ゲームエンジン製作スレat GAMEDEV
ゲームエンジン製作スレ - 暇つぶし2ch369:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:34:28 2MropMaO
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。

370: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 14:40:13 wGV4XEc1
>>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。

>>361
とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。

>>363
>こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?

>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?

>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?

371:名前は開発中のものです。
11/01/05 14:44:41 vxwouHJv
>>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?

372: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 15:20:52 wGV4XEc1
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。

>>364
>そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?

>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。

>>365
>だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?

>>367
>これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。

>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ

>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。

373:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:29:54 +l9qvJXL
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw

そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw

だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw

374:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:34:03 DqQEj9K3
>>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。

>>370
>>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";

あんたは>>349
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。

まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。

あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。

375:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:37:53 p6UMcj54
よし、仕様から決めようか。

376:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:41:05 DqQEj9K3
>>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。

曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。

それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。

てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?

>>372
>>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?

C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。

そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。

377:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:46:18 DqQEj9K3
>>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。

object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。

てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。

378: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:34:33 wGV4XEc1
>>373
いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。

とりあえず、仕様はどこから?

>>374
透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。

>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。

379: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:54:54 wGV4XEc1
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。

>>376
>曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?

>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。

>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。

>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?

380: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 17:10:47 wGV4XEc1
>>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。

>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?

>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

381:名前は開発中のものです。
11/01/05 17:15:02 p6UMcj54
そろそろあぼんしようか

382:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:15:21 vh+F+gIY
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか

383:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:31:18 60cdR6Wj
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw

384:名前は開発中のものです。
11/01/05 19:14:06 cacBhmMs
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。

385:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:15:28 H5LgLB9d
気を取り直して、何から作る?


386: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 20:41:47 wGV4XEc1
アセット管理じゃね?

387:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:44:38 X6RCtbTQ
>>125
4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。

7月でUI含んだエディタも完成。

胸が熱くなるな

388:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:49:48 1WuyDeiG
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。

389:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:01:14 DqQEj9K3
>>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。

「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?

俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。

そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。

390:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:07:07 DqQEj9K3
>>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。

そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。

> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?

本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。

C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。

>>380
> >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?

全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。

> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。

あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。

391:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:02:15 GQ6E0P6+
>>388
自分もそのアプローチにするー

392:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:27:46 2MropMaO
自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。

393:名前は開発中のものです。
11/01/05 23:59:45 VBY1BQLJ
いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、
それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。

394:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:26:53 9xgj1835
理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。

395:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:50:29 ROAr5d4f
そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?

396:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:52:04 U1CJWoXc
そんなことはないよーw

397:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:04:05 xQAkCY6k
そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?

398:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:06:19 ROAr5d4f
いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?

399:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:08:53 9xgj1835
>>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。

400:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:20:27 ExAB5jS2
個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?

401: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 01:24:44 XuQZKeKu
まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。
で、書いてる間は何をするよ?

>>400
議論する分には価値あるんじゃね?

>>389
そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、
それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。

>>390
>そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。
Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。

>C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。

>毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
具体的なアルゴリズムってどうなってるの?

>俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。

402:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:25:33 9xgj1835
>>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。

403:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:39:17 xQAkCY6k
じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?

それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。

404:名前は開発中のものです。
11/01/06 07:53:51 +n02Jrin
たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、
他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。

現実を見よう。

405:名前は開発中のものです。
11/01/06 07:58:26 p1GmDfYZ
ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない

406:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:06:14 ExAB5jS2
このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。
これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。

407:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:29:56 +n02Jrin
そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、
他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ?

ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、
自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。

他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。
自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。
それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。

408:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:35:08 k5QsdMMB
>>395
国産のOSってあるの?

409:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:38:00 +n02Jrin
超漢字

410:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:42:20 r+sUO7G/
国産OSたしかあったぞ

411:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:43:26 LBs7D1y5
TRON

412:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:55:07 L+F4aiMG
仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに
ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな

んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな
何を学んでるのかと思う

413:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:57:39 xQAkCY6k
>>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。
普通に迷惑。

414:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:17:11 +n02Jrin
仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。

仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。

415:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:23:32 8hYPvz98
>>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
> さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。

Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。
LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。

それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、
>>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」
だとか言い出したわけだよ。

LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。

話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、
お前はLuaすら使ったことがないんだろ。

しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。

なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。
ちゃんちゃらおかしいわ。

416:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:35:47 8hYPvz98
>>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?

object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。

どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。

まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。
URLリンク(www.javaworld.com)

> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。

そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。

417:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:55:38 8hYPvz98
>>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
> 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。

前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。
GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。

GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。

1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。
2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。

お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。

俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。
しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。

418:名前は開発中のものです。
11/01/06 11:17:52 ExAB5jS2
できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか?
で、何から作っていく?


419:名前は開発中のものです。
11/01/06 11:18:35 OpNIaVGi
神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか
本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか
本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか

420:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:02:11 +n02Jrin
自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。

421:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:50:52 hQ1hYCgH
なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。

422:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:43:43 SZ5neX3J
だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ
ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ

423:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:58:38 b86qO5Vr
だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。

424: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 15:27:52 XuQZKeKu
>>412
まあプログラマーだし。
家だと虎、社会に出ればナマケモノ。

>>415
>LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。

>LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ?

>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。

>>416
>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。

>そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。

425:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:38:29 SZ5neX3J
LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに

URLリンク(shootout.alioth.debian.org)

3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?

426: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 15:49:30 XuQZKeKu
>>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。

>1)
簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。
特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、
XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。

>2)
普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね?
そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの?

>>422
UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?

427:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:03:46 OpNIaVGi
>>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
>Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。

いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって
なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?

>>380のこれ↓
>>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
>それ、普通にnewしてるだけじゃね?
>配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?

メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。

認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして
もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw

学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる?
レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな
卒論に仕上がってない?

C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して
負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ

428:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:05:07 8hYPvz98
>>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
> アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。

お前が>>424
> LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
> C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。

この2点について、自分でテストしてその通りになった
データが出せたら教えてやる。

出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている
自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。

429:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:06:39 8hYPvz98
>>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
> 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。

そんなこと勝手に決めてくれんな。

ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから
C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で
開発しないのではない。

お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。
致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。
知能障害レベルだ。

430: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 16:06:40 XuQZKeKu
>>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。
でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない?
二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。

431:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:14:33 8hYPvz98
>>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような
>> 書き方を習得する。
> 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって
> 1番と矛盾してるんじゃね?

