフォ動作のほうが優秀だった

502:名前は開発中のものです。
11/05/12 12:05:31.35 VLRNyKaQ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。


503:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:45:42.42 T3E4V6AA
dev日本語体験版を使っています
リスト表示で列ヘッダをクリックするとソートするようにしたいのですが
並べ替えの切り替え方法がわかりません
どなたかご教示願います

504:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:32:55.58 qt7heJIn
オブジェクト動作を8方向にした場合に壁にぶつかったときにおきる小刻みなバウンドは
イベントなどで解決できるものなのでしょうか?
やはり動きは一から自分で作らないと厳しいのでしょうか?

505:503
11/05/16 00:47:19.96 x4Iqumbf
読み直したら言葉足らずでした
リスト表示の内容はランダムな数字で
列ヘッダを一回クリックすると昇順、もう一回クリックすると降順に並べ替えするように切り替えたいです
この切り替えの部分がわからないのでご教示お願いします

506:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:48:57.89 MD+cfwVz
>>504
自分の場合は上下左右に判定用のオブジェクトを付けて
判定用のオブジェクトが壁にぶつかったら「停止」、
壁が無い方向のキーを押したら「開始」という感じにしてる

507:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:15:57.41 MD+cfwVz
スマン忘れてくれ
加速を26以下にすればバウンドしなくなる

508:名前は開発中のものです。
11/05/16 09:19:59.50 FcpA0KFp
破壊させたイベントってもどすことできないの?

509:名前は開発中のものです。
11/05/16 10:14:12.10 LFpn+l0I
具体的に何がしたいのかよくわかんないんだけど
破壊しないで画面外に一時的に移動させとけばいいんじゃないか

510:名前は開発中のものです。
11/05/16 14:22:40.15 +uTiSC2F
>>505
現在の状態を示すフラグを用意するんじゃあかんの
 
・順不同(≒他項目のフラグがonの時)でヘッダをクリック→昇順に並び替えて昇順フラグon
・昇順フラグonの時ヘッダをクリック→降順にソートして降順フラグon、昇順フラグoff
・降順フラグonの時ヘッダをクリック→昇順にソートして昇順フラグon、降順フラグoff
 
こんな感じで動作自体の実装は問題ないと思うが

511:503
11/05/17 00:09:34.31 CiurdwUt
>>510
これをどうすればいいのかさっぱりな状態です
URLリンク(ux.getuploader.com)

512:名前は開発中のものです。
11/05/17 03:12:07.99 G1mk0Wqs
>>511
別のところで引っかかってるな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでどうかな?

513:名前は開発中のものです。
11/05/17 19:39:17.45 fJyhNc0I
オブジェクトの「ネットワ-ク」について教えて下さい。
例えば、ゲ-ムが終り、ハイスコアを表示したとして、「スコアをネットワ-クで送信」というボタンを押したら、
ロ-カルネットワ-クに繋がったPCの画面に、ハイスコアが表示される、という機能を実装したいと思います。
こういった場合、どうすればいいのでしょうか?

例によってユ-ザ-マニュアルに「ネットワ-ク」についての記述がなく、困っております。
教えてください、よろしくお願いします。


514:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:12:54.49 cGOEYfCW
>>513
wikiで公開されているヘルプファイル(英語)にはネットワークオブジェクトの解説があります。
自分は使ったことは無いので詳しいことは分かりません

515:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:15:59.09 cGOEYfCW
うおお規制解けてた
というわけで少し前の質問だけど>>480
フレームの位置をロードではバージョン番号も一致しないと読み込まれないので
バージョンで管理しておけば過去のバージョンで保存した互換性の無いファイルがロードされてしまうことを防げます

516:503
11/05/17 22:04:09.21 m6G1lYId
>>512
ありがとうございます
おかげでフラグを使用してもできましたが
変数を使った方がわかりやすくていいですね
URLリンク(ux.getuploader.com)

517:名前は開発中のものです。
11/05/19 23:05:34.45 P5klhqEq
>>507
506の方法でやっていたのですが、判定用のオブジェクトと壁がぶつかると、
主人公の動きが一瞬鈍くなっただけで、そのまま方向キーを押し続けると
壁をすり抜けて移動してしまいます。
主人公自体に判定をつけた場合は、ちゃんと停止してくれるのですが、
これだとバウンドが発生してしまいます。
スピードを26以下にしてもバウンドは小さくなりますがやはり発生してしまいます。
うーん、、やり方が悪いのか・・・。

518:名前は開発中のものです。
11/05/20 00:05:57.29 un10CLwk
>>517
mfaうpできる?

519:名前は開発中のものです。
11/05/20 22:00:41.72 WfBGlx7u
>>518
製作中のものなのでうpは厳しいです。すみません。
イベントの組み方がおかしいのかもしれません。
もう一回見直します。

520:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:46:23.07 Yo1uFggO
>>517
URLリンク(ux.getuploader.com)
8方向ならイベントで座標移動させる方法で自作した方がいいかも

521:名前は開発中のものです。
11/05/20 23:58:02.68 BNK/8BgG
STGでの敵配置の参考になるようなデーターってありますか?
パス移動に設定してるんですが
画面外で行動して止まってるんです
どうも配置の仕方がわかりません
データーはうpれないので参考(ヒント になるようなものがあったら教えて下さい


522:名前は開発中のものです。
11/05/21 04:30:43.81 pMLvdCnW
>>521
A案
フレームには敵本体ではなく敵作成用のオブジェクトを配置して、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成。

B案
フレームには敵を配置せず
常に実行でカウンタを+1して、それが指定の値になった時を条件に敵を作成。。

523:名前は開発中のものです。
11/05/21 07:05:11.65 SsCW9L1D
「画面外で動いて止まってる」まで分かっててどうして対処が分からないのかが分からないぜ…

524:名前は開発中のものです。
11/05/21 08:27:52.57 D+C6QxN4
>>515
ありがとうございます。もやもやがとれました。

日本語版PachMakerが出ないので英語版をいじってたのだけど、日本語訳テキストを用意してインポートすれば、
普通に日本語表記のパッチが作れるっぽいね。

525:名前は開発中のものです。
11/05/21 11:47:38.71 d8PhzSIL
>>522
A案は試してみたんですが多分やり方が悪いせいで上手くいかなかったので
B案やってみます
ありがとうございます
>>523
そういう対処は思いつくんだけど
思いついてやってみても上手く組む事ができないんだ
でもB案は思いつかなかったな

526:名前は開発中のものです。
11/05/21 12:02:56.05 wZcTlYBC
>>525
敵の発生だけなら>>397とかみてみたら?たしか・・

527:名前は開発中のものです。
11/05/21 14:03:30.54 CIQ9F+G3
データグリッドオブジェクトって320行ぐらい作ると中身が消えるんだけど仕様?

