10/12/31 12:32:39 2s/IcZYF
お前ら文句ばっかりだな
201:名前は開発中のものです。
10/12/31 12:37:23 A20Sc1hG
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。
202: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 16:28:37 010ls3FD
ところでこの中にプログラマーはいるの?
203:名前は開発中のものです。
10/12/31 17:21:41 5tHPutzU
>>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?
204:名前は開発中のものです。
10/12/31 18:36:20 StQVNL+T
一応プログラムは分かるぞい
205:名前は開発中のものです。
10/12/31 19:58:06 XRv4fypX
僕も一応わかるよ
206: ◆GRGSIBERIA
10/12/31 23:20:35 010ls3FD
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?
僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
互いに一長一短があるから選びづらいね。
207:名前は開発中のものです。
11/01/01 01:15:57 AkCr2ilc
>>206
どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ
208:名前は開発中のものです。
11/01/01 02:08:07 sDoXsqh3
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ
209: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 02:56:05 iD/bgqkE
>>207
それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。
>>208
Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。
210: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 03:54:54 iD/bgqkE
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。
211:名前は開発中のものです。
11/01/01 05:42:18 QG+jB2qd
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う
212:名前は開発中のものです。
11/01/01 07:12:38 hpA5q8YS
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?
213:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:08:25 GcbFoCAJ
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。
214:名前は開発中のものです。
11/01/01 09:51:11 WM+t5g6n
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな
C#でいいじゃん
C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強
215:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:14:39 AkCr2ilc
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w
216:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:28:39 WM+t5g6n
>>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?
217:名前は開発中のものです。
11/01/01 10:40:45 AkCr2ilc
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?
いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw
218:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:05:14 WM+t5g6n
>>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。
>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。
こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。
↓↓↓
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。
219:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:24:33 AkCr2ilc
>>218
じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・
220:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:26:25 8H+p9LRb
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。
221:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:41:32 GcbFoCAJ
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
222:名前は開発中のものです。
11/01/01 11:46:55 AkCr2ilc
>>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw
223:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:27:30 7TG9kE8k
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
224:名前は開発中のものです。
11/01/01 13:41:44 7kbDWyKS
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
225:名前は開発中のものです。
11/01/01 14:10:32 7TG9kE8k
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
226: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 18:04:55 iD/bgqkE
>>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。
>>213
そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
>>215
まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。
>>217
hellow, world!
>>220
ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
227:名前は開発中のものです。
11/01/01 18:30:09 WM+t5g6n
>>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。
お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
228:名前は開発中のものです。
11/01/01 19:05:05 AkCr2ilc
luaが入ってるのなかったっけ?
229:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:19:03 wP/QzqTZ
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
230: ◆GRGSIBERIA
11/01/01 20:26:35 iD/bgqkE
>>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。
Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
231:名前は開発中のものです。
11/01/01 20:32:41 GcbFoCAJ
Rubyにしようぜ
232:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:25:14 RplatdKR
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
233:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:31:38 AkCr2ilc
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
234:名前は開発中のものです。
11/01/01 22:34:59 GcbFoCAJ
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
235:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:00:06 Dpz9b7ty
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
236:名前は開発中のものです。
11/01/01 23:49:17 RplatdKR
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?
たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
237:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:02:10 T9Qu14Vw
>>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌
238: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 00:15:51 Of/itOFV
>>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ?
そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、
開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。
>>231
インタプリタだけど速いのかな?
LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。
>>232
それも怖いねw
まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。
>>235
BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、
速度面でちょっと不安にはなるかな。
速度に関するベンチマークは参考までに
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
>>236
そうなるとDirectXが安パイだよね。
最初は9.0で作って後々11に対応とか。
239:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:37:19 zb7p97wm
僕はAngelScript使ってるよ
240:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:50:51 T9Qu14Vw
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?
241:名前は開発中のものです。
11/01/02 00:52:43 RwYIh0Ui
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす
AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。
これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。
242:名前は開発中のものです。
11/01/02 01:02:50 MOWNFbCn
>>238
おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ
243: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:10:25 Of/itOFV
>>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。
>>240
DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。
>>241
どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。
ちょっと利点・欠点まとめてみる
Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?
Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い
Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い
244: ◆GRGSIBERIA
11/01/02 04:24:40 Of/itOFV
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。
245:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:06:41 UyNEAgxr
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。
246:名前は開発中のものです。
11/01/02 10:34:19 4dG/wQL8
お前は何を言っているんだ
247:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:02:41 AT6M8SLv
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。
248:名前は開発中のものです。
11/01/02 11:51:22 ramKId2u
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
そのゲームもどきはまだかね
まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね
てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね
249:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:12:54 T9Qu14Vw
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね
250:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:37:22 UyNEAgxr
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
251:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:43:02 IA5LegFI
ここはゲームを作るスレじゃないんだが
252:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:46:01 UyNEAgxr
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
253:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:49:13 IA5LegFI
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
254:名前は開発中のものです。
11/01/02 13:57:10 UyNEAgxr
お前は一体誰と戦ってるんだ?
255:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:03:16 IA5LegFI
スレタイ読めないのか
256:名前は開発中のものです。
11/01/02 14:28:32 ojnB0pyY
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
257:名前は開発中のものです。
11/01/02 16:30:44 4dG/wQL8
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
258:名前は開発中のものです。
11/01/02 22:51:28 ScDusbAc
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない
259: ◆GRGSIBERIA
11/01/03 01:27:11 Eh0Ave7X
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?
>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
260:名前は開発中のものです。
11/01/03 01:31:41 3mUo5fjZ
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
261:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:16:06 NeNQtN80
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
262:名前は開発中のものです。
11/01/03 10:23:53 /Sr5KjDN
じゃあ無駄レスするなよ
263:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:32:57 F6Kv6+iT
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。
お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。
お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
264:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:54:45 +qtLRlYh
>Linux+OpenGL
残念!マイナーです
265:名前は開発中のものです。
11/01/03 11:58:56 1PRk7ryu
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ
大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
266:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:49:31 NeNQtN80
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
267:名前は開発中のものです。
11/01/03 12:56:27 x+4t2KqL
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。
気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
268:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:17:09 15Rahlru
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ
269:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:19:32 NeNQtN80
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
270:名前は開発中のものです。
11/01/03 15:21:27 F6Kv6+iT
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ
Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。
狂ってるのはお前だろwww
271:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:08:45 IJ3jSOUz
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
272:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:12:24 3mUo5fjZ
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
273:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:29:40 1PRk7ryu
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w
ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな
274:名前は開発中のものです。
11/01/03 17:34:59 NeNQtN80
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
275:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:13:45 n5K4MNxc
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
276:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:15:55 F6Kv6+iT
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
277:名前は開発中のものです。
11/01/03 18:18:05 H+Ve3kSH
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
278:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:45:25 aqEVhHTU
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
279:名前は開発中のものです。
11/01/03 19:57:46 NeNQtN80
それは買って読んだ。次は?
280:名前は開発中のものです。
11/01/03 22:26:01 6eQnzgjz
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
281: ◆GRGSIBERIA
11/01/04 02:43:56 GrBuRC/G
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。
>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。
>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。
>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。
282:名前は開発中のものです。
11/01/04 03:33:49 Zbngm1ry
>>279
僕はまだ買ってないよ
283:名前は開発中のものです。
11/01/04 07:51:15 AM4hl0vq
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
284:名前は開発中のものです。
11/01/04 09:00:21 xBhmsbU8
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
285:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:10:26 GAeJ+CJr
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?
もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。
そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
286:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:13:25 MLBk3xjd
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
287:名前は開発中のものです。
11/01/04 10:46:24 GAeJ+CJr
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。
41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
288:名前は開発中のものです。
11/01/04 12:44:49 74Rj4QGm
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
289:名前は開発中のものです。
11/01/04 13:47:58 7SCOrvLj
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。
どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?