お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、
「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、
「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と
言う意味だ。

「GCが呼ばれなくする」では決してない。
前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。
その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。
フレームレートに影響を与えない程度にまでな。

まあ、いまのお前にはわからんかもな。

432:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:21:06 8hYPvz98
>>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに
> なぜエスパーできるの?

お前は>>401
> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、
> GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」

こう書いてるじゃないか。

俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、
「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし
「原因不明の解放」に出逢ったこともないし
「パフォーマンスダウン」も回避してきた。

だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が
全く無いことは見て取れるわけ。

お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを
棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。

433: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 16:23:26 XuQZKeKu
>>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。
ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。
まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。
ごめんなさい。

>>428-429
正直言おう、大人げない。
議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、
NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。
真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。
前もそうだったけど今後も相手にされないよ。

434:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:26:06 OpNIaVGi
>>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って…
間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで
クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで

ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ

435:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:30:48 OpNIaVGi
>>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ

ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと
ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ…

間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ

436:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:30:56 8hYPvz98
>>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで

ググって日本語のページって最初に出てくるのが
URLリンク(thinkit.co.jp)
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.71).aspx
URLリンク(www.jajakarta.org)
この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。

object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。
C++でもobject poolingするだろ。

まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。
反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。

437:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:11:59 qYb/lMWv
現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ 
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘
冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし
XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター
軍手 ツギハギジャケット FF14  セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆
筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ
永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ
エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇
ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG

438:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:48:03 8hYPvz98
>>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。

俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。

でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。

439:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:52:55 8hYPvz98
そういや、このGRGSIBERIAは、>>149

> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。

とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。

URLリンク(twitter.com)
> 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。

なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。

440:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:04:54 ROAr5d4f
ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。

441:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:07:42 SZ5neX3J
有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。
有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。
無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。
無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。

442:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:31:21 hQ1hYCgH
なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。

443:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:52:17 OpNIaVGi
ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義

かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止
>>442とか、バカはすっこんでろってレベル

444:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:12:13 OpNIaVGi
日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな?
バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って
なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど

445:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:26:06 7nmCRVjP
>>434
お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。
とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない?

余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。

446:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:37:08 OpNIaVGi
傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ

447:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:43:25 zKutGYXA
つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる
だけwww
憐れすぎて胸熱だなw

448:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:45:05 OpNIaVGi
>>447
ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ

449:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:46:50 RkYZwSa/
◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる

450:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:47:01 fN5f3GfU
この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。
いつものことだ。

もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww


451:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:52:36 OpNIaVGi
まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ

452:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:59:25 cs1OTne+
ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから
つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。

せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。
良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?

453:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:59:43 OpNIaVGi
>>445
pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた

454:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:02:25 cs1OTne+
pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ

455:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:02:52 8hYPvz98
>>448,451
おい、あんた。>>446で書いた「優しい人」に戻ってないぞwww

456:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:10:22 Zo89zkMS
いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。

457:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:10:31 ExAB5jS2
ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。


458:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:16:11 +n02Jrin
誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。

459:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:16:48 OpNIaVGi
>>452
昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて
悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって
鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を
この板のどっかのスレに張った様な気がするが
あれなかなか面白いぞ

>>457
黙れよ古事記

460:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:18:39 ExAB5jS2
>>458
まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。

461:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:24:06 +n02Jrin
結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。
やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。
何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?

462:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:26:55 hQ1hYCgH
とりあえず画面に絵を出すところからだろ

463:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:32:10 +n02Jrin
現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。

464:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:41:32 OpNIaVGi
>>456
そんなことないだろ
俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって
青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ

465:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:24:05 L+F4aiMG
なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?

466:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:34:40 +n02Jrin
チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。
いい加減、現実を見ようよ。

467: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 22:35:17 XuQZKeKu
>>465
みんな自分一人で書くってことじゃないか?
それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。

468:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:49:24 L+F4aiMG
>>466-467
そう考えてるなら未熟だな
仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ
できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない

469:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:54:24 +n02Jrin
だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。

誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。

470:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:59:11 ExAB5jS2
無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。

471:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:59:22 L+F4aiMG
>>469
>だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって
なんで意味ないの?
仕様を固めておくだけでいいじゃん
そっから実装なんて必要な部分だけとって必要な奴がやればいいじゃん
実装なんてしたってSDKのバージョンが変わっちまえばそれで終りかもしんねーぞ

言語だって規格だけは決まってる状態でコンパイラは個々で作るだけだろ
こういうのは先人たちの知恵なんだぜ

472:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:05:16 +n02Jrin
自分では作業しない人間が、仕様を決めても無意味だよ。
他力本願は先人の知恵でも何でも無い。


473:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:10:49 L+F4aiMG
>>472
じゃあ、全部自分でやらなきゃ無意味なの?
もう理論が破綻してるけどそんなんでPGやってて大丈夫?

474:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:17:36 ExAB5jS2
一般的に言えば1人で決めた仕様よりn人で決めた仕様の方がいいな。


475:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:19:40 +n02Jrin
プロジェクトで実働する人間が集まらないのに、仕様を決めようとするのを破綻という。
流れて消えていくだけだから、破綻ですらないかもしれない。

476:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:43:43 U1CJWoXc
DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を
使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、
ってのは取り組みがいあるかな??

477:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:43:43 ExAB5jS2
むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。

478: ◆GRGSIBERIA
11/01/07 00:03:31 xD59f9OX
二手に分かれればいい。

・脳内仕様で勝手に作る人
・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人

それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか?

>>476
割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。
可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。
!(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)

479:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:07:18 bYkqUoSL
>>478
データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・
でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、
作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。
何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。

480:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:12:33 y3raDC3o
>・脳内仕様で勝手に作る人

勝手に作ってろ
このスレにくんな

481:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:20:54 TGZNPHs5
そういうこと言うなよ

482:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:22:52 s30+BlyQ
ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。

そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw
ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。

483:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:26:05 P0YnvzgM
神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか

こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ

そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・

484:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:27:54 s30+BlyQ
>>483
お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ

485:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:34:19 +M6+Eu9O
じゃあそろそろ仕様を決めようか

486:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:41:54 P0YnvzgM
>>484
んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。

まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。

487:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:03:51 x55QafuV
まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w

仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。
そんなの無視して、各自実装していけばいい。
散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w
物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。

488:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:12:14 L+3mB9cY
仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。
進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?

489:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:14:22 P0YnvzgM
>>487
お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・

490:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:18:21 x55QafuV
あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw

491:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:19:33 y3raDC3o
>>1
>現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。
>このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
>情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

>協力して作ることを目的とします。

脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ

492:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:40:34 P0YnvzgM
>>490
偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww
オラウータンでも入れるんじゃね?

493:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:51:54 wL3fB6GJ
「みんなでゲームエンジン作ろう」とかほざいてるのは他力本願の乞食が
まだピーピーほざいてるのか。他人の足を引っ張るのだけは得意だよな

仕様が無いと一行もコード組めませんとか寝言ほざいてる引数君クラスの
ウォーターフォールバカまで出没してるしな。滝壺に落ちてドザエモンになれよ

494:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:54:10 wL3fB6GJ
>>491
まだいたのか乞食>>1。企画厨はすっこんでろよ。マジうぜぇって

495:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:08:58 +M6+Eu9O
なんで>>488じゃ駄目なの?
各自で実装したら良いとか言っておきながら仕様決めてから実装しようとする連中を妨害する必要あんの?
別に仕様に縛られたくないんだったら勝手にそっちはそっちで実装してたら良いじゃん。

496:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:09:52 wL3fB6GJ
「みんなでゲームエンジン作ろうぜ!」=ゲーム作れないけどゲームエンジンは作りたい。けど自分じゃ作れないクズ
「みんなで仕様を決めようぜ!」=ゲーム作れないから当然仕様すらどう決めていいかも分からない中身スッカラカンのパー

497:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:14:38 +M6+Eu9O
>>496
出来ない廚はわざわざ書き込まずに黙ってろ、足引っ張るだけの役立たずだから

498:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:15:21 wL3fB6GJ
>>495
ゴッコ遊びの妄想企画厨は目障りだから消えろってことよ
妄想企画専用板が出来たらしいじゃん。そっちがお似合いだっつーの

499:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:18:00 uVvshPZf
>>497
500近くまで来てなんだけど、その言葉そっくりそのまま全員に返すわw

教えてクレクレ君より、出来るつもりの馬鹿のほうがよっぽど迷惑

500:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:18:58 x55QafuV
>>497
そうなるとこのスレは発言が1つもなくなるわけで...

501:名前は開発中のものです。
11/01/07 02:19:33 wL3fB6GJ
>>497
出来ない癖に出来るとかほざいてるペテン師が他人の足を引っ張ってんじゃねーよ

502: ◆GRGSIBERIA
11/01/07 03:59:32 xD59f9OX
ぱいがめで実装するって言った人、DirectPythonで実装しなイカ?
ずいぶん前から更新止まってるけどいいラッパーだぞ。

>>477
まずは仕様としてどこから決める?

>>479
誰のために作るのか、何のために作るのか、目標は何なのか、
と言うことをはっきりしないとね。
何をボツってどう進めていくのかわからなくなる。

503:名前は開発中のものです。
11/01/07 07:15:54 6SbnuGZo
仕様が決まったら実際に作業する気のある人は名乗り出て、
どの程度のスキルがあるのかをいってください。

誰も名乗りでなければ、そもそも作業不可能なので終了です。

504:名前は開発中のものです。
11/01/07 09:39:44 x55QafuV
は?
スキル報告する義務なんてねーよ
何仕切ってんだ、おまえは?

スキルなんてプログラミング言語知ってて少しは組んだことある程度でいーんだよ。
それよりもこういうプロジェクトは、根気の方が大事。
期間的に長期になりそうだから、毎日根気よく進めれる性格の人の方がいい。
技術やわからんとこの質問ぐらいならぐぐるかスレで聞けば解決できるだろうし。

505:名前は開発中のものです。
11/01/07 09:43:00 TGZNPHs5
そう言うことでそろそろ仕様を決めようか。

506: ◆GRGSIBERIA
11/01/07 16:33:34 xD59f9OX
誰かエンジン自体のアイディアないの?
それを軸にして決めあったほうが、ゼロから考えるよりも遥かに楽だと思うんだけど。

507:名前は開発中のものです。
11/01/07 16:50:57 P0YnvzgM
>>506
AEの3D対応版みたいなの頼む。

508:名前は開発中のものです。
11/01/07 16:52:07 AKJZJRGI
馬鹿でもゲームが作れるエンジンという名の魔法。
それが仕様。

509:名前は開発中のものです。
11/01/07 20:18:07 iY7GNu0S
ツクールの3D版みたいなのがあればバカ売れじゃないか

510:名前は開発中のものです。
11/01/07 22:13:00 TGZNPHs5
戦国無双が作れるエンジンにしようぜ。
パクる対象があったほうが目標が明確でいい。

511:名前は開発中のものです。
11/01/07 22:17:35 HreieIDO
スレリンク(gamedev板:488-番)


512:名前は開発中のものです。
11/01/07 22:31:16 s30+BlyQ
仕様 ; 三国/戦国無双っぽいモノが作れる

ま、こんなところでスタートしようか。

513:名前は開発中のものです。
11/01/07 23:06:26 woYzT7iS
ゲーム制作のプロセスがあまりに複雑化&高度化した結果、デザイナー指向の環境が
登場してきて最初からエンジンに添付されるようになったため境界が曖昧になりましたが、
プログラムの世界でゲームエンジンとだけ言えば、一般的にはゲームのための入力と
出力を司るライブラリ群、またはスクリプト実行環境のことでしょう。

エディタ類はゲームエンジンに入力するためのリソースを作成する環境です。
デザイナー指向な環境は、ターゲットになるゲームエンジンそのものを使って描画を行い、
ゲームと同じ結果を表示するため、ゲームと同様ゲームエンジンを利用して作られた
アプリケーションと見なすのが妥当です。

514:名前は開発中のものです。
11/01/07 23:07:31 s30+BlyQ
つまり・・・どういうことだってばよ?

515:名前は開発中のものです。
11/01/08 01:11:08 Te19kPzs
>>506
結局さ、お前は実は作りたいものがないんだろ?
小説家になりたいけど、書きたい小説がない。小説家志望のダメの典型みたいな奴だよ、お前は
本当にエンジン作りたいならとっくに作ってるはずだよ。
人の意見なんか話半分で聞き流して俺様仕様で作ればいいんだよ
UnrealだってLuaだってバージョンアップ重ねて今があるんだろ
最初のチャレンジでFixに出来るとでも思ってるのかよお前は
まず作れ。そんな手間もめんどくさいから省きたいって考えるような奴ならどうせ完成なんか出来ねえよ
どうしても他人の意見がないとだめなら、Seleneっていうライブラリ作ってる作者に連絡取れ
こんなスレにいるよりよっぽど有意義な話聞けると思うぞ
お前が次のやるべき仕事は、流出したキャップでこのスレを削除することだ


516:名前は開発中のものです。
11/01/08 01:26:22 HjHsIJNT
このスレ変なのが住み着いたし過疎化して終了だな

517:名前は開発中のものです。
11/01/08 02:06:57 u5pm5BzI
それはちがう
まともなやつなんてひとりもいない
みんな口だけ達者なワナビー