528:名前は開発中のものです。
11/05/21 21:47:02.43 pMLvdCnW
>>525
URLリンク(ux.getuploader.com)
A案・B案のサンプル作った
A案は縦スクロールゲームだと仕様に気づかないとなかなか上手くいかないかもね


529:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:54:42.04 qurAo9TW
ライブドア事件:堀江被告 実刑が正式確定 
URLリンク(mainichi.jp)
>実際の刑期は2年5カ月程度とみられる。

ライブドア事件が無かったら日本は今どんな感じなんだろうね・・

530:名前は開発中のものです。
11/05/22 01:55:24.28 qurAo9TW
誤爆すまん

531:名前は開発中のものです。
11/05/22 10:16:43.18 tcMCyvbZ
INI++の日本語化パッチもしくはWikiの解説ページの更新お願いします

532:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:52:37.76 9iJP6p0Q
>>531
>>485のバグが直ってないならなかなか勧め辛いと思うんだが…

533:名前は開発中のものです。
11/05/22 15:53:07.31 o+rgTqk+
こりゃまたストレートなクレクレだな…
ちょっとくらい自分で努力したところ見せてから頼めばいいのに

534:名前は開発中のものです。
11/05/23 04:42:07.35 oPAXbG5h
そもそもユーザーが努力する状況がおかしいけどね…

535:名前は開発中のものです。
11/05/23 07:59:23.42 j9dSZ2rQ
そもそも日本語版がリリースされた経緯もユーザーの努力によるものなんだけどね…

536:名前は開発中のものです。
11/05/23 12:47:10.55 Xrh3iiSj
ヘルプファイルに関してはお金を払って購入した時点でユーザーの努力は終わってるんだけどね…
マニュアルにも書いてある通り同梱されているはずの商品の一部だからこのまま出ないと詐欺


537:名前は開発中のものです。
11/05/23 17:22:11.51 j9dSZ2rQ
まぁ代理店仕事しろ!はいつもながら納得のお話だなw
でもini++に関しては元からノータッチだから、少しお門違いと言えなくもない
海外で作られた数多のカスエクステンションも全部代理店がローカライズしろって話になるしな
そんな事よりHDR版を早くですね…
 
ところで>>531がini+1.0でなくini++1.5を使うのは何故だろう
暗号化なら1.0でも問題無いはずだけど、他に目立つ変更ってあったっけ

538:名前は開発中のものです。
11/05/23 23:37:43.19 wzH/pvu3
HDRってハードウェアアクセラレーション(HWA)版のこと?
これも本家が開発を進めてくれないとどうしようもないんだけどね。

INI++1.5はユニコード化されたと思う。暗号化は1.0からあったっけ?
URLリンク(goo.gl)
現状はここで過去のバージョンを落とすしかないだろうけど、ユニコード化されたのは最近のバージョンからなので
このバージョンがそうなってるかは不明。

539:名前は開発中のものです。
11/05/24 03:17:38.88 sg0Xuc8H
1.0で手軽に暗号化するにはAESとかサイファ辺りの別のエクステンションが要りますね
速度やフリーズに対する脆弱性も同程度っぽいし、1.5と比較してのデメリットは特にないと思います
メリットは、突っ込んどけばini以外の暗号化にも使える事かな?わざわざそんな事する意味あんのかって話ですが…

540:名前は開発中のものです。
11/05/24 18:20:41.37 Hymbk2vY
質問させてください。
スマブラみたいに4~8人対戦くらいにしようと
アクション作ったんですけどうまく人数が増やせません
どうやったらよいのでしょうか?
もしよければ解説よろしくお願いします。

↓元のmfaです。
URLリンク(ux.getuploader.com)対戦?.rar

541:名前は開発中のものです。
11/05/24 19:31:46.22 MHNxKR9b
アクティブオブジェクトの動作に8方向などを設定し、プレイヤーは4を選択する。
(このオブジェクトの動作を使用しないのであれば「開始時に動作」は外す。)
これでイベントエディタに2~4のプレイヤー入力が出現する。
これでも最大4人までなので、もっと増やそうと思ったらエクステンションを使えばよい。
「Joystick 2」は最大16本のパッドを認識するとされている。

542:名前は開発中のものです。
11/05/25 02:45:20.43 Im0khkoW
4~8人対戦できるならネット対戦対応にしてくれ。
というのが(そのゲームで遊ぶ)ユーザー目線。

そこまでしてたら完成しないよ。
というのがMMF2ユーザー目線。

そしたら儲かる?
というのがメーカー目線。


543:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:36:37.58 wUrQBCAI
みんなどこまでのもの作ってるの?
売りレベル?ちょい遊ぶレベル?
今まで作った作品のスクリーンショットとか見れるとこ無いの?

544:名前は開発中のものです。
11/05/25 18:54:42.07 uJWijK5s
>>543
ニコニコ見ればいろんなMMF2製ゲームの動画があるよ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

あと、wikiにもちょっと紹介ある
URLリンク(wikiwiki.jp)

545:名前は開発中のものです。
11/05/26 03:54:36.36 iB/mVlId
色々試せる人が羨ましいぜ
今までデザエモンでしか作品作った事無かったからMMF2ではまだ結構キツイなぁ
デザ作品をリメイクしたかったんだけど完全に再現するには何年もかかりそう
慣れればあれ以上の事出来そうなんだけど…


546:名前は開発中のものです。
11/05/26 04:14:37.75 2c8aujXI
ニコニコ見れない人用に適当に拾ってきた

URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)
URLリンク(www.nicozon.net)

547:名前は開発中のものです。
11/05/28 13:57:51.11 ViYbYk3M
アクティブオブジェクトで作成時にトランジションをかけて出現させているのだけど、
作成時の方向が選べず0固定になってしまいます。作成時トランジション前に方向を変える方法ってありませんか?

548:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:30:03.71 OUExNgaF
プロパティで静止動作に設定して初期方向を指定すればトランジション中もその方向を向くようです。
アニメーションエディタで方向に画像を登録している場合のみで自動回転はダメだったけど

549:名前は開発中のものです。
11/05/28 14:53:01.42 ViYbYk3M
>>548
ありがとうございます。上手くいきました。

しかし、全体的にオブジェクト作成関係が扱いづらくて泣ける。任意の方向やトランジションのON/OFFが作成時に選べたら
助かるんだけど、Create objectが座標だけでなくそういう部分も補ってくれることを願って止まないすわ

550:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:01:57.98 OUExNgaF
作成と同時にオブジェクトの方向やら変数を変更すると
作成したインスタンスのみに適用されますよ

本家フォーラムが使えるならリクエストしてみるのもいいかも……

551:名前は開発中のものです。
11/05/28 15:28:29.68 nI/wguun
Win7 x64使ってて 試用版だとたまにエラー落ちするんだけど製品版アプデしても変わらない?

552:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:31:43.72 Rp3D9pxY
たまにエラー落ちというのがどのくらいの頻度か知らないが
Vista32bitでもたまにエラー落ちしてるよ

553:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:35:58.45 ViYbYk3M
>>550
本家フォーラムは英語だし敷居が高い……。

>>551
Win7ult x64でbuild251を使ってて、MMF2自体がエラー落ちしたことはないよ。
ただ試用版は使ってないから改善されるかは分からないです。



554:名前は開発中のものです。
11/05/28 16:46:28.32 OUExNgaF
Vista以降ならAeroを無効にしたほうがいいと思います。(加えて「たいまたん」も実行しておくこと)
特に64bitはこうしておかないと動作がガックガクになる。

555:名前は開発中のものです。
11/05/28 20:56:18.86 nI/wguun
>>552-554

トンクス! 優しいインターネッツですね。

今届いてる間に体験版で制作してるんですけど、エクステンションのBox2Dを導入してみようとおもったのですが
オブジェクトに属性決めをするタイミングというか設定方法が全く分からず・・・。 

フレーム開始の時点でBox2DのイベントをUpdateとBody>Creation>BodyatoObject じゃダメなんですかね?