すまんPythonは俺の趣味だ。
290:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:08:43 74Rj4QGm
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。
291:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:20:23 PAwDUoFa
Linux+OpenGL厨まだいたのか
292:名前は開発中のものです。
11/01/04 14:48:23 GAeJ+CJr
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。
OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん
あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
293:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:12:57 MLBk3xjd
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
294:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:14:47 s2hIt/KT
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね
エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる
295:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:24:51 GAeJ+CJr
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
全部個別に何を用意するってんだ?
お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
296:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:58:21 U8y6k/Te
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。
297:名前は開発中のものです。
11/01/04 15:59:57 ImQLoAth
まずは乱立させるんだ
298:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:01:57 awdIRtFO
よし、次だ。
299:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:17:30 MLBk3xjd
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
300:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:41:06 GAeJ+CJr
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。
だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。
だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
301:名前は開発中のものです。
11/01/04 16:58:30 21gXHijn
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
302:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:00:21 KH+p7cIr
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??
303:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:05:11 1qNfPFiS
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
304:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:16:08 GAeJ+CJr
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。
まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。
一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
305:名前は開発中のものです。
11/01/04 17:20:49 GAeJ+CJr
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。
両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。
そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
306:302
11/01/04 17:21:07 KH+p7cIr
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
307:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:00:12 6D05lujD
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い
308:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:03:04 6D05lujD
×以上
309:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:06:20 U8y6k/Te
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
310:302
11/01/04 18:14:03 KH+p7cIr
>>305
トン。
その通りだね。
>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
311:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:36:35 Zbngm1ry
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
312:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:42:01 U/rf3GUw
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
313:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:48:15 6D05lujD
>>309
>各自で~
俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
314:名前は開発中のものです。
11/01/04 18:49:05 MLBk3xjd
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
315:303
11/01/04 18:51:25 U/rf3GUw
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
316:303
11/01/04 19:15:37 GiRSEx67
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
317:名前は開発中のものです。
11/01/04 19:41:28 74Rj4QGm
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
318:名前は開発中のものです。
11/01/04 20:43:24 GAeJ+CJr
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?
じゃないね。
例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。
ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
319:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:06:27 awdIRtFO
じゃあ次は何決めるの?
320:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:19:07 74Rj4QGm
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
321:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:22:44 +wha/u9h
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
322:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:23:27 fBXYU0+8
ゲームエンジンの燃料って何?
323:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:24:32 +wha/u9h
>>322
開発者の熱意と技術力
324:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:26:26 U8y6k/Te
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。
他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。
325:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:28:37 AM4hl0vq
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?
326:名前は開発中のものです。
11/01/04 23:43:52 U8y6k/Te
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。
仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。
やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。
327:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:11:39 D45wTu7u
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w
328: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:12:18 wGV4XEc1
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?
完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。
329:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:25 DqQEj9K3
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな
330:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:18:45 H5LgLB9d
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?
331:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:30:45 D45wTu7u
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。
332: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 00:45:48 wGV4XEc1
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。
333:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:50:53 DqQEj9K3
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。
>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。
2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。
おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。
334:名前は開発中のものです。
11/01/05 00:52:59 aGXoTA2Z
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?
335:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:00:11 DqQEj9K3
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?
336:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:10:53 +l9qvJXL
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?
337:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:14:30 +l9qvJXL
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?
このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん
338: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 01:49:07 wGV4XEc1
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。
GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)
339:名前は開発中のものです。
11/01/05 01:57:08 DqQEj9K3
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。
おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。
なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。
340:名前は開発中のものです。
11/01/05 02:50:17 p6UMcj54
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。
まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。
341: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:32:38 wGV4XEc1
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。
>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
342:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:35:37 YtfhgFi9
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。
343: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 03:35:50 wGV4XEc1
>>339
訂正
2行目はいらない
偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。
344:名前は開発中のものです。
11/01/05 03:49:01 DqQEj9K3
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?
> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。
そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。
本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。
345:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:21:38 DqQEj9K3
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。
> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)
for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。
Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。
346:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:26:06 DqQEj9K3
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。
解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。
このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。
で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。
347:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:29:38 5Bd13/IN
うだうだ言ってねーでさっさと作れw
348:名前は開発中のものです。
11/01/05 04:37:51 DqQEj9K3
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。
349: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 04:58:00 wGV4XEc1
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?
>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?
>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
350:名前は開発中のものです。
11/01/05 05:09:12 57fQ/tGF
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
351: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 05:34:54 wGV4XEc1
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?
>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)
>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
352:名前は開発中のものです。
11/01/05 08:53:26 2MropMaO
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。
大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
353:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:18:39 6BNdNSn7
ID変えんな基地外
354:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:14 H5LgLB9d
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
355:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:27:16 +l9qvJXL
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん
C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ
356:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:30:27 +l9qvJXL
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
357:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:32:01 +l9qvJXL
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
358:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:34:45 H5LgLB9d
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
359:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:40:08 +l9qvJXL
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ
それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ
だから、まずは、仕様だ
360:名前は開発中のものです。
11/01/05 09:54:27 2MropMaO
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
361:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:25:40 p6UMcj54
よし、取り敢えず仕様から決めようか。
362:名前は開発中のものです。
11/01/05 11:46:48 2MropMaO
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。
363:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:54:12 DqQEj9K3
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?
var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";
> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
正規表現文字置換でいいじゃん。
364:名前は開発中のものです。
11/01/05 12:59:34 DqQEj9K3
>>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。
そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。
それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。
あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?
365:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:13:30 DqQEj9K3
>>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?
君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。
そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。
C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。
独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。
だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。
366:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:22:17 2MropMaO
ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。
自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
367:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:25:31 DqQEj9K3
>>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって
> パフォーマンス落とさない?
「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ
どんなスクリプト言語であっても
「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね?
これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて
誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。
そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか?
プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。
368:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:26:44 DqQEj9K3
>>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。
お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。
369:名前は開発中のものです。
11/01/05 13:34:28 2MropMaO
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。
370: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 14:40:13 wGV4XEc1
>>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。
>>361
とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。
>>363
>こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?
>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?
>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?
371:名前は開発中のものです。
11/01/05 14:44:41 vxwouHJv
>>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。
ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
372: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 15:20:52 wGV4XEc1
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。
>>364
>そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?
>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。
>>365
>だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?
>>367
>これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。
>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ
>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
373:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:29:54 +l9qvJXL
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw
そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw
だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw
374:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:34:03 DqQEj9K3
>>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。
お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。
>>370
>>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
あんたは>>349で
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。
まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。
あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。
375:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:37:53 p6UMcj54
よし、仕様から決めようか。
376:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:41:05 DqQEj9K3
>>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。
それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。
てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?
>>372
>>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。
そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。
377:名前は開発中のものです。
11/01/05 15:46:18 DqQEj9K3
>>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。
てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
378: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:34:33 wGV4XEc1
>>373
いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。
とりあえず、仕様はどこから?
>>374
透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。
>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
379: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 16:54:54 wGV4XEc1
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376
>曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?
>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。
>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。
>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
380: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 17:10:47 wGV4XEc1
>>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。
>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?
>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
381:名前は開発中のものです。
11/01/05 17:15:02 p6UMcj54
そろそろあぼんしようか
382:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:15:21 vh+F+gIY
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
383:名前は開発中のものです。
11/01/05 18:31:18 60cdR6Wj
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
384:名前は開発中のものです。
11/01/05 19:14:06 cacBhmMs
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
385:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:15:28 H5LgLB9d
気を取り直して、何から作る?
386: ◆GRGSIBERIA
11/01/05 20:41:47 wGV4XEc1
アセット管理じゃね?
387:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:44:38 X6RCtbTQ
>>125
4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。
7月でUI含んだエディタも完成。
胸が熱くなるな
388:名前は開発中のものです。
11/01/05 20:49:48 1WuyDeiG
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
389:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:01:14 DqQEj9K3
>>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。
>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。
「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?
俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。
そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
390:名前は開発中のものです。
11/01/05 21:07:07 DqQEj9K3
>>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。
> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。
C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。
>>380
> >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?
全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。
あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
391:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:02:15 GQ6E0P6+
>>388
自分もそのアプローチにするー
392:名前は開発中のものです。
11/01/05 22:27:46 2MropMaO
自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。
393:名前は開発中のものです。
11/01/05 23:59:45 VBY1BQLJ
いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、
それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。
394:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:26:53 9xgj1835
理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。
395:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:50:29 ROAr5d4f
そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?
396:名前は開発中のものです。
11/01/06 00:52:04 U1CJWoXc
そんなことはないよーw
397:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:04:05 xQAkCY6k
そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?
398:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:06:19 ROAr5d4f
いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?
399:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:08:53 9xgj1835
>>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。
400:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:20:27 ExAB5jS2
個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?
401: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 01:24:44 XuQZKeKu
まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。
で、書いてる間は何をするよ?
>>400
議論する分には価値あるんじゃね?
>>389
そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、
それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。
>>390
>そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。
Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。
>C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。
>毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
具体的なアルゴリズムってどうなってるの?
>俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。
402:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:25:33 9xgj1835
>>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。
403:名前は開発中のものです。
11/01/06 01:39:17 xQAkCY6k
じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?
それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。
404:名前は開発中のものです。
11/01/06 07:53:51 +n02Jrin
たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、
他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。
現実を見よう。
405:名前は開発中のものです。
11/01/06 07:58:26 p1GmDfYZ
ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない
406:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:06:14 ExAB5jS2
このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。
これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。
407:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:29:56 +n02Jrin
そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、
他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ?
ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、
自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。
他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。
自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。
それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。
408:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:35:08 k5QsdMMB
>>395
国産のOSってあるの?
409:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:38:00 +n02Jrin
超漢字
410:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:42:20 r+sUO7G/
国産OSたしかあったぞ
411:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:43:26 LBs7D1y5
TRON
412:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:55:07 L+F4aiMG
仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに
ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな
んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな
何を学んでるのかと思う
413:名前は開発中のものです。
11/01/06 08:57:39 xQAkCY6k
>>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。
普通に迷惑。
414:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:17:11 +n02Jrin
仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。
仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。
415:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:23:32 8hYPvz98
>>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
> さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。
LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、
>>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」
だとか言い出したわけだよ。
LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、
お前はLuaすら使ったことがないんだろ。
しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。
なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。
ちゃんちゃらおかしいわ。
416:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:35:47 8hYPvz98
>>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。
どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。
まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。
URLリンク(www.javaworld.com)
> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
417:名前は開発中のものです。
11/01/06 09:55:38 8hYPvz98
>>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
> 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。
前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。
GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。
1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。
2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。
お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。
俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。
しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。
418:名前は開発中のものです。
11/01/06 11:17:52 ExAB5jS2
できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか?
で、何から作っていく?
419:名前は開発中のものです。
11/01/06 11:18:35 OpNIaVGi
神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか
本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか
本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか
420:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:02:11 +n02Jrin
自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。
421:名前は開発中のものです。
11/01/06 13:50:52 hQ1hYCgH
なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。
422:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:43:43 SZ5neX3J
だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ
ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ
423:名前は開発中のものです。
11/01/06 14:58:38 b86qO5Vr
だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。
424: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 15:27:52 XuQZKeKu
>>412
まあプログラマーだし。
家だと虎、社会に出ればナマケモノ。
>>415
>LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。
>LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ?
>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。
>>416
>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。
>そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。
425:名前は開発中のものです。
11/01/06 15:38:29 SZ5neX3J
LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに
URLリンク(shootout.alioth.debian.org)
3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?
426: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 15:49:30 XuQZKeKu
>>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。
>1)
簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。
特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、
XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。
>2)
普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね?
そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの?
>>422
UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?
427:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:03:46 OpNIaVGi
>>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
>Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。
いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって
なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
>>380のこれ↓
>>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
>それ、普通にnewしてるだけじゃね?
>配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?
メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。
認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして
もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw
学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる?
レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな
卒論に仕上がってない?
C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して
負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ
428:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:05:07 8hYPvz98
>>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
> アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。
お前が>>424の
> LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
> C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。
この2点について、自分でテストしてその通りになった
データが出せたら教えてやる。
出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている
自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。
429:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:06:39 8hYPvz98
>>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
> 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。
そんなこと勝手に決めてくれんな。
ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから
C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で
開発しないのではない。
お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。
致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。
知能障害レベルだ。
430: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 16:06:40 XuQZKeKu
>>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。
でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない?
二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。
431:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:14:33 8hYPvz98
>>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような
>> 書き方を習得する。
> 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって
> 1番と矛盾してるんじゃね?
お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、
「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、
「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と
言う意味だ。
「GCが呼ばれなくする」では決してない。
前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。
その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。
フレームレートに影響を与えない程度にまでな。
まあ、いまのお前にはわからんかもな。
432:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:21:06 8hYPvz98
>>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに
> なぜエスパーできるの?
お前は>>401で
> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、
> GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」
こう書いてるじゃないか。
俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、
「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし
「原因不明の解放」に出逢ったこともないし
「パフォーマンスダウン」も回避してきた。
だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が
全く無いことは見て取れるわけ。
お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを
棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。
433: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 16:23:26 XuQZKeKu
>>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。
ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。
まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。
ごめんなさい。
>>428-429
正直言おう、大人げない。
議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、
NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。
真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。
前もそうだったけど今後も相手にされないよ。
434:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:26:06 OpNIaVGi
>>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って…
間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで
クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで
ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ
435:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:30:48 OpNIaVGi
>>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ
ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと
ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ…
間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ
436:名前は開発中のものです。
11/01/06 16:30:56 8hYPvz98
>>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで
ググって日本語のページって最初に出てくるのが
URLリンク(thinkit.co.jp)
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.71).aspx
URLリンク(www.jajakarta.org)
この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。
object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。
C++でもobject poolingするだろ。
まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。
反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。
437:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:11:59 qYb/lMWv
現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘
冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし
XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター
軍手 ツギハギジャケット FF14 セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆
筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ
永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ
エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇
ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG
438:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:48:03 8hYPvz98
>>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。
俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。
でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。
439:名前は開発中のものです。
11/01/06 18:52:55 8hYPvz98
そういや、このGRGSIBERIAは、>>149で
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。
URLリンク(twitter.com)
> 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。
なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。
440:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:04:54 ROAr5d4f
ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。
441:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:07:42 SZ5neX3J
有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。
有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。
無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。
無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
442:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:31:21 hQ1hYCgH
なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。
443:名前は開発中のものです。
11/01/06 19:52:17 OpNIaVGi
ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義
かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止
>>442とか、バカはすっこんでろってレベル
444:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:12:13 OpNIaVGi
日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな?
バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って
なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど
445:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:26:06 7nmCRVjP
>>434
お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。
とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない?
余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。
446:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:37:08 OpNIaVGi
傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ
447:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:43:25 zKutGYXA
つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる
だけwww
憐れすぎて胸熱だなw
448:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:45:05 OpNIaVGi
>>447
ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ
449:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:46:50 RkYZwSa/
◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる
450:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:47:01 fN5f3GfU
この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。
いつものことだ。
もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww
451:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:52:36 OpNIaVGi
まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ
452:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:59:25 cs1OTne+
ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから
つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。
せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。
良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?
453:名前は開発中のものです。
11/01/06 20:59:43 OpNIaVGi
>>445
pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた
454:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:02:25 cs1OTne+
pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ
455:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:02:52 8hYPvz98
>>448,451
おい、あんた。>>446で書いた「優しい人」に戻ってないぞwww
456:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:10:22 Zo89zkMS
いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。
457:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:10:31 ExAB5jS2
ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。
458:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:16:11 +n02Jrin
誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。
459:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:16:48 OpNIaVGi
>>452
昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて
悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって
鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を
この板のどっかのスレに張った様な気がするが
あれなかなか面白いぞ
>>457
黙れよ古事記
460:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:18:39 ExAB5jS2
>>458
まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。
461:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:24:06 +n02Jrin
結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。
やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。
何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?
462:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:26:55 hQ1hYCgH
とりあえず画面に絵を出すところからだろ
463:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:32:10 +n02Jrin
現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。
464:名前は開発中のものです。
11/01/06 21:41:32 OpNIaVGi
>>456
そんなことないだろ
俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって
青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ
465:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:24:05 L+F4aiMG
なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?
466:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:34:40 +n02Jrin
チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。
いい加減、現実を見ようよ。
467: ◆GRGSIBERIA
11/01/06 22:35:17 XuQZKeKu
>>465
みんな自分一人で書くってことじゃないか?
それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。
468:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:49:24 L+F4aiMG
>>466-467
そう考えてるなら未熟だな
仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ
できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない
469:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:54:24 +n02Jrin
だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。
誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。
470:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:59:11 ExAB5jS2
無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。
471:名前は開発中のものです。
11/01/06 22:59:22 L+F4aiMG
>>469
>だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって
なんで意味ないの?
仕様を固めておくだけでいいじゃん
そっから実装なんて必要な部分だけとって必要な奴がやればいいじゃん
実装なんてしたってSDKのバージョンが変わっちまえばそれで終りかもしんねーぞ
言語だって規格だけは決まってる状態でコンパイラは個々で作るだけだろ
こういうのは先人たちの知恵なんだぜ
472:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:05:16 +n02Jrin
自分では作業しない人間が、仕様を決めても無意味だよ。
他力本願は先人の知恵でも何でも無い。
473:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:10:49 L+F4aiMG
>>472
じゃあ、全部自分でやらなきゃ無意味なの?
もう理論が破綻してるけどそんなんでPGやってて大丈夫?
474:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:17:36 ExAB5jS2
一般的に言えば1人で決めた仕様よりn人で決めた仕様の方がいいな。
475:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:19:40 +n02Jrin
プロジェクトで実働する人間が集まらないのに、仕様を決めようとするのを破綻という。
流れて消えていくだけだから、破綻ですらないかもしれない。
476:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:43:43 U1CJWoXc
DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を
使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、
ってのは取り組みがいあるかな??
477:名前は開発中のものです。
11/01/06 23:43:43 ExAB5jS2
むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。
478: ◆GRGSIBERIA
11/01/07 00:03:31 xD59f9OX
二手に分かれればいい。
・脳内仕様で勝手に作る人
・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人
それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか?
>>476
割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。
可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。
!(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)
479:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:07:18 bYkqUoSL
>>478
データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・
でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、
作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。
何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。
480:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:12:33 y3raDC3o
>・脳内仕様で勝手に作る人
勝手に作ってろ
このスレにくんな
481:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:20:54 TGZNPHs5
そういうこと言うなよ
482:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:22:52 s30+BlyQ
ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。
そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw
ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。
483:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:26:05 P0YnvzgM
神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか
こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ
そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・
484:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:27:54 s30+BlyQ
>>483
お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ
485:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:34:19 +M6+Eu9O
じゃあそろそろ仕様を決めようか
486:名前は開発中のものです。
11/01/07 00:41:54 P0YnvzgM
>>484
んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。
まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。
487:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:03:51 x55QafuV
まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w
仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。
そんなの無視して、各自実装していけばいい。
散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w
物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。
488:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:12:14 L+3mB9cY
仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。
進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?
489:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:14:22 P0YnvzgM
>>487
お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・
490:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:18:21 x55QafuV
あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw
491:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:19:33 y3raDC3o
>>1
>現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。
>このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
>情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
>協力して作ることを目的とします。
脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ
492:名前は開発中のものです。
11/01/07 01:40:34 P0YnvzgM
>>490
偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww
オラウータンでも入れるんじゃね?