汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 at GAMEDEV
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:29:27 GomdJnBE
Multimedia Fusion 2 講座(ニコニコ動画)
URLリンク(www.nicovideo.jp)

>>1
乙です!

3:名前は開発中のものです。
11/02/01 22:44:31 iAz6VYSD
「AVG Anti-Virus Free Edition」の偽ソフトについて日本語版提供元が注意喚起
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

>セキュリティソフト“AVG”シリーズの日本語版などを提供している(株)コージェンメディアは1日、
>「AVG Anti-Virus Free Edition」を装った偽ソフトが公開されていることを発表した。

4:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:00:12 /PKcZEll
>>1おつ

5:名前は開発中のものです。
11/02/01 23:48:43 j+Zjsrkc
>>1おつ

>>3生存確認おつ

6:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:11:57 2GZjVhrD
>>3

正直ココには日本語版提供とか言って欲しくないね。

7:名前は開発中のものです。
11/02/02 00:31:58 2GZjVhrD
一応貼っとく。MMF製のゲームがある。

プログラミング初心者がゲーム作る
スレリンク(gamedev板)

おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ12
スレリンク(gamedev板)

8:名前は開発中のものです。
11/02/02 01:06:56 vGboV1vN
すごい勘違いなこと言ってるかも知れないけど
このソフトってtwitterに投稿できるようなシステム組めますか?
組めたらクライアントとか作ってみたいなあと

9:名前は開発中のものです。
11/02/02 02:22:56 s29ZSPle
>>8
不可能ではないみたい。

URLリンク(www.clickteam.com)

Facebook/Twitter extension・・・を作ってくれという要望がフォーラムにあったけど、
そこでmoosock使ってクラを作ったという人がいたよ
肝心のTwitterクライアントのソースが無いんだけどね。。。
発言者Villyは赤文字だからアドミンだし技術もありそう。
つまり難易度たかそうだけど不可能ではないっぽいよ

10:名前は開発中のものです。
11/02/02 02:28:01 fzCdk2vu
>>8
URLリンク(poisonsoftware.fool.jp)
日本でもこのゲームでTwitterとの連携やってるからできないことは無いと思う。
クライアントとして十分な機能を持たせられるかは分かりませんが。

11:名前は開発中のものです。
11/02/02 03:06:59 uhRk4Rqb
>>1
最近弄ってないけど

12:名前は開発中のものです。
11/02/02 09:32:11 6k3m50ot
シューティングによくあるような、自機を追尾してくるオプションみたいな処理って、どうやって組めばいいのでしょう
グラディウスのような、自機が移動したときのみ、追尾してくれるようなオプションです

自機の座標を常に格納して、それを代入するというような方法しか思いつきませんでしたし、かなり難しそうです
何か簡単な方法ってあるでしょうか?

13:名前は開発中のものです。
11/02/02 13:29:14 fzCdk2vu
>>12
URLリンク(ux.getuploader.com)
複雑な計算を使わずにできる方法を2つ用意してみました。

14:名前は開発中のものです。
11/02/02 16:43:42 fzCdk2vu
URLリンク(prester.org)
MMF2についてメリット・デメリットも含めて分かりやすく紹介されています。
これからMMF2を始めようと思っている人はまずここを読むといいでしょうね。

15:名前は開発中のものです。
11/02/02 18:00:22 ofYJDJaO
>>13
別の人間ですが頂きました
有り難うございます
そのうち必要な時が来るかも知れないので…

16:名前は開発中のものです。
11/02/02 20:50:26 31a6LN78
自機のサイドに付いたオプション2機をボタンを押した時などで自機正面にスムーズに移動させたいのですができますか?
こんな動きで

〇      〇
↓  自機   ↓
↓       ↓
→→    ←←


17:名前は開発中のものです。
11/02/02 21:27:35 fzCdk2vu
>>16
直角に曲がるような動きは分かりませんが、カーブするような移動でも良いなら円動作で可能です。
URLリンク(ux.getuploader.com)

18:名前は開発中のものです。
11/02/02 21:44:50 31a6LN78
自機に合体するような感じにしたかったので直角にしたかったのですが
この際円運動でも良いかなとw
どうも有り難うございます。
自分で作ると瞬間移動してしまうんでw

19:名前は開発中のものです。
11/02/02 21:57:39 fzCdk2vu
>>18
直角的に動かすならホッスポットの位置を徐々にズラしたアニメーションを用意して強引に動いているように見せるとかでしょうかね

20:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:06:48 fzCdk2vu
>>18
URLリンク(ux.getuploader.com)
アニメーション使わなくても座標に変数を代入して変化させることでできました。

21:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:21:59 2GZjVhrD
>13 17 20
凄いわ。DLさせて頂きました。最近思ったけど、このスレの知識人の方が
グロ氏よりテクニックあるんじゃね?

あとグロ氏の掲示板がおかしくなってたわ。

22:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:29:09 MyrsVdGi
比べられた方はやる気無くすだろ。
くだらない優位比較なんて心の中だけで思ってるだけにしとけ。


23:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:30:04 fzCdk2vu
いやいや、グロさんはグロさんで私とは違う分野の知識がおありですよ。
グロさんは最近のツイートでネット復活と書かれてたのでしばらくの間ネットが絶たれてたんじゃないでしょうか。

24:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:32:55 hM9t5m1F
まあ個人名出すと結局荒れる流れだよね

25:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:38:19 CM9qkybH
誰も得しないわな

26:名前は開発中のものです。
11/02/02 23:45:27 31a6LN78
俺はグロちゃんもここの人達も同じくらい尊敬してる
どちらも返答が早いし詰まってたものも全部解決してるし
何の知識も無い俺でも少しづつそれらしい作品が出来上がりつつあるんでもう大感謝だよ

27:名前は開発中のものです。
11/02/03 01:26:27 l2RVC3RG
前スレ終盤辺りからちょっとしたパシリスレになって来てるもんな
自分で試行錯誤する前に尋ねればノーコストで答え返って来るという……
存在意義としてはそれで良いような気もするが、ちょっと複雑だわw

28:名前は開発中のものです。
11/02/03 01:30:44 f24/br8i
>>13
目から鱗が落ちました
変数格納が面倒な代わりに、オブジェクトをどんどん作って、それを使っていけばよかったんですね

>>17,20も、今後シューティング系を作っていく上で役に立ちそうです
ありがとうございました

29:名前は開発中のものです。
11/02/03 15:07:48 wl6m7wUa
>>26
初心者にはハウツーサイトは生命線だからなぁ
まぁ初心者向けとか言いつつプログラムの専門用語羅列したり
基礎とか言いつついきなりXLua前提の話になってたりするのもたまにあるが


30:名前は開発中のものです。
11/02/03 18:41:51 mq9bZP7U
デザエモンしかやった事無い初心者すぎる俺には頂いたデーターを理解するだけで試行錯誤しとる
説明あるお陰で本当に少しずつ覚えてきてるって感じ
チュートリアルがブロック崩しだけじゃプログラム知識もないような人間にはキツイっす…
一ヶ月前は弾撃って爆破すらしない敵消滅くらいしか出来なかったもんな…

31:名前は開発中のものです。
11/02/03 20:57:08 MG1SMjyR
>>20
あれ?できたんですか!
すげー!有り難う御座います!!
凄く・・・良い感じです
この機械的な動きが欲しかった・・・
かっこいい・・・感激しました!
本当に有り難う御座います!!

32:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:03:56 KOqHtxJ+
Flashアプリケーションで右クリックを検出したいんだけど、成功した人いますか?

33:名前は開発中のものです。
11/02/04 00:58:04 OW/9Fy0B
>>32
FLASHの仕様的に無理だと思う

34:名前は開発中のものです。
11/02/04 19:08:47 K2rGoTJa
確かにFlash単体では無理なようです
しかしJavaScriptを併用すればおkらしいので
サンプルを見ながら必死に頑張ったらなんとかできた。
需要があると思うので報告しておく。
URLリンク(poisonsoftware.fool.jp)
解説できるほど詳しくないので解説はありません。

35:名前は開発中のものです。
11/02/04 21:49:43 9/14/VLr
>>34
おお・・・すげぇ・・・

36:名前は開発中のものです。
11/02/05 02:05:51 vbD14cAG
感動した

37:名前は開発中のものです。
11/02/05 14:16:31 CrFvZizb
シロウトですみません
縦画面シューティング作る時に
縦サイズにするには横幅を縮めて作るものなんですか?