何か日本語で説明書きされてるような解説サイトや動画あればお願いします。



556:名前は開発中のものです。
11/05/28 21:28:16.73 OUExNgaF
>>555
URLリンク(www.pixelimage.jp)
box2dでググったらこんなのが出た。当たり前だけどMMF2エクステンションの解説をしてる訳じゃないので注意

557:名前は開発中のものです。
11/05/28 22:55:52.88 Rp3D9pxY
>>555
せめて英語のヘルプドキュメント付いてりゃねぇ
ヘルプ付いてる奴は今まで結構自分で訳してきてるけど、Box2Dは右下の注釈も適当だしやり辛い

558:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:04:47.20 SLWdF3Xx
>>556 >>557

うーん、なんとか読解して使い方手探りでやるしかなさそうですねー・・・ あんがとです。

559:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:21:19.89 SLWdF3Xx
wikiでのPlatformMovementの日本語パッチを当てようとしたんだけどCRCエラー吐いて当たらないんだ・・・。

海外から直接エクステンションを拾ってきたのが問題かな? もしJP化されたmfx若しくはJP化できるmfxあればエロい人ください!

560:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:46:07.27 EpmRH70c
>>559
海外のどこから拾ってきたか分からないけど、本家・代理店の両方のエクステンションパック
に入ってるものはパッチ当った。
当てるmfxは、Data\RuntimeじゃなくてExtensionsに入ってるほうですよ。

561:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:57:03.31 SLWdF3Xx
>>560 ありがとう。 Extensionsの中であててるんだけど無理です・・・。
今試用版使ってて海外に落ちてたのを拾ってきたからきっとバージョンがおかしいんだね・・・
製品版届くまで待つよ。


562:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:25:35.51 SLWdF3Xx
連投ごめんだけど 詰まっちゃったから分かる人教えてほしいです。
ウィンドウのタイトル無しメニュー無しでウィンドウの生成をした物をマウスでウィンドウの位置移動させようとしたらどうしたらいい?

標準機能で移動はさせれないのかな?

イベント使って 現在のマウス位置を変数に飛ばしてウィンドウコントロールとかいうエクステンション使ってやろうと模索して上手くいかないんだけど。

563:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:24:02.72 EpmRH70c
>>562
URLリンク(ux.getuploader.com)
※要:Power System Object
URLリンク(www.clickteam.com)



564:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:30:11.89 SLWdF3Xx
>>563 マジ神さまありがとございます。

565:名前は開発中のものです。
11/05/30 20:31:53.73 NdpuR3Zg
ウィンドウシェイプでイメージ選択から背景透過色に指定して背景の透過されたウィンドウを作ってその上にキャラクターを表示とか考えたけど上手くいかない・・・
なんでだろ?

566:名前は開発中のものです。
11/05/30 21:58:03.52 DR2ZF+Iu
>>565
ウィンドウシェイプの背景透過した部分はウィンドウが無いことになってるから何も表示できないよ

フレームのプロパティのランタイムオプションの「開始時にデスクトップをキャプチャ」を有効にするとお望みの効果に近づくかもしれない

567:名前は開発中のものです。
11/05/31 02:07:29.57 qAkOqP+N
>>566 そうだったのか! 勉強になりました。

確かにデスクトップをキャプチャで望みの結果に近くはなったのですが、それをウィンドウ移動しても出来るようにしたいんです。

ウィンドウの中に日付と時間と画像を表示させているのですが、これらをデスクトップに表示させるようなアプリケーションを考えています。
見た目的にそれぞれの透過している部分を背景にしたいのですが、うーん悩みます。

思いついたのが同じフレームを二つ作ってそれぞれを1フレーム事に交互にフレームを移動させてデスクトップをキャプチャするって事を考えたんですけどスマートじゃない気がします・・・。



568:名前は開発中のものです。
11/05/31 13:51:13.93 5qRrU8Wl
>>567 すみません自己解決しました;

569:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:55:20.16 bcm07zIv
>>568
どうやったか教えて

570:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:56:34.17 GGDirUmg
自己解決しました

571:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:44:12.23 qAkOqP+N
>>569 ID違うから一応レスしときます
Window Transparencyというエクステンションでウィンドウ透過率が非常に簡単に変更できました。

572:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:05:45.91 bcm07zIv
>>571
おお、ありがとう!
Set Alpha Colorにフレームの背景色を指定すれば出来ました。

573:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:34:21.64 d2JgcDYS
フレームが変わってもBGMが途切れないようにすることってできますか?

574:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:41:58.84 dYbKQwA+
>>573
MCIオブジェクト。ただし要MCIの知識。

575:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:43:53.26 rjmWSaBj
>>573
アプリケーションプロパティの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックで良いんじゃない?

576:名前は開発中のものです。
11/06/01 00:44:14.96 PeFX0Tj8
>>573
フレームをまたいでサウンドを再生にチェック
場所はプロパティにあります。

577:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:20:12.67 d2JgcDYS
>>574
>>575
>>576
ありがとうございますm(_ _)m解決しました!

578:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:38:28.95 +ahdIkKT
未だに高速ループって理解出来ずに色々やってるんだけど、分かりやすい例とか解説とかありませんか?

579:名前は開発中のものです。
11/06/01 11:55:49.43 trVg/2q1
URLリンク(www.nicovideo.jp)
グロちゃんの講座が分かりやすいよ!

580:名前は開発中のものです。
11/06/01 15:39:33.57 +ahdIkKT
>>579 ほー。動画は自分のペースで見れないから避けてたけど見た方がいいかなぁ・・・。

581:名前は開発中のものです。
11/06/01 16:25:45.42 8F9fZc9g
>>580
高速ループ&通し番号は、ゲーム作る上では必須だから、よくわからなくても、それ見て使い方だけは覚えておいたほうがいいよ

582:名前は開発中のものです。
11/06/01 20:38:09.05 ffRtqE2T
>>579
携帯じゃ見辛いからPSPに全動画入れて見てた
最初は何の役に立つのか何のゲームに使うものか全くわからなかった
MMF2に少しづつ慣れてきて初めて役に立ったって感じだった
正直初心者には最初の動画以外何これ??って動画だった


583:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:36:00.88 +ahdIkKT
>>581 582 なるほ、確かに知識として幅広く知っておく点でも無駄じゃないよね。 全部見るわ。

584:名前は開発中のものです。
11/06/01 21:57:29.18 +ahdIkKT
そういえば、他人の作ったイベントを読もうとするときに、どの値をひっぱてきたのかとかどのイベント使ってるのとか数式を見ても分からない時あるんだけどみんなどうしてるの?

585:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:43:12.79 d/Bdi8nj
>>584
それはあるある
作者が日本人なら質問できるだろうけど、海外から拾ってきたものだとつらいよなぁ

586:名前は開発中のものです。
11/06/02 00:45:06.84 Fx16/1Cv
>>585 やっぱりあるのか・・・。 サンプル見て勉強してたんだけど限界ありそうだぬん・・・。

587:名前は開発中のものです。
11/06/02 02:41:14.99 d/Bdi8nj
8方向動作(自作含む)でスクロールや障害物自体が動いて自機を押すような処理ってどうすればいいのかなぁ。
静止している背景となら自機の移動量だけ反対方向に押せばいいんだけど…

588:名前は開発中のものです。
11/06/02 03:43:23.09 +asLGfLY
質問させていただきます
敵に対してAの弾を当てると一撃にて破壊
Bの弾を当て破壊するには複数弾が必要

このような耐久力を持たせるためにカウンターをつけていましたが
敵を大量に作るとカウンターも大量になり
より良い方法がありましたらアドバイスお願いします

589:名前は開発中のものです。
11/06/02 04:49:15.35 2wl0L4NK
変数とオブジェクトグループ使うといいよ
敵にオブジェクトグループ設定して
A弾が敵グループに当たると変数3増加
B弾が敵グループに当たると変数1増加
で、敵に変数3以上になると破壊ってイベント作ってあげる

590:名前は開発中のものです。
11/06/02 05:07:57.52 AhpttaLh
カウンターではなく、敵となるオブジェクトの変数を使えば良いと思います

591:名前は開発中のものです。
11/06/02 08:05:21.28 +asLGfLY
お二方ありがとうございます
またひとつ賢くなれました

592:名前は開発中のものです。
11/06/02 10:29:32.20 uuWLAtHc
はいといいえのボタンがあるダイアログボックスを画像ベースで作りたいのですが
作れるエクステンションってありませんか?
付属のダイアログボックスエクステンションだと
画像ベースには出来なくて、Windowsのシステムのまんまになってしまうので。。。
その場合はサブアプリケーションで作るしかないのでしょうか?