俺も含めて

518:名前は開発中のものです。
11/01/08 02:14:08 f8whFlFu
まあ、このスレに期待しちゃう人はそうかもしれん。
ありえないよね。普通に。
ただのゲーム制作すらほとんど進められない2ちゃんで
ゲームエンジンって・・・。

519:名前は開発中のものです。
11/01/08 04:03:12 R6ExDOPI
Seleneの人、あんなにすごいのに、
一時期、会社の契約切られるから次の会社の就職活動する、みたいなことを日記で書いててびっくりしたことがある。
ゲーム業界って超レベル高いね。

520:名前は開発中のものです。
11/01/08 04:28:12 ATjarV8W
>>519
ゲーム作れって言われてるのに「僕はエンジン部にしか興味ありません!それ以外の仕事はしたくありません!」
とか言ったら首切られるんじゃないの? Seleneの人がそうだかは知らないけど

521:名前は開発中のものです。
11/01/08 07:50:03 cKn8mw7P
民間企業はエンジン作ることじゃなく金を稼ぐことが仕事やし

522:名前は開発中のものです。
11/01/08 08:40:23 bRSzkYgm
とりあえず>>510>>512が作業するようだ。
自分の言ったことが達成できるように、がんばれ。

523:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:11:04 qXcy8kvn
俺は戦国無双エンジンに参加するぜ。


524:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:17:06 FDscEYHX
そろそろ冬休みもおわりだな

525:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:31:07 qXcy8kvn
>>524
知ったような口を叩くだけで何もしない人間が最大のガン

526:名前は開発中のものです。
11/01/08 09:38:53 FDscEYHX
>>525
お前は何かしたのか?
笑えるなぁ


527:名前は開発中のものです。
11/01/08 10:07:47 O6sYo+u3
お前ら妥協しろよ
みんなが自分の意見を主張し続けたら
話終わんないだろ

528:名前は開発中のものです。
11/01/08 10:21:48 5WKARbny
龍が如くだったっけ?あれ自社エンジンじゃなかったか?

529:名前は開発中のものです。
11/01/08 16:30:26 HjHsIJNT
じゃあ妄想規格廚でも良いから取りあえず他力本願共で仕様をまとめようか。

でエンジン作れる人は俺様仕様で作っても妄想規格廚の仕様で作ってくれても好きなように。

530:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:34:51 uhskoYkW
>>519
雇ってる会社も予算とかそういうのがあって、業績が思わしくないと切りたくないけど
仕方なく切る場合があるよ。
実際、その人知らないし理由はわからんけどね。
技術があっても切られる時は切られる。

531:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:48:50 FkjByiJd
Seleneの人はお世辞にも技術があるとは言わんだろ…
物好きなだけ
Xtalの人はガチで技術がある

532:名前は開発中のものです。
11/01/08 17:56:33 qXcy8kvn
えらそうな事は自分でゲームエンジン作れるようになってから言ったらいいと思うよ。
ここまでソースコードなし。
進捗0%

533:名前は開発中のものです。
11/01/08 18:17:47 R6ExDOPI
>>530
優秀だったらイイってわけでもないんだね・・・

>>531
Xtal見てきた。
すごいね、超レベル高い。
しかし、Seleneの人でも技術ないって・・・おそるべし!!

534:名前は開発中のものです。
11/01/08 19:02:23 /7Fe/Tsf
言うだけなら只だから

535:名前は開発中のものです。
11/01/08 20:35:58 v+CA0sr5
偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ

536:名前は開発中のものです。
11/01/08 21:16:58 FkjByiJd
>>535
偏差値70なら英語読めるだろ
ここが神サイト
URLリンク(www.gamedev.net)

537: ◆GRGSIBERIA
11/01/08 22:32:59 BLpQmgf9
>>515
悪いけどもう作ってるよ。
当初はXNAで作ってたんだけど、あまりに酷いからDirectXに鞍替えする予定。
とりあえず、XNAで一本ゲーム作ってる。

>>528
あれ凄いよね。
データをベタ打ちしてたら絶対に作れない。
ツールがあってこそ、大規模なゲームが作れると実感する。
(見えない部分の技術も凄いけど……。実はサウンドエンジニアが凄いんじゃないかと言う件)

538:名前は開発中のものです。
11/01/08 22:48:28 v+CA0sr5
>>536
偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない
あと、英語の偏差値は60
国語と数学が75

539:名前は開発中のものです。
11/01/08 23:14:09 gJ78361t
ゲーム会社で長生きしたけりゃ今は英語か中国語をビジネスレベルで喋れないと無理。
今はネットで情報も入るし環境も無料だしプログラムだけが達者な人間なんて捨てるほどいる。

540:名前は開発中のものです。
11/01/08 23:17:14 Xxt2+FBX
そこは笑う所ですか?

541:名前は開発中のものです。
11/01/09 02:01:51 y6uB91uC
>>538
うむ。お手本のような、このスレにふさわしいクズ

Fラン大出でも必要なサイトならなんとなく目を通すし
ドキュメントよりソースコードで理解するもんだと思う

542:名前は開発中のものです。
11/01/09 12:06:31 86Xsm3oo
中学2年の英語の偏差値60って
大学受験で英語の偏差値で言うとどれくらい?40ぐらい?


543:名前は開発中のものです。
11/01/09 12:15:32 xx56i4FC
20

544:名前は開発中のものです。
11/01/09 13:23:47 elzioAqQ
なんで学歴や偏差値の話になってんだよ。
そんなもん気にする開発者なんていねーぞw
どんだけコンプレックス抱えてるんだか・・・。

545:名前は開発中のものです。
11/01/09 14:25:05 BEGI9Sr0
反応しすぎだろ

546:名前は開発中のものです。
11/01/09 17:02:11 9Ox8Sg4N
実力主義だの作品がどうこう言ったところで新卒は学歴でフィルタするしかないからな。
中途は職務経歴があれば別にいいけど。

547:名前は開発中のものです。
11/01/09 17:07:39 86Xsm3oo
>>546
まあそうだな。

偏差値が高ければ賢いとは限らんが、偏差値が低い奴は、
英語か数学が致命的なまでに出来ないか、学習能力が異様に低いか、なまけぐせがあるのか、
まあ何らか問題があるんだろうしな。

548:名前は開発中のものです。
11/01/09 18:13:28 elzioAqQ
いつからここは就職スレになったの?
TPOが分からん奴は、学歴以前に何かが欠けてると思うぞ。
知性がw

549:名前は開発中のものです。
11/01/09 18:27:18 9Ox8Sg4N
かといってゲームエンジンの話も特に進んでないしなー。
適当に自分が好きな仕様を言ってるだけで誰も作ってはいないし。

550:名前は開発中のものです。
11/01/09 19:35:15 f7EmI/84
次の議題:俺達はなぜ1歩も前に進めないのか?