38:名前は開発中のものです。
11/02/05 14:28:34 sMu3H4Xx
>>37
MMF2はウィンドウサイズを自由に設定できるので、縦シューを作りたければ縦長のウィンドウを作ればOKです

39:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:27:36 CrFvZizb
アプリ実行すると横サイズでサイドが白でカットされたようになってしまってるのです
480×680にしたいんだけど480×480で表示されてる
いじる所が違うのかな

40:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:35:24 sMu3H4Xx
>>39
それは表示する領域のサイズです
ウィンドウサイズは、アプリケーションのプロパティの「ウィンドウ」の項目で、「サイズ」を変更します

始めたばかりなら、>>2の講座やPEPOSOFTさんのサンプルから見るのがよいと思います

41:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:41:25 CrFvZizb
>>40
ご丁寧にありがとうございます
見てみます

42:名前は開発中のものです。
11/02/05 15:50:31 MgldxIR5
>>39
関係ないけど、480x680だとネットブックじゃ縦がオーバーしちゃいますね。
そういうマシンでプレイすることを前提としてないなら別にいいんですけど。

43:名前は開発中のものです。
11/02/05 16:23:15 cZUxBa7+
MMF2でFC版FF1、FF2、FF3を作ろうと思う人はいないかな?

44:名前は開発中のものです。
11/02/05 16:40:38 OwMCCqYV
>>43=前スレ980?が作るんじゃなかったの?

45:名前は開発中のものです。
11/02/05 17:58:54 zPQGo4tT
ファミコンとはいえFFレベルの内容作るくらいならオリジナル作って売るな俺は

46:名前は開発中のものです。
11/02/05 18:00:11 cZUxBa7+
>>45
それでは犯罪です。

47:名前は開発中のものです。
11/02/05 19:50:37 zPQGo4tT
MMF2作品ってオリジナルでも売っちゃだめなん?

48:名前は開発中のものです。
11/02/05 19:55:15 OieqXpv0
は?dev版買えばいいっしょ

49:名前は開発中のものです。
11/02/05 19:57:30 OwMCCqYV
Devじゃなくてもロゴ入れれば販売おkだよ

50:名前は開発中のものです。
11/02/05 19:59:14 zPQGo4tT
>>46
FFを作って売ったら犯罪って事か

51:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:04:07 tO0b0Xng
多分>>46さんは間違えたのだと思いますよ。

・FFレベル作るならオリジナルを作って売る。
・FF(吸出)にオリジナル要素を足して売る。

誰にでもミスはあると思うので穏便に。
違ってたらすみません。

52:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:09:23 zPQGo4tT
ただびっくりしただけさ
何の為にDev買ったんだー!と
でもまず一人で作れるようにならなきゃならないけどね・・・


53:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:34:27 IC+nkih4
別に一人で作る必要はない。
仲間を集めて作業も売上も分配すればいいだけの話さ。
ま、関係者が多くなればなるほど、意見の対立も多くなってまとめるの大変だけどね。w


54:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:47:13 cZUxBa7+
それだけでなく、ディスクシステムのファイヤーバム、ファミコンのマドゥーラの翼、スーパーファミコンのFEトラキア776、iアプリのアテナ フルスロットルなどにオリジナルの要素を加えてみてはどうかな?

55:名前は開発中のものです。
11/02/05 20:47:24 zPQGo4tT
周りにクリエイティブな人間いないんだよなーw
特にゲーム作りになるとねぇ・・・
ツール覚えてまで作りたくないみたいな人ばかりだよw

とりあえずまず一本作り上げないと

56:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:06:52 tO0b0Xng
>>54
全部まとめると凄いことになりそうですね。
RPG・SLG・ACT

>>55
土日スレに練習がてら作ったものを上げてみるのはどうでしょう?


57:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:07:29 cZUxBa7+
オリジナル要素を加えたFFシリーズの材料はこれをご覧ください。
URLリンク(sdb.drshnaps.com)
URLリンク(spriters-resource.com)
URLリンク(ff3.csidenet.com)
URLリンク(www3.tky.3web.ne.jp)
URLリンク(tsgk.captainn.net)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
URLリンク(ww5.et.tiki.ne.jp)

58:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:10:21 cZUxBa7+
SFC版ロマサガもすごくなる。
URLリンク(www3.atwiki.jp)
URLリンク(i-bbs.sijex.net)
URLリンク(www.wikihouse.com)
URLリンク(www8.plala.or.jp)

59:名前は開発中のものです。
11/02/05 21:11:46 XElHeCkv
ID:cZUxBa7+
そろそろスレチ

60:名前は開発中のものです。
11/02/05 22:32:09 KmoLANRY
こいつnemesisfateとかいうキチガイだろ。
あちこちでこんなことばっか書いてる。

61:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:02:34 jIketkCj
つーかガキしか残ってないのかこのスレは
過去スレとの温度差がヒデェな

62:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:12:50 CD0GFpGz
と自己紹介はこれまでにして

63:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:51:50 jIketkCj
いやいやホント、なんつーかYahoo知恵袋とか教えてgooみてーだよ
それだけ購入者数が増えたって事かね

64:名前は開発中のものです。
11/02/05 23:57:54 TEY7EIkF
これほど上級者と初心者で壁があるやつはないから仕方ないだろう
ここで上げられるサンプルをパクったりアレンジしながら自分なりにやってきてるけど
たまにサンプルや説明見てもどうしてこうなるの?ってことが結構あるしな
そもそもほとんど説明書ないようなもんだしな

65:名前は開発中のものです。
11/02/06 00:09:33 BVrFmeL0
>>61
こういう奴の作品が見てみたいわ俺
相当レベルが高い作品を作ってるんだろうな
羨ましいよ

66:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:06:17 WnqV2dYY
※自演始めました

67:名前は開発中のものです。
11/02/06 09:27:49 eAH5pDll
たぶん皮肉じゃね…

68:名前は開発中のものです。
11/02/06 15:45:53 j51b8EYo
>土日スレに練習がてら作ったものを上げてみるのはどうでしょう?
頑張ってみます
まあ今のレベルだと本当に地味なSTGしか出来ないと思いますが

69:名前は開発中のものです。
11/02/06 18:49:24 7gyZ1HyL
>過去スレとの温度差がヒデェな

ああ、お前みたいなのが来たからかなw

70:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:36:25 Q0zRr1nD
「たのみこむ」に最新作の希望が…
URLリンク(www.tanomi.com)

71:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:37:27 Q0zRr1nD
>>45
その項目ならばどうですか?
URLリンク(mmf2rpg.blog34.fc2.com)

72:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:45:41 ZG20iA0F
>>70
公式サイトに頼み込みたい
更新しろと

73:名前は開発中のものです。
11/02/06 19:55:34 Ihf0rXA4
代理店の交代を頼み込みたい

74:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:08:06 97xDb0t4
どうも荒らしたくて仕方ない奴が居るらしいな
住民の方も煽り耐性低いから好き放題されちゃってるな
技術関連の話題とかで押し流せりゃいいけど、ネタが無いw

75:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:15:17 Ihf0rXA4
技術関連っていっても日本語版のverアップの見込みもなければ話す事もない

76:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:23:18 4LeU/vsJ
出先でも制作できるように安いノート買おうかと思うんだけど、オススメの快適性能ってどのくらいかな?

77:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:25:29 97xDb0t4
>>75
あ、話題あったわ…verアップで思い出した

標準ビルドのインストーラ画面の「○○インストールプログラムへようこそ」って表示される時の
左側に挿入される縦長画像って入れ替え出来ないのかな
デフォルトで我慢出来なくも無いけど味気なくてなぁ

78:名前は開発中のものです。
11/02/06 20:55:52 Ihf0rXA4
>>76
作るだけなら推奨環境満たしてたら十分じゃない・・
(よっぽどの骨董品でない限り)

OS:Windows 95, 98, Me, NT4, 2000, XP
CPU:Pentium 200 MHz以上推奨
メモリ:32MB以上 (XP上で動作させるなら、256MB以上推奨)
画面:800x600 256色 (1024x768 32ビット色推奨)
HDD:20MB以上の空き容量 (サンプル素材もインストールするなら630MB以上の空き容量)
その他:CD-ROMドライブ (インストールディスクはCD-ROMです)マウスもしくはタブレット

でも、契約上1ライセンスで1台にしかインスコ使用できないよ、たしか
(アクチは基本3回だけど)

79:名前は開発中のものです。
11/02/06 21:22:48 9RedI4IB
>>77
MMF2で作るインストーラーは出来ないみたいだけど、Install Creatorなら変更できた(英語版で確認)。
日本語版も来てほしいけど、まだUnicode版は出来てないって状態だったような。

80:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:03:29 97xDb0t4
>>79
サンクス、日本語版は対応待ちかぁ……代理店が関わるとなると望み薄だろうか

81:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:08:38 9RedI4IB
>>78
日本語版はまだ先かもしれないけど、HWAだとDirectX 9とPixel Shader 2.0に対応したグラボがほしいところです。

82:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:16:03 KavCN3Ib
他のひとのMMF上でのコーディングスタイルを聞きたい。
習作とかじゃなくて作品としてリリースできるくらいの規模になってくると
コードが縦に増えすぎて収集つかなくなってくると思うんだけど
イベントグループとかどう分けているんだろう?