593:名前は開発中のものです。
11/06/02 13:39:22.65 Fx16/1Cv
>>592 ウィンドウの枠から出ないでいいならダイアログボックスをスクショ取ってフォトショップとかで加工して自分でイベント書いて作ればいいんじゃない?

594:名前は開発中のものです。
11/06/02 14:56:00.55 uuWLAtHc
>>593
ありがとうございます。
ちょっと説明不足でした。ダイアログボックスを開いたときに親アプリを一時停止
した上で、操作したかったので聞いてみました。グループ化して一個一個非アクティブにすれば
その方法でもいけそうです。ただ、かなり複雑にループさせているので命令一つで停止できるのは非常に手軽で
便利だったもので画像ベースで代替する物をご存じないかなと思いまして。

595:名前は開発中のものです。
11/06/02 15:26:49.32 d/Bdi8nj
>>594
親アプリを止めるならサブアプリケーションでしょうね。
イベントを抑制して止まっているように見せるより、サブアプリで止めたほうが
止まっている間のCPU使用率は低くなるというメリットはあります

596:名前は開発中のものです。
11/06/03 03:08:24.41 LwDgpRLy
外部フォルダに入れた画像や音楽データを偽装隠蔽して、MMF2の実行ファイルとやりとりする方法ってないですか?
EXE内部に入れるとアップデートパッチ配布の際に全ファイル丸投げになってしまうのでどうしたもんかと思ってるんですが。

597:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:22:21.20 8ltcyjAs
>>596
アップデートパッチって何で作ってるの?

598:名前は開発中のものです。
11/06/03 04:23:22.56 LwDgpRLy
>>597 いやexe上書きを予定してるけど その為にも外部に画像とかを保存して置きたいんだよね。隠蔽した形で。

599:名前は開発中のものです。
11/06/03 05:05:49.52 8ltcyjAs
>>598
外部ファイルの偽装保持の方法自体は複数思いついたけど
PatchMaker使えば多分そんな事する必要無いんじゃないかな
前スレで日本語版でも使えるって話あったし

600:名前は開発中のものです。
11/06/03 08:11:37.87 +s0OVb29
攻撃モーション作って入れようとしたら再生されなくて1日ずっと悩んでたんだけど
過去スレ見たら一瞬で解決した、これまでの時間は一体・・・
最近買ったばかりなんだけどやっぱ過去スレは全部見といた方がいいな

601:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:06:24.55 Rvgxt1UQ
ここで助かったなら、後者が同じ現象でつまった時のためにも、

何で詰まってどう解決したのか具体的に書いて欲しい。

602:名前は開発中のものです。
11/06/03 09:42:33.19 +s0OVb29
過去スレ5にもあったけど横アクション作ってて攻撃とかするためのアニメーション使う時
各停止や移動の条件に「×攻撃アニメがされているとき」って入れないといけないってやつ
アクションがジャンプくらいでは物足りないしやっぱこういうの入れてみたいしな
にしても見るまで全然分からんかったよ、ここらへんwikiに一応書いておいてもいいかも

603:名前は開発中のものです。
11/06/03 10:21:42.09 5kbAvsY3
かくべきだ

604:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:22:51.44 LwDgpRLy
>>599 おお!公式サイトで今冬予定ってあるからまだ無いと思ってたら英語版はもうあるのね。
使い方とか解説してるようなサイト無いかな・・・。

605:名前は開発中のものです。
11/06/03 14:42:54.51 JYHXHLfh
>>595
なるほど。CPU使用率が下がるのは魅力的なのでサブアプリで作ることにしました。
助言ありがとうございます

>>604
HELPが図入りで丁寧なので、まずそっちを参照してみるのもありかと

606:名前は開発中のものです。
11/06/04 00:24:16.82 cXJ8RXux
>>605 ヘルプ付属してるんですね。 参照してみます。 ありがとうございました。

607:名前は開発中のものです。
11/06/05 00:54:22.53 418dtAK9
>>605 話変わっちゃうけど サブアプリってどう動作させるの? exeでかきだしてからイベント処理でパスを指定して別exeを起動? それってDev版しか出来ない?

608:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:22:59.63 AIomcvar
>>607
サブアプリは、同一アプリの別フレームか既にビルドした別アプリを実行可能。
設定はプロパティから。別アプリの場合は、.ccn(インターネットアプリケーション)ファイルを指定。

609:名前は開発中のものです。
11/06/05 01:46:12.17 418dtAK9
>>608 サブアプリケーションのドッキングが機能比較によるとDev版のみ対応と書いてあるのですが、これってどういうことなんでしょう。

同一アプリの別フレームを実行できるってのは知りませんでした。便利そうだったので色々調べてみます。 

610:名前は開発中のものです。
11/06/05 02:12:34.97 AIomcvar
>>609
ドッキングはサブアプリケーションの位置をフレームの上下左右の端に固定する機能です。
MDIアプリケーションで独自のツールバーを作る場合などに便利…らしいです(MDIアプリケーションはDevのみ作成可能)。

611:名前は開発中のものです。
11/06/05 03:06:53.43 418dtAK9
>>609 なんだー!サブアプリケーションをexeの中に格納できて呼び出せるとかそういう事を勝手にイメージしてました・・・。 便利そうだけどDevにする理由にしては弱いかなぁ・・・。
MDIは作る予定ないけどガジェットとか作るなら便利そうですね?w ありがとうございました!

612:名前は開発中のものです。
11/06/05 20:21:00.61 d5CAEfXP
リストのシャッフルってどうすればいいんですか?

613:名前は開発中のものです。
11/06/06 00:23:35.97 kjc/FGHR
>>612
まず

random(>リストの行数<)

で行番号をランダムに指定できます(インデックスは0から開始にすること)


本題のシャッフル
シャッフル前のリストAと、空のリストBを用意しておいて、以下のアクションをシャッフル操作前のリストAの行数だけ繰り返す

-リストA:現在の行をrandom(>リストAの行数<)に変更
-リストB:行 リストAの現在の行 を追加
-リストA:行 リストAの現在の行番号 を削除

リストBにシャッフルしたリストが出来上がるます

614:名前は開発中のものです。
11/06/06 01:33:59.63 4fpM50TO
>>613
できました!どうもありがとうございます

615:名前は開発中のものです。
11/06/06 15:58:42.56 T0CGsSaV
標準の乱数はその時その時の物なので前回と同じ値を生成することがあります

Random PoolやRandom Multipoolなら重複しない乱数を生成できます

616:名前は開発中のものです。
11/06/06 17:05:01.04 G/4d8+jh
>>520の方法でキャラクターの移動を組んでいるのですが、
斜め移動になるとスピードが若干速くなってしまいます。
どの方向でも同じスピードで移動させるにはどうしたらいいでしょうか。

617:名前は開発中のものです。
11/06/06 18:05:37.12 Ptc+kN+o
>>616
斜め移動する場合だけ、x移動量とy移動量にそれぞれ0.707を掛けてやれば概ね正しい移動量になる
三平方の定理の基礎の基礎だけど、質問者が何歳か分からんのでまだ学んでない可能性あるかも知れん

618:名前は開発中のものです。
11/06/07 14:34:08.78 o2xyobEd
なるほど、かけるっていうのは
横移動のイベントにたいしてx座標+1*0.707でいいんですか?
それともx座標+0.707でいいんでしょうか?

