11/02/17 22:23:09 Tkm2E0sw
>>124
ロックマンなら結構作ってる人いるけどコピー系作品だからあまり堂々と公開してない(できない)んだよな。
128:名前は開発中のものです。
11/02/18 02:07:44 V4QYJF5x
BGとしてAVI配置ってできる?
アクティブオブジェより優先に表示されて困ってるお
129:名前は開発中のものです。
11/02/18 07:25:48 zl4cdsXo
なんで日本語版って発売されてしまったんだろうね
130:名前は開発中のものです。
11/02/18 09:29:12 7s/PEyar
>>128
サブアプリで無理やり優先順位かえれるけど
透過色がきかなくなるな、他にいい方法が思いつかん
131:名前は開発中のものです。
11/02/18 11:11:46 /CXw9ukE
>>128
最下層のレイヤーに貼り付けじゃ駄目?
132:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:08:07 sxFpv2bi
なんで日本語版買ってしまったんだろう
133:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:20:14 7s/PEyar
>>132
代理店はたしかにアレだが
制作経験0だった自分にも、ここの住人のおかげで
2Dアクション()笑 レベルなら作れるようになった。
背景のドット打ちがこんなにも楽しいものだとは思わなかったぜ
134:名前は開発中のものです。
11/02/18 19:36:06 KI3QhaWL
>>124
ロックマンやらドラクエやらFFやらグラディウスやら…
そんな元ネタあるもの作っても楽しくねーよ
アニメやらのキャラゲーなら許せるけど…
俺はその人のオリジナル作品を見たいんだけどな
オリジナルこそ至高
君には一生理解できんかもな
135:名前は開発中のものです。
11/02/18 20:03:39 GQQPc04W
>>130
>>131
とんくす~
出先なので、家にかえったらさっそく試してみます
136:名前は開発中のものです。
11/02/19 01:59:48 5QyHdGhb
ズレたところで何か熱くなってる人はなんなの
137:名前は開発中のものです。
11/02/19 02:22:22 5im2aRxu
背景ドットうちでハイになってんじゃね
138:名前は開発中のものです。
11/02/19 03:36:01 a263UKRj
キャラアニメでもハイになる
139:名前は開発中のものです。
11/02/19 05:02:26 1XCHNITT
>>135
さっそく試してみた
サブアプリだと、そもそもアクティブオブジェよりサブフレーム領域が優先に。
AVIファイルは、順序(背面に移動など)が無効だし・・・。
動画の上にオブジェ配置は無理ですかの?
140:名前は開発中のものです。
11/02/19 07:24:33 730q6B9R
Active DirectShowというオブジェクトで可能なんだけどなぜか日本語版には未収録。
本家で聞いてみたら、Unicodeにportされてないから含めなかったというような説明をされました。
Unicodeでなくても2バイト文字に気をつければ使えるので今後公開してもらえるようお願いしました。
141:名前は開発中のものです。
11/02/19 07:56:58 1XCHNITT
本家に要請までありがとうございます;;
公開されるまで、他のパートつくってwktkしてます
142:名前は開発中のものです。
11/02/19 16:31:33 gwgGz639
これでエロイラスト集でも作ってみるかな
143:名前は開発中のものです。
11/02/19 22:15:36.38 aPCeC97L
動いてタッチできるやつ希望
144:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/02/20 15:39:41.60 LyT/1UWu
もしFF12のアーシェがゲシュタルトドライブを使い、FF10のユウナがエース・オブ・ザ・ブリッツを使ったらどう思う?
145:名前は開発中のものです。
11/02/20 18:07:39.10 N1OhwmtV
全員がFFなんて作品を知ってると思うな
専用のスレに行って語って来い
作りたかったら他人に頼らず自分で作るもんだ
146:名前は開発中のものです。
11/02/20 20:36:56.88 gkhH/uop
flashエクスポートでini含められないのかなあ
apppathでエラーを吐いてしまう
147:名前は開発中のものです。
11/02/20 20:45:12.93 h0DUpAoo
>>146
過去スレより
701 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:13:54 ID:ZTVGyW+j
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?
702 名前:名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:32:19 ID:87yCGdi7
>>701
Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。
148:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:16:42.80 gkhH/uop
>>146
ありがとう!助かりました。
あらかじめ作ってあるiniを同梱ってのはやっぱり無理ですよね。。
149:名前は開発中のものです。
11/02/20 23:27:23.08 h0DUpAoo
>>148
初回プレイかどうかをチェックする項目を作って、初回起動=項目無し なら0が返ってくるから
0の時はデフォルトのデータを書き込む、そしてチェック項目を1に。
1の時は2回目以降なので上記のデフォルトデータ書き込みはスキップ、という方法はいかがでしょうか?
150:名前は開発中のものです。
11/02/21 00:08:59.18 cP6eeJFZ
>>149
ありがとう。クイズの問題文呼び出しみたいなのを想定していましたので
骨が折れるけどその方法で根気強くやってみます
スレの皆さんに感謝
151:名前は開発中のものです。
11/02/21 01:25:02.00 2vUYyQX8
>>150
URLリンク(ux.getuploader.com)
Flashでデフォルトデータを書き込む方法を考えてみました。
1項目ずつ書き込むイベントをチマチマ書くよりは楽……だと思います。
152:名前は開発中のものです。
11/02/22 14:03:57.39 D8vzcD1K
出来る限りクライアント側のPCに手突っ込むような構造にはしないほうが良いんじゃないの?
GetObjectで鯖側に置いた設問データにアクセスする方が問題起きにくいと思うんだけどどうだろう
153:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:47:45.87 KGcXNEfd
画面スクロールアクションではなく画面切り替えでのマップ移動って作れますか?
154:名前は開発中のものです。
11/02/22 19:51:30.65 w73bKd4r
>>153
スクロールは常にカメラが移動、
画面切り替えは特定のタイミングでカメラが指定位置に移動、
という考え方でいけるのではないでしょうか?
155:名前は開発中のものです。
11/02/23 17:34:38.40 LS+3Dxkr
>>153
1画面固定式切替アップしといたよ
156:名前は開発中のものです。
11/02/24 02:05:18.96 tLvb7HyK
画面切り替えデーターすみません
…つかたった一行かよ…
俺の苦労は一体
157:名前は開発中のものです。
11/02/24 03:47:47.92 v/80WJ0n
フタ開けてみりゃ大抵そんなもんさ
だが今後の苦労はこれまでの苦労なんぞと比較にならないほど大変になっていくと予想
「横視点ジャンプアクションにおける味方NPCの行動アルゴリズムの教本」とかどっかに転がってませんかね……?
158:名前は開発中のものです。
11/02/24 13:57:54.86 LkCKQgCh
URLリンク(www.konjak.org)
スクリーンショットにもあるけどこのゲームでNPCとの共闘シーンがある
159:名前は開発中のものです。
11/02/26 15:39:26.21 AJ+Q622s
環境設定にアップデートの確認項目があるのに
確認する意味がない
160:名前は開発中のものです。
11/02/28 15:35:46.95 yadDIzw8
今は飾りでしかない
161:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:20:39.05 yadDIzw8
やっとMMF2日本語版のアップデータ公開
URLリンク(www.clickteam.jp)
162:名前は開発中のものです。
11/02/28 19:29:35.97 zRCjGxLC
おお!でも何が更新されたの?
163:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:16:23.47 yadDIzw8
URLリンク(wikiwiki.jp)
修正リスト(英語)。後日翻訳された物が代理店で公開される・・・といいなぁ
164:名前は開発中のものです。
11/02/28 20:57:54.01 SHW6B0Ko
頑張れ代理店!!
かげながら応援するから…たのむよ…
…ついでに本だして…1万でも買うから…
165:名前は開発中のものです。
11/02/28 21:15:06.56 zRCjGxLC
>>163
㌧クス!色々更新されてるみたいだね
代理店頑張ってくれ…!クロスアップグレードも待ってるよ!
166:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:44:33.83 j7GaR7xV
体験版いじってみていい感じだったから、パッケージが萌え絵の限定版買おうと思うんだけど
どうなの?
167:名前は開発中のものです。
11/03/01 02:51:47.95 aRhB8jvN
>163
一通り読んだぜGJ!個人的に痒い所に手が届く修正が6項……素晴らしい
超鈍足ながらもやるべき事はやってたのね代理店
社屋焼失しろとか言ってごめんなさい!
168:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:10:52.34 J7+HdjTh
誰か修正リストの日本語化よろ!
169:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:11:09.62 aRhB8jvN
>>166
URLリンク(www.clickteam.jp)
グレード毎の差異は↑の公式読んだとおりなので、自分の用途と秤掛けて選べば問題ないんじゃない
あと萌え絵版にオマケで付いてくる沢城ボイスは「ゲームで使えると銘打っておきながら配布不可」という謎仕様なので
知らずに買ってガッカリしない事
170:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:24:31.69 j7GaR7xV
>>169
そうなのか…
スレ見てもよろしくない感じの意見多いし、もう少し様子見してみようかな
ありがと
171:名前は開発中のものです。
11/03/01 03:46:28.61 9zqpESjf
>>168
リストは代理店にも送られてると思うけど、期待できないと思ったらこっちで訳した方がいいのかねぇ…
172:名前は開発中のものです。
11/03/01 07:05:45.02 1MeYqTRC
HWA対応したら呼んでくれ・・
173:名前は開発中のものです。
11/03/01 09:30:59.81 cEsOqVQR
>>171
同時公開しない辺り、その方が良さそう
といっても俺は英語駄目なんで他力本願になってしまうがorz
174:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:09:57.32 LfvFpZS5
フレームエディタ:MMF2を再開時、Insert Newオブジェクトのダイアログボックスの中で選択されたカテゴリが保存されてます。
175:名前は開発中のものです。
11/03/01 13:13:08.80 LfvFpZS5
フレームエディタ:グリッドの最小サイズ4から2ピクセルに。
176:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:27:40.21 9zqpESjf
誰かリスト訳そうとしてる人いますか?
被ったら無駄だと思うので聞いておこうかと
177:名前は開発中のものです。
11/03/01 19:41:22.99 8lOo9dAW
アップデータ公開されただけでこれだけ盛り上がるんだから、代理店ももっとキリキリ動けばいいのに。
クロスアップグレード始めれば、それだけで少しは儲かるんじゃない?
178:名前は開発中のものです。
11/03/01 22:20:48.25 J7+HdjTh
>>176
是非お願いします
179:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:17:49.14 9zqpESjf
とりあえず訳せたところだけ追加しました。
間違ってたらごめんなさい。
180:名前は開発中のものです。
11/03/01 23:24:14.67 66narxfE
web翻訳して少し手直しすれば普通に読めるでそ
181:名前は開発中のものです。
11/03/02 05:54:03.30 OQrpxiEU
>>179乙乙
Animation object : the Go to frame action couldn't work if the new frame is before the current one.
・アニメーションオブジェクト:新しいフレームが現在のフレームの前にある場合、「フレームへ移動」は働かないかもしれません。
Animation Object : Previous Frame action now works.
・アニメーションオブジェクト:前のフレームが有効。
Animation Object : an error message was displayed if the filename was empty and the "display error messages" option selected in the properties.
・アニメーションオブジェクト:ファイル名が空白でプロパティーの「エラーを表示」オプションが有効な場合、エラーメッセージを表示。
Animation Object : wrong remapping in 256-color applications with .GIF files that contain local palettes.
・アニメーションオブジェクト:GIFファイルのローカルのパレットに256色アプリケーションにおいて間違ったリマッピング。
List Box / Combo Box objects : the edit box in the properties was limited to 32 Kb in size.
・リスト/コンボボックスオブジェクト:これらのエディットボックスのプロパティにおいて32KBサイズに制限されました。
Drag & drop movement : can't select active object anymore after you drop it onto a Screen Capture object in "automatic capture" mode.