自分の場合、プレイヤーとかスライムとかオブジェクト単位でイベントグループを分けて、
それぞれに「開始時」とか「常に実行」とか「Aしたとき」を別々に付けている。
衝突したときの処理もそれぞれへの作用を別々に書いたり。
プログラム言語でいうクラスに近い感じ。

でも、この方針を推し進めると、MMFの利点をわざわざ殺しているようで悩んだり。

83:名前は開発中のものです。
11/02/06 22:23:57 9RedI4IB
>>80
初めてIC入れてみたけど、どうやらレジストしなくても使えるみたい。
その場合はインストールの最後にClickteamのアドバタイズ画面が入る模様。
それ以外の制限はまだ分かりません。
あと、Unicodeじゃない(と思う)ということで、日本語表示がどうか気になったけど、
ウィザード画面は文字化けなく表示されました(Win2Kはダメかもしれないけど)。
インストールするファイルが日本語のファイル名だったりしたらどうなのか等は試していないので分かりません。

84:名前は開発中のものです。
11/02/07 09:52:53 ujSK13fd
>>82
自分はイベントグループのアクティブ/非アクティブを多用しているから、アプリの状態ごとにグループ化してるな。
[タイトル表示][ゲーム本体][一時停止][結果表示]みたいに。
[ゲーム本体]と[一時停止]を切り替えることで一時停止/再開を実現。

それと

[一連の処理](開始時に非アクティブ)
・イベント1
・イベント2

・イベントn
・常に実行/グループ[一連の処理]を非アクティブ

って感じの組み方して、グループ外で[一連の処理]をアクティブにすることで
グループ中のイベントを1回だけ実行させる関数的な使い方もしてる。

その他のコーディングついては、ORは使用しないことかなぁ。
クリックシリーズでORを使うのに馴染みが無いってのもあるけど、
一度、おんなじアクションをする8個くらいのイベントを1行にまとめてみたらイベントセルが縦長になりすぎて不便不便。
イベントエディタのスクロールすら満足にできないのですぐ元に戻したよ。
それ以来ORは使ってない。

85:名前は開発中のものです。
11/02/07 21:53:21 oUsc6uaV
Platform Movement objectだと小さくて早いキャラがすり抜けてしまうのはどうしようもないんでしょうか?

86:名前は開発中のものです。
11/02/07 22:12:14 4sqlGsRy
>>85
もっと詳しいことを書かないとはっきりした事はいえませんが、
それは地形に対してですか?
速度が速いということはそれだけ移動するドット数が多いということなので
地形を飛び越えたような格好になっているのではないでしょうか。

87:名前は開発中のものです。
11/02/09 00:35:40 4hQWYUYq
地形は一応すり抜けないようになってると思ったけど勘違いだったかな
敵とか弾がすり抜けるなら、一度に10進ませるんじゃなくって
高速ループで1ドットづつとか進ませて衝突判定させればいいんじゃないかと

88:名前は開発中のものです。
11/02/09 13:48:08 k1wG0Ay2
今日も四方向に当たり判定をつける作業がはじまる…
標準機能になってほしいよなあ

89:名前は開発中のものです。
11/02/10 17:48:07 UGmdaaGG
汎用的なのは簡単にプラグイン化できたらいいのにな
GUIでとは言わんけど、せめてスクリプト使えるとかさ
コンパイラ必要になるのは敷居高杉

90:名前は開発中のものです。
11/02/11 08:46:24 DDxnoak0
それよりも日本語で導入出来ないエクステンション多過ぎて困る
foreach突っ込めりゃだいぶ楽なのに…

91:名前は開発中のものです。
11/02/11 08:49:37 s+45aIyl
今頃日本版使ってる情弱とか…

92:名前は開発中のものです。
11/02/11 09:03:49 vn4x4+qV
おっと日本語版の話はそこまでだ

93:名前は開発中のものです。
11/02/11 09:15:58 DDxnoak0
今更英語版にまた金払うとかありえねえよ…
ってか情弱とか久々に聞いたわ

94:名前は開発中のものです。
11/02/11 10:07:43 gNviIZWW
そいつは無視しとけ。レス乞食だから

95:名前は開発中のものです。
11/02/11 11:44:50 A4bfNhXY
代理店乙

96:名前は開発中のものです。
11/02/11 22:11:18 Xhm02asn
レジストリいじったりバイナリいじったりで導入できるようにならんのかね?

97:名前は開発中のものです。
11/02/12 04:44:05 8A0cCDZM
アテナみたいに破壊できる背景って作れますでしょうか?
壁全部アクティブになっちゃいます?

98:名前は開発中のものです。
11/02/12 09:58:46 UxDaLbU8
>>97
アクティブなら出来ますが、背景だと出来ませんよ。

99:名前は開発中のものです。
11/02/12 10:24:04 vjBwwdkH
ものによっちゃできんこともない

100:名前は開発中のものです。
11/02/12 11:38:15 YBSyeYA8
文字列オブジェクトで複数行に渡って文章表示する時に行間を広げたいんですが、そういった方法をどなたかご存知ないのでしょうか

デフォルトの状態でMSゴシックやMS明朝を表示すると、一行目と二行目の隙間がほぼ無い状態なので、
長いテキストを読むときに見た目やや読みづらくて困っています

101:名前は開発中のものです。
11/02/15 12:06:39 cmvcI/f8
自宅の母艦にインスコして、更にノートで持ち出し用にインスコしたい場合
もう一個ライセンスが必要ですよね?

102:名前は開発中のものです。
11/02/15 12:20:53 ggoYXsaf
可能だけど、必要だね


103:名前は開発中のものです。
11/02/16 00:45:03 2luFgKC0
一昨日に体験版をダウンロードしたけど楽しいなぁ
ものづくりする楽しさが手軽に味わえていいね

104:名前は開発中のものです。
11/02/16 00:49:35 2luFgKC0
訂正
手軽ではなかった

105:名前は開発中のものです。
11/02/16 01:29:17 eTu9NXZQ
これで代理店がまともに機能していたらな・・

106:名前は開発中のものです。
11/02/16 02:27:55 ukT1Qtmv
おっと代理店の話(ry

いやマジでupdateだけでも頼むわ……

107:名前は開発中のものです。
11/02/16 17:37:23 AmPTjiz7
和訳ヘルプだけでも…
というか有志が善意で途中まで翻訳したのを提供したんじゃなかったのどうなってるの

108:名前は開発中のものです。
11/02/16 17:58:36 CIeexME3
Iフォンとか対応したら最高なんだがなーと妄想

109:名前は開発中のものです。
11/02/16 18:10:25 r28AX3tG
本家でその予定があってテスターも募集してなかったっけ?

110:名前は開発中のものです。
11/02/16 18:14:12 fmBOT7e2
プログラムかじってるような人間には手軽だろうけど…
ブロックくずしとか単純ジャンプゲーしか作れないよ素人は
割とマジで
素人すぎる俺が言うんだから間違い無い
ノートに書き込みながら作ってるわ俺

111:名前は開発中のものです。
11/02/16 18:30:33 vSGghpRF
どうせならandoroidアプリに対応して欲しい

おまえらマカーじゃないだろ?

112:名前は開発中のものです。
11/02/16 20:37:25 51pOKUPS
Androidも予定されているらしい。
iPhoneって実機でテストするにはAppleの有料の開発者向け会員にならないといけないんだっけね。
Androidはそんなことしなくてもいいみたいだからこっちの方が敷居低そうだ。

113:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:08:52 66/uDPc8
いくら本家で予定されてても、代理店がこのザマではな

114:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:14:45 hCVtTS+/
おっと(ry

115:名前は開発中のものです。
11/02/16 22:30:36 ukT1Qtmv
>>110
素人だったけどこのスレざっと追うだけでかなり色々出来るようになったぞ
思ったより情報には事欠かないで済んでる
このスレには超感謝だ
 
あとヘルプは有志が完全に訳したじゃないか
インベントリの方も有志が速いペースで次々と訳してくれていっている
代理店がそれを上回るペースで作業できるとはとても思えないので
パッチメーカーとインストールクリエイターの日本語対応の方を先におながいしますマジで
あわよくばHWA版も
 
無理か
無理なんだな

116:名前は開発中のものです。
11/02/17 00:07:06 tYH27bqT
発売してから1度もverup無しとか許されるの?