619:名前は開発中のものです。
11/06/07 17:21:53.56 Kq24xFM0
>>618 数学的にはXのみに1移動するという処理と、Yに1のみ移動する処理という処理を、同時に行うと、三平方の定理より45度斜めに√2移動するって処理になるんだ。

この時、たとえば十字キーを斜めに押した時は、X座標の移動とY座標の移動を同時に行うというのが普通のプログラムの書き方なんだけど
この時の移動量を単純にX座標、Y座標1ずつ増加という処理にしてしまうと上にも書いたけど斜めの時だけ移動速度が上がってしまう。

これを防ぐためにXでの移動を1×0.707 Yでの移動を1×0.707 と下げることでおおよそ横や縦移動したときと同じ移動量になるって事。

今移動量を1としたけど、これが変わったとしても 縦1横1の時に斜めが√2になるという比率は変わらないから45度に斜め移動する時は縦と横の移動量にそれぞれ0.707を掛けた移動量を代入してやれば
斜めに移動速度が変わる問題はだいたい解決できるはず。 

ただ横の移動速度と、縦の移動速度が異なる時はまた話が変わってくるからそうなったら三角比とか三角関数を勉強するといいよ。

620:名前は開発中のものです。
11/06/07 19:59:01.99 3QJlZ8Uo
お聞きしたいのですが、半透明率って、少しずつ増加とかって出来ないのでしょうか?

変数を入れ込んでみたり、SemiTrans( "オブジェクト" )+1とかしてみたりしたけど、反応してくれない。

何か初歩的な間違いをしているのかな?


621:名前は開発中のものです。
11/06/08 16:36:05.14 LGDVqkGE
ライフ0の時アニメーションを切り替えても最初のアニメーションしか再生されない・・・
各アニメーション×にしたり色々試してみても動かず、どうすればいいのかな

622:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:38:26.61 LGDVqkGE
昨日一日試して今日も試してもうまくいかずちょっと休憩してたら
パッとひらめいて解決したよ、なんなのかなこれは
ライフ0になったら上に乗せてるアニメを非表示にして短形オブジェクト表示させて
その短形オブジェクトをゲームオーバー時のアニメーションにさせて解決した

623:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:39:13.50 vWkb/A/F
>>621
過去スレ読んだ上で分からないって事だよね
プロジェクトをうpしてくれ
開発中のものをうpするのは都合が悪いのであれば
症状を再現したサンプルをうpしてくれれば分かるかも知れん

624:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:42:33.79 vWkb/A/F
わーぉ
タッチの差で自己解決…だと?
まぁクリアできたなら何よりだな…

625:名前は開発中のものです。
11/06/08 17:47:56.88 LGDVqkGE
>>624
すみません、なんか解決しました
過去サンプル見ててゲームオーバー時は自機破壊してオブジェクト作成で表現してたのはよく見たんですが
自分の作ってるゲームだとそのまま地面に倒れる風にしたかったんですよね
これでしてしまうと空中に浮いたまま倒れてしまうので

626:名前は開発中のものです。
11/06/08 23:50:07.77 3QPj6Dl0
拡大縮小するためのスケール機能についてですが、0の最高速度と、1の最高品質とでは、
PCにかかる負担はどれくらい差が出るのでしょうか?
スペックの低いPCを持っていないので、比べることができず・・

10くらいのオブジェクトを最高品質で拡大縮小する程度なら、差はそれほどないのでしょうか
どれくらいスケール機能に頼ってよいものやら、悩んでいます

627:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:06:18.45 dsH5kSum
文字列についてなんですが、
"AAA,BB,CCCC,DDDDD"
といような文字列を","で区切って、3番目の文字列"CCCC"だけを抜き出す方法ってないものでしょうか?

もしくは、
"AAAAAAAAA'CCCCC"
というような文字列で"'"以降の文字列を削除する、という方法だけでも、あれば助かるのですが

628:名前は開発中のものです。
11/06/09 17:53:14.30 ujErRmXW
つ 「String Parser 2」

629:名前は開発中のものです。
11/06/09 21:03:13.52 XjsFLbmd
色々なエクステンションで関わってくるカラーピッカーについてお聞きしたいのですが
「計算を使う」でカラーを選択する場合、引数が一つしかないのですが、どのように色指定すればいいのでしょうか

val(hex$(255))と入力したところ(255,0,0)の色を選択できたので、RGBをコンマで区切ればいいのかなと思い

val(hex$(255)),val(hex$(255)),val(hex$(255))としてみたところ、これも(255,0,0)の色が選択されてしまいました

どういった値を引数として渡せば意図通りの色が選択できるのでしょうか
分かる方いらっしゃいましたらよろしくお願いします


630:名前は開発中のものです。
11/06/10 00:36:02.20 54UvP9kx
>>629
MMFで使われる「RGB値」というものを指定します
「特別」オブジェクトの数式「色 > RGB値を取得」でR,G,Bのそれぞれを入力するとRGB値が得られるよ

直接計算する場合は RGB値 = B*65536 + G*256 + R

ていうかval関数って16進数や2進数も変換できるのか

631:名前は開発中のものです。
11/06/10 01:55:33.63 JD4Hjd+C
>>630
ありがとうございます。こんな関数があったんですね
直接計算の方は面白い仕様ですね。赤色にしかならなかったのも納得です
valの件は私も不思議発見な気分でした…

632:名前は開発中のものです。
11/06/10 04:44:59.50 VoI95aqr
>>628
ありがとうございます
String Parser 2をWIKIを見ながら導入し、解決しました

いちおう手順をメモしておくと、

Set source string で文字列を読み込ませ、
Add delimiter で区切り文字を","に設定し、
List Tokenizing →Get element で、分割した文字列を自由に取り出せました

633:名前は開発中のものです。
11/06/10 06:02:18.03 IZ6jEDs5
ValじゃなくてHexの効果じゃない?

634:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:51:03.97 JD4Hjd+C
>>633
hex$(255)で返してくれるのは文字列"0xff"なんです
という事はval(hex$(255))はval("0xff")なんですが
この文字列からご親切に255を返してくれてるんですね…
valがちゃんと0x付いてると16進に変換してくれて驚いたというお話です

635:名前は開発中のものです。
11/06/10 07:54:55.20 JD4Hjd+C
あ、「16進数として扱い、10進数に変換してくれて」ですね。すいません


636:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:51:28.95 IDWNiqJQ
自分のX位置に、敵が寄ってくるようにしたいんだけど、
(「SGN(自分のX-敵のX)」のように)
位置から -1、0、+1 を返すSGNみなたいな命令は
MMF2では何を使うの?

637:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:04:12.45 VoI95aqr
>>636
敵が自機に寄ってくる処理なら、敵をの動作を「バウンスボール」にして、常に実行で、自機の「方向を見る」で、寄ってきますが・・

638:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:15:58.03 TcFAUy6E
>>636
そのものずばりの関数があるかどうかは知らないけど、
(自X - 敵X) / Abs(自X - 敵X) でいいみたい
0除算が気持ち悪いから (自X - 敵X) / Max(Abs(自X - 敵X) , 1) にした方が無難かも
複数のイベントで場合分けでもいいと思う

639:名前は開発中のものです。
11/06/10 10:23:19.16 IDWNiqJQ
>>638
そんな方法があったのかぁ!ありがとう。
いろんな加算や-とか乗算しても+-がまとまらずに苦労してました。
やってみます。

SGNはゲーム製作では必須な気もしますがそんな命令がないとは・・


640:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:27:54.97 trElTTLf
そういえば、『ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイス』はまだメンテナンス中だってよ。

URLリンク(forum.gamespara.com)

641:名前は開発中のものです。
11/06/15 09:49:41.58 nT5AxaE3
何のために生まれたんだマジ

642:名前は開発中のものです。
11/06/16 08:20:57.17 toO2Ev+j
ペイントソフトって作れると思います?
フリーハンドでクリック押してる時絵がかけるみたいな。。
できそうな気がするのだけどなかなかうまくいかないので
お知恵を拝借したいです。

643:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:12:29.44 ZTON93ZQ
ドローオブジェクト

644:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:30:41.82 NZOYMFkl
ノーマルだと乗算できないからペイントツールとしては使い勝手悪そうな気がする・・

645:名前は開発中のものです。
11/06/16 09:50:06.44 cRJsp1pR
シューティングのようなゲームで、ゲーム部分をいったん止めて会話シーンを入れる場合、
ゲーム部分で使ってるオブジェクトをすべてグループオブジェクトで関連させて、イベントで「停止」させる
さらに、ゲーム部分で使用してるイベントグループを一括して非アクティブにする
……というやり方で試しているのですが、これでOKなんでしょうか?

あと、レイヤーの階層を無視して、オブジェクトの衝突判定を行うのは無理でしょうか

646:名前は開発中のものです。
11/06/16 10:30:57.41 pIuk2kqo
どんな方法でも実装できているならいいじゃない

レイヤーは衝突判定を起こしたくない場合に使うものだから本末転倒
レイヤーを使わずに表示順の変更で対応して

647:アミ
11/06/16 14:37:46.39 uBpr1zZH
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。
そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。
MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか?
完全な初心者なので優しい方、お願いします

648:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:51:27.55 2l/82454
当たり判定用のオブジェクトを用意してそっちを動作させる。
主人公はそのオブジェクトに「常に実行」で座標を変更して重ねて表示させればおk

649:アミ
11/06/16 15:42:04.06 uBpr1zZH
ご丁寧にありがとうございます。
ちょっとやってみます^^

またたびたび来るかもしれないけど、その時はよろしくお願いします


650:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:05:59.69 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

651:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:07:14.62 azTwE/r9
またたび!

652:名前は開発中のものです。
11/06/16 16:24:26.58 RPdaceSu
>>642
実際お絵描きソフト作ってみたけど、描画部分一通りは滞り無く作れたが画像の保存で乙った
イメージマニュピュレータでpng出力しようとしたら白紙画像が保存されやがんの
エクステンションの動作サンプル見てもエラー吐くし、もしかしてこれxluaみたいに
日本語版だと微妙に引っ掛かる部分あったりするのかね…?
他の方法調べるのも面倒だったのでひとまずお蔵入り
まぁ個人的に既存のペイントソフトに対してあんまり不満無いしなw

653:アミ
11/06/16 16:46:34.27 uBpr1zZH
当たり判定用のオブジェクトとは普通のなにもしてないチップとは別に、当たり判定用に加工されてあるチップということなんでしょうか?
MMF2のソフトでの当たり判定(?)のやり方が分かりませんでした。
たびたびすみませんが、お願いします

654:名前は開発中のものです。
11/06/16 17:27:44.97 XsDylr6u
女の名前だから優しく教えてみたいなコテハンはいらないと思うよ^^

655:アミ
11/06/16 17:29:49.27 uBpr1zZH
コテハンて名前のことですか?

656:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:17:25.82 pbsEa6ms
そうです。名前を入れないでください。鬱陶しいです。

657:匿名
11/06/16 18:24:16.66 uBpr1zZH
ここのルールなんですね、知りませんでした。

658:名前は開発中のものです。
11/06/16 18:32:06.62 cRJsp1pR
>>646
よかった、これでおかしいということはないんですね
何か面倒なことをやっているのかも……と思ってしまったので
いまのところ無事に動いているようなので、これで行こうと思います

レイヤーもひとまとめに一緒にして、表示順で対応しました
ありがとうございます

659:名前は開発中のものです。
11/06/16 19:43:36.93 pIuk2kqo
>>653
当たり判定オブジェクトには衝突イベントを設定して
キャラクターの画像のオブジェクトには衝突イベントを設定しない
あとは>>648の通り

660:名前は開発中のものです。
11/06/17 01:19:08.71 kiHtQ3ZJ
>>645
よくわからんけど>>594で出てるのと同じ悩みじゃないん?


661:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:08:58.31 efV5tUpn
>>657
新規さんか。 
匿名掲示板は初めてでわからないことも多いだろうけど、悪い人もいればいい人もいるから気にせず使ってってくれな。
とりあえず名前の欄は何も入れずに空白でいいよ。

あとレスのつけ方とか詳しいことは 
URLリンク(human-dust.kdn.gr.jp)
ここらへん読むなりして最低限勉強しといてな。お約束だから。

662:名前は開発中のものです。
11/06/17 03:13:31.46 efV5tUpn
>>660
それとは違うんでない?
>>594はメインウィンドウの処理を停止させて別ウィンドウを出す為にサブアプリケーションで対処する。
>>645は同じウィンドウ内でメインループを停止させて別イベントを割り込ませるような処理がしたいって話じゃない?

663:名前は開発中のものです。
11/06/17 12:49:24.47 xttgG0Hr
元の画面をプリスクして別ウィンドウに貼り付けて
一時停止してる様に見せる方法があると前に聞いた気がする


664:名前は開発中のものです。
11/06/17 13:24:50.30 Fzy/qnEM
ポーズとかはゲームでは今や必須なんだから、標準装備にして簡単にして欲しいよなー

どのプロパティにも「一時停止(PAUSE)に影響されない」的なチェックボックスとかつけて

665:名前は開発中のものです。
11/06/17 14:23:51.10 P/Wzu72j
>>664
簡単に実装できるしわざわざいらねぇと個人的には思うけど…
とりあえず本家フォーラムにその手の要望スレッドがあったはずだから
一応言うだけ言っといたらもしかするとMMF3に実装されたりするかも

666:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:09:56.32 NK/WWcji
解説本欲しいなこれ
みんなどうやって勉強してるの?

667:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:34:34.58 Vhy5NL8g
絵とか音の量が多くなってくると起動が遅くなるのは何とかならんかね

668:名前は開発中のものです。
11/06/17 20:35:18.20 921V2JRb
>>666
グロちゃんの講座→ペポソフトさん等各所HPのサンプル→ちょっと作ってみる→wiki&日本語ヘルプがためになる→またちょっと作ってみる

669:名前は開発中のものです。
11/06/17 21:34:47.94 Fq/HwEkW
雛形が欲しい。アクションRPGとか作りたい

670:名前は開発中のものです。
11/06/17 22:04:53.96 2vtyJZW0
>>666
ネットだけが頼みの綱とかきつい
隣に本とか置いて作りたいよ

671:名前は開発中のものです。
11/06/18 00:14:38.00 vvMzmfA0
>>668
お前は俺か

672:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:25:33.87 QcRHOrvy
アクションゲームのボスみたいに行動パターンをランダムにするよう組みたくて
まず簡単な風に1秒間に右左上下どれかの方向にランダムで移動するように組んでみたんだけどうまくいかん
どうすればいいのかな?誰かご教授お願いします

673:名前は開発中のものです。
11/06/18 10:41:04.88 JmvMx+wn
>>665
サブアプリケーション使うと画面サイズ変更できなくなるし、
アクティブオブジェクト全部に停止命令描くのも面倒…、
プログラムなら描画止めるだけなのになぁ…

いい方法あったら教えてポン

674:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:13:27.74 Bo0RPUiv
>>672
こんなかんじ?
◆は動かしたいオブジェクトで

1・ 01"-00 毎
 ◆:変数AをRandom(4)に変更
2・変数A:◆=0
 ◆:X座標をX("◆")+1に変更
3・変数A:◆=1
 ◆:X座標をX("◆")-1に変更
4・変数A:◆=2
 ◆:Y座標をY("◆")+1に変更
5・変数A:◆=3
 ◆:Y座標をY("◆")-1に変更

675:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:29:20.85 QcRHOrvy
>>674 
ありがとうございます、Random使うの初めてでよく使い方分からなかったので感謝です
これ応用して本題のものが作れそうです

676:名前は開発中のものです。
11/06/18 11:34:05.86 zDoXqNSp
>>673
自分は共通のポーズ用ルーチンとか先に仕様固めてから作ってるんで、概ねコピペしてるだけ
途中で方針の変更があっても基本的にはその仕様から外れない範囲でしか組まないって形なのであんまり苦労は無いっす

面倒に感じるのは、制作の途中から「あっそういえばポーズ時の挙動も織り込まなきゃ。やった事無いけどできるかなぁ」って感じだからじゃないかな?
ってかサブアプリで画面サイズ変更出来ないというのはどういう状況でしょう
差し障り無ければ教えてくだしあ!

677:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:34:04.09 JmvMx+wn
>>676
おーなるほど。
いい組み方ですね、すばらしい。

サブアプリで読み込んだフレームは、プロパティで640x480 ,320x240とか拡大縮小できるけど、
ウィンドウをリサイズ時に合わせるってやつにチェックしても、
中身はそのままのサイズで変わらなかったり。

あと、320x240で作ってたせいで、320x240のフルスクリーンに対応してないモニタで、
フルスクリーンができなかったり…。
画面サイズ変えればいけるんじゃね?って思って、
サブアプリで拡大してない320x240と、サブアプリで拡大して表示してる640x480のフレームを2つ用意したけど。
ダメだった。

640x480フルスクリーンの実装にASDさんと同じ、
bigboxを使ってみようとおもったら、
デスクトップのアイコンずれるのはちょっと勘弁かな・・・

678:名前は開発中のものです。
11/06/18 15:35:58.54 JmvMx+wn
プログラムならゲームのループ止めるだけなのになぁ…
解決案がわからぬ・・・

679:名前は開発中のものです。
11/06/18 16:30:55.95 t1KZpDxm
話変わっちゃうけど、ゲーム内でステージ全体(キャラクターを含めて)拡大縮小するような処理ってどうやりますか?
カメラの設定とかできないんですかね・・・? 2P対戦ゲームとかでその距離によって描画サイズ、というよりカメラを引いたり近づけたりする処理をしてみたいんですが・・・。
解決案お願いします。 すべての画像サイズ変更させるしかないんですかね・・・。


680:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:24:37.09 hHQ0Ysoh
wikiのエクステンションのページにある「Viewport」とかどうだろう

681:名前は開発中のものです。
11/06/18 17:33:45.24 zDoXqNSp
>>677
URLリンク(ux.getuploader.com)
今から出かけるので大急ぎでサブアプリのリサイズだけこんな形から応用すればいけないかなと言う事でうp
ウィンドウサイズをドラッグで変更するのに追従してサブアプリのサイズも変わります

多分誰かお人好しなヒトが「そんなんよりもっといい手があるぜ(ニヤリ」とか出てきてくれるでしょう

682:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:26.88 JmvMx+wn
>>681
SUGEEEEEEE!!
まさか、そっちにもサイズ適用されるとは思わなかったw
ほんとありがとう・・・!お出かけいってらー

683:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:11:31.97 t1KZpDxm
>>680 大好き ありがとう。 ちょっと検証してきまーす!

684:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:29:36.59 t1KZpDxm
>>676 ポーズ前提の仕様がすごい気になるんですけど、何かサンプル見たいんですけどダメですか?
グローバルに常にデータ格納させておく・・・。とかそういう処理ですか? うーんわかんない。

プリントスクリーンで上レイヤーに表示させるのがデフォなんですかねぇ・・・。 敵の動きの停止とかどうしたらいいんかな・・・。


685:名前は開発中のものです。
11/06/18 22:59:02.15 d5OJVKM1
>>684
>>645の方法じゃマズイんでしょうか?
オブジェクトグループで一括させて停止、イベントグループをまとめておいて非アクティブ化、プレイヤーコントロールを無効
の3つだけでポーズできます

686:名前は開発中のものです。
11/06/19 04:37:52.87 vgGmiY6j
>>685 やっぱりグループはしっかり分けておけということですね・・・。 もっと簡単にできないかなと思ったけどそれが最善っぽいですね。

687:名前は開発中のものです。
11/06/19 09:09:38.57 p38foQAN
どなたか2つの音楽を同時に鳴らし初める方法ご存知ないですか?

スーパーマリオワールドでヨッシーに乗り降りする時の様に、
一部のチャンネルをON/OFFすることで演奏する楽器を増減したいんですが、
単純にひとつのイベント内で「チャンネルで音楽再生開始」を複数行っても
微妙にずれてしまいます・・・

688:名前は開発中のものです。
11/06/19 11:10:23.81 1m/oMYiR
>>652
すごいなあ。。
何とかなるといいですけどね。

689:名前は開発中のものです。
11/06/19 16:59:24.59 xyXM7juJ
ドローオブジェ自体には画像データを他に渡す機能がなさそうだから、スクリーンキャプチャオブジェでキャプチャして保存すればどうだろう

690:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:06:00.05 BN+SMBKs
フラグって変数の簡易版ってことでいいのかな
フラグにできて変数にできないことってないよね?