・ドラッグ&ドロップ動作:「automatic capture」モードでScreen Captureオブジェクトにそれを下げた後、それ以上のアクティブオブジェクトを選択できません。
182:名前は開発中のものです。
11/03/02 06:49:59.69 d8rfgwUF
>>181
fixedの箇条書きなら「~だった不具合を修正」って記述の方がいいんでないの
いくつか意味が180度違っちゃってるぞ
183:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:47:24.09 AV5nhop+
* String object : invisible strings could not be changed.
文字列オブジェクト:見えない文字列を変更する事ができませんでした。(を修正)
* Text objects : setting a font bold or italic at runtime did not have any effect.
テキストオブジェクト:ボールド・イタリック体字体設定において、少しの効果もありませんでした。(を修正)
184:名前は開発中のものです。
11/03/02 09:50:39.59 AV5nhop+
1年待たせたわりにはたいしたverUPしてないね?
185:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:52:47.48 XzPkVE0+
次期バージョンって開発してんの?
186:名前は開発中のものです。
11/03/02 10:55:35.52 d8rfgwUF
>>184
1年間っつーか、修正自体は本家の奴持ってきてるだけだぜ
日本語版に2.51パッチが適用出来るようになったよってだけだ
187:名前は開発中のものです。
11/03/02 13:44:59.60 uAFIdM1R
日本語版エクステンション増えてないのね…orz
188:名前は開発中のものです。
11/03/02 14:24:56.53 6yrHEVi3
Runtime:a bug in the collision detection routines could cause a problem with the automatic rotation option in the 8-direction movement (object direction not modified when it should be).
八方向動作の自動回転オプションで(オブジェクト方向が変更されるべきであるのに変更されなかった時)衝突判定ルーチンにバグ問題を引き起こす場合があった。(のを修正)
Runtime:image size was not updated after automatic rotations.
自動回転後に画像サイズの更新をしませんでした。(のを修正)
Runtime (PC & Java):click on strings displayed as background did not work in scrolling applications.
スクロールするアプリケーションにおいて背景として表示された文字列をクリックできなかった。(のを修正)
てきとうorz
189:名前は開発中のものです。
11/03/02 19:39:04.38 exeo9vA6
新しく追加されたイン&アウトの動きがいまいち掴めない
画面外から滑らすように動くのは分かるんだが、そこからイベントで別の座標に持っていくことができないんだが
190:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:04:00.05 kM6Y1PDw
つイン&アウト動作コントローラー
ベクター動作でも同じことが出来るし、正直使い道が…
191:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:05:56.33 02lyyG3F
>>189
URLリンク(ux.getuploader.com)
192:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:08:40.46 02lyyG3F
あ、ごめんまちがえてる
191は無しで
193:名前は開発中のものです。
11/03/02 20:27:32.29 02lyyG3F
この新しいイン&アウト動作って
ClickTeam 動作コントローラー使っても
該当する項目が出ない気がするんだ・・・
上のは間違えてEasing Objectで作ってたもので
新しい動作はサンプルが作れない
初期値しか設定できないので動作を複数作って
切り替えるくらいしかできなかった。
194:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:31:13.61 kM6Y1PDw
シューティングでよく使う処理をより簡単に使えるようにした動作って感じ?
動作切り替えだけでOK、みたいな
195:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:32:53.52 wrg1mxTW
>>193
イン&アウト動作コントローラーってのが追加されてる
コントローラーってほどの機能も無かったけど…
196:名前は開発中のものです。
11/03/02 21:41:43.91 02lyyG3F
>>195
思わず笑ってしまった
クリックチームも何を追加したのか書いてないんだもんなw
ありがとう、コントローラ見つけました。
ちょっと触ってみます
197:名前は開発中のものです。
11/03/02 22:22:34.50 02lyyG3F
イン&アウト動作コントローラー使っても
初期位置と終点が途中から変更できないとしか思えない。
これで完成とも思えない仕様だけど、現状だと
画面内のオブジェクトを領域外に追い出し、
追い出したらまたボタン押しとかで初期位置に戻すことができる。
終点を弄れないので致命的に使えん
初期位置はオブジェクト破壊すればリセットできるのかもしれない
往復するサンプルは作れたけどアップするの止めました。
結論、見たことを忘れよう!
198:名前は開発中のものです。
11/03/03 10:52:50.01 O74NoLBx
一つのイベント内で高速ループと衝突判定ってダメなのかな?
"あああ"がループ実行中
○と△が衝突
って組むと衝突が無視される気がする
199:名前は開発中のものです。
11/03/03 11:17:14.65 AlVsGnLt
RPGの地名表示とか、何らかのステータスパネルの表示とか
ひょっこり出てきてひょっこり引っ込む演出を簡単に作れるよ
終点をフレームエディタで視覚的に設定できる点も解りやすい
ただ、始点の絶対座標に0が使えない事がちょっと不満
(イン&アウト動作という名前からして領域内→領域内という移動は想定していないのかもしれないが)
始点の自動計算はプロパティにチェックボックスでもつけとくべきだと思う
200:名前は開発中のものです。
11/03/03 12:32:14.04 O74NoLBx
自己解決
勘違いでした。すみません
201:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:05:37.31 0tqbIGEt
なんかググってたら
立派なMMF2のサイトがあったんだけど
ID:02lyyG3Fのかい?
202:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:18:17.36 V4OgJwTr
>>201
「立派なMMF2のサイト」
たったそれだけの情報で相手にも
どこの事言ってるのか伝わると思ってんのかYo!
203:名前は開発中のものです。
11/03/03 13:28:02.41 0tqbIGEt
日本のMMF2関連のサイト数とかしれてるじゃない
アドレス晒すのもアレだし
レスの内容から中の人かなと思っただけだYo!
204:名前は開発中のものです。
11/03/03 15:01:37.54 4w1RWxce
本人特定とか荒れる原因になるからMMF界隈のことを思うなら今度は控えとこうぜ
205:名前は開発中のものです。
11/03/03 16:05:52.57 u8I2FYCu
テクニックを紹介してるサイトならwikiのテクニック集にある関連サイトに追加してもらえるとありがたい
206:名前は開発中のものです。
11/03/03 19:45:29.40 PTzq0Rbg
誰か一般的なSTGやらアクションのチュートリアル作製してくれないかなぁ
データーだけだと意味がわからずどうも理解できなくて…
207:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:25:47.42 wdKesIxU
このスレでアップデートに気づいた。
ところでこれで作ったSWFってデコンパイルできちゃうんだろか
208:名前は開発中のものです。
11/03/04 01:32:39.63 LvBiIG9c
ツールにもよるかもしれんけどできるよ
209:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:24:50.73 wdKesIxU
なるほど。FLASHよくわからんから自分で作った奴が
どうなってるのかちょっと見たい気もする
210:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:30:28.15 gpVhr5hl
MMF2で作ると容量増えちゃうけど
デコンパイルして余計な部分を削るとかすれば容量減らせそうだね
211:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:41:07.49 T30WAYEy
>>210
それできるんなら最初っからFLASHで作ったほうが早いと思う
212:名前は開発中のものです。
11/03/04 02:47:35.81 gpVhr5hl
>>211
確かに俺も思ったw
でもMMF2の方が楽だからなぁ
213:名前は開発中のものです。
11/03/04 04:27:04.64 T30WAYEy
あ、でもFLASHでどう組めばいいかわかんない場合に
MMF2で組んでみてコピペするって手は使えるか
214:名前は開発中のものです。
11/03/04 19:06:56.17 JBmn8aGX
あげ
215:名前は開発中のものです。
11/03/05 01:37:33.14 MQknrpQW
さすがにコピペできるほど単純な仕組みになってるとは思えんが…
216:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:06:45.56 K56mJTKK
androidアプリ作れるようになったら欲しいんだけどまだか
217:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:17:02.30 u9/PnDFM
英語版MMF2とAndroid端末持ってたら本家のベータテストに参加できるよ。
自分は英語版MMF2は持ってるけどAndroid端末が無いから参加できないけど。
218:名前は開発中のものです。
11/03/05 19:27:52.35 E3EoSjjM
>>217
エミュレータじゃダメなのか?
219:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:05:02.51 u9/PnDFM
>>218
聞いてみたらエミュでもOKでした。ソフトウェア処理だから実機よりかなり遅くなるとは言われたけど。
環境構築してみようかな……?
220:名前は開発中のものです。
11/03/05 20:31:12.61 U11NXa6o
ベータテストに参加したらなんか特典あるの?
221:名前は開発中のものです。
11/03/07 01:28:47.82 Yni/Q1gt
エミュ入れてみたけど重すぎてテストできたもんじゃなかった。
Android x86ってのも入れてみたけど、入れたマシン(Eee PC 4G-X)が悪かったのか
上手く行かなかったので諦めます。
>>220
確実なのはいち早く新機能を試せるってことで。まあ、言ってしまえばデバッグ要員なんですけど。
それ以上のことは分からないので本家に聞いてください。
222:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:08:15.14 LK2T3p5j
音ゲー作ってみたいんですけど出来ますか
223:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:15:58.76 kMoCx4y6
リズムゲーみたいなのは誰か作ってたよ
覚えがあるけどリンク忘れた
224:名前は開発中のものです。
11/03/07 03:40:47.22 kMoCx4y6
有名どころだった・・
URLリンク(www31.atwiki.jp)
225:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:18:46.11 LK2T3p5j
凄いなー、どうやって作ってんだろ
226:名前は開発中のものです。
11/03/07 09:57:34.41 ptAWJ30p
ここのは、よく出来てるよね。
操作感もすごくいい。
227:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:21:40.36 sCCWHvPA
あれはもう一捻りあったら流行ったかもわからんね
228:名前は開発中のものです。
11/03/07 11:26:32.24 sCCWHvPA
使ってる曲なんだろうと思ってググったら本家で使ってる奴か…
作者消えたのこれが原因だったりして。
リターンオブエジプトとかも凄い出来だったし、国内最高峰のMMF使いだっただけに惜しいな。
229:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:04:15.56 AopWyqRb
>>228
検索して動画見たけど、すごいね
これがMMF2製なのかー
でも作者が消えたっていうののは悲しい・・
230:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:21:35.02 fkeFqJLi
リターンオブエジプトってこれ?
URLリンク(game.uraro.com)
231:名前は開発中のものです。
11/03/07 12:24:18.05 zaH4IgL4
崩壊村の人くらいMMF使いこなせたらなぁ
232:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:23:28.06 Yni/Q1gt
>>231
サイト見たらCNC・MMF2歴は9年と書いてあった
日本語版から始めた人はまだ1年ちょっとなんだし、根気よく続ければ
同じくらいの技術は得られると思います
233:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:25:39.59 Pg/7Onw+
これ
URLリンク(www.acid-play.com)
234:名前は開発中のものです。
11/03/07 13:27:46.81 Pg/7Onw+
てかCNC製だなこれ
235:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:02:08.97 nC8ss8vT
作れる人はたくさんいるのに皆ちょいゲーしか作ってない気がする
本気で作れよと言いたい
俺はマジだぞ!
そこそこ凄いの作る自信はある
ただ思ったように組めないだけで…
236:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:20.98 7qFwJfUF
>>235
俺今結構長めのゲーム作ってるけどマジ大変だよ
素材とかも全部用意しないといけないしさ
一緒に作ってくれる友人がいたり、そんなの物ともしない体力があれば別だけど
何にしても完成させてる人は凄いと思う
237:名前は開発中のものです。
11/03/07 19:21:58.45 jOkyCmiR
きっとみんなせやねん…
238:名前は開発中のものです。
11/03/07 20:45:00.10 4sF19mVM
縦スクロールのSTGを作っているのですが、敵の動きで使う曲線が描けません。
パスはぎこちなくて使えないし、数式なんかも色々調べたけど、上手いこといきませんでした。
初歩的な質問ですが、よろしくお願いします。
239:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:00:03.49 gQ5a8QmJ
>>238
普通にパスで滑らかに動かせるし、計算で制御しても上手く実装出来るけど……本当に色々調べて試したの?
240:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:13:35.90 X88Wj5LA
標準の動作で大体の曲線は描けるんだから調べてないだろ
241:名前は開発中のものです。
11/03/07 21:47:10.27 4sF19mVM
聞くまでもない、工夫や調べが足りないという話ですかね。
今のところ曲線以外は、講座やサンプルに助けられて何とか進んでいるのですが。
>>239
パスで滑らかにできますか…やり方が悪いのかな。どうもきれいに曲がらず、ぎこちない感じがして。
MMF2関係やプログラミング関係調べて試したんですが、上手いこといきませんでした。数学の知識がなく、理解出来ていないのもあるかもしれません。
>>240
標準の動作というのは、円動作とかシンプル楕円動作を使って動作をつなげるってことですか?
242:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:44:19.63 AopWyqRb
>>241
具体的にどういう動きを実装したいかわからないので、答えようがないのよね・・
243:名前は開発中のものです。
11/03/07 22:46:47.08 X88Wj5LA
円から五芒星になめらかに軌道が変わっていくとか
不定形に変形するスクリーンセーバーみたいな曲線とかは計算で三角関数が必要
そういうのじゃないかぎり標準の円、楕円、多角形、正弦波動作で事足りる
244:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:31:00.46 Yni/Q1gt
バウンスボール+Direction Calculatorとか
ベクター+Advanced Directionでもカーブはできます
自分の縦シューで敵が曲がる動作は後者でやりました
パスで滑らかってのはセグメントが細かければそれだけ滑らかにはなるってことですね
245:名前は開発中のものです。
11/03/07 23:38:48.67 4sF19mVM
基本的なことを飛ばして考えていたようです。
もっと工夫してやってみます。
お手数おかけしました、ありがとうございます。
246:名前は開発中のものです。
11/03/08 02:02:21.18 OQ1QQxQI
アプリケーションのフレームレートが低くなってる可能性とかは?
247:名前は開発中のものです。
11/03/08 03:58:21.24 9FRj7yI5
むしろ俺はSTGでの直進してきて自機のいる方向に曲がる敵の作り方を知りたいわ
自機の周りに円運動でまとわり付いて逃げていく敵とかさ
248:名前は開発中のものです。
11/03/08 04:21:36.16 8l7yqO9j
>>247
そこまではっきり作りたい動き見えてるのに、どこで詰まるんだ?
それをちゃんと説明すればアドバイス…つーかモロ答え貰えるかもしれん
249:名前は開発中のものです。
11/03/08 07:32:04.62 9FRj7yI5
見えてるのに思ったように作れないが初心者さ
250:名前は開発中のものです。
11/03/08 09:43:36.64 JVIjsZ43
>>247
見当違いかもしれんが初心者で自機と敵の座標を常に管理できないなら
自機の周りに「特定の敵が触れたら反応させる」用の
アクティブオブジェクトを設置すると大分楽になるよ。
反応させたい敵のイベントに重なるか衝突したら敵側の動作を切り変えてやればいい
応用で発射系にしてやれば「間に障害物があると反応しない敵」も作れる
円運動とかは動作を停止でイベントの位置を変更で1フレーム毎に
座標を入れ替えてやれば中学レベルの算数でも結構動かせるよ
251:名前は開発中のものです。
11/03/08 15:46:44.82 03fsSWah
敵を倒しても新しく出現して敵の数が減らないようにしたいのですが
倒した敵が完全に削除されなくて困ってます
どなたかヒントだけでもお願いします
URLリンク(ux.getuploader.com)
252:名前は開発中のものです。
11/03/08 19:40:01.65 N0NJWQ4o
>>251
イベントグループ:基本設定の
+「スライムの部品」の数>「スライム本体」の数
のイベントでスライムの部品がよけいに作られていることが原因の一つかと
このイベントだと現在フレームに存在するするスライム本体の数だけ新しくスライムの部品が作られてる
結果、本体を持たないスライムが出来上がる
他にも問題がありそうだけども
ロクにコメントもつけずにソース渡されても読むのが非常に面倒なのでこれ以上は知らん
253:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:09:00.56 u/Rnaybx
>>251
URLリンク(ux.getuploader.com)
敵本体に付随するオブジェクトの作成イベントの条件に
・高速ループ実行中
・本体の通し番号=ループ回数
を足すと良いと思います。
254:名前は開発中のものです。
11/03/08 20:12:42.10 JVIjsZ43
>>251
>>252さんの言うとおり消滅時部品が余計に作られているね
カウンターで調べたら3333333、3444444、3444445
ID4以上を自爆させればぱっとみた感じでは不具合は消える
処理方法は人それぞれだから一連の流れを細かくコメントしておかないと
他人が見たときや、時間がたってから読み直すとき解読が困難になるよ。
255:251
11/03/08 21:11:24.26 ts/TWL53
>>252,253,254
皆さんありがとうございます
252さんの言うとうりコメントなど入れたほうがよかったですね
言われて気づきました すみませんでした
参考にして修正させていただきます
ありがとうございました
256:名前は開発中のものです。
11/03/10 15:36:18.50 5EFMV9n8
配信予定日当日に「日本語ローカライズによる不具合の為配信中止」
がマイクロソフトから発表された『Torchlight』
開発会社が「日本語ローカライズはそもそも制作されておらず、
最初から存在しなかった」と打ち明けたのを受け、マイクロソフトが
海外に向けて謝罪
URLリンク(www.inside-games.jp)
なんかどこぞの代理店みたいなオチだ
257:名前は開発中のものです。
11/03/10 16:27:26.49 bd+G7QsJ
>>256
酷い流れだったな……まぁTorchLightなんぞ箱ユーザの大半はPC持ってるだろうし
やりたきゃsteamあるから騒ぎも少ないんだろうが…
あと代理店の話はそこまでだ
258:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:00:34.91 Q4oi/2Fm
日本語版ヘルプファイルはそもそも製作されておらず、
最初から存在しなかった
259:名前は開発中のものです。
11/03/10 17:01:50.44 s6YNQ5fg
steamユーザーは言う、忍耐が大切だ、と。
260:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:21:29.02 Rfpv3sSX
みんなきっと震災でやられちゃったんだ・・
ウチも大変だよ・・
でもHDは無事だったよ・・よかった・・
261:名前は開発中のものです。
11/03/12 15:28:25.31 STs7u9Ez
みんな無事か?
今はそれどころじゃないと思うけど、
落ち着いたら製作再開してやるという気概でがんばろう!
262:名前は開発中のものです。
11/03/13 06:22:57.23 n42kZrc7
まさか代理店壊滅してないよな…
263:名前は開発中のものです。
11/03/13 08:41:00.43 VA9bB9Hr
PC転がってたから絶望かと思ったら普通に動いてくれた…
よかった
264:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:41:57.83 /Ay33wr3
>>263
スプリンクラーが作動してPCが水没したことあるけど
それから6年経った今でも問題なく作動している。
265:名前は開発中のものです。
11/03/13 16:45:06.68 YlKaE0Vd
通電していなければ、PCは水洗いできるぞ!!
266:名前は開発中のものです。
11/03/13 18:14:21.40 VrPz/1dl
データ自体は海外の鯖にバックアップサービス使ってるから多少は安心なんだよな…
クラウド時代すげぇ
267:名前は開発中のものです。
11/03/14 18:28:19.08 z0bTNUse
PCよりもデータ失われるショックのほうが大きいからね
268:名前は開発中のものです。
11/03/14 20:37:15.56 umDy7rzz
友人に作業用データやムフフ画像を渡すのがバックアップになっている
269:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:01:33.66 eemEJ1et
マウスのポインタを変えたいんですけどどうやればいいですか?
270:名前は開発中のものです。
11/03/16 19:49:56.63 0SQ/CPq9
>>269
A案 マウスポインタを隠してマウス位置に常にアクティブオブジェクトを移動させる
B案 カーソルオブジェクトを使う
271:名前は開発中のものです。
11/03/16 21:51:22.96 eemEJ1et
>>270
ありがとうございますできました
A案でやったらなんかバグってマウス動かせなくなってあせったわ
272:名前は開発中のものです。
11/03/17 00:02:34.86 HTlDYkn4
図形描写みたいなことってできる?
273:名前は開発中のものです。
11/03/17 07:29:42.94 FOW1awOW
横スクロールアクションを作ってますが
「プレイヤーが近づいた時に動作を開始する敵」
または
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」
が作りたいのですが上手くいきません
プレイヤーとの座標を比較させたら複数配置した敵の最初の一人の座標でみんな動き出しちゃったり・・・
良い方法教えて下さい
274:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:24:50.76 QnNg/5/w
>>273
プレイヤーよりもでっかい円形でも四角形でもいいけど、「敵が反応する領域」用のオブジェクトを作って、
それを非表示にして常にプレイヤーとともに動かす
で、そのオブジェクトと衝突したら敵が動き出す、というようにすればいいんじゃないかと
275:名前は開発中のものです。
11/03/17 08:31:56.25 C5yZJliF
>>272
ドローオブジェクトでがんばる
276:名前は開発中のものです。
11/03/17 13:58:04.97 LynKU+F7
>>273
どういう比較の方法だったかは分からないけど、
(自機)と(敵) ではなく (敵)と(自機) のように
比較する順番を変えるとうまくいく場合もある。
衝突でもそうだけど(A)対(B)の判定では(A)の方はインスタンスの特定もされる仕様になってるんじゃないかと。
適当でゴメン。
「表示領域に入ったら動作を開始する敵」 に関しては、フレームに直接敵を配置するんじゃなくて、
配置するのは出現用オブジェクトにして、それが画面に近づいたらその位置に敵を作成するほうが
処理速度的には良いと思う。
277:名前は開発中のものです。
11/03/17 19:03:44.60 vPF+pdB6
ふりーむ、ゲームを公開することで義捐金を送付できる“無料ゲーム募金”を開始
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
なんか作ったらガスガス登録しようぜ
278:名前は開発中のものです。
11/03/17 22:53:57.41 xbio0XyP
こんな時こそちょっと息抜きできる娯楽が必要だよな
279:名前は開発中のものです。
11/03/17 23:45:30.27 LoWOv6Xr
一本につき100円wwwwwwwwwwwwwwww
280:名前は開発中のものです。
11/03/18 08:38:13.17 ILI7+7jP
前作ったのが都市崩壊ゲームだったので遠慮しておきます
281:名前は開発中のものです。
11/03/18 10:03:16.31 WBPRCaOz
>>274 276
ありがとうございます
なんとか上手く実装できました
282:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:06:55.97 Sfzu/WjK
ニコゲー終了だって。やったことないけど。
なんだったんだ一体
283:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:22:26.38 xSolbh4s
思ったのとなんか違ったからな
ニコ動とは別サイト扱いで誘導も少なかったし
284:名前は開発中のものです。
11/03/24 19:33:41.48 RT924+V1
あの衰退の早さを見ると、ゲームを作りたい人の数って意外と少ないのかなと思ったよ
285:名前は開発中のものです。
11/03/24 20:19:23.76 UkPOGUlK
初歩的な事だと思うのですが、
同じオブジェクトを複数配置した場合に、全体にルールが適用されてしまいます。
個々のオブジェクトで判定を行うにはどうすればいいのでしょうか?
