11/01/06 01:24:44 XuQZKeKu
まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。
で、書いてる間は何をするよ?
>>400
議論する分には価値あるんじゃね?
>>389
そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、
それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。
>>390
>そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。
Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。
>C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。
>毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
具体的なアルゴリズムってどうなってるの?
>俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。