117:名前は開発中のものです。
11/02/17 02:04:50 U7tWKaOU
せめてMMF2の本が欲しいな
1万円でも買うから…

118:名前は開発中のものです。
11/02/17 02:26:51 x9JENq++
人数集まったらいけるんじゃない? もしくは本家に苦情出すか。
ただこの板、過疎とは言わないけど、どんだけ人が居るか…

個人的に次のスレはゲームサロン辺り立って欲しいとか思ってたりする。
目立たせて人口増やして行きたい。

たのみこむ
URLリンク(www.tanomi.com)

A案:代理店変更
B案:MMF2指南書
C案:クロスアップグレード

119:名前は開発中のものです。
11/02/17 03:35:16 PmvwkK4m
本音は日本語版出してもらっただけ有り難いと思え!
みたいな感じなのかな

120:名前は開発中のものです。
11/02/17 08:20:34 TywGBN5P
儲からないからヤーメタだろ

121:名前は開発中のものです。
11/02/17 08:26:28 Tf5XCcRc
大きな会社だと売れなくても後々のイメージがあるから
撤退するまでにやることやって一応の体裁を整えてからごめんなさいするけど
もうなりふり構ってられないくらい見込みをはるかに下回って全く洒落にならないほど売れなかったんだと思うよ
だから本家に苦情を言っても「最初に投資した分も回収できていないんで、これ以上金かけられません」で終わるだろうし
本も採算立たないだろうから出版社からは出ないと思うよ

122:名前は開発中のものです。
11/02/17 08:27:59 oFR9ZeYh
公式フォーラム作ってみたけど人が集まんない(´・ω・`)、じゃね

あそこはツクールとかClick&Createとか無駄なフォーラムもあるし
本家のように開発者が答えてくれるんじゃないから初心者なんか集まりっこないんだけど。

123:名前は開発中のものです。
11/02/17 18:25:40 roC+DqyD
複雑なツール覚えてまでゲーム作りしたくないって人が多いと思うし
まあこういうのってあんまり売れんだろうね…

もっと二コ動でオリジナルゲームのこんなの作れます動画でもうpしてみれば少しは増える……ように祈りたい

124:名前は開発中のものです。
11/02/17 21:57:09 /95KlUfv
MMF2を利用して人気作(ロックマンやドラゴンクエストなど)を作ってオリジナルの要素を加えればさらに人気が集まるかも。

125:名前は開発中のものです。
11/02/17 22:08:41 otSkY1Qd
>>124
またこのアホか
代理店責任者の運転する車に轢かれて再起不能になーれ♪

126:名前は開発中のものです。
11/02/17 22:08:48 j06IX+oZ
>>124
PEPO氏に謝れ


127:名前は開発中のものです。
11/02/17 22:23:09 Tkm2E0sw
>>124
ロックマンなら結構作ってる人いるけどコピー系作品だからあまり堂々と公開してない(できない)んだよな。

128:名前は開発中のものです。
11/02/18 02:07:44 V4QYJF5x
BGとしてAVI配置ってできる?
アクティブオブジェより優先に表示されて困ってるお

129:名前は開発中のものです。
11/02/18 07:25:48 zl4cdsXo
なんで日本語版って発売されてしまったんだろうね

130:名前は開発中のものです。
11/02/18 09:29:12 7s/PEyar
>>128
サブアプリで無理やり優先順位かえれるけど
透過色がきかなくなるな、他にいい方法が思いつかん

131:名前は開発中のものです。
11/02/18 11:11:46 /CXw9ukE
>>128
最下層のレイヤーに貼り付けじゃ駄目?

132:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:08:07 sxFpv2bi
なんで日本語版買ってしまったんだろう

133:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:20:14 7s/PEyar
>>132
代理店はたしかにアレだが
制作経験0だった自分にも、ここの住人のおかげで
2Dアクション()笑 レベルなら作れるようになった。
背景のドット打ちがこんなにも楽しいものだとは思わなかったぜ

134:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:36:06 KI3QhaWL
>>124
ロックマンやらドラクエやらFFやらグラディウスやら…
そんな元ネタあるもの作っても楽しくねーよ
アニメやらのキャラゲーなら許せるけど…
俺はその人のオリジナル作品を見たいんだけどな
オリジナルこそ至高
君には一生理解できんかもな

135:名前は開発中のものです。
11/02/18 20:03:39 GQQPc04W
>>130
>>131
とんくす~
出先なので、家にかえったらさっそく試してみます

136:名前は開発中のものです。
11/02/19 01:59:48 5QyHdGhb
ズレたところで何か熱くなってる人はなんなの

137:名前は開発中のものです。
11/02/19 02:22:22 5im2aRxu
背景ドットうちでハイになってんじゃね

138:名前は開発中のものです。
11/02/19 03:36:01 a263UKRj
キャラアニメでもハイになる

139:名前は開発中のものです。
11/02/19 05:02:26 1XCHNITT
>>135
さっそく試してみた
サブアプリだと、そもそもアクティブオブジェよりサブフレーム領域が優先に。
AVIファイルは、順序(背面に移動など)が無効だし・・・。
動画の上にオブジェ配置は無理ですかの?

140:名前は開発中のものです。
11/02/19 07:24:33 730q6B9R
Active DirectShowというオブジェクトで可能なんだけどなぜか日本語版には未収録。
本家で聞いてみたら、Unicodeにportされてないから含めなかったというような説明をされました。
Unicodeでなくても2バイト文字に気をつければ使えるので今後公開してもらえるようお願いしました。

141:名前は開発中のものです。
11/02/19 07:56:58 1XCHNITT
本家に要請までありがとうございます;;
公開されるまで、他のパートつくってwktkしてます

142:名前は開発中のものです。
11/02/19 16:31:33 gwgGz639
これでエロイラスト集でも作ってみるかな

143:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:15:36.38 aPCeC97L
動いてタッチできるやつ希望

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/02/20 15:39:41.60 LyT/1UWu
もしFF12のアーシェがゲシュタルトドライブを使い、FF10のユウナがエース・オブ・ザ・ブリッツを使ったらどう思う?

145:名前は開発中のものです。
11/02/20 18:07:39.10 N1OhwmtV
全員がFFなんて作品を知ってると思うな
専用のスレに行って語って来い
作りたかったら他人に頼らず自分で作るもんだ

146:名前は開発中のものです。
11/02/20 20:36:56.88 gkhH/uop
flashエクスポートでini含められないのかなあ
apppathでエラーを吐いてしまう

147:名前は開発中のものです。
11/02/20 20:45:12.93 h0DUpAoo
>>146
過去スレより

701 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:13:54 ID:ZTVGyW+j
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?

702 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:32:19 ID:87yCGdi7
>>701
Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。

148:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:16:42.80 gkhH/uop
>>146
ありがとう!助かりました。

あらかじめ作ってあるiniを同梱ってのはやっぱり無理ですよね。。

149:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:27:23.08 h0DUpAoo
>>148
初回プレイかどうかをチェックする項目を作って、初回起動=項目無し なら0が返ってくるから
0の時はデフォルトのデータを書き込む、そしてチェック項目を1に。
1の時は2回目以降なので上記のデフォルトデータ書き込みはスキップ、という方法はいかがでしょうか?

150:名前は開発中のものです。
11/02/21 00:08:59.18 cP6eeJFZ
>>149
ありがとう。クイズの問題文呼び出しみたいなのを想定していましたので
骨が折れるけどその方法で根気強くやってみます
スレの皆さんに感謝

151:名前は開発中のものです。
11/02/21 01:25:02.00 2vUYyQX8
>>150
URLリンク(ux.getuploader.com)
Flashでデフォルトデータを書き込む方法を考えてみました。
1項目ずつ書き込むイベントをチマチマ書くよりは楽……だと思います。

152:名前は開発中のものです。
11/02/22 14:03:57.39 D8vzcD1K
出来る限りクライアント側のPCに手突っ込むような構造にはしないほうが良いんじゃないの?
GetObjectで鯖側に置いた設問データにアクセスする方が問題起きにくいと思うんだけどどうだろう

153:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:47:45.87 KGcXNEfd
画面スクロールアクションではなく画面切り替えでのマップ移動って作れますか?

154:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:51:30.65 w73bKd4r
>>153
スクロールは常にカメラが移動、
画面切り替えは特定のタイミングでカメラが指定位置に移動、
という考え方でいけるのではないでしょうか?