通し番号を使用するように思うのですが、、どう使えばいいのか見当もつきません。
URLリンク(ux.getuploader.com)
茶色のブロックが落下し、緑の床に衝突したら停止するようにしたいのですが、
フレームに同じオブジェクトが複数あると変な挙動になってしまいます。フレームQ1
また、同じ問題だと思うのですが、、
茶色のブロック同士が縦に重なるような処理をしたいのですが、
ひとつ目のブロックが床に衝突した瞬間、残りのブロックの落下速度が遅くなってしまいます。フレームQ2
286:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:14.52 LehiiFVK
>>285
URLリンク(ux.getuploader.com)
フレームQ2のみ修正しました。Q1も通し番号と高速ループの使い方を同じようにすれば修正できると思います。
(Q1はブロック同士の重なりをしないのであれば足元の判定用オブジェクトは不要です。)
通し番号と高速ループを使って同じオブジェクトが複数あっても個別に判定されるようにするには、
高速ループは「フレーム内のオブジェクトの個数分」回すようにして、
条件には「ループ実行中」に加えて、
「通し番号=現在のループ回数」を加えるのが基本的な方法です。
通し番号&高速ループを使うと同じオブジェクト同士の判定が上手く行かないようなので
足元に判定用オブジェクトを付けて、それとブロックが重なったら乗っていると判断するようにしました。
判定オブジェクトの太さはブロックの移動量と同じだけ必要になります。
287:名前は開発中のものです。
11/03/25 00:33:35.50 LnUrhyBw
すみません、質問させて下さい。
string tokenizer(もしくはstring parser)を使って文字を1文字づつ流しながら
それぞれのパラグラフを指定したい場合どうすればいいのでしょうか。
例えば
パラグラフ1と2は文字の表示速度が1
パラグラフ3は文字の表示速度が2
という風にしたいのですが。
ろだで拾ったエクステンションの要らない1文字づつ流すサンプルを参考に
色々やってみたのですがどうにも上手くいかず…。
288:285
11/03/25 01:00:19.87 0cIF67D4
>>286
丁寧な解説と修正ファイルありがとう御座います。
ファイルを調べながら、通し番号の使い方が理解できそうです。
ここ数日悩んでましたが、本当に助かりました!
289:名前は開発中のものです。
11/03/25 07:39:02.49 nCO4YhTz
このツール面白そうだし体験版落として初めてみようと思うんだけど
公式?サイトにはプログラムのいらないryって書いてあったけど、
ゲームの内容によってはある程度プログラミング知識って必要になってくる?
根気よく頑張ればSFCのヨッシーアイランドとかドンキーのような感じの2Dアクションゲーって作れるようになるのかしら
290:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:01:17.05 QnXbRsMS
>>289
スーパーマリオなら比較的楽に作れるが
ヨッシーアイランドは卵投げとか赤ん坊マリオの処理とかが面倒そうではある
ドンキーは知らん
291:名前は開発中のものです。
11/03/25 08:31:22.97 VveylAWV
285のファイルを自分なりに修正してロダにうpしたのに規制で書き込めなかった
解決できたようでよかったです
で、便乗して質問したいのですが
オブジェクトが複数あった場合、高速ループはすべてのオブジェクトに影響する
高速ループを停止した場合すべてのオブジェクトに適用される
で、あってますでしょうか?
>>289
自分はプログラムはできませんがそこそこの物はできるという感触はありますよ
まずはいじってみるのがいいと思います
292:名前は開発中のものです。
11/03/25 09:21:47.20 nCO4YhTz
>>290-291
ありがとうございます。
とりあえずは体験版いじって基本的な使い方覚えてみます。
293:名前は開発中のものです。
11/03/25 13:43:23.16 LehiiFVK
>>291
ループ実行中の条件オンリーだったら全部のオブジェクトが影響受けるでしょうけど、
一緒に設定しているほかの条件が特定のオブジェクトを指定する形になっていればそれだけが動くと思います。
>>296の場合は、ループ回数と通し番号を素早くチェックして、両者が一致したものをピックするようになっています。
停止の場合は高速ループが条件になっているイベントは条件を満たさなくなるので当然実行されなくなりますよね?
294:293
11/03/25 15:52:32.36 LehiiFVK
訂正
>>296じゃなくて>>286
295:名前は開発中のものです。
11/03/25 16:56:14.17 VveylAWV
>>293
どうも高速ループは使う場面が多いのに理解度が低くて・・・
>>285のように接地判定で高速ループを使う場合、ループを停止しないほうがいいという事ですね
ありがとうございました
296:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:01:11.79 LehiiFVK
>>287
URLリンク(ux.getuploader.com)
文字表示速度を変更できる仕組みにして、特定のパラグラフを表示している時に望みの速度に変更すればいいのではないでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:02:20.63 o57qRbT0
ビルド関係に関して質問です。
.exeを作った時にピクチャで配置した画像が消えてしまう
(正確にはフォルダを移すと表示されなくなる?)のですが
解決策を教えて下さい。
背景やアクティブオブジェクトで取り込んだ物は消えませんでした。
ちなみに画像の大きさは640×480ですが、ピクチャ画像と背景ならドッチの方がデータが軽くできるでしょうか?
背景の方が軽いならピクチャ画像を全て背景に変換してみようとも思ってます。
298:名前は開発中のものです。
11/03/25 18:48:22.94 LnUrhyBw
>>296
パラグラフを指定したい時に「2つの一般値を比較」というのを使えばいいのですね!
ずっと悩んでいたので助かりました。
本当にありがとうございます。
299:名前は開発中のものです。
11/03/25 21:11:55.90 LehiiFVK
>>297
ピクチャは取り込むのではなく外部のファイルを参照して表示するものなので、
指定している画像へのパスが合わなくなると表示されません。
アプリケーションプロパティの「外部ファイルを含める」にチェックを入れると参照している画像をexeに含めることが出来ます
(但し、画像の場所はexeと同じフォルダか同じフォルダにあるサブフォルダを指定しなければ含まれない)。
exeに含めた画像は実行時にテンポラリフォルダに抽出されてそれを参照するようになるのでパスがずれることはありません。
画像をexeに含めない場合は、イベントの「新しいピクチャ」で数式を使って、
Apppath$+"ファイル名" という感じで指定すると良いです(Apppath$はexeのあるフォルダまでのパスを取得する関数です)。
背景やアクティブオブジェクトに取り込んだ画像は元がPNGだろうがJPGだろうがBMP(厳密にはBMPではなく独自形式らしいのですが)に変換されるので、
元の画像形式が持っていた圧縮率は無視されてしまい、データ量は増えます。
ピクチャは画像を取り込まずに表示するので、元の画像形式のデータサイズを維持できます。
300:名前は開発中のものです。
11/03/26 09:18:15.83 jvLL6qgV
>>299
ありがとうございます
マニュアルには全然書いてなくて困っていました
301:名前は開発中のものです。
11/03/26 14:39:48.97 rFM26cbP
私も外部画像に関して質問させてください
たとえばApppath$+"ファイル名+変数"という感じで、ひとつのオブジェクトを利用して不特定多数の画像ファイルを表示したいときに
数式で指定した画像を、exe内に含んでビルドする方法が分かりません
外部ファイルのままビルドすると、フォルダを覗くと画像が丸見えになってしまい、ちょっと困っています
何かいい方法は無いでしょうか
302:名前は開発中のものです。
11/03/26 15:43:31.99 dUY2/JbY
データエレメンツのバイナリデータに画像ファイルを追加して、必要な時にバイナリファイルを抽出して利用されるといいと思います
303:名前は開発中のものです。
11/03/26 16:05:17.53 qyPy/7Yw
>>301
「外部ファイルを含める」オプションは数式で指定したファイルは含むことが出来ません。
ですが、MMF2には「バイナリデータ」という方法でファイルをexeに含める方法があり、そちらを使うと実現できます。
データエレメンツのバイナリデータに含めたいファイルを追加します。
ファイルを置いておく場所はexeと同じフォルダが望ましいです。
「外部ファイルを含める」の場合は、ファイルの抽出は自動で行われますが(最初に全て抽出)、バイナリデータの場合は、
イベントで手動で抽出を行わなければならない(使いたい時に抽出/削除できる)のが違いです。
バイナリデータとして含めたファイルをピクチャオブジェクトなどで使用する場合は、
イベントエディタの「特別」の「バイナリデータを抽出」で抽出したいファイルを指定し、
「バイナリファイルのテンポラリファイル名」で抽出したファイルのパスを取得してピクチャに表示、という流れになります。
基本的には抽出したデータはアプリ終了後に削除されますが、使用するエクステンションによっては削除されない場合があり、削除イベントを実行しなければいけない場合もあるので注意してください。
詳しくはwikiのこの辺を参照。
URLリンク(wikiwiki.jp)
304:名前は開発中のものです。
11/03/26 20:32:24.39 Ubk7Ar6q
配置した背景オブジェクトをアクティブに変更する事ってできますか?
305:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:25:34.39 rFM26cbP
>>302
>>303
ありがとうございます、非常に助かりました。
画像以外の場合でも広範に渡って使えそうですね!
306:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:47:05.57 qyPy/7Yw
>>304
フレームエディタのオブジェクト上で右クリック→作成
307:名前は開発中のものです。
11/03/26 22:49:43.79 Ubk7Ar6q
>>306
ああ本当にできるんだw 助かった…
ありがとうです
配置し直すの大変だったんで
308:名前は開発中のものです。
11/03/29 15:35:44.27 xKt0c8Jx
真一、日当四十万円出すから来ないか?
URLリンク(www.tokyo-np.co.jp)
309:名前は開発中のものです。
11/03/30 13:33:37.71 dmfIGMJi
すいません質問です。
横から見て木が育つゲームを作ってます。
文字列で
000100234000
といった感じでここらvalで読み出して育つような感じです。
例えば左から四番目の「1」の木が成長して「2」や「3」に変更したい場合、つまり、文字列の一部を指定して書き換えたい場合、どう命令すれば良いのでしょうか。一部文字列を読み出しはわかるのですが、書き換えの仕方がわかりません。
よろしくお教え下さい
310:名前は開発中のものです。
11/03/30 14:37:12.50 SHvIdLXS
>>309
元の文字列をstr、Index番目を操作するとすると(最初の文字のインデックスは1とする)
可変文字列を変更
Left$( str , Index - 1) + 変更後の文字 + Right$( str , Len(str) - Index )
要するに、文字列を"変更後の文字に左右の文字列を加えたもの"にしてしまえってこと
311:名前は開発中のものです。
11/03/30 15:40:35.17 dmfIGMJi
ありがとうございました!できました!
あたまがこんがらがりそうでした(汗)
312:名前は開発中のものです。
11/03/31 23:20:13.29 EUfCjlZo
URLリンク(www.clickteam.com)
> The Android and XNA runtime will soon be available.
XNAに対応するらしい。
313:名前は開発中のものです。
11/04/01 00:14:55.81 woLdQxhX
そういえばアクなんとかツクールのXNA出力ってどうだったんだろう
314:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:19:22.98 fbqAlu1Q
>>312
ククク……日本語版には縁の無さそうな話じゃけえのう……!
315:名前は開発中のものです。
11/04/01 04:43:25.22 PSdndDPr
>>314
その下の#226471ではXNAはhardware acceleratedってことらしい。
だとしたら日本語版はUnicodeのHWAが出来てからじゃないと無理なのかと思って、Yves氏にPMで聞いてみたら、
UicodeのHWAが完成してなくても日本語版のXNAランタイムは出すつもりだとのことでした。
UicodeのHWAは本当にいつ来るか分からないけど、こっちは期待してもいいんじゃないでしょうか。
316:名前は開発中のものです。
11/04/02 07:27:46.52 zdIoJd7P
>>313
アクツクの製のゲームは結構リリースされてるよ。
最近のでよかった奴だと↓とか。
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
どっちもアクツクの制約の中でいい感じにゲームに仕上げてた。
317:名前は開発中のものです。
11/04/02 13:48:00.96 EOxPTD+j
アクツクはどれもアクツク臭がする(悪い意味で
318:名前は開発中のものです。
11/04/02 15:46:35.61 DWve91WC
これ以上続けるならアクツクスレでやれ
319:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:02:57.86 Vaxubkgv
アクツク最高!!!!!!!!!!
320:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:06:58.15 PWpltHOA
アクツクスゴス!!
321:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:15:12.21 bjAgnkmX
アクツク、常識ジャン!
322:名前は開発中のものです。
11/04/02 18:34:39.13 Ss4gTJIS
でもやっぱりMMF2
323:名前は開発中のものです。
11/04/02 20:17:02.91 o0BSuZiv
と思った時期もありました
324:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:15.66 r/whGREi
しかし代理店もわかってねえよなあ。
ドコモのガラケーで動かせるIアプリでも作れりゃ
バカ売れだろうに。ANDROIDまでいかなくてもさあ
325:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:29:38.58 r/whGREi
というか俺は作れると思って掴んでしまった
326:名前は開発中のものです。
11/04/03 20:57:49.79 5nCOJFnj
androidアプリ作れるなら欲しい!
実現しそう?
327:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:05:38.80 QwLQYpNT
Androidアプリ、問題は日本の端末で動くかどうかだけど。
心配しすぎですかね。
328:名前は開発中のものです。
11/04/03 21:55:56.46 p4mwBrpS
MMFの製作物としてのアプリケーションを「アプリ」と略すから誤解が生じるのだと思う
329:名前は開発中のものです。
11/04/04 02:57:30.39 TtjPkmBT
>>328
それは俺も思ったw
330:名前は開発中のものです。
11/04/04 17:44:42.12 10JTzxbq
誰かAndroidアプリが作れるアプリを作って
331:名前は開発中のものです。
11/04/05 17:37:09.12 TPEtiYep
ついこの間MMF2買ってきて、某講座動画や各所サンプルをみながら
がんばっているんだけれど、これプレイヤーの追加ってどうやるんでしょうか。
対戦ゲームを作ろうとしてて、とりあえず片方の動きを作れたから
いざもう片方も!って思ったらプレイヤーの追加方法がわからない。
超初歩的なことだと思うのですが、PDFのマニュアルとかみても
見つけられなかったので・・・
332:名前は開発中のものです。
11/04/05 18:13:55.36 MQD9irpO
>>331
動作プロパティの「プレイヤー」にプレイヤー2以降を割り振るとMMFのほうで勝手に増やしてくれます
333:331
11/04/05 20:54:36.43 TPEtiYep
>>332
レスthx。
「動作プロパティ」 ってどこにあるのでしょうか・・・
「アプリケーション」 の 「プロパティ」 の 「プレイヤー」 には 「初期スコア」 と 「初期ライフ」 と 「規定のコントロール」
しかないと思うんですが、「規定のコントロール」 でキーを割り当ててあげてもダメでしたでした・・・
334:名前は開発中のものです。
11/04/05 22:29:50.60 MQD9irpO
チュートリアルこなしたのならボールやバーをどうやって動かしたか思い出してほしいなあ
オブジェクトのプロパティの動作タブです
プレイヤーが操作するタイプの動作に「プレイヤー」の項目があります
説明不足でスマヌ
335:331
11/04/05 23:28:25.34 TPEtiYep
>>334
おおお、丁寧にありがとうございます!
言われたとおりにたどっていったら出来ました!
言い訳になっちゃいますが、チュートリアルで動作を指定したときはプレイヤーが1人しかいなかったのでそこを増やすっていうのを思いつきもしませんでした・・・
プレイヤーの数はゲーム全体にかかわるものなので、ずっと全体のプロパティなどを探していました、、お恥ずかしい・・・
これで続きが作れます!がんばってつくるぞーっ
336:名前は開発中のものです。
11/04/06 14:24:41.81 FNHScAih
応用力が試される
337:名前は開発中のものです。
11/04/06 18:43:20.11 1lYUsJMt
頼りない中途リアル
338:名前は開発中のものです。
11/04/07 11:58:00.13 TNwCyB8B
MMF2が急にビルドで不具合が出るようになってしまい困っています
ビルドすると60Mあったデータが何故かexeでは23Mにまで落ち、途中からゲームが進まなくなりました。
MMF2自体は特に弄ってません
解決策知っている方、宜しくお願いします
339:名前は開発中のものです。
11/04/07 13:19:46.91 cb+YFOVp
>>338
普通でもビルドするとmfaよりサイズは多少小さくなりますけど……何でしょうね?
URLリンク(www.clickteam.com)
本家フォーラムで検索すると、リムーバブルドライブ(フラッシュドライブ)上でビルドするとおかしな事になるらしいですが。
HDD上のmfaと同じ場所にビルドしても変わりませんか?
340:名前は開発中のものです。
11/04/07 15:39:53.57 jeJuIXfF
以前はビルドして動いていたのなら、バックアップを遡って
どこで動かなくなったのか原因を探すしかないような気がする。
アプリケーションのプロパティに圧縮レベル設定があるし
15MBが4MBとか、ビルドすると3分の1くらいにはなるよ
ものによるとはおもうけど
341:名前は開発中のものです。
11/04/07 22:10:55.25 TNwCyB8B
>>339 340
ありがとうございます
データ量は変わって無いけどなんとか進むようになりました
1つ前のデータがビルドしても50Mくらい行ってたので
不具合かと疑ってました
なんで急に小さくなったのかは未だに分かってませんが
342:名前は開発中のものです。
11/04/09 20:02:16.36 9vHjT7D4
URLリンク(www.clickteam.com)
XNAランタイムのベータテスター募集が始まりました。
英語版MMF2を持っていて本家のフォーラムでのやりとりに支障がない方は参加されてみてはいかがでしょうか。
Xbox360やWindows Phoneを持っていて実機でのテストもしてもらえると良いらしいですが、
持っていなくてもWindows用XNAのテストはすることができます。
343:名前は開発中のものです。
11/04/10 01:16:06.78 OreqPiIP
そのうちXBOX360でも買おうか?それまでにゲームを完成させてみせる!
344:名前は開発中のものです。
11/04/10 03:10:32.08 w3k3pJZu
XNA対応かあ。本家はがんばってますね
345:名前は開発中のものです。
11/04/10 15:48:49.75 elSVALPu
ドラクエの世界地図みたいに地形をループさせることってできますか?
346:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:15:44.46 fYGpvwp6
>>345
フレームのプロパティの「仮想の幅・高さ」をフレームのサイズより大きくして、
レイヤーのプロパティの「水平・垂直方向にループ」にチェック。
347:346
11/04/10 16:29:42.02 fYGpvwp6
仮想の幅・高さは-1に設定すると無限スクロールになります。
ただし右・下方向のみです。
348:名前は開発中のものです。
11/04/10 16:55:52.07 elSVALPu
>>346
ありがとうございます!
349:名前は開発中のものです。
11/04/10 17:49:44.63 cMQkIgS7
便乗質問です
SFC版ドラクエ3でラーミア乗った時や、FF6のフィールドマップのような
画面を奥向きに倒したような状態で上下左右へ自在にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょうか
parallaxerオブジェクトかなと試してみたんですが、これはどうやら
水平もしくは垂直にラスタースクロールのような効果を掛けるためのエクステンションのようで…
350:名前は開発中のものです。
11/04/10 20:36:42.32 fYGpvwp6
>>349
parallaxerは分かりませんが、Perspective objectで似たような表示が出来ました。
URLリンク(ux.getuploader.com)
Mode 7 Exというエクステンションでも奥行き表示ができるようですが、
こちらのほうが簡単で軽いと思います。
351:350
11/04/10 20:39:20.53 fYGpvwp6
使用している画像は適当にググって拾ったものなので注意してください。
352:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:17:27.72 cMQkIgS7
>>350
回答ありがとうございます
サンプルだと奥行きがちょっとロールしている感じですが、
これはCustom arrayの項目でルールを決めればペタっとした感じに出来るっぽいですね
助かりました!
353:名前は開発中のものです。
11/04/10 22:38:00.54 fYGpvwp6
>>352
ロールするのは自分も気になっていましたが、Customで調整できますか?
Customの内容はよく分からないので、上手く調整できたら是非教えてください。
354:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:55:17.85 cMQkIgS7
>>353
すいません行けるかと思いましたが調整は無理っぽいです
背景に格子を敷き詰めてバーチカル/パースペクティブの挙動を確認してみたところ、
奥へ行っても横幅が圧縮されるのみで、縦幅が全く変化しない変形であることが原因で起こっている違和感のようです
CustomArrayについては、変数や配列を使って、「始点からnピクセル目のズーム率をxとする」という感じで
凸凹を表現したりするのに使えるみたいです
白黒の帯状画像のRGB値を高速ループで端から拾ってきて、そのままCustomArrayに突っ込む、
みたいな形で使うとバンプマップ感覚で扱えると思います
355:名前は開発中のものです。
11/04/10 23:58:51.78 WV5sqWXK
MMFでスマフォ向けゲームが作りたい・・・
356:名前は開発中のものです。
11/04/11 00:53:07.72 MAC6qkAq
そういやマリオカートみたいなゲームも作れるのかな
357:名前は開発中のものです。
11/04/11 01:50:25.06 b9GMTcF/
>>354
そうですか。
Mode 7 Exなら奥行きの違和感は無さそうなのですがチルトの変化が出来なさそうなので
平面から立体に徐々に変化させるということが出来ないと思いました。
また、こちらはフィールドをエクステンションで制御するのでフィールド内に点在するオブジェクトは
イベントよにって置かなければならないなどなかなか面倒そうです。
358:名前は開発中のものです。
11/04/11 11:59:35.44 4/rKFS3L
なぜか急に発射イベント系の奴の画像がすべて消えてしまった
意味がわからない・・・
359:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:04:30.26 b9GMTcF/
>>358
それはエディタ上でなのか、それとも実行中に消えるのかどっちですか。
もう少し詳しく。
360:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:38:39.35 3AP+7sjV
>>359
エディタ上ですね
フレームエディタのコピーを作って片方のオブジェクトスマートにするためにいろいろ削除して
そのあとタイマースペースの動作をオフにして削除してないほうのフレームを実行したら発射と新規オブジェクト作成に指定したオブジェクトの
画像が見事に消えて透明オブジェクトになっていました
透明オブジェクトを戻そうとしたのですがなぜか画像を読み込まない
仕方なくすべて削除してさっき元通りにしましたが何が原因だったのか
361:名前は開発中のものです。
11/04/11 13:50:41.15 b9GMTcF/
>>360
それは初めてですね。
それに限らずMMF2たまに不可解な現象を起こすことはあるので
今度起きたとき差し支えなければソースを本家に提出して検証してもらえると良いと思いますが
362:名前は開発中のものです。
11/04/11 14:01:35.45 3AP+7sjV
>>361
同じようにさっきやってみたんですが今度はそうならなかったんですよね
なぞだ・・・
363:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:16:13.82 rpNj1Vp6
mmf2で作ったゲームをflash化したのですが遊んでもらえませんか
364:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:43:19.25 MWw3oXCT
はい
365:名前は開発中のものです。
11/04/13 00:55:22.78 rpNj1Vp6
URLリンク(ggaammee.lolipop.jp)
ご返答ありがとうございます
では、よろしくおねがいします
パクリの部分は目を瞑ってくださるとありがたいです
366:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:46:34.09 qYB7FbPi
なんかサイトが怖くて引き換えしてしまったすまない
367:名前は開発中のものです。
11/04/13 03:59:47.75 WqsJu69L
精神有害
368:名前は開発中のものです。
11/04/13 04:22:43.17 Du4hI7NQ
壁紙がちょっとひくな^^
369:名前は開発中のものです。
11/04/13 10:03:56.13 +XU3UdlC
>>365
どうやってプレイすればいいのかよくわからない・・
あと壁紙が怖すぎて集中できない・・
370:名前は開発中のものです。
11/04/13 13:02:42.33 rpNj1Vp6
ご返答ありがとうございます。
対処したいと思います。
ありがとうございました。
371:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:35:53.29 DedhQTyB
シューティングで、直線のビームを回転させながら打ちたくて、回転する発射源と
同じ角度と方向に連続して打つという処理をしているんだけど、一つ一つがずれて上手くいかない。
ただ単に真下や真横に打つ場合は、ビームを発射源のX軸・Y軸に合わせればいけたんだけど…
根本的に発想が間違っているんでしょうか?
372:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:36:39.68 gtrAbwvN
同じオブジェクトの別のインスタンスを区別するとき、
変数を持っているオブジェクトなら変数にユニーク番号を振っておけばいいけど、
変数を持っていないオブジェクトの場合ってどうやって区別すればいいんだろう。
配列オブジェクトを動的生成して使おうとしたら変数がないから区別できなくて詰んだ/^o^\
373:名前は開発中のものです。
11/04/13 14:49:40.33 sis1yxUK
>>365
よく出来てるなー
374:名前は開発中のものです。
11/04/13 15:38:04.74 81cdow/C
>>371
回転レーザーの場合は、1本の長いレーザーの画像を回転させて表現してはいかかですか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
レーザーが伸びる演出はオブジェクトのスケールを変化させて表現。
375:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:00:27.77 Rqar8asj
>>365
ヘクターっぽい方は移動もっさりしすぎ、フレームレート低すぎじゃね?
魔界村のほうも移動がぎこちないしジャンプがDECOジャンプすぎる
Platform Movement objectは使わんの?
それにしても背景がどんなんだったか気になる
376:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:32:27.13 J8Mt6KPc
>>372
配列オブジェクトに限っての話なら
生成した時点で配列内のどこかの要素にID振っとけばいいんじゃないの
377:名前は開発中のものです。
11/04/13 16:36:09.89 DedhQTyB
>>374
ありがとうございます、上手いこといきました。
スケールを使えば良かったんですね。
今までレーザーのオブジェクトをつなげるように大量に作成していたので、
もう一つの問題だった処理の重さも解消しました。
378:名前は開発中のものです。
11/04/13 17:39:17.55 gtrAbwvN
>>376
なるほど!
今回に限ってはどこかにID用の要素を用意しておけばいいんですね、思いつかなかった・・・
ありがとうございます!
汎用的にインスタンスを判別する方法ってやっぱりないんですかね・・・
379:名前は開発中のものです。
11/04/13 19:36:44.62 jwcR8cMn
>>378
>汎用的にインスタンスを判別する方法
(恐らく)すべてのオブジェクトは「固定値」っていうインスタンス固有の値を持ってるから
固有値で指定する条件をうまいことつければ特定のインスタンスに対してアクションさせれるよ
380:名前は開発中のものです。
11/04/14 16:58:11.39 mCvG+i3b
>>379 に聞くまで「固定値」が何なのかわかってなかったから
一気に世界が広がった気がする。
早速固定値を使ってカウンタの選択をするのを作ろうとしたんだけど、
条件で固定値を呼び出すことって出来ないのね…
かなりトリッキーな方法で作ってみたけど、もっといいやり方はないものか。
URLリンク(ux.getuploader.com)
これだとインスタンス数が増えるにしたがってどんどん重たくなるのが
目に見えるんだよなぁ。
381:名前は開発中のものです。
11/04/14 18:27:33.61 u1xMMPoO
規制で書き込みできない。
アップロダにサンプルアップした
〉〉380
382:名前は開発中のものです。
11/04/14 20:34:26.11 mCvG+i3b
>>381
ありがとうございます!
みてみました。
アアア、、、
「新規オブジェクト」 の中に固定値での選択があったのですね・・・
「条件で左辺にあるオブジェクトが選択される」 とだけ思い込んでいたので、見つけられませんでした・・・
なんか、思いもしないところにほしいものがあったりするMMF、侮れない・・・
383:名前は開発中のものです。
11/04/18 15:42:21.49 IQqvfb1i
アクティブオブジェクトの動作がドラッグ&ドロップの時
イベントでオブジェクトのY座標を変更しようとしても
X座標が変更されてしまうんだけど、コレってバグ?
384:名前は開発中のものです。
11/04/18 17:39:44.68 u3PVbXuu
>>383
ドラッグアンドドロップ動作だとY座標の変更が出来ないバグは最新版で修正されています
アップデートしましょう
385:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:36:06.46 IQqvfb1i
>384
ありがとうございます
メニュー>ヘルプ>アップデート確認でアップデートしてたのがダメだったみたい
公式サイトからアップデートファイル落としてやったらちゃんと修正されました
386:名前は開発中のものです。
11/04/18 18:59:14.19 u3PVbXuu
>>385
アップデートは手動で行ったほうが確実ですね
SWFエクスポーターなどはそもそも自動アップデートでは流れてきませんし
387:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:21:53.26 uhPA0HqH
んでヘルプファイルはいつなの代理店
388:名前は開発中のものです。
11/04/19 14:29:55.37 u7nRd/MA
クロスアップグレードはいつなの代理店
389:名前は開発中のものです。
11/04/19 15:00:10.06 fttPhx5O
DEVにグレードアップしたいお
390:名前は開発中のものです。
11/04/19 18:15:50.04 OdZCUuKd
海外版に乗り換えたいお
391:名前は開発中のものです。
11/04/20 06:42:58.88 pBy1khax
ヘルプにしろ痺れを切らしたユーザーが自前でやってくれるのを待ってるから
何も動いて無いよこの詐欺会社
392:名前は開発中のものです。
11/04/20 07:23:43.40 QXqtpfq0
ハハハ何言ってんだよ2.51アップデート対応したじゃん
……正直目を疑ったよ
んでHWA版はまだですかね
393:名前は開発中のものです。
11/04/20 12:11:49.89 UV9IGLXB
HWA版まだかなーまだかなー
んでHWA版って具体的に何がどのくらい凄くなるもんなの?
394:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:33:24.66 bcFyfTD0
現状の殆どソフトウェア処理からDirect 3D使ってグラフィック系の処理をグラボの力を使うようになるから
単純に今より沢山オブジェクト出しても落ちにくくなるのと拡大縮小・回転が軽くなります。
395:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:37:22.30 bcFyfTD0
あとエフェクトもエクステのように開発したものを追加できます。
欠点はグラボの相性問題が結構あること。
エクステンションはそれ自体もHWAに対応しないと性能発揮できないこと(HWA用SDKが未公開?)。
396:名前は開発中のものです。
11/04/20 13:54:09.41 G7uCbkCb
と言うか今の状態じゃ拡大縮小も回転も実用レベルじゃないよね
SFCレベルの表現ですらあっという間に処理落ちする…
397:名前は開発中のものです。
11/04/20 16:16:56.82 l1TartpZ
数日前に入手して、練習がてらにシューティングを作っているのですが、
敵の2種類だけ弾の発射位置がおかしいです。(※オレンジのおにぎり)
何が原因なのか分かりますでしょうか・・・?
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)
398:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:38:11.68 bcFyfTD0
>>397
これは…。色々とおかしな状態になっていますね。
その敵のアクションポイントの位置がズレているわけではないのに発射位置が変。
「爆発」という名前のオブジェクトがイベントエディタではなぜか「アクティブ 2」になっている等…。
バグっぽい気もするので本家に提出して検証してもらいたいと思うのですがよろしいでしょうか?
399:名前は開発中のものです。
11/04/20 19:47:11.34 bcFyfTD0
ゲームは1から作り直されたほうが良いと思います。
新規アプリにオブジェクトコピーしても同じ症状だったので流用もしない方が良いかと。
こまめにバックアップを取って正常だった頃のデータからやり直せるようにすると良いです。
400:397
11/04/20 20:04:22.20 l1TartpZ
>>399
確認ありがとうございます。
特に作り方が悪かったっていうわけじゃなさそうですかね・・・?
検証はしてもらって全然構わないです。
バックアップ取りながら作り直してみます。
401:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:32:07.19 bcFyfTD0
>>400
フレームプロパティの「タイマーベース動作」は無効を推奨。
イベントの条件にタイマー使われていますが、できれば変数などでフレーム数で制御したほうがいいです。
ゲームが処理落ちした場合でもタイマーの間隔は変わらないのでタイミングがずれます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
402:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:36:22.28 L19NPtqg
>>397
遅いかもしれませんが右から左のほうだけ作り直してみました
私も前同じことがあったのですが恐らく発射系はおかしいみたいです
なので発射ではなく玉をバウンスボールにして新規オブジェクト作成で作ることで改善できました
発射系は極力使わないほうがよさそうです
403:名前は開発中のものです。
11/04/20 20:40:25.68 O4hCc0vg
そういえば発射イベントって使ったことないなあ
最初に試したときにオブジェクト作成の方が断然使い勝手よかったので、以来すっかりスルーしてる機能になってる
404:名前は開発中のものです。
11/04/21 20:54:52.29 M+VAnQwX
このソフト欲しいけど5桁って躊躇する
405:名前は開発中のものです。
11/04/21 22:24:59.25 ej0uDa+9
五ケタが嫌ならほれ
URLリンク(kakaku.com)
406:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:04:56.66 fQ1gHGiB
安!こんな価格下がってたのか
407:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:38:42.05 SUu6v1nk
スペシャルボックスって、あの使っちゃいけない声素材のヤツだっけ?
デベロッパ盤とは違うんだよね?
408:名前は開発中のものです。
11/04/21 23:50:59.09 tIDe8PcK
スペシャル版の本体はDeveloper版ではありません
409:名前は開発中のものです。
11/04/22 09:39:34.11 PA96yN73
フレームベースで作り直し、今のところ変な動きには
なっていません。ありがとうございました。
また初心者質問で申し訳ないのですが、
縦シューティングで画面両脇を動作対象外として、そこにスコア等を
置きたいのですがどんな感じで設定すればいいのでしょうか?
(敵、弾はそこを越えると消える、プレイヤー機は止まる。
両脇を障害物として設定してみたのですが、「8方向」のプレイヤーは
すり抜けてしまいます・・・)
もう1つ、敵Aから円動作の弾Bをオブジェクト生成で敵Aの位置(0,0)に
生成しても、なぜか全然違う場所から生成されてしまいます。
(マウスで移動を描けば位置はずれないのですが、綺麗に円を描けないので
円動作で作りたい)
長文質問ですみませんが、ご教授よろしくお願いします。
410:397
11/04/22 09:41:05.26 PA96yN73
↑あ、またageてしまった・・・
(;´∀`)申し訳ないです・・・
411:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:02:23.56 QTdEcG+9
>>409
背景の障害物は設定するだけではなく背景との衝突イベントも組まないと判定されません。
円動作はプロパティにもあるように座標を指定してその位置を中心に回るようになっています。
Clickteam動作コントローラーで座標を変更できます。
412:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:26:11.25 PA96yN73
>>411
回答ありがとうございます。
円は座標の指定の仕方が悪かっただけっぽいですね。
家帰ったら試してみます。
背景の衝突は具体的にはどう設定するんでしょう・・・?
8方向移動のプレイヤーでは、衝突で「速度を0にする」だけではすり抜けてしまいました。
衝突したときに「停止」動作に変更し、またキーが押された時に「8方向」に戻す等で
対処できるのでしょうか?なんかそれだと上手くいかない気もしますが。
413:名前は開発中のものです。
11/04/22 11:48:56.00 QTdEcG+9
>>>412
背景と衝突したときに「停止」。「停止動作」に変更ではなくて。
414:名前は開発中のものです。
11/04/22 18:24:01.14 UTw74rCA
オブジェクトを実際に起動、表示するフレームに置くより別フレームから参照したら動作が軽くなったりするのかな?