551:名前は開発中のものです。
11/01/09 22:19:49 V5m6egrU
ヒント:常に後ろ向きで歩いているから。

552:名前は開発中のものです。
11/01/09 22:39:46 iIwk4gW4
そんなことはあり得ないと分かっているのに、誰かが手を引いてくれるのを永遠に待って、自分から踏み出さないから。

553:名前は開発中のものです。
11/01/09 23:41:54 OMvN+F+/
いつから1行で笑わせるスレになった?

554:名前は開発中のものです。
11/01/10 00:32:30 dGN/FnJs
今までのレスをまとめて叩き台作ってくれる神さまおいでませー

555:名前は開発中のものです。
11/01/10 11:11:09 T3TNcEEr
え、もうこのスレ終わり?
結局始まりさえしなかったな。

556:名前は開発中のものです。
11/01/10 11:54:22 bkerkZNC
数学の勉強中だよ

557:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:15:34 o3EGkc6x
ゲームエンジン作るのに数学なんているの?

558:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:22:48 47F57uRm
math系のライブラリを用意するのにはいるだろうね。

559:名前は開発中のものです。
11/01/10 13:48:35 t+GXiUf3
>>557
画像の回転、縮小などには数学が必要だけど、ライブラリの機能で事足りるなら別に要らないかもしれない。
物理エンジンも同様。
難しく考えることは無いと思う。できることをやればいいよ。

560: ◆GRGSIBERIA
11/01/10 14:28:20 W4PQG0rs
>>559
当たり判定とかは割と実装になるんじゃない?
境界線判定にしろメッシュ判定にしろ、ゲームによって最適な当たり判定もあるわけだし。

561:名前は開発中のものです。
11/01/10 16:24:34 giosURdE
じゃあC++,Windows+DirectXにけてーい。
ゲームはメタルギアソリッドだな

562:名前は開発中のものです。
11/01/10 17:48:31 T3TNcEEr
突然何言ってんだよ

563:名前は開発中のものです。
11/01/10 18:24:44 F7pyeGD+
>>560
おいお前、何、いまさらまともなこと言ってんだよ。

お前は>>141で「行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。」と言ったところじゃん。
お前の言うゲームエンジンは小学生でも1年勉強すれば作れるようになるんじゃなかったの?

それとも>>143で指摘を受けて反省したの?

564:名前は開発中のものです。
11/01/10 18:49:45 giosURdE
みんなケンカ腰すぎるよ
どうせ作れないにしても仲良くやろう

565:名前は開発中のものです。
11/01/10 18:53:28 dGN/FnJs
>>561
TPSの3Dゲームを作るためのエンジンで良いのだね?

566:名前は開発中のものです。
11/01/10 18:55:15 K5geRqMr
サードパーソンカメラって日本だと一番需要が多いから良いよね
無双にも使えるしRPGにも使える


567:名前は開発中のものです。
11/01/10 19:08:49 T3TNcEEr
俺Linux+OpenGLで作るわ

568:名前は開発中のものです。
11/01/10 19:16:02 giosURdE
>>565
それが良いね

>>567
おつよろ~

569:名前は開発中のものです。
11/01/11 06:58:10 6sgb4bvV
言うは易く行なうは難し

570:名前は開発中のものです。
11/01/12 17:07:57 TJxkMUmI
だいたい>>13-14の予言通りの流れ。

571:名前は開発中のものです。
11/01/12 17:17:28 goh9MnEs
>>191
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

12日経っても何も出てこないみたいだな。こいつは嘘ばっかりの人間のクズだな。

572:名前は開発中のものです。
11/01/12 17:35:04 6sCriUFq
2DのRPGが作れるWOLF RPGエディターみたいに
3DのTPSが作れるエディターを製作すれば良いんじゃない?
話が大き過ぎるとまとまらないかと

573:名前は開発中のものです。
11/01/12 17:45:15 8P/nDnKq
そう思うのなら作るといいよ。
問題はまとまるとかまとまらないじゃなくて、
意見を出しておきながら、自分で作ろうとせず投げっぱなしの奴がいることだから。

574: ◆GRGSIBERIA
11/01/13 06:04:27 ISRI77ne
>>573
作っている人はいるのかもしれないけど書き込んでないのかもしれない。
かと言って盛り上げる人もいないので書き込みは少ない。


575:名前は開発中のものです。
11/01/13 06:08:42 ZlNAYye0
>>574
まだ何も出来ないの?馬鹿なの?

576:名前は開発中のものです。
11/01/13 06:09:22 g1hey/RP
Easy3D使って作ってもいい?

577:名前は開発中のものです。
11/01/13 06:37:57 jns4j3wj
個人のプロジェクトならライセンスに問題がなければ
好きなものを使っていいと思うよ?

578:名前は開発中のものです。
11/01/13 08:28:45 KBLw3JXR
プログラムが1行も書かれてないなw

579:名前は開発中のものです。
11/01/13 10:14:14 w1GFODqf
この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー]
Eric Lengyel
もちろんお前らなら読んだことあるよな!!


580:名前は開発中のものです。
11/01/13 10:25:14 ZlNAYye0
>>579
それ、論文の寄せ集めだぞ。

簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。

581:名前は開発中のものです。
11/01/13 13:50:26 WiBhBLFA
協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で
なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も
出てくるだろう。


582:名前は開発中のものです。
11/01/13 13:54:08 g1hey/RP
>>577
ありがとう がんばる

583:名前は開発中のものです。
11/01/13 14:03:22 c5jnuM0J
叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな

584:名前は開発中のものです。
11/01/13 16:52:44 EGfrl23z
叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ

585:名前は開発中のものです。
11/01/13 20:19:06 fgJ/yL7i
むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。

586:名前は開発中のものです。
11/01/13 20:27:53 c5jnuM0J
>>585
まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…

587:名前は開発中のものです。
11/01/13 20:29:18 d6Dpuilu
叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠

588:名前は開発中のものです。
11/01/13 21:29:56 y8oREgVT
ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。

589:名前は開発中のものです。
11/01/13 21:41:40 ZlNAYye0
>>588
ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、
DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。

んなもん誰もいらねーわ。

590:名前は開発中のものです。
11/01/13 21:41:44 w1GFODqf
誰だよお前

591:名前は開発中のものです。
11/01/13 21:56:43 d6Dpuilu
>>589
仲良くやろうよ。

592:名前は開発中のものです。
11/01/13 23:43:20 y8oREgVT
>>589
いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。
低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。

593:名前は開発中のものです。
11/01/14 00:09:56 howQ/8ST
>>592
いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば
すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。

594:名前は開発中のものです。
11/01/14 00:22:10 EeWDgiv+
ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから
ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?

