11/01/19 13:04:33 nHU2QrHd
GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに
729:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:23:21 hUV17Fap
偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル
730:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:33:12 t44uFG/y
このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?
731:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:52:15 KQY63ukG
>>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相
732:名前は開発中のものです。
11/01/19 16:15:02 hUV17Fap
擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww
URLリンク(twitter.com)
> テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。
こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。
よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・
> 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3]
> ところでこの中にプログラマーはいるの?
733: ◆GRGSIBERIA
11/01/19 16:34:16 E8wjYx2w
>>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの?
青写真があればplz
>>725
仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?
734:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:05:40 hUV17Fap
>>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ
735:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:22:39 kc48hUXn
templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど
736:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:25:31 hUV17Fap
>>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。
まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。
737:719
11/01/19 21:29:54 bUw/q9cx
>>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。
ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。
あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。
ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。
InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。
スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。
>>735
templateが万能ってわけでもないけどね・・・。
無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。
大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。
738:名前は開発中のものです。
11/01/19 21:55:54 NU7BhvQG
>>737
勉強になるわ・・・
トン。
739:名前は開発中のものです。
11/01/19 22:24:13 utwyLQnT
我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
URLリンク(code.google.com)
結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。
例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。
ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。
一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、
GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。
以上を考えると上図のシーケンスになる。
現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、
これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。
740:名前は開発中のものです。
11/01/19 23:23:12 NU7BhvQG
>>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・
ところで、スマートポインタっていう選択肢はない??
自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、
2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。
もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw
boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。
今度作るときはそちらにしようかな。
741:739
11/01/20 00:15:17 FtRxdBcn
使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。
742: ◆GRGSIBERIA
11/01/20 02:56:08 SzdniTj/
>>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、
分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。
バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。
あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの?
>>739
資料乙
つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと?
>>740
生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
743:名前は開発中のものです。
11/01/20 03:47:45 HIUbQxY2
>>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、
専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。
744:名前は開発中のものです。
11/01/20 06:18:47 Oluwws7P
>>742
C++初心者すっこんでろ
745:719
11/01/20 08:35:36 T+RyIY7y
>>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。
デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、
一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。
まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて
それをアセット管理する形を想定しているからね。
746:名前は開発中のものです。
11/01/20 13:21:09 N+pVlmD3
じゃあ自分は全部InGameにしよー
747:名前は開発中のものです。
11/01/20 14:59:00 VBzYZH9n
ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか?
需要あるならなんかやってみるかも
どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
748:名前は開発中のものです。
11/01/20 15:11:57 D0Rz0wW5
戦国無双