ゲームエンジン製作スレat GAMEDEV
ゲームエンジン製作スレ - 暇つぶし2ch703: ◆GRGSIBERIA
11/01/18 02:20:11 psnIre4h
>>696
EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?
ありゃあ軽い読み物だと思うんだけど、
そこまで血眼になって読むほどの価値はあるのかね?

>>701
ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、
普通免許を取得するのに困難なことは無いと思うんだけど。
まあ、その目や勘をどうやって見破るかはタクシー運転しないからわからんが。

704:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:22:08 QSJwD1T2
2人か3人でチャットかTwitterでもしたらどうだろうか。

705:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:22:32 D8/okc3S
>>703
> EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?

お前はまだ読むのに十分な段階に達してなくて何書いてあるか理解も吸収もできてないだけじゃん。

お前はC++の入門書を熟読しなきゃならないレベル。

706:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:24:02 H10ADaPy
>>703
まさかとは思うけど、お前は自分にプログラマーとしての目と勘が備わっているとでも思っているのか?
そっちの方がよっぽど理想論なんだが
Effective C++を雑誌とか言ってしまう時点で目次にすら目を通したことが無いとしか思えない
本当に読んだことがあってその感想を書けるならプログラマー以前に大学生のレベルに達していない

707:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:30:45 rRfnVHuh
>>704
おーけー名前教えてくれ。

708:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:34:00 mnhtcX+C
>>703
目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。

第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…

709:名前は開発中のものです。
11/01/18 02:34:26 D8/okc3S
>>706
だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。

これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。
知能も知識も学習能力も小中学生レベル。

710: ◆GRGSIBERIA
11/01/18 02:55:01 psnIre4h
>>704
そうだね。スレ違いだよね。
暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。

>>706
そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。
まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。

EffectiveC++(以下EC++)の感想?
EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。
ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、
彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。
そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133)

出来ればあなたの感想も参考までに。

>>708
多くの偉い人は言ってるよ。
多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?

711:名前は開発中のものです。
11/01/18 03:05:52 D8/okc3S
GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。

>>379
> Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。

お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww

712:名前は開発中のものです。
11/01/18 03:12:49 mnhtcX+C
上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」

1時間後
上司「できた?」
◆GRGSIBERIA「まだです」

2時間後
上司「できた?
◆GRGSIBERIA「まだです」

上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」
◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」

上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。
    operator = 書いたことないの?」
◆GRGSIBERIA「何が?」

上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」
◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」

上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。
    ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。
    それくらい社会人としての常識でしょ?」
◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。
    まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」

上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」
◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。
    多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」

上司「明日から来なくていいわ。」

713:名前は開発中のものです。
11/01/18 03:20:32 D8/okc3S
>>712
秀逸すぎてワロタ

本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな

「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ

714:名前は開発中のものです。
11/01/18 03:42:40 xWGkAcWp
釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない

715:名前は開発中のものです。
11/01/18 04:40:48 qm7ObmsZ
朝早くから吹いた

716:名前は開発中のものです。
11/01/18 08:57:59 MfwKhewg
GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ

717:名前は開発中のものです。
11/01/18 12:14:27 QsOtTx6Z
面接のイオナズン思い出した

718:名前は開発中のものです。
11/01/18 12:59:09 iLnKrD1d
GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い

719:名前は開発中のものです。
11/01/18 21:40:41 nbcQg00z
さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。

720:名前は開発中のものです。
11/01/18 22:09:12 oeKWESJ3
俺完全に無視されてて笑った。
それはともかく移動シーケンスの検討。
URLリンク(code.google.com)
キー'4'を押したら左に移動する。
説明するまでもないぐらい簡単だが、意外に奥が深い。
基本的なアーキテクチャーはこのポンチ絵に集約されている。



721:名前は開発中のものです。
11/01/18 23:06:32 iN7PbdDL
WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。

722:名前は開発中のものです。
11/01/18 23:25:19 nbcQg00z
本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。

WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。
MDIサポートしてないのが難点だが・・・。

.NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?

723:名前は開発中のものです。
11/01/19 02:48:11 Cse+S6Ee
>>677
戻り値は const にしとけ。

724:名前は開発中のものです。
11/01/19 05:41:30 hUV17Fap
神奈川のクソコテだけど、

URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
> 議論できるぐらいもっと勉強しろ。

こいつ、自分のことを棚にあげてよくそんなことが言えるな・・

725:名前は開発中のものです。
11/01/19 08:11:47 bUw/q9cx
>>723
戻り値をconstにしたら
(a = 5) = 1;
とかいう式が書けなくならねぇ?
まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。

726:名前は開発中のものです。
11/01/19 11:25:27 E4GrPcVi
>722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが

727:名前は開発中のものです。
11/01/19 12:59:00 nHU2QrHd
やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー

728:名前は開発中のものです。
11/01/19 13:04:33 nHU2QrHd
GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに

729:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:23:21 hUV17Fap
偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル

730:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:33:12 t44uFG/y
このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?

731:名前は開発中のものです。
11/01/19 14:52:15 KQY63ukG
>>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相

732:名前は開発中のものです。
11/01/19 16:15:02 hUV17Fap
擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww

URLリンク(twitter.com)
> テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。

こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。
よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・

> 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3]
> ところでこの中にプログラマーはいるの?

733: ◆GRGSIBERIA
11/01/19 16:34:16 E8wjYx2w
>>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの?
青写真があればplz

>>725
仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?

734:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:05:40 hUV17Fap
>>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ

735:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:22:39 kc48hUXn
templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど

736:名前は開発中のものです。
11/01/19 20:25:31 hUV17Fap
>>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。

まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。

737:719
11/01/19 21:29:54 bUw/q9cx
>>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。
ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。

あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。
ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。

InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。
スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。

>>735
templateが万能ってわけでもないけどね・・・。
無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。
大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。

738:名前は開発中のものです。
11/01/19 21:55:54 NU7BhvQG
>>737
勉強になるわ・・・
トン。

739:名前は開発中のものです。
11/01/19 22:24:13 utwyLQnT
我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
URLリンク(code.google.com)
結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。
例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。
ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。
一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、
GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。
以上を考えると上図のシーケンスになる。
現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、
これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。



740:名前は開発中のものです。
11/01/19 23:23:12 NU7BhvQG
>>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・
ところで、スマートポインタっていう選択肢はない??
自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、
2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。
もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw
boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。
今度作るときはそちらにしようかな。

741:739
11/01/20 00:15:17 FtRxdBcn
使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。


742: ◆GRGSIBERIA
11/01/20 02:56:08 SzdniTj/
>>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、
分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。
バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。
あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの?

>>739
資料乙
つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと?

>>740
生成・解放のオーバーヘッド大きくない?

743:名前は開発中のものです。
11/01/20 03:47:45 HIUbQxY2
>>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、
専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。

744:名前は開発中のものです。
11/01/20 06:18:47 Oluwws7P
>>742
C++初心者すっこんでろ

745:719
11/01/20 08:35:36 T+RyIY7y
>>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。
デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、
一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。

まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて
それをアセット管理する形を想定しているからね。

746:名前は開発中のものです。
11/01/20 13:21:09 N+pVlmD3
じゃあ自分は全部InGameにしよー

747:名前は開発中のものです。
11/01/20 14:59:00 VBzYZH9n
ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか?

需要あるならなんかやってみるかも
どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん

748:名前は開発中のものです。
11/01/20 15:11:57 D0Rz0wW5
戦国無双


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