オブジェクトは開始時に作成せずに、動作する直前に作成するとして。
あと、背景自体を動かして擬似スクロールにしているんだけど、重くて処理落ちしやすくなる。
普通にスクロールしたほうが良いのか?作る時の画面が大きくなるので、出来れば擬似スクロールの方がいいんだけど、
少しでも動作が軽くなる方法とか無いものだろうか…
415:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:46:19.63 QTdEcG+9
>>414
フレーム内にオブジェクト置いてても「開始時に作成」を外していれば同じでは?
フレームにオブジェクトが無い状態というのは、イベントを削除してもオブジェクトがフレーム内のリストに残ってしまう
いわゆる「幽霊オブジェクト」状態に陥ってしまう可能性があるので個人的にはお勧めできません(必ず起こるとは限りませんが)
416:名前は開発中のものです。
11/04/22 22:48:23.53 QTdEcG+9
>>414
擬似スクロールは、単純に考えれば解像度が大きいと大きなアクティブオブジェクトを動かすことになるから重くなるんでしょうけど
実際どうやっているか分からないのでなんとも
417:名前は開発中のものです。
11/04/23 22:08:14.50 Il9EbjPE
あと、ストアサの2面(モアイステージ)はどうやって上下に無限フリースクロール出来たんでしょうか?
STORM PROJECTのHPでDLして実際にプレーしたので、そういう真似できなくて仕方がないんですよ。orz
418:名前は開発中のものです。
11/04/24 00:12:21.50 DAS7E7y5
特定のMMF2ゲーの名前が出ているなら作者に聞いてみては?
419:名前は開発中のものです。
11/04/24 01:48:32.67 /A/x6Ydz
>>417
安易な推測だけど一定距離上下方向に移動すると
画面外で敵キャラが移動するようになってるのでは
弾も全て通し番号で管理して移動するようにしてるのかも
考えるだけで面倒そうだけど
420:397
11/04/24 03:00:22.08 s3HngMdN
1週間かけてこの程度の出来しか('Д')・・・
URLリンク(lv7uni.o.oo7.jp)
しょーもないゲームつくっても微妙だから、3歳の息子の遊び兼勉強用アプリでも作ってみよう・・・
421:名前は開発中のものです。
11/04/24 21:22:21.26 /A/x6Ydz
>>420
ゲームの面白さはプログラムより演出だろうからね
特にシューティングは構造が単純な分
敵の配置や挙動にある種のセンスが必要なのかもしれない
シューティングの苦手な俺にはちょうどいい難易度だった
422:名前は開発中のものです。
11/04/25 04:06:49.36 mCxua+xs
高速ループって何回まで可能なのかの指針どう立てたらいいんだろう
試しに単純なバブルソートのアルゴリズム組んで、10^6回ほど入れ替え処理を回したら返ってこなくなった
「アテにしてていざ組み込んでみたら使えませんでした」が怖いから詳しい仕様が知りたい
423:名前は開発中のものです。
11/04/25 15:26:35.56 xhnHRhwg
ループ実行中にカウンタ+1するだけのイベントでも100万回回すと2~3秒かかった
返ってこないというのがフリーズに似た状態を言うのなら回数とループによるイベントの内容によるんじゃないかな
あとCPUの性能とか?
424:名前は開発中のものです。
11/04/25 22:26:28.62 /Kqn4T+4
>>420
結構面白かった
425:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:20:49.84 Rz7UrmAZ
>>420
1週間でこれだけのものができるのはすごい
ソース公開キボンヌ
426:名前は開発中のものです。
11/04/25 23:33:44.65 7s/x8xUi
ゲーム作れるお父さんっていいな
427:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:04:27.34 u7pveVOh
>>423
1000要素の配列を入れ子ループでソート(1000*1000=10^6回。既確定要素も省略せずに再チェック)したら4秒程度だった
やっぱりCPUパワーに依存してだいぶ変わるから、上手く匙加減を取るのが作り手側の仕事かね
ところでテスト中に配列オブジェクトの変なクセというか困った仕様に当たったんだが
配列の要素を外部の変数へ受け渡すタイミングが、イベントリストの記述順を無視して後回しで行われるらしいってのは既出かな
現象をうまく言葉で説明できないんで、言ってる事伝わらないかも知れないw
428:名前は開発中のものです。
11/04/26 03:05:46.42 u7pveVOh
安価ミス
>>422
429:名前は開発中のものです。
11/04/27 01:14:41.25 7dFc4vnO
いままでレイヤー機能まったく使ってなかったんだけど、これ便利どころか必須だね
なんでいままで使ってなかったのか・・馬鹿馬鹿!
430:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:29:39.61 +Er4YXxh
日本語版の購入検討してたんだけど、スレ見る限り日本語版は
買わない方がいいのかな?
代理店の弊害はおま国以外にも色々あるんだな・・
431:名前は開発中のものです。
11/04/27 08:53:38.33 oZcd/B/n
英語が苦手じゃなければね
432:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:26:47.79 pTE2GHey
>>427
配列オブジェクトの件、逆に読み取った値を直接別の要素に代入しようとすると0が代入されるってことがあった気がしたから、いくつか試してみた。
URLリンク(ux.getuploader.com)
こういうことを言っているのかちょっと不安だけど、単純な読み出し・代入では問題なさそうだ。
433:名前は開発中のものです。
11/04/27 10:31:25.65 PHzSrsW1
やったことは以下の5つ。
1.数値指定で値を代入
2.配列要素から未使用要素に代入
3.配列要素をひとつずつずらす
4.外部の変数を介して値を入れ替え
5.高速ループを用いて配列要素をひとつずつずらす
そして規制とか泣いた。
434:名前は開発中のものです。
11/04/30 03:19:27.44 T0Rm+TI1
最近Multimedia Fusion製のフリゲやってると、
途中で効果音がループしだしてフリーズして、キー押してもカクカクとしか動かなくなるんだが
どういう事だ? Click&Create製のでも同じこと起こるけど
435:名前は開発中のものです。
11/04/30 04:01:13.26 wzCYvcFU
いままでそんな事なかったけど・・どれでもですか?
436:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:06:44.97 599n9Hjv
MMF1.06? 1.5? 2?
437:名前は開発中のものです。
11/04/30 12:26:17.38 MDk5zdTL
>>434
そのフリゲのタイトルは?
438:434
11/04/30 13:52:34.38 T0Rm+TI1
特定のゲームてことはないな、ならんやつもあるしなるやつもある
共通してんのは説明のとこに「Multimedia Fusion Express Stand Alone Application」て書いてることぐらいだなぁ
特に「GIGADEEP」てのと「Legend of Princess」だとブルースクリーンでるから困ってるんよ
一応カクカクだが録ってみたんでよかったら見てくれ、10秒くらいからだ
URLリンク(www1.axfc.net)
439:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:29:37.28 1O8FLzfg
>>438
なんだこの現象は・・最初からこんな挙動だった?
OSはなんなんだろう
うちはXPで、とりあえずGIGADEEPプレイしてみたけど問題なく動いたよ
しかし、GIGADEEPすごいわー、なにこの完成度
440:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:36:20.15 uJnStCzA
Legend of Princessでそんなんなった事ないから
9割方PC側の問題だと思う。。。
441:434
11/04/30 14:36:32.48 T0Rm+TI1
>>439
結構昔にやったことはあるがこんなふうになったことはないし、「Legend of Princess」も昔は普通にクリアまでいけた
OSはXPSP3…もしかしたら最近メモリを変えたからそのせいかもしれない
442:名前は開発中のものです。
11/04/30 14:46:26.27 MDk5zdTL
windows7 pro 64bit だけど
GIGADEEPの最初のボスのメッセージ送りで2回ほど止まった
readmeにあるけど多少バグが放置されてるみたいね
443:名前は開発中のものです。
11/04/30 15:36:48.27 599n9Hjv
ほんとにClick&Createみたいな遅延だなぁ…
昔、メモリの一部が壊れて、ブルースクリーンになったことある。
青画面になるタイミングは、ランダムアクセスだから運が悪い時になるんだけど、
メモリを多く消費すればするほど、使うメモリが増えて、青画面の確立は上がっていく。
444:名前は開発中のものです。
11/04/30 17:54:09.96 1oHsc/Mw
ラジオボタンをチェックした時という条件がわからず
サンプル見ながらずっとボタンのところを探してたんだが
まさか特別のところに2つの一般値を比較があるとは…
445:名前は開発中のものです。
11/05/01 03:55:11.18 lBzD3v6P
>>444
なんという俺
アレを発見するまでずーっと状態を変数に突っ込んで処理してたよ…
446:名前は開発中のものです。
11/05/01 16:50:14.53 HWYdosJk
今Game Maker
447:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:17:36.52 HWYdosJk
↑ゴメン間違えた。
今までGame Makerでつくってたんだけどやっぱり日本語環境でつくりたいんでMMF2買おうか迷ってます。
2つのソフトをさわった事ある方がいたら比較した感じの感想とか聞かせてもらえませんか?
448:名前は開発中のものです。
11/05/01 17:38:08.78 VlhVoqz6
どっちにしろ独特な作り方を覚えなきゃならないのは同じだから
日本語がいいならMMF2
英語でもいいならGM
449:名前は開発中のものです。
11/05/02 01:54:29.83 lK0vAJWl
>>448
シンプルにその通りですね。
ご返答ありがとうございます。
450:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:23:47.59 BqToa+0Z
Platform Movement objectってプレイヤーキャラにしか使えないのでしょうか?
敵キャラもジャンプしたり移動できるようにしたりできないんですか?
451:名前は開発中のものです。
11/05/02 18:33:54.78 YUW4+kX8
できるよ
452:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:11:24.44 5sANnHtM
無理だよ
453:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:24.23 /KBf/X/C
腕次第
454:名前は開発中のものです。
11/05/02 19:16:56.90 UANMyD3W
>>450
できる。その場合ジャンプや移動のイベントを自分で組めばおk
455:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:09:44.41 IUrO93s9
以前C&Cを使っていて、購入を検討しているものです。
MF2では、Flashゲームの作成が可能ということは調べて分かったのですが
オンラインオセロのようなゲームは作成可能でしょうか?
456:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:35:11.28 z+B5rlNb
腕次第
457:名前は開発中のものです。
11/05/02 21:57:33.14 IUrO93s9
>>456
レスありがとうございます。
Extensionなどを利用すれば可能ということでしょうか?
実際は腕次第だと私も思いますが…
458:名前は開発中のものです。
11/05/03 01:36:47.82 qXiVW4Wf
こういうときは向いているかどうかを聞いたほうがいいのかもな
459:名前は開発中のものです。
11/05/03 10:16:53.35 qXG6LKWg
無理だよ
460:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:21:06.73 FoXJTNIn
そういやXNA対応の話しはどうなったの?
MMF2作品をXBoxで遊べるようにできるんだよね?
461:名前は開発中のものです。
11/05/03 11:22:07.42 6fZy36o3
>>459
ありがとうございます。
462:名前は開発中のものです。
11/05/03 13:17:17.43 +fCfA6Md
XNAに対応してもXbox360で遊べるようにするためには有料登録や審査とか必要だからなあ
463:名前は開発中のものです。
11/05/03 14:51:42.39 7BlRsYpn
>>461
何か素直に聞いちゃってるけど
ちゃんと詳しい人が具体的に答えてくれた時以外は適当言ってるだけだから
真に受けないでいいのよ…
464:名前は開発中のものです。
11/05/03 15:56:34.12 +fCfA6Md
>>455
wikiのエクステンションのページにある「Lacewing」を使えば可能なんじゃないかな?