691:名前は開発中のものです。
11/06/20 03:59:33.86 WpGWF402
>>690
まぁ間違ってないけど、役割は明確に分けたほうがいいよ

一般的にはフラグは0(TRUE)か1(FALSE)のどちらかのみを入れる
カギを持っている(1)か持ってない(0)の結果が二つしか無いような物のチェックに使う。

変数ってのは 数字を持たせるもので、結果のチェックにも使えるけどその変数自体が中身の変えることの出来る数字の扱いになる。

たとえばウィンドウのサイズを変数の中身によって変化させるような処理を描いたとき 変数を操作することでウィンドウのサイズが変更される訳。
そういうのはフラグじゃできないよね。

逆に変数をフラグのように使う場合、意図しない数字が入ってしまう事や、変数がフラグに比べて膨大なデータが入るから使えば使うほどメモリを食うって所かなぁ。

簡単なチェックならフラグを使ったほうがシンプルだし安全かな。

692:名前は開発中のものです。
11/06/20 04:01:35.46 WpGWF402
>>687
原始的な考えだけど、ヨッシーに乗ったときの音楽を予め合成して作ればいいんじゃないだろうか。
そうすれば音ズレなくBGMの切り替えのみで対処できるとおもうよ。


693:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:20:23.80 dD79Ujz0
>>687はイベントの処理順で再生タイミングに差が出て
音楽を並走させる最初の時点で躓いてる様な記述に読めるけど
その辺本人に聞かんと解らんな


694:名前は開発中のものです。
11/06/20 16:39:20.30 KeoMELI9
ズレてしまうならズレる分を考えて曲を編集しておけばいいんじゃ!…なんて
環境によってズレ具合は変わるだろうから現実的じゃないよね

695:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:20:08.73 TgpTTRaZ
BGM1 てってーててれってー てってって
SE                    (デッテイウ!)
BGM2                          っててーれー

>>692の方法に加えて
みたいな感じで切り替え時にジングル鳴らして無音状態挟んで誤魔化せばいんじゃないか
これなら数フレーム程度ズレてようが、大半の人は気付くまい

696:名前は開発中のものです。
11/06/20 19:56:13.33 neuDsLst
頭よすぎだろ

697:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:08:54.11 qd4m1Pb/
天才かと思った

698:名前は開発中のものです。
11/06/20 20:15:38.95 Z/MhHBFZ
同じ曲を2つのチャンネルで同時に鳴らすと、デコードか読み込みの関係かでOGGだと微妙にズレる。
(スペックにもよるかもしれないけど)
WAVだとほぼ同時に再生される。
このせいでループせるためにイントロとメインを分けて順番に鳴らすのもOGGだと間が開いてしまう。

699:687
11/06/20 22:03:59.96 9PuAp2+u
>>692,695さん。
なるほど!
音に合わせるんで無く、演出で違和感無く合わせる様にするとは・・・
「逆に考えるんだ」的発想、思いつかなかったなあ
ありがとうございました!ちょっといじってきます!

(※ちなみに、現状では、>>698さんの言うとおり、ループ再生したいんでOGGファイル使ってました。それで、>>693さんの指摘どおり、微妙に再生開始ずれが起きてました。)

700:名前は開発中のものです。
11/06/20 22:57:16.01 YgHOTjm7
仕様なのかわからないけど
オブジェクトAと背景の衝突
OR
オブジェクトAとオブジェクトBの衝突
で、アクションを「オブジェクトAの動作を変更」にすると背景のほうのアクションしか実行されない
オブジェクトBとの衝突はスルーされる
アクションの内容を変えれば実行される
イベントを別の行にしてもアクションを同じにすると、
オブジェクト同士の衝突はスルーされる
なんなんだこれは

701:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:30:26.08 Z/MhHBFZ
それがOR(フィルタ)のバグかは分からないけど、アクションは同じで条件だけを分けたい場合は(論理和)を使います

702:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:41:46.40 YgHOTjm7
なるほろ、ありがとう

703:名前は開発中のものです。
11/06/20 23:44:57.58 YgHOTjm7
論理和使ってもダメだね
イベントを分けてアクションを変えるしかなさそうだ

704:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:16:24.55 QslxpM5H
実際にどういうイベントを組んでるのか分からないけど、自分のMMF2では動いた。
MMF2のバージョンはR251にしてますか?

705:700
11/06/21 00:35:07.07 d6Pa1jpe
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういう処理がやりたいんだけど
バージョンはR251だった

706:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:56:03.72 6UiX9wKA
>>705
衝突のイベントは問題ない
問題なのは下の非接触時に動作を戻すイベント

たとえばアクティブAとアクティブBが衝突した場合
上のイベントで動作が変更されるが
下のイベントの ×アクティブが背景に重なっている が真になるので動作が元に戻っている

下のイベントの条件は
+×アクティブと重なっている
+×背景と重なっている
+NMovement = 1

でいけるはず

707:700
11/06/21 01:06:43.87 d6Pa1jpe
単純なミスだったのか
ありがとうごぜいますだ

708:名前は開発中のものです。
11/06/21 11:46:01.67 XLPMgANc
スーファミのソフトって2Dゲーム作る際の教科書みたいなゲーム多くて参考になるな

709:名前は開発中のものです。
11/06/21 13:58:33.19 d6Pa1jpe
Font Embed Objectって日本語フォントは使えないのかな?
フォントを読み込んで文字列のフォント名を変更しても使えない
誰か使ってる人いない?

710:名前は開発中のものです。
11/06/21 14:30:13.80 QslxpM5H
自分が試した限りでは使えたよ。
規制されてて携帯からなので貼れないけど、ロダにサンプル上げました。

711:名前は開発中のものです。
11/06/21 15:52:18.44 d6Pa1jpe
>>710
ありがとう
JIS第二水準のフォントは表示できたけど
JIS2004のフォントは表示できなかった
なぜだろう…

712:名前は開発中のものです。
11/06/21 16:22:41.26 QslxpM5H
JIS2004ってIPAフォントでいいのかな。
再度アップしたけどどうだろう

713:名前は開発中のものです。
11/06/21 17:55:24.55 d6Pa1jpe
ありがとう
なんかフォント名間違ってたみたい
ミスが多いな自分

714:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:09:02.50 fAlnZyGm
機能不全を疑う前に自分のミスをまず疑う事
MMF2みたいに枯れたツールの場合、大抵過去ログに全く情報の無い問題の原因は使用者側だからな

715:名前は開発中のものです。
11/06/21 21:16:15.56 dJ391wJl
何かおかしな現象が起きたら、その現象が起きる最低限の部分だけのサンプルを作ってロダにうpするのがいい
というのも、そうやって最低限の小さなサンプルを作る際、原因が別のところにあるってことが判明することがほとんどだから

最低限の状態でも同じ現象が起きるなら、他の人にも見てもらう価値があると思う

716:名前は開発中のものです。
11/06/22 07:29:02.03 Z8NfCAx2
初歩的な質問かも知れないけどお願いします
テストプレイで貯まっちゃったハイスコアの数字を消去したいんだけどどうすればいいでしょう?
というかハイスコアのデータが本来ドコに保存されてるのかすら分かってないのですが
セーブデータとかは使っていません

717:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:41:41.96 Y6RONVtr
まだ、サンプルのブロック崩しを作っただけなんだが。
自作の画像を使うにはどうすればいいの?

718:名前は開発中のものです。
11/06/22 14:47:32.03 7UFDA2tF
デバッガで、アクティブオブジェクトを追加すればその変数も見られますが、実行のたびに毎回追加して確認しています
これ、最初からアクティブオブジェクトが追加されてるようには出来ないんでしょうか?


>>717
最初のうちはまず>>2を見ましょう

719:名前は開発中のものです。
11/06/22 15:17:00.99 6xwUcQSr
>>716
Wikiの仕様雑多情報ページに情報があります。

>>718
イベントから追加できます。

720:名前は開発中のものです。
11/06/22 18:00:44.24 Cj6pfyEt
アプリケーションの立ち上がりが遅いので、ロード画面を作りたいんですけど
どうやったら作れますか?

721:名前は開発中のものです。
11/06/22 19:43:25.16 6xwUcQSr
フレーム移動と同時に「Now loading」と描かれた画像を表示すれば、フレームがロードされて画面が変わるまでロード画面になる。
プログレスバーは無理だと思う。


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