155:名前は開発中のものです。
11/02/23 17:34:38.40 LS+3Dxkr
>>153
1画面固定式切替アップしといたよ

156:名前は開発中のものです。
11/02/24 02:05:18.96 tLvb7HyK
画面切り替えデーターすみません
…つかたった一行かよ…
俺の苦労は一体

157:名前は開発中のものです。
11/02/24 03:47:47.92 v/80WJ0n
フタ開けてみりゃ大抵そんなもんさ
だが今後の苦労はこれまでの苦労なんぞと比較にならないほど大変になっていくと予想

「横視点ジャンプアクションにおける味方NPCの行動アルゴリズムの教本」とかどっかに転がってませんかね……?

158:名前は開発中のものです。
11/02/24 13:57:54.86 LkCKQgCh
URLリンク(www.konjak.org)
スクリーンショットにもあるけどこのゲームでNPCとの共闘シーンがある

159:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:39:26.21 AJ+Q622s
環境設定にアップデートの確認項目があるのに
確認する意味がない

160:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:35:46.95 yadDIzw8
今は飾りでしかない

161:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:20:39.05 yadDIzw8
やっとMMF2日本語版のアップデータ公開
URLリンク(www.clickteam.jp)

162:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:29:35.97 zRCjGxLC
おお!でも何が更新されたの?

163:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:16:23.47 yadDIzw8
URLリンク(wikiwiki.jp)
修正リスト(英語)。後日翻訳された物が代理店で公開される・・・といいなぁ

164:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:57:54.01 SHW6B0Ko
頑張れ代理店!!
かげながら応援するから…たのむよ…

…ついでに本だして…1万でも買うから…

165:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:15:06.56 zRCjGxLC
>>163
㌧クス!色々更新されてるみたいだね
代理店頑張ってくれ…!クロスアップグレードも待ってるよ!

166:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:44:33.83 j7GaR7xV
体験版いじってみていい感じだったから、パッケージが萌え絵の限定版買おうと思うんだけど
どうなの?

167:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:51:47.95 aRhB8jvN
>163
一通り読んだぜGJ!個人的に痒い所に手が届く修正が6項……素晴らしい
超鈍足ながらもやるべき事はやってたのね代理店
社屋焼失しろとか言ってごめんなさい!

168:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:10:52.34 J7+HdjTh
誰か修正リストの日本語化よろ!

169:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:11:09.62 aRhB8jvN
>>166
URLリンク(www.clickteam.jp)
グレード毎の差異は↑の公式読んだとおりなので、自分の用途と秤掛けて選べば問題ないんじゃない

あと萌え絵版にオマケで付いてくる沢城ボイスは「ゲームで使えると銘打っておきながら配布不可」という謎仕様なので
知らずに買ってガッカリしない事

170:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:24:31.69 j7GaR7xV
>>169
そうなのか…
スレ見てもよろしくない感じの意見多いし、もう少し様子見してみようかな
ありがと

171:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:46:28.61 9zqpESjf
>>168
リストは代理店にも送られてると思うけど、期待できないと思ったらこっちで訳した方がいいのかねぇ…

172:名前は開発中のものです。
11/03/01 07:05:45.02 1MeYqTRC
HWA対応したら呼んでくれ・・

173:名前は開発中のものです。
11/03/01 09:30:59.81 cEsOqVQR
>>171
同時公開しない辺り、その方が良さそう
といっても俺は英語駄目なんで他力本願になってしまうがorz

174:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:09:57.32 LfvFpZS5
フレームエディタ:MMF2を再開時、Insert Newオブジェクトのダイアログボックスの中で選択されたカテゴリが保存されてます。

175:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:13:08.80 LfvFpZS5
フレームエディタ:グリッドの最小サイズ4から2ピクセルに。

176:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:27:40.21 9zqpESjf
誰かリスト訳そうとしてる人いますか?
被ったら無駄だと思うので聞いておこうかと

177:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:41:22.99 8lOo9dAW
アップデータ公開されただけでこれだけ盛り上がるんだから、代理店ももっとキリキリ動けばいいのに。
クロスアップグレード始めれば、それだけで少しは儲かるんじゃない?

178:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:20:48.25 J7+HdjTh
>>176
是非お願いします

179:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:17:49.14 9zqpESjf
とりあえず訳せたところだけ追加しました。
間違ってたらごめんなさい。

180:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:24:14.67 66narxfE
web翻訳して少し手直しすれば普通に読めるでそ

181:名前は開発中のものです。
11/03/02 05:54:03.30 OQrpxiEU
>>179乙乙

Animation object : the Go to frame action couldn't work if the new frame is before the current one.
・アニメーションオブジェクト:新しいフレームが現在のフレームの前にある場合、「フレームへ移動」は働かないかもしれません。
Animation Object : Previous Frame action now works.
・アニメーションオブジェクト:前のフレームが有効。
Animation Object : an error message was displayed if the filename was empty and the "display error messages" option selected in the properties.
・アニメーションオブジェクト:ファイル名が空白でプロパティーの「エラーを表示」オプションが有効な場合、エラーメッセージを表示。
Animation Object : wrong remapping in 256-color applications with .GIF files that contain local palettes.
・アニメーションオブジェクト:GIFファイルのローカルのパレットに256色アプリケーションにおいて間違ったリマッピング。

List Box / Combo Box objects : the edit box in the properties was limited to 32 Kb in size.
・リスト/コンボボックスオブジェクト:これらのエディットボックスのプロパティにおいて32KBサイズに制限されました。

Drag & drop movement : can't select active object anymore after you drop it onto a Screen Capture object in "automatic capture" mode.
・ドラッグ&ドロップ動作:「automatic capture」モードでScreen Captureオブジェクトにそれを下げた後、それ以上のアクティブオブジェクトを選択できません。

182:名前は開発中のものです。
11/03/02 06:49:59.69 d8rfgwUF
>>181
fixedの箇条書きなら「~だった不具合を修正」って記述の方がいいんでないの
いくつか意味が180度違っちゃってるぞ

183:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:47:24.09 AV5nhop+
* String object : invisible strings could not be changed.
文字列オブジェクト:見えない文字列を変更する事ができませんでした。(を修正)
* Text objects : setting a font bold or italic at runtime did not have any effect.
テキストオブジェクト:ボールド・イタリック体字体設定において、少しの効果もありませんでした。(を修正)

184:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:50:39.59 AV5nhop+
1年待たせたわりにはたいしたverUPしてないね?

185:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:52:47.48 XzPkVE0+
次期バージョンって開発してんの?

186:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:55:35.52 d8rfgwUF
>>184
1年間っつーか、修正自体は本家の奴持ってきてるだけだぜ
日本語版に2.51パッチが適用出来るようになったよってだけだ

187:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:44:59.60 uAFIdM1R
日本語版エクステンション増えてないのね…orz

188:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:24:56.53 6yrHEVi3
Runtime:a bug in the collision detection routines could cause a problem with the automatic rotation option in the 8-direction movement (object direction not modified when it should be).
八方向動作の自動回転オプションで(オブジェクト方向が変更されるべきであるのに変更されなかった時)衝突判定ルーチンにバグ問題を引き起こす場合があった。(のを修正)
Runtime:image size was not updated after automatic rotations.
自動回転後に画像サイズの更新をしませんでした。(のを修正)
Runtime (PC & Java):click on strings displayed as background did not work in scrolling applications.
スクロールするアプリケーションにおいて背景として表示された文字列をクリックできなかった。(のを修正)

てきとうorz

189:名前は開発中のものです。
11/03/02 19:39:04.38 exeo9vA6
新しく追加されたイン&アウトの動きがいまいち掴めない
画面外から滑らすように動くのは分かるんだが、そこからイベントで別の座標に持っていくことができないんだが

190:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:04:00.05 kM6Y1PDw
つイン&アウト動作コントローラー

ベクター動作でも同じことが出来るし、正直使い道が…

191:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:05:56.33 02lyyG3F
>>189
URLリンク(ux.getuploader.com)

192:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:08:40.46 02lyyG3F
あ、ごめんまちがえてる
191は無しで

193:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:27:32.29 02lyyG3F
この新しいイン&アウト動作って
ClickTeam 動作コントローラー使っても
該当する項目が出ない気がするんだ・・・

上のは間違えてEasing Objectで作ってたもので
新しい動作はサンプルが作れない
初期値しか設定できないので動作を複数作って
切り替えるくらいしかできなかった。

194:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:31:13.61 kM6Y1PDw
シューティングでよく使う処理をより簡単に使えるようにした動作って感じ?
動作切り替えだけでOK、みたいな

195:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:32:53.52 wrg1mxTW
>>193
イン&アウト動作コントローラーってのが追加されてる
コントローラーってほどの機能も無かったけど…

196:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:41:43.91 02lyyG3F
>>195
思わず笑ってしまった
クリックチームも何を追加したのか書いてないんだもんなw

ありがとう、コントローラ見つけました。
ちょっと触ってみます

197:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:22:34.50 02lyyG3F
イン&アウト動作コントローラー使っても
初期位置と終点が途中から変更できないとしか思えない。
これで完成とも思えない仕様だけど、現状だと
画面内のオブジェクトを領域外に追い出し、
追い出したらまたボタン押しとかで初期位置に戻すことができる。
終点を弄れないので致命的に使えん
初期位置はオブジェクト破壊すればリセットできるのかもしれない
往復するサンプルは作れたけどアップするの止めました。

結論、見たことを忘れよう!

198:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:52:50.01 O74NoLBx
一つのイベント内で高速ループと衝突判定ってダメなのかな?

"あああ"がループ実行中
○と△が衝突

って組むと衝突が無視される気がする

199:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:17:14.65 AlVsGnLt
RPGの地名表示とか、何らかのステータスパネルの表示とか
ひょっこり出てきてひょっこり引っ込む演出を簡単に作れるよ
終点をフレームエディタで視覚的に設定できる点も解りやすい
ただ、始点の絶対座標に0が使えない事がちょっと不満
(イン&アウト動作という名前からして領域内→領域内という移動は想定していないのかもしれないが)
始点の自動計算はプロパティにチェックボックスでもつけとくべきだと思う


200:名前は開発中のものです。
11/03/03 12:32:14.04 O74NoLBx
自己解決
勘違いでした。すみません

201:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:05:37.31 0tqbIGEt
なんかググってたら
立派なMMF2のサイトがあったんだけど
ID:02lyyG3Fのかい?

202:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:18:17.36 V4OgJwTr
>>201
「立派なMMF2のサイト」
たったそれだけの情報で相手にも
どこの事言ってるのか伝わると思ってんのかYo!

203:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:28:02.41 0tqbIGEt
日本のMMF2関連のサイト数とかしれてるじゃない
アドレス晒すのもアレだし
レスの内容から中の人かなと思っただけだYo!

204:名前は開発中のものです。
11/03/03 15:01:37.54 4w1RWxce
本人特定とか荒れる原因になるからMMF界隈のことを思うなら今度は控えとこうぜ

205:名前は開発中のものです。
11/03/03 16:05:52.57 u8I2FYCu
テクニックを紹介してるサイトならwikiのテクニック集にある関連サイトに追加してもらえるとありがたい

206:名前は開発中のものです。
11/03/03 19:45:29.40 PTzq0Rbg
誰か一般的なSTGやらアクションのチュートリアル作製してくれないかなぁ
データーだけだと意味がわからずどうも理解できなくて…

207:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:25:47.42 wdKesIxU
このスレでアップデートに気づいた。
ところでこれで作ったSWFってデコンパイルできちゃうんだろか

208:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:32:39.63 LvBiIG9c
ツールにもよるかもしれんけどできるよ

209:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:24:50.73 wdKesIxU
なるほど。FLASHよくわからんから自分で作った奴が
どうなってるのかちょっと見たい気もする

210:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:30:28.15 gpVhr5hl
MMF2で作ると容量増えちゃうけど
デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね

211:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:41:07.49 T30WAYEy
>>210
それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う

212:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:47:35.81 gpVhr5hl
>>211
確かに俺も思ったw
でもMMF2の方が楽だからなぁ

213:名前は開発中のものです。
11/03/04 04:27:04.64 T30WAYEy
あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に
MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか

214:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:06:56.17 JBmn8aGX
あげ

215:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:37:33.14 MQknrpQW
さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…

216:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:06:45.56 K56mJTKK
androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか

217:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:17:02.30 u9/PnDFM
英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。
自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。

218:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:27:52.35 E3EoSjjM
>>217
エミュレータじゃダメなのか?

219:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:05:02.51 u9/PnDFM
>>218
聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。
環境構築してみようかな……?

220:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:31:12.61 U11NXa6o
ベータテストに参加したらなんか特典あるの?

221:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:28:47.82 Yni/Q1gt
エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか
上手く行かなかったので諦めます。

>>220
確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。
それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。

222:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:08:15.14 LK2T3p5j
音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか

223:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:15:58.76 kMoCx4y6
リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ
覚えがあるけどリンク忘れた

224:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:40:47.22 kMoCx4y6
有名どころだった・・
URLリンク(www31.atwiki.jp)

225:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:18:46.11 LK2T3p5j
凄いなー、どうやって作ってんだろ

226:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:57:34.41 ptAWJ30p
ここのは、よく出来てるよね。
操作感もすごくいい。

227:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:21:40.36 sCCWHvPA
あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね

228:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:26:32.24 sCCWHvPA
使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か…
作者消えたのこれが原因だったりして。
リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。

229:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:04:15.56 AopWyqRb
>>228
検索して動画見たけど、すごいね
これがMMF2製なのかー
でも作者が消えたっていうののは悲しい・・

230:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:21:35.02 fkeFqJLi
リターンオブエジプトってこれ?
URLリンク(game.uraro.com)

231:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:24:18.05 zaH4IgL4
崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ

232:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:23:28.06 Yni/Q1gt
>>231
サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった
日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ
同じくらいの技術は得られると思います

233:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:25:39.59 Pg/7Onw+
これ
URLリンク(www.acid-play.com)


234:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:27:46.81 Pg/7Onw+
てかCNC製だなこれ

235:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:02:08.97 nC8ss8vT
作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする
本気で作れよと言いたい
俺はマジだぞ!
そこそこ凄いの作る自信はある
ただ思ったように組めないだけで…

236:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:20.98 7qFwJfUF
>>235
俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ
素材とかも全部用意しないといけないしさ
一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど
何にしても完成させてる人は凄いと思う

237:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:58.45 jOkyCmiR
きっとみんなせやねん…

238:名前は開発中のものです。
11/03/07 20:45:00.10 4sF19mVM
縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。
パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。
初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。

239:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:00:03.49 gQ5a8QmJ
>>238
普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?

240:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:13:35.90 X88Wj5LA
標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ

241:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:47:10.27 4sF19mVM
聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。

>>239
パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。
MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。


>>240
標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?




242:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:44:19.63 AopWyqRb
>>241
具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・

243:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:46:47.08 X88Wj5LA
円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか
不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要
そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる

244:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:31:00.46 Yni/Q1gt
バウンスボール+Direction Calculatorとか
ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます
自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました

パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね

245:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:38:48.67 4sF19mVM
基本的なことを飛ばして考えていたようです。
もっと工夫してやってみます。

お手数おかけしました、ありがとうございます。

246:名前は開発中のものです。
11/03/08 02:02:21.18 OQ1QQxQI
アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?

247:名前は開発中のものです。
11/03/08 03:58:21.24 9FRj7yI5
むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ
自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ

248:名前は開発中のものです。
11/03/08 04:21:36.16 8l7yqO9j
>>247
そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ?
それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん

249:名前は開発中のものです。
11/03/08 07:32:04.62 9FRj7yI5
見えてるのに思ったように作れないが初心者さ

250:名前は開発中のものです。
11/03/08 09:43:36.64 JVIjsZ43
>>247
見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる

円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ

251:名前は開発中のものです。
11/03/08 15:46:44.82 03fsSWah
敵を倒しても新しく出現して敵の数が減らないようにしたいのですが
倒した敵が完全に削除されなくて困ってます
どなたかヒントだけでもお願いします

URLリンク(ux.getuploader.com)

252:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:40:01.65 N0NJWQ4o
>>251
イベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる

他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん

253:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:09:00.56 u/Rnaybx
>>251
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に
・高速ループ実行中
・本体の通し番号=ループ回数
を足すと良いと思います。

254:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:12:42.10 JVIjsZ43
>>251
>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える

処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。

255:251
11/03/08 21:11:24.26 ts/TWL53
>>252,253,254
皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした

参考にして修正させていただきます
ありがとうございました

256:名前は開発中のものです。
11/03/10 15:36:18.50 5EFMV9n8
配信予定日当日に「日本語ローカライズによる不具合の為配信中止」
がマイクロソフトから発表された『Torchlight』
開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、
最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが
海外に向けて謝罪
URLリンク(www.inside-games.jp)

なんかどこぞの代理店みたいなオチだ


257:名前は開発中のものです。
11/03/10 16:27:26.49 bd+G7QsJ
>>256
酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
 
あと代理店の話はそこまでだ

258:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:00:34.91 Q4oi/2Fm
日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、
最初から存在しなかった

259:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:01:50.44 s6YNQ5fg
steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。

260:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:21:29.02 Rfpv3sSX
みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・
ウチも大変だよ・・
でもHDは無事だったよ・・よかった・・

261:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:28:25.31 STs7u9Ez
みんな無事か?
今はそれどころじゃないと思うけど、
落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!