595:名前は開発中のものです。
11/01/14 00:23:20 howQ/8ST
>>594
他の人がどう思ってるかは知らんが
俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。

596:名前は開発中のものです。
11/01/14 00:56:05 GUqLpAQU
そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw

597:名前は開発中のものです。
11/01/14 01:01:54 od99MPgw
>>594
DirectXはたんなるAPIの集合。
ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。

海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて
ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。
もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態)

カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。
だから下位互換性なにそれおいしいの状態。

598:名前は開発中のものです。
11/01/14 01:18:42 howQ/8ST
>>596
そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。

599:名前は開発中のものです。
11/01/14 01:27:59 jh3RqJQN
目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある

600:名前は開発中のものです。
11/01/14 01:30:57 kM3PoWV+
ワナビーって言いたいだけだろおまえ

601:名前は開発中のものです。
11/01/14 01:34:31 pnBLFGPc
おっとそこまでだ

602:名前は開発中のものです。
11/01/14 05:34:57 5bagP3Lf
>>597
3DのTPSツクールに決定

603:名前は開発中のものです。
11/01/14 09:40:37 WoFdY3DM
スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして
定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?


604:名前は開発中のものです。
11/01/14 09:57:58 od99MPgw
基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。

605:名前は開発中のものです。
11/01/14 10:12:50 kgf693iT
スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。

606:名前は開発中のものです。
11/01/14 12:12:18 4USzcwOf
スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも
でもかなり回りくどいことになりそうな気がする
名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を
うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…

607:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:02:10 WoFdY3DM
お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。
(俺が独自に考えるよりよっぽどいい)
- 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール
- イベント駆動
とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。
さしあたってアニメーションはなし。





608:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:25:15 5bagP3Lf
>>607
神後輪

609:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:27:12 kM3PoWV+
それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ

610:名前は開発中のものです。
11/01/14 17:57:32 Ouq3NHxx
がんばれー

611:名前は開発中のものです。
11/01/14 18:18:41 howQ/8ST
>>603
> スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?

C#なら簡単なんだけどな。

C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。
gcc付属はライセンス的に嫌だな・・

まあ、C#でいいんじゃネーノ

612:名前は開発中のものです。
11/01/14 19:14:17 hTTAbOK+
RTSツクールマダー?

613:名前は開発中のものです。
11/01/14 19:17:07 5bagP3Lf
>>612
忙しくて苦手だ却下

614: ◆GRGSIBERIA
11/01/14 21:05:58 Qbk6eNpQ
>>607
丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。
書いてないと後で揉める要素になるだろうから。

615:名前は開発中のものです。
11/01/14 21:13:42 howQ/8ST
>>614
URLリンク(twitter.com)
> 参考文献も1件じゃ足りんかな……。まあ、隣のプロジェクトの論文なんだけど……。

卒論の参考文献1件だけとか…。
そんな馬鹿でも卒業できるのか?

そもそも、お前は、本当に神奈川工科大学の学生なのか?

神奈川工科大学のネガキャンしたいだけの工作員じゃないかと疑われるレベル。

616:名前は開発中のものです。
11/01/14 21:46:31 On2iTjk1
>>614
>>615みたいな粘着が出てくるから、必要なとき以外はトリップ外してくれ。

617:名前は開発中のものです。
11/01/14 22:06:23 6bvexC+1
見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか

或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの
もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘
されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を
隠蔽してるか

まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ
ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が
留年しちゃうのが現実だから


618:名前は開発中のものです。
11/01/14 22:06:46 uUwBQJ3L
>>605
スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。

test.txt
表示( "hello world" );
待機(10秒)
終了

↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ

test.cpp
struct SCRIPT_DATA {
unsigned int opecode;
void* operand;
};

SCRIPT_DATA test[] = {
{ OP_PRINT, operand0000, },
{ OP_NOP, ( void* )10.0f, },
{ OP_EXIT, },
};

char operand0000[] = "hello world";

619:名前は開発中のものです。
11/01/14 22:07:10 6ziWikCz
>>617
こいつまだ3年だから

620:名前は開発中のものです。
11/01/14 22:14:15 6bvexC+1
いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ

621:名前は開発中のものです。
11/01/14 22:19:27 uUwBQJ3L
>>618
(続き)
↓DLLにコンパイル

test.def(DLL用DEF)
LIBRARY test
DESCRIPTION "TEST"
VERSION 1.0
EXPORTS
test @1 NONAME DATA

...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,

622: ◆GRGSIBERIA
11/01/14 22:58:03 Qbk6eNpQ
>>617
今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。
新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。
そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。
論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。

>>619
実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。
論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。
うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。

623:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:17:55 pnBLFGPc
卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。

624:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:26:43 y7BbBnCN
二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ


625:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:42:10 howQ/8ST
>>624
このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。

626:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:50:15 5bagP3Lf
>>622
2日と言わず2年でもかまわないよ
個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね

627:名前は開発中のものです。
11/01/14 23:55:58 howQ/8ST
>>626
2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。

何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。

628:名前は開発中のものです。
11/01/15 00:04:29 dsGiM478
>>627
せっかちだね君はw

629: ◆GRGSIBERIA
11/01/15 00:07:50 8x3bZWXW
>>624
ごめん、全くソースコードに手付けてない。
できなかったってことにしといて。

630:名前は開発中のものです。
11/01/15 00:38:55 Mwed0Jq9
>>629
素直に認めて謝れよ

631:名前は開発中のものです。
11/01/15 00:42:31 FriyWBBE
>>622
なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の
小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ

ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる
ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ

ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら
千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ

632:名前は開発中のものです。
11/01/15 00:49:20 FriyWBBE
かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ

633:名前は開発中のものです。
11/01/15 01:04:54 8ef0Vp43
>>630
「申す」が謙譲語であることすらわかっていない中学生並の国語力の奴が
そんなまともな対応が出来るわけねーじゃん。

URLリンク(twitter.com)
> 査読した上で文章を直し、レイアウトを整えろと……。画像とメモを送って何を申すかと思えば……。

634: ◆GRGSIBERIA
11/01/15 01:32:28 8x3bZWXW
>>630
ごめんね。
2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。
未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。

>>631
小島研は映像だから使ってる人いないかも。
まあ、見つけたら聞いてはみるよ。

635:名前は開発中のものです。
11/01/15 02:22:15 xjX7zY5i
執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?