しかし海外製で日本語の資料が無いっぽいので
サンプルとか見ながら気合いで学んで作ることになるけど
465:名前は開発中のものです。
11/05/04 00:10:29.38 cBaqW+kJ
>>463,463
そうでしたか;
Lacewingについて調べてみたら外人さんがチュートリアル作っていました
それによると色々できそうなので、購入しようと思います。
貴重なお返事ありがとうございました。
466:名前は開発中のものです。
11/05/04 12:30:27.79 fts8DbyN
何処で不都合が起こるか判らないエクステで
オンラインゲーム作るのって遊ぶ側の人にとってリスキーじゃない?
と、ちょっと思った
467:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:17:02.49 VPAw7jUy
個人製作のゲームなんてどれもそんなもんだろ
468:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:23:31.62 GKnuf71Q
商用じゃないだろうしPCが壊れるほどの問題を起こすとも思えないしな
469:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:29:38.05 HjHpqxvH
フリゲのファンの外人が勝手にネット対戦ツール作っちゃったなんて例もあるし
470:名前は開発中のものです。
11/05/04 13:50:48.34 h/UMmXGD
もうヘルプいらないからLacewingみたいな英語のやつをどんどん日本語にして付け加えていってほしい
471:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:00:03.76 VPAw7jUy
ヘルプすら翻訳出来ないんだからエクステなんて夢のまた夢
472:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:27:51.11 h/UMmXGD
>>465が見つけた動画が詳しく知りたい
473:名前は開発中のものです。
11/05/04 15:43:25.37 VPAw7jUy
本家公式のフォーラムのLacewingのところにあるよ
これってOINCの後継みたいな感じなのか
474:名前は開発中のものです。
11/05/04 16:40:47.26 h/UMmXGD
>>473
ありがとーちょっと見てきます
475:名前は開発中のものです。
11/05/04 17:59:11.73 L0cmF5wB
グローバル文字列の使いどころがいまいちわからない
476:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:28:04.07 dhWH4HoD
ダメージを受けた場合のアニメーションを表示しているときに
アニメーションが終わるまでは操作を無効にしたいのですが
イベントエディタでコントロールを無効と設定しただけだと
十字キーでの移動操作は無効になるのですが、通常の
アルファベットキーでの操作などは再生されてしまいます。
十字キーとは別にこれらのコントロールを無効にするにはどうするのでしょうか?
477:名前は開発中のものです。
11/05/04 22:39:15.48 h/UMmXGD
変数Aを状態にでもわりあてて
変数0のときは通常操作できるようにしといて
ダメージ受けたときは変数を0から変えてコントロールできないようにするというのはどうでしょう?
478:名前は開発中のものです。
11/05/04 23:34:41.94 dhWH4HoD
>>477
レスありがとうございます。
それと似たようなことをやってはいるのですが、コントロールを無視という項目だけだと
十字キーの操作は無視してくれるのですが、それ以外のキーでの操作は反応
してしまうんです・・・・。
479:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:36:11.81 CITFB068
「アニメーション再生中は動作を実行しない」ようにすればいいんでない?
つまりキーを無効にするのではなくイベント自体を無効にするという
各動作が発動する条件の頭に「アニメーションが再生中ではない時」の条件を付け加えるだけ
アニメーションじゃなくても変数やフラグでもおk
480:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:40:17.08 W1EBp52o
フレームの位置の保存のバージョン番号って
何のための機能なんでしょうか?
481:名前は開発中のものです。
11/05/05 00:44:01.03 +QRCdivB
>>479
できました!
キーを無効にすることばかり考えていたので
とても勉強になる方法でした。感謝です!
482:名前は開発中のものです。
11/05/07 19:48:39.01 Ixa/w0R2
MMF2は通信対戦とか作れる?
二人同時に遊べるゲームつくってんだけど、
通信通じて一緒に遊べるようにってできないかな
483:名前は開発中のものです。
11/05/07 20:02:56.71 H3hY4S6T
>>482
>>464-465
484:名前は開発中のものです。
11/05/08 17:37:45.34 6eBAwUFq
ありが㌧
これで二人同時ゲームつくる気になったよ。
離れた知り合いとゲームとか最高っす
485:名前は開発中のものです。
11/05/09 04:00:02.74 B0pnj4u9
ini++1.5の新しいやつ、暗号化するとファイルのロードでクラッシュするわ。
486:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:09:45.76 fuga+7zR
まじ?俺もゲーム制作中に新しくしたけどテスト段階だから
暗号化試してなかった
恐すぎ
487:名前は開発中のものです。
11/05/09 19:38:38.05 lhPTxei0
>>485
それ、何やってもダメ?対処法ない?
488:名前は開発中のものです。
11/05/09 21:49:43.11 B0pnj4u9
>>485
Ini++の暗号の文字列やLoad時の設定。MMF2を英語版、Unicode、HWA、日本語版などなど環境を変えてみたりもしたけど
駄目でした。
もしかしたら根本的に使い方が間違ってるのかもしれないので他の方の報告待ちかな。
489:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:21:51.84 1vju5t7N
今ゲームが大体完成して体験版作業まで進んでるんですが、
exeに含めた外部ファイルのフォルダ(及びその中のファイル)がインストールしたフォルダに丸見えで置かれちゃうんですが
これを上手く隠す方法とか有れば教えて下さい
アダルトゲームのCG部分なので丸見えでもそれはソレで喜ばれるかも知れませんが出来れば隠したいので
490:名前は開発中のものです。
11/05/09 22:29:51.10 lhPTxei0
>>488
それだと現状で暗号化は無理っぽいね
>>489
データエレメンツを表示して、そこのバイナリデータの欄に、exeに含めたいファイルを追加していけばok
491:名前は開発中のものです。
11/05/10 01:36:33.41 LsUxgjHx
>>490
なんとか出来たっぽいです
ありがとうございます
492:名前は開発中のものです。
11/05/10 02:36:53.81 RuE+S1Iw
完成したら是非アドレス貼ってくれ
493:名前は開発中のものです。
11/05/10 22:40:59.50 vGrIaIXa
音素材データを一括で取り込む方法ってある?
494:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:00:21.50 Op9VihIF
Platform Movement objectオブジェクトで2Dアクションを製作しているのですが
回転する床や上下左右に移動する床を作ろうと思うのですが
普通に壁判定のような方法でやると下や横から当たるだけでめり込んでしまったり
上から乗っても滑ってしまいうまく乗せた状態にできないのですが何か良い方法はないでしょうか?
495:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:17:31.53 RuE+S1Iw
wikiのテクニック集の動く床のページは見た?
496:名前は開発中のものです。
11/05/10 23:56:46.71 Op9VihIF
>>495
すいません見逃していました次からはよく調べて質問します
横から衝突した場合はやっぱりめり込むようなのでまだ問題ありなのですが・・・
497:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:02:48.35 bi8YtMtb
>>496
基本的な2DアクションゲーつくるならPeposoftさん所の講座見るとためになるよ
リンクは貼りづらいから自分でぐぐってください・・・
498:名前は開発中のものです。
11/05/11 00:08:54.78 eCZIwbSe
>>496
どういう風に組んでるのか分からないけど
横でめり込むならX座標変更して押し出す処理を追加すればいいんじゃない?
499:名前は開発中のものです。
11/05/11 08:57:30.36 miObZEri
MMF2製のゲームって独特の床にめり込む挙動があるからすぐわかるな
500:名前は開発中のものです。
11/05/11 23:59:27.88 RBN3aygA
スレをご覧のお客様の中に、PlatformMovementObject利用時における「下からすり抜けられる”坂道”」の安定した実装方法を編み出した方はいらっしゃいませんかー!
色々試してみたけど素で設定すると、坂のふもとへ横から進入したときにすり抜けて落ちてしまうし
触れた時だけ坂判定を入れ替える例の方法だと、結構な高確率で引っかかって妙な挙動を起こしてしまって困っています
501:名前は開発中のものです。
11/05/12 00:37:30.55 H0HhAsat
ほんとだ
下からすり抜けられる坂道はデフォ動作のほうが優秀だった
502:名前は開発中のものです。
11/05/12 12:05:31.35 VLRNyKaQ
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
URLリンク(sekisekki.net)
直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
503:名前は開発中のものです。
11/05/15 23:45:42.42 T3E4V6AA
dev日本語体験版を使っています
リスト表示で列ヘッダをクリックするとソートするようにしたいのですが
並べ替えの切り替え方法がわかりません
どなたかご教示願います
504:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:32:55.58 qt7heJIn
オブジェクト動作を8方向にした場合に壁にぶつかったときにおきる小刻みなバウンドは
イベントなどで解決できるものなのでしょうか?
やはり動きは一から自分で作らないと厳しいのでしょうか?
505:503
11/05/16 00:47:19.96 x4Iqumbf
読み直したら言葉足らずでした
リスト表示の内容はランダムな数字で
列ヘッダを一回クリックすると昇順、もう一回クリックすると降順に並べ替えするように切り替えたいです
この切り替えの部分がわからないのでご教示お願いします
506:名前は開発中のものです。
11/05/16 00:48:57.89 MD+cfwVz
>>504
自分の場合は上下左右に判定用のオブジェクトを付けて
判定用のオブジェクトが壁にぶつかったら「停止」、
壁が無い方向のキーを押したら「開始」という感じにしてる
507:名前は開発中のものです。
11/05/16 01:15:57.41 MD+cfwVz
スマン忘れてくれ
加速を26以下にすればバウンドしなくなる
508:名前は開発中のものです。
11/05/16 09:19:59.50 FcpA0KFp
破壊させたイベントってもどすことできないの?
509:名前は開発中のものです。
11/05/16 10:14:12.10 LFpn+l0I
具体的に何がしたいのかよくわかんないんだけど
破壊しないで画面外に一時的に移動させとけばいいんじゃないか
510:名前は開発中のものです。
11/05/16 14:22:40.15 +uTiSC2F
>>505
現在の状態を示すフラグを用意するんじゃあかんの
・順不同(≒他項目のフラグがonの時)でヘッダをクリック→昇順に並び替えて昇順フラグon
・昇順フラグonの時ヘッダをクリック→降順にソートして降順フラグon、昇順フラグoff
・降順フラグonの時ヘッダをクリック→昇順にソートして昇順フラグon、降順フラグoff
こんな感じで動作自体の実装は問題ないと思うが
511:503
11/05/17 00:09:34.31 CiurdwUt
>>510
これをどうすればいいのかさっぱりな状態です
URLリンク(ux.getuploader.com)
512:名前は開発中のものです。
11/05/17 03:12:07.99 G1mk0Wqs
>>511
別のところで引っかかってるな…
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでどうかな?
513:名前は開発中のものです。
11/05/17 19:39:17.45 fJyhNc0I
オブジェクトの「ネットワ-ク」について教えて下さい。
例えば、ゲ-ムが終り、ハイスコアを表示したとして、「スコアをネットワ-クで送信」というボタンを押したら、
ロ-カルネットワ-クに繋がったPCの画面に、ハイスコアが表示される、という機能を実装したいと思います。
こういった場合、どうすればいいのでしょうか?
例によってユ-ザ-マニュアルに「ネットワ-ク」についての記述がなく、困っております。
教えてください、よろしくお願いします。
514:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:12:54.49 cGOEYfCW
>>513
wikiで公開されているヘルプファイル(英語)にはネットワークオブジェクトの解説があります。
自分は使ったことは無いので詳しいことは分かりません
515:名前は開発中のものです。
11/05/17 21:15:59.09 cGOEYfCW
うおお規制解けてた
というわけで少し前の質問だけど>>480
フレームの位置をロードではバージョン番号も一致しないと読み込まれないので
バージョンで管理しておけば過去のバージョンで保存した互換性の無いファイルがロードされてしまうことを防げます