262:名前は開発中のものです。
11/03/13 06:22:57.23 n42kZrc7
まさか代理店壊滅してないよな…



263:名前は開発中のものです。
11/03/13 08:41:00.43 VA9bB9Hr
PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた…
よかった

264:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:41:57.83 /Ay33wr3
>>263
スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。

265:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:45:06.68 YlKaE0Vd
通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!

266:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:14:21.40 VrPz/1dl
データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな…
クラウド時代すげぇ

267:名前は開発中のものです。
11/03/14 18:28:19.08 z0bTNUse
PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね

268:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:37:15.56 umDy7rzz
友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている

269:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:01:33.66 eemEJ1et
マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?

270:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:49:56.63 0SQ/CPq9
>>269
A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う

271:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:51:22.96 eemEJ1et
>>270
ありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ

272:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:02:34.86 HTlDYkn4
図形描写みたいなことってできる?

273:名前は開発中のものです。
11/03/17 07:29:42.94 FOW1awOW
横スクロールアクションを作ってますが
「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」
または
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」
が作りたいのですが上手くいきません
プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・
良い方法教えて下さい

274:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:24:50.76 QnNg/5/w
>>273
プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと

275:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:31:56.25 C5yZJliF
>>272
ドローオブジェクトでがんばる

276:名前は開発中のものです。
11/03/17 13:58:04.97 LynKU+F7
>>273
どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。

「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。

277:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:03:44.60 vPF+pdB6
ふりーむ、ゲームを公開することで義捐金を送付できる“無料ゲーム募金”を開始
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

なんか作ったらガスガス登録しようぜ

278:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:53:57.41 xbio0XyP
こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな

279:名前は開発中のものです。
11/03/17 23:45:30.27 LoWOv6Xr
一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww

280:名前は開発中のものです。
11/03/18 08:38:13.17 ILI7+7jP
前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます


281:名前は開発中のものです。
11/03/18 10:03:16.31 WBPRCaOz
>>274 276
ありがとうございます
なんとか上手く実装できました

282:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:06:55.97 Sfzu/WjK
ニコゲー終了だって。やったことないけど。
なんだったんだ一体

283:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:22:26.38 xSolbh4s
思ったのとなんか違ったからな
ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし

284:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:33:41.48 RT924+V1
あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ

285:名前は開発中のものです。
11/03/24 20:19:23.76 UkPOGUlK
初歩的な事だと思うのですが、
同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。
個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか?
通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。

URLリンク(ux.getuploader.com)
茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、
フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1

また、同じ問題だと思うのですが、、
茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、
ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2



286:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:14.52 LehiiFVK
>>285
URLリンク(ux.getuploader.com)
フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。
(Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。)

通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、
高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、
条件には「ループ実行中」に加えて、
「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。

通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので
足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。
判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。

287:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:35.50 LnUrhyBw
すみません、質問させて下さい。
string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら
それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。

例えば

パラグラフ1と2は文字の表示速度が1
パラグラフ3は文字の表示速度が2

という風にしたいのですが。
ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に
色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。

288:285
11/03/25 01:00:19.87 0cIF67D4
>>286
丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!

289:名前は開発中のものです。
11/03/25 07:39:02.49 nCO4YhTz
このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど
公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、
ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる?

根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら

290:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:01:17.05 QnXbRsMS
>>289
スーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん

291:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:31:22.97 VveylAWV
285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです

で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?

>>289
自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います

292:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:21:47.20 nCO4YhTz
>>290-291
ありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。

293:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:43:23.16 LehiiFVK
>>291
ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。

停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?

294:293
11/03/25 15:52:32.36 LehiiFVK
訂正
>>296じゃなくて>>286

295:名前は開発中のものです。
11/03/25 16:56:14.17 VveylAWV
>>293
どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました

296:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:01:11.79 LehiiFVK
>>287
URLリンク(ux.getuploader.com)
文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:20.63 o57qRbT0
ビルド関係に関して質問です。
.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう
(正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが
解決策を教えて下さい。

背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。
ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか?

背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。

298:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:48:22.94 LnUrhyBw
>>296
パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。

299:名前は開発中のものです。
11/03/25 21:11:55.90 LehiiFVK
>>297
ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。

画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。

背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。


300:名前は開発中のものです。
11/03/26 09:18:15.83 jvLL6qgV
>>299
ありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました

301:名前は開発中のものです。
11/03/26 14:39:48.97 rFM26cbP
私も外部画像に関して質問させてください

たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません

外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか

302:名前は開発中のものです。
11/03/26 15:43:31.99 dUY2/JbY
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います

303:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:05:17.53 qyPy/7Yw
>>301
「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。

データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。

バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。

基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。

詳しくはwikiのこの辺を参照。
URLリンク(wikiwiki.jp)

304:名前は開発中のものです。
11/03/26 20:32:24.39 Ubk7Ar6q
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?

305:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:25:34.39 rFM26cbP
>>302
>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!

306:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:47:05.57 qyPy/7Yw
>>304
フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成

307:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:49:43.79 Ubk7Ar6q
>>306
ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで

308:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:35:44.27 xKt0c8Jx
真一、日当四十万円出すから来ないか?
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)

309:名前は開発中のものです。
11/03/30 13:33:37.71 dmfIGMJi
すいません質問です。
横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。


よろしくお教え下さい

310:名前は開発中のものです。
11/03/30 14:37:12.50 SHvIdLXS
>>309
元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)

可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )

要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと

311:名前は開発中のものです。
11/03/30 15:40:35.17 dmfIGMJi
ありがとうございました!できました!

あたまがこんがらがりそうでした(汗)

312:名前は開発中のものです。
11/03/31 23:20:13.29 EUfCjlZo
URLリンク(www.clickteam.com)

> The Android and XNA runtime will soon be available.

XNAに対応するらしい。

313:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:14:55.81 woLdQxhX
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう

314:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:19:22.98 fbqAlu1Q
>>312
ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!

315:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:43:25.22 PSdndDPr
>>314
その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。

316:名前は開発中のものです。
11/04/02 07:27:46.52 zdIoJd7P
>>313
アクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。

317:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:48:00.96 EOxPTD+j
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で

318:名前は開発中のものです。
11/04/02 15:46:35.61 DWve91WC
これ以上続けるならアクツクスレでやれ

319:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:02:57.86 Vaxubkgv
アクツク最高!!!!!!!!!!

320:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:06:58.15 PWpltHOA
アクツクスゴス!!

321:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:15:12.21 bjAgnkmX
アクツク、常識ジャン!

322:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:34:39.13 Ss4gTJIS
でもやっぱりMMF2

323:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:17:02.91 o0BSuZiv
と思った時期もありました

324:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:15.66 r/whGREi
しかし代理店もわかってねえよなあ。
ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ

325:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:38.58 r/whGREi
というか俺は作れると思って掴んでしまった

326:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:57:49.79 5nCOJFnj
androidアプリ作れるなら欲しい!
実現しそう?

327:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:05:38.80 QwLQYpNT
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。
心配しすぎですかね。

328:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:55:56.46 p4mwBrpS
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う

329:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:57:30.39 TtjPkmBT
>>328
それは俺も思ったw

330:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:44:42.12 10JTzxbq
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って

331:名前は開発中のものです。
11/04/05 17:37:09.12 TPEtiYep
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら
がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・

332:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:13:55.36 MQD9irpO
>>331
動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます

333:331
11/04/05 20:54:36.43 TPEtiYep
>>332
レスthx。

「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・

334:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:29:50.60 MQD9irpO
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ

オブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ

335:331
11/04/05 23:28:25.34 TPEtiYep
>>334
おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!

言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・

これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ

336:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:24:41.81 FNHScAih
応用力が試される

337:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:20.11 1lYUsJMt
頼りない中途リアル

338:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:58:00.13 TNwCyB8B
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています

ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません

解決策知っている方、宜しくお願いします


339:名前は開発中のものです。
11/04/07 13:19:46.91 cb+YFOVp
>>338
普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?

URLリンク(www.clickteam.com)
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?

340:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:39:53.57 jeJuIXfF
以前はビルドして動いていたのなら、バックアップを遡って
どこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。
アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし
15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ
ものによるとはおもうけど



341:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:10:55.25 TNwCyB8B
>>339 340
ありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました

1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが

342:名前は開発中のものです。
11/04/09 20:02:16.36 9vHjT7D4
URLリンク(www.clickteam.com)

XNAランタイムのベータテスター募集が始まりました。
英語版MMF2を持っていて本家のフォーラムでのやりとりに支障がない方は参加されてみてはいかがでしょうか。
Xbox360やWindows Phoneを持っていて実機でのテストもしてもらえると良いらしいですが、
持っていなくてもWindows用XNAのテストはすることができます。

343:名前は開発中のものです。
11/04/10 01:16:06.78 OreqPiIP
そのうちXBOX360でも買おうか?それまでにゲームを完成させてみせる!

344:名前は開発中のものです。
11/04/10 03:10:32.08 w3k3pJZu
XNA対応かあ。本家はがんばってますね

345:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:48:49.75 elSVALPu
ドラクエの世界地図みたいに地形をループさせることってできますか?

346:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:15:44.46 fYGpvwp6
>>345
フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。

347:346
11/04/10 16:29:42.02 fYGpvwp6
仮想の幅・高さは-1に設定すると無限スクロールになります。
ただし右・下方向のみです。

348:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:55:52.07 elSVALPu
>>346
ありがとうございます!

349:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:49:44.63 cMQkIgS7
便乗質問です
SFC版ドラクエ3でラーミア乗った時や、FF6のフィールドマップのような
画面を奥向きに倒したような状態で上下左右へ自在にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょうか

parallaxerオブジェクトかなと試してみたんですが、これはどうやら
水平もしくは垂直にラスタースクロールのような効果を掛けるためのエクステンションのようで…

350:名前は開発中のものです。
11/04/10 20:36:42.32 fYGpvwp6
>>349
parallaxerは分かりませんが、Perspective objectで似たような表示が出来ました。

URLリンク(ux.getuploader.com)

Mode 7 Exというエクステンションでも奥行き表示ができるようですが、
こちらのほうが簡単で軽いと思います。

351:350
11/04/10 20:39:20.53 fYGpvwp6
使用している画像は適当にググって拾ったものなので注意してください。

352:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:17:27.72 cMQkIgS7
>>350
回答ありがとうございます
サンプルだと奥行きがちょっとロールしている感じですが、
これはCustom arrayの項目でルールを決めればペタっとした感じに出来るっぽいですね
助かりました!


353:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:38:00.54 fYGpvwp6
>>352
ロールするのは自分も気になっていましたが、Customで調整できますか?
Customの内容はよく分からないので、上手く調整できたら是非教えてください。

354:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:55:17.85 cMQkIgS7
>>353
すいません行けるかと思いましたが調整は無理っぽいです
背景に格子を敷き詰めてバーチカル/パースペクティブの挙動を確認してみたところ、
奥へ行っても横幅が圧縮されるのみで、縦幅が全く変化しない変形であることが原因で起こっている違和感のようです

CustomArrayについては、変数や配列を使って、「始点からnピクセル目のズーム率をxとする」という感じで
凸凹を表現したりするのに使えるみたいです
白黒の帯状画像のRGB値を高速ループで端から拾ってきて、そのままCustomArrayに突っ込む、
みたいな形で使うとバンプマップ感覚で扱えると思います

355:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:58:51.78 WV5sqWXK
MMFでスマフォ向けゲームが作りたい・・・

356:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:53:07.72 MAC6qkAq
そういやマリオカートみたいなゲームも作れるのかな

357:名前は開発中のものです。
11/04/11 01:50:25.06 b9GMTcF/
>>354
そうですか。
Mode 7 Exなら奥行きの違和感は無さそうなのですがチルトの変化が出来なさそうなので
平面から立体に徐々に変化させるということが出来ないと思いました。
また、こちらはフィールドをエクステンションで制御するのでフィールド内に点在するオブジェクトは
イベントよにって置かなければならないなどなかなか面倒そうです。

358:名前は開発中のものです。
11/04/11 11:59:35.44 4/rKFS3L
なぜか急に発射イベント系の奴の画像がすべて消えてしまった
意味がわからない・・・

359:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:04:30.26 b9GMTcF/
>>358
それはエディタ上でなのか、それとも実行中に消えるのかどっちですか。
もう少し詳しく。

360:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:38:39.35 3AP+7sjV
>>359
エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか

361:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:50:41.15 b9GMTcF/
>>360
それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが

362:名前は開発中のものです。
11/04/11 14:01:35.45 3AP+7sjV
>>361
同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・

363:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:13.82 rpNj1Vp6
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか

364:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:43:19.25 MWw3oXCT
はい

365:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:22.78 rpNj1Vp6
URLリンク(ggaammee.lolipop.jp)
ご返答ありがとうございます
では、よろしくおねがいします

パクリの部分は目を瞑ってくださるとありがたいです

366:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:46:34.09 qYB7FbPi
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない

367:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:59:47.75 WqsJu69L
精神有害

368:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:22:43.17 Du4hI7NQ
壁紙がちょっとひくな^^

369:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:03:56.13 +XU3UdlC
>>365
どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・

370:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:42.33 rpNj1Vp6
ご返答ありがとうございます。
対処したいと思います。
ありがとうございました。

371:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:35:53.29 DedhQTyB
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と
同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。
ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど…

根本的に発想が間違っているんでしょうか?



372:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:36:39.68 gtrAbwvN
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、
変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、
変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。

配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\

373:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:49:40.33 sis1yxUK
>>365
よく出来てるなー

374:名前は開発中のものです。
11/04/13 15:38:04.74 81cdow/C
>>371
回転レーザーの場合は、1本の長いレーザーの画像を回転させて表現してはいかかですか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
レーザーが伸びる演出はオブジェクトのスケールを変化させて表現。

375:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:00:27.77 Rqar8asj
>>365
ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?

それにしても背景がどんなんだったか気になる

376:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:32:27.13 J8Mt6KPc
>>372
配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの

377:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:36:09.89 DedhQTyB
>>374
ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。


378:名前は開発中のものです。
11/04/13 17:39:17.55 gtrAbwvN
>>376
なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!

汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・

379:名前は開発中のものです。
11/04/13 19:36:44.62 jwcR8cMn
>>378
>汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ

380:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:58:11.39 mCvG+i3b
>>379 に聞くまで「固定値」が何なのかわかってなかったから
一気に世界が広がった気がする。
早速固定値を使ってカウンタの選択をするのを作ろうとしたんだけど、
条件で固定値を呼び出すことって出来ないのね…
かなりトリッキーな方法で作ってみたけど、もっといいやり方はないものか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
これだとインスタンス数が増えるにしたがってどんどん重たくなるのが
目に見えるんだよなぁ。

381:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:27:33.61 u1xMMPoO
規制で書き込みできない。
アップロダにサンプルアップした
〉〉380

382:名前は開発中のものです。
11/04/14 20:34:26.11 mCvG+i3b
>>381
ありがとうございます!
みてみました。

アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・

なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・

383:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:42:21.49 IQqvfb1i
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時
イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても
X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?


384:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:39:44.68 u3PVbXuu
>>383
ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう

385:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:36:06.46 IQqvfb1i
>384
ありがとうございます
メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい
公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました

386:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:59:14.19 u3PVbXuu
>>385
アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし

387:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:21:53.26 uhPA0HqH
んでヘルプファイルはいつなの代理店


388:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:29:55.37 u7nRd/MA
クロスアップグレードはいつなの代理店

389:名前は開発中のものです。
11/04/19 15:00:10.06 fttPhx5O
DEVにグレードアップしたいお

390:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:15:50.04 OdZCUuKd
海外版に乗り換えたいお

391:名前は開発中のものです。
11/04/20 06:42:58.88 pBy1khax
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから
何も動いて無いよこの詐欺会社


392:名前は開発中のものです。
11/04/20 07:23:43.40 QXqtpfq0
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん
……正直目を疑ったよ

んでHWA版はまだですかね

393:名前は開発中のものです。
11/04/20 12:11:49.89 UV9IGLXB
HWA版まだかなーまだかなー

んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?

394:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:33:24.66 bcFyfTD0
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから
単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。

395:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:37:22.30 bcFyfTD0
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。

欠点はグラボの相性問題が結構あること。
エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。

396:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:54:09.41 G7uCbkCb
と言うか今の状態じゃ拡大縮小も回転も実用レベルじゃないよね
SFCレベルの表現ですらあっという間に処理落ちする…


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