636:名前は開発中のものです。
11/01/15 03:34:01 ncRLHqh9
2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w

637:名前は開発中のものです。
11/01/15 04:14:44 cDrIDwXj
>>635
2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ
まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに

638:名前は開発中のものです。
11/01/15 05:42:46 ZxowfnFR
まあこんなもんだよな
想定通り

639:名前は開発中のものです。
11/01/15 08:54:09 gNIiraoc
低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw

640:名前は開発中のものです。
11/01/15 09:26:21 qOnfmjhc
昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。

641:名前は開発中のものです。
11/01/15 11:14:42 dsGiM478
>>639
さらす必要は無いよ
情報交換だけでも十分
ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし

642:名前は開発中のものです。
11/01/15 12:01:28 IeU7tK/g
>>621
(続き)
HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" );
SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) );

pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。
pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。

DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、
生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、
エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。

643:名前は開発中のものです。
11/01/15 12:17:12 xcdrwYda
> まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに

まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw

644:名前は開発中のものです。
11/01/15 13:26:33 IeU7tK/g
>>642
(続き)
MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。

移動(NPC)

test.cpp
{ OP_EXPORT, ( void* )2, },
MyCharacter NPC;
void functionxxxx( void ){ NPC.move(); }

test.def
EXPORT
functionxxxx @2 NONAME

engine.cpp
switch( pc->opecode ) {
case OP_EXPORT:
reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )();
break;
}

645:名前は開発中のものです。
11/01/15 17:42:26 qOnfmjhc
Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ!
ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。


646:名前は開発中のものです。
11/01/15 18:11:30 Mwed0Jq9
>>633
それとこれとは

>>634
ちゃんと謝ったんだし「俺は」許すよ

647:Ericaエンジン
11/01/15 19:54:47 qOnfmjhc
殺伐としたこのスレに俺ゲームエンジンの設計ドキュメント兼ソース投下。
URLリンク(erica.googlecode.com)
こういう感じで作ろうと思うのだが、どうだろうか。
基本は「ゲームコーディング・コンプリート」の丸写しな。
ゲームエンジンの基幹部分は抑えたはず。

- GameLogic : ゲームの基本ロジックの制御
- GameView : ゲームの描画とUI(コントロール)
- Actor : ゲーム中に基本構成要素
- EventQueue : 上3つが通信するのに使う
- Event : 基本的に全てイベント駆動



648:名前は開発中のものです。
11/01/15 20:43:11 dsGiM478
>>647
お疲れ様ー
燃料投下 乙です
気長にまったりやっていこう

649:名前は開発中のものです。
11/01/16 05:00:39 h//nkwP2
>>641
ツクール系作ってるよ
早くスクショ見せられるようにがんばるね

650:名前は開発中のものです。
11/01/16 05:11:41 oLhTrJFd
>>647
Doxygenってはじめて知った。
これおもしろいね。
使ってみようかな・・・。
ゲームエンジンがんばってね!

651:名前は開発中のものです。
11/01/16 07:37:03 x4ONJsEI
神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?

わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか?

OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ


652:名前は開発中のものです。
11/01/16 08:37:08 3In/luUS
ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる
おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール

653:名前は開発中のものです。
11/01/16 12:42:07 jomYliO8
>>125
>>130

余裕持って三ヶ月と言ってる割には未だに何も出てこないな

654:名前は開発中のものです。
11/01/16 13:53:14 jGnwO63E
まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ

655:名前は開発中のものです。
11/01/16 15:07:04 EjH75LYw
頭のいかれた人だろ。放置放置

656:名前は開発中のものです。
11/01/16 16:23:59 vo3AuQ5V
はいはい糞スレ晒しあげ

657:名前は開発中のものです。
11/01/16 21:52:35 x4ONJsEI
>>655
頭がいかれてるのはお前だろwww

URLリンク(twitter.com)
> thisの参照を返したかったら*thisでよかったのか……。よくよく考えるとそうですよね……。ずいぶん時間をかけたな……。

俺は>>653では無いが、このクソコテ、C++すら超初心者レベルだぞ。
よくこんなレベルで>>125とか>>130みたいなアドバイスを上から目線で初心者にしてたなぁ。

よくこんなレベルで>>349
> 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。

とか言えるなぁ。頭が狂っているとしか思えないレベル。

658:名前は開発中のものです。
11/01/16 21:58:36 NjAEvpc7
operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・

659:名前は開発中のものです。
11/01/16 23:55:35 Of0xfe4C
>>634
小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから
あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ

660:名前は開発中のものです。
11/01/16 23:58:22 wbFM0h1t
GRGSIBERIAは偽大学生だろ
神奈川工科大学の小島研が映像だけってどんなギャグだよ?

URLリンク(www.kait.jp)

661:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:04:37 4wpgfmh2
URLリンク(twitter.com)
> なぜゲーム業界に行きたいかって? いろんな物作って飽きないからだね。
> プログラムも好きだし、3DCGも好きだし、SS書くの好きだし、妄想垂れ流すの好きだし。

お前の妄想は迷惑だから2chで垂れ流すなよ。

662: ◆GRGSIBERIA
11/01/17 00:12:56 uOeeCjOd
>>647
Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。
コメントのフォーマットも統一できていいね。

>>658
何が?

>>659
へえ。凄い人もいるもんだ。
DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。
直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。

663:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:24:17 4wpgfmh2
>>662
URLリンク(twitter.com)

こんなこと↑言ってる馬鹿にはoperator = を書けないってことだろ。

664:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:44:52 zoJ/qyH7
>>659
無理いって悪いな。よろしく頼むよ
ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから
暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ

665:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:47:02 NY/2N1FH
>>663
operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…

666:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:52:42 4wpgfmh2
>>665
うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。
どう見てもC++超初心者レベル。

URLリンク(twitter.com)
> ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、
> C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、
> 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。

C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。

667:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:57:51 Rpe3PiGD
ただいま取り組み中一覧

■瑛一くん

>>647 : Ericaエンジン
>>607と同一人物?)

補間ヨロ。

668:名前は開発中のものです。
11/01/17 00:57:55 IKl1XLjZ
あぼ~んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ

669:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:00:50 Nh/w5ruZ
この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな

670:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:12:06 JJqZYzHH
仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!

671:名前は開発中のものです。
11/01/17 01:34:44 uaxqL+Rm
このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。

672:名前は開発中のものです。
11/01/17 05:27:32 b2Mltues
>206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、
>DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
>開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

>211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd
>生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
>難易度が全然違う

>226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE
>>>211
>DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
>結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど
この程度の人に言われてたのか…w

673:名前は開発中のものです。
11/01/17 05:35:25 4wpgfmh2
>>672
うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。

コテハンで自分の大学名まで明かして。

さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。

674:名前は開発中のものです。
11/01/17 12:08:24 1O0h9TSS
(`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ

675: ◆GRGSIBERIA
11/01/17 16:44:07 ER9mwBXe
>>664
了解したよ。

>>665
前後の文脈が全くわからん。
透明になってる人のを受けているんだったら、
関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。

676:名前は開発中のものです。
11/01/17 18:17:29 Nh/w5ruZ
DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者

677:名前は開発中のものです。
11/01/17 21:52:08 6pL4lU5J
>>675
これがoperator =の定石だから。
*thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。
まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。

Class& operator = ( const Class& rhs )
{
  if ( this != &rhs )
   copy();
  return *this;
}


678: ◆GRGSIBERIA
11/01/17 22:14:58 xCkLPXrf
>>677
そういうことか。
別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。

679:名前は開発中のものです。
11/01/17 22:24:05 6pL4lU5J
C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。

680:名前は開発中のものです。
11/01/17 22:25:02 Nh/w5ruZ
>別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。

皆さん、これが2日前に*thisを知った人間の言葉です

681: ◆GRGSIBERIA
11/01/17 22:57:47 xCkLPXrf
>>679
EffectiveC++なら読んだよ。
でも、いちいち覚えると言うより、その時々で参照するものだと思うんだが。

682:名前は開発中のものです。
11/01/17 23:00:54 Kv6ghrD6
参照だけにね。

683:名前は開発中のものです。
11/01/17 23:11:59 Nh/w5ruZ
学部3年にもなってまともに書ける言語がJaneのNG正規表現だけとか…
いやそれすらもコピペかw

684:名前は開発中のものです。
11/01/17 23:51:28 4wpgfmh2
偏差値41って本当に馬鹿なんだなまで読んだ。

685:名前は開発中のものです。
11/01/18 00:16:24 H10ADaPy
1月18日現在ただいま取り組み中一覧

>>647 : Ericaエンジン

686:名前は開発中のものです。
11/01/18 00:22:08 D8/okc3S
>>680
さすがにこいつには呆れて物も言えないね。

きっとこういう輩は会社に入って上司に怒られても「そんなことはググればすぐに出てくるのになんで俺は責められなきゃならないんだ」
って言い訳かますんだろうね。

687:名前は開発中のものです。
11/01/18 00:41:44 QSJwD1T2
3年だったらなかなかのものじゃないか

688:名前は開発中のものです。
11/01/18 00:47:39 D8/okc3S
>>687
こんなレベルだぞ・・

URLリンク(twitter.com)
> 4乗までならFPUを使うより早く計算できるんじゃないか説。スタックに4つ詰め込んでmul3回だから、もしかすると早くなるかもしれん。

4乗って2乗を2乗しないか?mul2回だろ・・。

英語は読めない、数学は小学生並。工科系の大学って本当にこんな馬鹿なの?
それとも偽学生か?

689:名前は開発中のものです。
11/01/18 00:48:17 baLxNciK
いちいち単発IDで擁護が入るのが笑える

690: ◆GRGSIBERIA
11/01/18 01:03:46 psnIre4h
>>686
僕は知らないことは知らないし、思い出せないことは思い出せない。
思い出せないことは調べればいいと思うんだけど、違うかね?

691:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:16:46 D8/okc3S
>>690
まったく違うね。お前は根本が腐ってる。

DBでもある程度メモリにcacheするじゃん。cacheしとかなきゃすぐに使えないからな。

まして人間は概念の習得にはDBでデータを読み出すのとは比較にならないほどの時間がかかる。
だから事前に概念を脳内にcacheするのに大きな意義があるわけ。

お前はそれを怠り続けて、そして開き直り、失笑を買っている。わからんかね、自分の愚かさが。

692:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:23:28 mnhtcX+C
思い出せないことと知らないことは似てて全然違うからな

職場で「ググれば済むじゃん」なんて言ってみろ
「これまでググってなかったから今知らないんだろ」とでも返されてすぐクビだわ

693: ◆GRGSIBERIA
11/01/18 01:39:38 psnIre4h
>>692
物凄く基本的なことで、「そんなことも知らないのか」って言われたら、
「すいません、忘れちゃって……」と、苦笑スマイルで切り返せばいいのでFA?
(まあ、知る知らないは宗教論争になるので限度と言うものは必要になるが)

694:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:46:40 rRfnVHuh
>>688
ST(0)同士のmulができないと思ってたんじゃね?
出力がST(0)に固定されてたり、割と面倒な部分もあるし。

695:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:47:38 H10ADaPy
>>693
問題を全然理解してないな
調べれば分かることならお前を雇う必要が全く無いだろ
大体EffectiveC++とかは「心得」であって辞書として引くために書かれたものじゃないぞ
仕事道具(C++)の取説を読んだと言っておきながら「忘れました」なんてヘラヘラ言うような奴は即刻クビだ

あとお前は自分がプログラマとして就職できると勘違いしてるみたいだけど
今のままじゃ能力も性格も最悪でクビ以前にブラック企業以外には雇われないから安心しろ

696:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:57:30 mnhtcX+C
>>693
いや、そんなん速攻バレるから…世の中甘く見過ぎだろ

>>695
EffectiveC++をリファレンス的に使うとかコーヒー噴いたw
こういう場だから「そうじゃねーんだよ」って話ができるけど
職場でこういう事言う奴いたら空気凍るなw

697:名前は開発中のものです。
11/01/18 01:59:56 D8/okc3S
「ググれば済むじゃん」とかこのクソコテは言ってるけどさ・・

URLリンク(twitter.com)
> windows.hをインクルードすると、objidl.hで存在しない型が使われてるって激怒する。直しようがないのでやる気が一層削がれるわけだ。
URLリンク(twitter.com)
> なぜか知らんがやはりVS2010だとwindows.hの読み込みが上手くいかない……。プロジェクトの設定に問題があるんだろうけど、どうすりゃあいいんだ? まじでこれはゴミ……。

「objidl.h」でググれば検索結果の1ページ目すべて、
その解決策が書かれたページなんだけどな。

こいつ、自分が原因でVS2010に変更したらビルド出来ず
ググればすぐに出てくることすらググれていないので
VS2010はゴミ扱いしていまだにVS2005を使い続けているようなのだが。

698: ◆GRGSIBERIA
11/01/18 02:11:15 psnIre4h
>>695
読んでて思うんだけど、それって極端な理想論じゃないかい?
今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。
じゃあ、知ってるかどうかだけで通用するかと言えば、君の言い方だと通用しないのではないかい?
要するに、作ったもので評価される、と言うことに他ならないと思うんだけど。
僕は仕事道具を全く知らなくても、それに取って代わるだけの目さえあればいいと思うよ。


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